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はてなキーワード: ゲームバランスとは

2019-01-14

モンハンワールドめっちゃ面白いけども残念に思ってしまうところ

モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。

なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。

調査クエストソート

最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。

欲しいソートは、第1条件がクエストランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。

正直、わざわざモンスターピンポイント選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエスト既存のものざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから簡単操作で大体同じのを並べてくれればいいのに

メニュー項目の並び順

モンハン過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。

それぞれの場所のもの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニュー最初アイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。

拠点施設を使うときNPCの会話を飛ばせない

拠点施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、○ボタン押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔しかない。○押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。

植生研究所肥料

今回のモンハン拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点施設クエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイときにも邪魔になる仕様なのが残念。

使えない武器が多い

全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。

狩猟笛

今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。

1年たってるけど、バグ仕様バグ的なところがいくつか。

食事で素材を選ぶ機能が活きてない

今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。

猫飯効果食事券での確実に発動できない

食事スキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルランダム選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。

イベントクエストが平常時に少なすぎる

全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエスト実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミング制限されるとプレイできない残念さしか感じない。

こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。

ハンター側の防御力が高くなりすぎている

今作のモンハンモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GMHXなどが過去からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。

個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。

でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスター雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。

歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。

これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。

一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。

例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンター攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬ランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。

装備マイセットの枠が少ない

装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンモンスター固有の対策必要(ハザク瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。

そのため、複数武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステム対応できていないのが残念。

過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。

ガチャ確率が渋すぎる

装飾品やマム武器などのランダム抽選もの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。

また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。

ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。

探索でモンスターがいなくなるのが早い

私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間制限モンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。

それは、モンスター瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンター戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘トータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘最中でもいなくなる。

探索という死亡が無いモードからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。

別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。

マルチで一緒にプレイした人をみせてほしい

今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい

ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。

なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。

あと、相手を知る方法ギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙ギルドカード一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。

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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者ゲーム自体プレイしていないような感じがするからかなと思う。

MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動プレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。

これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。

2018-12-26

なろうのVRオンラインゲーム

ゲームバランスがクソだというのがよくわかる。

主人公ステータスが他の追随を許さなかったり、特殊な戦い方でナンバーワンになったりしているが、

それこそクソなバランスしかない。

あと課金要素も少なすぎて、どうやって運営は稼いでいるんだよってレベルのも多い。

ゲームですら現実逃避して俺tueeばかりって読んでてうすら寒さを感じた。

2018-12-07

夫が、単純すぎる

夫がWifiパスワードかけた程度で「これでただ乗りされないぞ!お前には難しいだろうからやってやった!」とドヤ顔してる。

手順書見りゃ書いてあるし、パソコン触ったことあれば誰でも出来るわ。ただ説明書を読まない人が多いってだけだよ。

あと、朝ごはんパン目玉焼きウインナーを用意すると「すごい!海外の朝食みたい!」と小躍りするような勢いでニコニコ食べる。とても、幸せそう。

いや、コンビニで買ったパンを温めただけだし、ウインナー目玉焼きも焼いただけだよ。

俺と一緒にやってるゲーム全然起動しないから、「お前ゲームくらい起動しろよ!」っていうと「ごめんね」と本気で悲しむし。

それ、冗談に決まってんだろ。あと、ギルド長はやる気なくなったから、次はもうお前に任せるから名前だけのギルド長だけど頑張って。

夫が単純で、感情的すぎるから、ついこちからアクションを起こしたくなる。

捻くれ者で天邪鬼な、ツンデレ好きのためのゲームバランスだね。






anond:20181205173132

2018-12-05

妻が、単純すぎる

子どもが寝た後の23時、一緒に近所のコンビニに行くと「ねえ、なんか、空気めっちゃ気持ちいいね軽井沢みたいじゃない?」っていう。

ここは埼玉だよ。ただ近所に照明がないだけで、中途半端田舎なだけだよ。

あと、最近買ったヘルシオオーブンでサックリと温めたパンを用意すると「すごい!まるで焼きたて!!」と小躍りするような勢いでニコニコ食べる。とても、幸せそう。

いや、コンビニで買ったパンだよ。

ホットクックで低温調理をした豚ロースブロックスライスだけなのに「すごい!お店みたい!!」と目をキラキラして大喜びするし。

それ、378円のブロック肉だから。あと、付け合わせがあまり出来なかったから、次はもうちょっとしっかりやるから。ほぼ肉だけしかないのにそんなに喜ばないで。

妻が単純で、喜ばせるの簡単から、ついこちからアクションを起こしたくなる。

ガチャ排出率が高く、ユーザー想いのゲームバランスだね。

『Rulers of Nations』っていう、フランスにある会社が作った地政シミュレーションゲームあったよなあ。

俺は初期のころしかやったことないが、ゲームバランスが悪くて国民がことあるごとにデモやるんだよね。

2018-11-24

VR系なろう

VR系なろうもやべえな。

ゲームバランス崩壊するような場合運営絶対修正するのにそれをしないとかありえなさすぎ。

2018-11-13

[]メタルギアソリッド1,2,3

2、1,3の順番でプレイ

全部vita

通してプレイするとさすがにマンネリだな

潜入しながら中ボス数人と戦って終盤で捕まって拷問受けて最後メタルギアと戦って最後最後肉弾戦っていう

4がムービーなげーって言われてるけど正直1のときから長いと思う

4やってねーけど

2は全編人工建造物の中だからつまんなかったけどノウハウ的な問題かいろいろあったんだろうな開発当時の

3で自然の中ってやっぱりいろいろ開発大変そうだもん考える必要あること多すぎて

クソヘタレ下手ゲーマーから難易度は一番簡単なやつで、詰まったらストレス貯める前にすぐ攻略みた

攻略みてもうまくいかん・わからんってのもあって結局イライラするのも何度もあったけど

最初オセロットとの追いかけっ子で3,4回しんですげーイライラしたw

翌日プレイしたらあっさりいけたけど

あと序盤で赤外線ゴーグルがないと厳しくて最初からやり直す羽目になったのはゲームバランス調整ミスだと思う

まあ序盤だからやり直すダメージもまだあんまなかったからよかったけど

1のときから操作性の悪さはあるんだなと変な驚き

移動したいのに壁はりつきしちゃうやつね

あと段差登るために箱に近づいてるだけなのにはりついちゃうやつも

途中から攻略見て8時間くらいでクリアした

通信シーンは音声きかずにそこそこ飛ばしたから全部聞いたら多分10時間くらいいきそう

最後911ムービーなくなったのがいたいなー

唐突感がパない

結局ソリダスと戦うのも微妙な気がするし

リダスのほうが正しいんじゃないのかと思うくらいだったか

難易度は一番低いと思う

(全部ゲームの中の一番難易度低いやつでプレイした中で

草すげー

PS4とパソゲー比べて草はえてる、みたいな比較ゲハで見かけるけどPS2でこれだったらすげーよなあ

vitaになって草増えたわけでもあるまいし

草とか洞窟とか人工建造物とかあって楽しかった

でも難易度は1,2より段違いで高くなってたかベリーイージーでやった

それでもフューリーとヴォルギンとボズは結構時間かかったし手間取ったけど

スタミナと治療要素がめんどくさかった

オセロットが可愛かった ちょっとゲイくさかったけど

格ゲーじゃないからだけど動作キャンセルいかもっさり感がすごいしイライラする

カメラ旋回速度も調整できないのと、カメラ回転とキャラ視点があってないから、カメラまわしてターゲットみつけてよし主観で狙うぞってやったときにあさっての方向むいてたりするからめんどくさい

ラスト脱出してから無駄に長くていい加減にしろという感じ

2重スパイ3重スパイってやつ、アトミックブロンド思い出したわ

2018-11-10

スマブラの話

スマブラ5作目発売楽しみでたまらないんだけど

ちと、不満な事がある。

みんな「参戦キャラクターの事ばっか気にしすぎ」って事。

いや、わかるよ。俺もまぁ楽しみだよ参戦キャラクター

でも、参戦キャラクターの数で言えばスマブラ4も十分多かったわけで

スマブラ5の魅力ってそこじゃないと思うんだよね。

今作が4を買った人も買わなかった人もワクワクしてる要素を並べてみると

シンプルが勝ち上がり乱闘になった

今までフィギュアを手に入れる為の半ば作業になってたシンプルが「勝ち上がり乱闘」という全74ファイターごとに異なるイベント戦になったわけよ。

あ、こりゃ楽しい作業感とか感じられないわって感じ。発明だよコレ。

世界戦闘力オンライン対戦にも導入

4にもあった世界戦闘力だけどそれをオンライン対戦にも導入ってのはすごい。

簡単に言うと例えばマリオカート

タイムアタックでかなり高いタイムを叩き出しました。さーて、俺はどんぐらいの腕前なんざましょ。

って思ったら「あなた世界5万位の実力です」って言われても全然喜べないですよねって話。

世界戦闘力は「あなた世界戦闘力は200万です」みたいに出るんでオンラインに繋いでも気落ちしない。

ガチエンジョイ廃止

これすごい。

何がすごいって、「アイテムなし タイマン」「アイテムなし チーム戦」だけがガチではなく

ルールガチであると、そう公式が表明してくれた事。

それと、スマブラというゲームを半ば地味なものにしていたアイテム無しだと超必殺技が無いという問題のアンサーとしてゲージ消費超必殺技を本格導入してくれたのも大きい。

スピリッツの導入

任天堂フリークならだいたいの人が知っている「バテン・カイトスⅡ」ってゲームがあります

精霊を身に宿した青年、サギ

・魔導機械人形ギロ

・おてんばヒロインミリィアルデ

まぁこの3人はほぼスピリッツ確定なのはPVでわかるとおりで

じゃあ、スマブラの全74ファイターの誰を当てはめてどんなルールでの戦闘になるんだろう。

サギなら翼があるからピットかな?ギロロボットだろうな。ミリィアルデならちょうちょ羽根からベヨネッタかな。

みたいな。任天堂フリークとしては今までスマブラに参戦する事が叶わなかったキャラクター群にどういう味付けをして出してくるんだろうかって楽しみがあると思うんです。

音楽

もう、スマブラ音楽がいいってのは空気みたいに当たり前になってしまっていると思うんだけど

それでも音楽は当然いいわけ

今作はさらSwitch携帯音楽プレーヤーとしての使用すら想定しているわけで

どんな楽曲があるのか楽しみで仕方がない。

あえて原作BGM採用しなかったポッ拳や、だいたんなアレンジが多くあったゼルダ無双メトロイドサムスリターンズドンキーコングトロピカルフリーズやHey!ピクミン楽曲があるかも楽しみだし

ルイージマンションアーケードマリオカートアーケードグランプリのような変化球ももしかしたらあるかもしれない。

音楽に関しては長年聴き飽きない事だけは間違いないと思う。

ゲームバランス調整

基本はforだけれども、上下投げからコンボ、踏みつけからの確定コンボアイスクライマーベヨネッタ悪名高い即死連携、一部キャラの強さを担保していた機動力を多くのキャラにくばる。

という、理不尽な強さを弱めて、面白い強さを多くのキャラクターに配布する。今作はそういう面白い調整を感じます

2と4に派閥が別れているファンを5に集約しようという意気込みも感じます

スマッシュブラザーズ特有の1戦が長引く問題タイマン時だけはゲーム展開が加速する仕様を設けていたり。

乱闘用のステージについても2ステージを同時に選択できたり、ステージを先に選択できたり、今まで以上に遊ぶ人が楽しめる事を考えている仕様になっているかと。

みたいな、話ではなく

なんでもうforの時点で十分多すぎるぐらい多い参戦キャラクターの話ばっかりしてんのさって思うわけですよ。

ゼニガメフシギソウパックンフラワー入れて77キャラなわけでもう十分多いでしょって思うので

これ以上参戦してほしいキャラクターがいる人って既存の77キャララインナップに不満や不足があるの?ってどうしても思ってしまう。

しろそこよりはスマブラ4の不満点や、こうなってくれたらいいのになってポイントを良い形にブラッシュアップしてくれている、そういう所が注目されてほしいなと思います

もっとぶっちゃけて言うとプレイアブルキャラクターしか目がいってない人って発売されても買わないんじゃないかなって思うの。

ダンボール工作ゲーのニンテンドーLABOの時も騒ぐだけ騒いで買わない人多かったしね・・・。なんで欲しくもないもので大騒ぎするのやらわからん

2018-11-01

任天堂スプラトゥーン2開発者!読め!!

お前のゲーム、勝って5しか楽しくないし、

負けて100苛つくんだよ!!!

何でもいいかイライラする要素をどうにかしろ

端的に言って理不尽な場面が多すぎる。

なぜ苛つくかというと、自分の工夫関係なく負けるからだ。

それでもゲーム上ではさも自分スキルが足りなかったかのように負けの表示や死亡の表示が等しく出る。

しかもそれがゲームの中で多く出てくるのだ。

これは許容範囲を超えている。

マッチングは皆が話題にしてる通り。これがよく取り上げられているが、実際は他にもいろんな細かい部分が非常にいらつく。

ブラスターに一発当たるとインクで抜け出せなくなり、死ぬ

マルチミサイルから逃げた先に敵がいて殺される、逃げ切ってもまたマルチミサイルがくる

他にも苛ついたポイント言語化すれば沢山あるが、要は自分がどんなに工夫しても関係なく殺される場面が苛つかせる最大のポイントだと思う。

マッチングについて、開発者は「みんなが熱くなった結果そういう考えになる」と言ってます

そう、そういう会社なんです。任天堂は。

スプラトゥーン 濃厚インタビュー検索すると出ます3月の方です。

別のインタビューでも「Xパワーが導入される前から、腕前が近い人で組まれるようになっているので大きな変化はない」

とさも今まで問題がなかったかのように言ってます

ゲームバランス、開発陣ともに★1です。

マッチング問題はないというのが開発陣の見解らしいですが、僕らが言いたいのってそこじゃなくて

理不尽に感じる要素をちゃん対策してくれ、じゃなきゃ信用なくして3は買わないだけだ!

もちろん、3がでても売上は0にはならないですよ。

それでも期待して買う人がいます

でも今の時代レビューが見られるんですよ。

レビュー改善されてないと判断したら買いません。

ありがたいことに任天堂はこんなソフトは出すけどBethesdaがいるので問題ないです。

そして願わくばこのアマゾンのレビューなどを加味してスプラトゥーン開発陣の見直しもしくは開発方針見直しがかかることを期待します。

個人的には短いインタビュー記事でも傲慢さがにじみ出ているスタッフには辞めてほしいですね。はい

最後に。

僕がやってた以下のゲームは下手でも楽しくできました。

スーパーマリオ

Battlefield1

Fallout4

マリオカート

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

スプラトゥーン1

てことでBF1にいきます

改善するまで戻りませんし、その間にもっと面白いゲームが出たら戻りません。

2018-10-29

anond:20181029172850

まー、キャラ最初から全部手に入ると攻略wikiがある故ゲームバランスも糞もないってのが一応ガチャを入れている理由にはならーな。

強いキャラしか育てないじゃん、お前ら。

2018-09-28

anond:20180928030030

マジック・ザ・ギャザリング(MtG)

長所
短所



デュエルマスターズ

長所
短所



シャドウバース

長所
短所



ウォーオブブレインズ

長所
短所



不備あると思うから、ひとまず誰か突っ込める所は突っ込んでくれ

anond:20180928030030

遊戯王

長所:

アニメ漫画ありきのカードも多いためカード愛着が湧きやす

カードプールが多く幅広い戦い方が出来る

・また過去カードも新しくサポートカードが出て現環境でも使えるようになったりする

短所:

ルール効果裁定が他に比べ難解 wiki必須

・1ターンでの魔法・罠・特殊召喚の回数制限がない為ソリティアになりやす

環境が偏りがちで強いカードが突出しがち、その為か発売後すぐに禁止カードになってしまうこともある

触ったことあるのか少し前の遊戯王くらいだからこれしか言えなくてすまない。後はデュエマヴァンガ、ポケカMTGとかなのかな

ポケカ流行ってるらしいけど、大会出場者のデッキ遊戯王みたいに2カテゴリかに偏る!って感じじゃなくて驚いたな。ゲームバランスが取れてるんだなと。

2018-09-19

ネルソンタッチ?いい加減にしろ

それだけのためにイベントクリアなんてする訳ねーだろアホか。

まあね、艦これ屋上屋を架すが如き仕様追加は昨日今日に始まった事じゃなく、今や本館新館別館旧館のツギハギ建て増しでカオスと化している旅館の如き状態だけど、そこに来て試験実装とはいえ、またふざけた新攻撃実装してきやがった。

大体、HTML5化しないとゲーム続けられませーんっていうのだってユーザーには関係なくね?だからしれーっと移行すればいいものを、わざわざ海域リセットとか、お前らの都合で6年の蓄積をパーにしやがってナメてんのか。ユーザーに甘えてんじゃねーよ。

つーかさ、元はといえばキャラゲーに過ぎない艦これを、運営はどう位置づけていて、どこに行きたいんだか、だいぶ前から疑問に思ってるというか、何も考えてないんだなと思えてならない。

例えば、艦種ごとの特徴を有名無実化させて久しい例外仕様の山(軽巡なのに水上戦闘機が積めますーとか、大発積める子がいますーとか、挙げ句補強増設だ夜戦空母だなんだかんだ)で収拾付かなくなってるのを見るに、それこそアズレンや戦艦少女がやっている個別スキルを、最初から持たせりゃ良かったんじゃねーの?

そもそもさー、このゲームの追加仕様って、ゲームをより面白くするためという目的だった事はタダの一度も無くて、すべてゲームという枠を借りて史実再現したいか、それで迂闊な史実再現実装をした結果、ゲームバランスが崩壊しそうになったのを後手後手で対処するかのどちらかしかなかったし。

要するにゲームメイクとしては最低のやり口で、本気でここの運営バカしかいないんだなーって感じ。

こんなクソゲーからあんだけ大人気のアーケード版を作ったセガは、なんだかんだ言っても一流のゲーム屋なんだと思ったわ。

まあ、個人的にはとっとと潰れちまえって感じだけど、今残っているのはガチ勢廃人殆どだろうから、まあROみたくダラダラ続いていくんじゃねーのかな。

そしたらずっとガン無視されている信濃もいずれ実装されるかもね。今や本当にどうでもいいけど。

2018-09-04

anond:20180904151249

飽きの問題か。むずかしいな。一般的には「学習性無力感」が原因になってるって話がある。

完全にやり尽くしたと感じるか、反対に、自分がどう頑張っても状況を好転させることができず、本質的に振り回されるだけ、などと一度脳が学習してしまうと、以降それに対して脳内ホルモンという報酬を分泌してくれなくなる。あなたの「刺さったコンテンツリスト」にも、ゲームバランスが崩れて萎えた、性格が変わって興味が失せた、などが散見される。

うろ覚えだが「ひだまりスケッチ」という漫画面白いことがかいてあった。これは芸術家の卵の話なんだけど、彼女スランプに陥っていて、先生アドバイスを与えるんだ。スランプというのは絵を描く腕よりもそれを評価する目が肥えてしまうことで起こる。以前よりも自分能力を正しく見積もることができるようになり、結果として皮肉にも前より能力が低くなったように思えてしまう。そのことが意欲の低下を招いているのだと。だから絵を描きつづけて腕が向上して評価する目に追いつけば、自然スランプは解消する。という助言だった。

あなたの現状を画家スランプになぞらえて考えると、絵を描く能力よりも、評価する目の方によりコストを割いてきた結果が、コンテンツに飽きてしまうという悩みを生んだと取ることができる。一般的能力というものは高いに越したことはないかのように思われているが、一度身につけてしまうと捨てることができないのが厄介なところだ。だけど評価する目を一時的に曇らせる工夫はあり得るかもしれない。自分が何をやっているかも判らないくら必死に何かをする。あえて目を背けつつプレイするんだ。俺は趣味プログラミングをずっと続けられている。気づいたんだが、高校生くらいのときに忙しさも相まって行き詰まり自暴自棄になって計画表を捨てたのが、逆に良かったのかもしれない。バグの状況もどれだけのプログラミングを積んでいるかも把握していない。そのプログラムが役に立つものかさえも考えることなく、そのとき作りたいものを思いつくままに作っている。直したいときに直している。もう二十年続けているが、未だに飽きる様子はまったくない。だけど技能はあまり向上してない。要はバランスである。よきプレイを祈る。

2018-08-24

スタミナ回復が異常に早いソシャゲ

3分インターバルで3時間くらいで満タンになる様なタイプ

これってどういう目的でこんな仕様にしてるの誰か偉い人教えて下さい!

スタミナ溢れなんか気にせず、いつでもちょっとづつプレイしてくれ!

もっと遊びたい時は石を割ってくれって事?

スタミナ消費脅迫観念症持ちからしたら、この仕様だと生活に支障が出まくって結局アプリを消してしまう。

これだと、ユーザーのスタミナ消費の予想も付けづらくてゲームバランスとかも組みづらくない?

この仕様にスタミナが複数あるタイプなんか最悪。ほんと理解できない。

2018-08-23

いったいいくら課金したら運営PはSSRになりますか?

今楽しんでないユーザーは捨てる、とか超上から目線のアレね。


最初運営グダグダだけど、キャラクターコンテンツ原作ファンからってので、めっちゃくちゃ我慢してたんですけどね。

ライター陣や絵師シナリオがぎりぎり踏みとどまっただけで、運営は出鱈目、ぐちゃぐちゃ、不手際連発のくせに、なんか大物っぽいことを言うのは本当にどうなんでしょうね?

さんざんコンテンツ貯金を使い果たしそうになってたのはどこのどいつの不手際なんでしょうか?



だれもプロデューサーの手腕など全く褒めないどころか、邪魔だと思ってる。

声優ライターシナリオライター原作者が好きだけれど、運営プロデューサー邪魔

本当に邪魔

もっときちんとしたユーザーに使いやすシステム周りを作って、運営も優秀だと思わせてから大物発言してくれ。

運営だけ選んで捨てたいわ。

いったいいくら課金したら運営SSRになるんでしょうか? 私気になります

アーケードに至っては明らかに「どう見てもこれ開発中だろ。こんな不完全な状態でよく世の中に出しやがったな。なんのゲームかわかんねえよ」

ってゲームだった。ストーリーモードなのにストーリーすらねえぞ。

対戦のゲームバランス崩壊してて、これ本当にキャラバランスのチェックしてんのか? って内容だった。飛び道具が強すぎて、それに唯一メタとれるコモンが予想外に重宝される対戦ゲームってなんだよ。

いったいなに考えてんだよ。

講演会開く前にグダグダアーケードゲームをもう少しテコ入れしろよ。



本当にプロデューサーけが邪魔

2018-08-20

ゲームバランスってどうやって調整してるの?

絶妙だなあと思うことあるんだけど

プレイヤーシミュレーターとか作ってるのかな

2018-08-18

anond:20180818034733

ゲームバランスって素材とか周回数とかそういう話? 戦闘面の話ならめちゃくちゃ良調整だと思ってるけど

ガチャよりもゲームバランスがクソなゲームってすごい

いやFGOことなんですが。

わたしタイムラインだとあのゲームガチャに関しては文句を見ないのにゲームバランスに関しては怨嗟をそこそこ見るんですよね。普通ガチャが一番地獄なのに珍しくないですか? 覚悟を決めちゃったひとしか観測してないからなんだろうか。

しかもそのクソいゲームバランスが改善されるどころかますますひどくなっていくのがDWクオリティって感じで白目アンド白目。ソシャゲ分析やったことないんで分からんのですが、ユーザーアプリ滞在時間ってそんな大事なんすかね。

なお最近無料石でしか回してないんですけど、課金しなくなって以降も☆5を被り無しで三体引いてるので、ガチャがマシなのはホントだと思っています課金してガチャ回すと礼装出過ぎでしょってなるんで、決していい文明というわけでもないんですが。

普通ゲームならスカチケ配るところでFGOは頑なに闇鍋なのもすごい(しかもみんな普通に回すし)

2018-06-19

好きだしこれからプレイし続けるけど

フィッシングストライクゲームバランス、いままでやったなかで一番よくわからない

システム同士の擦り合わせがうまくいかなかったんだな」とか

たまたまこキャラシステムパラメータが噛み合ってなかったんだな」とか

そういうなんとなく背景が読める感じでバランス崩壊しているゲームはいくらでもあると思う

格ゲーとか永パ見つかるだけでいきなり強キャラ化するとかあるしね


でもフィッシングストライク場合明らかに数値設定が頭おかし

基本は


レアキャラ→水柱を魚に叩きつけて25万ダメージクールが早い)

レアキャラ→奇声を魚にぶつけて10ダメージ(長時間動きを拘束、格上を釣りやすくなる)

レアキャラクジラに魚を襲わせて20ダメージ×2(攻撃中通攻撃できないのでそんなにDPSは高くない)

最高レアキャラ→巨大な深海魚に魚を襲わせて12万×3 吐き出した時の18万で計55万ダメージ(上と同じく攻撃不可時間が長い、キャラステータスの伸びが超遅い)


みたいな感じなのに


特定の高レアキャラR→天使加護10秒間通常攻撃ダメージを5倍にする(このキャラスキルが稼いでるダメージ計算すると200万ぐらい)

特定の中レアキャラJ→パワーアップして8秒間全ての攻撃ダメージを3.5倍にする(このキャラスキルが稼いでるダメージ計算すると600万ぐらい)

※どういう力が働いてるのかはフレーバーには特に書いてない


というのが混じってる

特定キャラだけ強くして課金煽り、みたいなノリならわかるものの、キャラクターはレアリティごとほぼ平等ドロップするし

同じキャラを何十何百と集めて強くしていく育成システム採用してるからガチャで何枚か当たったところで育成加速以上の意味がない


まり特定キャラが超強いということに気づかないとクッソだるい周回を延々するハメになるかさくさく周回できるかの明暗がくっきり分かれてしまうのだ

狙った魚をヒットさせるのにだいたい50秒ぐらいだと見て、その後一体の敵=魚を倒すまでに普通キャラを使うとだいたい2分以上かかるのに

上記の強キャラを使うと30秒かからないぐらいで釣れる


ちなみにこのゲームはすべてのクエストでスタミナ消費が6になっていて、レベルが上がってくると150以上のスタミナをプレイヤーは持っている

それに加えて毎日同じ時間に30スタミナ配布される

180/6=30バトルしないとスタミナ消費できないと考えると30バトル*180秒と90秒では90分と45分の差がある、結構デカいぞ45分

てか同じ作業を繰り返すためだけにスマホゲーに45分張り付くだけでもわりと負荷高いのに90分

通勤通学中の手すさびに、という次元を明らかに超越している


ぐだぐだ書いたけど倍率で5とか3.5とかまずいって気づかないもんかね

特にJは諸悪の根源と言ってもいい

しろ他のキャラクターのスキルダメージすら3.5倍してしま

異常倍率のRのスキルダメージをJがさらに乗算してしまうのでダメージの伸びがとんでもないことになる


ゲーム寿命にかかわるからこういう異常な設定でバランスを壊すのはやめてほしいとしみじみ思う

昔みたいにもうゲーム買い切りじゃないし、気に入ったゲームでも運営終了でもう二度とプレイできなくなるんだから

たのむぜネトマ

2018-06-02

ポケモンコマスターのすヽめ

増田における記事の総数はかのポケモンGOより多い疑惑がある、ポケモンコマスターの紹介記事です。

ポケモンコマスタープレイしたことがない、配信初期に少しプレイしたけど辞めた、某特定ブックマーカーハイク匿名日記増田とは? タグの付けどころですよ、付けどころ)で一人で遊んでいる様がかわいそうだから付き合ってあげたい、などのまだポケモンコマスターを知らない人に向けた内容になっています

また、昨今の基本無料ゲームは、無料というより、上限が見えない不透明ゲームという印象を持たれる方も多いと思うので、その辺りの話も書いています

(当然ですが、私の主観であり私のプレイタイルによるものなので、反論異論等あると思います

ポケモンコマスターってなんのハードで遊べるの? いくら?」

iOSAndroidで遊べるスマートフォンアプリです。

3DSスイッチでは遊べません。

基本無料アプリなので、まずはポケモンコマスター検索して、ダウンロードしてみよう!

ポケモンコマスターって何をするゲーム?」

プレイヤーは、ポケモンを6匹と、ポケモンサポートするプレートを最大6枚までで組んだ、デッキを使い対戦します。

1ターンに1匹のポケモンを動かし、自分ポケモン相手のゴールに到達させる、思考ゲームです。

コマになったポケモンを動かす様は、将棋チェス、ゴールを到達する仕組みはガイスターなんかと似ています

しかし、それら純粋思考ゲームと違い、ポケモンコマスターは多分に「運の要素」が絡んでいます

マスを進めるには、相手ポケモンをバトルで倒す必要があるのですが、このバトル部分がルーレットによって出す技が決定され、その結果で如何が決まります

まあ、チュートリアルやってみてください、タダだし。

「で、何が面白いの?」

魅力その一「フィギュアになったポケモンが格好良い」

コマスター世界では、ポケモンフィギュアになっています

ライブラリモードで、自分が所有するフィギュアは180度回転させて眺めることができるのですが、このフィギュアが超絶格好良いのです。

特にレアリティEX以上のものは、背景の演出エフェクトや土台の形などが相まって、唯一無二、ポケモンコマスターでこそ生えるポケモンの魅力を演出していると思います

他のゲーム比較してしまますが、

本編ゲームモデリングも当然良いのですが、さすがに800匹近いポケモンの全ての待機モーションを凝れるわけではないですし、技モーションなどもあるため、図鑑などで眺められるモデリングは「決めポーズ」ではないですよね。

その点、コマスターフィギュアは「決めポーズ」で固定されているため、悪く言えば技などの演出がなくて寂しいですが、よく言えば常に格好良いそれぞれに会った格好良い一瞬を切り取っているのです。

この「切り取られた決めポーズ」という概念は、一種ポケモンカードの絵柄やガオレーディスクの絵柄にも通ずる部分がありますね。

そういうのをコレクションするのが好きな人は、是非コマスタープレイしてみましょう。

所有していないフィギュアも、対戦相手CPUが使っているのを見ると、回転はさせられないものライブラリモードで閲覧できるので是非見てください。

ちなみに、僕のオススメは「ゲッコウガ」「ゾロアーク」「ドンカラス」です!

魅力その二「デッキ構築とプレイングで、運を手繰り寄せるバランス

まず、自分はレート3100〜2900を行ったり来たりしているレベルで、これは決してトッププレイヤーというわけではありません。(むしろ、まだまだようやく初心者卒業あたりでしょうか?)

そのため、コマスターというゲームの浅瀬でぱちゃぱちゃ遊んでいる程度の浅い理解で、よりコマスター理解している人に言わせれば違う見解があると思います

ということを踏まえた上で聞いて欲しいのですが、

このゲーム醍醐味ルーレットバトルの確率を把握した上で、その勝敗での「定量しづらいリターン」を求める部分にあります

たんに相手を殴っていれば勝てるというゲームではなく、局所的なバトルの勝ち負けでどのようなリターンがあるかを考えた上で戦うってのが楽しいんです。

このバトルは負けて良いバトルなのか、勝ったときのリターンはどれほどなのか? それを考えながらプレイするというのは、なかなかにオリジナリティがあるゲーム性になっていると思います

僕の好きなコマニャヒートがいるのですが、このポケモンは紫星3で相手自分位置を入れ替える技を持っています

このコマの何が良いって、絶体絶命のピンチで次のターンに詰むようなシチュエーションでも、相手ゴールキーパーと入れ替われば勝てる状況なら、一発逆転が狙えるところなんですよ。

局所的なバトルの勝ち負けよりも、ゲーム勝敗というあまりにも大きなリターンをもたらす最高に大好きなコマなのです!

(まあ、一般的採用率はしったこっちゃないですけど)

局所的なルーレットによる勝ち負け」だけが全てじゃなく、それによって得られる、相手の陣地を攻めるというリターンをどう自分の中で価値判断するのか? というゲームバランスは、個人的には割と成立していて、楽しいように思えています


基本無料とか言いながら、お金かかるんでしょ? ご理解ください?」

そうですね。

このゲームも数多くの基本無料ゲームと同じように、強くなろうと、上を目指そうとすると、パッケージゲームソフト何本分ものお金必要になります

つのデッキを組んだとしても、一年も経てばインフレの波に飲まれて消えていきます

一年ぐらい前に猛威を振るったデオキシスデッキは、いくた下方修正がされたとはいえ、今やもう…… です。

スピードフォルムは圧迫デッキの要として環境にいますけどね)

また、ガチャの目玉として大々的に宣伝されるも、特に結果を残すことなく消えていったコマもたくさんいます

そんな割と厳しい感じではありますが「月額1500円」と割り切ると、そこそこ楽しめます

というのも、だいたい月中ぐらいに、課金石80%オフセールをやるんですよ。

そこで1500円分課金すると、1200個分ぐらいの課金石が買えます

これで10連を二回分の1000個と、プレートの購入や倉庫拡張イベント時のスタミナ回復ルートボックス破りに残りの200個を当てるって感じでも、そこそこ楽しめます

10連では、EXという主力級のレアリティが確定で引けます

さらにその上の、メガシンカフォルムチェンジといった切り札級のレアリティUXを引くのは中々難しいのですが、

UXは、UXばかりのポケモンを揃えないと意味がないウルトラビーストデッキや、進化元やフォルムチェンジ元のEX必須メガシンカポケモンなどが多いため、最初コマが揃わないうちはあまり気にしなくていいです。

UXを集めたウルトラビーストデッキはさすがに強いのですが、正直自分がいるレート帯だと滅多にマッチングしないため、未だに強さがピンときてないんですよね、テッカグヤフェローチェ発射するやつとか、ほんとに先週初めて食らって「初見殺しされた!」となったぐらいで)

このゲームガチャ副産物であるマテリアルを貯めると、好きなコマを入手することができます

EXなら4000個、UXなら5000個です。(EXは一部例外がありますシェイムレシラムゼクロムデオキシスカビゴンは3000個)

ログインボーナスデイリーボーナスでもらえる単発ガチャチケ課金石で引いても貰えるため、割とハイペースでたまります

さらに、日々リーグマッチをすると、ポケモンコマが入ったタイムトレボやキートレボといったルートボックスをもらえます

こちからも、高レアリティコマは入手できる可能性があるため、割と重宝します。













嘘です。

ぜーんぶ嘘です。

なんやこのルーレットの引き具合は……

はああああああ、もういいわ

攻撃力で競い合うスタンパなんかを組むのが失敗だわ

圧迫最高!

圧迫で対話拒否や!

まあ、デオSもコケコも入ってない似非圧迫やけどな!!!

ロトムゾロアークゾロアニャヒートコソクムシメガゲンガー

かいう、似非似非圧迫やで!

はいはいわかってますよ、デオSがいない圧迫とかコンセプトからして意味がないっていうんでしょ?

わかってるわかってる。

わかってるけど、俺の目標あくタイプポケモンコマを眺めることにあるから、好きじゃないポケモンガチャを回す気力もマテリアル交換する気概もないんだよ。

まあ、それで、チームマッチで勝てなくて色違いブラッキーが手に入らないんじゃ意味ねえけどな!!!

つうか、耀トレボ自体がでねえんだよ!

トレボわるのにダイヤ使うのやだよお……

このダイヤは大好きなあくポケたちガチャるためのお金なんだよお……

はあああああああああああああああああああ

ほんま、いやなるわ、金金金金金金金金。

世の中銭や! わいは銭や! プロゴルファー銭や!

はい! じゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがー

2018-05-25

腹落ちのきっかけがよくわからないという感想について

山口達也キスされた女子高生家族日大タックル問題男子大学生家族が、自分の子供を守って戦っている事実が一番大きい。

理想論を聞いたり読んだりしているだけでは刺さらなかった。

自分の子供が犠牲になったという事実に対して、戦うという判断があって、戦う方法を見たことでやっと「加害者が悪いんだ」という腹落ちが起きたというか。

被害を訴えた人が寄ってたかって嘘松冤罪扱いされたり、無知や無力といった落ち度を叩かれ嘲笑されているのを目にして、

加害者が悪いんだと思うことを諦めてしまっていたのが私のこれまでだった。

泣き寝入りせずに加害者を裁くことが現実的可能なんだと、ニュースを見たことで思えた。

私は20代後半なので、「私は助けてもらうべき存在なのに」と怒るだけのスタンスの人には、もう共感できなくなっている。

憧れることができる親のロールモデルしかフィクションではない。2018年日本の法のなかで戦っている)を見たことが、私の中に変化を起こしたのだと思う。

 

豊田真由子「このハゲー」事件福田事務次官セクハラ事件と一直線につながっていて、デジタル証拠破壊力なんですよね。

録画がなければ、関学文句つけても、いくらでもいい抜けができるのでこんな動きにはならない。

ラッダイト系の弁護士デジタル社会監視社会1984だ、って言っていたけれど、今のところ法の支配の貫徹の方向で動いてますね。

https://twitter.com/kyoshimine/status/997505370078638085

この「デジタル証拠」と「法の支配の貫徹」が、

犠牲者が虚言癖扱いされて叩かれ、加害者はまた別の犠牲者を何百人も作る流れを変えられると思っている。

デジタル証拠が登場しなければ、ずっと犠牲者を虚言癖扱いする世の中が続いたのではないか

私は犯罪対策として、女性専用車両よりも全車両へのカメラ設置を支持する。

カメラ設置は酔っ払いによる客や駅員への暴力など、性犯罪以外の被害者にもデジタル証拠という力を与える。

暴力事件被害者は男性のほうが多い。男性にとっても、自分犠牲者になることは他人事ではない。

 

暗い被害体験泣き寝入りという結果を語ることは、周りを不快にすることだから第三者を味方につけることができない。

母が若いころを生きた時代には具体的な戦う方法がなく、四面楚歌にならないためには笑いにするしかなかったのだと思う。

性犯罪では女性犠牲になる数が多いが、スクールカーストいじめや、労働問題などでは、男性犠牲者の立場に置かれることが多い。

犠牲者の立場に置かれたとき、「自分は無力だから受けた傷をどうすることもできない」と感じるとより傷が深くなる。

痴漢にすら遭わない子よりマシ」など、自分より下だと思える存在を探し出すなどして、解釈の力で自分フォローできると考えると、

自分の傷はやわらぐ。しかしそれがセカンドレイプというか犠牲者の更なる吊し上げにつながってきた。

あの時私は誰かに何か言われる前に自虐することで自分を守ってたし、誰かと自虐しあうことで居場所を確保できた。でも結局負の連鎖を作ってしまった。

自虐しなくてもちゃんと居場所がある、そもそも人にセクハラされないか自虐で守る必要もない、そんな空気を今度は少しでも作り出すべくやってくぞ

でも、いっぱいいっぱいでほんと社会に押しつぶされないようあがいた姿でもあるんだよね。これまで自虐してきた人たちを責められるかって言われたら責められるわけがない。そうしないと居場所もなかった時代だったように思うから。でも今はちょっとずつ空気が変わってきてる。

https://twitter.com/inuningen/status/997176976434577413

子どもたちが被害に遭わないように備えさせること、「気をつけなさい」と言うことは、必ずしも悪いとは思わない。もちろん、どのように教えるかが大事で、被害者に隙があるから犯罪が起こるかのような教え方は有害だと思う。性的被害の申告率は低く、自責の念から大人被害を訴えない子どもも多いからだ。そして捕まらなければ、加害者は加害を繰り返す。

https://note.mu/ogawatamaka/n/n931e8e9f3c0b

 

倫理気持ちの話と、具体的な問題解決方法とそれを実行する能力の話、

どちらも私にとって非常に重要なことで、絶対に削りたくないからどうしても論点がぶれたようになる。

あと悪文なのはごめんなさい。事実を報告する短文は書く機会が多いんだけど、考えを主張する長文は書き慣れてない。あんまり意味が伝わるように書けない。

実際、倫理は無力で、今起きていることはデジタル証拠の登場によってゲームバランスが変わったというだけのことにも感じる。

しかしそれでもその変化を歓迎したいと思う。

デジタル証拠の力による法の支配の貫徹は、犠牲者が虚言癖扱いされたり無知や無力を非難されて、結果「加害者が総取り」する世の中よりもマシだ。

世の中は、加害者以外の人間にとって、マシになってる。

anond:20180524231941

2018-05-12

DQ3 ゾーマ

Lv99のパーティーなら何も考えずに打撃と全体回復呪文してれば闇ゾーマ余裕だろうと思ってたら、わりとそうでもありませんでした

さすがに勝ちましたが…

このへんのゲームバランスはさすがだと思いました

次は吹雪属性に耐性のある防具で固めようと思います

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