はてなキーワード: 間桐桜とは
→有り体で言えばそうだけどあの環境にぶちこまれたら姉といえど耐えられん地獄を味わいつつも周囲にバレないように立ち振る舞う強メンタルの持ち主過ぎるだろ
→これも有り体で言えばそう。でもこの理論言ってる奴が「SNのギルガメッシュはヤンデレ」って言ってる奴見たこと無いんだよな
UBWのラストとか行動原理見てれば明らかにSNのギルガメッシュは聖杯の影響でヤンデレ化してるのにそれについては言わないよね
CCCで云うとモロにキアラの影響が出てるときのBBがSNのギルガメッシュっぽいんだよ(主人公がBBの目的聞いてそれやったら人類が獣みたいになるぞ!みたいなこと思うときのシーンとか)
あときのこが云うように誰でも間桐桜みたいになり得る可能性はあるからな
このカプ推すの誰得とか言われるかもしれないけど
その4 中編
話は変わるけど、円盤屋様にとってレンタル屋向け供給でユーザー側から「アニメなんてそんな程度の代物」みたいに見られること望むような作品ラインナップにしてそれで正しいんですか?
メイドインアビスやヴァイオレット・エヴァーガーデン、彼方のアストラ、宇宙よりも遠い場所が全国満遍なく見受けられる
様な事になったら良くない事なんですか?
百錬の覇王と聖約の戦乙女や異世界はスマートフォンとともに、CONCEPTION、
異世界チート魔術師みたいな奴らが全国満遍なく見受けらなければ悪いことになるんですか?
俺の言ってる事は太平洋戦争後に検閲されて封印された優生学と似たようなものなんかじゃありませんよ。
俺の親しんできた店にてこの4年間に登場したTVアニメラインナップの事見て
FateHF第2部公開前CMで悲鳴を上げる間桐桜の様な展開ですよ。
(FGO神代巨神海洋アトランティスネタバレ対策のためここ向けでは一部の文を改変させて頂きました)
それがもう4年間、厳密にはニューゲーム1期の行きつけの店向け入荷見送りとした8月末から3年9ヶ月以上も続いてるんですよ!
それに、スマホ太郎や百錬、賢者の孫、チート太郎みたいなみんなに認知されるべきじゃない量産型なろう系を全国満遍なく入れてきた結果、
直木賞作家の黒川博行氏ごときに「漫画表紙の小説とかいかがなものか。」とかドヤされるんだよ!!
この3年9ヶ月でわかっただろう。
腐夢系やなろう始め異世界転移系、それにスペクタクル系のなり損ないなんて下手に入れることが出来ないもの
スペクタクル系のなり損ないがコメディ系のなり損ないよりもどれだけ惨めなものなのかみんなわかって欲しいよ
コメディ系のなり損ないなら可愛い女の子メインキャラならば作品の立場としてマシな方だけど
スペクタクル系のなり損ないは脚本やバトル、頭脳駆け引きが微妙で印象的な悪役すらいないとかレンタル円盤として出せば確実にスペース溝に捨てるようなものじゃないかよ。
炎炎もバビロンも視聴者みんな終始鼻ほじりムードなど許されないモード、
ヴィランも印象的だった、
ドラクエ5でヨッメ選びを悩んだことがない。正妻がフローラというのは私の中で確定している。というか青年時代になってからビアンカを選びたがる人の気持ちが正直よくわからない。ビアンカしか選べないってやつはチョロすぎだし無責任すぎでは?
誰も聞いてないけど私の好み書いとく。キャラの好みとストーリーの好みは別。基本的にはストーリーの好みが優先する。
fateにおいてはheaven's feelシナリオが圧倒的に好き。幻の第四ルートがあったとしてもたぶん桜シナリオが一番好みだったと思う。ちなみに間桐桜自体は全く好きじゃない。
月姫では琥珀さんが一番好きだけどアルクウェイドルートが正史という立場。
武梨えり、佐々木少年、磨伸映一郎……このお三方はみな現在も商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた
White Album2においてはかずさシナリオのみが真実であって雪菜ルートは嫌い。キャラクターとしてもかずさのほうが好き。雪菜は化け物過ぎて怖い。喰われる。
「わたしはずっと、本当の春希くんを知ってる」
「三年間、ずっと遠くから見てきた。二年間、ずっと側で見てきた」
「かずさの気持ちが変わらなくても、春希くんは変わってしまったんだって、どうして思えないのかなぁ」
「かずさは、春希くんの欠点をどれだけ知ってる?」
「わたしは、嫌なところも駄目なところも沢山知ってる。それ以上に、いいところも、素敵なところも、数え切れないくらい知ってる」
「かずさが五年間、ずっと夢の中で描いてきた春希くんなんかとは違う… 本物…なの」
「たとえあたしの五年間が全部夢だったとしても、それでもあたしはこの数日間、現実と戦ったんだ…」
他なんかあったっけ。
Fateという作品が非常に気になっていたので、ここ数年Fate関係をずっと漁って、Fate/Staynight → Fate/ZERO → Fate/UBW → Fate/HF → Fate/Extra(アニメ) → Fate/プリズマイリヤ1,2,3 → Fate/Apocrypha → Fate/Extra(ゲーム) → Fate/Extra CCC → Fate/Extellaという順番で消化し続けてきた。途中Type-Moonの世界観が共有されているとのことなので、空の境界のOVAを6作見てみたりもしてみた。そしてその結果として、言いようのない気持ち悪さを覚えたのでここに書き散らす。ぶっちゃけると奈須きのこ、てめえは駄目だ。人間ってもんがぜんっぜん書けてねえ!!
Fateのヒロインって奴は、というよりType-Moonの主要ヒロインは以下にまとめることができる。
・遠坂凛
・玉藻の前
・クロエ
・美遊
まあだいたい出てくるヒロイン枠はこんなもんなんだが、ぶっちゃけエロゲと同じでわりと単純で簡単に類型化できてしまう(どうして簡単にかつ単純に類型化できるのかは実は一言で表現できるのだが、それは次のチャプターで話す)要するに以下のタイプしかいないのだ。
・食い意地が張ってるので、基本は食事で胃袋を掴む
・使命感を捨てて恋に生きるよう説得するため、とにかく女の子扱いする
・不器用な生き方そのものを肯定し、過去の傷を舐めて肯定してやる
・チャラい、不真面目
※要するにギルガメシュ
・チャンスを見て、心のSGを暴いたり、心の中身を覗き込んで一旦丸裸にした上で従順にさせる
・たまに大真面目に褒めると照れるので、褒めのジャブを入れつつ、好意をストレートに打ち込むと何故か落ちる
・間桐シンジ
・真面目な朴念仁で、目的のために愚直に突き進む優男タイプに弱い
・ド直球に大してド直球に返す、沈黙に沈黙を返して誘い受けする、これを繰り返していると勝手に相手が落ちている
・倫理にもとる行為をしても基本的には立ち位置を信頼モードにして「何があっても一緒だよ」「過去どんなことがあっても俺は気にしないよ」と言い続ける
・意外と寂しがり屋だったり、わりと物事を達観してる節があるので、そういうときに包容力を見せるだけで落ちる
・こいつら自身が裏表があるタイプなので、裏表が通用すると思ったら間違い
・下手に策を弄するよりも天然を地で行くタイプに弱い。本人たちもそこがわかってるから冗談交じりで愛情をストレートに表現してくる。
・とにかくこいつらは寂しがりで承認欲求が強いので、友達とか絆とか特別というキーワードに弱い
・特に精神的な繋がりを重要視するだけで、それを与えるだけで生きる目的にすらなっちゃう
・精神的な闇の部分も含めて「お前が特別」を与えてやるだけで落ちる
・必ず不器用な一面を見せる
アホかってくらいみんなこれに該当する。そのせいで(2)Fate男主人公全般に見られる妙な脱個性&表面的素朴化が起こってる。
Fateというか、Type-Moon系の主人公格はほぼ以下の五人に集約できる。すなわち黒桐幹也、衛宮士郎、ジーク、岸波白野、藤丸立香の五人である。これは女ヒロインがType-A~Dの四種類に集約でき、かつ変形種まで存在することから考えると驚くほどに単調で少ない。とはいえ一応五人はいるのだから、五人を一人ずつ分析していってもいいのだが。ぶっちゃけるとこの五人、精神分析するまでもない。細かい差異はあれど以下の一行に簡単に集約できてしまう。
マジでこれは異論は認めない。ぶっちゃけTypeMoon系の主人公(男)ってやつはどいつもこいつも女に対しておんなじアピールしかしてない。驚くくらいこれがまったく変わってなくて驚きを通り越して笑えてくる。マクロス・フロンティアでMay'nが歌うノーザンクロスに「君を掻きむしって濁らせた、なのに可憐に笑うとこ、好きだったよ」という歌詞があるが、まんまこれである。すなわち「お前の本当の姿は可愛いんだろ?そんなお前を俺は知ってるZe!放ってなんかおけないZe!」「僕を傷つける君でも、俺はお前を好きだZe!放ってなんかおけないZe!」のどっちかを繰り返して女の子を包み込んでいるだけなのである。その証拠に各々のメインヒロインをFate/StaynightシリーズとFate/Extraシリーズを用いてざっくりどうやって各主人公が落としてきたかを振り返ってみよう。
「士郎は卑怯です、私の過去を知って、何度も私の中に入ってきた(性的に)」
→「惚れちまってんだから仕方ないだろ、俺はお前をこのまま放っておけないZe!」→「俺はお前を救いたい」→陥落
「(アーチャーが私を裏切った…!?そんな…っ)士郎、今日は疲れたでしょう、もう休みなさい」
→「お前の方が辛いはずじゃねーか、俺はお前をこのまま放っておけないいZe!」→陥落
「先輩、私綺麗じゃないんです、もうずっと前から汚れた女なんです」
→ 「そんなお前をこのまま放っておけないZe!俺は女としてのお前を求めたいんだZe!」→陥落
「奏者よ、本当の私は悪名によって星に刻まれた為政者なのだ。為政者としての余は完全に間違いばっかりなのだ」
→ 「そんなお前の姿が俺には眩しいZe!」
「私は傾国の姫君、私は人とは一緒にいられない、一緒にいてもどうせ不幸にしてしまう、」
→ 「そんなお前が俺との何気ない日常を選んでくれたことが俺はうれしいZe!俺はお前を信じていたZe!そんなお前を俺は好きだZe!」
「私は破壊の王、命を奪いたくは…ない、私は、その意味をまだ知らない。だが私には、破壊しかないのだ。他には…何もない。だから…」
→ 「お前の本当の姿は可愛いんだろ?そんなお前を俺は知ってるZe!放ってなんかおけないZe!」
ぶっちゃけFate/Extra、Extellaなんてのはストーリーはメチャクチャ単純で、主人公の事を好きな味方(サーヴァント)を連れて聖杯戦争を進んでいく内に主人公の事を好きな敵が現れて、その敵から主人公が逃げたり逆にその敵を救おうとして失敗してを繰り返しながら、ラスボスとの戦いで主人公を好きな味方と敵の全員が力を合わせ、最後にラスボスを大団円で倒した後に、切ない別れが待っている、以上。もうぶっちゃけこれだけである。FGOもほとんどこれを繰り返してるだけ。(※この系譜に当てはまらないのはせいぜいがFate/ZeroとFate/Apocryphaくらいのもんで、しかもこの2つは両方ともメインライターは那須きのこじゃなくて虚淵と東出)那須きのこの描く女性像、特にヒロイン像ってヤツがいかに偏ってるか、いい加減気づいた方が良い。こいつにとってヒロイン女ってのは精神的脆さという名前恋愛スイッチが存在していて、そこを押しさえすれば女はみんな落ちると思ってる。でもってそのためには男は全員器が謎に広くて天然朴念仁でありながらストレートに女性を褒めることも出来て自分のピンチにも泰然自若としている肝っ玉のある男じゃなきゃいけないわけだ。
このヒロイン像に対比する形で生まれた男性像が顕著といえるのが<空の教会>の黒桐幹也くんである。
筆者は空の教会の「殺人考察(前)」編で両儀式から殺されかけて逃げながらも彼女を何度も振り返って見つめ合う黒桐幹也になんだかシュールなものを感じてしまって半笑いになってしまったのだが、とにもかくにも那須きのこのヒロインを救う主人公(ヒーロー像)ってのはこのときからまったくといっていいほど変わっていないことが伺える。この異常なヒロインをそれでも愛するヒーロー(男性)というのはFateにも結構登場していて、藤丸立香や岸波白野だけじゃなく、メディアさんの恋人ポジションである葛木先生なんかはモロにそのポジションだったりする。特に岸波白野くんの包容力演出の異常さに関してはメルトリリスやパッションリップのエピソードでも充分に語られているから分かるだろう。基本的に那須きのこ氏の作品に登場するメインヒロインたちは絆や深い関係を作るために何らかの精神的ウィークポイントが存在しなければならず、そこを無意識に突くことができ、かつ人格的にも不安定な彼女たち(意図的に男性の手の中に転がりやすい存在として貶められている彼女たちの人格)を包み込んであげるためには、ヒーローたる男性は極端なまでに懐が広くて朴念仁でお人好しでなければならないというわけだ。
これって西尾維新とかの物語シリーズにもよくあるんだが、とにかく女性という存在を何かと欠陥のある存在にしたがっている。「欠陥のある存在にしたがる」というのは要するに、手触りがあって男の手の中に何となく収まってくれそうな存在に押し込めたがる傾向がある、という意味だ。早い話が心に隙間のある人間に仕立て上げることで、弱点スイッチを作っていることだと言っていい。そしてそこを上手に押してくれる男性をヒーローと仕立てあげる構図を作り上げている。これは病的なまでにすべてのヒロインに共通して言えることである。例えばFate/Extellaに登場するアルテラは1万4千年前の世界を滅ぼした遊星の尖兵たる巨神そのもので、その気になればサーヴァントたちのみならず神級の英霊をも下すこともできる超弩級の危険人物なのだが、どういうわけか主人公に惚れていて何故か必要もないのに彼にプログラム世界であるにも関わらず料理を振る舞ってみたり、甲斐甲斐しく抱きしめてみたりする意味の分からないエピソードが大量に存在する。そしてどういうわけか主人公の昔の英霊パートナーに嫉妬したり、主人公と会話をしたがるも話すことが見つからなくてじっと見つめてしまったり、逆に見つめ返されて恥ずかしがったりしてしまうのである。
この一言に尽きる。だから女性ヒロインにわかりやすいテンプレを付けすぎて、しかも毎回それを使いまわしすぎる。そして男性ヒーローに対して、女性を救う存在とさせすぎる。一言で言えば、女を舐めすぎだ。この辺は主人公(男)がしょっちゅうヒロイン(女)をからかったり弄ったりすることからもよく分かる。その弄り方のほとんどがどうにもこうにもヲタ臭いのだ。
別に人間なのだから、弱点を押されれば弱いのは分かる。精神的な脆さや寂しさが女の魅力になることも分かる。
でもそれに頼りっきりかっつー話である。いい加減恋愛スイッチのあるヒロインをヒーローが助ける構図をやめてみたらどうなのか、と。例えば歴代の有名ヒロイン・綾波レイに恋愛スイッチがあったか?ガンダムのララァに恋愛スイッチがあるのか?ヒーローはいつだってヒロインに愛されていなければならないのか?そうだとしても、それは常に恋愛という形である必要があるのか?ときにはヒーローこそが、心理的に成長する物語を描いたっていいんじゃないか?Fate作品のヒーロー(男性)が画一的で単調なのは、決してヒロイン(女性)を魅力的に描く上でそれが必然だからなのではない。単純にヒロイン(女性)をきちんと描けていないから、その対存在であるヒーロー(男性)が対応する形で単調な存在になってしまうのである。
ポケモンのレッドや.hackのカイトのような、没個性的な男性を主軸に置くことを続けていくことは否定しない。しかしあえて言おう。真の意味での没入感や共感を視聴者が得るためには、登場人物には哲学や主張が存在しなければならない。中庸をいく存在であってはならないのだ。極端に何かを主張する存在でなければならない。それでいてなお、視聴者の好意を射止める存在でなければならない。そしてそれに共感するか否かは、すべて視聴者に委ねるべきなのだ。
この点を非常にうまくやったのは間違いなく虚淵氏である。Fate/Zeroの主人公たる切嗣は、主人公としては実に賛否両論だろう。この主人公に対して感情移入できたのかどうかは実際のところ評価の別れるところだし、正直行って那須きのこ氏が展開する没個性型の主人公とはまったくもって一線を画す、主義主張の塊のような漢だ。しかしどうだろう。不思議と切嗣を憎めない。また那須きのこ氏がヒロインとヒーローにばかり話の焦点を当てるのに対し、虚淵氏が上手いのはヒロインとヒーローが絡むメインテーマに対して、ヒロインとヒーローとは異なる視点におけるサブシナリオをきちんと描いてメインテーマに関連付けさせるところだ。衛宮切嗣に対して言峰綺礼をきちんと置くし、セイバーに対して、きちんとウェイバーとイスカンダルそしてギルガメッシュを置く。(※この違いはなんのかというと、要するに虚淵氏が単にラブコメも恋愛もあんまり書くつもりもないからなのだが)
したがって、那須きのこ氏がこの課題をクリアするためには、まず安易なラブコメや恋愛スイッチヒロインを描くことをやめるところから始めるべきだろう。もっと多種多様な人間の感情模様を描くべきだし、そしてもしそれがきちんと出来ていれば、主人公(男)があれほどまでに没個性的で妙なヲタのりをする奇妙な包容力のある人物になるわけはないのである。
中の人をご存知の方はおそらく中の人がマシュ・キリエライトに惹かれているのは知っていると思われるがここまでなんで好きなのかを考えた事はなかった。
自分は新卒で入った会社がいろいろあって1年半で辞めている(これも気が向いたら退職エントリー風に書くかもしれない)
今の会社は新卒がほとんどおらず、社員登用か中途採用なので基本的には年齢もほとんどの方が年上で、第二新卒的に入ったのも自分くらいしかいない。つまり後輩という存在がいたことがほとんどない、だから憧れ的に「先輩っ!」って健気に呼んでくれる存在が好きにならないわけない。
・雛型がレイ
上の理由は自分の環境によるとこが多く、後輩キャラは他にもいるし、同じTYPE-MOON作品でも間桐桜などもいる。メインの理由としては欠ける。
そこでもう一つ理由として、新世紀エヴァンゲリオンの綾波レイとの類似性はあるんじゃないかと考えた。
一番最初に見たアニメというとおそらくアラサー世代にもなるとエヴァというのは可能性として高い、自身もそうだし、そっからオタクの足を突っ込んだと言っても過言ではない。
その中でも二人のヒロインでどっち派なんだ的な話は今なお絶えない話題であり、自分は十数年間一貫してレイ派である。
多分、感情がないキャラが、主人公と関わり、感情に目覚めてその喜怒哀楽に可愛げを見出しているからこそレイに傾倒し、「あなたは死なないわ、私が守るもの」→ヤシマ作戦→「ごめんなさい。こういうときどんな顔すればいいかわからないの。」→「笑えばいいと思うよ」→初めて笑顔を見せる には初めて見た時に心を揺さぶられた。
・ショートヘア、片目髪に隠れてる事がある
・2000年生まれ、いわゆるデザインベビーであり、作中機関に存在する単一の役目だけの為に作り出された中で作品の時間枠としては14~16才での登場
・無口、かつ無駄のないクールな態度と真面目でおとなしい雰囲気
である。元々、TYPE-MOON自体がレイをオマージュにStay nightの没盾系ヒロインからGrand orderのヒロインに仕上げているので共通性は高くて当然である。
ただし、マシュはレイとは違って
・人生経験は希薄な故好奇心・感受性が高く、常識が少し欠けている
という点では個人的にレイより人間的で好みの度合いが増しているのだと思う。
にしても急になぜこんな話になったかというと
エヴァ公式アプリで新劇場版3作無料公開となったからなので、つい序と破を一気見してたら終わり頃にポチってたマシュのフィギュアが届いたからである、ボーナス万歳、三連休万歳
とても面白かったので私見ですが思ったことを書かせて頂きます。
「キャラは覗き穴」という結論を出されておりますが、これは1つの真理だと思います。そのキャラがいてもいなくても物語は進み、世界は成り立つでしょう。
しかし、その「覗き穴」にはキャラの主観(あるいは立場)というフィルターがかかっていることもまた、言えるのではないでしょうか?
fateがお好きなようですのでそれで例えると、衛宮士郎から見た間桐桜は可愛い女の子ですが、傍から見れば化け物にうっとりと寄り添う少年にしか見えないかもしれない。勿論そのことはちゃんと作中で言及されていますが、やはり士郎視点を完全に無視して客観的な目だけで見れる人は早々いないのではないでしょうか?
桜が悪い、という意見の人も、士郎目線で見ることを脱却する為にあえて過剰に桜を批判したりして、結局のところ影響は受けているかもしれません。もっと極端なことを言うと、叙述トリック等で「主人公が狂っていることが最後に明かされ、今までみていた物語疑わしくなる」タイプの話も、もしも明かされずに終わったら「主人公の覗き穴」から見た歪んだ景色が世界観として認知されます。
キャラクターは世界を内包する、というのは私見では「キャラクターが認知し、咀嚼し、自分が見ている世界として脳内に構築はした世界を見せられている」という意味で解釈しました。視点が一人称でなくて三人称でも、ある程度はこれが成り立つのではないでしょうか。
ぶっちゃけていうとキャラ萌えですね!まず、こういうキャラ描きたい!ってのが先に来て、こいつが生まれた、あるいはこういう風に育った世界ってどんなかな?と考えることで世界観やストーリーが出来てきたりします。
例えば、ぱっと「煙草吸いまくってて濃いクマがあってガリガリで、でも目だけは並々ならぬ生命力があるしいざ戦うとめっちゃ強い」みたいなキャラを思い付いたとします。
このキャラを成立させる為には、まず「不健康なのに強い」という特徴を成立させなければなりません。そうすると、その理屈付けの為に「魔法があって腕力や体力に関係なく強い人間が存在する世界」だとか、あるいは「特殊な煙草が開発された未来であり、彼の吸う煙草は一時的に筋力をものすごく上げる」とか「特殊な拳法が跋扈する社会であり、体力がなくても一撃で相手を倒せる達人である」とか「そのキャラの為の設定」がにょきにょき生えてきて、それが積み重なって世界観になるのだと思います。
例えば、fateのアルトリアなどは美少女ゲームという都合上「華奢な少女であり凄腕の剣士」にせねばならなかったので、設定に「魔力放出(ブースターのようにエネルギーを噴射でき筋力に回せる)」という技術を持っていることが付与されました。このお陰で、魔術とは火を出したり氷を操ったりするだけでなく、肉弾戦にも利用できるという世界観が生まれたわけです。
個人で勝手に作る時は、自分の好きな萌え要素を詰め込んだキャラを先に作って…という順番になるかと思われますが、元増田様の場合はあまりキャラ萌えなさえるタイプでないようにお見受けしますし、商業なので「受けるキャラ要素」を他の作品から探して合成することになるかもしれませんが…
ソシャゲということは世界観は既に確立したうえでのキャラ作りでしょうから、①で言ったような世界観構築はできません。ですので、もっと小規模な世界である「主人公ってどんな生い立ちでどんな生育歴なのか?」で、キャラのストーリーを編み、それをソシャゲ世界に合わせていくようなことになるかと思われます。
要するに、世界観に必要あるか?という問いは敢えて考えずに「面白いキャラと設定を作ったので、これに齟齬が生じないように世界観とすり合わせしよう」というスタンスです
本意に思われるかも知れませんが、私の面白いキャラをそっちに合うようにカスタマイズしておいたよ!位の強気でいっていいと思います。例えば、FGOやfate/Apocryphaに登場すジャック・ザ・リッパーなどは、先にデザインが完成していて、それに合う英霊に設定されたという噂があったりします。
また、ファン目線ですが、あーこの作家の作風をこの世界に持ち込むとこうなるのかーみたいな気持ちで楽しいです。作風が世界観を喰ってしまったり、世界観はに作風が埋没したりしないようにバランス感覚を見せて貰えると凄い作家さんだなあと思ったりします。
世界観を大切にされる元増田様にとって、本筋が進まないでサイドストーリーだけが進むのは不思議でことによったらつまらないと感じるのは無理もないと思います。そこで、逆に「本筋などはそもそも存在しないのでないか」と考えてみるのは如何でしょう?
すなわち、今本筋だと思っているのは実は本筋ではなく、たくさんの物語の一つに過ぎないのだという考え方です。fateなんかは割りと、それに近いと解釈しています。どのエピソードも全てが等価の物語であり、広い世界で無数の物語が同時進行で動き、消えては生まれを繰り返しているという視点です。エヴァやFGOだと世界が終わってしまったりするので難しいかしれませんが、無数のパラレルワールドの1つと考えれば一応成り立ちます。
そういう風に考えれば、世界観を共有する限りは「スポットが当たりやすい物語=メインストーリー」、「一時的に当たる物語=サブストーリー」というだけの差で、「世界に絡まないストーリーなどない」と考えられるかもしれません。
長々と失礼致しました。このように深く悩まれる方書いたストーリーのソシャゲ、是非遊んでみたく思えます。厳しい業界だとは存じますが、元増田様が思慮深くお作りになったシナリオがどうか沢山の人々の目を楽しませることを祈っております。
セイバー…この物語の舞台は彼女のためにある。彼女は救われた。彼女は誰かを守った。彼女は世界を救った。そうして彼女は恋をして、夢を見て、夢から醒めて、いつかまた夢の野に降り立つ。はたまたそこは遠いどこかの現実か。
遠坂凛…聖杯戦争が始まるより前の衛宮士郎の人生において彼女こそがヒロインだった。送れてきた正ヒロイン。幼馴染属性に似ているような立ち位置。彼女がいなければ物語は始まる前に終わっていた。彼女はメインヒロインである。物語が始まる前までは間違いなく。
間桐桜…正義の味方というシステムに乗っ取られ剣の化身として生きまいとした衛宮士郎を人間へと戻した少女。王女のキスは井戸の中の蛙となった王子を救う。水至清即無レ魚、正義の夢は呪いの沼地、そこから引き上げられたエミヤシロウこそがヒロインなりや。
アーチャー…言わずもがなである。夢に呪われし衛宮士郎の成れの果て。救いたるは、恋した乙女の思い出と、かつての自分のひたむきさ。己を信じたゆえに己を呪った。今更引き返せぬ道で救いを得るなら、己を再び信じる事のみ。それを実現した彼もまたヒロインである。
言峰綺礼…君の願いはようやく叶う。それを向けた先は果たして目の前の少年のみか。かつての宿敵、その宿敵に今なお囚われる執着そのもの、それらにもまた向けられていよう。正義の味方が求めるは絶対の悪。ならばその反対もまた求めたるは絶対の正義。衛宮士郎を誰より長く恋がれたのはこの男なのでは。
イリヤ…お姉ちゃん属性イリヤと妹属性イリヤのどっちもかわいいのでどう考えてもメインヒロインです。
衛宮士郎…救われるのがヒロインならば彼こそがヒロインだ。正義を共有する盟友、未来を共有する強敵、敵意を共有する宿敵、正義の味方としてこれ以上無く恵まれた時を数々のルートで過ごした。そうして辿り着いた道は、正義の味方という呪いを解き平和な世界をありのままに愛せるようになった自分自身。彼の進むありとあらゆる道が、ありとあらゆる者たちによって肯定された。どう進んでもいいのだ。衛宮士郎であることを裏切らぬ限りは。
衛宮切嗣…正義の味方として生きる道の果てに救いがあることが証明された。彼の望みはようやく叶った。世界の平和を願った結果、自分の生きた道すら蔑んだ過去、それを救った最後の言葉は嘘偽りのない真実となった。それが本当に救いであればいいと願った気持ちは、本当の救いとなって形となった。彼は世界を救った。彼は少年を救った。誰かを救いたいという思いによって、確かに1人の少年は救われた。彼の意思を引き継ぎ、少年はまっすぐ逞しく正しく、そして幸福な青年となった。彼は確かに誰かを救った。これこそが救いである。彼こそが真のメインヒロインである。
一行目に書いたとおりです。
「琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い」という人です。
当方PLUS-DISCからなので元増田氏の言う古参寄りではあると思うのですが、琥珀さんと桜の物語が好きで、当時回りに全く理解されなかった事もとてもよくわかります。また「ガチャ」やカジュアルなソーシャル的消費要素には否定的であり、その部分がゲームの主軸ではない(特にマルチプレイや対人などバトル要素)事で続けているプレイヤーでもあります。
以下、FGOや各作品のネタバレにある程度触れている部分があります。
数々のインタビューを見ると、奈須きのこ氏はHFがユーザーの多数に受け入れられなかった事を失敗だと思っている節があります(劇場版パンフでも話を変えようという話題があったはず) それがCCCでの桜の復権を目指したテーマ性と描かれ方(別の悪を提示したのは賛否あると思いますが)であり、FGOでのマシュ・キリエライトに繋がる要素の一つでもあるように思うのです。また、彼女はFate無印でのセイバーと対になるプロットのあった没サーヴァントであり、DEEN版のアニメ化で設定が固まったなど、Fateと共に歩んできた裏のキャラクターでもあります。
そこから見た場合、FGOのマシュの立ち位置は、ある種HFのリベンジとも言えるものです。彼女は魔術の名家によって実験体となるべく作られたデザインベビーであり、教えられた目的のために生きる事が全てとして成長しました。そして、オムニバス的な物語が進む中、やがてゆっくりと人間性を獲得し、物語終盤では「人の生きる意味」を自問し、迷い、答えを出す所まで到達します(その真骨頂は奈須きのこ氏が直接書き下ろした第一部6章~終章です)
彼女と対になるのは主人公ではなく、物語のナビゲーターであるロマニ・アーキマンです。彼もマシュ同様特異な生まれで人生の選択権を持たなかったものの、「既にその問題を克服した」人物であり(結果として他の問題を抱え込みましたが)、その意味でマシュを導く鏡のような先達であり、テーマ性におけるナビゲーターでもあります。
これらは明らかに"ロボット"である衛宮士郎や、間桐桜の喪失と救済の物語など、HF(及び重ね合わせとしてのhollow)のリバイバル、リベンジと言えるデザインですが、そこに新しい要素が入り込みます。それが「主人公(プレイヤー)」です。主人公はマスターという価値は担保されているものの、(空の境界の黒桐幹也やEXTRAの岸波白野にも全くキャラクター性で敵わないほど)個性の弱い傍観者です。善性の象徴としてマシュとの絆を育み心の支えにはなっても、プレイヤーの選択肢が彼らの生き方を変化させる事も無く(ストーリー分岐が無いので)、傍観者であり第三者、という位置付けのまま物語は進みます。
そして物語の最後…第一部の結末では、hollowにおけるスパイラル・ラダーとブロードブリッジの再演の中、主人公を残し彼らは生きる意味の答えを獲得して死亡します。ですが、物語はそこで終わりません。彼らの人生、生きる意味の獲得をずっと見てきた主人公(プレイヤー)が、彼らに"続き"を託されるのです。彼らから貰った「命の答え」を声高に叫ぶ選択肢と共に。それはHFと重ね合わされながら別の物語として成った結末…「遊んでいるあなた」にその先を託す、「あなたは、彼らの人生を肯定して良いのだ」という、かつてHFを支持しながらも「評判」にかき消された、私たちへの救済のようにも感じられました。
完成した物語を俯瞰して答えを出すという行為は、hollowのアンリマユのような「主人公」の形でもあり、バゼット・フラガ・マクレミッツが前に進んだ源泉でもあります。かつて主人公とプレイヤーを重ね合わせる事ができず、数多のプレイヤーが登場人物を「理解できなかった」とされたまま完結していた作品は、形を変えたその先で別の答えを模索したのだ、と、そう思いました。
…また、CCCでも結末において「キャラクターの人生を肯定する」選択ができる構造にもなっており、FGOはその表現をさらに詰めた形である、とも考えています。
ここからは余談です。
奈須きのこ氏らはいわゆるソーシャルゲームについて、一般的な対戦や収集を軸としたバトルゲームではなく、リアルタイム性を重視した連載型ゲームとして語っている部分が多く見られます。かつてのWEB連載版空の境界、さらに戻ると氏がノートに小説を書いていた原体験に繋がるのでは、とも思いますが、2016年の年末のツイッターが盛り上がっていたのは完全にその手法の先にあるものであり、インタビューなどで何度も言及されている「漫画雑誌のような」「今追いかけている人にフォーカスした」展開方法の、その最終回の見せ方に他ならない作りでした。それは「見せ方も物語体験に入る」という考え方、「Fate」においてUBWとHFが段階的にプレイする方式になっていた考え方の先でもあるのでしょう。
このリアルタイム的演出手法は過去のエイプリルフールでも定期的に模索されていた効果の高い方法であると同時に、追いついていない・時間の合わない層を強く失望させる作りでもあります。そこに複数ライターによる(プレイヤーの受け取り方も含めた)シナリオの当たりハズレ、新たな更新を待つ期間、そしてこの作品の見せ方に本当に必要だったのか今では疑問とも思える(3分縛りの話を見るに何も考えずに入れてそうな)ガチャ要素も含めると、一概に物語を取り巻く環境全てを肯定しにくい作品とも言えます。
とはいえ、この連載型ノベルRPGとも言えるシステムが非常に希少であるのは確かで、バトルゲーム主体のソーシャルゲーム文化の中で個々のユーザーがそれをどう受け取るかが、このゲームの価値付けになっていくのだと思っています。
4章でプライミッツ・マーダーの話が出てきた時はまさかと思いましたが、本当に出てくるとは…
これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線で批判する文章」だ。
本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特に『Fate/stay night』原作を未プレイで、劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。
私が奈須きのこの作品と出会ったのは2003年。月姫、月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂「鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである。歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作「Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠のエロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。
『月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベルや恋愛アドベンチャーゲームの文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生のオールタイムベストはシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。
月姫の魅力のひとつに、不思議なノスタルジーがあると思っている。あの文章とグラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。
PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉でゲラゲラ笑った。
したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり、佐々木少年、磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在も商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。
だが。不思議なもので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベルに未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界はアニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。
2004年、ついにTYPE-MOONの商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえがお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対にアサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。
魔術師と英雄が跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔な英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜と衛宮士郎の物語が好きになった。
桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオである桜ルートでは、桜は家族の呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師と英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたりの人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないかと想像した。
そして絶望する。ご存じの通り、桜ルートは批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。
イリヤスフィールの物語とオーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバーを犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。
正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルートの衛宮士郎が嫌いだ。凛ルートの遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。
同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。
これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシアの物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版『真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。
時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズ、Heaven's Feel の劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。
私はソーシャルゲームをほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年、サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterのタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。
やがて、現実の人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいかに面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。
私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場で評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害でしかないのだろうか。私が好きだった奈須きのことTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄がスマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入りの英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。
劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。
聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。
2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品を批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろ、プレイしていないのだから。本当に申し訳ない。
結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこの世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。
金と黒ってみんな呼んでるところがおかしいの!
あそこは黄土色的な色であって黒じゃないの!
間桐桜の紫の髪の色だって黒髪だって言っちゃう人なんでしょ!よくわかんないけど絶対そう!
あの色はうんこ色なの!うんこを黒って言う人いないのになんでドレスの色だと黒になるんだよおおおおおおおおおお!
でもね、ちょっと考えたら茶色のものでみんな黒って言ってるのあったわ
あんまり黒くないや。
めっちゃ黒い人もたまにいるけど殆どの人は茶色、だけど黒人て呼んじゃう
一人で勝手に納得しちゃったんで色のことはどうでも良くなりました
なので早いことアシュラ男爵みたいな片方が青黒もう片方が白金で
胸元に切れ目が入っておっぱいが見えるようになってるドレスをアパレル業界の方は作ってください
可愛い女の子に自画撮りさせて素早くTwitterに投稿するのが大事ですよ
早さ超大事