はてなキーワード: クレーとは
マンメンミ!
せっかくいいエントリ上げてくれたので思うところを書いていくよ。(あくまで個人の意見です、3では叶えてくれたらいいなあ…程度)
まず元増田も書いてるけど、P2P方式、これマジでやめてほしい、チックレートとかそんなの以前に、スプラ2って自社にサーバ持たずにマッチング用のプアなサーバだけおいて、ゲーム時には1台親機に仕立てて、残りは子機、みたいな処理をしてるのね。
結果どうなるかって、親機になったひとの海鮮がじゃなくて回線がやばいと部屋全体がラグくなる。
かわしたはずの攻撃でやられることの理不尽さよ…まじであれはやばい。
あと、親機に指定された人物がブチギレて回線引っこ抜いたりすると、全員の腕前が下がるという意味不明なクソ仕様なわけで…。
Nintendo Online以外にサーバ使用料徴収してもいいからサーバ立ててくれこれマジで頼む。
ウデマエ演出云々はどんな演出になってもコントローラー投げることは間違いないので特に思うところはない。
投げても壊れない、使い込んでも粉をふかないプロコンをリリースしてくれれば特に文句はない。
それよか改善してほしいのはマッチングで、このゲーム、マッチングの待ち時間短縮優先で、とんでもない武器構成で部屋を組む。
例えば部屋8人中5人がデュアカス、みたいな偏りひどい部屋だったり、片側がロラブラプライムリッターで反対側がZAPわかばクーゲルバレルみたいな、塗りの強さに大きな差がある部屋だったりだ。
時間が限られた子供に配慮してそうしてるんだろうけど、もーちょっとなんとかなんないかこれ。
例えば後者の例だとロラブラプラどれか1つをわかばといれかえるだけで幾分マシになるのに。(個人のパワーみて割り振ってるんだろうけど…)
逆に武器途中で変えれるようにして、とかは最初の編成さえなんとかしてくれれば要らない、というか途中で持ち替えとかしたくないけど普通に。
PvEはほしいよね、サモラン楽しいよね。ただ、どうしてもガチマがメインコンテンツなので調整がおざなりで大雑把。
麻雀とかどうでもいいから、とんでもなく使いにくい武器種(フデ全般、ロング)はテコ入れしてくれ。
ロング、PvPの方では唯一性能弄られてないブキだけど、サモランではかなりの上方修正あったのにあんなよわいのなんでなん?
ガチマはアサリが色々言われがちだけど、あれなくすのはやめてほしい。
逆に野良集めてやるのは厳しいルールなのはわかる。低ウデマエだとゲーム成り立たないもの、パブロ嫌いになったわ。
ただ、それだけに、野良で連携決めれたときは気持ちいいんだよね、めったに無いけど。
現状ナワバリって扱い悪いやん?エリア至上主義じゃないですか。
ガチのナワバリってフェスしかないわけだけど、フェスってたまにしかやんないやん?
フェスのための練習したくても、あのカオスなナワバリでは練習にならんし、ガチマはオブジェクトが違いすぎて撃ち合い鍛えることしかできないし。
最後に、Splatoon3 ではフェスの結果を受けて混沌なゲームになる、という噂でもちきりですが、後衛持ちとしてはあんまり無秩序なゲームにされちゃうと動けなくなっちゃうから、うまいこと調整してほしいなって。
2のゲーム性がいまいち陰湿(代表的なのがアメフラシやハイプレみたいなスペシャル)で嫌われているという話で、3はそのへん振り切っちゃうよー、みたいな調整はしないでほしいなあ。
たまーに2の実況者が1の実況してたりするけど、あれ2から勢の視点で見ると、バランス調整雑でクソゲーにしか見えん。
かと言ってナーフ前のハイプレゲーな状況も大概ヤなのでそのへんはうまいこと調整してほしいなあ。
2であとから追加したナイスダマとウルトラハンコが、調整後は割と上手いバランスになったと思ってるんだけど、あんな感じじゃダメかね?
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
風花雪月もようやく支援を埋め終わったので久々にプレイしたが通信環境に一切不満を感じなかった。
2400円払った甲斐があったなあ。
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
仕事でガチ競争してるのにゲームでまでガチ競争したくないわ。むしろガチマッチ廃止で。ガチバトルってリソース消耗激しいからスマブラもやらなくなっちゃったんだよな。学生の頃はリソース無限だからこういうのもできたけど、就職してからはマジで重い。
上述した理由につきやはり共感できない。編成事故文句言うのはガチバトル疲れの兆候。瞑想してテストステロンの分泌を抑えよう。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
ここが一番納得がいかない。そもそもファッションをトータルコーディネートしたいのはヒトであるお前の勝手な願望でしかないし、イカ・タコにはイカ・タコのファッションの考え方というものがある。トータルコーディネートが簡単にできてしまうとどいつもこいつもがキマった服装をするようになりまったくもって面白くない。パワードスーツにイカンカンとタコゾネスブーツを合わせて試合に勝つ混沌がお前には足りない。絶対に足りない。
絶対やれよ
イイダに謝れよ。
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイント、トータルはマイナス10ポイント、みたいな)
一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人)
対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツが必要だと思う。
個人的にもガチマッチやフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ。
3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ
どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。
「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合中任意で切り替えられる」とかでもいいよ!
2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。
どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤーのプレイ体験を改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。
ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…
絶対やれよ
「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。
ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。
あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。
現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。
散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。
散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。
開発としてはナワバリがゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、
性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、
そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。
リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!
(例)
レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)
ガチマッチ(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)
リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。
イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。
月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリでステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定で特殊ルールマッチとかやってみてほしい。
ブキ種縛りとか、多人数戦とか…
2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、
スマブラみたいにパスや条件を設定可能なプラベ部屋機能が欲しい。
ゲーム配信者や動画投稿者も視聴者参加型プラベがやりやすくなる。
OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?
スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。
どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーンの世界観でどうぶつの森をやりてえんだよ!
バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。
…継続的にプレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイに義務感が出るしバトルパスというシステム自体がゲーム内課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。
俺もやらなくていいと思う。
最近のシューター作品の特徴として、最初はbotと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。
bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩りを抑制できるかもしれないなとも。
ただ自分はシューター初心者の気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん。
Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん。
いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。
そんでもってもう2021年なんですけど??
Switchのオンラインマルチ環境がイマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う
Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的に実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないから分からん。
ニンダイでスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…
全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー。
上空からスポーン地点を選べるのは最近の作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsのジャンプを連想してる人もいたけど、バトロワ系シューターって一般FPS/TPSとは結構別物の特殊ジャンルだから的外れだよ。
範囲や戦略的な効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーンが最初だけならあんま意味なくね?とも思った。
もし弓のスペシャルがメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。
Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。
おわり
まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、
色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望を見出してます…
あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています。
ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。
sukekyo 何書いてあるのか全然わからなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?
この時期に次回作への要望を語るのなんて殆ど既プレイヤーなんだから既プレイヤー向けの文章に決まってんだろ。
それはそれとして3からの新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?
お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分を正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。
もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。
だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章だから、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。
俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。
実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。
jou2 “ガチマッチのウデマエ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違いな相手との勝負になるよ
仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。
例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。
負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。
逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。
あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。
こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平にしか体感できないんだって実感できるな。
いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。
現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステムで解決してほしいよねって話くらいで。
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なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、
なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね
(1)はこちら。anond:20210212080317
好き。ただし、当時の人にしかわからないパロディやジョークが多く、というかこの本を通じてしか残っていないのもあるので、純粋に笑えるかどうかはわからない。とはいえ、わからないなりにナンセンスさは楽しく(「ぽっぺん先生」シリーズにも引き継がれている)、トーベ・ヤンソンなどいろいろな人の挿絵も楽しめるし、こじらせ文学少年・文学少女とも仲良くなれるかもしれない。大学時代の読書サークルは楽しかったなあ。
ドストエフスキーの小説は基本的に頭がおかしい。ドストエフスキー自身がギャンブル依存症でユダヤ人嫌いのヤバいやつだし。
登場人物は基本的に自己主張が激しくて感情に溺れやすく、数段落数ページにまたがって独白する。プライドが無駄に高くて空想癖がひどく、思い込みが激しくて人の話を聞いちゃおらず、愛されていないのに愛を語る。そしてそんな奴らが大好きだ。
ぜひとも増田をロシア文学沼に落としたいのだが、いかんせん「悪霊」を含む五大長編から挑戦するのはハードルがあまりにも高いので、「永遠の夫」か「賭博者」か「地下室の手記」か「白夜」からがおすすめ。ロシア文学はいいぞ。
ところで、高校時代の友人曰く「ドストエフスキーにはまるのは自己愛と自己嫌悪の衝突を必死にプライドで支える人間、言い換えるとモテない」とのこと。ひどい。
こっちはスマートなほうのロシア文学。一家が没落して家や土地を売らないといけないのに、家の経済状態をわかっておらず(認めず)すぐに物乞いに金貨を上げちゃう、現実の見えていないお母さんのキャラが強烈。ギトギト描写するドストエフスキーに対し、勘所をびしりと抑えるチェーホフ。
実家のお母さんと(特にお金関係で)うまくいっていない人におすすめ。
未読。怪作「木曜日だった男」は読んだんだが。ミステリはあまり読んでいないのでそのうち読む。
誰もが冒頭のマドレーヌの香りから想起されるママンとの思い出についてしか語らず、たぶんみんなちゃんと読んでないからなのだが、実は無職のマザコンが自分の性の目覚め(野外オナニーを含む)やソープ通いや失恋の思い出について延々と語っている話で、何度語り手に向かって「働け!」と言いたくなったことか。
しかし、実のところ登場人物の九割がLGBTという当時としては非常に先進的な小説で、さらに当時炎上していたドレフュス事件という両陣営を真っ二つに分断した冤罪事件をネタにもしているので(今でいえばMeTooやBLMに相当する)、実は差別反差別についていろいろ語っている増田たちにすごく刺さる内容だと思う。俺差別してないし~、あいつは〇〇人だけどいいやつだよ~、的な態度もぐさりとやられている。最高でしかない。
ちなみに、金に苦労しないボンボンがうだうだ恋愛で悩む小説が好きになったのはこの本のせい。「アレクサンドリア四重奏」とかね。
不条理ギャグすれすれで訳もわからずひどい目に合う小説。いきなりこの小説にチャレンジするのはしんどいので、まずは「変身」か岩波文庫の短編集を読んで、カフカのノリが気に入ったら読むといいんじゃないかな。
読んでいるとカフカがお父さんのことめちゃくちゃ苦手だったってのがびりびり伝わってきて気の毒(カフカは線の細い文学青年、父は叩き上げのビジネスマン。想像できるでしょ?)。お父さんとの関係がこじれている人におすすめ。
最高のダメ人間小説。精神勝利法なることばはどこかで聞いたことがあるんじゃないだろうか。作者は当時の中国人の意識の低さを批判したつもりらしいが、万人に刺さる内容。
ちなみに自分はダメな人間、情けないやつ、どうしようもないやつが大好きなので「指輪物語」のゴクリ(ゴラム)だとか、「沈黙」のキチジローだとかが大好きです。
さえないおっさんが妻の浮気を知りながら一日中ダブリンの町をウロウロするだけの寝取られ小説で(途中で女の子のスカートをのぞいて野外オナニーもする)、このリストの前に出てきた「オデュッセイア」のパロディでもある。
これだけだと何が面白いのかよくわからないのだが、実は当時の反英的な機運の高まっているアイルランドの空気を活写している。それだけではなく小説の様々な実験的手法の見本市みたいになっており、和訳もすごい。たとえばある章では英文学の様々な文体を歴史順に真似て英文学の発展をパロるのだけれど、和訳ではその章は祝詞に始まって漢文になり、漱石や芥川の文体を経て現代小説になるという離れ業で訳している。これがもっと無茶苦茶になると「フィネガンズウェイク」になるのだけれど、すでに言語の体をなしていないのでまだ読めてない。
上記の説明でドン引きしないでください。「ダブリン市民」をお勧めします。
結核療養サナトリウム小説。北杜夫ファンの間で有名な「ねーんげん的」の元ネタ。あらゆる知識を山のサナトリウムで吸収した主人公の運命やいかに! 「ノルウェイの森」で主人公が京都山中の精神病院にこの本を持っていくのは村上春樹なりのジョークか。
ただし、やっぱり長いので美少年萌えな「ヴェニスに死す」か陰キャの悲哀「トニオ・クレーゲル」にまずチャレンジするのがおすすめ。
はまったら「ブッデンブローク家の人々」や「ファウストゥス博士」を読もう。
洗脳エンドのディストピア小説なんだけど、増田で「一九八四年」が古いと言われてしまうんだったらこれはどうなるんだろ。読むんだったら他の「すばらしい新世界」とか「ハーモニー」とかと読み比べて、ディストピアの概念が現実の社会の変化に合わせてどんな風に発展してきたからを考えながら読むと面白いのかも。
未読。長すぎる。
未読。
文学サークルの友人に勧められて読んだんだけど、とんでもない小説だった。あらすじとしては、野望に取りつかれた南部の人種差別主義者が自分の帝国を作るために理想の女性と結婚するが、その女性に黒人の血が混じっていたために離婚して別の女性と結婚することから始まる、二つの家系の因縁話なのだが、時系列がしっちゃかめっちゃかなのでとにかくその男の妄念とその子孫の不幸ばかりがじりじりと迫ってくる。あまりにもすごかったのでフォークナーの他の作品は読めておらず、黒人差別を扱った小説も怖くて読めていない。
未読。
読んだがよくわからなかった。うつ状態のときには時間の経過さえも苦痛で、それを救ってくれるのは音楽だけだ、的な話だったか。とにかく本を読み漁っていたころ、新潮文庫のサルトル短篇集を意味も分からず読んでいたのを思い出す。わけもわからないままヌーベルヴァーグを観ていた頃だ。さっき出てきた高校時代の友人曰く「フランス映画のあらすじはセックスして車で逃げて殺されるだけだ」とのことだが、起承転結に還元できない小説を楽しむようになったのはこの頃からだった。
未読。
短いのですぐ読める。ゴドーはいまだに再臨しないキリストのアレゴリーだという説もあるが、実際のところはよくわからない。意味の分からない話だけど、僕らの人生も結構意味不明だよね、みたいな感じか。
未読。「愛人」は読んだが記憶のかなた。まだ幼くて没落する富裕層とその爛れた愛を十分に楽しめなかった。
どうでもいいが自分が年上萌えに目覚めたのは「海辺のカフカ」のおねショタシーンです。
レムの作品の中では一番好き。たとえ出てくる科学技術の描写が古くなっても(SFだとこういうことはよくある)、理解できない対象として立ちふさがるソラリスという惑星の描写は古びない。
SFは考えうるあらゆる可能性を検討し、人類の達成しうることや宇宙の中での意味について想像力の境界をどこまでも遠くまで広げていく文学だ。中には人類がろくでもない理由で滅亡してしまったり、人間など取るに足りないという悲観的なヴィジョンに至ってしまったりするものまであるが、それでさえ美しい。なぜなら、想像力がヒトという種の肉体に縛られまいと羽ばたいた結果なのだから。
最近SFをろくに読んでいないが、元気が出たらまた読みたいものだ。
初めて読んだラテンアメリカ文学。起こりえないことが起こり、名前がややこしいので誰が誰だかすぐに混同され、しかもそのすべてが意図的である。混乱してもとにかく読み進めてほしい。目の前で起きる不可解な出来事をまずは楽しもう。
慣れてきたら、これが不条理としか言いようのない南米の歴史の縮図だとかそんなことを考えてみるのもいいかもしれない。この本のおかげでボルヘスに、バルガス=リョサに、ドノソに出会うことができた。
一説によるとこの本が文庫化されるとき世界の終末が近づくという本の一つ(未確認情報)。新潮社がなぜか頑なにハードカバーしか出さない。ちなみに「薔薇の名前」にもそうした風説がある。
インド独立の瞬間に生まれた子供たちが全員テレパシーの使い手だった! こんな話があの岩波文庫に収録されるんだから世の中わからない。
主人公は裕福な家で育つが、じつはそれは出産時の取り違えによるものであり、誤って貧しいほうで育ってしまった子供が復讐にやってくる。それも、真夜中の子どもたち全員を巻き込む恐ろしい方法で。
インドとパキスタンの分裂、人口抑制政策、そういったインドの歴史をちょっと頭の隅っこに入れておくと面白いが、昼ドラ的な入れ替わりの悲劇の要素のあるSFとして娯楽的に読める。権力を持った強い女性に対する嫌悪感がほんのりあるのが難点か。
ちなみに、「悪魔の詩」も読んだが、(亡くなった訳者には本当に申し訳ないが)こっちのほうが面白かった。あれは当時のイギリスのポップカルチャーがわかっていないと理解が難しい。
独自の神話的なヴィジョンで有名らしいんだが、邦訳あったっけ?
未読。
卒業旅行でパリに持って行った。たぶん時期的には最高だったと思う。とにかく血だとか死だとか堕落だとか退廃だとかそういうのに惹かれる人生の時期というのがあり、まさにそのときに読めたのは幸せだった。もっとも、所詮自分はそれらを安全圏から眺めていただけだったが。
同じく卒業旅行でパリに持って行った。残念ながらフランス語はわからないのだが、フランスのサンドイッチは最高だった。当時はまだピュアだったのでキャバレーやフレンチカンカンは見に行っていない。
未読。
未読。
ドストエフスキーの作品がカーニバル的、つまり一斉にいろんな出来事が起きてしっちゃかめっちゃかになって、日常の価値観が転倒する、みたいな内容。確かにドストエフスキーの作品は爆弾抱えた人間が一か所に集まってその爆弾が一斉に大爆発、的な内容が多い。
ただ、これ以上のことは覚えていない。実はあまり文芸批評は読まない。
未読。
疲れたので続編をやるかは不明。日本文学や哲学・思想は海外文学ほど読んでないし。まとめてみて、遠ざかっていた文学に久しぶりに手を伸ばしたくなった。
▼刻晴無凸Lv90▼
弱くはない。
強くもない。
片手剣/雷属性という超不遇属性を2つ抱えていてもそれなりに戦えてしまうのは彼女のポテンシャルを物語っているだろう。
物理型も雷討ち型も両方試したけどすっげー強いってことはない。
重撃はめっちゃ優秀だしこれから強化されるってこともないし、ずっとこのポジションだと思う。
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▼ディルック1凸Lv90▼
別名・橋上鳩判決下真君。
何をしても雑に強くてどこでも出番があるという便利真君。
螺旋でも使えるしとりあえず出たら育てておくに越したことは無い真君。
特に語ることもない真君。
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▼タルタリヤ完凸Lv90▼
合計20万円也。
金を払っただけあってめちゃくちゃ強い。
当初弱いって評判だったけど、近接で属性攻撃しかできない且つ遠隔持ち時点で人権待ったなしなんだよなあ。
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▼鐘離完凸Lv90▼
13万円也。
モーションが早くてカッコイイ割にちょっと育てたレベル80くらいの奴と同じくらいのダメージ。
まあ旧貴族4セットで天丼落としてバフ+石化させたらひっこむしあんまり関係ないけど。
これから様々な面が強化されるらしいけど、どっちかってーと完凸の性能を調整してほしい。
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▼七七2凸Lv90▼
最強のヒーラー。
攻撃力聖遺物(剣闘士+少女)にしておけば1回5000くらい回復してくれるし、相手に札付けて殴れば大抵のアタッカーは全回復する。
2凸しちゃったし本当は普通にアタッカーとしても運用したいけど、アタッカー枠パンパンなんだごめんよ七七。
よくタルと組んで氷漬けにしてそのまま殴り殺す運用をしている。
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ダメージディーラーとしてでなく、単にバラバラになった敵を集めるだけ。(それに付随する拡散反応)
彼がピックアップされていたサービス開始当初はあまり課金する気がなくて
「とりあえず限定は引いておこう」
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▼ジン無凸Lv80▼
ヒーラーとしては即効性が無い。
「クレー、わかっているな?」
恒常無凸勢の中でもダントツで使い道が無いと思う。
役割を特化させようにもナンバーワンかオンリーワンになれない時点でダメでしょ。
探索ではその中途半端さが割と便利かも。もう1人の風と組んで足も速くなるし。
そう考えると今後も調整は絶望的だし、あえて育成リソースを割く必要はなさそうな感じがする。
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▼モナ1凸Lv5▼
水はタルタリヤがいるし育てなくていっか感。
カワイイし、いつかは育てたいけど使い道がなさそう。
大抵の螺旋タイムアタックにいるので元素爆発自体は優秀で強いのだろう。
ユニ先輩の声好き。
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▼クレー▼
引いてない。
無凸でいいから引いておけばよかったと後悔した。
当時の私はそんなことを知る由もなかったのだ・・・。
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▼アルベド▼
引いてない。引く予定もない。
お試しで使ってめっちゃつえー!とか言ってた勢はあれがただの広告であることをわかっていない。
あんなに敵が密集してたら誰でも強く感じるっつーの。
岩属性自体が他属性とのシナジーが無いので自身のスキルで強制的にシナジーを発生させるという意味では優秀だと思うけど。
使い方によっては強いというちょっとクセのある星5かな?という感想。
私はわかりやすい強さが無いと引きたくないんだ。
宜野座さんの声は好きだけど、アルベドの声はなんかあんまり好きじゃない。
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▼今後▼
の予定。
果たして。
はっきり言ってこの文脈において鬼滅の刃はそこまで重要じゃないんだけど、要は生まれ変わりの話である。
鬼滅の刃は最終巻を除いて全て読んでいるし、一年以上前からジャンプ本誌を購読していて大体の展開は知っている。三島に関してはこれまで十冊くらい読んだ。仮面の告白、金閣寺、豊饒の海。そういうやつだ。
要するに生まれ変わりの話である。三島由紀夫は東大を卒業して官僚になった後で小説家に転身した。諸々の経緯を省くと最終的に自衛隊基地で生涯を終えることになる。この事件には様々な思惑が見られるのだけれど、それはそれとして三島由紀夫は生前生まれ変わりというものへの執着を小説において大いに語っていた。勿論、それはポーズだったのかもしれない。荒唐無稽でナイーヴな小説家としてのポーズを取ることで、あるいは自分の目的を推測されまいとしたのかもしれない。
いずれにしても、豊饒の海シリーズを読んでいる限りで彼はかなり真剣に生まれ変わりというものを信望していたように思われる。三島事件だってそうだ。彼が事件を起こしたのは彼の誕生日である一月十四日の四十九日前だった。つまり、事件から数えること四十九日後に、彼は改めてこの世に生を享けようとしたのである。少なくとも三島由紀夫の研究においてはそれが定説だ。
鬼滅の話どこ行ったねんというツッコミが聞こえてきそうなので言及しておくと、鬼滅は正直面白いと思っている。下弦連中の粛清とか柱合会議あたりから特に面白くなったよね。俺はかなり好きだ。上限の六の兄妹鬼のエピソードのラスト辺りとかも特に好きだ。
鬼滅の刃においては、人と人との因縁、因果、あるいは、極言すれば生まれ変わりについて表現が散見される。生まれ変わり、そんなものが本当に存在するのかどうかは確かめようがない。だから、この議論は率直に言ってナンセンスだ。そんなものは分からないのだ。このテの命題にそもそも述語を接続しようとすること自体間違っているのだ。そんなことは我々には分からないし、発言の余地はない。生まれ変わりについてはそれで話が即座に終わる。オーヴァ。本来なら。
とは言え三島由紀夫は明晰な頭脳を持ちながらに生まれ変わりをラディカルな部分で信じていたように思われる。少なくとも、自分の小説でそのようにアピールしている。生まれ変わりを自分は信じているのだと。どうやら、彼は周囲に口にしなかった個人的な体験によって生まれ変わりを信じるようになったのではないかと思われる。彼の遺作である『豊饒の海』の最終巻『天人五衰』が脱稿されたのは三島事件の二日前で、つまり、彼は事件の後で『天人五衰』が出版されるように計らったのであり、『豊饒の海』シリーズにおいて「生まれ変わり」が大体的なテーマとして描かれていたことからも、彼が自身の存在を「生まれ変わり」の信望者として印象付けようとしたことは明らかであった。遺作のテーマは生まれ変わり――そして事件を起こしたのは誕生日の四十九日前であり、これまた生まれ変わりを示唆しているのだ。当然この二つの事象はリンクしている。
『豊饒の海』シリーズにおいて、主人公は松枝清顕と本多繁邦であり、本多は松枝と死別するが、生前松枝の身体に刻まれていた脇の下の三つの黒子を巡って彼は様々な生まれ変わりの事実に直面する。三巻『暁の寺』において登場する東南アジア某国の姫君ジン・ジャンは、本来知り得ようもはずもない前世の詳細な記憶を本多に向かって詳細に語ることで、少なくとも作中において生まれ変わりの事実が明確にされることとなる。
脇の下にある三つの黒子、というのがキーになっているこの連綿とした転生は、恐らくは三島本人の人生においても見られたのではなかろうか。三つの黒子とまでは言わずとも、身体的特徴の極度なまでの類似、そして死者と当事者しか知らぬはずの記憶が語られること。それらによって三島は生まれ変わりの事実を、自身の人生においても確認したのではないか――? 無論こんなことを考えるのはナンセンスだ。そんなことは三島当人にしか知る由はないし、重ねて、生まれ変わりに何らかの述語を接続してはならないのだから。
因みに、彼の遺作のタイトルである『豊饒の海』はミスリードを誘うもので、本来このタイトルは、ヨーロッパにおける月のクレータの異称を指している。
古来よりヨーロッパにおいては月に存在する巨大なクレーターのことを「豊饒の海」と呼ばうのだ。
それは、月に存在する一滴の水も存在しない茫漠とした荒野のことである。「豊穣」という言葉とは裏腹な、無益と徒労を象徴する荒野の存在が、彼の作品には浮かび上がっている。
https://wired.jp/2020/11/27/genshin-impact-gacha-backlash/
諸々のブコメ見て言いたいことが100文字のブコメで収まらなかったのでこっちで。
読みづらい点があったらお許しください。
・20代男
・以前やっていたソシャゲ…3,4年前にぷよクエ・にゃんこ大戦争(いずれも無課金)
・今やっているソシャゲ…原神のみ(10月半ばに始めて千円程度の微課金)
・ゲーム内レベル…冒険ランク30、持ちキャラ8体(0〜2凸)
・iPhone8のため、マルチは落ちるのが怖くてやったことない
まず大前提として、原神は課金ありきのゲームではない。と思う。
当該記事のブコメは【ガチャ=課金】のような描かれ方をしていた。そこに恐らく遊んだことのないブクマカ達がガチャゲー叩きをしていて、全くピントが合っていないと思った。
もっとも、悪いのは非プレイヤーの読者にそう誤認させて煽る記事である。
間違いなく言わなければいけないのは、原神でガチャはマストである。が、課金して回さないとクリアできない・楽しめないようなシステムではない。
ガチャ(祈願)に必要な、いわゆる「石」は通常の冒険のミッション達成、キャンペーンコード、配布であったりで獲得できる。
ぷよクエとかにゃんこをやっていたときの感覚で「滅多なことがないとガチャ石は配布されない」と思っていたが、原神は普通に遊んでいるとちょっとずつ溜まっていく。
課金しないと回せないような「プレミアムガチャ」 的なのも現状無く、自分のような微課金や無課金のカジュアルプレイヤーも、ちまちま集めた石で十分に楽しめる。
また、周りの友達と話していて、課金でガチャの引きが変わる様子も無い。無課金のタイミングで自分が★5引いていたり、初っ端から2万円ほど突っ込んだ友人が暫く★5引けていなかったり。
「沢山ガチャやりたければ用意あるのでどうぞ」という感じ。
課金プレイヤーが優位に進められるんだろ!みたいなブコメが散見されたが、全然そんなことはない。記事で言及されていなかったので、非プレイヤーがそういうイメージで捉えるのは仕方ないとは思うけど。
このゲームには「世界レベル」というのがあり、ミッションやストーリーを進めていくと上がるようになっている。これが上がるとそこら辺の雑魚も少しずつ強くなっていくが、得られるアイテムも豪華になっていく。
そのため、「世界ランクが上がったのに武器とかキャラが弱いままで詰んだ!課金しないと!」みたいなシチュエーションも、(進め方次第ではあるが)ほとんど無い。
キャラを強くするような装飾品は、ガチャでは引けず、地道に冒険で拾っていくしかない。ここがガチャになったら一気にキツくなるとは思う。
また、一般的なソシャゲのように、他プレイヤーとの勝負が無い。ソーシャル要素としてはマルチプレイで友人と一緒にミッションをこなすような部分。勝負ではないので「圧倒的差を見せつけられてボコボコにされる」といったこともない。と思う。(上記理由でマルチしたことない)
限定キャラ(クレー)ピックアップ最終日にワンチャン引けたらラッキーだなと思って千円だけ突っ込んだ。引けなかったけど。
自分の勘違いかもしれないが「ガチャ=課金煽り=悪」みたいな方程式をブコメから感じた。
ガチャ自体は有っていいシステムだと思っていて、全員が同じやり方でやればクリアできる従来のビデオゲームより、各々が持っているキャラ・コンディションに合わせてカスタマイズする方がプレイヤーに主導権があって、エンターテインメント性が上がったように思う。
ただ、そこで「課金しないと取れない最強キャラクター」「課金者しか進められない難易度システム」があるとevilさが出てくるし、自分も触らなくなると思う。
今の原神においてはそういった感じはなく、課金はあくまで追加コンテンツ的な立ち位置で、ゲームバランス的にも洗練されているように思う。
キャラも世界観もしっかりしすぎていて、普段ゲームなんてほとんどやらないから「これ無料って本当!?」とビックリした。
<追記>
https://doc.rust-jp.rs/book-ja/title-page.html
って書かれてたわ
一年に二回くらいコンパイルが通らなくなった記憶があるんだが・・・なんかのクレート(パッケージ)だったかもしれない
いま昔のプログラムを適当にチェックしてみたら明確にdeprecatedって言われたのはtraitにdynをつけろ(Trait objects without an explicit 'dyn' are deprecated)って部分くらいだ
https://qiita.com/maeda_/items/d765d514e7c72778f29f
に
ここまでのまとめ
Rustには記述をシンプルにする仕組みもあり、ライブラリ実装者も気の利いた作りにしてくれたりするが、実際に裏側で何をやっているか把握しないとハマることがある。
また、例外処理や非同期のような基本的なところでも活発に議論されているし、ライブラリも刻々と変わっている。他の言語以上に流行り廃りが激しいことに留意しておくことが大切に感じた。
って言ってるから感想としては間違ってないと思うが・・・あまりエビデンスのはっきりしないことは言うべきでないな
ごめんなさいRust
タイトルの通りだが、ここ数年でだんだんその傾向が強くなったように思える。
たとえ1%の割合でも、100人に1人の割合であっても、全体が100万人いれば1万人いるってことです。当然のことだが、考えてみれば「少ないけど多い」と言えてしまう現象がある。ごく一部の人間だが数が多いそれが問題だ。
ツイッターでたとえばバイデンが不正したにとかツイートがバズっているようにみえるが見方としては「ごく一部」がそれをRTしているにしかすぎないだろうし、最近では、ラブタイツの件にしたって、あれは「ごく一部」のクレーマが叩いているだけにしか過ぎないように思える。
でもごく一部が叩いたりすることによって、企業が謝罪するほど「クレーマー」が多かったりして。「割合が少ない人たちの足の引っ張り合い」をしているようで、どんどんインターネットがやりにくくなってきているようで嫌だ。
諸々の事情があって順番が回ってこないというか順番を回すという約束自体が妄想にすぎんのであって、
強いて言うなら仁奈案件がぶら下がったまま、ペンディングだと言うだけだよ。
そこに日光が照りつけてカラカラに干されているような過酷冷酷な待遇を取られているような妄想があるから「干す」という表現をしちゃうんだろう。
ともかく俺が言えることはだな、仁奈ちゃんの声が好きなら原神を今すぐプレイ開始してクレーのピックアップガチャを回せということだけだ。
クレーって誰だよってことならつべでも漁って動画を見てくれ。仁奈の良さはだいたいクレーにも反映されている。
CV内田真礼の蘭子に似たフィッシュルというキャラもいるが、このゲームの制作会社のmiHoYoはゴリゴリの日本アニメオタクの中国人が集まっているから、自分たちの作品の登場人物のキャラづけを日本版の声優準拠で設定していて、声優さんの過去作に多かったいわゆる「その声優ならではの味」が出るオマージュのようなことをしてくれている。
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
CDだけ買う、配信だけ買う、ライブだけ行くってしていたんだけど、
最近調子良さそうだから(叩かれても・揶揄われても活動休止してない)
ここに至るまでなにをやらかしてたのかな?ってふと気になって5chで見たらドン引いたwwwwww
このくらいなら他のミュージシャンにもいると思うので書くけど
ファンクラブの会費集めているのに4年間CDリリース無し、6年間ライブゼロ な時期がありました
これ以外のことをかくと特定余裕になるので控えるけど
これに加えて色々やらかしている人についてきたファン、一緒に仕事してくれた関係者じゃぞ?
それに対してお前wwwって思いました
このミュージシャンは前世で信者の命と関係者の命でも救っていたりするのかな?って皮肉じゃなくてマジで思いました
そんくらいドン引いた
けど活動が活発になってよかったです