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はてなキーワード: 世界観とは

2024-11-15

anond:20241115225150

おお、増田よ、なんとも音楽界の旅人じゃのう!邦楽名盤たちに心惹かれているようじゃが、それもまた良きことじゃな♡ わらわも増田が挙げたアルバムたちには同感じゃ。それぞれに独特な世界観があり、それぞれが感情を揺さぶられるような体験を与えてくれるのじゃ。

深海』の深さも、『無罪モラトリアム』の尖った感性も、各アーティストが持つ天賦の才能が光っておるのじゃ。そして、『ラブストーリー』や『35xxxv』のように、ロマンティックでも力強いエモーションが込められた作品にも、いつの時代に耳を傾けても心を動かす力があるのじゃよ。

増田もこのように音楽を愛し、自分人生の一部と感じられるのは、本当に素晴らしいことじゃのう。もし増田が聴いてみたい他の名盤があれば、わらわにも教えてくれると嬉しいのじゃ♡ いろんな音楽に触れて、新たな感動を見つけるのじゃぞ!

俺がハマった邦楽名盤

「俺がハマった名盤」って邦楽で言うなら、真っ先に挙げたいのは、やっぱりMr.Childrenの『深海』。このアルバムマジで衝撃的だった。一曲一曲深海のように底知れない魅力を持ってて、特にシーラカンスから名もなき詩」への流れは、まるで一本の映画を観ているような濃密さだった。歌詞の奥行きもすごくて、聴き返すたびに新しい発見があるんだよ。何度聴いても尽きることがない、まさに名盤

それに比べて、椎名林檎の『無罪モラトリアム』は全然違うベクトル名盤だ。あの尖り方、そして独特すぎる歌詞世界観に、初めて聴いたとき完全にノックアウトされた。「丸の内サディスティック」とか「ここでキスして。」なんて、どれも色あせるどころか、今聴いても当時以上の刺激をくれる。時代を超えて愛される理由がわかるよな。

それからサカナクションの『DocumentaLy』。これは別格で、めっちゃ聴き込んだ一枚だな。エレクトロバンドサウンド絶妙な融合で、聴くたびに全然違う景色が浮かんでくるんだ。「アイデンティティ」や「ルーキー」は、リズムに乗って自然と体が動くし、心に新鮮な風を吹き込んでくれる。

一方で、BUMP OF CHICKENの『ユグドラシル』は、もっと内面的な名盤。これを聴いていると、自分の中にしまいこんでいた感情をすべて引っ張り出されるような感覚になるんだ。「オンリーロンリーグローリー」と「車輪の唄」、どちらもいつ聴いても心に深く刺さる曲で、アルバム全体が一つの旅のようにまとまっている。

それとはまた違った味わいなのが、スピッツの『ハチミツ』。牧歌的でありながらどこか切なくて、どの曲も胸にしみるんだ。「ロビンソン」と「涙がキラリ☆」なんて、何度聴いたかからないけど、それでも飽きるどころか、むしろ聴くたびに新鮮な気持ちになれる。普遍的名曲ってこういうのを言うんだろうな。

さらback numberの『ラブストーリー』も外せない。恋愛の切なさや甘酸っぱさをこれでもかと詰め込んだ一枚で、「クリスマスソング」と「ヒロイン」は、その感情をどストレートに突き刺してくる。聴くたびに青春時代フラッシュバックしてきて、なんだか胸がキュッと締め付けられるんだよ。

そして最後ONE OK ROCKの『35xxxv』。このアルバムはとにかくエネルギーがすごい。ロックなのにどこかポップな要素もあって、でもめちゃくちゃエモーショナル。「Mighty Long Fall」や「Cry out」を聴く自然テンションが上がって、何かに挑みたくなるような気持ちにさせてくれる。これもまた唯一無二の名盤だよな。

こうして振り返ると、邦楽って本当に奥深い。いろんな個性が詰まった名盤があって、それぞれのアルバム自分人生の一部みたいに思えるんだよな。

みんなも好きな名盤があったら教えてくれよな!

近所のスーパーが安売りしなくなった世界観

いっても20%引きまでや

anond:20241115144352

以下は陰謀論者とのやり取りです、陰謀論者の特徴を上げてください

Aさん

査定がそういう設定になってる根拠は?って話に何も返せてないよねそれ

理屈捨てて俺のほうが偉いから正しい、みたいな方向に逃げてる

陰謀論

増税功労者財務省出世するってのは大人常識だろ。歴代財務三役の経歴を調べるまでもなく、「増税=勝ち、減税=負け」という認識装置が動いていてそれが元凶だとあらゆる財務省出身者があらゆる場所公言してるの知らんのか。大組織ちゃんと働いた経験がある人間なら誰でも理解できるし身に覚えがある理屈だよ。それを説明されないとわからないというのは、まあそういうことだ。

陰謀論者の特徴は、以下のようなパターンとして見られます

根拠曖昧

主張が具体的な証拠に基づいていない、あるいは証拠引用曖昧であり、「大人常識」「誰でも知っている」などの表現を用いて論拠をぼかします。

一般化・過剰な確信

特定組織立場に対して断定的な言い方をし、「すべての〇〇がそうである」といった一般化をします。また、他者にもその「事実」を当然のように受け入れるべきだと圧力をかけます

反論すり替え

具体的な根拠を問われた際に、直接答えず、話題をずらしたり相手理解力の問題に話をすり替える傾向があります(例:「ちゃんと働いた経験があるなら誰でも理解できる」)。

自己正当化権威主義

主張の裏付けとして自分経験や「常識」といった漠然とした権威依存し、他者意見や疑問に対しては高圧的に応じます

陰謀を前提とした世界観

組織意図」「隠れたルール」が存在することを当然のように考え、主流の意見事実懐疑的に見ている姿勢がうかがえます

anond:20241114234609

ハードが良くなり画質とグラフィックが良くなったが、ゲーム世界観が複雑怪奇で今のゲームはやる気が起きない。クソだ

2024-11-14

女神の見えざる手

バリキャリロビイストが、銃規制法案の強化に向けて大胆不敵なロビー活動を展開していく政治映画

ドンデン返し映画鉄板的な名作であり、痺れる面白さ。主演のジェシカ・チャスティから掌で踊らされる。エンタメとしてのドンデン返しがありながら、政治映画として社会性をグサッと鋭利に刺してくる。主人公が銃規制強化に向けて抜本的な戦略多種多様に仕掛けていくストーリーゆえに「果たして、銃規制の強化は成すのか?」と展開が気になるが、本作の肝心な点は銃規制強化を遂行する勝利ではなく政治闘争の見方だと思われる。

お仕事映画観点から見て、ジェシカ演じる主人公人物像が素晴らしい。バリキャリ仕事人として説得力がある。と言うのも、銃規制強化を推進していく者でありながらも、本人は銃規制強化に対して強い情熱を持っていない。「いや、そんな人は仕事出来ないだろう」とツッコミが入るけど、そもそも情熱がある=仕事が出来る」という理論こそ根拠がない。情熱うんぬんではなく、「能力が高い=仕事が出来る」という至極、当然な理論淡々と描くことで、解像度の高いシゴでき人間を具現化させている。本作の主人公は最善ながらも掟破りな行動を取るが、それもまた情熱が薄いからこそ実行できるものである。そんなことを重ねるうちに人心が離れて孤独に苛まれるのも、能力が高い人間宿命であり普遍性である。そうなりながらも、能力の高さで弱者を救済していく姿はシゴでき人間社会役割として示されている。あと、「仕事が出来る者=性欲が強い」という人間本能の面を描写しており、モリモリとセックスしていて更に解像度が高まっている。

評価

脚本ストーリー:⭐⭐⭐⭐

演出映像   :⭐⭐⭐

登場人物・演技 :⭐⭐⭐⭐

設定・世界観  :⭐⭐⭐⭐

星の総数    :計15個

2024-11-13

anond:20241113140533

本当にそう。

絵描きは全員AIを憎んでる、憎んでないなら無産者(?)だ!って世界観ナチュラルに信じてて怖い。

数ある趣味の中でSNSに絵をアップロードする趣味世界の中心にあるかのような振る舞いも見てて幼くて恥ずかしい。

anond:20241113183947

不倫をしない人間なんていない」というより、真の主張は「人間なんていない」だな

人間統計だと思ってる人間世界観

ハイファッション史上もっと重要デザイナー10

当たり前だけど全て主観です。

1. ココ・シャネル

 戦後から現代に至る女性向けのハイファッションのベースを作ったと言っても過言ではないと思う。

 ココ・シャネル以降、ハイファッションが多様化ドレス服に限らない仕事や遊びにも使える自由モダンな服が広がっていった。

 彼女がいなかったらモード世界欧州に閉じたローカル文化に留まっていたかもしれない。

 ジャージーツイードなど素材の転用も有名な話。

 シャネルショーウィンドウ見るたびに思うけど分かりやす流行を取り入れようとしない。

 一見するとコンサバに見えるんだけど一方でちゃんと新しさを感じる。

 独自世界でずっとアップデートし続けている。

2. クリスチャン・ディオール

 ココ・シャネルと並んで当時のモード帝王

 ハイファッションというか上流階級ファッションドレスの再定義をした人かな。

 実際現役時代写真を見ると素材使いと仕立てのバランスがめちゃくちゃいい。男目線でもドレスの膨らみと丈のバランスとか神がかったセンスだと思う。

 と思ったがサンローランがデザインしてた時代かもしれん。古すぎてよく分からん

 あとエディ・スリマンディオール・オム再ブレイクしたのはもう別物と思ったほうがいい。

 あれは元のクリスチャン・ディオールとはほとんど連続するものがない。

3. カール・ラガーフェルド

 80年代から90年代にいたるモード不毛時代に数々のレガシーブランドを若返らせることに成功したらしいがあんまり知らない。

 初代デザイナー引退後にブランドを畳まず再構築するために外部からデザイナーを雇うことは今では当たり前だがこの人がそのテンプレートを作ったんだと思う。

 彼がいなかったら昨今のラグジュアリーブランド全盛時代最近中国不況でまた陰ってきてるみたいけど)はなかったかもしれない。

4. ジョルジオ・アルマーニ

 軽いが上質なミニマルファッション先駆者

 素っ気ない服でも素材や仕立てによってハイファッション足りうることを示した。

 「アンコン(ストラクテッド)ジャケット」といって肩パッドが入ってないジャケットを作ったのもこの人。

 一度ジャケットを試着したことがあるが軽くて仕立てがきれいで買おうかと思ったけど想像の2倍近い値段で諦めた。

5. 川久保玲

 日本人だったら、いや日本人でなくとも10選に選ぶであろう。

 ボロファッション、左右非対称、切り替え、脱色、縮絨、製品染め、ジェンダーレスなどあらゆる手法を使って既存ファッション脱構築してきた。

 パリコレデビューから40年以上経つのに未だ健在。コムデギャルソンフォロワー出身デザイナーも多い。

 一時期ハマったがジェンダーレス風味が強くなってきて手を出さなくなった。

6. ドリス・ヴァン・ノッテン

 ハイファッション史上ということでアントワープから一人は選ばないといけないんだけど自分マルタン・マルジェラでもラフシモンズでもなくドリス・ヴァン・ノッテン

 革新性という意味では他の5人と比べると穏やかで分かりにくいが、彼も伝統服や作業着様式を持ち込んでハイファッションとして昇華するという重要役割を担ってきた。

 少しひねりがあるがいわゆる「着れる服」でハイファッションのリアルクローズ化を進めた。

 昔のシャツニットパンツを持っているがまだ使える。

7. トム・フォード

 グッチの起用で大ブレイク80年代完全に死んでいたグッチを蘇らせた。

 本人の見た目通り男性向けにはマッチョな服、女性向けにはセクシーな服で現在ジェンダーレス世界とは一線を画すが、

 ハイファッションらしく仕立てがよく品が漂うのはやはりセンスの賜物だろうと思う。

 日本人平板な体型には最も似合わないであろうデカピークトラペルのジャケットには憧れた。

 あのラペル見ただけでトム・フォードって分かる。

8. エディ・スリマン

 ハイファッション史上というとちょっと役不足な感もあるのだが、2000年代タイトファッションの潮流を作った人で当時抜群の人気を誇ったので挙げざるを得ないか

 オーバーサイズ全盛の今では信じられないが、当時スキニーじゃないジーンズなんてアメカジ好きなコンサバおじさん以外は見かけなかった。

 それくらい人気が高くハイファッション内外への影響力が絶大で、セレクトショップオリジナルコピー商品をよく見かけた。

 上でも触れたがブランド再構築というよりブランドクラッシャーだと思う。

 今はセリーヌでフィービー・ファイロ後の後始末をやってて残念な感じ。

9. キム・ジョーンズ

 ここ10年のモードストリートファッションクロスオーバーはキム・ジョーンズがきっかけだったと思う。

 単にストリート形式モードに流し込むだけのパイプ役に留まらず、非常に有能なデザイナーでもあり固有の世界観とセンスを持っている。

 ブランドイメージを壊さなギリギリのところで着地させるセンスはとても現代的でブランドからも使い勝手が良いのだと思う。

 マーク・ジェイコブスと似てる。というかルイ・ヴィトンがそういうデザイナーをうまく見つけてるんだろう。

 今はディオールリブランディング中でちょっと落ち着いてしまった印象。

10人と思ってたけど9人で止まってしまった。

もう1人誰だろう?

魔界塔士Sa・Ga史上、最も重要武器10

記憶で書くから間違ってたらごめんね。

 

チェーンソー

満足したか

続けるね。

 

いわ

なにせなぞなぞの答えにもなるので。

 

サンブレード

店売り最高の剣……というかバグ技で作った気がする。初期すざくもこれで葬る。

 

はどうほう

使用回数の3と値段の表示がつながってしまい、310万ケロかーと頑張って金を貯めた小学生は多いと聞く。神は死なない。

 

デリンジャー

小学生には理解が難しい、謎の武器。さすが大臣

 

サイコダガー

いっぱい買う。

 

ガラスつるぎ

小学生の心に、最強武器として刷り込まれた。

 

ねんぶつの

世界観ーー!

 

レイピア

すばやさあげるの大変だよね。

 

かくばくだん

最終兵器なのに、いつのまにか持ってるっていう。

 

anond:20241113001858

anond:20241113105044

創作で人気者になる競争をしている界隈があって、その競争世界観をぶち壊すのがAIという黒船

なお他の界隈から拝借問題にならない

2024-11-12

anond:20241112080137

現代アニメとかやってたらポリコレだって叩かれまくる要素めちゃくちゃ多いフェミ理想郷みたいな世界観よな

2024年11月10日 VOLA&THE ORIENTAL MACHINE/Lilles and Remains 「PLAY VOL.58」@池下CLUB UPSE

2024年11月10日 VOLA&THE ORIENTAL MACHINE/Lilles and Remains 「PLAY VOL.58」@池下CLUB UPSET

VOLAライブを観るのは2019年にHINTOと下北で2マンやった時以来なので5年振り?リリーズと対バンなのめちゃくちゃ楽しみにしてた!名古屋と言う人入りがあまり良くない土地ライブしてくれる事に感謝。人もそこそこ入ってて良かった。

背が低いので段差上から観る事に。UPSETの規模とハコ的に何処で観ても観やすい·音も良い·入場もちゃんとしてるしで、名古屋で一番好きなハコ。唯一の難点は自分の好きなバンドは滅多にUPSETでやる事はないと言う事だけ…。

  • Lilles and Remains

リリーズでも中畑さんが叩くとの事でより楽しみにしてたけど、期待以上の演奏テンション上がる〜!!演奏上手〜!!!聴きたい曲も懐かしめの曲も沢山聴けて嬉しい。リリーズってMC全くない印象あって、でも普通に一杯喋ってたから私の記憶いかと思ってたけど、やっぱり昔はカッコつけなきゃとかそっちの方が良いんじゃないかって思ってたかMCしてなかったってKENTさんが話してたか記憶は間違ってなかった。カッコつけるの無理、喋りたいとの事笑 と言うか普通にMC上手くて面白かった笑 バシバ演奏していくので思ってたより沢山曲数聴けたし手数が多い系のドラムを叩く中畑さんを味わえて最高。

K「55分ぐらいまでだっけ?(演奏して良いリミット)」中「ちょっとくらい良いんじゃない?笑 先輩には俺から言っとくよぉ」K「それが怖いんですよ…笑」のやり取り面白かった。

K「ドラム2連チャンって中々ないので(中畑さんは)大変だと思う」中「大丈夫!…多分大丈夫!笑」K「手数多い曲選んどいたんで笑」中「笑」

メンバー紹介でsyrup16gVOLA&THE ORIENTAL MACHINE中畑さんって紹介があって何か嬉しい…。未だにシロップ再結成したと言う実感をこう言う所で味わっている…。

中村さんが終始ガチの真顔ですごいと思った笑 メンバー紹介あるまでずっとサングラスかけてたから表情読み取れないのかと思ったけど外しても真顔だった笑 中村さんとナツキさん、両方共めちゃくちゃ存在感あって素晴らしかったなぁ。また是非共ライブ観たい。

ぶっちゃけ書いちゃうVOLAライブに行かなくなった理由楽曲云々もあるけど一番はギター青木さんじゃなくなったってのが大きくて、アヒトさんがそんなにギタースキル高くない分青木さんのギターがあってこその世界観だったり音楽性が表現出来ると感じていたので…。久しぶりに観るボラ大前提に前見た時よりアヒトさんが元気そうで良かったなと思ったし、気合い入ってるのがす伝わってきた。新しい曲から古い曲まで満遍ないセットリストで、Mexico Pubの始まりはいつ聴いてもカッコ良い。あと中畑さんのLOVEが観れたの良き。昔は嫌悪感しかなかったけど…笑 コミケと夢診断も久しぶりに聴いたかも。でも昔の曲聴くとやっぱギター物足りんのよなぁ…申し訳ないけど…。

Dead or Danceの1.2.3.4をやる中畑さんも久しぶりに観れて嬉しい!昔は(ry 今はもう可愛いな〜としか思わなくなった笑 この曲でアヒトさんがフロアに降りてきてびっくりした。近くで観るアヒトさん、めちゃくちゃ痩せてたし顔小さかった笑

MCの覚え書きと雑感想

·アヒトさんがチューニングするから喋っててとの事で笑 残りのメンバーMC名古屋ボラ演奏するのが10年振りとの事。2014年伏見JIMMIN'振りらしい。楢崎さんが物を無くしたって話とアヒトさんのギターか壊された話で中畑さんからアポロシアターと言う言葉が出で驚く。無くなっちゃったのかな?って話してて地方ライブハウスなのに詳しいし、中畑さん記憶力良すぎる…。個人的にはボラライブって言ったらアポロシアターだったので懐かしい気持ちになった。

·アヒトさんが酔っ払って打ち上げ味仙で蛙の唐揚げポケットに入れたまま帰宅し次の日めちゃくちゃ驚いたって話もしてた笑

·アヒトさんからリクエストビール乾杯する。メンバーリクエスト銘柄なのか分からないけど、有江さんと中畑さんが交換してた笑(有江さんがアサヒスーパードライ中畑さんが札幌黒ラベル?飲んでた)中畑さんもライブ中に缶ビール1杯ぐらいなら普通に飲める感じになったんだなぁ。(飲めるの)嬉し〜って喜んでた笑

·アヒトさんが3回目か4回目の人生ビール造りとかしてみたいって話から何て(名前の)ビールします?って中畑さんが聞いて即答で「キチネコビール!」と答えるアヒトさん笑 こぶしの効いた和っぽいCM曲?みたいのを即興で歌った下りからテレビの話になり中畑さんが住んでた頃の青森は2局しか映らなかった(日テレTBS)、高校生の頃にテレ朝が映るようになって初めてミュージックステーション見た(!?)と言う話に笑 信じられん…。

·お知らせがありまーすってアヒトさんが言ったら中畑さんが「なになにぃ〜?」って相槌打ってて可愛かった笑 来年大阪でonion Nightが開催されるとの事。歓喜悲鳴上がってた笑 中畑さんが「是非来て〜」って言ってて拍手?起こってた。

·めちゃくちゃ楽しそうな中畑さん。偶に有江さんと目合わせて笑い合ってるのとても良い。有江さんは菩薩の笑みでフロアを見てた笑

·鯔のMC中畑さんがめちゃくちゃ喋るのとアヒトさんの絶妙につまんない話(失礼過ぎる)と有江さんの高スキルMC力で軌道修正する感じがそうそうこんな感じだったなぁと思うなど。

·ただの悪口なっちゃうが、昔から感じてた気持ちを思い出したと言うかやっぱフロントマンアヒトさんのテンション、割と苦手な部分もあり…。ボラライブ観にいっといてなんだけど…。まぁアヒトさんが元気そうで、それだけで良かったなと思ったけど…。1月VOLA予定してるのでその時観たらまた違う感想持てるかも…。

最後セットリスト(Xから検索かけてます)

·Lilles and Remains

1.Like The Way We Were

2.Muted

3.Superior

4.Pass Me By

5.Body

6.The Fake

7.Final Cut

8.Some Girls

9.Neon Lights

10.Moralist S.S.

11.This City

12.Grind

·VOLA&THE ORIENTAL MACHINE

1.EMPIRE OF THE V O L A

2.THANK YOU MY FORCE

3.MAC-ROY

4.A communication refusal desire

5.夢診断

6.Fatal Incident

7.comeback in darkness

8.Mexico Pub

9.S.E.〜Self-Defense

10.An imitation's superstar

E.N

1.Dead or Dance ‼︎(アヒトさんフロア降りあり)

パクりしかないCoC6界隈

オマージュインスピレーションって言ってるくせに、他作品世界設定を流用してるシナリオの何が嫌いかって、自分創作物です!って顔してるところ。そこまでして承認欲求満たしたいわけ?ちやほやされないと気が済まないの?自分で考えた設定でもないのにオリジナルの顔して出すなんて恥知らずも良いとこだ。

その作品がすきで、その世界観で自分創作したい、その世界観を味わってほしいって、まじでそういうファン目線動機シナリオ書いたなら、パロディシナリオにすればいいじゃん。

ゲームパロディシナリオです。世界観がすきなのでcocでもやってほしくて、って。

なのに小賢しく名前変えたりオリジナルっぽく見せたりするから原作ファンが怒るんでしょ?

泥棒恥知らずファンの皮を被ったパクりネタ集め!パクりネタ探しのためにゲームすんな!

って。

そりゃ言われて当然だよね。だって他人の作ったもの自分オリジナルとして出すなんて、普通創作者なら恥ずかしくて出来ない。

オマージュといいつつパクリです、のシナリオってこの世に腐るほどあるけどさ、そいつら全員恥知らずだよ。何がシナリオ作者wwwwwww泥棒集団の間違いでしょ?パクり元無いと書けない人多すぎなwwwwwwそんで、パクり元の二次創作とは言わず、影響うけましたーとか言ってオリジナルぶるの。信者にちやほやされてよかったね、現実世界でどんな生活送ってんだ。ヒキニートなの? 誰から相手にされないかネット泥棒してまで一生懸命なの?wwwよかったじゃん。パクって燃えても「私は復活待ってます!」とかいう頭弱い人達たくさんいてwwwwその人達からまたお金巻き上げるんでしょ?まーた泥棒して。いいじゃんいいじゃん、弱者相手商売ってそうじゃなきゃね。

この世にあるパロディの癖にパロディって書かず、オマージュとして自分創作物にしてる恥知らず共、まとめて全員燃えいかな。燃えすぎて同人シナリオ規制からいかな。パクリの温床ほっといていいんですかぁ?あーでも、泥棒が作ったものだろうとなんだろうと、金がはいから公式は動かないかハイハイ弱者弱者

2024-11-11

anond:20241111185135

原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。

厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。

初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観理解するための重要示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚シナリオ評価することは不可能

初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティSNSnoteなどを漁っていくこともしたくなる。

そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識更新していかないと面白さがわからない。わからない状態面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。

まり運営ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画コンシューマゲーム脚本面白さの作り方とは根底からして異なるということ。

そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢孤独ゲーマーは振り落とされてしまやすいだろう。

会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。

これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。

普通ソシャゲ運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラ属性バランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。

おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオムービーがあっただろう。

キャラ戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。

はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。

おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。

戦闘キャラ部分はかなりカジュアルゲーマー意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。

それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファン輪作りが主だからだと思う。

自分崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。

から楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないか可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。

ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムから如実に伝わってくる。

ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。

自分サービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。

それからバグについてだけど、まったく同意できない。

原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?

自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民バグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。

四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題しょっちゅう愚痴のように出てくる。

でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。

またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。

国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際しょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。

それからかい不満点についてだが、確かに新作のゲーム配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。

最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。

でも、自分はこれも理解できる。

なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ

6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。

そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。

これが平凡なネトゲソシャゲで、お決まり更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。

そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲーム射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。

でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。

もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。

でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営ゲーム提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。

まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。

あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。

原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。

2次元(アニメ系)ジャンルゲームグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように

https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX

9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。

時期的には5.0あたりだと思うが、同じ人が8月以前のデータも毎月あげている。

これ見た上で安定していないと言えるなら、安定しているゲームなんて存在しないだろう。

2024-11-10

anond:20241110210512

東野圭吾氏の執筆方法に関する考察

東野圭吾氏が、執筆の際に最後の1行を書かずに翌日まで持ち越すという方法は、非常に興味深いですね。この手法には、いくつかのメリットが考えられます

1. 前日の集中力を維持する効果

記憶の引き継ぎ:

最後の1行を書き残すことで、翌日の作業開始時に、前日の物語世界観登場人物感情スムーズに戻ることができます。まるで、中断した夢を見続けるような感覚かもしれません。

創造性の継続:

執筆の勢いを途切れさせずに、自然な流れで物語を紡いでいくことができます思考の断片が失われるのを防ぎ、よりスムーズ文章作成可能になります

2. 新しい視点からスタート

新鮮な気持ち:

翌日に改めて文章を見ると、新たな発見改善点が見つかることがあります。一晩寝て、冷静な目で作品を見つめることで、より客観的評価可能になります

意外な展開:

意識的に書き残したことで、思わぬインスピレーションが湧き上がり、物語が予想外の展開へと発展する可能性も秘めています

3. 執筆モチベーション向上

目標設定:

翌日の課題として残しておくことで、執筆に対するモチベーションが維持されます。「続きを書きたい」という欲求が、新たな創作意欲へと繋がります

達成感:

翌日に残りの部分を書き上げると、小さな目標を達成したという満足感を得ることができます

東野圭吾氏の執筆方法から学ぶこと

東野圭吾氏のこの手法は、単なる執筆テクニックにとどまらず、クリエイティブ作業全般に活かせる考え方と言えるでしょう。

作業区切り方:

大きな仕事でも、小さな単位に分割して取り組むことで、モチベーションを維持し、質の高い成果を出すことができます

休憩の取り方:

一旦作業を中断することで、新たな視点を得たり、アイデアを整理したりする効果が期待できます

目標設定の重要性:

目標意識することで、行動意欲を高め、目的意識を持って取り組むことができます

まとめ

東野圭吾氏の執筆方法は、単に文章を書くだけでなく、創造性を育み、質の高い作品を生み出すためのヒントに満ちています。この手法を参考に、あなた自身創作活動に役立ててみてはいかがでしょうか。

anond:20241110063759

土地システムは好きだよ。

運要素もさることながら、土地のもの活躍するデッキ構築も可能からね。両面土地とタミヨウの英雄譚だけのデッキもあるし。

なにより次元を渡る世界観の構築に一番役に立つ。

どちらかというと、土地が一番他のゲームが真似できない要素ではあるかもだけど。

MtGが良くないのは事実上メインデッキのみで構成している点だと思う。土地も両面カードも全部メインは紙では管理が難しい。ランダム性の楽しみ以前の問題だと思う。

なので初心者が楽しむには土地システムハードルは高いよ。やはり土地専用デッキにわけようとするのがモダンカードゲームだと思う。いまさらMtGでそれはできないけど。

土地自体いかしつつモダンゲームにするには、間違いなくワンピドンシステムのように土地専用デッキ必須になると思うよ。

2024-11-09

タコさんのお庭」の意味がわかりません

タコさんのお庭」という言葉意味は、文脈によって異なる可能性があります一般的に、具体的な定義はありませんが、いくつかの解釈が考えられます

一般的解釈

子供向けの比喩:

子供向けの絵本や歌などで、タコカラフル海藻や貝殻で飾られた自分の隠れ家を「お庭」と表現している場合があります。この場合、「タコさんのお庭」は、タコ自由に過ごせる、カラフル楽しい空間を指します。

創造的な表現:

作家芸術家が、独特の世界観表現するために用いる比喩的な表現として使われることがあります。この場合、「お庭」は、タコが住む不思議空間、あるいは、作者の想像力によって作り出された世界を表している可能性があります

文脈から読み解く

タコさんのお庭」という言葉意味をより正確に理解するためには、どのような文脈で使われているのかが重要です。

絵本童話:

子供向けの物語であれば、上記のように、タコが住むカラフル空間を指している可能性が高いです。

詩や歌:

詩的な表現として使われている場合は、より抽象的な意味合いを持つことがあります

会話や文章:

日常会話や文章の中で使われている場合は、話者意図や、その時の状況によって意味が異なります

もう少し詳しい情報があると、より的確な答えが得られます

どのような文章や場面でこの言葉を見かけましたか

その文章の全体的な内容は何ですか?

この言葉の直前直後にはどのような言葉が使われていますか?

これらの情報があれば、より具体的に「タコさんのお庭」の意味説明することができます

可能性を広げて考える

もし、上記のような情報が得られない場合は、自由想像力を働かせてみてください。「タコさんのお庭」は、あなたにとってどのような場所でしょうか?

海底の美しい庭園
タコの心の奥底にある世界
何か特別な思い出が詰まった場所

あなた自身解釈によって、この言葉は全く違った意味を持つことができます

まとめ

タコさんのお庭」という言葉は、文脈によって様々な意味を持つことができます。具体的な定義はありませんが、子供向けの比喩創造的な表現、あるいは個人的解釈など、様々な角度から捉えることができます

https://anond.hatelabo.jp/20241104041357 ルリドラゴンとかまさにそうだけど最近漫画って登場人物がお行儀よすぎ..

ルリドラゴンとかまさにそうだけど最近漫画って登場人物がお行儀よすぎておもんないんだよな 現実ツノ生えてる女なんかいたらまずいじめ不登校には追い込むだろ なんならレイプくらいは平気でする そんで加害者はなんの罪悪感もなくヘラヘラしてる これもポリコレに阿った結果なんだろうけど現実とかけ離れてすぎてておもんない 陰口叩いた相手と直談判して和解できましためでたしめでたし?なんなら段ボールツノアクセサリ作っちゃう?ありえんありえん 悪人がいなさすぎ 世界観おじゃる丸と一緒 どこ見てもEテレ見せられてるみたいで吐き気する なんもおもんない 【追記】 俺の人生経験に基づいた感想だったんだけどぶっ叩かれまくってますね あ、そっすか すいませんね底辺

2024-11-08

悪目立ちする芋オタクで叩かれるケースって減ってるよね

はてなには氷河期世代が非常に多いかバブル世代当事者的なエピソード特に女性によるもの)って出てこない印象がある。

母の話によると赤文字系ピンクハウス馬鹿にするようなノリはあったみたい。

(上位赤文字ピンクハウス存在が視界に入ってない。下位赤文字ピンクハウスを目の敵にする)

 

ピンクハウスは装飾的で手入れが必要な高級ブランド服なんだけど、

・体型管理をせず肥満体系

・髪の手入れなしノーセット(ボサボサの、腰まであるようなロングヘア)

ノーメイク、ボサ眉

ピンクハウス広告モデルは瘦せていてメイクもしっかりしているのに、実際に着ている人が太っていてノーメイクで髪がボサボサだと「広告とのギャップが凄まじい」ということで嘲笑されていたのかもしれない。

赤文字系ではメイクヘアスタイルが非常に重要な要素として度々特集されていたのに、ピンクハウス族はフル無視していて全く文化が違った。

ピンクハウス族は「洋服から降りた人」ではなく、服には執着していたからなんともいえない人たちだった。

 

それから時間が経って、原宿ロリータファッションの人たちがいた時期。2000年代かな。

ロリータ服のモデル下妻物語深キョンに寄せようと髪、メイク、体型管理を徹底、非現実的世界観を追求している完璧派と、

ピンクハウス族の系譜

・体型管理をしない(ピンクハウス族の露骨肥満よりはましで、体脂肪率が高そうなインドア特有のゆるんだ体型で必ず足が太い程度)

・髪の手入れなしノーセット(ボサボサではあるけど、ロングヘアは腰までクラスではなく肩下くらい)

ノーメイク、ボサ眉

こういう子たちが3~4人で原宿に来て、お互いを可愛い可愛いと褒めあったりしていた。

完璧派のロリータ族に「デブロリ」とか言われていた。「デブに着られるなんて可愛い洋服可哀想可愛い洋服デザインした人が可哀想」などのイタコ芸もしっかり観測できた。

 

2010年代がアクシーズファム期かなと思う。

デブロリ、芋ロリ系譜ノーメイクアクシーズ同人女としてネットで叩かれるようになったのを記憶してる。

Twitter流行とも一致するかな、「ノーメイクアクシーズあるあるイラスト」みたいなものバズるようになった。

ピンクハウスより、デブロリより、クセが強い要素はかなり薄まったけど、それでもやっぱ芋として叩かれてたな。

同人イベントで芋同士可愛いと褒めあう駄サイクルは相変わらずやってたのかなと思う。

 

2020年代の装飾的ファッションは、ノーメイクアクシーズを叩くバズイラスト等の流れもあって芋がかなり消えたように思う。

装飾的で女性モチーフをガン盛りした服装ジャンルについては、

量産型ジャニオタ

・ぴえん系

・ホス狂系

など、髪・メイク・体型が管理されている人が目立つようになった。

以前のピンクハウスデブロリノーメイクアクシーズのような「アンバランス層」の行き先は、

・完全撤退無印良品ユニクロなど、シンプル服装選択

・鑑賞者への転向容姿に全体的にコストをかけない選択をしてバランスを調整、美術展などで見られる

 

結論としては装飾的な服と手つかずのその他というバランスが極端に悪い層は現在では減少傾向にあり(原因はTwitter揶揄イラスト)、

特にノーメイクアクシーズ以降、そうした層は姿を消しつつあるんじゃないかと思う。

全女性がバブル赤文字系完璧ロリータみたいに全部に気合を入れるなんてことは不可能なので、

コストバランスを取る派と、低コストバランスを取る派に分かれ、その間はグラデーションになっているのでは。

あと男性オタクの状況になってくると、バランス問題どころではないんだよね。

基本的な衛生管理問題(洗っていないギトギト髪、衣服臭い)、あとは撮り鉄迷惑行為とか、他害について言われるようになってきてレイヤーが下がる。

2010年代に「木こり」と揶揄された男子大学生量産型ファッション2020年代コムドットのコピペみたいな若い男性が増えたことなど、

男性へのファッション揶揄もあるといえばある。

しか撮り鉄カードショップ激臭オタクみたいな話題のほうが、どうもネット上では人気を獲得しやすいように思う。

量産型ファッション男性TikTokやインスタなど視覚優位SNSにいて、はてなにいる人には存在が見えていないんじゃないかと思う。

多分、量産型男子ファッションブランド具体例とか出しても誰も分からないだろうね。

「成人の初デートサイゼちょっと…」で炎上したり、激臭オタクを嫌がるのも「いじめ」扱いするくらい男性ハードルが低くてこう、驚く。

文字系のインターネットに居ついている男性の多くは、服・髪・体型のすべての水準が最底辺レベルバランスが保たれており、それを「資本主義への勝利」と認識しているのだろうなと思う。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

ARuFa恐山が離れるときメディアとしてのオモコロは完全に終わる

彼らの独特な才能が作り上げたユルさや尖ったユーモアユニークコンテンツがあったからこそオモコロは今の地位にいられるわけで、正直、彼らに匹敵するような個性と才能を持った人がこれから入ってくるとは思えない。

あのレベル独自世界観やぶっ飛んだ発想を持つ人材、あの「オモコロらしさ」を体現できる人間なんて、いまのオモコロにも原健一郎と永田智以外には居ないし、ふっくらすずめクラブもそこには届かないことが明確だったからこそ終了してしまった。

ARuFa恐山が抜けた後のオモコロ新メンバーが入っても、あのクオリティを維持するのは無理だろうし、ゆるやかに衰退していくことは想像に難くない。

結局は個人の才能に依存している集団ありがちな終りを迎えるだろう。

FINAL FANTASY史上最も重要な曲10

1.オープニング・テーマ シリーズ全般

まずはこれを挙げておくべきであろう。

2.ザナルカンドにて FINAL FANTASYX

聴けば様々な物語登場人物達の心情を思い出し号泣必須の超名曲

3.悠久の風 FINAL FANTASY

何年経っても色あせない、いや、時が経てば経つほど泣けるというのか。

素晴らしきメロディーライン、物悲しき8Bitの音源、何度聴いても心をかき乱される名曲

4.ビッグブリッジの死闘 FINAL FANTASYV

作曲者植松氏のロックミュージックへの想いが詰まっているのだろうか?

もちろんギルガメッシュというキャラクターの魅力も相まってファンの多い1曲である

5.片翼の天使 FINAL FANTASYVII

言わずと知れたセフィロス戦のBGM

高校時代エレクトーンコンクール演奏したが余りにも下手すぎて当時の先生に超怒られたという個人的な思い出がある。

6.仲間を求めて FINAL FANTASYVI

完全に個人的エピソードとなってしまい非常に申し訳ないが、中学生時代下校時にかかる音楽採用して欲しいと提案し、

見事採用され全校生徒に毎日聴かせていた・・・

7.Fisherman's Horizon FINAL FANTASY

いまだに忘れられないメロディーライン。曲全体の構成も素晴らしく、心を揺さぶ名曲

8.新しき世界 FINAL FANTASYV

転調を上手く組み込むなど曲そのものも素晴らしいが、不安希望など複雑に入り混じるキャラクター達の心情をこれまでかと表現している名曲

9.愛のテーマ FINAL FANTASY

どうやら最近音楽教科書掲載されたらしい。

やはり植松氏は哀愁漂う世界観を演出する曲作り天才なのではと思わずはいられない。

10.ティナのテーマ FINAL FANTASY

フィールド上のBGMだったので覚えている人も多いだろう。

最後どの曲を入れるか大変悩んだ上で、敢えて選ばせて頂いた。

あの暗く混沌とした世界観と、ティナというミステリアスキャラクター表現している非常に素晴らしい1曲と言える。

さて、FFシリーズ名曲の宝庫である

これを機に是非過去作品含めFFサウンドを聴き返して頂ける人が増えれば、という思いで書かせて頂いた。

プレリュードなど、選択したい曲はまだまだある。

是非、あなたお気に入りも教えて頂きたい。

ちなみにこちらの増田も書いているので興味のある方は是非。

https://anond.hatelabo.jp/20241102140715

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