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はてなキーワード: ToHeartとは

2019-05-11

anond:20190511220029

ToHeartマルチの事ですか?

マルチタスクなんて言葉一般人は使わないのでそう思いました。

ちなみに私の脳味噌はIntelCore2Duo並みです。

2019-05-05

1999年春アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く

∀ガンダム

 放送局フジテレビ

 5年ぶりの富野ガンダム。今の所ガンダムというよりもイデオンブレンパワードに近い匂いがする。牧歌的世界観とは裏腹に随所に不穏な空気が漂っているが、登場人物の表情には活力を感じる。1話ラストの「地球はいいぞー」のシーンからものびのびとした爽やかさがあり、Vガンダム終盤にあった抑うつ気分に満ちた作風からすっかり立ち直ったのを感じる。同時に、この穏やかな世界をこれから戦争という火の海に投げ込もうとすることへの恐ろしさもある。物語が終わったとき地球がどうなっていることやら。

 メカニックデザインブレードランナースタートレックで知られるシド・ミードが迎えられており、今までに発表されたMSはどれも艶めかしさとレトフューチャーが混ざりあったどこか人間味溢れる機体ばかりだ。1話冒頭に登場したフラットも手足の動きから人間じみた表情が伺え、「相手ザクなら人間じゃないんだ」と斬りかかるのは躊躇われるような作り込みがされている。

 1話は戦闘シーンではなく徹底した日常シーンの描写により、登場するキャラクター戦争ゲームの駒ではなくあの世界で生きる1人の人間たちであることが強調されていた。ロボットアニメありがちな、まず最初ロボットがあり、その為に戦争が生み出され、最後にそれを行わせるための人間が生まれるという作品とは一線を画している。時代時代なら玩具メーカーから怒られそうな作品だが、これが作れる所まで来たのだからアニメ業界もまだまだ捨てたものではないな。

To heart

 放送局UHF

 恋愛シミュレーションゲーム原作とする恋愛アニメPS版も発売されて勢いにのる中でのアニメ化。お色気要素よりも幼馴染との恋愛をじっくり描く方向にシフトして純愛っぷりをアピールする戦略の模様。

 現状の展開が続くようなら、神岸あかりが好きじゃないとこのアニメはそこまで楽しめないんじゃないかなって気がする。まだ話は始まったばかりなんだけど本当に強くそう思う。正直言うと自分マルチの方が好きなんだけど、ここからマルチ志保が入ってきてハーレム展開になって、それで最後マルチが選ばれたとしても、俺は素直に喜べない気がする。このアニメ見て改めて思ったんだけど、ギャルゲーの幼馴染は皆が心の中にある「俺にも居たかも知れないメインヒロインとしての幼馴染」の幻影を描いているんだよね。両腕がくっついたミロのビーナスの幻影の如き、もしかして自分の傍らに居たかも知れない幼馴染の幻影を。妹ゲーが「俺にも居たかも知れない最高の妹」っていう幻影を描いているの同じかそれ以上に。作品によってはそれをあえてひっくり返してくる天の邪鬼もいるんだろうけど、それもこの基本があってのことな訳で。

 このアニメToheartにおける神岸あかりはまさにその「居たかも知れない幼馴染」が描かれてる。運命の恋が物凄いゆっくりと、そして確実に進行していってる様子が伝わってくるんだよ。これでくっつかないはずがないと分かるんだけど、それがいつなのかは分からないじれったさ。

コレクター・ユイ

 放送局NHK

 電脳空間舞台にした魔法少女モノ。CCさくらアキハバラ電脳組中間みたいな感じ。狙ってる客層的にもCCさくらと一緒で大きなお友達子供の両天秤の模様。戦う魔法少女モノは昔から全年齢層向けで鉄板っちゃ鉄板だよね。

 サイバー系の作品には珍しく主人公パソコンおんち。一昔前はこういうのってパソコンマニア主人公になるって法律で決まっているような状態だったので新鮮ではある。デジタルがそれだけ身近になってきたということなんだろうけど。作品としても「コンピューター世界に、悪いことをしている人達がいる」という設定であり、今までによくあった「悪いコンピューター世界」を舞台としているようなデジタルのものを悪し様に描くような作風でなくなってきているのも時代の流れを感じる。

ベターマン

 放送局テレビ東京

 ガオガイガー世紀末の怪電波突然変異したようなアニメ。なんかよく分からないけど多分最後までよく分からない系のアニメで終わりそう。シリーズ構成To heartと同じ山口宏なんだけど……多芸だなあ。

 







やあ (´・ω・`)

ようこそ、バーボンハウスへ。

このテキーラサービスから、まず飲んで落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。

仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、このマスタイを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない

「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。

殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい

そう思って、この増田を立てたんだ。

じゃあ、注文を聞こうか

2019-04-30

もう平成も終わるし平成エロゲを語っておきたい。

何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。

ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。

といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。

1994

野々村病院の人々

今でも探偵ものイメージはこれとEVEだと思う。

1995

同級生2

恐らくエロゲにのめり込むことになった主要因。

夢幻夜想曲

流石に昔過ぎて雰囲気の良かった作品しか憶えていない。

遺作

「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。

EVE burst error

あの犯人入力を一周目で正解できた人は居るのだろうか。

1996

悪夢 ~青い果実の散花~

当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶

脅迫

対してこちらは一種の謎解きもの面白かったという。

下級生

時間を掛ければよいとは限らない。

今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。

痕 -きずあと-

今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。

放課後恋愛倶楽部恋のエチュード

自分プレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドイメージ一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しか半年後にはエロに振った外伝的な作品放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。

ハーレムブレイド

当時としては珍しいOP曲付き。しか86音源必須という。

1997

猟奇の檻 第2章

今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。

ToHeart

自分にはあまり合わなかったなあ、という記憶

1998

LOVE ESCALATOR

この頃から延期のイメージが付いた。

ONE輝く季節へ

何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。

With You ~みつめていたい~

決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。

永遠の都 Eternal Love

もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。

1999

加奈いもうと

テレビ番組晒し上げられた人が不憫だった。

Blow ~満ちた月、欠けた月~

後味の悪さで名を残す作品

絶望 ~青い果実の散花~

悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。

夜勤病棟

当時から人気だったけどあんシリーズ物になるとは誰が思ったか

2000

螺旋回廊

混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。

ゆきのかなた

シナリオは憶えてないけどOP曲は好き。

贖罪教室 ~The seven stories of sin

叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムフラグがあまりに酷すぎた。

果てしなく青い、この空の下で…。

爽やかな田舎での青春ものだったね。

銀色

ねこねこ出世作

発情カルテ緋色の陵辱肉玩具

二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーキャラ最後まで元ネタ不明だったような気がする。

2001

Renaissance

インテリゲー。

さよならを教えて ~comment te dire adieu

当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。

椿色のプリジオーネ

全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。

秋桜の空に

口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。

君が望む永遠

この辺りから体験版が長くなっていった。

あしたの雪之丞

勢いがなくなってはいてもエルフエルフという。

灰被り姫の憂鬱

ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。

Crescendo ~永遠だと思っていたあの頃~

卒業式前後ってこんな感じだった。

月陽炎 ~つきかげろう~

OP名曲な上にシナリオも非常に好み。

蜜柑

物語物語

螺旋回廊2

確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。

Kasumisan# -真夏リフレイン-

隠れすぎた良作枠。

2002

僕と、僕らの夏

冬子さんルートが最高なんだよなあ。

腐り姫 ~euthanasia~

救いの無い話だった気がする。

水月 -すいげつ-

雪さん好き。

世界ノ全テ

たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。

姉妹 ~濡れた相姦図~

当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通販売したという記憶だけ。

魔法少女アイ2

アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。

人形の館 ~淫夢に抱かれたメイドたち~

かぐや出世作。やはり声優重要だったと。

ヤミと帽子と本の旅人

発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。

2003

SNOW

kanonパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。

私立アキハバラ学園

当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。

Clover Heart's

今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」から台詞を全パターン諳んじることができる。

2004

WW&F ~大正帝都伝奇譚~

これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライター作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。

PARADISE LOST

厨二作品としては一番好きかも知れない。

Fate/stay night

20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。

CARNIVAL

OP詐欺

何処へ行くの、あの日

妹ゲー枠なら一番好き。

3days -満ちてゆく刻の彼方で-

なぜ終盤がギャグになってしまったのか。

はるのあしおと

OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。

瀬里奈

かぐやの名作。

六ツ星きらり

OP曲は今聴いても名曲だった。

2005

処女はお姉さまに恋してる

発売時は難民になった。

パルフェショコラ second brew~

そういえばショコラパルフェアニメ化という悲劇回避してたのは意外だった。

プリンセスうぃっちぃず

カードゲームベース魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。

さくらむすび

いつかフルボイス版でも良いかリメイクして欲しい。

鎖 -クサリ-

まりに悪役のキャラが立ちすぎてて人気。

群青の空を越えて

「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲしかできないな」となるまでがテンプレ

2006

彼女たちの流儀

fripSide最初に注目された切っ掛け。

牝姫の虜 ~廃校舎の制服少女

陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。

ef - the first tale.

アニメ含め、efシリーズminori最高の作品だった。

2007

いつか、届く、あの空に。

狙ったにせよ、ここまで途中で作風が変わるシナリオも珍しい。

姫騎士アンジェリカあなたって、本当に最低の屑だわ!~

末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。

夢見師

据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。

2008

Garden

誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。

殻ノ少女

完結編はまだ製作中とこの前見た。

ティンクル☆くるせいだーす

当時は遊び込みました。

学園催眠隷奴 ~さっきまで、大嫌いだったはずなのに~

主人公何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。

ヨスガノソラ

未だに穹のグッズが出てる。

2009

星空のメモリア -Wish upon a shooting star-

伏線とその回収が非常に巧かった。

Dies iraeActa est Fabula

厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね

2010

素晴らしき日々不連続存在

エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。

WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~

名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。

処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~

シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。

君の名残は静かに揺れて

Flyable Heartスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。

黄昏シンセミア

珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。

2011

グリザイアの果実 -LE FRUIT DE LA GRISAIA-

え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?

穢翼のユースティア

従来の作風から離れ、ダーク路線作品への挑戦は高く評価したい。

sisters ~夏の最後の日~

これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。

晴れときどきお天気雨

修羅場嫉妬シーンは大好きです。

2012

はるまで、くるる。

体験版で期待を勝ち取った良作。

ものべの -monobeno-

シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。

古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~

YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。

月に寄りそう乙女の作法

また安易男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまNavel底力

ティンクル☆くるせいだーす Passion Star Stream

ラストバトルの盛り上がりは最高。

2013

ハピメア

作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。

シナリオエロ含めての良作。

君と彼女と彼女の恋。

非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。

大図書館の羊飼い

8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。

2014

12の月のイヴ

面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。

Clover Day's

Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。

2015

ソレヨリノ前奏

夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。

2016

トメドメイン

男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種テンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。


ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERS面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。

2019-04-28

好きなんだけど嫌い

ToHeartが好きなんだけど、ToHeart2が嫌い。

いや、正確に言うとToHeart2は好きなんだけど主人公が嫌い(名前を覚えないほど嫌い)

でもToHeartの浩之は好き。

2019-04-20

anond:20190418235955

この増田には『物語マインドマップ』の動画を見てほしいな。こちらの動画いかハーレム物に繋がっていくかが解説されているので。https://www.youtube.com/watch?v=Xr7nN8K1MLY&list=PLusUXoPKOyjhFFthXDS0ilXIpPCX4MMow&index=6

以下、動画の要約

 まずハーレム物の源流になっているのが『うる星やつら』(1978)。これがなぜ源流になるのかというと、「複数人の魅力的な女の子を描き分けることに成功たから」。『うる星やつら』以前の作品では、例えば、あだち充先生もだいたいヒロインは一緒だし、あしたのジョーでは白木葉子と林紀子の顔が似ていて間違えるシーンがあって、これはうまく女の子を描き分けることが出来なかったことに起因している。手塚先生ぐらいしか描き分けることは出来なかったらしい。

 『うる星やつら』の後、桂正和の『ウイングマン』(1983)で女の子を多く出して、描き分けるか構造確立される。だけども、まだ女の子間に序列があって、最終的にはメインヒロインと結ばれるようになっている。これが『天地無用』(1992)になると、バトル要素はおまけで女の子とただ日常を過ごすことのほうが重要になり、数あるヒロインの中から一人だけ選ぶこともなくなり、ハーレム確立草分けとなる。そして、ハーレムもの形成の流れでもう一つの大きな潮流としてエロゲーがある。エルフの『同級生』(1992年)から始まって、『ときめきメモリアル』(1994)とToHeart(1996年)が生まれる。特にToHeart』は前述の二作品と比べてヒロイン毎のドラマ性が強くなり、ハーレム物とは別にONE輝く季節へ〜』などの泣きゲーの流れも作っていく。

 このエロゲーの流れが『天地無用』と合わさってハーレム物を形成。同時期の1996年には『サクラ大戦』、『機動戦艦ナデシコ』が登場。他にも『セイバーマリオネットR』(1995)など。これがラブひな(1998)の時代になると、後輩を出す、ツンデレを出す、ツンデレの対比として癒し系を出すなど、ハーレム物としてどういう女の子を出せばいいのかを類型化できるようになる。

もっと細かく知りたいとか、なんか違うんじゃねと思ったら動画のほうを見て判断してつかぁさい。よろしくお願いします。お願いしましたよ。

2018-10-08

漫才「いやそれリーフビジュアルノベルやないか!」

A「僕ね高校生の頃に叶えられなかった夢があるんですよ」

B「聞かせてください」

A「夜中の学校に忍び込みたかったなあーって」

B「いやそれリーフビジュアルノベル第一弾雫やないか!」

A「は? お前、いきなりなに成人向けゲームタイトルを大声で言っとんねん」

B「夜中の学校に忍び込むなんて、リーフビジュアルノベル第一弾雫以外に考えられへんわ」

A「他にもあるやろ、終ノ空とか」

B「パクリや!」

A「パクリパクリじゃないかで言ったら雫もパクリやろが!」

B「はああああ? オマージュリスペクトじゃあ!!!!」

A「うっさいねん! うっさいねん! 大きな声で古いゲーム擁護をすな!」

B「だいたい、そんな夢お前が一歩踏み出さなかっただけやろ」

A「まあ、そうかもしれんな」

B「その点、俺の叶えられなかった夢は本当に叶えられへんかったんや」

A「聞かせてーな」

B「どんなものもすり抜ける薬を作りたいなーって」

A「それこそパクリ!!!

B「おお、よおわかったな。そうや、俺はリーフビジュアルノベル第二弾痕をプレイして、この夢を抱いたんや」

A「ちゃうちゃう! それ元ネタそのゲームやないで!」

B「なんでやねん

A「おまえ、これほど歴史的事実に即してないなんでやねんはないぞ」

B「まあもう昔の話やゲームの話はいいやないか。今の夢はないんか? 今の夢、お前が今この瞬間叶えたいと思ってる夢は」

A「あーそうですね、その車の免許をとりたいなーって」

B「ほうほう、えらい普通やな」

A「いやこれがな、車の免許をとったあと、のせたい女性がおんねん」

B「ん? うん…… まあ聞こ」

A「そんでこう、その君が隣に座わんねん」

B「当たり前のようにか?」

A「そう! 当たり前のようにな、偶然出会っただけだから送ってあげるだけさ、みたいな感じで」

B「あーこれもう仲の良い友達だと自分に言い聞かせてるやつやろ」

A「その通り! そんでこうカーブ切るたびにその子の長い髪が揺れるんですよ」

B「おまえなあ…… 一個飛ばしとんねん!!!!!!!!!

A「どういうことですか?」

B「リーフビジュアルノベル第四弾RoutesBGM「E JUNK」がリーフボーカルコレクションボリュームスリーにボーカルバージョンとして収録された際の歌詞やないか

なんで、雫、痕ときToHeartやのうでRoutesやねん!!!!!」

A「また長いツッコミが来ましたよ。テクニカルタームだけですね、あなたツッコミ

B「もうええわ」

A・B「ありがとうございましたー」

2018-10-04

ファクトチェック

ToHeartの一番人気キャラは琴音

何故なら、数多いるはてな民で、ToHeartキャラアイコンは琴音しかいないか

これがファクトチェックの具体例であるので

まりGAの人気キャラはキョージュということになるので、やっぱこれはファクトチェックの例として相応しくないのでは?

2018-05-05

俺、ToHeartの好きなキャラを聞けばそいつのすべてがわかる能力あるんすよ

さ、さ、さ、坂下ですか?

……えー、そのー

はい

整いました!

坂下とかけて

カプジャムリュウときます

その心は

ブロッキングできないでしょう!

どうも!

ねずっちじゃない何者かです!

「いやいや、QOHネタに逃げんなよ、二次創作やぞ」

……ねずっちじゃない何者かです!

「いやだから

……かえて

「楓?」

かえて!

坂下じゃないので!

「はあ…… 田沢圭子」

……そのお

「?」

と、整いました!

「いや、謎かけしろなんて言ってなくね?」

整いました! 田沢圭子とかけて!

声優ネタ禁止な」

……整いませんでした!

「正直」

ねずっちじゃない何者かですもの

「ですものて…… 君ToHeartくわしくないでしょ」

そうなんだー

「いやだって二次創作ネタ声優ネタに」

ほんとー

「……は?」

かんにゃ

ToHeart2の方のネタやないかしかも、ラジオの! 本編のネタじゃないやろそれ!」

もうわかりました、わかりましたよ、それじゃあ好きな神藝工房を聞けばそいつのすべてがわかる能力でいいです!

「開き直るなや!」

ゴーイングMy上へとっり。

「あっずるい! えーじゃあ、偽こみパ!」

バームクーヘンをおなかいっぱい食べたいんだな!

志保15枚目」

はあああああ。

なんなの。

「なにがですのん

あのねえ、ごーるでんうぃーくも終わりかけに、することは、昔のゲームの話ですか。

「ええがな、それぐらい、もっとしようや、好きな葉鍵リレー小説の話とかしようや、俺ねー葉鍵ファンタジー!」

いやいやもうね、あなたね、いくつなんですのん

「そんなん言われましても、そもそも発端はあなたですよ」

せやけどもー

せやけどもですねえ

「ねーねー、お兄さん〜格闘ゲームコンボムービーSE欲しい派?」

いらない派です

「いる派やけど、ないのを否定はせんし、いいところでボイスだけあるのとかも好きやで」

もーーー

そうじゃなくてえええ!

「うるせえなあ、じゃあどうしたええの?」

じゃあここらでひとつうだるちんの新作が欲しい

「もうええわ」

ありがとうございましたー

2018-03-13

[]3月12日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:のり弁、春の15品目サラダ

調子

はややー。

まじかあ……

なんか、もしかすると今の現場をやめないといけないかもしれない。

別に僕が悪いことしたとかじゃなくて、営業の人の単価交渉が上手くいかないらしい。

正直、派遣先ガチャでSSSSSSSSR(0.0000000000000000000001%)を引いたぐらい良い現場だと思っているので、超悲しい。

まじかあ……

もし移らないといけないと思うと、憂鬱すぎて吐き気がする……

客先常駐かいうクソ業務形態やめてえ……

あーあ……

いろいろ……

頑張ってたんだけどなあ……

俺なりに、いろいろ、頑張って仕事してたけど……

意味なかったな……

寂しいわ……

はああああああああああああああああああ

くそやな

客先常駐ってくそやな

ゴミやわ

死んだ方がええわ、俺


3DS

ポケとる

Sランク662個。

残り、38個。

だいぶ終わりが見えてきた。

最初あくタイプポケモンだけを全員捕獲するつもりが、全員捕獲が見えてきたの割と達成感がすごいな。

iPhone

グランブルーファンタジー

サイドストリーやったり、フリークエストやったり。

クラウディアさんの単品SRが出たのでレベル上げたり。

どうでもいいけど、ガチャピックアップされてるSSR召喚獣ってストーリーネタバレのような気がするんだけど、まあ気のせいだな。

○お便り返信

お便り返信です。

土曜日に書いたのをコピペで分割して投稿しているので、テンションが違います

ポッ拳DXせっかくクリアしてんだからオキニのダークライでランクマ来なよ!めちゃくちゃつえーよダークライ。こないだ関西のJAN拳って大会でもダークライ優勝してたよ。いや、コマスターもすごい面白いけどね。名作 - jou2のコメント / はてなブックマーク

ポッ拳楽しいですね、ちょっと出張とかあって間が空いちゃたので、また操作方法とか忘れちゃいそうですが、

好きなキャラを動かせると負けても楽しいので、細々と続けていこうと思います

コマスター評価ノーコメントです。

FPは後ろXと玉4つ消費のあくのはどう溜め当てたら相手がスタンするので、スタンさせたらホーミング格闘一発当ててダークホールしてナイトメアシフトするといいけど相手が飛び道具でフェイズチェンジ狙う場合は要対策 - jou2のコメント / はてなブックマーク

anond:20180222000430

anond:20180222000430

突然ワッと長いトラバ送ってすまない…。ダークライがんばってね。エーフィやブラッキーもいいみたいね。こいんさんのブログ読んで思った - jou2のコメント / はてなブックマーク

ポッ拳話題ですね。

色々教えてくれてありがとうございます

勝ててはいませんし、コンボや立ち回りもまだよくわかってないですが、プレイしていて楽しいのは間違いないです。

積みゲー進行形の他のゲームもたくさんあるので、ポッ拳だけに集中してプレイは難しいですが、今後も続けていきます

おつかれさまです。お身体には気をつけてください。 - sugimurasaburoのコメント / はてなブックマーク

僕が考えた、身体以外の何かに何かをつけるとエロい言葉メガネには精をつけてください。

はてなブックマーク - htnmikiのブックマーク / 2018年2月24日

僕が思いついた、むきゅーと言いそうな女性声優が演じていたキャラクタに母親から伝わるお歌、バラバラに散らばったかけら集めて出来上がるパズル、1人では作れない大きな船みたいだね、小さな力、閉じた世界を開ける鍵に変えてやろお、今すぐ、さあ! とびのろうロケットへ空に願い込めた大切なメッセージ未来へといつか届きますように。

め、名曲や……

サイバーフロントさん! 続編作ろう!

はてなブックマーク - c_shiikaのブックマーク / 2018年2月24日

この日記を書いた後交渉して始発行きはさけれたので大丈夫でした。

狂気ルート入り - kettkettのコメント / はてなブックマーク

僕が考えた、Leaf切り札として残しているToHeartリメイク企画会議狂気ルート実装を言いそうなライターとそのキャラクタ。

枕流「来栖川綾香さんのキャラデザは愚直屋さんに楽しみましょうよ!」

何があったの?大丈夫ですか?/前から危ない感じになってきていた・・・少しでも心穏やかでいてほしい - death6coinのコメント / はてなブックマーク

僕が考えた、穏やかじゃないですね! に準ずる決め台詞

ダンバンさん!」

ちゃんと病院に行くのは重要なことだと思います。 - n_kaseiのコメント / はてなブックマーク

僕が考えた、病院に行くことと同じぐらい重要なこと、親孝行

2017-12-10

[]隣人のコーナーに送ったけど採用されなかった没メール

アパートの隣から日中ナースのお仕事」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

フジパン本仕込みをくわえたまま出てきて、

観月ありさじゃなくて、松下由樹ファンかよ!」と思いました。

アパートの隣から未だに一日中いいとも」の再放送が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

ダウンタウン松本みたいな人と、とんねるず石橋みたいな人が出てきて、

同棲してんの!? 仲良しじゃん!」と思いました。

アパートの隣から日中「ビーマイベイベー」と「ルビーの指環」の音が交互に聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

右手チョコモナカジャンボ左手パルムを持ったまま出てきて、

吉川晃司寺尾聰も同じぐらい好きなんだね!」と思いました。

アパートの隣から日中「よくわからない洋楽」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

空耳アワージャンパーを着た人が出てきて、

毎日頑張って空耳探してるんだ!」と思いました。

アパートの隣から日中毒電波」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

大槻ケンヂ原田宇陀児が出てきて、

「本当に洗脳してたんだ!」と思いました。

アパートの隣から日中月姫アニメ版」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

スパゲッティ食べながら出てきて、

カレー!」と思いました。

アパートの隣から日中東映KANONOP『florescence』」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

すごい顎がとんがった人が出てきて、

「恋はいだって唐突だ」と思いました。

アパートの隣から日中智代アフター」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

プリズムを落としてて、

プリズムを通して!」と思いました。

アパートの隣から日中恋愛サーキュレーション」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

「でもそんなんじゃだーまえ」と言いながら麻枝准が出てきて、

「でもそんなんじゃダイラー」と言いながら城平京も出てきました。

麻枝准リライトの篝が花澤香菜で、城平京絶園のテンペストの不破愛花花澤香菜なので、このネタは成立している! ギリ成立しているのだ! 成立してるよね? え? リライトだーまえじゃない? 知るか! 田中ロミオの正体かもしれんやろが!!!!)

アパートの隣から日中「鳥の歌」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

大張正己が出てきて、

「え? この流れでダンクーガノヴァだったの? AIRじゃなく? あっほんとだ、詩じゃなく歌だ!」と思いました。

アパートの隣から日中カープ応援歌」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

大張正己が出てきて、

「前の奥さんのことまだ好きなのかな?」と思いました。

アパートの隣から日中エヴァの旧劇場版」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

及川眠子が出てきて、

「やっぱ見てるやん! あと、残酷な天使のテーゼの頃はともかく、魂のルフランときにはエヴァ見とけや!」と思いました。

アパートの隣から日中島本和彦根性戦隊ガッツマン音読する」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

庵野秀明が出てきて、

「お前かて声を当ててもらたんやから、羨ましがるな!」と思いました。

アパートの隣から日中風邪ひいた夜」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

榎本温子渡邉由紀山本麻里安が出てきて、

「三人は今も仲良しなんだ!」と思いました。

アパートの隣から日中You get to burning 」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

大月俊倫が出てきて、

「ZMAPの頃が忘れられないのかな? そして、ここ沖縄なの? 俺は沖縄の人なの?」と思いました。

アパートの隣から日中亜麻色の髪の乙女」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

竜王の演技に悩んでいる頃の庵野秀明が出てきて、

すぎやまこういちの曲を聴いて演技を考えるなら、素直にドラクエの曲聞けや!」と思いました。

アパートの隣から日中サイレント・ヴォイス」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

サーカスの子供達が「僕たちは寂しくなんかないぞ!」と言いながら出てきて、

せやな」と思いました。

アパートの隣から日中「負けない愛がきっとある」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

仲間由紀恵 with ダウンローズダウンローズさんが出てきて、

「誰だよ」と思いました。

アパートの隣から日中最強○×計画」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

平野綾が出てきて、

らき☆すたとかハルヒでなく、これ!?」と思いました。

アパートの隣から日中サクライロノキセツ」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

nekoraさんが出てきて、

ねこらったの同人誌DLsiteで絶賛配信中!」と思いました。

アパートの隣から日中True my heart」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

きしめん食べながらさっきの空耳アワージャンパーの人が出てきて、

「まあ、ダウタウンの松本さんやって、ツイッター毎日ちくしょーを見ている可能性はあるかもやしな!」と思いました。

アパートの隣から日中ToHeartアニメ版EDACCESS』」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

川澄綾子が出てきて、

自分が歌った方聞けや!」と思いました。

アパートの隣から日中ドラマCDスパイラル推理の絆」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

川澄綾子が出てきて、

.hack//Radio 綾子・真澄のすみすみナイト」と思いました。

アパートの隣から日中「まじかるアンティークED『歩み』」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

下川直哉が「高橋、やめないでくれよお。まひるかぶ頼りない月が目について消えない、迷子のあたしが行く未来不安げに照らす風のようにあなたさよならを、残し通り過ぎたのかよお、今思えば懐かしくて胸が痛むよお」と言いながら出てきて、

作詞お前じゃないけどな」と思いました。

アパートの隣から日中こみっくパーティーOPAs time goes by』」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

下川直哉が「気分は上昇なんて素敵なの、ほんと素敵だったなあ」と言いながら出てきて、

作詞お前じゃないけどな、今回は作曲も違うし」と思いました。

アパートの隣から日中ToHeart2アニメ版ED『トモシビ』」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

ゆりしーが「ゆりしーわかんない」と言いながら出てきて、

「そうなんだー」と思いました。

アパートの隣から日中「Shining Days」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

P/CECに入れたままにしていたはずのHMX-12Bマルチが出てきて、

「俺の他に君に似合う人がいるはずだよ、いきなり切れた携帯はもう鳴らなかった。

叶わない恋をした、心の全部で、ずるい人と思い込んで忘れようとした

だけど、あなたのことをなにも知らなかった」と思いました。

アパートの隣から日中あなたを想いたい」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

永田和久がポテトオレンジジュースハンバーガーを食べながら出てきて、

「本当にそれで栄養が全部とれると未だに思ってるんだなあ」と思いました。

アパートの隣から日中旅人」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

超先生が出てきて、

大丈夫、本当に百円だったわけないから、大丈夫大丈夫、ほんとうもう大丈夫だよ」と思いました。

アパートの隣から日中「心(SORA)」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

超先生が「でも星新一さんまだ怒ってるかも」と言いながら出てきて、

「それはそうとちゃう?」と思いました。

アパートの隣から日中アビスボードプレイ」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

やっぱり超先生が出てきそうだったので、

ファンクラブ会員じゃないしチャイムさなくていいや」と思いました。




アパートの隣から日中星屑」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

秋月律子が「すいません、映画やるんで演技の練習してたんです!」と言いながら出てきて、

「え? なんで急に声優本人じゃなくて二次元キャラが出てきたの、しかも別作品じゃん!? ネタが混線している!」と思いました。







アパートの隣から日中Life is like a Melody」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

死神が出てきて、

「あっ! そうえば、死ぬときこの曲流してって頼んでおいたんだ! 一個前のネタがぐちゃぐちゃなのは死ぬ予兆だったのかあ、よし! さあ、死ぬか!」と思いました。











天国アパートの隣から日中筋肉少女帯の『蜘蛛の糸』」の音が聞こえてくる。

ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、

カンダタが出てきて、

「ここ天国やのうて、地獄かい!」と思いました。

2017-06-14

エロゲ流行ったのは2000年代前半のアニメが停滞期だったから説

90年代末。

アニメドラゴンボールが終了。セーラームーンも終了。ガンダムはXで休止。勇者シリーズも終了した。

神坂一あかほりさとるアニメからはほぼ撤退した。

エヴァのあと、次なる大ヒットを出せないまま、平日夕方アニメ枠は縮小していく。

ビバップウテナlainなどは現在でもカルト的な人気を誇るが、決してエヴァに並ぶヒットとは言えないだろう。

またアニメ原作供給源たる漫画業界でも、週刊少年ジャンプが暗黒期を迎えていたのがこの時期だった。

2000年代前半。

夕方から深夜への移行期ということが大きいのだろう、オタクあいだで話題になった作品が圧倒的に少ない。

ONE PIECENARUTOBLEACHの新ジャンプ御三家を除けば、あとはガンダムSEED攻殻機動隊SACくらいではないか

ハルヒらきすたけいおんギアスマクロスF禁書目録化物語……

2000年代アニメと言われて思い出すような作品ほとんどが後半のものである

この1990年代から2000年代前半という時期は、まさにエロゲ全盛期に当てはまる。

雫が96年、ToHeartが97年、 ONEが98年、Kanonが99年。

そしてデータによれば、2004年ごろからエロゲ市場は縮小の一途だという。

このエロゲの衰退はラノベに取って代わられたからだという意見も聞くが、

ラノベの本格的な流行2006年涼宮ハルヒの憂鬱のヒットまで待たねばならない。

一方で、深夜アニメの放映本数が急激に伸びはじめたのは、まさに2004年ごろなのである

http://www.videor.co.jp/casestudies/research/tv/2013/images/04_2_2.png

やはりアニメオタクコンテンツ王者である

エヴァによって目覚めたオタクたちが、アニメの停滞から一時的エロゲ雪崩れ込んだが、

やがてアニメは復活し、それに伴ってオタクたちもアニメに帰還した――

という仮説を立てたので誰か検証してください。

2017-05-24

ToHeart 20周年よりスーパーリアル麻雀30周年のほうがキツイし、エルフの遺作が22年なのは「そんなもんだっけ」となっている

2017-02-14

toheartビジュアルファンブック買った

ブコフでみかけてパラパラとめくってそっこー買った

ブコフで210円、amazonでも送料込みで260円くらいか・・・

さすがに原作CGはないけどPS版のはあるし、キャラ設定資料集的側面もあってめっちゃ充実してる

めっちゃおとくやわ

2016-09-28

コンテンツへの理解が浅すぎるkawangoにはまじで失望した

 ライトノベル主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。

――恋人能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。

 そうです。今は努力できる立派な人物主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学世界でもそうなってきていると思います


http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html

カドカワトップのくせして、この理解はまじで浅すぎやしませんか?

本当にいい作品を送り出す気があるのかと、100回は問いたくなる適当な物言いにイラッと来た。


そもそも、最初からチートを持って最強になることを「俺tueee」と揶揄されていたりするのはここ数年だけで、ジャンプなら北斗の拳るろうに剣心バスタードにBOY、過去作品をあげればきりがない。みんな大好きガンダムアムロだって最初からワンランク上の人種だったわけですよ(あぁ、若い子的にはコーディネイターキラ・ヤマト君の方が)。最強主人公が昔から愛され続けているのは明らかだ。

「努力に対して気後れする」というのは、どう考えても浅すぎる考えなので、ただのサラリーマンオタクである俺が、超主観的にけれどkawangoよりはまともに、「最近ラノベ」っていうのを推論してやろうと思う。

ちなみに、全て根拠のない仮説だから、定量データ大好きなコンサルマンは読まなくていいぞ。己の中のロジックで書き殴っているだけだ。

正直こんなことすること自体、市場に対しての傲慢であることは理解したうえでだが、「カドカワトップの発言」に怒りしか沸かないため、久しぶりに筆を取る。


自己投影がしやすいのは「努力云々」ではなく「異世界転生」の方である

努力云々が拒否されているかは正直わからん。少なくとも言えるのは、将棋天才が努力する「りゅうおうのおしごと!」は最近ラノベではピカイチ面白いってことだ。そして、幼少期からガチ人生を変えようと努力を重ねて、家族を守るために死にものぐるいになる「無職転生」もまた名作であることを俺は支持する。

俺が言いたいのは、自己投影は「努力できる立派な人物」にしづらいのではなく、「異世界転生」にしやすい、ということである。しやすいなんて言葉も生ぬるいくらいに「ファンタジー自己投影出来る現代最強の装置」と言っても過言ではない。

ファンタジーという題材自体、本来は自己投影には不向きなものだ。なぜなら、今の自分と照らし合わせて「そこにいる」ことを想像することが難しいから、ということは理解できるだろう。

我々が住んでいる現代、つまり高層ビルが屹立し、夜も煌々と電気の光が輝き、インターネット交流を重ねる世界」と「石畳を馬車が走り、騎士団が剣を振りかざし、魔法世界の理である世界」では、あまりにも違いが大きすぎる。そこで生まれ育った主人公感情移入するのは、本来はしづらいもののはずだ。

ただし「異世界転生」は違う。

自分が今いる現代、と、異世界であるファンタジー世界が、まずつながるところからスタートする。たったこれだけ、これだけで高水準の自己投影を得ることが出来る。

それは突然足元に現れる魔法陣か、はたまた気づいたら目の前に迫りくるトラックなのか。きっかけはどちらでも良い。今の自分が、異世界に行けるという想像力カジュアルに補間してくれるのが「異世界転生」である

何故か。

第一に、主人公がまんま現代に存在してそうな、ふつ~~うな人物であることが重要だ。もちろん最初から古武術マスターして、スキルを盗む能力を授かるような人外主人公もいたりするが、基本は自分を重ね合わせられる主人公である高校生帰宅部で友人は少ないが仲の良い親友もいる。進学はどうしようと悩む2年生。趣味ラノベ。ほら、想像やすいだろう。

第二に、異世界転生ってほんとにあるかもしれないだろ?という、諧謔が含まれるちょっとした夢である。死後の世界なんて誰もわからんし、宇宙にある元素だってまだわからん。もしかしたらマナを利用した魔法陣は発生するかもしれないし、事故で死亡したあとには神様スキルを選ばせてくれるかもしれない。

「異世界転生」なんてねーよ、と鼻で笑うことは可能だが、誰もそれを証明することは出来ないのである。だからこそ、現代と異世界のつながりを、「ないな」と思いつつも受け入れることが出来ているのだと、俺は考えている。

ほら、スパイラルマタイすると本当の自分になれるんだろ??

重要なことだからもう一度言うけど、「現代」と「異世界」をカジュアルにつなげる「異世界転生」は紛うことなき物語の発明である最初トラック走らせた人には3,000ガバスあげたい。


いつかは覚める。「異世界転生」が流行っているのはブームでしかない

「異世界転生」がすごいものであることは説明した通りだ。かくいう俺も、毎日仕事帰りにはブックマーク登録しているなろう作品を消化しつつ、健気にスコップしたりもしている。本屋の棚にならぶラノベも、以前よりも増えたなと感じることはある。実数はしらん。マーケティング大好きくん調べてください。けれども、これは現代若者云々のような下らない推論なんかによるものではなく、あくまブームの1つだと俺は考えている。

ところで、俺は30代前半のおっさんだったりするわけだが、中学生にはじめてブギーポップを読んでこの世界に足を踏み入れた。かどちんの作品は今でも全部読んでいるけど、ハートレスレッドが俺は大好きなんだ。あの頃は「セカイ系」なるものが流行っていて、なんだか薄暗いイメージ作品が人気を集めていた。細かいこたぁいいんだよ!と言わんばかりに、世界観設定などをあえて曖昧にして、読者に考えを委ねるような作品だ。正直俺はTVアニメエヴァンゲリオンが嫌いである。新劇場版は好きだぞ。

まぁつまり、今とは確実に違った主流だったと考えてよいだろう。

オタクの狭い世界でいうとその後に泣きゲーメインストリームを走り、鍵と葉をプレイしないオタクオタクに非ず、と総括しはじめるオタクもいたハード時代だった。その後はいわゆる「新伝奇(この言葉あんまりきじゃないんだけどな)」と呼ばれる作品にわかに注目を集め、PCゲーでは月姫・Fateラノベでは戯言シリーズ禁書シャナが生まれていった。まだ少し薄暗さやきな臭さみたいなもの世界に漂いつつも「物語を曖昧にしない設定」が練られた作品が多かったイメージだ。そんな中、生まれでたゼロの使い魔最先端だったんだろう、異世界転生の走りだった。お悔やみ申し上げます

物語のムーブメントはここでもまた変わっていたわけだ。時代時代においてムーブメントはあり、「異世界転生」もその系譜の1つであると考えても不自然ではないだろう。美味しいものがあれば、それを食べ続けたいと思うのは至極当然の話しだ。最高の自己投影が出来る「異世界転生」をひたすらむさぼるのも、ただの欲求の発露だろう。

人間は成功体験にもとづき、欲望を繰り返し続ける生き物らしい。ソーシャルゲームの初期ガチャでURが引けるのは、その辺の心理ゲームに応用している可能性があるから気をつけるといいぞ。俺はFGOに毎月1万円課金している微課金兵だから、安心していい。

1つ面白いものを引き当ててしまったら、次に何かが来るまで、同じ成功体験を求めて同じものを摂取する。それは俺が辿ってきたオタク人生を照らし合わせてみても、超主観的に正しいと主張させていただく。

正直「異世界転生」は飽きてきたんだけどな。


コンテンツ消費にかけるカロリーの許容値は下がり続けている

最後にこれも超主観的な仮説だ。

エロゲisコンテンツの頂点。SF小説isオタクの原書。ラノベis心のフレンド。最高の1冊は「天冥の標」と豪語する俺だが、最近コンテンツの摂取にカロリーが高すぎて億劫になってきてしまった。

昔のエロゲと言えば、長いプレイ時間を経て没入感が高まり、最高のカタルシスを最後の最後にぶちかまされる、そんな作品に90点が付いたものであるゲームもそうだ。長時間プレイするRPGは食指が伸びない、仮に触れたとしても10時間ギブアップ。本気でコンテンツと向き合うのに気力が必要なのだ


なぜかと考えてみると、コンテンツとの向き合い方が昔と大きく変わってきてしまったことに気づく。

例えば、インターネット。不覚にも、kawangoのdwagnoが作り上げた「ニコニコ動画」は短尺でコンテンツを楽しめる世界観を作り上げた。1本5分~15分程度のユーザークリエイティブ動画が数多く投稿され、それをつまみ食いする時代2007年くらいから始まった。当時はアイマスのXBOX版プレイ動画をただただ見ていた記憶がある。その後に初音ミク東方、まぁニコ動周りは色々とブームが起こっただろう。id3万番台の古参だからたくさん見てきたけど、今はたまにはてブに上がる動画を見るだけである

アニメでいえば10分尺が増えてきた。ややもすれば5分。手軽に見れる極致と言って良いだろう。あいまいみー作品構成は完璧だった。神アニメと言って良い。

デバイススマホ利用がメインユースである。スキマ時間にいじって、Twitterを見たり、ソシャゲのスタミナ消費したり(最近スタミナ系減ったね)、もちろんニコ動Youtube商品宣伝見たりするのも楽しいだろう。若い子ならsnowとかsnapchatとかもあるな。comicoリライフが地味に好きだから、毎週土曜日更新が楽しみだったりするよ。

それが気づくとスキマ時間だけじゃなく、家に帰っても弄っていたりする。これを読んでいる皆もそういうことが何度もあったはずだ。

そうやって俺たちは、気づけば「カジュアルに消費できるコンテンツ」ばかりを楽しみ、それに慣れてしまった。「うわ、これ疲れそう」なんて言いながら積んでいるコンテンツ、皆はないだろうか?俺はある。たくさんある。以前は何を差し置いても、翌日の仕事に差し支えたとしても、徹夜してでも、読む。プレイする。そんなコンテンツが、いまや時間のある時に消費するかと積み積み。

もちろん時間があればいい。気力を振り絞って得られるカタルシスが最高であれば、なお良しだ。ラノベ読んでてよかった、エロゲやっててよかった、この年になっても年1くらいで感じる瞬間だ。

でも、その時間はいつの間にか、生活を縛るカジュアルコンテンツ侵食されてしまっているのが現実であるカロリー計算をした瞬間に、さすがにラーメン二郎は無理、と避けてしまうのは年を取ったからではなく、現代生活カジュアルコンテンツに束縛されているからだと俺は考えている。

そんな中、最近ライトノベルやなろう小説には、カロリーに優しいコンテンツが多い。それが「安定して人気の出る作品であるというのが持論である。(爆発的ヒットではなく、一定数さばけるという意味である)


ポイントは2点である。「期待値を裏切らない」「スキマ時間に読める」

小説はそもそもコンテンツとして消費にかかる時間が長い。ハズレを引いてしまった時の時間的損失は読み手にとってつきまとう課題である。それを解決しているのが、昨今のラノベパッケージである理解している。

表紙、タイトル、帯、あらすじで、中身を想像出来る。そしてそれが期待値とずれないことが重要である。大ドンデン返しみたいな疲れるものはいらない。想像した快楽を得られ、時間というコストに対して最大限のパフォーマンスを出したいのだから。なろうの作品を読む前にタグをチェックして「ハーレム」を探しているそこの君。君だよ君。

そして、ここまで何度も述べているように、カジュアルに読み進められるパッケージとして、なろうの形式は最適化されている。1話あたり5,000~10,000文字の文量は便所でうんこしながらでも読めるだろう。通勤中であれば、2,3話読むことも出来る。区切りもつけやすい。はてブで糞みたいなエントリーを読むのと同じユーザー体験で、自分が好む小説を摂取できるのだ。そりゃあ楽な方楽な方に行きたくなるのが人というものだ。

kawangoの話はラノベのくだりだけはまじで許せなかったが、大筋同意できる意見も書かれている。

まりユーザー自分の好むメディア自分に都合のよい物語を選び始めているということです。もちろん昔から、人々は基本的自分にとって心地よいメディアを選んできたわけですが、まだ選択肢が少なかった。ところが今は、どんどんパーソナライズ化が進んできて、自分が信じたい情報、接したい情報だけが集まってくるようにするということが、ネットを通じてできるようになったということです。

心地よい作品を得たい、これは今に始まった話ではなく昔からそうだ。それを加速したのはネットであり、生活リズムによるものだと俺は考えている。

ジョブスのせいでエロゲをまともに出来なくなったから、あいつは地獄に行けばいいと思う。まぁiPhone7は買ったけどな。


次を作るのがあんたらの役目なのでは?

そうは言っても、先にも述べた通り、コンテンツムーブメントはいつか終わりがくると俺は思っている。あれだけ若いオタクの間で跳梁跋扈した東方ですら空気になりかけ、俺が大好きだったKeyだっていたるんが退社するんだ。時代は流れていく。それはもう人の手では止められるものではない。

その転換点は、代替となる成功体験でしかないだろう。

ブギーポップではじめて感じたライトノベルという時代の到来。雫、痕、ToHeartからはじまったビジュアルノベルの胎動。なろうで形作られた異世界への特異点

生まれ、壊され、生まれ、壊され。その繰り返しの中で、コンテンツは洗練されて進化を続けてきたのだから、今を変えていくのは強烈な快感を与える新しいコンテンツでしかない。

オタクコンテンツトップランナーであるカドカワもといKADOKAWAが、それを担わずして誰が全うするというのか。「努力できる立派な人物主人公だと、読む側が気後れする」だって?まじで言ってんのかあんたは?

そんな下らない仮説を振りかざして、閉じたコンテンツ世界を作り上げるのがあんたらのやりたかったことなのか?違うだろう?

今のライトノベルには面白い作品がたくさんあるぞ。エイルン・ラストコード読んだか?ライトノベルで熱血ロボットとか新しすぎだろ。最高にアガる作品だぞ。正直アニメ微妙だったけど、天鏡のアルデラミンも読んでて震えるわ。風呂敷たたみ始めるの早すぎてちょっとおっちゃん心配だけどな。

あんたの会社社員めっちゃチャレンジしてるんだぞ。わかってんのか?

にも関わらず、トップあんたがその斜に構えた態度でいるとか、作り手とユーザー舐めすぎだろう。看板背負っていることを、どうか自覚してほしい。一度御社ラインナップを洗ってみて、いかに自分の認識がおぽんちなのかを理解してくれ。ラノベ多様性があって素晴らしいものだぞ。

俺はあんたが作ったニコニコ動画という世界にはじめて触れた時、新しい時代の到来を感じたんだ。実際に、2000年台後半はニコ動時代だった。コンテンツのあり方を変えた1つの要因だったことは確かだろう。

サービスでもいい、コンテンツでもいい、もう一度それを作り出すくらいの気概を俺たちユーザーに見せ続けて欲しい。閉じこもった推論だけ振りかざしていたら、そこに未来はなくなってしまうんだから。



どうか。期待しています

2016-07-28

[]7月27日

○朝食:なし

○昼食:鶏のご飯

○夕食:まだ食べてない

調子

むねがふるえるー

あたたかなてにー

ふたりでー

あるいーたー

きょりーもー

はなれえぬよう

ながされぬよう

ぎゅっとー

ゆれてはまわる

かっぷとえがお

みあげたー

そらのー

みずいろ

かぜにとけてはー

たかーく

きえたー







ああああああああ!!!!!!!!

あれ? あそこにいるのは、今やまんがタイムきららキャラット看板作家であり、

魔法少女まどかマギカキャラデザ一世ふーりんした、

ふーりんした?




ふーーーーーーーーーん。


ポンチーカンポンチーカン

なきまくれー

あがったもんがち

でもやくなし

といといほー

といといほー

すーあんたんきー

きづけばてんぱい

ふ・り・て・ん!!!

ふりてん?

ふーりん



ふーーーーーーーーーーん。



疲れた

思いつくままに、青春時代に好きだったお歌を歌っている。


いっつも忘れるんですが、ToHeart最初アニメ川澄綾子のためだけに、

川澄綾子のお歌を川澄綾子地元で流したんだっけ?

それとも逆で、川澄綾子が恥ずかしくなっちゃって川澄綾子地元でだけ、別の曲を流したんだっけ?

川澄綾子浅野真澄縁日で売ってるアダルトビデオ伊福部崇さんにお土産で買っていったら、それが獣姦もの

当時付き合ってた田村ゆかり以外の女性声優が犬系マスコット役の演技を学ぶためのプレゼントに最適だったんだっけ?

あーあ、田村ゆかり以外の女性声優と付き合えるなんて、本当ラジオ構成作家って世界で一番優れた職業だよなあ。

女性声優だけじゃなくて歌手とかとも付き合ってる人いるんだろうなあ。

露骨に「つまり赤尾でこ三重野瞳は付き合ってたんだよ! 的なブコメを誘う、誘い受け文章

誘い受け

襲い受け?

ボーイミーツボーイ!

まちにあふれる!

ボーイミーツボーイ!

趣味は掛け算!

好きだから

もし、いばらみちでーも!

みつめつづける!

ここの主人公の顔が面白すぎてもう10回以上リピートしてる。






このこえーがきーこえーたらーーーーーーーー

(間奏)

あなたのこえりぴーとして

なんどもききたくて

こころのなか

せーぶして

まいにち

かなでえるようなこえで

英語

ときがすきで

はじめてしったよ

とおいそらでひびく

えいえんのおもい

このこえがーきこえーたーらー

あくせすしてほしい

電源は切らないで

いつもONにしてるよ

思い出かえないで

終わりにできないのー

奇跡! を一つください

あなたへ

この思いを届けてー



あのさ、二作目の方のアニメで、雫のキャラモチーフにしたエピソードあったじゃん。

あれって、結局なんだったんだろうね。

いやもう、結局なんだったんだろうねって言い出すと、

リアライズ打ち切りエンドの話とか、アビスボードの話とか、永田さんの女子サッカーの話とか、

超先生異能者の次の連載の話とか、

いっくらでも、なんだったんだろうねはあるんだけど、

その際たるものは、今の現状がPS寄りで、テネレッツァ時代Xboxへの熱狂はどこへやらって話が、

いちばん、なんだったんだろうねあれだよ。

なんか、刻印が0001の奴が来たんだっけ?



はあ、なんか、楽しい事が走馬灯のように蘇るなあ。

あれ、なんでだろう、もう、ほんとうに、つかれたよ。






あと、急にメガバクーダが滅茶苦茶好きだということに気付いたので、

一世代から地面タイプ統一縛りでスタッフロールまで全部やっていこうと思います

二世代は環境が閉鎖されてるからHGSSだけします。

一世代は赤以外のどれかで考え中、VCのメインロムが未確定だからマックアップ買える青か黄かなあ。(サンドが赤だと出ないからね。この頃はまだタマ転送がないから出現ROMを気にしないとなあ)

三世代はR。(パケ伝が地面のグラードンから

一世代リメイクはLG? 悩み中。(サンドFRだと出ないし、FRLGはクリア後までタマ転送ができないから出現ROMは気にしないといけない。他はタマ転送できるので気にしなくても良い……ってあれ、クリアデータ保持してるのLGの方だな。消すの悩ましい。サンドサンドパンには泣いてもらうかもなあ、さすがにこのタイミングでLG買うのはお金がもったいなく感じる)

世代はP。(消極的理由です。本音シロナとのイベントが増えてるPtが良いけど、持ってるPtは教え技のカケラが山ほどあるから消したくないって感じ。安いだろうから二本目のPt買おうかな。)

二世リメイクSS。(クリア後にグラードン出るから。ただグライガードンファンHG限定なので、タマゴを送って旅パに加える予定。まあタマゴで増やせる一般ポケは、タマゴで送って旅パに加えればいいんだから、あまり気にしなくて良いね

世代前半はW。(あまり深い意味はない。メインロムがBだからWにしただけ)

世代後半はW2。(前半をWにしたから、自然とこっちもこうしといた。ランドロスARサーチャーで粘って旅パに加えようと思う。旅パで威嚇はたるそうだけど)

世代はY。(あまり深い意味はない。メインロムがXだからYにしただけ。まあついでに愛する悪ポケの周回で粘らないといけないイベルタルの厳選もしようかな。今フリー用に育てたのがせっかち両刀から、ようき物理が欲しいかな)

三世リメイクはOR。(パケ伝が地面のグラードンだし、今回の縛り旅プレイ目的メガバクーダが早く手に入るから。なんだけど、ORASは周回用をASにしちゃってるからデータ消してもいいOR持ってないな。うーん、でも、さすがにココは譲れないなあ。よし買うか! ……ってでもよく考えたらORがトルネロスで、ASボルトロスか…… うーん、バンクの利用券生きてるからASに全員移して、ORを周回用に変えるのも手かなあ。孵化環境は未だにXだから、まるおまとか孵化アイテムとか努力値下げ木の実は気にしなくていいし…… ってあかんあかん、対戦用の持ち物がバンクじゃ送れないじゃん。7世代間近で今更環境整えるのは面倒しなああ。よし、買おう、買おう。5000円ぐらいでしょ? 買おう買おう)


うーし、準備は万端だ!

がんばるぞいや!!!






以上、b:id:nagatafe さんのリクエスト通り、普通じゃない人を目指した文章になります

確認よろしくお願いします。

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-02-18

最近話題女子高生社長について誤解していたことがあって、

それは彼女テレビ出演時の紹介等で「父親FROGMAN会社社長とあるので

「おお、あのフラッシュアニメ風のアニメ作ってる人の娘なのか」と思って、

クリエイターの子供がクリエイターを目指すんじゃなくて経営者を目指すというのはなんか変わってるな、どういう家庭なんだろう、という風に興味を持っていたんだけど

日本屋に行ったら彼女の本が並んでいたのでパラパラっと冒頭を立ち読みしたら父親の経歴が書いてあって、

そこには「父親は、ネットフラッシュアニメ流行っていたのでその作者FROGMANに会いに行ってスカウトした云々」というようなことが書いてあって

「え、お前作者じゃねえのかよ」

と胸中でつっこんでしまった。

いや、俺の勘違いなんだけどさ。勘違いしていたのは俺だけなのか?

それってつまりToHeart会社社長っつって高橋龍也勘違いしたり、Air会社社長っつって麻枝准勘違いするようなもので、知ってる人には常識だけどあんまりファンでもなけりゃころっと勘違いちゃうよね。

まあ俺が悪いんだけどさ。

それで勘違いに気づいて、少なからがっかりしたのは俺は女子高生社長に興味があったのではなくてクリエイターの子育てに興味があったから…なのだろう。経営者の子育てには興味はない。高嶋ちさ子子育てが向いてない(関係ない)。

 

追記(トラックバックに対する返信)

わかりづらい文章申し訳ない。

鷹の爪団などを作ったFROGMANこと小野亮氏は島根で困窮しながらフラッシュアニメを作っていたら話題になり、テレビCMアニメ番組作成を手掛けるようになったということで、そこはイメージ通りというか、そういうことのようだ。

で、鷹の爪団のテレビシリーズ制作するに当たって出資したのが株式会社ディー・エル・イーであり、FROGMAN現在当社に所属して活動している模様。

で、当社の社長が椎木隆太氏、その椎木社長の娘が女子高生社長椎木里佳氏ということのようだ。

Wikipediaで調べれは30秒でわかるようなことでも勘違いすることってあるんだなと思いました。

2016-01-26

静かなアニメED好き

ヒロイック・エイジのAzurite

ToHeart2のトモシビ

クレヨンしんちゃんのつきあかりなんたら

DTBのツキアカリ

明るいのも好きだけど

2015-01-02

Natural Color Phantasm Vol.15 『そして、ひとりぼっちふたりが残った』

■本文。

 最終回だというのに最初からくどい話になるのだけど、インターネットなどのメディアが、世界が一体化したかのような幻想を生み出す一方で、野放図に拡大される情報社会が、心の繋がりを裁断し続けている。断片的な情報を追いかけることに躍起になるあまり、多くの価値観ジャンル求心力を失った。例えば、メディアミックスにしても、それぞれがジャンルという枠による秩序を持っているからこそ、混淆することに意味があったし、一体化の幻想自体が、[かつての全能感]を取り戻すための侵略に他ならない。そして、互いの領域侵略した結果、秩序という枠組みが曖昧になったことで、インターネット上では無制限肥大した自意識が互いに衝突を起こしている。情報という麻薬に蝕まれ中毒患者は絶えず全能感と無力感を往復しているが、目の前にある荒んだ光景認識することができない。

 そんな現代において、旧来の世界観回帰すること=思考停止による癒しが唯一の自己防衛手段となっているケースは多い。そして、箱庭のような偽物の原風景に引きこもることで、飽くなき侵略=拡大する欲望を抑えている。自己言及的な表現を頑なに拒むのも、居場所を自壊させてしまうことへの潜在的な恐怖があるからなのだろう。そして、マッチョイズムとフェミニズムの対立から零れ落ちた層を汲み取る為に、ポルノメディア特異点……ポルノメディアから遠く離れたポルノとして、美少女ゲーム存在している。マッチョイズムにせよ、フェミニズムにせよ、その論理自身セクシャリティ現実恋愛セックスを前提としているが故に、現実虚構を対比し優劣を決定する方向性結論を出してしまう傾向が否めない。例えば、フェミニズムの功績としては、男女の恋愛関係におげる規制緩和自由化が挙げられるが、同時にそれは恋愛における自由競争を生み出したと言えるし、当然、自由競争から弾き出された恋愛弱者も多く生み出すことになった。ちなみに、この構造は、フェミニズムインターネットに置き換えれば、情報弱者を生み出す構造と同じになるのだが……。

 美少女ゲームポルノグラフィの枠組みから発生したものだが、その論理基盤は[男と女]というセクシャリティを巡るものではなく、[自分他人]という基準駆動している傾向がある。言い換えれば、自身セクシャリティに対する意識希薄であるが故に、全くの異物としての他者(異性)を認識することが難しく、自己の延長としての他者という方向性で純化されているのだが、同時にコミュニケーションを崇高化し過ぎるという弊害も見られる。その弊害が悪化すると[引きこもり]に繋がっていくのだけども、ユーザーの大半は普通に社会生活を送っている。理由は色々とあるだろうが、スピリチュアリズムに似た信仰システム機能を、美少女ゲームが持っていることも挙げられると思う。

 そして、セクシャリティに対する意識希薄である=前時代であるために、恋愛至上主義的な表現が勃興した。例えば『ToHeart』や『ONE』で描かれるセックスあくまで婚前交渉であって、娯楽としてのセックスではない。娼婦素人娘が厳然と分かれていて、素人娘と付き合う時は必ず結婚が前提になる時代価値観無意識のうちに再現されているので、『Kanon』に至っては、名雪シナリオ以外ではセックスすることを選択しなくてもトゥルーエンドに到達できる。それは、セックス結婚後に初めて行うもの考える人々が未だそれなりの割合存在していたということだろう。だから美少女ゲームの一部は厳密な意味でのポルノメディアから離れつつある。風俗産業二次元版としてのポルノではなく、結婚相談所二次元版としてのポルノメディアなのだと考えれば分かりやすいのかも知れない。

 さて、現代物語メディアの多くが単独で成立しにくい原因の一つに、経済テクノロジーの発達に伴い、物語の消費スピードが飛躍的に加速しているという状況がある。または、物語がパーツ単位解体された結果、秩序を維持できなくなっていることに起因する。物語ジャンルとしての秩序を失い、単なる情報集合体として氾濫した結果、その多くは誰もが知っている[お約束]と呼ばれるものになってしまった。そして、[物語を読む]という行為目的が、疑似体験を介して思索することではなく、氾濫する情報収集し続け、酩酊状態に導いて思考停止することに変質してしまった。同時に、ゲームというプラットフォームから発信される物語が、作者の意志によって導かれる連続体としての表現ではなく、ユーザー自身が演じる舞台……遊戯空間としての情報集合体スタイルを変化させつつある。

 つまり他人の波瀾万丈な人生を追体験するのではなく、原風景としての平穏日常を演じる媒介として機能しているケースが増えているのだ。原風景楽園志向が悪い訳ではないのだが、美少女ゲーム遊戯空間として完成するにつれ、文化的伝統回帰するルートとしての側面は失われつつあるように思う。

 例えば、他者との関わりは、現実世界他人社会といった抽象的な意味で捉えられがちだが、過去から連なる歴史的蓄積という視点存在する。おそらく『ONE』が特徴的だったのは、『ToHeart』で確立された偽物の原風景楽園を[かつての全能感]を補完するシステムとしての機能面だけではなく、過去価値観レプリカと捉えた上で、同時に時間的意味での[他者]を再現しようとしていたことだ。一見ToHeart』の二番煎じと思われるような構造に[過去との接続]という要素を加えたことによって、ノイズ判断される危険性を孕んでいながらも、過去現在を繋ぐ連続体=物語として作られた『ONE』が成功を収めたことで、物語に対するニーズが未だ潜在的に存在していることを証明している。

 また、『Kanon』や『鈴のうたう日』では、胎内回帰であるために閉塞へ陥りがちだった楽園志向を[共生と循環]という方向へ発展させているし、『フロレアール』『とらいあんぐるハート2』『デアボリカ』といった作品も、それぞれの方法物語表現としての美少女ゲームの可能性を拡げている。そして、そういった作品が予想外な場所から出現する限り、筆者は美少女ゲームユーザーであり続けると思う。

あとがき

 本当はこれから出るゲームを取り上げて、今後の展望を書くつもりだったんですが、本業以外の分野を未来予測するのは、やっぱり難しいので、普通に連載の総括という感じになりました。

 とりあえずは療養しながら、積みゲーの数々をクリアしようかと思っております。そういう訳で、今後は体調と相談しながら、不定期で登場するかも知れません。どんな形になるかは今のところ、分かりません……って、別に打ち合わせもしてないので(笑)。あと、FAKEOFFICEのホームページに、このコラムバックナンバー順次再録していく予定です。こちらも体調次第ですけど……まあ、そういう訳で一年ちょっとの間、どうもありがとうございました。

Natural Color Phantasm Vol.14 『ONE~やむべからざる、必要と実質』

■本文。

 朝のワイドショーで[社会的ひきこもり]を特集するようになるとは、世の中、つくづくアレなんだなあ、と思う今日このごろですが、今月のお題は『ONE』です。本当は最終回まで取っておこうと思っていたのだけど、小倉さんとデーブ・スペクター斉藤環が同じ画面に映っているのを見たら、辛抱たまらなくなったのですよ。しかし、『二時のホント』が終わったのは、ワイドショーマニアの筆者には痛い……。

 ―――さて、『ONE』をプレイして強く感じたのは、母性父性の欠損に対して、援護射撃に頼らない直球勝負を挑んでいることだろう。ただ、同じ主題を扱っていても、手慣れたテキストの『Kanon』に比べると、まだ手探りの部分が多く、比喩などにあからさまな引用も多い。だから、必ずしも褒められたものではないのだが、BGMと画面演出の組み合わせを効果的に使う[音の魔法]に頼っていない分、言霊比重が高くなっている印象を受けた。

 重要ポイントは、この作品で描かれる世界には、超えるべき父性最初から存在しないことだろう。同時にそれは、学習することもできないということでもある。[他者]は、主に母性を巡るものとして描かれているが、主人公である浩平の母親は、カルト系の新興宗教に盲従した結果、母親であることを放棄している。そして、浩平は、他人との関係性を肉親から学習しないまま=子供のままで妹に対し、父の代わりを演じたが、妹の死により、父性の獲得=男性としての自立にも失敗してしまう。そのため、主人公は二重の意味で心理的欠損を抱えているのだ。

 更に、母親発狂し、ウロボロス的な母性を発動させてしまった際に、母親拒否している浩平は、壊れた母性に対する嫌悪感を潜在的に抱き続けている。由起子おばさんが、一度も浩平の視界には現れないことや、長森シナリオでトゥルーエンドに辿り着くためには、長森を嫌悪し続けなければならないことの理由でもある。いわば、母性父性の欠損を巡る内面問題こそが、『ONE』という物語の核になっている。また、宗教によって母親発狂し、浩平の前から姿を消すシーンは、『ONE』の前作にあたる『MOON』の主題継承しているとも言えるだろう。

 だから、この作品の基本構造は、どのシナリオアプローチの違いこそあれ、本質的には同じだ。他者との距離感を知らないまま成長していくことに、情緒的な病による死を予感した浩平自身本能が、自然死を避けるために、偶然を装った出会いを起こし、浩平に欠損した部分を取り戻させようとしたことが、物語動機になっている。そして、浩平自身本能は、ゲームの作り手であり、浩平はプレイヤー自身である

 だからこそ、浩平の鏡像となる女の子たちは、それぞれが身体的なハンディキャップや心理的外傷を持つ者ばかりが選ばれたのだろう。同情という媒介を用いなければ、出会いという動機を持つことができないほどに、浩平の病状は悪化していたし、宝探しを始めるには、同じ宝を共有できる相棒必要だったのだ。

 本能の企てに乗せられた浩平は、達成されなかった父性確立に再度挑戦する。ところが、達成寸前に壁が現れる。それが[えいえんのせかい]という、癒し象徴でもある異界への願望だ。もっとも、異界が具体的に描かれることはない。まあ、具体的に描いたら、山上たつひこの『鬼面帝国』か、出口王仁三郎の『霊界物語』みたいになってしまうような気もするが(笑)

 ―――いや、最初から浩平は異界に取り込まれていたのだろう。つまり、浩平が抱いていた、思春期独特の中途半端世界認識が、そのまま、異界への潜在的な願望として、妄執のように内在していた。それが、絆の発生で、完全な鏡となった女の子を介して照らし出されたのだ。つまり中途半端に終わった目的を今度こそ達成しようという意志現在)と、中途半端のままで反復しようとしている記憶過去)が衝突したことで、[えいえんのせかい]という、思考停止状態に陥ったのだろう。

 さて、プレイヤーとしての浩平が一度、舞台から退場することで、今度は、選ばれた女の子自身母性主題自覚することになる。そして、父性母性相互補完的に成立することで、浩平は再び舞台に戻ることができる。つまり、互いを鏡像他者認識することによって、欠損を補填した訳だ。この構造自体はありふれたものだが、ありふれたものであるがゆえに、強い言霊を生み出すことができる。そして、この作品特筆すべきことは、美少女ゲームで描かれる世界が失われたロマンティックであり、実際にはあり得ない世界だということを巧妙に描いていることだ。

 何故なら、『ONE』の登場人物たちの多くは、自分たちの生きている世界に対し、無自覚肯定をしない。強い否定もしない。約束された楽園が既に失われてしまっているということを、登場人物自身自覚しているように見える。プレイヤーもまた、物語を介し、その完結に立ち会うことによって、楽園が失われたことを知りながら、ゲーム内の楽園に耽溺するという、二律背反的な認識を持つことになる。

 例えば、『ToHeart』が、ゲーム内ではいったん完結しながら、アニメ化メディアミックス)にあたって物語世界を再構築した際に、約束された楽園主題を持たない真空状態を維持すること……終わらない物語であり続けることを選択し、ユーザー楽園願望を全面的肯定したことで、現在でも現役の商品として、人気を保っているのに対し、『ONE』の場合は、主題を巡る部分が『Kanon』と『鈴がうたう日』という二つの作品分岐&移行してしまったことで、作品商品の両面で、既に幕を閉じているのだ。

 この辺の違いについて、最も分かりやすいのは、やはり、長森シナリオであろう。『ToHeart』のあかりシナリオに対するメタ的な構造を持っているかなのだが、筆者も鈍いので、気づくまでに何度かキレそうになったのは余談だ(苦笑)。

 もっとも、『ONE』以降、恋愛描写を重視した[泣き系]の作品が氾濫したことで、相対的主題空洞化と、[お約束]としての普遍化が起こっているのは否めないが、この作品自体は、非日常日常や、万能感と無力感の間で葛藤する思春期独特の世界認識通過儀礼を描いた作品として評価できるだろう。

 更に言えば、本来は『WhiteAlbum』や『デアボリカ』のような、ユーザー価値観を揺さぶタイプ物語が担っていた役割を、『ONE』の成功で、思考停止による癒しを主目的とするタイプ物語でも担えることを証明したのだ。

 物語とは、社会と個人を繋ぐ媒介だと思う。いつの時代も、その本質は変わらないが、物語を伝達する手段は、時代の変化と共に変わっていくものだと、筆者は考えている。美少女ゲーム媒介として、社会と繋がり、社会学習していくという構図も存在できると思うし、一見楽園肯定するような表現に重層的な含みを持たせることで、現実社会との距離感認識させる手法確立を、本格的に模索する時期に入っているのではないだろうか?

■あと一回のお知らせと総括。

 ホームページでは既に告知済みだったのですが、本コラムは次号で最終回となります。次回は連載総括という形で、これから発売される作品について触れたいと思っていますので、作品ごとの論評としては、今回が最後です。

 降板理由は、今年に入り、筆者の健康状態が悪化して、月刊ペースでの連載が難しくなってしまたからです。無理に書いて、自己模倣に陥ってしまっては意味がありませんし……。

 ―――そういう訳で、読者とメーカーの方々には、一年と少々、筆者の回りくどい文章に付き合っていただき本当にありがとうございました。連載はあと一回ありますが、この場を借りて御礼申し上げます

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