はてなキーワード: インタラクティブとは
先日の土日にて読了。
いや、メタ的というより、メタそのものが作品の主題といったほうが正確だろうか。
読者を小説の中に引き込み、文字通り「参加させる」という構造を持つ『朝のガスパール』は、筒井康隆が80年代に書き上げた、いわば小説そのものの定義に挑んだ挑発的な一冊であった。
あらすじ、といってもこの作品に「あらすじ」を語るのは難しい。
物語というよりも、筒井康隆が直接話しかけてくるような感覚だ。
そして、そこには作者と読者の境界が曖昧になる仕掛けが満載されている。
章ごとに視点が切り替わり、どこからどこまでが現実でどこからどこまでが虚構なのかが次第に崩れていく。
その結果、「これは読者が読む小説ではなく、読者が小説を構成する存在である」という、今で言うメタフィクションの極北にたどり着く。
感想としてまず思うのは、当時としては斬新だっただろうな、ということだ。
こういった作品は現代で言えば、さほど珍しいものでもないだろう。
そう言った意味でいえば『朝のガスパール』はインタラクティブな物語の先駆けとも言えるが、逆に言えば現代のネット文化における安価スレのようなものと大差ないとも言える。
それでも、この作品をただ「古い」と切り捨てられないのは、やはりその「メタ性」の鋭さにある。
筒井康隆の文章は、単に「読者参加型」を装うだけではなく、小説そのものの存在意義を問う仕掛けになっている。
そして、これが面白いのは、その仕掛けが「自分が今何を読んでいるのか」にまで疑問を投げかけてくる点だ。
たとえば、読んでいる途中で「あれ、これ本当に小説なのか?」と思わされる瞬間がある。
それは小説の登場人物が読者に話しかけたり、読者が物語の一部であるかのように描かれたりする場面だ。
その瞬間、読者である私は「あ、この作品は私の読み方自体をも含めてデザインされているんだ」と気づく。さらに、この文章を書いている私もまた、『朝のガスパール』の読者としてこの文章を書いているのであり、ひいてはこれを読んでいるあなたも、私が書いた文章の読者としてこのメタの構造の一部を担っているわけだ。ややこしいけど、わかる?
つまり、筒井康隆が描いたメタ構造は単に『朝のガスパール』の中に閉じていない。
それはこのエッセイにも、そしてこれを読んでいるあなたにも拡張されているのだ。
このことを表現するのに、わざわざ「メタの中のメタに言及するメタ」などと直接書くのは野暮というものだろう。
ここではあくまでそのメタ的な構造を借りつつ、読者がその構造を意識する形で展開していきたい。
最後に、ひとつだけ言わせてほしい。『朝のガスパール』を読み終えたとき、私は奇妙な満足感を覚えた。
それは「小説を読んだ」という感覚ではなく、「小説という空間で作者と会話をした」という感覚だった。
今こうして私が書いた増田を読んでいるあなたもまた、この瞬間、私と会話をしている。いや、あなたがこれを読んでいる時点で、もう私はここにはいないのかもしれないけれど、少なくともこの文章を通して私たちはどこかでつながっている。
そう書いた瞬間、私はふと、この「つながっている」という感覚について考え始めた。いや、正確に言えば、私がここで「つながっている」と書いたとき、その言葉を読むあなたの頭の中で何かが動き始めているのだと考えるべきかもしれない。例えば、今この瞬間、あなたの脳内には「この文章を書いた人は何を言いたいんだろう?」という疑問が浮かび、あるいは「まあ、そういう小難しいことを言いたいだけだよね」と呆れた気持ちが湧いたかもしれない。
でも、それもまた一つの接触点だ。私が書いた言葉が、あなたの意識に波紋を投げかける。それがポジティブなものであれネガティブなものであれ、私たちは今この瞬間、物理的には別々の場所にいるにもかかわらず、思考の交差点に立っている。これを不思議と思わずして何を不思議と思うだろうか?
ここで気づいてほしいのは、この文章そのものが橋のようなものだということだ。私が言葉を選び、それを並べ、送り出す。それを受け取るのは、何千キロ離れたどこかの机の上に座る、見知らぬ誰か。あなた。私がどんな顔でこの言葉を綴っているかをあなたは知らない。あなたがどんな顔でこの言葉を読んでいるかを私も知らない。でも、それなのにこの文章はあなたの目に届き、私はこうしてあなたに話しかけることができる。
そしてここで、私はある種の実験を試みたいと思う。この文章が、ただの文章のままで終わらずに、私という存在とあなたという存在が、少しだけ近づくきっかけになったらどうだろう。例えば、あなたがこの文章を読んでいるときに、なんとなく「書いているこの人、なんだかしつこいな」とか「もう少し簡潔に言えないのか」と思ったならば、それはすでに私があなたの中に存在しているという証拠だ。言葉を通じて、私の思考があなたの中に入り込んでいるのだから。
もちろん、私はあなたの顔を知らないし、声を聞いたこともない。あなたがコーヒーを飲みながらこれを読んでいるのか、満員電車でスマートフォンを覗き込んでいるのか、それとも仕事の合間にひっそりと目を通しているのかもわからない。でも、どんな状況であれ、あなたがこの文章を読んでいる今、私たちは出会っている。あなたの目がこの文章を追い、あなたの脳がその意味を解釈する。それは、私の言葉があなたに届くことで初めて成立する行為だ。
ただ、それを言葉で「つながっている」と表現すると、どうしても味気ない感じがしてしまう。だからこそ、この文章を書いている私が、あなたの中に何かしらのイメージを植えつけたい。例えば、私が今、画面越しに手を伸ばし、あなたの目の前に現れているとしたらどうだろう。いやいや、そんなのはただの妄想だと思うかもしれない。でも、その妄想の中で、私とあなたが初めて握手を交わしたとしたら、それはただの文章を超えた「出会い」だと言えるのではないだろうか。
読者として、いや、このメタの一部として。
ありがとう。そして、また。
どうか健やかに。
去年くらいからエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトでバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものをリストアップする
なお、俺はショボいMacBookに仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペックが必要なゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要だ
それが俺の目下の目標かもしれない
高校生の魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう
個人的には、全体的なバランスを見たときにもっとも出来がいいと思うのがこのゲームだ
ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロのクオリティとゲームのクオリティが両立されている
エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある
なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品だ
現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュの網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる
個人的にポイントが高いのが、戦闘に組み込まれたエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログがランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ、自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ
シーンに入ったら決まったテキスト・CGの紙芝居が再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニアの世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う
舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです
竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった
種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある
普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキルや武器を強化していく要素が楽しい
じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌のひとつですね
そんで、導入のハードルは結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い
原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い
余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた
今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線で寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品がきっかけだと思う
素晴らしい作品です
ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代の田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ
なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい
没入感が違うんだ
幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける
チンチンが…爆発する!!
RPGの形をとってはいるものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式の作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う
しかし名作とされていて、なにせ内容がいい
内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね
毎朝電車で乗り合わせる美少女をマークして、ひたすら痴漢する それだけだ
ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプルな現実の性犯罪としての痴漢を描いているわけではない
俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手の気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者を無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった
実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね
通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ
チンチンが勃つんですよ……
選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する
周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲームだ
ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風だ
難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくものだ
同棲モノの雄だ
同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった
同棲モノにして妹モノだ
昼のパートで妹との心理的な距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)
ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲームだ
全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ
わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズだからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね
ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)
日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす
それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな
実際バトルのバランスは結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする
性欲に負けず、鍛錬に励め!
レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う
女騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君兼親友である王女を救う、という王道ファンタジーだ
全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ
これがいいですね
シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする
心に響くシーンがあるだろうと思う
ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う
しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるから、ホントいいバランスだと思う
自分は普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣なエロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている
戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチな攻撃をされる要素) これにつきる
コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストのシームレスな融合がポイントだ
長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している
解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)
めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある
はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれる
アレ…これやばくね?となる
そのとき、チンチンが勃っているのだ
純粋なRPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある
これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった
NTRゲーだ
その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしまう
エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太なファンタジー戦争を描いているのもイイ
①ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られるルート ③主人公もヒロインも寝取られるルート の大きく分けて3つがある
主人公を操作するパートとヒロインを操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ
ヒロインがバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロインは意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい
エロステータス的なものも完備しており、男主人公もののNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる
ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ
NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…
部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな
しゃーないから寝るか…
その美しい流れをこれでもかというほど味わえる
このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプだ
ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる
俺にはその素養があった
君はどうかな?
正直、このトラバで改めて『能力の問題』とアニメ・マンガ・ゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている
まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと
覚えておくといいかもしれない
ねぇねぇ、アニメとかマンガ、ゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。
これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルスの成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。
あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校の選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。
実はドラゴンボールも面白いよね。アメリカのラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人の生き様そのものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースのマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!
スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプでコイン取るだけ」の簡単なゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?
要するに、アニメ・マンガ・ゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかはダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!
体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代のエンタメの理想形かもしれないね!
だからさ、アニメとかマンガ、ゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端の表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからのエンタメの理想だと思わない?
近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されます。しかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます。
優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報や感情を直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚的メタファーや空間表現は、言語的説明を超えた普遍的なコミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます。
アニメ・マンガ・ゲームは、マルチモーダルな情報伝達システムとして機能します。視覚・聴覚・インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能にします。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます。
情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術的課題の一つです。『スーパーマリオ』シリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアル・ストーリーテリングは、この課題に対する革新的なソリューションを提示しているといえます。
芸術社会学の文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代のメディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。
心理学的観点からみると、メディアの価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアスや認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品の本質的価値の客観的評価を妨げる要因となりかねません。
アニメ・マンガ・ゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:
これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代のメディア環境における重要な価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。
したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディアの本質的特性や現代的価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
https://anond.hatelabo.jp/20241106183428
https://anond.hatelabo.jp/20241106112459
このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。
2D時代のゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス。
ゲーム中にBGMがついた最初のビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。
たった2小節からなるメインBGMは作品の神秘性を高め、日本初のゲームサントラが制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端のサブカルチャーとして強く認知されることになった。
おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマは絶妙なテンポ感でゲームにマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館に登録された。
ファミコンの二〜三和音で見事にクラシックを表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。
ハードの進歩とレースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロ、アウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョンが表現可能になった。セガ体感シリーズの系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルのひとつにもなっている。
Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセットに拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源はMSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。
映画のような演出のアドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームでしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。
FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。
PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。
企画段階から音楽をキーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自の手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプのRPGサントラを作り上げた。「エイト・メロディーズ」は特に有名で、音楽の教科書にも掲載された。
容量の厳しいスーパーファミコンの音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界を震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。
ほぼ毎日使うサービスなのに、考えてみたら数年単位で同じ使い方しかしていない。みんなどう使ってる?
こうすれば新しい音楽と出会えるよとか、おすすめの使い方があれば教えてほしい。
以下は自分の主な使い方で契約プランは月額980円のプレミアムスタンダード。
基本的な利用目的。これはSpotifyじゃなくても大手サービスなら作品数に大差ないのかな。他社のものを試したことがないから分からない。
音質については自分の環境と耳では256kbps以上の違いが感じられないので割愛。
ちなみにいま試しにスマホから有料契約していないAmazon Musicでトップ画面のプレイリストをシャッフル再生したらエンドレスで広告しか流れなかった。何だこれ?
ちょっと気になった曲があれば気軽に突っ込む。
自分は比較的曲数を聴く方だと思うので、ちょっと興味に引っかかったら流れないようとりあえずお気に入りに入れる。
あとでプレイリストに整理することもあるけど、基本的に入れっぱなしな事が多い。登録した日付順でソートする機能が欲しい。
週に一度、自分の聴取行動に基づく30曲のパーソナライズプレイリストが作成されるのだけど、これが年に数発、抜群にぶっ刺さるホームランを放ってくる。
精度はそれほど高いわけではないが、自分一人のディグでは到底辿り着けなかったであろう一曲に出会えた時の喜びはちょっと代えがたい。
アルゴリズムの先には確実にどこかの国の耳の肥えた貪欲なリスナーがいて、そいつらのとっておきを聴かせてもらえる感動。
同じようなディグ目的としてソングラジオもあるけど、これはDiscover Weeklyほど複雑かつ雑多なセレクションではなく、既にお気に入りに入れた曲も散りばめられていたりして打率は下がる印象。
Spotify公式のエディターが運営するプレイリストの持つ影響力については知ってはいるものの、そこまで刺さるリストに出会えていないのであまり聴いていない。
でも個人的にチェックしているプレイリストはあるし、自分自身もフォロワーがついて更新を続けているプレイリストが数個ある。
フォローといってもインタラクティブなコミュニケーションは無いけど、自分のセレクションを楽しんでくれる人がいることは嬉しいしDJ的な楽しみ方ができる。
あとは純粋に実用的な非公開プレイリスト、料理の時のやつとか深夜に運転する用とか。
これはどのプラットフォームも大差ないのかな。時事、語学、映画の話とかお笑いラジオとか。
新しい音楽との出会いを求めている人が多いのだなと改めて思った。
せっかくバズったので、この場を借りて前から温めていた試みを宣伝させてほしい。
Online B2B on Spotify(Lineのオプチャに飛びます)
Spotifyのプレイリストを知人と共有して交換日記のように作った経験のある人はどれくらいいるだろう。これすごく楽しいんです。
それを拡大して、不特定多数の音楽好きで集まってB2B(バック・トゥ・バック)形式でプレイリストを作ってみたいと思ってます。誰かが一曲投げたら返歌のようにセレクトして数珠繫ぎにしていく。
ジャンルは限定せず、流れに身を任せて一筆書きのプレイリストをみんなで作りませんか?
もし興味を持ったらオプチャに来てねー!
確かに、リアル寄りのVtuberに興味を持つ人が増えてきていると思うよ。最近は技術の進化もあって、かなりリアルなアバターを使ったVtuberも現れてきているね。
海外でもそういったトレンドは確実に進んでいると思う。特にアバターのレンダリング技術やモーションキャプチャー技術が進化して、より自然な動きや表情を再現できるようになっているし。それに加えて、AIボットを使ったインタラクティブなコンテンツが増えてきているのも興味深いところだね。
具体的な名前を挙げると、海外でもバーチャルYouTuberとして活動しているLil Miquelaという存在がある。彼女はVtuberというよりもバーチャルインフルエンサーと呼ばれることが多いけど、彼女の見た目や動きは非常にリアルで、現実と見分けがつかないほどだよ。
将来的にはもっとリアルなVtuberが増えてくるんじゃないかな。どんどん新しい技術が導入されて、さらにリアリティが増すのが楽しみだね。
正直に言うと、ソーシャル メディアへの投稿は、ブランドを構築し、オーディエンスとエンゲージメントを拡大したいすべての企業や個人にとって無視できない、デジタル ランドスケープの重要な部分です。ソーシャル メディア マネージャーとしての新人でも、経験豊富な人でも、ソーシャル メディアに投稿する内容と場所のニュアンスを理解することで、オンライン プレゼンスに大きな違いが生まれます。
ソーシャル メディアへの投稿は、単にコンテンツを送信するだけでなく、オーディエンスとのつながりを作ることです。一貫性のあるコンテンツ投稿は、Web 上でアクティブな状態を維持し、オーディエンスのエンゲージメントを高め、すべてのアカウントから高いパフォーマンスを引き出すために役立ちます。
ブランド認知度の強化 - 継続的に投稿していれば、すでにあなたから聞いたことのある人々の心にあなたのブランドが残ります。
オーディエンス エンゲージメント: より多くのいいね、共有、コメントにつながるインタラクティブなコンテンツは、相互作用も生みます。
トラフィック生成: 優れたソーシャル メディア戦略は、Web サイトや仮想ストアに多くのトラフィックをもたらすことができます。
SEO のメリット: ソーシャル プロフィールは、現在および将来にわたって SEO のメリットをもたらすライブ リンク スレッドです。
ソーシャル メディアへの投稿: あらゆるソーシャル メディアに投稿する次のヒントに従うことで、読者を説得できるだけでなく、ランキングを上げることができます。人々が何を言おうと、ソーシャル メディアはトラフィックを促進します。
1. オーディエンスを知る
誰に話しかけているのかを考え、同じ言葉を話します。宿題をします。オーディエンスの人口統計、お気に入り、および問題点をターゲットにします。オーディエンスとその問題点に訴えるコンテンツを作成します。
コンテンツ カレンダーを使用すると、投稿を事前にスケジュールして整理できます。投稿時間のスケジュールを立てると、エンゲージメントを政治的に保つことができます。Trello、Google カレンダー、特定のソーシャル メディア管理ソフトウェアなどのツールを使用して、これらを合理化します。
画像と動画は、より多くの注目を集め、より良いエンゲージメントを得るための簡単な方法です。ポイント 2 のメッセージとオーディエンスに相関する最高のビジュアル (つまり高品質) を選択してください。Canva や Adobe Spark などのツールを使用すると、美しいグラフィックを簡単に作成できます。
プロのヒント: インフォグラフィック、ミーム、GIF で味付けしましょう。オーディエンスの関心を引き付けましょう!
ハッシュタグを使用する投稿者ハッシュタグを使用すると、投稿が見つけやすくなります。業界でトレンドになっているハッシュタグや関連ハッシュタグを調べて、リーチを拡大するために活用してください。Hashtagify や RiteTag などのツールをチェックして、コンテンツに最適なハッシュタグを見つけてください。
ヒント: ブランド ハッシュタグは、ユーザー生成コンテンツとブランドのコミュニティ構築を促進します。
タンゴを踊るには時間がかかります。ソーシャル メディアはこの古い格言に従っているようです。コメントに返信し、質問を投げかけ、会話を開始してください。これにより、関係が確立されるだけでなく、アルゴリズム内での投稿の可視性も高まります。
ヒント: ライブ セッション、Q&A、アンケートを実施して、すぐにエンゲージメントを高めます。
6. 分析と調整
インサイトの観点からソーシャル メディアのパフォーマンスを常にチェックし、何がうまくいっていないかを判断します。プラットフォームに搭載されている分析ツールから選択するか、Hootsuite や Buffer などのサードパーティ ツールを使用して、エンゲージメント率、コンバージョンなどの重要な指標を監視します。
ポイント: コンテンツ タイプを A/B テストして、どのコンテンツがオーディエンスに受け入れられるかを調べます。
7. トレンドを常に把握する
ソーシャル メディアのトレンドは急速に変化します。トレンドを把握して戦略を修正します。最新情報を把握する — 業界のブログ、ウェビナー、ソーシャル メディアのグループを常に把握します。
簡単なプロのヒント: コンテンツにトレンドのトピックや課題を取り入れます。
Buffer https://buffer.com/、Hootsuite https://www.hootsuite.com/、FlySocial fly-social.com などのツールを使用すると、投稿をスケジュールして、寝ている間にページが継続的に投稿されるようにすることができます。
投稿やコンサートのパフォーマンスを測定する分析ツールです。Google Analytics、Sprout Social、HubSpot などのツールを使って高度な洞察を得ることも、深い理解を得るための理想的な方法です。
Canva、Adobe Spark、Lumen5 を使用して、アクティビティ フィードから注目を集める、非常に魅力的なビジュアルや目を引くビデオを作成します。
SocialBee と Sprinklr は、複数のプラットフォームにわたって単一のダッシュボードからコメント、メッセージ、メンションを監視できる 2 つのツールです。
全体として、ソーシャル メディア投稿を完璧にするプロセスには、戦略的な計画とリアルタイムの創造性、そして適切なツールへのアクセスが組み合わされています。本物のつながりとエンゲージメントを促進し、マーケティング目標の達成に役立つ投稿を作成する方法は人によって異なりますが、投稿先を深く掘り下げ、コンテンツをより適切に整理し、より多くのビジュアルを使用し、トレンドを理解することが役立ちます。ソーシャルメディアを活用しましょう。
アニメ、漫画、ゲームといったコンテンツの生成は多くの人手によって行われる
出版社は生成に必要な人手を集めて、コンテンツを生成し、流通させる
これはつまり、起案からリリース、流通までに時間がかかることを意味する
そこで、例えば顧客のPCにコンテンツ生成用のAIを待機させておくことによって、顧客ごとにカスタマイズされたコンテンツをその場で生成するという芸当ができるようになるかもしれない
顧客の属性に合わせて、ニュースをずんだもんに解説させたり、恋愛漫画の主人公をLGBTにしてみたり、独裁者になって世界を支配するゲームだったりをその場で生成して提供できるようになるかもしれない
さらに、その場の顧客の反応に合わせて内容をインタラクティブに調整できるかもしれない
AIサービスが既存のコンテンツ産業にとって代わり、人々の情報や娯楽の中心となり、また生活のパートナーとして貢献するようになるだろう
その時の我々に価値観とは何か
AIによって、作品自体は受け手一人一人に合わせて変容するようになる
インタラクティブで、文字のみならず美術や音楽といった総合芸術で訴えてくる豪華な読書。
読書して感性を豊かにしてる暇があるなら実益に直結する作業をするべきっていうなら、学校のカリキュラムですら教養系の科目は不要になるはずだな。
まあ、増田が挙げてるような昔からあるアクション主体のゲームは、どちらかというと読書というより、手慰みな部分が大きいかもしれんが。
現代のゲームは、いわば強制されない部活のようなものだ。部活を通して人と繋がることもできる。
ソーシャルゲームなどと馬鹿にされたりするが、そういうものは確かに昔のゲーム的な手慰み部分、つまりゲーム性は陳腐になっているかもしれないが、逆にハードルを下げているとも言える。
今のゲーム業界の市場規模中、運営型ゲームが8割を占め、人々がゲームを通して感動をリアルタイムで共有していく体験を重視していることから考えるに、手慰み性に執着せずに物語やキャラクターといった共有しやすい読書的感動にシフトしているのは、正しい方向への進化だと俺は思う。
なんじゃこりゃ
https://zenn.dev/nobkz/articles/46d25288a3727e
小脳レベルで使用できるUIと、大脳レベルで使用するUIがあると思う
前者は学習コストが高いが速く自由自在に使える、後者は学習コストが低いが誰でもすぐ使える
最近は圧倒的に後者が幅を利かせていて、業務を非効率にしているシーンが多くある
前者、後者で違うところは多いが、特に違うのは、アクションをした時の結果がいかに固定されているかだ
専用の画面・ボタンが沢山用意されていて、常に同じ結果を返すならば、非常に安定したUIになる
ただしそれぞれどういう結果をもたらすかを覚えるのに時間がかかる
後者にとって良いのは、今必要な画面・ボタンのみを、必要なだけ用意することだ
これは分かりやすいんだけど、配置も沢山変わるし、複数回実行した時にどうなるかというのが曖昧だったりする
なんなら、実行して、結果を見てようやくアクションが正しかったか判断できるようなUIも多い
こういう後者向けのUIを前者に導入すると当然オペレーションが遅くなったり、ミスや不明な結果につながる
(許されるのは、全てが基本的に自動で処理され、結果や判断のみ人間がする場合、この場合は後者でよくなる)
あと、券売機なんかも最近は後者になりつつあるよね、前者でいいのに
今は「ボタンを何回押すかで結果が変わる」みたいなものも多いから後者になりつつあるけど
こういう、スマホ以降に幅を利かせているUIは信者がちょいちょいいてビビる、というかきつい
「よりシンプルに、ボタンを少なく、インタラクティブに」を目指しすぎて、複雑さを押し込めた結果使いづらくなっているUIが沢山ある
それ誰が実装すると思ってんだ、ほんとくたばってほしい
[追々記]
思ったより反応をもらえて驚いています。
id:unfallen_castle タイトルを出すこと自体ネタバレになってしまう問題
id:atlas_estrela 適応障害で休職が決まったからゲームってまかり通るんだ。社会保険料は働く人たちが負担してるんだよな。そんなことも言ったらまずいような空気っておかしいと思う。そりゃ精神障害になる人が増えるわけだわ
ストレス源から遠ざかったら少しずつやりたいことが浮かぶようになってきたので、自分に近い体験やそれを乗り越える話を遊びたくなったんだよね。
自分自身でもこんな風に具合が悪くなると思わなかった。自分も、元気なときには療養中の人がフリーライドしているような気分になっていたかもしれない。
私があなたを不快な思いをさせてしまったら、申し訳ない。こんな体験はできればしない方がいいです。こんなにつらいとは思わなかった。
どうか心と身体にはお気をつけください。
id:molmolmine ゲーム作ってる側なので適応障害になってる時にそんな鬱ゲーして大丈夫か?という気持ちになる。お大事にね。
ありがとう。優しい言葉が身にしみます。頭木弘樹さんが『絶望読書』で書いていたんだけど、弱っているときこそ、苦しい話に癒やされることってあるように感じているのです。
ゲームづくり、応援しています。いつもゲームには本当に助けてもらっています。心から感謝しています。ありがとうございます。
id:zheyang こういったゲームがどれだけ実際の精神疾患に即しているのか、精神疾患を「びっくり箱」「お化け屋敷」のように扱っているだけではないのか、疑問。
確かにエクスプロイテーションな部分もある作品もあるとも感じます。けれど、同じくらい真摯につくっているもののいっぱいあると感じています。よかったら id:otoronoki 元精神病患者からみる「Hellblade: Senua's Sacrifice」の表現https://jp.ign.com/hellblade/17457/feature/hellblade-senuas-sacrifice とご紹介いただいた、こちらのリンクもご覧ください。
みなさん、ありがとう。
「serial experiments lain」 「星空ぷらねっと」 「アリス イン ナイトメア」 「天使のいない12月」 「マイチャイルドレーベンスボルン」 「さよならをおしえて」 「車輪の国、向日葵の少女」 「Iris and the Giant」
「ヒラヒラヒヒル] 「What Happened」 「CHAOS;HEAD」 「CHAOS;CHILD」 「White Door(Rusty Lake)」 「Tell me why」 「カルティストシミュレーター」 「Dreamscaper」 「SWAN SONG」 「シュレディンガーの手(街?)」 「Shady Part of Me」 「精神病に罹患したぬいぐるみたちを治療するドイツのゲーム https://www.parapluesch.de/whiskystore/test.htm 」……
とはいえ、今は調子がいい感じなのですが、少し調子に乗るとすぐに身動きがとれなくなるので、身体と心の調子をみながら、いろいろ調べてみます。
みなさんも、どうかご安全に!
[追記]
ブコメでもらったゲームとか、思い出したものなどについても追記してみる。
現代のデジタル社会やインターネット文化に関連するテーマを扱ったビジュアルノベル風のゲーム。
ソーシャルメディアやメンタルヘルスに焦点を当てている。実況とかで面白おかしく取り上げられたりもしてたけど、にゃるらさんが書いた「承認欲求女子図鑑」を読むと、また違った角度からもゲームの解像度が深まる。好き。
OMORI
MOTHERを彷彿させる雰囲気で、世界と夢の世界を探索し、さまざまな心理的なテーマや謎を解き明かしていくRPG。戦闘は少しだるかったけど、遊んでよかった。ファングッズを買うくらい好き。
DDLC
“DDLC”は「Doki Doki Literature Club」の略称。普通のビジュアルノベルっぽいけど……楽しかったけど、今回のニーズとは確かにちょっと違うかなー。
異世界?からの脱出を試みる学園生たちのストーリーを描いた日本のRPG。ゲームのテーマは現実と理想の間の葛藤や、社会的な問題に対する反抗などのよう。フリューのRPGは何回か手を出して、いまいち楽しめなかったものの多かったので未プレイでした。俄然興味がでました。
FlyingShine制作のアダルトゲーム。群青学院の放送部を舞台とした学園モノ。劇中で同じ時間を何度も繰り返す「ループもの」に該当するよう。(アダルトゲームには疎いのであまり知らないものが多いんだと思いました。全年齢版もあるのですね)
未プレイでした。
そういえば昔、沙耶の唄は遊びました。高次脳機能障害?認知機能障害?がテーマの一つに感じられて楽しかった。アダルトゲームは確かに病いに関連する作品も多そう。
上に天井がある。
ストレスを抱えた少女が、天井を探検しようとする短編心理アドベンチャー。
[追記終わり]
精神障害をテーマにしたゲームが好き。ただ、適応障害とかバーンアウトをテーマにしたゲームが思いつかない。
実は今月から適応障害で休職が決まった。自分の体験に近いゲームがしたい。そんなゲームがしたい。
以下は、知っていたり、触ったりしてきたゲーム。
Hellblade: Senua’s Sacrifice
主人公センアが幻覚や幻聴に苦しむ過程を通じて、統合失調症に関連する体験を描写。有名。
The Town of Light
1930年代から40年代のイタリアの精神病院を舞台に、主人公が自身の過去を探る過程で精神疾患に関するテーマが描かれる。
Night in the Woods
大学を中退し、故郷に戻った若者メイが自身のうつ病や不安と向き合う過程を描いています。物語の中で、彼女の精神的な苦悩が深く描かれています。気になっているけど、未プレイ。
Celeste
主人公のマデリンが山を登る物語を通じて、うつ病や不安といった精神的な障壁を乗り越える過程が描かれます。ゲームの難易度とテーマが巧妙にリンクして、大好き。
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
Neverending Nightmares
4PM
主人公がアルコール依存症を抱えながら過ごす一日を描いたインタラクティブな短編。短編だけど、結構印象に残った。
うつ病の部屋
うつ病を患う主人公の話。マウスが重くなる演出が好き。ゲームでゲームを喩えるのもアレだけど、フローレンス的なゲーム。
アルコール依存症とその影響をテーマにし、子供の視点から家族の困難な状況を描いている。アルコール依存症の影響とそれに対する親子の葛藤をどう克服するかについてを描いている。好き。
家にいながらにしてリラックスできる特別な場所をお探しですか?日本のオンライン・エンターテイメントの世界に飛び込んでみましょう。この活気ある分野は、デジタル形式で興奮とレジャーを求める人々に、多くの選択肢を提供しています。
技術の進歩と革新的な精神で知られる日本は、オンライン・エンターテインメントを両手を広げて受け入れています。インターネットは、スリリングなゲーム体験を含む様々な活動の拠点となっている。伝統的なゲームがお好きな方にも、より現代的なものがお好きな方にも、日本のオンラインプラットフォームはあらゆる嗜好に対応しています ジョイ カジノ。 日本で最も人気のあるオンライン・エンターテイメントのひとつは、インタラクティブ・ゲームです。これらのプラットフォームは、世界中の参加者とリアルタイムでプレイできるゲームを幅広く提供しています。没入感のあるグラフィック、魅力的なストーリー、インタラクティブな機能により、これらのゲームは多くの人にとって爽快な選択肢となっている。プレイヤーは、戦略的なバトルを繰り広げたり、幻想的な世界を探検したり、あるいは単にスキルとチャンスのゲームを楽しんだりすることができる 。 さらに、日本のオンライン・エンターテインメント・シーンには、ライブ・ストリーミング・サービスもある。これらのプラットフォームでは、ゲームショーや音楽コンサート、さらにはインタラクティブなリアリティショーなど、さまざまなイベントのライブ放送を視聴することができる。このようなライブインタラクションは、興奮とエンゲージメントのレイヤーを追加し、視聴者がアクションの一部であるかのように感じさせる。
日本のオンライン・エンターテイメントのもうひとつの重要な側面は、コミュニティ主導のコンテンツである。多くのプラットフォームがユーザー生成コンテンツを推奨しており、個人が独自のゲームやビデオ、その他のデジタル創作物を作成し、共有することを可能にしている。これにより、創造性が育まれるだけでなく、ユーザー同士のコミュニティ意識も醸成される。オンライン・エンターテインメントに特化したフォーラムやソーシャルメディア・グループは盛況で、ファンが戦略について議論し、経験を共有し、つながりを形成する場を提供している。
新しいゲームが出るとまたついつい買いちゃいたくなる買っちゃいなよーって
思うけれど私のお小遣いから捻出できるゲーム代は気を付けないと、
というかさ、
1つ1つのゲームをちゃんとクリアしてから次買いなさい!って思うんだけど、
積みゲー多いのよね。
実際には真顔で言うとダウンロードで買っているものばかりだから物理的にフィジカルな要素で積むってことはないんだけど
「星のカービィディスカバリー」と「スーパーマリオブラザーズワンダー」ね
これは途中で放り出してしまっている、
まあ私にしたら「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」買っておいてやり方が分からないから3年ぐらい放置していたって間開いちゃうことでお馴染みだから、
このぐらいのやってない遊んでいない間の期間はなんてことないのよね。
この2つの「星のカービィディスカバリー」と「スーパーマリオブラザーズワンダー」はクリアしたいものだわ。
じゃないと「プリンセスピーチShowtime」が買えないじゃないの!
つーか、
このゲーム気になりすぎて
いやまってじゃ大人のゲームってなに?って思うけど行き着く先は囲碁将棋かになっちゃうので
一概にこれは子ども向けだから!大人向けだから!って言えないところがある見掛けで判断しがちだけれどあのスーパーマリオの映画のピーチ姫がガッツリマリオより強くて逞しくて勇ましくて、
まさに愛しさと切なさと心強さとをその三立てをもちつつ
ピーチ姫だからって黙ってはいられないわ!ってピーチ姫の存在の大きさが大きくなってきているのよね。
かと言って、
あの可愛い見た目からしてこれは一体どういうゲームなのかしら?って思いつつも
ゲーム色が強いと言うより、
新しい第三のビールが発売されるときに必ず言いがちな新ジャンル!ってあるじゃない。
それなのかも知れないわ。
なのでここ最近のゲームでこれはどのジャンルに属するいや属しまくりまくりすてぃーなのかパッと見の印象じゃインド象なのかアフリカ象なのか
たぶん耳の大きさから言ってインド象かアフリカ象かの違いがあるって象専門家が言いそうだけれど。
あれパンダのなんとかちゃんって下にテロップが出ているときにそのパンダの顔写真が並んで表示されるじゃない。
あれパンダ本当にそのパンダなのかって正解が誰も分からないままみんな見過ごしているけれど、
パンダ親子のほのぼのニュースでこの子のお父さんパンダはどこそこ動物園のだれだれってまたテロップに写真と名前が表示されたとき、
それが本当にお父さんパンダなのかその子どもパンダなのか入れ違っていて間違っていても誰も気が付かないことない?
高橋英樹さんの娘の高橋真麻さんの出てくるほのぼのニュースがあったとして
写真は高橋英樹さんだけどその写真の人の名前の文字の紹介が高橋真麻さんって載っていたら一瞬で逆だよ!って間違っていることになるじゃない。
お父さんパンダのニュースでお父さんパンダの写真載ってるけどこの写真子どもの方!とかって総ツッコミされてるみたいなのよね。
だからパンダほのぼのニュースがぜんぜんほのぼのじゃない!ってパンダ界隈での評判よ。
その写真は全部一緒の一人のパンダの写真だ!ってもっぱらの噂よ!
もっとパンダ写真とパンダ名前の入れ違わないようにしっかりしないとね!って思ったわ。
たしかに写真で高橋英樹さんが載っていてこの人は高橋真麻さんです!ってのってたらみんな総突っ込みするでしょ?
ほのぼのニュースで高橋英樹さんのところの家系図が出てきたとき、
私もそのこととかを色々考えると一概にはそれって子ども向けなんでしょ?そのゲーム!って思っちゃうけど
意外と侮れないところもあるかも知れないから
気になるゲームではあるのよね「プリンセスピーチShowtime」
ビッグフライオータニさーんって大リーグで言いそうなそのショータイムだけれど私が今夢中にトリコにさせられそうなのは「プリンセスピーチShowtime」なのよ。
ちょっとだけ正直に言うと
「星のカービィディスカバリー」とか「スーパーマリオブラザーズワンダー」って
凄いボリュームなのよ。
安直には直角を描くような放物線ではそう簡単にクリア出来なさそうで
良い意味で言えば
クリアしちゃうのがもったいなくてクリアしちゃったら寂しいのって言いたいけれど
実際はどえらいボリュームで進んでも進んでもクリア出来る見通しがない圧倒的な大々ボリュームのステージ数々で
即クリアできるってわけじゃないみたいなのよ本当のところは。
でも今の私に足りないキラメキを今欲しいからって理由で「プリンセスピーチShowtime」が気になるのよねー
手っ取り早くキラメキが欲しいときにはこれしかないわ!ってぐらい決定打がって思って私自分自身の背中を押したいところなのよね。
まあSwitchの空き容量はきっぱり逼迫してきているので、
まずギガが足りるかどうか否かよね。
うふふ。
あといつもヒーコーを買うんだけど
ヒーコー完備でなんたるちゃー!って思ったわ。
いやホッツヒーコーない売り切れだなんて珍しいわ。
私がいつも買ってるから人気出ちゃったのかしら?
人気商品なら仕方ないわ。
ルイボスティーウォーラーのもとのティーパックが無くなってきたので
可及的速やかに買ってこなくちゃって思って
私には足りないのは今はキラメキではなくもしかしたらルイボスかも知れないわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ウェブ上でオタクコミュニティに簡単に参加できる現代だが、そういった所に現れないタイプのオタクがいるようなのでその傾向(印象)をまとめてみた
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・話題作よりも、新旧問わず自分が関心を持ったコンテンツを楽しむ
・他者とコンテンツを共有する傾向が薄く、ファンコミュニティに属したがらない
・作品を独立したものと見ており、自身の参加性やインタラクティブ性を求めない。結果、ライブや握手会やスパチャなどに興味がない
・単一のジャンルに拘らず多方向に関心を持つが、それぞれのジャンルにおいて自分が好む領域を明確に持っている。興味の範囲が鋭利な星型を示す
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「底辺や低学歴の男性がゲームを好む理由」について、いくつかの考え方があります。例えば、ゲームはストレス解消に役立つという説があります。また、ゲームは現実世界ではできないことを体験できるため、冒険心を刺激するという説もあります。さらに、ゲームは社交的な要素を持っているため、友達と一緒に遊ぶことでコミュニケーション能力を向上させることができるという説もあります。
また、あなたが挙げたような文学や音楽、映画といった娯楽と比べると、ゲームはよりインタラクティブで、プレイヤーが自分で物語を進めることができるため、より没入感を得られるという点があります。さらに、ゲームは技術的なスキルを身につけることができるため、将来的にはプログラマーやゲームクリエイターとしてのキャリアを築くこともできます。
ただし、ゲームには依存症に陥るリスクもあるため、適度なプレイ時間を守ることが大切です。また、ゲームが趣味であること自体は、人それぞれの好みであり、低俗な趣味であると決めつけることはできません。
気になって気になって仕方がないからどうしようかと思っている山脈に向かってヤッホー!って叫びたいゲームってなーんだ!
ってことで、
スーパーマリオブラザーズワンダーやってみたわ!
お店に千円札を握りしめて
おもちゃ屋さんに飛び込み前転で入店して買わなくても済むオンラインで買うタイプのやつ!
そんでさー早速!
作中でキャラクターがヤッホー!って叫んじゃってるところがそれなんて山脈?って思っちゃうけど、
実はまともにスーパーマリオブラザーズをやんのは前作のスーパーマリオブラザーズ35以来初めてかもまともにやるのは!って感じなのよ。
3Dのマリオも試してみたけどあんまり面白さが分からなかったし、
アメリカの人がどんな機械にでもドゥームをインストールして遊べるようにしてしまうほどのレヴェルの、
それすらもあんまり遊んでない感じな私のほぼマイファーストなスーパーマリオブラザーズなんだけどね。
序盤中の序盤で面白くって
やられては復活しての繰り返しの苦行の連続かと思っていたけど、
そうそうなんか楽しく進められてる感じなのよ。
アクションが苦手でもそれを補助する
ふんわりジャンプとか落ちても死なないとか
そう言うアシストも相まってか
こういうアクションが苦手な私も楽しく進められていて、
なんかほんのりオンラインで同じコースにいるよそのプレイヤーもコース上で競わないけど一緒にクリアを目指していく感じが
ほんのりオンラインみたいなのよ。
コースで遊んだ操作を記録したものを再生させているほんのりオンライン風味なのかは私は分からないけど、
死んだらコーストとして一瞬5秒だけ復活して、
その時そのコースにいる人に触れたら復活して死なないようになっているの。
私がいるところにコース半ばで力尽きたマリオたちのゴーストが近寄ってくるので、
だからリアルタイムかどうかよく分からないほんのりオンラインって感じみたいよ。
なのでコースの先とかで「ギャー」ってキノピオの叫び声が聞こえてきたりして
それが遠くで賑やかにやってるのが聞こえてくるから笑っちゃうわよ。
あと一番の目玉のワンダーが
各コースいろいろな仕組みか考えられていて、
このコースのこんなワンダーなのね!あんなワンダーなのね!って
一番理解出来ないのがなんで今作はゾウになるの?ってそこが解せないけど
これはきっと何かの伏線がある予感がするような気がしないでもないので、
まあゾウパワーを遺憾なく発揮するように鼻で敵を蹴散らすのよ!
あとそのゾウさんのお鼻で汲んだ水をそこら中に撒くとコインが出てくる仕組みとか。
でもこれアクションの得意な名人が遊んでも楽しいのかしら?って思うぐらい
多分私のスーパーマリオブラザーズ歴のあまりにもなさすぎて、
開幕戦デビュー戦がほぼこのスーパーマリオブラザーズワンダーだから思いっ切り楽しめてるけど
実際の所ベテランがやると楽しめるのかしら?
アクションは温いのかしら?
まだこれ序盤の序盤なのでどうにも言えないけれど、
進行とはあんまり関係ないチャレンジステージで星4つとかいきなり難しいのは確かに難しくて何度も挑戦してクリアしたけれどね。
ゼルダの伝説みたいに、
あまりに自由すぎると何やって良いのか分からない問題あるけど、
まあこのスーパーマリオブラザーズワンダーは先に進めるどこいけば分かるのでそう言った意味では迷わないわよね。
どんどん進んでいけば良いんだもん!
地味に何か人の気配がするほんのりオンラインと
本当にほんのりオンラインで遠くの方からやられた時の「ギャー」って叫び声が聞こえてくるから
バチバチに競ったりするオンラインとは違うなにかをほんのり感じるわ。
意外とスーパーマリオブラザーズイコール苦行だと思っていたイメージがあるけれど
わーい!って童心で走り回って走って楽しめる感じがするわ。
アイニードファイアーは
アイニードワンダーと言えば
最近は
同じことを繰り返したり同じところをグルグル回っているゲームばかりやってんので
うふふ。
ホットドッグです。
今の私にちょうどいいボリューム!
少なくもなく多くもなく!ってところもお気に入りよ!
温めた方がソーセージがぷりんぷりんになってパリンと弾ける美味しさ!
飽きるまで飽きないわきっと。
と言いながら
今朝はうんと寒かったので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!