はてなキーワード: Zeroとは
茂木幹事長には、正しい情報が集まらないのでしょうか…。
立憲と台湾は基本的に同じゼロコロナ政策。よってオミクロン株の国内流入以降は変更しています。
なので中国や北朝鮮とは全く違うのですが。自民党幹事長の情報収集力が心配です。
https://t.co/8i2JpY4sCX— 泉健太🌎立憲民主党代表|衆議院議員 (@izmkenta) May 15, 2022
台湾の政策が全く変わってるのに「台湾と同じゼロコロナ政策」って何を指してるのか意味不明だし、「オミクロン株の国内流入以降は変更しています」ってオミクロン株の日本初確認は2021年11月30日
公式サイトの「zeroコロナ政策」 https://cdp-japan.jp/covid-19/zero-covid-strategy の最終更新日は2021年6月10日、オミクロン流入後何も変わってないじゃん。
なんか前にオススメのオープンワールドゲームっていうやつがあって
そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた
他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない
評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい
1000年後の地球は機械でできた巨大生物(機械獣)が支配している中、人間は機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界
主人公のアーロイは古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく
基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする
アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている
おまけに戦闘も基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない
ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃・機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし
逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない
加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる
武器改造・スキルの習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い
残念なポイントは戦闘の面白さを伝える「狩り場」クエストがオプションなのでスルーしていると気付かないという点や
武器改造やスキル習得もチュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ
後はストーリーが分かりにくい(架空の地名・名前・役職など)というところだろうか
近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化けと接触することで対消滅爆発が起きてしまい
アメリカでは都市が破壊され残った人々も地下シェルターで生活するようになった世界
主人公のサムは地下シェルター化した都市や拠点間で物資などの運搬を行いつつ
死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市を繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話
道中でお化けと接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ
お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める
その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める
やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので
今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う
例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない
持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なものや護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない
「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」
もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的にゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた
それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる
重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし
とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる
この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う
オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし
一つ一つにチュートリアルが必要でテンポが悪いゲームになりがちだ
シンプルなルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)
そのためのやりこみ要素として国道建設やジップライン建設などが用意されていて
途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い
残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合いが微妙、演出が映画調なので無駄に長い(エンディングは地獄)といったところだろうか
# 結局は好み
Horizon zero dawnはモンハンとSF好きにはオススメ、Death Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが
非常に参考になる。
自分はDeath strandingとHorizon zero dawnしかまだやってないけど、十分に楽しめてる。
昔はオープンワールドって言ってもアサクリぐらいしかなくて、アサクリ3以降はやってないから知識はそこで止まってる。
デスストは指摘の通りダレてしまうけれど景色が綺麗なのと分かりやすいので遊びやすい。
Horizon zero dawnは弓で戦うのが斬新だと思ってる。
銃みたいに乱射できないし、お金の代わりのシャードを使って矢を作るっていうのも面白い。
機械は普通に戦うと強すぎるけれど弱点理解すれば楽勝で倒せるっていうのも楽しい。
フィールドは綺麗でSF的要素もそんなに不満は無いけれど、登れない崖とかの自由度が低いのは難点。
オープンワールド上級者からするといろいろ出来る方が良いんだろうけれど、初級者からするとやること多すぎると萎えてしまって途中で放り投げるからバランスは重要な気がする。
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。
(注)
こち亀の本田はバイクに乗ると人格が変わるが二重人格なので適合しない。
ピッコロは神と融合して人格に影響を受けているが、神の人格がもうひとりの人格として表出しないので適合しない。
進藤ヒカルは藤原佐為と人格が交換されることがないので適合しない。
(議論あり)
遊戯と闇遊戯が存在を互いに自覚しあったのはモンスターワールド編。
決闘者の王国編以降、遊戯は闇遊戯のことを「もう一人のボク」、闇遊戯も遊戯のことを「相棒」と呼ぶようになる。
翔は「ミコシサマ」というお守りを手放している時に優が危機に陥ると現れる。
どのような過程で優の人格となったかは一切不明だが、ファンの間では優の死んでしまった方の双子の兄(弟)という説がささやかれている (これは才堂家の習わしについて女子の双子と表記されているだけなので、優自身が男女の双子で生まれていた可能性もある為) 。
優は学校で翔の人格が表れ、同級生への傷害事件を起こし転校を余儀なくされる。
おじの鷹野の家へ向かうため弁天町に着いたところからゲーム本編は始まる。
テンジンとみずきは愛し合っていたが、地獄を裏切った代償としてジュリによって殺害されテンジンの体の中に封印されてしまう。
それからはテンジンとみずきは二心一体となり、「マンダラの笛」によって人格は交換することができるが、片方が表に出ている間はもう片方が体内に封印されてしまうため、愛し合いながらも二人は永遠に会うことが叶わなくなった。
どう考えても元増田もこう言うの喜ぶ連中も
ネットde真実さんのお仲間でしょうよ。反対の主張してるだけですね
- ダイプリ編
- 病院のベッドに空きがなくなるのを心配するのが、空が落ちてくるのを心配するレベル。
- 自粛不要
- 一斉休校は科学的根拠がない。子どもは感染しないし重症化しない
- ドライブスルー検査は害悪
- PCRは感度が低い
- PCRは日本だけ疫学に使えない水準にある
- 検査は不要。院内感染起こしまくってるけど不要
- 集団免疫
- 肺炎になるまで家にいろ(でも俺は平熱でも病院へ行く by橋下氏)
ここでいうネットde真実とは?
TwitterやヤフトピやYouTubeや週刊誌のみが真実で
あと下記も理解できないおつむだろうなって思ってる
インフルのワクチンは、ほぼ義務として看護師・介護士・関連職員はだいたい打つが、医師はそうでもない
なんなら予防接種後の副反応に詳しい医療機関を受診し、診察を受けるのが良いかと思いますと言っている
その意味をよくよく考えるこった
⭐️自衛隊が接種しなかったのはモデルナの金属混入知ってたのかもな。あと副反応が日本のみ酷かったのは人種や体格の問題ではなく異物だったのかもな⭐️
【パリ共同】米モデルナ製の新型コロナウイルスワクチンに異物の混入が見つかった問題で、製造に関わったスペインの製薬会社ロビは26日、声明を発表し、異物が見つかったロットは日本のみに納入されたと明らかにした。
ロビの製造ラインの一つが原因だった可能性があるとして、調査に協力し続けると表明した。
ロビはモデルナと委託契約を結んでいる。米国以外へ納入されるワクチンについて、スイスの企業が製造した原料をスペインの首都マドリード郊外の工場で瓶に充填し、完成させる最終工程を担っている。
抗体依存性感染増強(ADE)についてはなんとも言えんかな。アメリカでも模範解答は、
"Current SARS-CoV-2 vaccines appear to be providing protection with high antibody titers; the possibility of ADE risks associated with waning titers of antibodies over time remains unknown. " だし
ただ過去にADE起こしたワクチンあったよね?については排除されてるよと書きつつ記載もしている
"A note for concerned parents: Zero vaccines given today cause ADE. An older measles vaccine and a respiratory syncytial virus (RSV) vaccine were removed from use after showing evidence of causing ADE. A dengue virus vaccine causing ADE was also discontinued for young children."
ってことで調べてみたで
https://note.com/entamenodendo/n/n3c6bb4c07205 の2021年映画興行収入ランキング上位100位以内から洋画とアニメを除外した
◆藤本宗将 Copywriter/Creative Director@fujimotors
12月末で電通を退職します。約25年にわたり社内外のみなさまには大変お世話になりありがとうございました。1月からは独立し、UltraBlackという会社をつくってやっていきます。電通との専属契約などはありませんので、これまで以上に多くの方々とお仕事できれば幸いです。よろしくお願いいたします。
https://twitter.com/fujimotors/status/1473887352691236865
この社名も気持ち悪いが、それに対する電通社員(元電通社員)の反応がまた気持ち悪い
◆藤本宗将
https://twitter.com/keitatata/status/1473887571629719556
◆栗田雅俊@kurita_ma
◆藤本宗将
https://twitter.com/kurita_ma/status/1473893208283582465
◆藤本宗将
https://twitter.com/setsukooo/status/1473921538856722433
悪い解釈をされていいことがあるのか?
100ワニやオリンピック問題で悪い解釈されていいことあったのか?
◆岡部将彦 Que / Quest/Creative Director/CM Planner@okavader
最高の社名ですねw
◆藤本宗将
https://twitter.com/okavader/status/1473900728414765059
どんな名前にしようと人が死んだら叩かれるのが当たり前だと思うが
遺族の人が見たらどう思うか?
こういう奴らがいろんな人たちが見る広告を作っていると思うと複雑になる
「人が死んでんのに自虐か知らんが、面白いと思ってるこういう馬鹿がおるからブラックなんだよな。」
誰でも見れるツイッターでこんな人格を疑われることを書くのは普通じゃない
dentsu zero コピーライター/クリエーティブディレクター。1997年、電通入社。コピーライターとして多くの企業のメッセージ開発に携わる。主な仕事は、ベルリッツ「ちゃんとした英語を。仕事ですから。」、本田技研工業「負けるもんか。」、からだすこやか茶W「おいしいものは、脂肪と糖でできている。」、トヨタ「トヨタイムズ」など。TCC最高新人賞・TCC賞・ADCグランプリ・ACCグランプリ・毎日広告デザイン賞最高賞など受賞。
電通 マーケティング・クリエーティブセンター コピーライター
1976年大阪生まれ。チベット、カシミール、アフガニスタンなど世界中を旅をして電通に入社。コピーライターとして勤務する傍ら、写真家、セルフ祭実行委員、UFOを呼ぶバンド「エンバーン」のリーダーとして活動している。『商店街ポスター展』を仕掛け、佐治敬三賞を受賞。他、東京コピーライターズクラブ最高新人賞、ゆきのまち幻想文学賞など受賞多数。また、都築響一氏編集「ROADSIDERS' weekly」でも写真家として執筆中。ツッコミたくなる風景ばかりを集めた『隙ある風景』日々更新中。
栗田雅俊(くりた・まさとし)
電通zeroクリエーティブディレクター/コピーライター/CMプランナー
1981年岐阜県生まれ。早稲田大学教育学部卒業後、電通入社。最近の主な仕事に、サントリー「話そう」「デカビタC・元気すぎるご当地キャラ」、宝くじビンゴ5、KINTO、Netflix「リラックマとカオルさん」、パートナーエージェント「ドロンジョとブラックジャック」、カシワバラ「大規模修繕な人々」など。
2010年電通入社。2016年度東京コピーライターズクラブ最高新人賞を受賞した長崎自動車/長崎バスのシリーズ広告は、TCC賞とのダブル受賞となった。他、毎日広告デザイン賞優秀賞、日本民間放送連盟賞ラジオCM部門最優秀賞、FCC賞、CCN賞、CCN最高賞、OCC賞、FCC最高賞、広告電通賞OOH部門最優秀賞など。山梨県出身。
岡部将彦(おかべ・まさひこ)
1978年、大阪生まれ。関西大学卒業後、2000年電通入社。 以降17年間、CMプランナー、コピーライターとして数多くの広告を手がける。 2005年東京コピーライターズクラブ最高新人賞をはじめ、広告賞を多数受賞。 東京コピーライターズクラブ賞審査員、ACCラジオ部門審査員。 主な仕事に、トヨタ自動車「AQUA」「MIRAI」「PRIUS PHV」「C-HR」のテレビ、ラジオCM。「ほっともっと」のリブランディング「やっぱり、お弁当屋さんのおべんとうはおいしい。」プレイステーション発売20周年特別映像「みんなのゲーム愛にありがとう。」「決断を迫る山田」「山田、全力のモンハンワールドごっこ」他、各種ゲームタイトルのテレビCMを多数手がける。 近年は広告に限らず、ロックバンド マキシマム ザ ホルモン映像作品集(DVD)「Deka Vs Deka」の制作&コミュニケーションなど、コンテンツ領域でも活動。
長引くコロナ禍で商業でも活躍している有名作家がDL販売を開始した例が増える一方、パトロン系サイトに登録して本をあんまり出さなくなった作家も増えた一年でした。
単にエロいだけではない印象に残った同人について書き残しておきます。
なお同人音声は専門外です。
・嫌われ女を助けたらシリーズ 手つかずの青
パーティーの嫌みな女騎士が公衆便女になってたので買い取ったら薬で淫乱になってて献身的に介抱したらツンデレになった話。
もちろんこういう設定は罪悪感なくセックスするためのお膳立てでしかないんだけど、淫乱顔から固い顔から惚れ顔っていう表情の変化がとても良かった。
小悪魔未満の無邪気な女の子がノー天気にエッチしてて気持ちよさそうだからそれでいい。
・おまかせくださいご主人さま 2SAI
マグロじゃないけど表情固めのメイドが少しずつ緩んでいく感じが萌え。
射精のメタファーというか絶頂の視覚的表現としての母乳描写がエロくて、シリーズでも出色。
大河がキャラとして強すぎるので声が脳内再生される。電子版再販とかじゃなくて令和にとらドラ!の新刊出したのすごい。
この作者絵がすごく上手いわけじゃないんだけどアヘ顔がすごく良くて、その中でも一番よく出てるのがこの本だと思う。
ジャンプルーキーから追い出された倒錯インピオ漫画が吹っ切れて同人で帰ってきた。TSではなく性器交換というのは関係性萌えがすごい。
俺はゾーニング主義者ではないけど、やっぱこの作者にはジャンプという枠は小さすぎる。
関谷あさみ先生はやっぱり感情の機微がエロさに結びついててすごい。
快楽落ちした人間が他の人間も善意で落とそうとする、というシチュが素晴らしい。この本の場合機械姦なんで、人間関係を抜きに純粋な快楽に落とされる感じがすごく良い。
今Steamで開催中のオータムセールでHorizon Zero Dawnを買ったんだけど、これがマジで全然楽しくなくてもう投げたくなってる。どうしよう。
まだまだプレイ時間は5.2時間(体感12時間)だから序盤と言えば序盤なんだけど、やることなすこと全て作業に思えてしまって全くワクワクしないんだよね~~~~~~。
メインストーリー、サイドクエスト、サブクエストが全て 人に話を聞きに行く→スカウターみたいなやつで足跡追う→モンスターの群れ倒すの繰り返しで、しかもクエスト数がめちゃめちゃ多い。
肝心のアクション自体も最初こそ楽しかったものの、モンスターごとに狙う場所が違うくらいでほとんど倒し方に違いが無くてもう飽きてしまった。てかモンスターほぼ同じデザインじゃない????機械がコンセプトだから色おんなじだし、しかも全部4足歩行。
戦闘スタイルは弓とパチンコと罠がメイン。そのどれもが消耗品だからチマチマ採集...採集...
スキルツリーを見る感じこれ以上劇的に新しいアクションも無さそうだし、マジで何が楽しくてやるんだこれ!?
Horizon Zero Dawnで調べるとグラフィックがいいって意見ばっか見たけど、それはたしかにそう。でも今んとこ原っぱと雪山しか出てきてない。見渡す限りのオープンワールド、どこまで進んでもひたすら原っぱ。グラフィックもリアル志向だから原神みたいな明るい緑じゃなくてマジの草の緑でそんなにテンション上がらない。てかプレイ時間の半分が夜で大して見えないんだよな。なんかグラフィックはいいんだけど全体的にすごく画面が見づらいのはなんでなんだろう。
iPhoneにできてzero-3にできなかったもの、それはiTunesとAppStoreだと思う
iTunesとiPodは音楽の聴き方、買い方を一変させたが、これはAppleの資金力、ブランド力がなければできなかったろう
SONYならできたと思うけど、映画会社とレコードレーベルを買収して守旧派に回ってしまった
いまやSONYを支えるのは銀行と保険(元が造り酒屋(金貸し)だから、祖業に帰ったという見方もできるけど)
AppStoreはアプリケーション開発のエコシステムをApple自身が管理するという夢のような世界で、開発者を引き付けるブランド力もマネジメントもさすがAppleといったところ
Googleはすぐに追随したけど、Microsoftは四苦八苦してWindows10でようやく機能するようになった
昔は分厚いマニュアル入りのソフトウェアパッケージのでかい箱を抱えて秋葉から電車に乗ってたなんて、いまの若い人は信じないだろうな
◎
昔から、頭痛・腹痛・吐き気・立ちくらみ・生理不順・稀な心臓の痛み等々の体調不良がよーーくあった。
◎
◎
自己肯定感ZEROで希死念慮パラダイスの人間になった。この状況に気づいたのも22歳の時。
それまでは自分がこの世界で1番酷い人間だと、本気で思っていたから笑えん。
◎
自分が大人になって両親の事情が理解できるように&親が改心すると宣言し実行。
過去は許せないが、親を捨てる決断もできなかったので、許さないわけにもいかず。
◎
そんな中、全肯定マンの恋人ができて、あれよあれよのうちに結婚。
◎
これを機に引っ越したわけですが、体調が悪い日がほぼなくて感動している。
ほぼ予想スケジュール通りに生理がくるから、遊びの予定を入れやすい。
両親とも適度に仲良くできてて最高。
◎
家を出るんだ!自分の感覚や性格や性質、おかしなところがたくさんあるぞ!
生きづらいのはそのせいかもしれない!
親と離れることでハッと気づけることがあるよ、きっと!
改心した親、今がどんなに素敵でも過去は過去。許せなくてOK。親と距離とったほうが上手くやれることもある。
(これから変わっていく様を傍で見ていてほしいとか言われて実家残留したの間違いだった)
◎
昔から続いてる有名タイトルだけに焦点を当てたら、シリーズ終了だったり方針転換で選択肢が狭まって行くのはそりゃそうだと思う。
最近でもアクション性が低くて面白い話題になったソフトはいっぱいあると思う。
例えば、オクトパストラベラー、ブレイブリーデフォルト、いけにえと雪のセツナ辺りは王道RPGの新定番タイトルって言ってもいいと思う。
読み物メインなら十三機兵防衛圏、グノーシア、バディミッション、ZERO ESCAPE辺りが新しめかつ話題になった。
アンダーテイル、Detroit Become Human、リーガルダンジョン、シヴィライゼーションとか。
あと、どの程度の苦手度合いかは分からないけど、ストーリーが売りだけどアクション性もあるようなゲームは増田みたいな人を見越してボタン連打でもクリアできるようになるモードとかも用意してあるから、調べてみるといいと思う。