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はてなキーワード: Leafとは

2019-04-15

エロゲが衰退したのはラノベのせい、、、ではない

http://kazenotori.hatenablog.com/entry/2019/04/14/113600

 

00年前後青春ど真ん中だったエロゲヲタのひとりとして衰退理由一言でまとめると、、、

オタクサブカル最前線という地位を失ったから」

だと思う。

あの当時の作品若いオタク熱狂させる力があった。

Leafでいえば『雫』『痕』『To Heart』。Tactics/keyでいえば『MOON.』『ONE』『Kanon』『AIR』『CLANNAD』。TYPE-MOONは『月姫』『Fate/stay night』。エロゲではないけど同人の流れをくんだ『ひぐらしのなく頃に』。

この辺のソフトプレイヤーを熱くさせ、語りたい欲を大いに刺激し(葉鍵板なんてのもあった)、「これエロゲーじゃないか泣きゲーから」などという妄言を口走りながら周囲にプレイを勧めさせるだけの力があった(売上だけなら『鬼作』とか『大悪司』も当時強かったけど語るもんでも勧めるもんでもないから伝播力に欠けた)。

これらはざっくり「伝奇/サスペンス」「泣き」に分けることができてそれぞれブームを作ったけど、かなしいかなそれに続くブームはつくれなかったし、フォロワー作品は年を追うごとに小粒化して(初期は『sense off』とか『みずいろ』とか『秋桜の空に』とか『それ散る』とか良質なフォロワー作品がいっぱいあった)エロゲ全体のブームを急速に沈下させた。エロゲ時代は突然やってきてあっというまに終わった。

自滅、というのは言い過ぎかもしれないが、文化として根付かせることができなかった、ぐらいは言ってもいいだろう。

粒が小さくなって新しい体験提供できなくなったエロゲ世代交代(『恋姫シリーズ世代はいると思ってる)に失敗したし、熱狂してた連中はエロゲといっしょにオタク卒業するか新たな最前線へと旅立っていった。

それは『ラグナロクオンライン』/『東方』(RO2002年開始だけどコミケ流行葉鍵/型月→RO東方と変わっていった(型月はしぶとく東方共存してたような記憶)のは大きなトピック)だったり、ラノベ西尾維新/『ハルヒ』/『とある』/『ゼロ魔』)だったり、ニコ動ボカロアイマス文化だったりした。

ブームが完全に去った現代ソシャゲ(『艦これ』/『デレマス』/『グラブル』/『FGO』)でゲーム体験を満たしつつエロはその同人摂取する時代から本格的にエロゲの出番はないだろう。ニッチ需要同人エロゲが担っているから尚更だ(『奴隷との生活』はヒットしたなあ)。

 

最初URLをはったブログではエロゲの衰退理由として

1. ラノベ深夜アニメソシャゲ(あるいはスマホゲー)など他のメディアに客を奪われた。

2. ファイル共有ソフトなどにより海賊版蔓延して購入者が減った。

3. CDからDVDへの移行、スマホの普及、光学ドライブのつかないノートパソコンの普及など、周辺環境の変化によりプレイヤーが減った。

4. エロゲ大長編化による制作コストプレイコストの上昇。

の4つがかかげられていたけど、

1. はラノベ以外時代がズレてる

2. は共有ソフト以前にコピー問題があったので要因とまではいえない

3. はスマホの普及以外論外(エロゲをやるためにパソコンを買う・組む連中は多数いた。DVDへの移行なんて屁でもないし、光学ドライブがつかない云々はDL販売とかUSBドライブ存在無視してる)

4. は正しい。制作コストの増加とプレイコストの上昇は別問題なので切り分ける必要はあるが、これらの問題は大きかった

という所感。

 

上記以外の理由としてはこのエントリの主張であるオタクサブカル最前線という地位を失ったから」と、もうひとつあるとすればスマホの登場による可処分時間の細切れ化。エロゲをやるようなオタクはもともとインターネットとの親和性が高かったわけで、スマホの登場でネット常時接続する消費スタイルへ移行すると、パソコンに向かってじっくりエロゲプレイするなんてことが難しくなった面はあると思う(ここに物語長大化によってプレイコストが上昇した問題からんでくる)。

 

まあ同人エロゲエロゲといえばエロゲだし、DMM GAMESのエロゲも形をかえたエロゲと言えるだろうし(大本オモコロ記事はまさにその宣伝だ)、FGOエロゲに含めれば(含めるな)過去最大のエロゲ市場爆誕してると言えるのかもしれないが。

 

追記

Q. 「オタクサブカル最前線という地位を失ったから」ってそれトートロジーじゃないの?

A. そう見えるかもしらんけど、オタク熱狂させる弾がなくなったから、という話をしてるつもり。

逆になんで00年前後にそういう作品雨後の筍のごとくでてきたかというとまあ割と謎なんだけどひとつ言えるとしたら若いクリエイター申し訳程度のエロさえつけてれば自分のやりたいことをやれる場所だって認知されたことがデカいんじゃないかなーって(日活ロマンポルノみたいなやつって言えば伝わるのかね)。

Phantom -PHANTOM OF INFERNO-』ってエロゲがある。ニトロプラス(今はたぶん刀剣乱舞で有名)の処女作シナリオぶっさん虚淵玄。今だと『まどマギ』で有名……ってそれももう古いか)。

アメリカ旅行した青年が殺しの現場を見たせいでマフィア拉致られ暗殺者をやらされるって話なんだけど、ハードボイルド小説映画かってあらすじでもうエロゲじゃないよね。で、なんとこのゲーム暗殺に使う銃を選べて、なおかつその銃がポリゴン表現されてた上に、どの銃を選んでもシナリオには一ミリも影響がない、というのが爆笑ポイントで単に作り手がそういうの好きなだけっていう。当時すでにIllusionとかがポリゴンエロゲを世に送り出してたとはいえ銃だけポリゴン表現にしたエロゲって『Phantom』が最初最後じゃねーかな(ゲームめっちゃ面白かったよ念の為)。

『雫』だって新興宗教オモイデ教』のフォロワーだし、菌糸類が菊地秀行とかの影響モロに受けてるの見ても、外の文化エロをつけてエロゲ流通に乗せる、は所謂たまによくあるってやつだった(そういうのの元祖はたぶん蛭田昌人と剣乃ひろゆき)。

まあ結局売り手も買い手もスケベ心があったんだよな。当時はエロさえ入れてれば一定の購買が見込める市場で、市場が未熟な分、制作コストが安くすんだ。買う方としてもエロがあるだけでオトクな感じがしたし地雷でも許せた(Tony絵に騙されて買った『Partner』ですら俺は許したよ)。上で挙げた諸作が仮に非エロだったらここまで売れてなかったと思うね(『CLANNAD』とか『ひぐらし』は地盤を築いた後だったからヒットした説)。

 

さら追記

エロゲ商業パッケージ)の売上は2015年に底を打っててV字回復しているとか,10年代でも名作はあるとか,本当に崩壊したのはエロゲ批評コミュニティだとかいう話をすればいいんです? / “エロゲが衰退したのはラノベのせい、、、ではない”

https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117750519840198656

なんだろな,一連の流れを読んでいて思うのは,『千桃』とか『サクラノ詩』とか『金色ラブリッチェ』とは言わんにせよ,『ホワルバ2』とか『はるくる』とか『つり乙』あたりをスルーされると,お前エロゲ追わなくなって10年近くないか感強くて,一気にもにょるんだよな。

https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117753560047898624

こういう論旨を理解せずに訳知り顔するやつが一番むかつくんだよね。

とりあえずエロゲ市場規模は02年の段階で560億(財界さっぽろ)、15年の実績値で150億(矢野総研)。V字回復というからには18年実績値で300億ぐらいに戻してるんだろうな?

そして本稿は00年台前半にエロゲ市場が盛り上がったあと衰退した理由をその当時オタクシーンの最前線をはれる弾がありその後そういうのがなくなったから、に求めてるのであって、それ以降にエロゲとして名作と呼ばれる作品があったかなかったかなんて話は一切していない。

俺が最後にやったエロゲは『もっと!孕ませ!炎のおっぱい異世界エロ魔法学園』(2018年4月27日発売)だ。ゲスパーすんなヴォケ。

 

またムカつくコメントがついたら全力で殴りに行く。

2018-11-01

スマッシュブラザーズ、新キャラPVの「参戦!」英語まとめ

スマッシュブラザーズ新規キャラクター参戦が発表されるたびにYoutubeリアクション動画投稿されて話題になっていますね!

自分もそのての動画を見て楽しんでいたのですが、リドリー参戦を見た時に気になったことがありました。

Ridley Hits the Big Time!

あれ?日本語ではすべて「リドリー参戦!」といった具合に「~参戦!」で統一されているけど、英語版はそれぞれ違っていてバリエーションがあるのかな?  …と

調べてもこれをまとめたのが見つからなかったので、まとめてみました。

キャラクター名(日本語キャラクター名(英語参戦!の英語表記語句語句意味意味言葉遊び?要素(推測)
むらびとVillagerVillager Comes to Town!---
ロックマンMega ManMega Man Joins the Battle!---
Wii Fit トレーナWii Fit TrainerWii Fit Trainer Weighs In!weigh in計量する、割って入る、仲裁に入る計量する→体重測定?
ロゼッタチコRosalina & LumaRosalina & Luma launch into battle!launch into始める、門出するLaunch:(ロケットなどを)打ち上げる→ほうき星天文台
リトルマックLittle MacLittle Mac Punches In!punch in打ち込むボクサー
リザードンCharizardCharizard Fires it Up!fire up火をつける、始動させる、駆り立てるほのおタイプポケモン
ゲッコウガGreninjaGreninja Makes A Splash!make a splash音を立てる、あっと言わせる、水しぶきを上げるみずタイプポケモン
パルテナPalutenaPalutena Alights!alight降りる(天から)降りる?
パックマンPac-ManPac-Man Hungers for Battle!hunger for切望するHunger←ゲーム性から
ルキナLucinaLucina Wakes Her Blade?!--ファイアーエンブレム 覚醒(Awakening)とかけてる?
ルフレRobinRobin Brings the Thunder!--サンダーソードという武器を使う
シュルクShulkShulk Foresees a Fight!foresee見越す、予見する未来視という能力がある
クッパJr.Bowser Jr.Bowser Jr. Clowns the Competition!clownふざけるいたずら
ダックハントDuck HuntDuck Hunt Takes Aim!take aim狙いを定めるカモを狙い撃つゲーム性から
ミュウツーMewtwoMewtwo Strikes Back!strike back殴り返す、反撃するミュウツーの逆襲
リュカLucasLucas Comes Out of Nowhere!come out of nowhere突然やってくるリュカはノーウェア(Nowhere)島に住んでいる
ロイRoyRoy Seals the Deal!seal the deal契約を結ぶ、取引を固めるロイ封印(seal)の剣の主人公
リュウRyuHere Comes A New Challenger! Ryu--ストリートファイター乱入時のメッセージ
クラウドCloudCloud Storms into Battle!storm into押し入る、突入するStorm Clouds(凶兆、悪いことが起こる前兆
カムイCorrinCorrin Chooses to Smash!choose to do決めるファイアーエンブレムifの「運命分岐点」で選択肢を選ぶから
ベヨネッタBayonettaBayonetta Gets Wicked!---
リドリーRidleyRidley Hits the Big Time!hit the big time成功する、一流になる、大当たりするRidley is too big.というネットミーム
シモンSimonSimon Lashes Out!lash out暴力攻撃する、食って掛かるLash(ムチ)→メインウェポンがムチ
リヒターRichterRichter Crosses Over!cross overクロスオーバーする、枠を超えるCross→横必殺技クロス十字架ブーメラン
クロムChromChrom Joins the Battle!---
ダークサムスDark SamusDark Samus Joins the Battle!---
キングクルールKing K. RoolKing K. Rool Comes Aboard!come aboard(船に)乗り込む、参加する船に乗り込む→キャプテン
しずえIsabelleIsabelle Turns Over A New Leaf!turn over a new leaf改心する、心機一転するとびだせ どうぶつの森」の英語タイトルが「Animal Crossing: New Leaf
ケンKenKen Turns Up the Heat!turn up the heat温度をあげる、強火にする、勢いを増すケンリュウと違い、昇龍拳で火を噴く
ガオガエンIncineroarIncineroar Enters the Ring!enter the ringリングに入るプロレス技を使うキャラクターなので
パックンフラワーPiranha PlantPiranha Plant Pipes Up!pipe upしゃべり(歌い)始める、甲高い声で話す、汲み上げる土管

備考)ベヨネッタの「Get Wicked」は調べてもヒットせず、いまいちわかりませんでした。Wickedは「邪悪な、いたずらな」という意味

こうしてみるとキャラの特徴をとらえた言葉選びがあって面白いですね!

調べてたら発見した関連ページ

http://smashbrossp.net/archives/8777

https://smashbrosmatome.work/2018/09/17/post-3706/

http://smashwiki.info/%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%96%E3%83%A9SP%E3%81%AE%E5%8F%82%E6%88%A6%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%88%E9%9B%86

追記

遊んだことな元ネタゲームが多く言葉遊び要素が分からなくて探すのに苦労しました。コメントでご指摘いただいた部分は修正してます

あと自分はどっかまとまった情報が見たかっただけなので、誰かこの情報をどこかのサイトにまとめ直してくれてもいいです。

2018-10-27

萌え絵についてオタクが見ていない不都合な真実

ここで語る萌え絵は00年ごろに完成したエロゲ表現様式としての絵柄を指す。なぜならそれが初めて萌え絵と呼ばれた絵柄であったという歴史があるからだ。

現代感覚萌え絵範疇を広げた挙句その源流を少女漫画やらミュシャやらに求め出すアホはすっこんでろ。

さて、現在萌え絵と呼ばれている絵柄は幅広いが、元々萌え絵とは00年頃に絵柄が完成したエロゲ絵のみを指していた。

萌え絵少女無垢性を表現したものという言説もあるが、そんな綺麗事萌え絵一般アニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えて却って薄まってしまった現代からこそ言える戯言であり、元は少女が脱いで媚態晒すシチュエーションとセットであったことを忘れてはならない。

しかしながら完成した萌え絵エロとセットであった期間は非常に短い。多分10年もない期間のことだろう。具体的には、Windows98の発売によりPC向けのエロゲーで表現できる絵が豊かになった98年頃からCLANNADが発売した04年までだ。

萌え絵の完成というのは当時のオタク界にとってはエポックメイキングであった。

ここで当時の萌え絵の特徴について整理したい。

まず、よく挙がるのが非常に大きな目の表現である。これが萌え絵の大きな特徴であることは間違いない。ただ、ここだけを以って萌え絵の源流は少女漫画だと語る人も多いがそれは間違いだ。萌え絵少女漫画には大きな隔たりがある。それを作っているもう一つのキーワードが立体感である

萌え絵には大きな目の他にもう一つ、丸っこく柔らかい影をつけて体の立体を表現しているという特徴がある。その表現は平面的な水彩塗りを主とする少女漫画には存在しないものだ。そしてその表現は、女性の裸体を質感をもって表現するという必要性と、当時のCG塗りに使われていたPhotoshopエアブラシというツールの二つが合わさって発明された。

体感を持つ体に大きな目が合わさって初めて萌え絵となったのだ。

この萌え絵という表現様式は控えめに言っても非常に優れていた。可愛いエロいを初めて両立させた絵柄だったからだ。

それまでのエロ絵と言ったら劇画調のものが主だった。一方で可愛い絵と言ったら少女漫画吾妻ひでおあたりで、これらにエロティシズムを感じるのは当時のオタク定義ロリコンと呼ばれたオタクの中でもさらに一握りの人々だけだった。つまり、このころはまだ可愛いエロいは両立していなかったのだ。

それを両立させた萌え絵エロゲーというジャンルから現れたのは必然であった。

そして萌え絵エロとセットになっていた時代を終わらせたのは、エロゲー界に流行った泣きゲーというジャンル物語だ。

泣きゲーというジャンルエロゲーは、KeyLeafといったエロゲメーカーが得意とするものだった。いわゆる葉鍵系である。これらのメーカーが出すエロゲーはエロゲーでありながらエロはおまけ的であり、その価値は泣かせる物語にあった。

この泣かせる物語は正直エロとは相性が悪かった。だが、萌え絵にはそれらの物語ともマッチする懐の深さがあった。萌え絵エロのみに価値があるわけではなかったのである

これらの物語萌え絵マッチは、元はエロゲーの絵柄として発生した萌え絵からエロを剥がすことに成功した。

そしてそれから萌え絵エロゲーを表現する絵柄であったというコンテキストから解放され、アニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えていくのである。その過程萌え絵自身もどんどん進化していき、今となってはエロティシズムとは無縁の絵柄に到達したものもある。

一方で、エロゲーの絵柄としての萌え絵も残り続けた。可愛いエロいを両立させ続けている絵柄だ。

さて、ここで萌え絵性的ものだと言って批判する人々が連想している萌え絵とはなんなのか考えてみよう。

今のオタク萌え絵と言って連想するのはエロコンテキストから引き剥がされた現代萌え絵だ。

だが、萌え絵性的だと殊更に槍玉にあげる人々が連想しているのはエロコンテキストにべったり沿った、いわゆる原義通りの萌え絵だろう。それらは主流派ではなくなったが今でもまだ存在している。

これでは両者の話が噛み合わないのは当然である

さら萌え絵性的だと批判する人々がなぜ萌え絵特別視するのか考えると、そこには萌え絵が実現した可愛いエロの両立が非常にショッキングものであることが大きな要素になっているだろう。

萌え絵以前はエロといえば劇画であり大人世界のものであった。一方で可愛いといえば少女漫画であり、子供特に女の子のためのものであった。しか萌え絵可愛い世界エロを持ち込んだのだ。

これが子供を守る親の視点から見て、ショッキングでないはずがない。

から私自身は萌え絵が好きなオタクであるが、個人的には萌え絵批判する非オタクの大人批判宜なるかなと思っている。

そして、萌え絵といえばエロゲー用の絵柄であったという歴史に目をつぶり、萌え絵エロくないと言い張って萌え絵批判批判するオタクには幾らかの憤りを感じる。

重要なところを復習する。

まず、初めて萌え絵と呼ばれた絵柄はエロゲー用に完成された可愛いエロを両立する絵柄であること。

それは一般的に見て非常にショッキングな絵であり、それを受け継いだエロ萌え絵が今も存在していること。

これらを今のオタクは忘れてしまったのだろうか?少なくとも今のアラフォー以上で20年くらい前からオタクをやっていたような人は覚えているべき歴史ではないのか?

これらの歴史をまるでなかったかのように扱い、萌え絵エロいという人を一方的非難するのは非常に不誠実ではないだろうか?

萌え絵と呼ばれている絵柄は非常に豊饒で、エロとは無関係のものが主流だ。それは確かな事実である

一方で萌え絵エロゲからまり、今もそれを引き継いだエロ萌え絵存在するのも事実である

普通に考えて、萌え絵性的ものだと批判する人々が連想しているのは後者だ。前者に引きずられて後者連想している場合もあるか。

だが、それが考えられずに、あるいはわざと無視して萌え絵批判批判を返すのは非常に不実だと言わざるを得ない。

萌え絵の元の定義を今一度思い返してほしい。

ブコメレス

id:cloq 萌え絵の源流はエロゲ絵であり、萌え絵性的描写とは関係ないと言い張るオタクは嘘つきだって話だよ。

2018-08-30

増田オススメエロゲー

を聞くといつも「終末の過ごし方」だの「同級生」だの「sense off」だの

妙に古い泣きゲーオススメされるがそうじゃないんだよ!!!

もっとぐっちゃぐちゃにエロくて下品増田達の精子を奪いつくしたそんな抜きゲーのオススメを聞きたいんだ俺は

教えてくださいお願いしま


朝起きたら思った以上に教えてもらっていたので追記


健全変態生活のススメ→肉の描かれ方がめっちゃ好みでした。

民間正義会社2→この手のゲーム性が強めのエロゲーやったことなかったのでやってみます

3Dカスタム少女orCOM3D2→パソコンの容量と相談しながら入れていきます

へんし~ん!!!パンツになってクンクンペロペロ~→あたまが悪いエロゲーは傑作の法則

フラテルニテ→一番気になった奴です、早速購入しました

1~イチ~→タイトル検索がアレで微妙にまだ辿りつけてないのでちゃんと調べます

あゆみちゃん物語→それたしかめちゃめちゃ古いやつでは?X68なんちゃらの

コミパ→サバフェス楽しんだのでちょっと楽しみです

痕→Leaf…!


とりあえずフラテルニテ民間正義会社2を買った

2018-05-04

Leaf音屋ちんぽの大きさ

中上>DOZA>折戸>しぇんむー

こういう感じの話を受け止めてくれる場所はもうないんやなって……

2018-03-13

[]3月12日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:のり弁、春の15品目サラダ

調子

はややー。

まじかあ……

なんか、もしかすると今の現場をやめないといけないかもしれない。

別に僕が悪いことしたとかじゃなくて、営業の人の単価交渉が上手くいかないらしい。

正直、派遣先ガチャでSSSSSSSSR(0.0000000000000000000001%)を引いたぐらい良い現場だと思っているので、超悲しい。

まじかあ……

もし移らないといけないと思うと、憂鬱すぎて吐き気がする……

客先常駐かいうクソ業務形態やめてえ……

あーあ……

いろいろ……

頑張ってたんだけどなあ……

俺なりに、いろいろ、頑張って仕事してたけど……

意味なかったな……

寂しいわ……

はああああああああああああああああああ

くそやな

客先常駐ってくそやな

ゴミやわ

死んだ方がええわ、俺


3DS

ポケとる

Sランク662個。

残り、38個。

だいぶ終わりが見えてきた。

最初あくタイプポケモンだけを全員捕獲するつもりが、全員捕獲が見えてきたの割と達成感がすごいな。

iPhone

グランブルーファンタジー

サイドストリーやったり、フリークエストやったり。

クラウディアさんの単品SRが出たのでレベル上げたり。

どうでもいいけど、ガチャピックアップされてるSSR召喚獣ってストーリーネタバレのような気がするんだけど、まあ気のせいだな。

○お便り返信

お便り返信です。

土曜日に書いたのをコピペで分割して投稿しているので、テンションが違います

ポッ拳DXせっかくクリアしてんだからオキニのダークライでランクマ来なよ!めちゃくちゃつえーよダークライ。こないだ関西のJAN拳って大会でもダークライ優勝してたよ。いや、コマスターもすごい面白いけどね。名作 - jou2のコメント / はてなブックマーク

ポッ拳楽しいですね、ちょっと出張とかあって間が空いちゃたので、また操作方法とか忘れちゃいそうですが、

好きなキャラを動かせると負けても楽しいので、細々と続けていこうと思います

コマスター評価ノーコメントです。

FPは後ろXと玉4つ消費のあくのはどう溜め当てたら相手がスタンするので、スタンさせたらホーミング格闘一発当ててダークホールしてナイトメアシフトするといいけど相手が飛び道具でフェイズチェンジ狙う場合は要対策 - jou2のコメント / はてなブックマーク

anond:20180222000430

anond:20180222000430

突然ワッと長いトラバ送ってすまない…。ダークライがんばってね。エーフィやブラッキーもいいみたいね。こいんさんのブログ読んで思った - jou2のコメント / はてなブックマーク

ポッ拳話題ですね。

色々教えてくれてありがとうございます

勝ててはいませんし、コンボや立ち回りもまだよくわかってないですが、プレイしていて楽しいのは間違いないです。

積みゲー進行形の他のゲームもたくさんあるので、ポッ拳だけに集中してプレイは難しいですが、今後も続けていきます

おつかれさまです。お身体には気をつけてください。 - sugimurasaburoのコメント / はてなブックマーク

僕が考えた、身体以外の何かに何かをつけるとエロい言葉メガネには精をつけてください。

はてなブックマーク - htnmikiのブックマーク / 2018年2月24日

僕が思いついた、むきゅーと言いそうな女性声優が演じていたキャラクタに母親から伝わるお歌、バラバラに散らばったかけら集めて出来上がるパズル、1人では作れない大きな船みたいだね、小さな力、閉じた世界を開ける鍵に変えてやろお、今すぐ、さあ! とびのろうロケットへ空に願い込めた大切なメッセージ未来へといつか届きますように。

め、名曲や……

サイバーフロントさん! 続編作ろう!

はてなブックマーク - c_shiikaのブックマーク / 2018年2月24日

この日記を書いた後交渉して始発行きはさけれたので大丈夫でした。

狂気ルート入り - kettkettのコメント / はてなブックマーク

僕が考えた、Leaf切り札として残しているToHeartリメイク企画会議狂気ルート実装を言いそうなライターとそのキャラクタ。

枕流「来栖川綾香さんのキャラデザは愚直屋さんに楽しみましょうよ!」

何があったの?大丈夫ですか?/前から危ない感じになってきていた・・・少しでも心穏やかでいてほしい - death6coinのコメント / はてなブックマーク

僕が考えた、穏やかじゃないですね! に準ずる決め台詞

ダンバンさん!」

ちゃんと病院に行くのは重要なことだと思います。 - n_kaseiのコメント / はてなブックマーク

僕が考えた、病院に行くことと同じぐらい重要なこと、親孝行

2018-02-21

[]2月20日

○朝食:ハムエッグ定食吉野家

○昼食:くるくる寿司スシロー

○夕食:ご飯、納豆、卵、ツナ缶

調子

有給なので、満を辞してこれを言いたい。

「ゆうきゅうー!」と。

色々と用事を済ませたり買い物に行ったりゲームをしたりと、休日満喫した。(何しろ満喫するために朝の6時に起きた)

まずは、この間行った病院で、一応念のため他の検査もしてもらっていたので、結果をもらいに行ってた。

問題なく健康だった、よかったよかった。

さらに、髪の毛を切りにいった、だいぶさっぱりしたので、いい感じ。

その足で、ゲームを扱っているお店を4件ほど回った。

また積むけど、いいんだ、積みゲーするのが趣味なんだよ。

嘘です、開き直りよくないねプレイしていきます

スイッチ

ポッ拳

ポケモンを題材にした格闘ゲーム

だいぶ前に、ストーリーモードだけクリアしてほったらかしていたのだけれど、はてなブックマークおすすめされたので、改めてプレイ開始。

今日からは、オフラインモードではなく、オンラインランクマッチプレイすることにした。

そのために、今日ゲームを扱っているお店を回って、スイッチLANケーブルを繋ぐ周辺機器を買って来た。

ついでに、ギルガルドカメックスDLカードも買おうかと思ったけど、売ってなかった。

こういうオンラインで人と対戦するゲームは久しぶりだな。(コマスター? あれはラティアスニャヒートメガゲン特攻するだけの運ゲー特化デッキを組んでるせいで、対話を完全に拒否ってるから……)

今日の成績は、7勝14敗。

使用ポケモンダークライニア共鳴サポートポケモンニャビーandアシマリ

初日なので成績はどうでもいいや。

まず今日わかったことは、ナイトメアモードじゃない時のダークライは、非常に戦いづらい。

負け筋は大体、ガンガン押されてナイトメアモードになるタイミングがなかったり、ナイトメアモードになれた時には体力がもうほとんどないみたいな感じだった。

特に遠距離が強い、シャンデラテールナーピカチュウの三匹にはパーフェクトゲームされてしまった。(しかピカチュウには二回)

勝ち筋は、ナイトメアモードになると、みんなガードを固める傾向があるので、そこをテクテク近づいて、下A。

この下A、覚醒中に出せる無限エクリプス(どうでもいいけど、無限エクリプスコーディングしなきゃいけない悪夢を見そうでこの技名嫌い)並みに減るうえに体力を回復できるので、積極的に狙いに行ってる。

あと、FPの下Y、これを置いて相手に引っ掛けるように立ち回ると、いい感じ。

から、これから鍛えたいのは「いかにしてナイトメアモードチェンジするか」っていう切り返し技術だなあ。

今のところ「おねがい!」って言いながら、Yを連打したり、ためAをカウンター気味に打ってからY連打したりって感じだからさすがに「おねがい!」はどうかと思うので、考えたい。

3DS

アイコンパズルタッピンゴ

ステージ59をクリアするところまでプレイ

このゲームの解いていく時「頭が加速」していく感じが、たまらない。

Shizuku

雫を動かして銀色の玉を取るパズルゲーム

一切ストーリーとか会話とかがないタイプゲーム

ボドゲでいう「アブストラクト」みたいな感じかな。

こういう3DS安価ゲームをアホみたいに積んでるんだけど、どれも割と楽しい

一筆書きの応用でかつ、無限ループに陥ったりもう動かせないところにはまったりするのを避けたりするのが、難しい。

こっちのパズルを解くときは、カードゲームコンボルート即興で考える時みたいな脳みその使い方をするのが楽しいね。

遊戯王OCGでシンクロ召喚ルートを考えたりするイメージ

(仮に僕がもう一人いたら間違いなく「Leafの雫と絡めた大爆笑おもしろブコメ」を書こうとする気がする)

2018-02-19

Leafはどうすれば没落せずに済んだのか

君の考えを聞こう

2018-02-17

一一(にのまえはじめ)を知ったの

Leafダンゲロス? どっち?

2018-01-16

anond:20180116000740

適当でいいんじゃね?

こどもにも運があればまた幸せになれるって。

イギリスでは "There is only one leaf left. I'm happy just to live." といってな。

はっぱ一枚あればいいのだそうだ。YATTA!

2017-02-05

1文字大和言葉同音異義語

日本語同音異義語が多い」という風説に挙げられるのが漢語ばかりなので、大和言葉の例を調べてみた。

やまとことば古語or現代漢字英訳現代複合語地名に残る例備考と個人的感想
footあし足掻く、足立(埼玉県東京都) 
thatあれ 
weわれ吾妻(群馬県) 
five五十路 
五十fiftyゴジュウ五十鈴(三重県) 
youてめえこき下ろすときに使う二人称とのこと
sleepねる 
cormorant 
rabbitうさぎ 
handle 
older brotherあに中大兄皇子 
inletいりえ江戸 
deulkkaeゴマ荏原(東京都) 
foodえさ餌付けジビエ」はフランス語
branchえだ梅ヶ枝餅 
Chinese hackberryえのき榎町[なみえまち](群馬県) 
mosquito 
thatあれ彼方 
鹿deerしか鹿島(茨城県)(佐賀県) 
placeバショありか 
tree 
pestleきね杵築(大分県) 
tuskきば象牙[きさのき] 
sakeさけ神酒 
fortとりで茨城(茨城県)
leekねぎ分葱 
hair 
mealショクジ朝餉、昼餉、夕餉 
daysダン 「ハレとケ」のケもこれではないか
becauseゆえに 
child 
powder削り粉、薄力粉 
silkwormかい春蚕 
basketかご伏せ籠 
tree木立、木漏れ日 
thisこれ此方 
バショあそこ 
そう「さもありなん」 
arrow 
nest 
鬆立つ 
blindすだれ 
shoalなかす天王洲アイル(東京都) 
簀巻き、すだれ 
back 
fordあさせ「立つ瀬がない」 
husbandおっと 
dressおめしもの 
backせなかそむく 
thatそれ 
name 
greens 
side dishおかず酒の肴 
Iわたし 
baggage 
red earthあか 
ballたま八尺瓊勾玉 
ballたま 
marshぬま 
field 
sound 
price 
root 
peakみね筑波嶺[つくばね](茨城県雅称)
field 
1幅は37.9センチメートル 
tooth 
edge 
leaf 
edgeはし 
the Sun 1日を表す場合、「は」は単数形複数形は「か」。「ひとひ」→「ふつか」
fire 
shuttleシャトル 
iceこおり氷室氷川神社(埼玉県) 
gutterとい 
brown bearひぐま 
Japanese cypressひのき檜原(東京都) 
fart 
tier二重まぶた 
directionあたり水辺、海辺、古[いにしえ] 
houseいえ一戸九戸(岩手県青森県) 
upsideうえ 
earthenware potかめ鍋[なべ] 
prowへさき 
kitchen rangeかまど 
directionホウコウ行方[ゆくえ] 
sail 
spike 
true 
opening 
eye眼(まなこ)、まつげ 
body 
fruit 
winnowing basket 
spiritかみ海神[わたつみ] 
waterみず水戸(茨城県) 
eye 
bud 
womanおんな 
海藻seaweedカイソウわかめ「め」は食べられるもの、「も」は食べられないもの
algae 「め」は食べられるもの、「も」は食べられないもの
bottomsボトムス 
mostもっと最中、最寄り 
valley《備考参照》渋谷(東京都)(神奈川県)、谷津(千葉県)「やと」「やつ」「やな」「やち」など。
homeいえ 
more and moreいよいよ弥生 
spokeスポーク 
circle 
weわれ 
wellいど 
rushいぐさ 
cord 
manおとこ牡牛 
ridgeおね 
tailしっぽ枯れ尾花 
現代語だけに絞った表
やまとことば古語/現代漢字英訳現代複合語地名に残る例備考と個人的感想
cormorant 
handle 
mosquito 
tree 
hair 
child 
powder削り粉、薄力粉 
nest 
鬆立つ 
back 
name 
greens 
baggage 
sound 
price 
root 
field 
tooth 
edge 
leaf 
the Sun 1日を表す場合、「は」は単数形複数形は「か」。「ひとひ」→「ふつか」
fire 
fart 
sail 
spike 
true 
opening 
body 
fruit 
winnowing basket 
eye 
bud 
algae 「め」は食べられるもの、「も」は食べられないもの
circle 
cord 
ことわりがき

2016-12-01

LEAF最高傑作!!!とか言って雫を無理やり押し付けてきたあいつが痛すぎる

なぜならあいつはほぼ確実に新興宗教オモイデ教を知らなかったか

ループとか叙述トリックかいろいろエロゲで初めてそれに触れた人間が、そのエロゲオリジナルだと思っちゃってまわりに吹聴しまくっちゃうのほんと痛い

2016-09-22

君の名はを見て

冒頭でleafの誰彼を思い出した葉っぱっ子はどれだけいたんだろう

もうかんかんおれおれを知っている人の方が少なくなってしまったんだろうなあ

2016-08-08

龍堂寺士門の淫謀

ミンクという会社には「夜勤病棟」というシリーズがある。

1999年12月夜勤病棟』発売

2000年12月22日夜勤病棟特別盤〜』発売

2002年7月26日夜勤雀棟』発売

2003年10月11日夜勤病棟 DVDPG』発売

2004年1月15日夜勤病棟・弐』発売

2004年10月15日夜勤病棟・弐 DVDPG』発売

2004年12月10日夜勤病棟・参』発売

2005年4月8日夜勤病棟・参 DVDPG』発売

2005年5月13日七瀬恋』発売

2005年12月9日夜勤雀棟2』発売

2006年9月3日 SMクラブ夜勤病棟渋谷オープン

2006年11月10日風間愛』発売

2006年12月22日夜勤病棟〜復刻版+〜』発売

2007年7月2日 パチスロ夜勤病棟ホールデビュー(最速導入ホールでは)

2008年10月31日夜勤雀棟壱・弐 復刻版+』発売

2011年6月24日 『真・夜勤病棟』発売

2012年1月27日夜勤病棟 零』発売

20年くらい前の作品だがいまだにこのシリーズ作品OVAが出ており、ブラウザゲーにもなってるくらいご長寿コンテンツ

エルフが手を付けてさっさと手放してしまった「臭作」という作品を発展させ、

非モテ男のエロ妄想をこれでもかと詰め込んだシチュエーションキャラクターたちがエロゲーオタどもの心をつかんだようだ。

そのせいで、初代ヒロイン七瀬恋は、いろんな年齢であられもない目にあうという島耕作みたいなことになってしまった。

しかしさすがに10年以上も経つとマンネリというレベルではなく経年劣化にも耐えられない状態であることは明らかであった。

そんな中、frillが「夜勤病棟」を換骨奪胎して女衒主人公の「聖娼女」というのを出して人気になった。

ミンクという会社を支える屋台骨が他のメーカーに遅れを取り出しては経営的にも苦しい。

いい加減新しいシリーズ必要とされるという形で、ミンク20周年記念にあわせてついに新シリーズを出すことにしたというわけだ。

結果としては、二番煎じどころの話ではなく、レジェンド的なロングランになるほどの地力は感じさせなかったが、それでも単体として優秀なおかずを提供してくれたといえる。

ミンクの絵は、最新の萌え路線とは違って古さを感じさせるものの、エロ路線としては相変わらず良い汁や塗りだし

システムがめんどくさいが、その代わりに計画をもって進めれば

飽きるまで何度も一人の女をいろんなシチュエーションでいただけちゃったり何人もの女性を性欲処理の対象としてプールしておけるつくりになっており、

最近の、選択肢を選ぶだけで女性が股を開くかわりに個々の女性たちのつながりなどが見えないゲームに慣れている人間からしたら満足度は高いだろう。

しかしやはり女子高生では看護師には勝てなかった。 また、主人公の龍堂寺の怖さが薄すぎるのも難点だ。こいつはただのセックス上手なエロおやじしかない。それじゃいかんのよ。

夜勤病棟を生み出したミンクですら、夜勤病棟は越えられなかった。 レジェンドというのは狙って作れるものではないのだな。

aukusoe やっぱりあの生きるためならウンコをバックバク食べることも厭わない何が何でも死んでやらないぞ、という気持ちがすごかったと思う

わが意を得たりというコメントありがとう

そう、龍堂寺士門の淫謀って作品は、今のユーザー向けにしたせいかどうかわからんけどマイルドなんよね。悪く言えばヌルい。狂気がない。

鬼作は本当に学生を皆殺しにしようと行動するし、臭作も女が苦しむのを心から喜ぶ。比良坂はマッドサイエンティストであり女がそのために壊れようが構わない。

さらにいえば当時は野々村病院やら猟奇の檻やらそういうのがたくさんあったらしいがそのあたりは俺はよくしらん。

とにかく、そういう狂ったやつらもいなければ、自分生殺与奪を握られたうえでそれでも生き延びようとするようなしたたかな女もいない。

ただ、エロいおっさんと、素直にやられて目がハートになる雑魚少女たちだけである。 だからラストシーンで一人の女性けが浮いている。

これだったらまだLeafの鎖のほうが面白かった。 

ミンク夜勤病棟以外にも、いろいろと狂気を扱った作品が多かった。

Love Callやらコレクターやらはゾクゾクするようなところがあってその延長に夜勤病棟があった。

http://www.mink.co.jp/product/

だけどやっぱり時代の流れに勝てず、なにげに十六夜花嫁などいいゲーム出しているんだけどいまひとつヒットすることな

結局夜勤病棟シリーズを出し続け、今回もそのライト版のような形で妥協したゲームになったのかと思うと悲しいがとにもかくにもこのメーカーが20年生き続けてくれたことが何よりうれしい。

2016-07-25

つの間にか自分の中でエロゲコンシューマーゲーム過去の物になった

もうここ10年は洋ゲーアニメしか知らない。

つの間にか離れていってすっかりわからなくなってる。

FFって今いくつまで出てるっけ

Leafelfってまだあるんだろうか

こうやって皆オッサンになっていくんだろうか。

可処分時間が少なすぎてもう情報収集も出来ない。

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-04-05

rootっておかしくない?

ディレクトリ構造とか二分木とか、頂点(原点?)をrootって言うけど、実際の根ってめっちゃ地中で広がってるよね?

root説明で使われるイメージじゃなくない?

branchとかleafはそれっぽいけど、rootだけは全然現実世界と即してないし、なんか他のいい説明ってなかったのかな

2016-03-27

「アオダイショウ」をなるべくカッコよく英語にするには

元の英語はこうだ。

Japanese rat snake

https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_rat_snake

日本ネズミ蛇」

ダサい

大将感も無いし、青の良さも出てない。

から新たに考えよう。

まず、ネイティブにとってのカッコよさが分からないのは諦める。

Aodaishoが一番カッコいいのかもしれないし。

日本目線英語のカッコよさを考える。

まず青だ。類語も見ていこう。

青: blue、cerulean, cobalt, indigo, navy, azure...

個人的にはAzureがカッコいいと思う。

Microsoftに同名の製品があるが、悪い話は聞かないしまあ良いだろう。

アズールか。良いじゃないか。ズールのところがとても蛇らしさが出ている。

いや、でも辞書曰く、発音アジュゥ(ǽʒər)またはイギリスだとエイジュ(éɪʒə)だそうだ。

http://ja.forvo.com/word/azure/ で聞いてみるとイギリスでもアジュゥのようだ。

まあカッコいいかどうかが重要なのでメジャーマイナーはこの際どうでも良いが。

ただ、その前にアオダイショウは現代で言うところの緑色であり、青信号などと同じ起源と思われる。

まりblue系ではなくgreen系を選ぶべきだが、カッコいいかを考えればある程度無視してしまって良い理屈であろう。

よって、greenの類語はもちろんだが、前述のblueとその類語も候補とする。

では次、その緑だ。

緑: greenleaf、grassy、ああもう飽きた。ここまで読んだやつバーカ

2016-03-19

基本無料ゲーが怖くてプレイできない

サウンドノベルゲームが大好きなので、ポイントアンドクリック式のADVも似たところがあるので好きなんですね。

なんだけど、最近流行じゃないジャンルみたいで、あんまりソフトリリースされないんですよ。

(と思ってたら、今年は逆転裁判6、極限脱出の三作目、ダンロン3、√レター、シングスタッフ復活、YU-NOミステリートEVEリメイク、と山ほどやりたいソフトが出そうです)

なので、凄く飢えてて今まで手を出してなかった、iPhoneゲームを調べてたんですね。

そしたらなんと、あの神宮寺シリーズスタッフ作品が、基本無料ゲーであるじゃないですか。

こりゃ良いや、と思って色々調べてたんだけど。

これがもう、怖すぎる。

まず、基本的に僕はどんなにゲーム面白くなくても

そのゲーム中に読める文章は出来る限り全て読みたいんですよね。

バッドエンドとかもちゃんと埋めたいし、とにかく自分で購入すると決めた以上、最後まで付き合いたいっていう欲求が凄くある。

で、ノベルゲームってプレイ技術とか基本的にいらないから自分さえ諦めなければ絶対最後まで読めるんだよね。

(昔のエロゲで急にアクションが入るノベルゲームあったよね、Leafの誰彼だったかな?)

これが、RPGとかアクションゲームだと、そういうわけにはいかないと思うんですよ。

ドラクエならまだしも、アトラスゲーとかだとバトルの要素で難易度が高くて、パズル的なことを考えないといけないじゃないですか

とにかく、僕の感じるノベルゲームの魅力って

絶対最後までプレイできること」に尽きるんですよ。

僕が貧乏性なだけかもしれないけど、買ったものを全部読めないのが凄く悔しいんですよ。

からこそ、この基本無料ゲーのノベルゲームが恐ろしくてプレイできないんですよ。


まず何が怖いって

ストーリー完結するの?」っていう不安

運営が急に破綻するとか、好評につき終了とか、いくらでも途中で完結せずに終わる可能性あるよね。

だったら、最初から読みたくないなあ、って思っちゃう

(いや、じゃあお前クロス探偵物語とか大逆転裁判はどうなんだよ? って思うかもしれないけどさあ、言いたいことはなんとなく伝わると嬉しい)

次に

「どれぐらい課金すればいいかわからない」っていう不安

例えば、期間限定シナリオを読んで、グッドエンドを見るためには、

アバターに○○以上のアイテムを装備しろ

とかって言われて、そのアイテムガチャ課金だと、もう

それこそ青天井なわけじゃないですか。

なんか、グラブル? とか、デレマス? っていうのは、70万円とか課金するんでしょ?

いやもう、さすがにそれだけ課金するは無理だよ。



うーん、こうして文章化すると、ますます

基本無料運営ノベルゲームは、怖くてプレイできないなあ。

神宮寺の人だから応援したいし、読みたいっていう気持ちは凄くあるけど、

幾らかかって、本当にちゃんと最後まで読めるのか?

それを提示するのって、買い切りゲーム小説を楽しんでた身からすると、

ものすごく当たり前の当たり前すぎて、

そこが揺らぐのが、滅茶苦茶怖い。

なので、ゲームは楽しむためにやりたいので、

常にお金のことが頭に浮かぶ基本無料ゲームは、

ちょっと僕には向いてなさそうです。


え? バッジとれ〜るセンターイーブイイースターエッグバッジ

課金だああああああああ!

バッジとれ〜るセンター大好き!

課金しまくり!

2016-02-20

[] 路上教習

無事に仮免交付されたので、さっそくその日から路上教習を行うこととなった

初回だけ、基本的な、いわゆる日常点検の仕方を習う

なんだったか

もう忘れちゃったな

ボンネットを開けて、ラジエーターの冷却水、ウォッシャー液、バッテリー液、エンジンオイルの量が適切か、

各々のライトがちゃんと点灯するか、

タイヤの溝がちゃんとあるか、プレート (教習車を示すあれ) がちゃんと付いてるか、

のチェックを行う、みたいなことだったハズ

二度と再び行う機会があるのか分からない

路上はとにかく楽しい

コースと違ってとにかく速度が出せる

とにかく道路の流れに乗らないといけないから、速度を出さないと逆に怒られる

夜中で雨が降っていようが、制限が法定の60なら、本当に60出さないと怒られる

当然ながらそれを超えてはいけないんだから、55くらいを目安に保とうとしてたが、もっと出せと言われる

この裏日本ではとにかく雪だか雨だかが降る

しかも夜に限って雨が降る気がする

一度だけ、こちらが青信号で、交わる道路の向こうで、車が赤信号で止まってるのに、それが交差点に入ってくるような気がして、無意味に停止してしまい、怒られた

(コースだと主要な交差点信号がなくて、優先道路かどうかだけで決まるので、同じ感覚錯覚してしまった)

(交差点を抜けてすぐの路肩に停めて注意された

何であれ、止まった?

すいません、完全に勘違いしました

(教習は本当に楽しいし、教官基本的に皆優しいのだが、すみませんすみません連呼してしまう))

そんなミスをした以外は、なんとか、教官が指示したとおりに走れた

月並みであるだろうが、車線変更タイミング、右折するタイミングを正しくつかむのは難しい

一度だけ電気自動車を運転した

台数は少ないが電気自動車ベンツを保有しており、一度くらいはそれに当たるような調整が図られているらしい

自分AT限定なのでもともとチェンジレバーが単純なのに、

日産LEAFという電気自動車には、レバーを入れるアレが、P・R・D の3つしかない

単純だ

最も、2やらL(1) なんて入れたことなったし、これが正しい姿なのだ、と思った

ハンドレバーも、何やらオモチャみたいなチャチなものが付いている

しかし無理に、普通の車に形を似せなくても、合理的に、単なるボタンなりにすれば良いのにとも思った

速度計もデジタル表記で、なんだか信頼できる

全ての車がそうあるべきだと思った

(正直、一度形が決まったからといって、車のUIというのがそこまで合理的に思えないし、どんどん新しいのを作れば良いと思う

ハンドルだって皆が皆、あの輪っかでなくていいだろう

あれじゃ、ハンドルがどれくらい回した状態なのか見てわからないぞ

馬鹿じゃないのか?

チェンジレバーダイアル式のものもあるらしいじゃないか)

その時の教官がまたえらく、おじいちゃんで、新しい技術不寛容な人だった

こんな静かだと人が気づかなくて危険

あはは、うちの親も、そんなこと言ってました

適当な相槌を打つ

このおじいちゃんからは碌なアドバイスを貰えなかった

方向転換と縦列駐車

これは第二段階であった

コース内だけどね

久々にコースを走ると、ゴーカートで遊んでる気分になる

クランク実質的に全く同様で、スピードのろのろでちょっと頭使えば出来る技能なので、

はっきり言って簡単だった

というか、いわゆる、目印教習に近いものをされる

あの長さの縦列駐車、あの都合の良い形をした方向転換しかできないと思う

なんか、深刻な気がしてきた

で、また路上教習の話

教習所が用意してるコース17で、路上教習ではその中から適当に選んで走る

修了検定では、その中から1つが選ばれて走るらしい

教習でどうやってどれを選んでるのかがよく分からない

教習所には出口が2つあり (表と裏) 前回はどっちから出た?

じゃあ今回はこっちから出るね

などとだけ言われる

計画的に万遍なくコースを選んでるのか、果たしてからない

修了検定では、いくつめの信号を右折ね、などとコース指定されるらしい

教習では、今の内に車線変更しようね、などと指示されるが、車線変更までは検定では言われないらしい

罠として、いつのまにか左折専用レーンになる車線があったり、

先の右折を見越して真ん中車線に変更すべきポイントがあるが、

予めコースの全体図を見て、研究する時間があるのだろうか

じゃないと困るなあ

ストリートビュー今日走ったところを見てみようかななどと思ったが

(免許合宿は本当に暇である. 1時間だったり3時間の隙間がよくあるので、教習所ロビーに貼り付けになる)

残念ながらこの田舎は、サポート対象外しかった

相変わらず、右折のタイミングが掴めない

はい今行け!と叫ばれ、コンビニから出てきたよ!と叫ばれるのでどうしていいのかまごつくと、アクセル踏むんだよアクセル!と怒鳴られた

ここまで怒鳴られたのはこの教習所に来て初めてなので驚いたが、

車通りのない細い道に入ってからは楽しく談笑した

(単に和やかなものにするために談笑を始めたのかと思ったが、結構、がっつり話を始め、運転に集中しなくなるようなものにする罠なのかとも疑った)

決まって、私が学生であることに触れられ、情報であることを言うと、

パソコンというのは全然分からん。できるだけ触りたくないわ、がはは

みたいな話を始める

普段は同じ専攻だったり研究室人間しかさないので、

こういった、世間の、普通人間と話をするのは、偶にであれば、楽しい

しかしずっとここにいると自分の頭がおかしくなっていくようで、

まり世間ズレをしていくようで (もちろん、大学が私のとっての正規世間)、

感覚がどんどんズレていく

早く東京に帰りたい

2015-10-27

誰がオタクと呼ばれ、誰がオタク自称たかオタク史で振り返る

はじめに

90年代後半からオタク論が学術的、サブカル論的に語られ始め、2000年過ぎあたりを境に徐々に下火になっていった。ネット個人サイトにおいてもオタク史やオタク論をまとめたものはいくつも見つかるが、その多くも2005年前後で語ることをやめている(その意味では『オタク論の死について』(エフヤマダ, 2014)はオタク論の現状に対する貴重な指摘である)。

本稿は真のオタクとは何であるかとか、データベース消費や心理学がどうこうといった話には一切言及しない。本稿の目的は誰がオタクと呼ばれ、誰がオタク自称したのか、その変遷を整理することである

おたく」の誕生

第一回コミケ1975年12月に開催されたが、この時点で彼らはアニメファンやマニア自称しており、オタクではなかった。もっと二人称としての「おたく」はそれ以前のSF大会から広く使われており、そうした状況から一部で彼らを「おたく」と揶揄していたという指摘は存在する(岡田斗司夫, "オタク学入門", 1996)。とはいえ、彼らを「おたく」と明文化したのは1983年中森明夫によるものという点で見解は一致していると言っていいだろう。

運動が全くだめで、休み時間なんかも教室の中に閉じ込もって、日陰でウジウジと将棋なんかに打ち興じてたりする奴ら」「栄養のいき届いてないようなガリガリか、銀ブチメガネのつるを額に喰い込ませて笑う白ブタ」「女なんかはオカッパでたいがいは太ってて、丸太ん棒みたいな太い足」「クラスの片隅でさぁ、目立たなく暗い目をして、友達の一人もいない、そんな奴ら」(中森明夫, "『おたく』の研究(1)", 漫画ブリッコ(1983))

中森はこのように「おたく」を形容する。この時「おたく」に知識量や購買力などは一切要求されておらず、現代で言えば非モテコミュ障ブサイクへの侮蔑の言葉であった。この連載は批判意見の殺到により早々に打ち切られるが、一方、オタク達は自虐を込めて「おたく」を自認するようになっていく。

世間的な「おたく」の誕生

ほぼオタク界隈の内部でのみ使われてきた「おたく」は、1989年宮崎勤連続幼女殺人事件で一気に世間に知られることとなる。宮崎は6000本のSF、ホラーアニメを録画したビデオテープを所有しており、この点からマスコミは「宮崎のような非コミュインドアブサイク」の代名詞として「おたく」を用い、バッシングを展開した。

この時高校生だったあるオタクは次のように当時を述懐する。

オタク、かっこ悪い?」

そういう問い自体出なかった

オタクは格好の悪い生き物だ」

侮蔑され諦観

故に侮蔑され故に諦観

数珠つなぎの輪がぐるぐると回っていた気がする

(中略)

おい あれ

アニメコミックだって

プッ

オタクだよオタク

ぎゃはははは

宮崎だよ宮崎

オイロリコン部ーッ

幼女さらうんじゃねーぞーッ

ぎゃははははははは

平野耕太, "すすめけん", 月刊少年エース10月号増刊 エース桃組(2004))

世間宮崎のような人物をオタクと呼んだ。宮崎のような気持ちの悪い見た目をしているならそれは宮崎であり、あるいはアニメが好きならロリコンであり性犯罪者である。全て一括りに扱われた。

当時の高校生オタクにこうした罵声反論する公の場など当然無く、家族からも白い目で見られ、彼らはひたすら耐えるしか無かった。その意味で、当時彼らにとってオタクであるという自称は「同じ迫害に耐える同志」という意味だったと言ってもいいだろう。

技術革新と濃度差の可視化

岡田現代でいうところの作画厨と考察厨を兼ね備え、またアニメに留まらない広範な知識、教養分析力を有する者を「おたく」と呼んだ。世間からの白眼視に耐えてなお「おたく」であった連中であり、加えて当時は今よりはるかに娯楽の少ない時代であり、情報収集理論武装に傾倒した者が少なくなかったことに不思議はない。

80年代後半からパソコン通信が、そして95年以降でインターネットが徐々に一般家庭へと普及を始める。同人誌即売会と異なり時間的空間的制限無しに、そして同人誌制作に比べてはるかに手軽かつ安価意見交換できる場は、不特定多数オタク間の相互交流を可能にし、各自の知識差が広範に意識され始める。

そして『新世紀エヴァンゲリオン』(庵野秀明, 1995)が大ヒットを記録する。これにより宮崎勤を知らない世代である高校生を中心にオタク人口は大きく増加し、終盤の難解な展開の考察解釈を求めてネット活用された。ネット黎明期オタクの集う場所はごく限られたこともあり、高度な知識と分析力を備えたオタク存在はより多くのオタクの目に触れることとなり、各オタクの「濃さ」が相互自覚されていった。翻って「自分はあれほどの知識を有しないからオタクではない」といった謙遜も生まれ、こうしてネットオタク人口の拡大によってオタクと呼ばれる者とオタク自称する者のズレは拡大していくことになる。

秋葉原聖地

エヴァ以降、『カードキャプターさくら』(浅香守生, 1999)のようなロリコンアニメから『serial experiments lain』(中村隆太郎, 1998)のようなカルトアニメ、あるいは『カウボーイビバップ』(渡辺信一郎, 1998)など幅広いジャンルで今なお名作とされるアニメが相次いでTV放送され、無垢な若者オタク化を助長し続けた。

他方、オタクをPCに向かわせた要素として95年以降のエロゲにおけるカンブリア爆発的な状況の影響は否定できないだろう。『雫』(Leaf, 1994)に始まるビジュアルノベルの勃興と「泣きゲー」の流行など、現代エロゲベースはこの時代まででほぼすべて確立したと言っていい。

コミュニケーションツールとして、コンテンツ再生機としてPCはオタクの必需品と化していった。これと同期して、それまで家電製品の街であった秋葉原は90年頃からPCパーツの街へと変化し、来店するオタク率の高さからトレーディングカードフィギュア専門店が相次いで秋葉原に出店、秋葉原アキバと化していく(森川嘉一郎, "趣都の誕生 萌える都市アキハバラ", 2008)。

そして2005年TVドラマ電車男』が視聴率20%を超えるヒットを記録する。オタクには「アキバ系」という新たな名前が与えられ、アキバは一般観光客オタクと呼ばれる気持ちの悪い珍獣を生で見ることの出来る動物園として扱われた。

珍獣としての要素については、モーニング娘。に端を発するアイドルオタクによって発展したオタ芸にも言及してしかるべきだろう。視覚的にわかりやすい「気持ち悪さ」を有したそれらの振る舞いは、オタ芸という名前を含め、何をオタクと呼ぶかにおいて一定の影響力を有したと考えられる。

動画サイトによるオタク人口の拡大

2006年に登場したニコニコ動画は、2007年発売のVOCALOIDの登場などを通じて非アングラユーザ、中高校生といった若年層のユーザを多く取り込み、違法合法わず大量のアニメゲームといったオタクコンテンツを抱え込んでいく。

アニメ放送時間が限られ、視聴時間をあわせて見るか、わざわざ録画予約しなければならない。ゲームも安くない金額を支払ってプレイする必要があり、多くの場合プレイ時間は数十時間以上を必要とする。これに対し、動画サイト投稿された動画に必要な手間はクリックするのみであるオタクコンテンツの視聴にかかるコストはかつてと比べ著しく低下した。

またアフィブログの影響も否定できまい。2chのログをまとめて整形し、見やすく要約する形で作られたゲーム系、アニメアフィブログは人気を博し、その読者は当のアニメを実際に見たことがなくともその内容を大雑把に把握し、売上情報スキャンダルを把握する。その情報あくまアフィブログに書かれている内容に留まるが、彼らが一定オタク的知識を有していることはまぎれもない事実である

こうした層はアニメマンガを多少知ってはいるが、深く傾倒しているわけではない。オタクコンテンツ情報収集必要コストが高かった時代、身だしなみ等、オタク趣味以外にコストをかける余裕は無くて当然と言えたが、しかしコストが下がるにつれてオタク趣味以外へ投資をすることは普通になり、まともな容姿で一般的話題も把握した「オタク的な知識を有する何か」が徐々に増え始めることになる。

非モテ」という単語が使われ始めるのは2006年以降であるとのことだが(松谷創一郎, "〈オタク問題〉の四半世紀", どこか〈問題化〉される若者たち(2008))、中森がかつてオタクと呼んだ人々は、こうして「おたく」という乱暴な括りから非モテコミュ障等と細分化し始める。

誰をオタクと呼び、あるいは誰がオタク自称するかは、各々が自分の周囲にいる自分がオタクだと思った人を参考に決定するのだとすれば、ヤバい容姿のいかにも濃いオタクがかつてはどのサークル同好会にもいた(黎明期は全員そうだったと言ってもいいだろう)時代と比べ、2010年に近づくにつれてそうした人物は減少し、あるいは絶滅していったと言え、こうして当人の周辺環境によって誰をオタクと呼び、誰がオタク自称するかの個人差が拡大していったと考えられる(SNSの発達により、小さく仲の良いコミュニティが大量に分散して存在するようになった、という点もあるだろう)。

一方で2007年以降、AKB48握手券商法を本格化させたことにも言及しておきたい。ファンにとって投資金額は熱意と情熱を表すバロメータとして機能した。彼らは自分がどれだけ投資したのかを示し、それによって同じファンから一目置かれるようになる。かつてネットによってオタクの濃度差が知識差として可視化されたと述べたが、投資金額の多寡としてもそれは可視化されるようになっていった、と言ってもいいだろう。

オタク向け婚活パーティの登場から現在へ

細田守監督映画作品は『時をかける少女』(2006)を筆頭に非ジブリアニメながら広く世間に受け入れられ、『魔法少女まどか☆マギカ』(新房昭之, 2011)、あるいは『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない』(長井龍雪, 2011)のヒットはアニメを見るというオタク的行為に手を出す敷居を下げ、アニメを見ることは異常ではないという空気を作っていく。

2011年アエルラアイムシングルの2つのオタク向け婚活サービスが開始される。このオタクの定義を見てみると、アエルラは「一つの趣味を愛し、共有したいという気持ちがあれば、それはオタクである」と定義し、アイムシングルでは明確な定義こそないが、「マンガアニメゲーム好き」をパーティ参加の必須条件としている。

筆者が数回体験した範囲に限られるが、実際にこうしたパーティに行ってみるとかつて中森が嘲笑したような「おたく」を見ることはない。いささか一方的な会話を展開する男性は多少いるが、慣れない場に緊張したことの影響も少なからずあるだろう。一方、岡田オタクと呼んだような広範な知識教養を有するオタクを見ることもまたほとんど無かった。面白いことに30代の参加者でも90年代後半のアニメ話題に反応する例は少なく、良好な反応の得られるアニメは概ね2010年以降であった。こうした点から彼らのオタク趣味の範囲はここ数年に限定されており、もともとオタク的であったのかもしれないが、オタク趣味を実際に楽しむようになったのは最近であると考えられ、10代の若者に限らず、幅広い年代でオタク自称、あるいはそうと意識する人口が増えているという認識を抱いた次第である

他方、携帯ゲーム課金要素の充実や2010年以降のアイドルアニメ興隆などから、グッズその他のオタク趣味への投資金額の多寡がオタクとしての熱意の度合いを示すバロメータとして意識されるようになっていく。2015年、TVニュースにて「リア充オタク」が特集され、その「リア充オタク」のオタク趣味への投資は年間2万5千円であると報じられた際、その金額の少なさへの揶揄が主にTwitterで取り沙汰された点は、その意味で興味深いものがある。

おわりに

アイドルオタクアニメオタクを絡めるなら声優のアイドル化への言及本来必要不可欠だし、女性オタクへの言及が明らかに足りていない、ゲームオタクについてなど全体的に漏れが多い点は自覚している。申し訳ない。

また整理の都合上、いささか恣意的に流れを作った部分があることも否定できない。例えばネットの普及+エヴァによるオタク人口の増加→知識格差可視化、という流れは自分でも「本当にそんな単純な話か?」という疑問を抱いているが、ざっくりした傾向というレベルではまぁ嘘ではないだろうと考え記載した次第である

ただ、ある人が誰かをオタクと呼ぶ時、あるいはある人が自らをオタクと称する時、その内容から当人がどういう時代背景を前提としてきたのか、あるいはどういうコミュニティ所属してきたかを推測できることは、会話の食い違いやすれ違いを修正する手助けになると筆者は考えている。

オタク論は死んだが、オタクが絶滅したわけではない。

オタク同士の相互理解の一助に、本稿が幾ばくかでも寄与できれば幸いである。

2015-10-16

プレイしたleafの『痕』というゲームプレイしたくて中古版買ったらWindows10じゃ動作しなかった。

復刻版はなんか絵の感触が違って嫌なのでできればはじめてプレイした一番古いverでやりたいのだけど、中古PCあさるしかないのかーめんどくせー

ていうかなんで素敵な絵を変えるなんて暴挙に乗り出したんだろうleafは。2回ぐらい変わってるし。声とかいらんし

昔のエロゲーって目とか動くよね。痕は動かなかった気がするけど。

2015-08-30

http://anond.hatelabo.jp/20150829231502

エロゲが当時最先端だったかどうかは個人的には判断つきませんが、テキスト文学的とかそういう意味で目新しいことをやってる作品には出会った記憶はないかなぁ。

その媒体しかできない表現をするという意味においては、ゲーム特有の「ゲームオーバーになれば繰り返しプレイする」という特性から映画小説ではやりにくいであろう「繰り返しプレイすることで、プレイヤー視点で積み上がる記憶」というのを利用した作品は数多くあるので、そういうことを捉えて最先端と言っている方がいるのではないかと予想してみる(とくに10年前らへんはそういうのが流行ったように思う)

この手法開祖的なものはおそらく「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(1996)」らへんになってくるのかな(1997-2007位が守備範囲なので間違ってるかも)

葉鍵や型月が槍玉に上がりそうな話題時代だけど、実際のところ売り上げと最先端だったかどうかとは関係ないと思うので。

Leafに関しては「痕(1996)」なんかで上記のゲーム特有プレイヤー視点による演出をやってるので、そういう意味では新しかったのだけれど(でもそれってそれ以前に弟切草(1992)があるしなぁ)

その他にエロゲ特有の目新しい手法というと、あと記憶にあるのはLiarsoftのForest(2006)くらいのものかなぁ。

これはエロゲ特有フォーマットである下部ウィンドウに表示される文章と、それに合わせて実際に再生される音声を異なるものにする事で、ある人物が実際にしゃべっている事と内心考えている事を同時に表現するというような手法だったり、ウィンドウ幅を意識して単語の途中で改行がかからないようにするといった手法だったり、エロゲフォーマットを最大限使った表現を試みたものかと。

エロゲ(ビジュアルノベル)の枠というのは特殊フォーマットで、映像文章と音が存在していて、しかしながら字幕映画とも小説とも異なる(字幕映画にはない地の文があり、小説にない絵と音がある)という事を最大限に活かそうという、表現手法発明への挑戦みたいな事じゃないかと。(あまり文章上手くないので僕の説明だといまいち伝わらないかも/だれかこの辺綺麗に説明できる人おらんか・・・)

一部では評価されたものの、それがメインストリームであったわけでもないし、また、エロゲ支持層がこのへんの作品を取り上げて「エロゲオタク最先端だった!」と言ってるわけでも無いと思うので、本論にはそぐわない話になってしまたかも。

テキストエクストリーム試みたというよりは、エロゲ界隈のクリエイターの先鋭はエロゲフォーマット自体研究していたように思う。

欲してる内容と違ってたらゴメンとしか言いようがない(トラバミスるし)

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