「Engine」を含む日記 RSS

はてなキーワード: Engineとは

2019-01-11

最近ホームページ運用しててわかったこ

アレクサやSiri,オーケーグーグルからアクセスが増えている。みんな使ってるんだなと思った。

 

というのも、いろいろな個人商店ホームページを作っているので、今までは「○○市 ラーメン」とかでググってもらって、食べログなんかは越せないからしゃーないにしても、せめて1ページ内には入れようとSEO対策も頑張った。

しかし、最近はそういった「○○市 ラーメン」とか「○○県 ラーメン」は主流ではあるものの増えてきたのが

「近くのラーメン

ラーメン屋探して」

といったワードでも流入してきている。

MEO(MAP Engine Optimization)だったかいう施策をしているSEO会社を「また奇抜なことはじめたな…」と思ってたけど、ついていけていないのは俺だった。

2018-12-23

コイカツの公式アップローダ

がなんかエラー吐いてて、SQL丸出しになっとるwww

http://up.illusion.jp/koikatu_upload/scene/index.php?cPath=26

1030 - Got error 28 from storage engine

select p.point, pd.title, pd.handlename, pd.products_name, pd.products_description, pd.waza, pd.rank1, pd.rank2, pd.rank3, p.products_id, p.products_status, p2c.categories_id from products_description pd, products p, products_to_categories p2c where p.products_status != '0' and p.products_id = p2c.products_id and pd.products_id = p2c.products_id and p2c.categories_id = '26' order by products_date_added desc

クソワロタ

2018-09-29

anond:20180928211057

動機(エンジン)が普及した時に発動機技術者は「テクニシャン」と呼ばれていて、これだと設計技師が整備工扱いされるためにMIT界隈で生まれたのがエンジン野郎エンジニア(engine-er)という単語

2018-07-12

お前らほんと学力低いよな

辞書引けば一発なのに

 

engineer |ɛndʒɪˈnɪə|

noun

1 a person who designs, builds, or maintains engines, machines, or structures.

• a person qualified in a branch of engineering, especially as a professional: an aeronautical engineer.

2 a person who controls an engine, especially on an aircraft or ship.

• N. Amer.a train driver.

3 a skilful contriver or originator of something: the prime engineer of the approach.

2018-06-06

あなたが最も面白い小説を5つ選ぶとしたら?

面白さの基準は何でもいいけど、思い出補正は抜くなよ

ディアスポラ

・self reference engine

敵は海賊シリーズ全部

ローマ人の物語シリーズ全部

星新一全部

2017-09-15

anond:20170915171447

MMDとか3Dカスタム少女とかWallpaper engineとか人気あるし3Dモデルを買うだけなら土台は整いつつあるんじゃないの。下手なARとか要らないと思うよ。

2017-08-25

NAVIサヨク

本屋で棚に並んでいた自動車雑誌ENGINEを久しぶりに手にとってみた。二玄社NAVIを発行していた人が新潮社に移って立ち上げた自動車雑誌である

かつて、平成初頭の一部の左翼ってこんな感じだったよなと思い出す。同じ左翼で括られてはいるけれどはてなサヨクとは雰囲気が全く違うグループ

なんか論じてみたいところだが、まとまらない。

2016-07-12

海外の人のKINGSGLAIVE感想レポを訳すよ 2

その1はこちら

原文(http://www.novacrystallis.com/2016/07/we-watched-the-first-10-minutes-of-kingsglaive-final-fantasy-xv/

We watched the first 10 minutes of Kingsglaive: Final Fantasy XV

By André Mackowiak on July 11, 2016

こちらは、最初10分間のみの映像を観た人のレポートですが、ネタバレが含まれます

↓↓引用コカラ↓↓

先週フランスで行われたJapan Expoで大きな出来事となったのが、Final Fantasy XVだ。イベント中、ファンは「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」(以下キングレ)の最初10分のワールドプレミア特別上映などの新しいコンテンツに触れる栄誉に浴した。ちょっとしたサプライズとして、映画監督した野末武志氏による90分にもおよぶ講演もあった。

壇上で野末氏は、キングレの開発について一歩踏み込んだ解説を行い、アドベントチルドレンFF7ACC)よりも格段に大きな役割をどのように果たしたかを語ってくれた。

以下のレポートには、ちょっとしたネタバレや、記憶を頼りにプロットを要約したために起きる矛盾が含まれ可能性がある。というのも、最初10分間にはかなりたくさんの情報が詰まっているからだ。

どうぞその点をご理解の上お読みいただきたい。

映画は、いくつかのフラッシュバックからまり、観客は、ルシス王国を守り続けてきた最後クリスタルの魔力の概要を知ることができる。

しかし、このクリスタル敵対するニフルハイム嫉妬を生むこととなるのである

開始後すぐ、ニフルハイム兵によるルナフレーナ・ノックス・フルーレ故郷であるテネブラエ自治区侵攻が描かれる。

ここで我々は、幼いノクティスが重篤なケガから回復中であり、車いす生活を余儀なくされていることを知る。

敵兵たちが空から雨のように降下してきたとき、ノクトとルーナは2人とも森におり、周りを取り囲まれしまう。

強力な相手に二人は追い詰められ、あわや斬り殺されようかというところで、レギス国王が現れ、剣をふるい強力な炎の呪文で敵を蹴散らして彼らを救う。

レギスは素早く意思を固めるとノクトを肩に担ぎあげて、ルナフレーナと共に逃げる。

呪文による炎に逃げ道を塞がれたルーナの兄レイヴスは、倒れた母を救ってくれるようレギスに懇願するが、敵兵が背後に迫っているレギスには届かない。

このままでは逃げ切れないと判断したルーナは突然立ち止まり、引き返して自らニフルハイムに捕らわれ、友人たちが逃亡するための時間を稼ぐ。

それから月日が経過し、物語の時点ではニフルハイム軍勢はルシス王国首都インソムニアのすぐそばに展開している。

この「王都」はクリスタルによって維持される強力な魔法障壁によって保護されているが、どれだけそのバリア攻撃をしのげるのかはわからない。

都市を取り囲むエリアは、すでに帝国軍制圧されており、城壁部分は空から攻撃さらされている。

ニフルハイムの揚陸艇が兵士を降下させ、戦場では銃弾が飛び交い、廃墟と化した建物の周りに死体の山が築き上げられていく。

敵軍は機械や魔導アーマーだけではなく、FFシリーズでおなじみのモンスターさえも操ってルシス攻撃を仕掛けてくる。

混沌の中をべヒモスが突進すれば、通り過ぎた場所にはルシス兵士たちが斃れる道が残る。

そうかと思えば別の場所では、巨大な蟲の大群が戦場を横切っていく。

巨大なファイアストームが地平線のかなたに出現し、インソムニアに向かってゆっくりと近づいてくる。

壁の上では、王の剣(Kingsglaive)の魔導マスターであるロウ・アルティウスが仲間たちと共に町を覆うバリアを維持しようと必死努力を続けている。

しかし、魔導士たちは疲れ果て、膝からくずおれていく……。

主役であるニックス親友リベルト・オスティウムは、敵に奇襲をかけようとしている。身につけた制服や装飾品は、FFシリーズジョブ忍者」を思わせる。

リベルトは、隠れて相手に知覚されずに複数の敵を倒す術を使う。

空襲が激しさを増すと、地面が打ち震え、建物が崩れ、足元にひびが走る。

嵐が近づく中、我々は敵軍の飛空艇さらに増え、ケルベロスなどのより危険な敵が出現したことを知る。

ニフルハイムの高官が命令を下す。「シ骸を放て!」

嵐の向こう側には、まだ奥の手が隠されていたようである。鎖につながれ、煙に包まれた巨大なモンスター飛空艇によってインソムニアに向かって引きずってこられる。

モンスターは暴れだし、いくつかの飛空艇破壊すると、鎖を引きちぎって地上の兵のもとへと落ちてくる。

リベルトは、突進してくるべヒモスの首もとに強烈な一撃を放つことに成功する。一方クロウ最後の力をふりしぼっているが、もはやこれ以上バリアを維持することができそうにない。

王の剣を率いるドラット将軍は敗北を悟り撤退命令を下す。リベルトは炎を吐くケルベロスと遭遇し、呪文を使って気をそらそうとするが失敗に終わり、崩れたガレキに挟まれ、刃も手の届かないところに転がるというピンチに陥る。

ニックスは、ドラットーの命令に背き、倒れたリベルトを救うために走り出す。ニックスは、投げた刀のところにワープ魔法を使って移動することができる。

ケルベロスを警戒しつつ、ニックス戦闘区域外へとワープできるようにリベルトの剣を拾う。

後方に戻った王の剣の隊員は無事を喜び合うが、ドラット将軍ニックス命令違反を咎め、彼の力はレギス国王から借りたものであると諫める。

ここでプレビュー映像は終わった。

たった10分間の映像だったが、おそらく何時間でもいかキングレの映像が素晴らしかたかを語り続けられるだろう。それぐらい圧倒的な映像美だった。

何年もの昔、初めて「Final Fantasy: The Spirits Within」を劇場鑑賞したときですら、スクウェア・エニックスCG業界トップクラスの才能を揃えており、あの映画写実的表現への彼らの最初の一歩となったことは明らかだった。その数年後、アクション満載のFF7ACCでその路線さらに深まり、ついにこのキングレですべてが結実した。信じられないほどの視覚的なクォリティを実現するために、スクウェア・エニックス内のチームであるビジュアルワークスは、「アサシンクリード」、「ジュラシックワールド」、「ゲームオブスローンズ」などで知られるDigic PicturesやImage Engineなどの欧米スタジオにも協力を仰いだという。

映画に登場するキャラクターは、あまりにも人間らしいため、うっかりするとコンピューターで生成されているのだということを忘れてしまう。

このまとまりの良さがあるからこそ、合成用のグリーンバックの前で俳優が演技をする従来の映画に比べて映画世界説得力が増しているのだ。

ヒモス、ケルベロス呪文効果などの見慣れたFFの要素の取り入れられ方も素晴らしい。

個人的には、特にワープエフェクトが気に入った。ゲーム本編のものと似ているが、人物のまわりに火花が散り、効果音も非常にマッチしているのでとにかくスタイリッシュなのだ

キングレは、「現実に基づくファンタジー」というコンセプトを驚くほどうまく体現している。

建造物衣服技術車などの中には現実世界を思わせるものもあるが、呪文や魔導アーマー、モンスターとの親和性もある。

2つの世界の融合が、FFXVを単にゲームとしてではなく、より広い観客を対象とした映画として非常に魅力的な存在にしている。

始めのうち、John R. Grahamが下村陽子とのコラボレーション制作したというサウンドトラックについては不安を覚えていた。

プレビュー映像では、音楽が少し単調で陰鬱すぎるように思われたのだが、最初10分のBGMは、控えめに言って非常に堅実な出来だった。

ほんの短い時間のうちに、キングレで展開されるストーリーが複雑でワクワクするものになることがわかった。

アクションシーンは「ゴジラ」のように素晴らしく、徐々にモンスター召喚獣が明らかにされていく手法も良かった。

キャラクター物語のカギを握るようなので、ニックスルーナが映画アニメゲームの中でどのように関わっていくのかが楽しみだ。

これだけのプロジェクトである映画館で観るのが正しいというのは明らかだ。

↑↑引用コマデ↑↑

10分間見ただけでこの把握力。

訳者は実際に映画を観たので、ちょっと解釈が違うところもあるのですが、あえて訳注はつけないでおきます

フランスではまだ上映館未定なようなので、彼らにも映画館で楽しんでもらえるように日本でも動員数を増やしませんか。

本文には映像からキャプチャ写真もあるので、よろしければ冒頭のリンクから観てみてください。

2016-04-12

[]4月12日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:納豆ご飯(納豆二つ使い)、水餃子焼きそば

調子

むきゅー!

お仕事は、なんか大変になりそうで、普通だった。

ブコメ返信

oooooo4150 “へろへろくんはボンボン漫画”←ボンボンはポンコッツがめっちゃエロかった記憶しかないや。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284873507/comment/oooooo4150



ロボットポンコッツを始め、クロスハンターとかメダロットとかのポケモンになれなかった銀メダリスト達が多くいましたね。

まあただ、これは辞めなければ勝ちみたいなもので、そもそもの続ける企業体力みたいなものの差でしかない気もします。

ちなみに、ボンボン父親が重度のガノタだったため、プラモウォーズや、ときコミカライズのために父親が買ってましたね。

oooooo4150 “Quantum Break”←なんでWin7プレイさせてくれんのや。。。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284883715/comment/oooooo4150




oooooo4150さんが、どれだけのゲーム知識やパソコン知識を持っているかからないので、

出来る限り丁寧に言葉を尽くそうと思います

Microsoftが何のためにゲームを作るのか、そして今なぜWindows10を押し進めているのか、の理由を書きます


まず「DirectX」というライブラリがあります

もちろん例外は山ほどありますが、Windowsの多くのゲームはこの「DirectX」というライブラリが無いと動きません。

Xboxゲームも同様です。

この「DirectX」を使うと、スーパープログラマゴリゴリ機械語だのアセンブリだので描画を書かなくても、ライブラリを使って簡単お手軽に3Dゲームを作れます

Quantum Breakのような大規模ゲームにおいては、如何に多くの人間が関われるか? が重要なため、このような汎用的なライブラリを使って作業標準化を行っています

また、Quantum Breakでは「銃の弾道の軌跡」や「時間の巻き戻りや進みや停止によるエフェクト」などが非常に美しく、

静止画」としての美しさより「ゲーム」としての美しさを優先しています

その証拠に、現行世代機では解像度は劣っています。(720p30fps)

ただ、その分、ゲーム動作のエフェクトにとても力を入れていて、「時は力」を体現する見た目を見事に描画しています

このエフェクトは、同時多発的にかつリアルタイムに描画されるため、非常に高度な技術必要なのは素人目にもわかると思います

そのため、Quantum Breakは「DirectX12」という最新のライブラリ

さらにそれに最適化された「Northlight Engine」というこのゲーム独自エンジンも使っています

この「DirectX12」は、最新のWindows10しか対応していないため、Quantum BreakはWin7では遊べないのです。

じゃあ、今度は「DirectX12」はどうしてWin7対応しないのか?

という疑問がわくかもしれません。

それは、Microsoftがそもそも何のためにゲームを売るのか、ゲームを売ることで何を成し遂げたいのか? を説明しないといけません。

Microsoftが初代Xbox(旧箱)の時代から掲げているのが「リビング」です。

ココで言うリビングは、家族が揃っている部屋、程度の意味で、要するに「テレビがある部屋」みたいな意味です。

で、Microsoft世界中の「テレビがある部屋」に、自社の製品を置いてもらいたいと思っています

では、そのためにはどうすればよいのか?

面白いゲームを作れば良いのか?

いやいや、実はそれだけじゃ駄目です。

当然人間には金銭的な理由やスペース的な理由などで「他社製品」との比較をして、Microsoft製品を置くかどうか決めるわけです。

そこで、Microsoftは「他社製品」に勝つ必要があるわけですね。

もちろん、プレステ任天堂より面白いゲームを作るのは大前提です。

けれど、歴史的事実としてSEGAは今ハード事業をしていませんし、ATARIもしていません。

SEGAが他社と比べて劣っていたわけでないことは、僕以外の誰かが詳しいので誰かに聞いてください。はてなには多分山ほどこの辺のゲーム事情に詳しい人がいるので。

また、リビングには「スティックPC」や「ApplTV」といった、ゲーム機以外の「他社製品」も参入してきています

そんな状況でMicrosoftは、自社製品の要であるWindows」と未だ世界二位だか三位だかに甘んじている「Xbox」を融合させようと考えています

まり仕事場や個人の部屋を制した「Windows」が「Xbox」が未だに制覇できていない、リビングに乗り込もうとしているのです。

さらには、モバイル端末機器の話とかも絡むのですが、省略します。

それの一端として、UWPアプリといって、Xboxでも、Windows10でも、Windows10Mobileでも、動くもの凄く汎用性のあるプラットフォームを作ろうとしています

UWPアプリAndroidiOSでも動かす事ができる予定で、かの5pbさんが掲げた「1コード7プラットフォーム」は計らずとも現実の物になろうとしているのが、現状です。

(本題とは離れるので深くは触れませんが、自社製品だけでなく、他社製品であるAndroidやらiOSやらに向けても色々な施策がありますXamarinとかでググってください)

このUWPアプリによって「あっ自分の部屋でやったゲームの続きを、そのままリビングでやろう」とか、その逆であるとか、

電車の中でプレイしたゲームの続きを、リビングや自室の大きなテレビでやろう」みたいな動線を作ろうとしているんですね。

Quantum BreakはUWPアプリではないものの、Windows10版もXboxOne版もほぼ同じ体験ができ、セーブデータも共有できます

インストリー家族と一緒に楽しみ、やり込みは自室のパソコンで遊ぶ、なんて体験提供しているわけです。

そして、こういう新たな施策は、ユーザー数がついてこないと意味がないんですよね。

良い”物”を売るなら、後から評価されるかもしれないけど、

良い”体験”を売るのは、今この世だからこそ評価されるんです。

Quantum Breakは30年後も評価されるゲームですが、Quantum Breakを取り巻くXboxOneやWindows10体験は今でないと評価できないんです。

任天堂ディスクシステムなんか典型的ですよね。あの時だから評価できる。今ならインターネットからダウンロードじゃない理由がないですもの

そのために、Microsoftとしては「Windows10」の普及率を上げる必要があるんです。

なのでWin7は切り捨てないといけない、今更Win7に最新ゲーム対応したら、何時までたってもゲーマーWindows10に移行してくれないんです。

からWindows10無料アップデートをしつこくするんです。

Win7でそのUWPアプリの構想はできないのかって? この構想はモバイル端末、ゲーム機PCなど様々なOSが一本化できるからこそ意味があるので、それはちょっと厳しいかもしれませんね。何よりMicrosoftは、iOSのAppSotreやスチームのような「販売する場」を作ろうとWindows8辺りから一生懸命なので、ソフトウェアのようなDL販売が主のものは、なおさらWin7では出せないんです)

長々と書きましたが、どうしてWin7で遊べないか理解していただけたでしょうか?

二行でまとめると、

ゲーム的にはライブラリDirectX12だから

商売的にはWindows10を中心としてゲーム機PCモバイル端末を売りたいから

って感じです。

とまあ、理屈を述べたところで、Windows10搭載のPCを買ったり、Win7アップデートしたりすることの後押しにはならないと思います

キラーインスティンクトのシーズン3はWindows10XboxOneのクロスプラットフォームで盛り上がって行くし、

ケイバウンドみたいな完全新作の和ゲーも出るし、

ギガンテックも多分出るし(フェイブルレジェンドのアレのせいで運営ゲームは怖いけどね)

将来的にそこまで悪いハードだとは思わないので、是非とも、XboxOneやWindows10をよろしくお願いします。

バッジとれ〜るセンター

ログボをとっただけの日はとくに書かない事にします。

ゲームニュース

スマホ向けボードゲームポケモンコマスターAndroid版が本日サービスイン。AI活用してデュエルを勝ち抜こう

http://www.4gamer.net/games/336/G033671/20160412029/

大好きなポケモンシリーズだけど、これはちょっとプレイするのを辞めておこうと思う。

理由は簡単で、月五万円上限一杯まで課金する自分を止められそうにないからです。

うーむ、恐怖していたことが現実になってしまったなあ。

この日記で度々話題に出してるけど、ポケモンガチャは相性が悪すぎると思う。

僕の愛する悪ポケたちをコンプしたいという欲を、抑えられる自信が全くないので、触らぬが吉ですね。

大金持ちにでもなったらやります

2016-03-19

Adobe/Adobe 代替のためのソフト+α (2017/11/23更新)

Adobeのためのソフトと関連しそうなソフトまとめです。

たぶん国内のまとめでは一番多く(また多機能)のソフトを紹介してるのでは?

Adobe代替を探してる方や学生さんに参考にしていただければ幸いです。(あくまでも、趣味範囲お金のない学生向けです。可能ならAdobeでまとめたほうが情報も多いし、ソフト間の連携シームレスになるのは言うまでもなく。)

基本無料か(性能・機能のわりに)安価ものです。

有名だけどあまり優秀でないと思ったもの記載してないものがあります。(ex, PixaSai、Paint.netMMD等)

カテゴリのとなりの()はAdobeではどのソフトかを表します。

対応OSWindowsLinuxのみです。

Macを私は持ってますがあまり好きでないのと、ほかの方にあまりお勧めできない(主にスペック面で)ため載せてません。

今回はCADについてはまとめませんでした。

単純に私があまり知らないのと、様々な用途が多くて分類が面倒なので。

機能や使い勝手自分で調べください。

3DCG:



VFX(AE):

  • Natron
  • Autodesk Toxic
  • Blender
  • ButtleOFX
  • Voodoo Camera Tracker
  • Jahshaka
  • Javie
  • NiVE
  • Black Magic fusion
  • HitFilm Pro (ちょとこの中だと高め、だけど、5万以下)


Non-Linear Editor(Pr):



Drawing (PS):


Vector(Ai):

  • Affinity Designer
  • Inkspace
  • CorelDraw
  • Gravit


Retouch(PS):



Raw(PS):



2D Animation:



Animation(An):



Web(Dw):



Audio(Au):



DAW:



DTP(Id):

  • Scribus
  • EDICOLOR


Projection Mapping:




感想?まとめ?

結構いっぱいありますね。

3DCGは絵を描けなくてもアニメーション動画簡単に作れる点が嬉しいですよね。

Blenderは多機能だけど操作が難しいですけど。

有償であればいろいろなメーカーから良いもがたくさん出てます。(Light Works、Cinema 4d等)

あと学生であればAutodeskの高性能なもの無償で使えます

以下その一覧

それぞれ梱包されてるのは違いますAutoCAD3ds MaxMaya、MotionBuilderなどプロ向けのが無償です。

CINEMA 4D学生無償で使えます

マカーならKritaやAffinity PhotoPixelmatorを組み合わせればアマチュアの方であればPSでなくてもいいのではと思えるほど。

CMYKでの編集可能ソフトPhotoshopだけでないですよ。

KritaとCorelDraw、Affinity Photo可能です。

Kritaは無料、Affinity Photo安価ですし。

ただしAffinity Photoペンタブ手ブレ補正はないです。(Kritaにはついてます。)

写真編集特にRaw現像ならあまりPhotoshopに拘る必要は無いと思ってます。(富士フィルムのような特殊メーカー使用してない限り。)

レタッチは確かにPhotoshopは強力ですけど、Affinity Photoも十二分な機能はあります

業務用でPhotoshopも使ってるという方以外は正直Affinityで問題ないと思います。(実際に私はそうです。)

VFXソフトはやっぱりAEが優れすぎてる感が。

フリーソフト有償ソフト無名のが多いです。

有名であってもUIや使い勝手はAEに落ちるものほとんどですし。

その点Blenderは多機能すぎますね。その分複雑だったりしますけど。

あとパワポKeynoteを使えば安易FXソフトになります

意外なのはVFX(プロジェクションマッピング)ソフトフリーのはほとんどないです。

安価にやるのであればiPad活用するといいと思います

Macの有料ソフトになりますがMadMapperとVDMX5の組み合わせは比較的分かりやすいです。

けどソフトが(内容を考えたら安いですが)この中では比較的高くなります

あとかなりのマシンスペック必要になるんでMacBookなら15インチモデルは欲しいですね。

DAW比較的容易に開発できるせいかフリーのもの新規のものが多いです。

たくさんあるので紹介しきれないので、私が一番いいと思ってるFL Studioとかなり安価Reaperのみ紹介します。(←追記で他のも加えました)

FLサポートを考えると非常に安いです。(最近ちょっと雲行きが怪しいのでは?となってる状況です。Sonar見たくひどい状態ではないのですが、Golという中の人移籍がどうとやら。)

ボカロ等と組み合わせれば優遇版も購入できますし。

ただEDMが得意で、生音源等は別途導入する必要がある場合があります

他のDAWソフトコスパだけなら中間グレードが一番コスパ良いと思います。(Cubase Artist、Studio One Artist等)

Mac向けのため上には記載してないですがLogicもかなり安いですよ。

ほかの用途ではお薦めはしてませんが、DAW用途Logicの為だけにMacを購入するのはありだと思います

Gravitは最近よくFireworks代替えとしても挙げられてますね。

他にもいいのがあれば教えてください。

追記していきたいです。

以上参考になればうれしいです。

----------------------------------

Retas Studio, MS Expression事実上の開発終了のため削除(2017/11/23)

2015-10-18

炎の営業のひとの映画感想がずいぶん○○なので僕は

(たとえば「リトル・ダンサー」)

(たとえば「トレイン・スポッティング」)

(たとえば以下略

(あのね、映画見る人からすると

「いまさらこの映画をホメるってナイよねー」的ブレーキが無いの。

から定番作品にいちいち感動してるわけ。

昭和の中2男子がプリミティブなエロ本に興奮するふう)

(好感をもたずにはいられないわけだ)

(ただ、たとえばタランティーノの「レザボアドッグズ」に感動している様子をうかがうと

ああ「サブウェイ・パニック」を教えてーなー。

今のカタログ的な見方ではずいぶんずいぶん先のほうで出会えるかな、

無理かな。という複雑な思いがうまれたりして)

あらためて“本の雑誌レコメンドengine”というべきものを持てた

エンターテイメント小説読みクラスタは、恵まれているのだな、と)

2015-10-11

Not for children.は何を省略しているか

Introduction (Grammar in Your Pocket Book 1) (English Edition) の一節。

When learning to drive a car,

it helps to learn how the engine works,

the effect of moving the wheel on how the car moves,

and ways to safely handle a 2,000-pound mass of steel (sometimes as powerful as a pound of TNT).

This is not a reasonable task for children.

Similarly, learning the power of words and how to control them will get you the grownup through many a traffic jam (literally) and into safe,

comfortable traveling (literally).

Not for children.

論点は、最後の「Not for children.」の意味

具体的には、Notの前後に省略されているもの問題になる。

日本人なら必ず誤訳する英文」内、3章「省略」で取り上げられてるテーマ

最もありがちな間違いは、Notが直後の「for children」にかかっていると解釈して、「子供向けではない」と読むこと。

省略される前の文章理解するための布石伏線は、ちょっと前にある

This is not a reasonable task for children. (これは子供にとって容易なことではない。)

っていう文。

まり

This is NOT a reasonable task FOR CHILDREN.

っていう抜き出しの結果、

Not for children.になってるってこと。

この文章場合は、省略を見抜くための材料が見つけやすいけど、かなりわかりづらい場合もきっとあるんだろう。

2014-07-30

対数を使ってブックマーク数に別の指標をつける

ブックマーク数5の記事に新たに+100ブックマークされる場合と、ブックマーク数500の記事に新たに+100ブックマークされる場合とでは、同じ100増えたブックマークでも印象が違います。

同じ100ブックマーク増えただけに違いないのに、なぜでしょうか。

沢山ブックマークが付くとランキング等で後押しされ更にブックマークされやすくなります。

まっさらな+100ブックマークと、後押しされた比較して付きやすい+100ブックマークから印象が違うのです。

そこで”印象”の部分に着目してて、ブックマーク数が多ければ多いほどブックマーク数の数の力を弱める、といった指標を作ります。

次の式を使います。対数、logです。

f(n) = round( log(n) / log(√(2)) )

n はブックマーク数、
例外として、f(1) = 1
round() は整数四捨五入のこと

ブックマーク数が2のときに2、すなわち

f(2) = 2

になるように対数の底を√(2)にしています(”log(√(2))”で割る)。これは自分勝手な都合です。色々変えてもよいかもしれません。


数字の増減がわかりやすいようにブックマーク数が1~20までの結果を羅列します。

n
ブックマーク
f(n)補足
11例外です
22
33
44
55
65ここから変わってくる
76
86
96
107
117
127
137
148
158
168
178
188
198
209


f(n)が増えるところだけ見ます。

n
ブックマーク
f(n)補足
11例外です
22
33
44
55
76
107
148
209
2710
3911
5412
7713
10814
15315
21616
30517
43118
60919
86220
121721
172322
243623
344524
487125
688926
974227
1377828
1948429
2755530


桁が増えるくらいで f(n) が 7 増えます。

ブックマーク数が5以下のときは f(n) = n であり、

ブックマーク数が多ければ多いほど f(n) が増えにくくなっています。安易に対数を使うとこんな感じになります。


実例で見てみます。

2014年07月21日~07月27日の週間ランキング - はてなブックマーク

(表組み内で「|」文字を使う方法がわからないので、タイトルからはその文字だけ削除しています。)

n
ブックマーク
f(n)タイトル
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ブックマーク数2283も1903も大体同じという印象にそって、同じ数値22を得ました。期待通りですが、ふうんて感じです。


100前後ブックマーク数サンプルがないので別のページを参照して同じことをやってみます。


2014年07月21日~07月27日の週間ランキング - おもしろ - はてなブックマーク

n
ブックマーク
f(n)タイトル
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(略)
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終始ふーんという印象が拭えませんでしたが、ブックマーク数を伏せた上でこの数値を被験者に利用してもらい、比較して対象の行動にどう変化が出るのか、というところまでやるのがよいようです。

このf(n)の各数値を別の言い方、ちょい、ちょいちょい、すごい、ちょいすご、かなりすごい、またはいくつかの星、勲章、色、濃度などを充てていくと、親しみやすものになっていくと思います。少ないブックマーク数は無理せず、そのまま表示がわかりやすいかもしれません。


直接的な数字からの脱却というか、いっそはてな自体が被ブックマーク数を見えなくして、印象だけで見せるって風になったらどんな見られ方をしてどんな未来が待っているのかなあなんて思いました。しかしこれはある人にとってはちょっとしたディストピアでしょう。

2013-12-25

Visual Basic 2010 Expressプロジェクトを発行できません

Visual Basic 2010 Expressプロジェクトを発行すると以下の様なエラーが出ます xxxはユーザー名の置き換えです

プロジェクト新規作成から作った初期状態のプロジェクトを発行しても同じエラーが出ます

エラー 1 プロジェクトビルドできなかったため、発行できません。

警告 2 項目 '.NETFramework,Version=v4.0,Profile=Client' が 'C:\Users\xxx\documents\visual studio 2010\Projects\WindowsApplication1\WindowsApplication1' で見つかりませんでした。

警告 3 項目 'Microsoft.Windows.Installer.3.1' が 'C:\Users\xxx\documents\visual studio 2010\Projects\WindowsApplication1\WindowsApplication1' で見つかりませんでした。

エラー 4 必要ファイル 'setup.bin' が 'C:\Users\xxx\documents\visual studio 2010\Projects\WindowsApplication1\WindowsApplication1\Engine' で見つかりませんでした。 WindowsApplication1

C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Bootstrapper\Engine\setup.binをC:\Users\xxx\documents\visual studio 2010\Projects\WindowsApplication1\WindowsApplication1\Engineコピーするとエラー4がこのように変わります

エラー 4 ブートストラップビルドするために利用可能なリソースがありません。 WindowsApplication1

Visual Studioを修復したりMicrosoft SDKインストールしたりしましたが、解決しませんでした。

どうしたらよいでしょうか。

C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Bootstrapper\Engine\setup.binをC:\Users\xxx\documents\visual studio 2010\Projects\WindowsApplication1\WindowsApplication1\Engineコピー

更に

C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Bootstrapper\Engine\jaをC:\Users\xxx\documents\visual studio 2010\Projects\WindowsApplication1\WindowsApplication1\Engineコピーしたら発行できました

参照URL

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms228158%28v=vs.90%29.aspx

2013-12-10

2013年アドベントカレンダーも中盤戦。話題の記事まとめ

ホッテントリ入りした記事

2013-12-01: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131201
2013-12-02: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131202
2013-12-03: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131203
2013-12-04: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131204

2013-12-05: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131205
2013-12-06: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131206
2013-12-07: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131207
2013-12-08: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131208
2013-12-09: http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20131209

ホットなアドベントカレンダー

エントリ: 熱いアドベントカレンダー
エントリ: 注目のアドベントカレンダー
エントリ: 話題のアドベントカレンダー

ホットなウェブサービス

2012-09-14

http://anond.hatelabo.jp/20120914182107

素でわかってないのかな?

サーチエンジン対策といいたいならSEO(Search Engine Optimization)でいいんだよ。

SEO対策といったら、SEOに対する対策だからサーチエンジン側の対策ということになってしまう。

SEOのことをSEO対策というのは誤用だよということをツッコミたかっただけ。

次回からは気をつけるといいと思うよ。

http://anond.hatelabo.jp/20120914174640

全然横だが増田のいうSEO対策って、サイト制作側の不正なSearch Engine Optimization(サーチエンジン最適化)に対するサーチエンジン側の対策のこと?

それともサイト制作側のSEOのこと?

SEO対策ってうたってる業者は全部使えないと判断していいってばっちゃが言ってた

2011-10-01

投げ売り堂の9月の結果と雑感。

いつものように増田への投げ売り堂9月の結果と雑感を書き込みます今日は長めになりそうで。

9月8月Google Analytics データ

目名9月8月増減
ユニークユーザー1983690+1293
ページビュー87773086+5691
平均ページビュー1.601.89-0.29
平均滞在時間2.591.33+1.26
新規訪問数29.90%31.79%-1.89%

詳細はいものように以下の Analytics の PDF に書いてあります

投げ売り堂の 9月の Analytics PDF

雑感。

ごらんのとおり、アクセス数ユーザー数が伸びていますが、それ関連で色々やったこと。

ツクログに登録。

http://creaters.eightbit.jp/

Webサービス紹介するサービスです

リリース後にすぐに載せたんですが、そこまで効力が無く・・・。一回沈んだらそのままな感じなので仕方ない感じでしょうか。

2chURL を張る

これが一番やり方としてはダメですが、一番伸びた大きい要因でした・・・

12日以降に定期的に投げ売り堂の URL をそれなりに関係があるかもしれないところに張って・・・

申し訳ないと思いつつ、手っ取り早く広める。というのは素人にはやっぱりこれが一番なのかなと再確認をした感じです

そもそも手っ取り早くな事を考えているのが甘いんですが。

Amazon Product Advertising API 仕様変更対策

今月の10/26から適応される、Amazon Product Advertising APIの仕様変更

の対策を全くメールを見てなかったので失念していて、ItemPage をガッツリ使っているこちらとしては、このままでは存続自体が危ない感じなので対策をしました。

まずはフィギュアだけなんですが、ItemSearch の際に KeyWords を使って複数検索をかけるように変更しました。

・「1/4」などのスケール

・「PVC」などの素材

・「figma」などのフィギュアジャンル

これによって、ItemPage が400→10件に減らされても品揃えは遜色ないように出来ました。

DVDBDゲームもあるんですが、もう少し工夫をして今と同等にしようと思います

しかし今回の API 仕様変更は困る人が多いんだろうなぁ・・・

App Engine課金用対策

この辺で詳しくは述べてますが、料金は抑えることが出来そうです

投げ売り堂の App Engine 対応状況。

投げ売り堂の App Engine 対応状況 その2。

今月はサービスに直結する対策を色々とやりました。

サービス拡張はやれなかったですが、存続の危機になりかねない事だったので色々と勉強になって結果良かったなーと思っています

2011-09-09

投げ売り堂の App Engine 対応状況 その2。

投げ売り堂で行っているGoogle App Engine の新料金体系対応についてのその2です

Cron 処理を Backends の無料枠で対応できそうだったので、無料分で収まるように Cron で行っている処理を Backends でやるようにしました。

その結果、日額0.1~0.2ドルで月間で3~6ドル程度になりました。

対応前は、日額1.5~2ドルで月間で45~60ドル

対応1で、日額1~1.2ドルで月間で30~36ドル

対応2で、日額0.1~0.2ドルで月間で3~6ドル

なんとか、1000円以内に抑える事が出来、このままだとなんとか大きな課金になる事無く対応は出来そうです

これに加え、新課金体系への移行についてに書いてあるとおり

新料金体系の適応11/1 になったので、落ち着いて作業を行えるようになったのです

現時点においてギリギリでやってる為、 Google App Engine のままだとなかなか拡張もやりにくい事もあります

ですので、やはり通常のサーバーでも動かせるように移植のほうも進めます

Java 以外で使い慣れている PHP を使って同じシステム作成しようと思います

全ての商品を1時間に1回商品情報更新や、フィギュアDVDBDゲーム以外の商品情報も集めるようにし

Cookie で表示商品の種類のカスタマイズ等などを組み込もうかなと思います

自由度が高いので迷っているのですが、どういう形であれ投げ売り堂はこれからもなんとか継続が出来そうです

2011-09-06

投げ売り堂の App Engine 対応状況。

投げ売り堂Google App Engine をしようしてますが、9月から慌しくなっている Google App Engine の新料金体系 に対しての対応について。

ほぼApp Engine アプリケーションのリソースを管理する方法を参考に作業を進めています

対応前は、日額1.5~2ドルで月間で45~60ドル

対応後は、日額1~1.2ドルで月間で30~36ドル

一先ず、まだ Background無料枠で対応できそう?なので回せる分はそちらに回したり

先ほどのリンクでも対応できていない部分があるので、まだ対応の余地はあります

しかし、やはりこのアプリつのために 2000~3000円くらいとられるのは、うーん・・・という感じはします。

自分くらいのアクセスだと、スケーラビリティは全く考慮しなくてもまだまだ大丈夫なので

さくらVPS を借りて、そちらの方で動かせるように移植を行っていこうと思います

投げ売り堂は、まだどちらに移行するかなどは考え中ですが、どちらでも対応できるようにするつもりです

2011-05-30

Wiresharkで見つけたTOE (TCP Offload Engine) の問題

http://sashiz.seesaa.net/article/148763709.html

http://support.microsoft.com/kb/951037/ja

Wireshark(旧Ethereal WinPcap)で

送信パケットチェックサムエラーが出ていたら

(チェックサムフィールドが0x0000)

もしかして、そのネットワークI/Fで

機能していないオフロード設定がONになっているからかも。

通信相手次第で

不正パケット扱いして拒否する可能性もあるし、このままで問題ないかもしれない。

オフロード機能の説明は、ネットを探せばいろいろ載っている。

オフロード機能搭載をうたいつつ、バグがあるNICもあるようだ。

2011-01-27

msi P67A-S40 について

P67A-S40について覚書。

tsukumoでBTOデスクトップPCeX.computer)注文したら使用されていたマザーボード

あまり情報なかったのでメモっておこう。

msi製のIntel P67 Expressチップセット、LGA1155ソケットマザー

OEM限定モデルらしく、P67A-S40は市場パッケージ販売はされていない模様。

msi本家サイトでも情報がみあたらない。

モデルNoはMS-7673。

P67A-C45、P67A-C43、P67S-C43と同じモデル

I/Oパネル部分のコネクタの違い。

クリアCMOSボタン光学S/PDIF出力端子、同軸S/PDIF出力端子】

P67A-C45→あり

P67A-C43→あり

P67S-C43→あり

P67A-S40→なし

USB

P67A-C45→USB2.0×8、USB3.0×2

P67A-C43→USB2.0×8、USB3.0×2

P67S-C43→USB2.0×10

P67A-S40USB2.0×8、USB3.0×2

オンボードコネクタの違い。

IEEE1394

P67A-C45→あり

P67A-C43→なし

P67S-C43→なし

P67A-S40→なし

CD入力コネクタ

P67A-C45→あり

P67A-C43→あり

P67S-C43→あり

P67A-S40→なし

BIOS、各種ドライバー

BIOSドライバーは同じモデルのP67A-C45等のページからダウンロードすれば良いと思う。自己責任で。

http://www.msi.com/product/mb/P67A-C45.html#/?div=Driver

BIOSはVersion 1.7にアップデートしてみたけど、今のところ不具合なし。

電源いれて起動時にピッ!ピッ!ピッ!ピッ! ポッ!ってな感じでビープ音が鳴るんだけど、これはどうやら起動時に接続されているUSB機器の数をカウントしてるらしい

故障かと思った。

ドライバ

Intel Management Engine Driver for P67/H67

Intel SandyBridge Chipset Driver

このあたりは元の公式から最新版の方が良い気もする。

2010-04-20

ライブ録音のススメ

ライブを録音し始めて、数ヶ月経ったので、分かったノウハウをまとめておおきます。

自分ブログに書くのはためらわれるので、増田に書いとく。)

# 最初iPhone で録音できないかとも思いましたが、内部マイクを使った場合は必ず音が割れます。

# ICレコーダー用の外部マイク接続できないのでオススメしません。

それでは、場数を踏んで、録音レベル設定のコツを掴んでください。

くれぐれも、録音したデータの取り扱いにはご注意ください。

ではでは。

2010-03-26

10歳違うということは

ttp://self-reference.engine.sub.jp/?eid=427089

10歳違うということは

10光年離れているということだ

2009-08-03

http://anond.hatelabo.jp/20090803032241

同じ独アマゾン検索すると分かるが、PS3は今は普通に350ユーロで売ってるよ。

http://www.amazon.de/PlayStation-Konsole-inkl-Wireless-Controller/dp/B001CSZSBK/

こんなの見つかったけどどうだろう。

GIGAZINEゲーム関係ではかなりいい加減な記事が多いという前提で読む必要がある。初っぱなからしてこれだが、

かつてGIGAZINEソニーPS3および次世代システムにおいて、初代PSPS2PS3PSP対象としたエミュレーターの開発ができるエンジニア募集していることをお伝えしましたが、

該当記事はこれね。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080117_ps3_ps2/

これがタイトルの時点で大嘘ぶっこいてるどうしようもないクソ記事なんだよ。理由は以下が詳しいけど。

http://anond.hatelabo.jp/20080930014735

かいつまむと、PS2互換無しのPS3(40GB)が発表されるずっと以前からエミュレータ技術者募集してたのを、PS2互換有りのPS3(20/60GB)が出荷終了した後で騒ぎ立てて、あたかも40GBにPS2互換を追加するために募集を開始したかのような言い回しにしているわけ。なので「新型PS3PS2との互換性を搭載する意向」なんてのはGIGAZINE勝手に決めつけてるだけ。こういう経緯があるからGIGAZINEの、特にPS3の、さらにPS2互換に関しては全く信用出来ないって前提で読むべき。担当記者が相当に頭が悪いか、SCEに恨みがあるか、もしくはページビュー稼ぎ目的で書いてると常に疑うべし。

でもって元のGIGAZINEの記事をよく読んでみれば分かるけど、

この記事によると、アメリカソニーコンピュータエンタテイメントPS3Cellプロセッサを利用してPS2CPUである「Emotion Engine」の動作を再現する技術特許を取得したそうです。

そもそもEE無しでPS2互換は以前売られていた欧州PS3でもある程度出来ていたんだよね。なのでその特許はその「ある程度」を「ほぼ完全に」に引き上げる特許でしかない(それでも十分に価値のある特許ではあるけど)。

ところが、PS2互換性再現のために必要なのは「Emotion Engine(EE)」だけではないんだよ。もう一つ「Graphics Synthesizer(GS)」ってのが必須(以前の欧州PS3GSだけ搭載されていた)。これはPS3CPUではちょっと再現が技術的に不可能に近いと言われてる代物。ところが現行のPS3(40GBや80GB)にはEEどころかGSも入ってない。だから、いくらEEの再現性を上げても、GSの問題が解決されるわけではないので、これで「悲願の互換性実現へ前進」なんてのは「釣りタイトル」もいいところ。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0314/kaigai344.htm

業界関係者によるとGSを残す理由は、GSPS3チップセットエミュレートできないためだという。GSが、超広帯域かつ低レイテンシのeDRAM 4MBの搭載を前提としたパイプラインになっているからだ。GSの特殊なアーキテクチャは、同じGPUでも、PS3GPU「RSX(Reality Synthesizer)」はメモリは外付けを前提としたPCグラフィックス型のパイプラインなので置き換えることができない。

結論から言えば、GIGAZINEPS3関係の記事書いてる奴は今すぐにでも鬼籍に入るべき。もしくは今すぐ二酸化炭素の排出を停止して環境問題に貢献すべきだね。タイトルで仰々しく「悲願」なんて書き散らかしてるが、そりゃお前(記事書いてる記者自身)の悲願だろと。

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