はてなキーワード: ゲームバランスとは
結構レベル上げとかしたから、せずに最高の効率でいったら30時間くらいでいけるんじゃないかなー
クリアしたあと外にでて自販機見つけたら下をチェックしにいきたくなったw
amazon的にいうなら星4かな
春日の声優の演技ががめっちゃすごかったからそれだけで星1つくらい加算してる
昔ながらのPlay時間水増しとか、ゲームバランスの悪さが目立って、正直ゲームとしてはいまいちだった
ゲオで2000円ちょいで買ったから値段分のもとはとれたと思うけど
ドラゴンカートはせめて2周にするかコース短くしてほしかったなー
地下ダンジョンは糞すぎる
シリーズファン贔屓なのかもだけど真島と坊主のゴリラがいきなり強すぎ
桐生も強すぎ
雑魚も強すぎ HP多すぎ ボスかよってくらいHP多いし硬くて時間かかる
陰鬱な音楽で長時間地下ダンジョンにこもるのほんといやだったわ
ジョブ変更もわざわざファストトラベルの長時間ロードはさむハローワークまでいかないとチェンジできないの糞すぎる
地下ダンジョンにこもりたいのにこもらずにいちいち外にでないといけない
ドロップする金額と店売りの武器とかの金額のバランスもめちゃくちゃ
ジャッジ合図1が20hくらいでさくっと終わったこと考えると、ほんとひどすぎた
ただ春日の演技だけはよかった本当に
ハマるのはわかってたんだよ。時間が溶けるのもわかってた。とはいえあまりにも流行りすぎてるから逆張りマンの自分としてはてをだしにくいなーって思ってたんだけど
好きな場末のゆっくり動画の人さえもやってたから、まあそろそろやっても言っかなって思ってやった
面白いとかそういう次元のゲームじゃないんだよな。遊んでいると言うよりは、効率的にのうにアドレナリンを生成している気分になる
やるドラッグって感じ。300円のゲームであっては行けない危険度を感じた
まあ半分冗談で、依存症とかは普通のドラッグに比べたらゴミみたいなもんだろうけど、これがお金をかけてプレイするものだとしたらゾッとするくらいには、中毒性が高い。
5連アイテム引いたときの音楽度ドンドンドンドンドン♪とかいうリズムとそれに合わせて、きらびやかに出てくるアイテム
脳汁どばーーーーー
やべーよな。面白い。元気出た
うつ気味の人は無理やりある程度ドーパミン出すのに使えると思う
ゲーム開始時点に敵の強さをわからせるためにわざとかったるいプレイが続くようにしてるところとか、時間経過での敵出現のタイミングとか、神がかっているゲームバランスなんだよな
ステージ構成とかあんまり考えてなかったり敵キャラの行動ルーチンとかを移動速度とか耐久度とかで差別化するみたいな単純な設定で行っているから、難易度調整がうまくできてたりとかするんだろうな
そしてとにかく演出とかSEの使い方がめちゃクソ気持ちい。さわってて、本当に強敵をバッサバッサ潰している感覚をあじわえる
むかしゴミみたいな無双ゲーやったせいで、このての時期狙いの烏合の衆的を捌くだけのゲーム心底つまらな買ったんだけど、本作では主人公にちゃんと敵との対決を苦戦させる仕組みというか、そうなるようにゲームバランスを調整しているせいで、無双ごっこをしているっていう虚しさが出にくいくなっているんだよな
ちゃんと質量のある敵を叩き潰しているという感触があって、後半のインフレパートではそれが爆裂に上昇して脳汁どばーっていう感覚になる
なんかビデオゲームの完成形に近いと思う。30分拘束されるからやりたくなかったけど、マジであっという間の30分(実際は数時間遊んでる)
以前に放置していたリエーニエの「死の鳥」「死儀礼の鳥」とケイリッドの「夜の騎士」2体を撃破。
「死儀礼の鳥」は冷凍ブレスがけっこうウザく、レベル差あるはずなのに近接だとけっこうYOU DIEDする。
面倒なので武器を「グレートソード」から「番犬の錫杖」に変更、少し距離とって遠距離攻撃で撃破するも、やっぱりエルデンリングのバトルは近接の方が面白い。
ただ、これから状態異常の範囲攻撃とか増えそうだし(止めてほしい)、脳筋キャラ的に「番犬の錫杖」にはお世話になりそうな予感もするので貴重な「喪色の鍛石」を使ってレベルアップしてみた。役に立つといいのだけど。
ケイリッドでは「夜の騎士」を探す途中で未開放だった祝福や「牢獄洞窟」を発見、ついでに探索して「狂った闘士」を撃破。
「狂った闘士」とはずいぶんレベル差ありそうだったけど、「牢獄洞窟」ってそんなに初期の訪問を想定した場所なんだろか。
エルデンリングの敵レベル設定、同一エリア内でも高低差が激しいのは放置推奨で意図的なんだろうけど、レベル低い時に攻略サイトとか見ないで「牢獄洞窟」に辿り着くだけでも相当な猛者なのでは?と思う。
「牢獄洞窟」のボス部屋を抜けた先(こんな所に出るのかと驚いた)で遠距離攻撃できる剣「エオヒドの宝剣」などゲット。
「エオヒドの宝剣」の戦技は多段ヒットで出血も狙えて良さそうだけど、ボス戦ではあまり役立たなそうな予感。
これ以外にも使ってない武器が大量にあるけど、これら全部を使い物になるレベルにしようと思うと、ルーン稼ぎでとんでもない時間が必要になってしまう。
「鍛石」についてはもう少しランダムドロップ増やしてもいい気もするのだけど、ゲームバランスに直結する要素でもあるし、ソウルゲー的にはこの仕様で仕方ないのかな。
あとは「壺の村」に行って癒しキャラっぽい「小壺」との会話を進めたり、使ってない戦技の中で「番犬の錫杖」以外に有効そうな遠距離攻撃あるか試したり、ぬるま湯的な感じ終了。
今週は目標たいして更新できなかったので、土日でもう少し先に進めたいところ。
以下、今後の目標。
本日の22:00に機動戦士ガンダムオンラインがサービスを終了します。
なんと2012年12月25日に正式サービス開始から約9年間も続いたゲームです。
そこで、正式サービス開始の2か月前のβテストから参加していたユーザとして
ゲームとしてはガンダムの看板で金づるの1st世代を呼び込むだけのゲームではなく
FPSジャンルでは希少でしたが大人数が同時に参加できるため、個々のプレイヤーが
担う責任が他のFPSよりは軽くなり、行動の自由があるため初心者も参加しやすく
また、機体バランスも定期に準備される環境機体で他ユーザを嬲る俺様プレイが
楽しめましたし、指揮官モードが準備されており、奇策や思い付きの戦術支援や
作戦指示による俺最強軍師プレイも楽しめる素晴らしい環境でした。
私は特に不満を感じていませんでしたが、最近はユーザ減少が進んでいたのは
事実でした。
まぁ、51人vs51人の大規模戦闘が売りであったが故に人数が集まらないと
マッチングしない事もありましたが、待ち時間はちょうど単行本の漫画を一冊を
つまり〇池氏が悪い訳ではないでしょう。
また、ゲームバランスも多少壊れた状態でありましたが、連隊轢き殺し横行も
混合試合(陣営をバラバラにしてマッチング)を続けるという恒久策を素早く
つまり小〇氏が悪い訳ではないでしょう。
同じ陣営のチャットで敵陣営ではなく味方に罵詈雑言か飛び交う心地よさは
他のゲームでは中々に味わえない楽しい時間でしたし、戦闘後の戦犯探しは
最高のコーヒーブレイクでした。
つまり〇池氏が悪い訳ではないでしょう。
ただ、終了の理由を探すとすれば、バトルロイヤル型ゲームの流行によるユーザの
減少や、中国ゲーム市場の先行き見えない状況に加えてバンナムのメタバース
事業転換で止めを刺されたのかもしれません。
つまり小〇氏が悪い訳ではないでしょう。
最近の思い出を書きましたが、思えば砲撃で敵を視認する距離まで進めない
時代から楽しかったレースMAPの凸祭りや特定MS限定祭り等の思い出が
だからさぁ、ガンオン2作ってくれよ 頼むよ バンダイナムコオンラインさん。
2022/03/30 22:00 無事ご臨終されました。 嘘だと言ってよバーニィ!
日付間違いの指摘感謝です
なんか前にオススメのオープンワールドゲームっていうやつがあって
そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた
他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない
評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい
1000年後の地球は機械でできた巨大生物(機械獣)が支配している中、人間は機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界
主人公のアーロイは古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく
基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする
アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている
おまけに戦闘も基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない
ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃・機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし
逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない
加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる
武器改造・スキルの習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い
残念なポイントは戦闘の面白さを伝える「狩り場」クエストがオプションなのでスルーしていると気付かないという点や
武器改造やスキル習得もチュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ
後はストーリーが分かりにくい(架空の地名・名前・役職など)というところだろうか
近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化けと接触することで対消滅爆発が起きてしまい
アメリカでは都市が破壊され残った人々も地下シェルターで生活するようになった世界
主人公のサムは地下シェルター化した都市や拠点間で物資などの運搬を行いつつ
死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市を繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話
道中でお化けと接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ
お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める
その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める
やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので
今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う
例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない
持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なものや護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない
「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」
もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的にゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた
それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる
重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし
とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる
この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う
オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし
一つ一つにチュートリアルが必要でテンポが悪いゲームになりがちだ
シンプルなルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)
そのためのやりこみ要素として国道建設やジップライン建設などが用意されていて
途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い
残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合いが微妙、演出が映画調なので無駄に長い(エンディングは地獄)といったところだろうか
# 結局は好み
Horizon zero dawnはモンハンとSF好きにはオススメ、Death Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが
谷底に陣取った状態から両側の崖の上から弓矢が飛んでくるステージだったり、三方を敵に囲まれた状態で始まるステージだったりがずーっと続く
その分、敵が弱いかというとそういうわけでもなく、HPの三割以上を削る攻撃を普通のモブキャラが打ってくる
あと単純にこちらのチームのキャラ数より相手側の人数の方が多いことが当たり前みたいになっている
たまにここに陣取れば敵に囲まれることがないんじゃないかって場所に逃げ込んだら、7割がたくらいは敵の増援がその場所近くから数ターン後に出てくる
このステージをどう解く?といういじわるな出題に対して、自分なりに方針を立てて動かさないといつの間にかチーム半壊、自分の腕だと最悪負けてしまうくらいのゲームバランスが楽しい
自分の領土を燃やすトラップで相手をはめころすみたいなステージがあるんだけど、楽したいなら燃やしなよという餌をぶら下げられた状況で、それを我慢しながら限られたダメージソースをどう敵に割り振って、どう相手にデバフをかけて、どのタイミングで敵の道をふさぐかを考えるの楽しかった
やりこむ気にはならない
うーんこれくらいだと2000円はちょい高く感じる出来だったなー
1500円くらいかな
アイアンレインとインセクトアルマゲドンがそれぞれ1000円以下ってことを考えると
1000円ってこたないけど2000円ほどの出来でもない感じ
ぶっこわすのが醍醐味のゲームにタワーディフェンス要素いらない
序盤から中盤にかけての子供向けアニメのギャグみたいなのはなんだったんだよと
ボクセル表現にすることでグロさおさえたのかもだけど逆にみづらかったりして微妙だった
そもそもボクセル表現である意味・理由がゲームの中でまったく触れられないしな・・・
ラスボスが本来の地球をボクセルにしちゃったとかいう感じかと思ったのに
まあドラクエビルダーズ2の合間にちょっとやるには気分転換になったかな
レビューとかでさんざん言われてる、個性がない(誰でも同じ武器持てる)ってのは、これまた一部で言われてるように、一周クリアするだけなら問題にならない部分だった
そもそも同じ武器を持つにはそこそこやり込む必要があって、1週クリアする程度だと到底そこまでたどり着けないから
簡単じゃなかったよ・・・本家より考えること多いしもっさりだったりゲームバランス調整微妙でかなり何度もゲームオーバーになったわ・・・
それでもちょっと編成や立ち回りかえたら、一度も稼ぎをせずに最後までいけるレベルだったから、そういう意味だとバランスはよかったのかも
本家よりも空中の敵に対する対処方法が限定されてて難易度高いのが大きかったなー
本家だと誘導ミサイル系のは序盤に手に入って簡単に便利さを実感できたけど、
こっちはなかなかてにはいんないし運ゲーだし、リロードもクソ長いしで正直微妙
うーんせっかくオールスターなんだから、本家のグラリファインしたリアル等身の真面目なゲームにしてほしかったなあ・・・
スイッチとマルチだったしそれも考慮した性能てきなところと開発コストってとこがあったんだろうけど
どんな武器入手できるかも運ゲーだからってのが大きいんだろうけど
って感じだった
あと陸戦兵で前転できないのはまじで意味不明
いろいろいいたいことあるけどこのへんで
議論がすっ飛んで聞こえると思うけど
如何に効率良くそのゲームを攻略するかという意味でのハッキングは3種類に分かれるのね
ポケモンで言うとさ
その1. 捕獲厳選や孵化厳選:ゲーム外のツール等を用いずに手作業で完結する攻略法。 手作業・人力で再現できることのみ行う
その2. 乱数調整:ゲーム外のツールを用いるが、ゲーム自体には侵襲しない攻略法。 「手作業・人力で再現することは理論上可能だが現実的には不可能」なことを再現する
その3. 改造:ゲーム外のツールによってゲーム自体に侵襲する攻略法。 ツール無しで再現することが理論的に不可能な状態を再現する
通常ガチャマクロに関しての侃侃諤諤の議論は、要は「その2を許容するか否か」が論点だと思うのね。
その1を論難する人は居ないと思う。ゲームが好きな人はみんなそうする
その3を許容する人も居ないと思う。改造apkとかBANされるし
じゃあその2はどうかと言うと、俺は許容されるべきだと考えてる
なぜなら、可能な努力は全て行われるべきだから。ゲームに真剣になれ
もちろんマクロやBOTが、サーバーに大きな負担を掛けたり、他のプレイヤーの迷惑になったり、ゲームバランスを大きく毀損するならその努力は行われるべきでないけど、通常ガチャマクロに関してはセーフだと思う。誰か迷惑した?
直感的にその2に嫌悪を覚える向きも分かる。俺もゲーマーだからその感情は知ってる。
でも「俺が嫌だから、それを公式に禁止させ、他のプレイヤーから努力の選択肢を奪う」って態度がゲーマーとしてフェアで健全かと言われると、そうじゃないだろ?
まあ今回は公式に禁止されるので、運営が想定していなかった遊び方なんだろう、恐らく。それにしては禁止が遅いが。
じゃあな
UQホルダーの終わり方どう思った?
俺は「まあ。出涸らし再利用の割には頑張ったね」ぐらいの気持ちかな。
ぶっちゃけネギまの最終話の頃にはとっくにゲームバランスぶっ壊れて戦闘に緊張感なかったのによくまあ続けたわと感心する。
ラストのカラーページについては……うーん……出馬表明した50代のオッサンが金髪ロリとのキスシーンをハッピーエンドの象徴にしちゃうかぁ……って気持ち。
これと比べると進撃の巨人は凄いよく終わったね。
捨てきれない思春期の衝動、世界を巻き込む少女趣味、そんな子供じみた激動をそれぞれが抱えながらも、誰かのために幸せのために目の前の戦いに挑むのが人生なんだって終わり方は非常に健康的だ。
俺は赤松健が政治家になるのはどうかと思うけど、諫山創だったら応援できた気がするんだよな。
描いてる漫画の感じでさ。
赤松って結局は若くてキレイで死ななくて強いロリとショタが正しいんだって世界じゃん。
でもそれってリアルの汚らしい老人や年相応にバカなだけのガキとちゃんと向き合ってくれなそうだなって印象があるんだよ。
じゃあどういう漫画家が向いてるんだろうって考えちゃったんだけど答えがでねーのよ。
なんかコレはって戯言を喋って見せてくれよ。
100文字ありゃお前らなら十分だろ
どくむすめ
と読む
いいとこ
わるいとこ
次にだいぶ差があってゲーム性
地球防衛軍が処理落ちはするけどゲーム自体が落ちたりしないのは優秀だったんだなと痛感している
ステージ制で、後半ほど長く広くなるけど、そのせいでバグりまくる
前半でも続行不可能バグ、メッセージ見えないバグとか頻発するけど
これまともにデバッグしてねーわ
せっかくイラストレーターと作曲家ががんばってるのにまじでゲーム部分担当したやつが全部台無しにしてる
稼いだり重要アイテム集め終わってクリア直前に何度もフリーズとかまじでゴミゴミゴミ
いまいちなシューティング部分は絶対絶望少女のいまいちさにそっくり
ただしあっちはバグはなかったけどな