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2019-11-19

政治問題芸能人の薬物逮捕の時期を比較する

スピン」とはもともと世論誘導偏向報道のことを指しますが、日本では特に政府にとって都合が悪い問題から世間の目を逸らすために芸能人逮捕などをする」という意味で広まっています

ちなみに民主党政権のころには、民主党が「スピン」をかけていると糾弾されることもあったので、ウヨクサヨクはあまり関係がなく、とにかく政府マスコミを信用しない人間が使うということですね。

薬物問題は、逮捕の時期をあるていどコントロールできる(と思われている)ので、スピン報道疑惑がかけられやすいです。

(実際には薬物の所持・使用現行犯逮捕しなければならないので慎重に狙う必要があるらしいですが)

というわけで政治問題と薬物逮捕の時期を比較してみましょう。

以下は2015年以降の主な政治問題と主な薬物逮捕の年表です。

主観だけど)特に話題になったかなーという事件は太字にしました。

これを見て「やっぱり狙ってるじゃないか」と思うか「やっぱり関係ないじゃん」と思うかはあなた次第だ!

2015年2月6日グラビアアイドル小向美奈子覚醒剤所持で三回目の逮捕
2015年2月13日西川公也農水相政治資金問題が発覚
2015年2月23日西川公也農水相が辞任
2015年5月15日安保法制」が衆院特別委員会で可決
2015年7月2日元・ロックバンドC-C-B」の田口智治覚醒剤所持で逮捕
2015年7月10日24参議院議員選挙、「改憲勢力」が改憲発議に必要な2/3を超える
2015年7月15日安保法制」が衆議院で可決
2015年8月11日川内原発が再稼働し原発ゼロ状態が終了
2015年9月19日安保法制」が参議院で可決・成立
2015年10月5日環太平洋パートナーシップ協定TPP)に大筋合意
2015年10月15日女優声優高部あいコカインの所持で逮捕
2016年1月10日NHKアナウンサー塚本堅一危険ドラッグの所持で逮捕
2016年1月21日週刊文春甘利明経済再生相の道路建設口利き疑惑を報じる
2016年1月28日甘利明経済再生相が辞任
2016年2月2日元・プロ野球選手清原和博覚醒剤所持で逮捕
2016年2月29日増田記事保育園落ちた日本死ね」が国会で取り上げられる
2016年4月13日NHK番組の元「うたのおにいさん」の杉田あきひろ覚醒剤所持で逮捕
2016年4月14日元・ロックバンドC-C-B」の田口智治覚醒剤使用で二回目の逮捕
2016年6月24日俳優高知東生覚醒剤所持で逮捕
2016年8月25日俳優庄司哲郎覚醒剤の所持で逮捕
2016年10月25日女優高樹沙耶大麻所持逮捕
2016年11月28日音楽ユニットCHAGE and ASKA」のASKA覚醒剤所持で二回目の逮捕
2016年12月2日俳優成宮寛貴コカイン使用疑惑を「フライデー」が報じる、9日に芸能界引退を表明
2017年2月6日「廃棄した」とされていた自衛隊南スーダンPKO日報存在公表
2017年2月9日朝日新聞が「森友学園国有地売却」疑惑を報じる
2017年2月17日安倍晋三首相「私や妻が(森友学園問題に)関係していたら首相国会議員も辞める」発言
2017年3月23日森友学園問題に関連して、理事長籠池泰典国会証人喚問される
2017年4月25日今村雅弘復興相「(東日本大震災は)まだ東北でよかった」発言、翌日辞任
2017年5月17日朝日新聞が「加計学園獣医学部新設」疑惑を報じる
2017年5月19日共謀罪」が衆院法務委員会で可決
2017年5月23日共謀罪」が衆議院で可決
2017年5月24日元・アイドルグループKAT-TUN」の田中聖大麻所持逮捕
2017年6月2日俳優橋爪遼覚醒剤所持で逮捕
2017年06月14日共謀罪」が参議院で可決・成立
2017年07月28日自衛隊日報問題組織的隠蔽だと認定され、稲田朋美防衛相引責辞任
2017年10月11日俳優清水良太郎覚醒剤使用逮捕
2017年10月22日第48回衆議院選挙、自民大勝
2017年12月1日ヒップホップユニットHilcrhyme」のDJ KATSU大麻所持逮捕
2018年1月25日内閣府副大臣松本文明沖縄米軍ヘリ不時着問題について「何人死んだんだ」とヤジ、翌日辞任
2018年2月20日AV女優麻生希が覚醒剤所持で逮捕
2018年3月2日朝日新聞森友学園問題に関して「財務省による文書改竄疑惑を報じる
2018年3月9日国税庁長官(前・財務省理財局長)佐川宣寿文書改竄問題を受けて辞任
2018年4月10日加計学園問題に関して、当時の首相秘書官・柳瀬唯夫が「本件は首相案件」と述べた記録文書存在が報じられる
2018年4月12日週刊新潮財務省事務次官福田淳一から女性記者へのセクハラ問題を報じる
2018年4月24日財務省事務次官福田淳一セクハラ問題で辞任
2018年5月4日麻生太郎財務相セクハラ罪という罪はない」発言
2018年5月7日ラッパーのRITTOが大麻所持逮捕
2018年5月9日俳優松尾敏伸覚醒剤所持で逮捕
2018年5月10日加計学園問題に関して、当時の首相秘書官・柳瀬唯夫が国会参考人招致される
2018年5月13日女子プロレスラー浜田文子覚醒剤使用逮捕
2018年7月18日新潮458月号に掲載された杉田水脈議員原稿に「LGBT生産性がない」との表現
2018年8月2日自民党が杉田水脈議員指導を行ったことを発表
2018年9月25日新潮45」が休刊
2018年12月14日辺野古基地の埋め立て海域への土砂投入開始
2018年12月28日厚生労働省の「毎月勤労統計調査」で不正発覚
2019年1月22日特別監査委員会統計不正調査問題についての報告書公表
2019年2月12日競泳選手池江璃花子白血病公表に際して桜田義孝五輪相が「がっかり」と発言
2019年2月24日辺野古埋め立ての賛否を問う沖縄県民投票
2019年2月27日統計不正調査問題についての二回目の報告書公表
2019年3月12日音楽ユニット電気グルーヴ」のピエール瀧コカイン使用逮捕
2019年4月1日国土交通副大臣塚田一郎下関北九州道路事業について「(首相副総理に)忖度した」と発言10日に辞任
2019年4月10日桜田義孝五輪相が「復興以上に大事なのが高橋議員」と発言、同日辞任
2019年5月22日元・アイドルグループKAT-TUN」の田口淳之介女優小嶺麗奈大麻所持逮捕
2019年6月20日ラグビー選手の樺島亮太コカイン所持で逮捕
2019年6月27日ラグビー選手イェーツスティーブンがコカイン所持で逮捕
2019年7月1日安倍晋三首相東京都議選応援演説で「こんな人たちに負けるわけにはいかない」発言
2019年7月19日ロックバンドRIZE」のJESSE大麻所持逮捕
2019年7月19日ロックバンドRIZE」「Dragon Ash」のKenKen大麻所持逮捕
2017年7月21日第25回参議院選挙、自民勝利改憲勢力で2/3を維持できず
2019年8月1日ヴィジュアル系バンド「NOCTURNAL BLOODLUST」のLinが大麻所持逮捕
2019年8月2日日本政府韓国を「ホワイト国」から除外することを決定
2019年8月7日小泉進次郎議員滝川クリステル結婚を発表
2019年8月29日ヘアメイクアップアーティストのJunJunがコカイン所持で逮捕
2019年9月22日小泉進次郎環境相気候変動問題にはセクシーに取り組むべき」発言
2019年1024週刊文春菅原一秀経産相の金品贈与疑惑を報じる、翌日辞任
2019年10月30日週刊文春河井克行法相公選法違反疑惑を報じる、同日辞任
2019年11月6日スノーボーダー国母和宏大麻所持逮捕
2019年11月6日歌手コメディアン田代まさし覚醒剤所持で四回目の逮捕
2019年11月8日共産党参院予算委員会で「桜を見る会」の参加者数・支出額の増加を指摘
2019年11月15日日米新貿易協定衆院外務委員会で可決
2019年11月16日女優沢尻エリカMDMA所持で逮捕

2019-10-07

ダイエーのさつま姫牛おいしいよね

これはダイエー碑文谷の高度なステマ

2019-10-06

悪口への対処

今、私は一年前くらいに別れた彼氏からネット上で私の名前を「お前」などと呼び悪口を未だに書かれている。多分裏垢もあって、そこでもっと言われているのかもしれない。

そう思うと、気が弱い私は書かれていることが辛く悲しくとても情けない気持ちになった。「そこまで言われるようなことを私はしてしまったのだろうか」とか「こんなこと気が弱いから言われてしまうんだ」とか自分を責めてしま感情すらわいてくる。しかし、後述するがそんな風に思わなくていいのである

私だけではなく、悪口を言われている人はたくさんいるだろう。そして、私自身今後も悪口を誰かから言われるのだろう。そのためにも悪口を言われた時の対処法は持っておこうということでまとめてみる。

1 自分問題ではなく、相手内面問題があるのだろうと考える

悪口を言い続ける人というのは全く関係のないところでストレスをため、それを自分に向けて発信している可能性がある。何かはわからないが、うまくいかないことがあってなぜか私たちにぶつけているのだ。悪口以外でも、なぜこんなことをするんだろうと疑問に思うときは、だいたい相手の心に問題がある。

よっぽどつらいのだ、かわいそうだくらいに思っておこう。

2 他人にも嫌いになってほしいという願望がある

小池一夫さんのこのツイートが印象に残っている。

そう、人間の器なんでおちょこなのだ

3 自己責任は50%でいい

私のように、悪口を言われる自分に非があると考えてしまう人がいるだろう。最近読んだphaしないことリストhttps://www.amazon.co.jp/dp/B01CCYZV78/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1]で「自己責任は50パーセントでいい」とある。詳しいことは省略するが、自分にも責任があるが、生まれ育った環境とかそういう自分にはどうしようもないことも存在するとったことが書かれている。この考えのいいところは、自分にも他人にも優しくなれるところだ。彼がインターネット上で悪口を書かなければやっていけないような原因があるのだろう。そしてそれは彼がどうしようもできないようなことかもしれない。自分においてもそうだ。

4 すべて時間解決する

これもTwitterで拾った言葉だ。

やっぱりこれだけ考えても辛いものは辛い。相手を変えることなんて絶対にできない。

一番は時間にお任せしてしまうことだ。

[][]2019年10月5日土曜日の増減

サイト\日付2019-09-292019-09-302019-10-012019-10-022019-10-032019-10-042019-10-05合計説明
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[]2019年10月5日土曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

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2019-10-05

俺の買い物がド下手くそすぎる

今日ペイペイ払いで20%還元の日だった。

1ヶ月前から予告されていたことだ。

俺の行きつけのスーパーでは先週に10月5日さら10%オフになる券を買い物客に配っていた。

しかし俺はその券をもらいそこねた。先週そのスーパーで買い物してたにも関わらず。

俺は今日そのスーパーで7000円ペイペイ払いした。本来なら券と合わせて30%還元になるはずなのに20%還元しか受けられなかった。

700円分損したことになる。

さらに言えばペイペイ払いは1回の買い物で1000円までしか還元しないルールがあった。

まり1回の買い物で5000円以上買っても還元額は変わらないということだ。

俺はそれを忘れてて7000円使ったので2000円分の買い物には還元されなかったことになる。

まり400円分を還元できずに無駄にした。

これは分割して買い物をしてれば簡単に解消できたことだ。

俺は今日だけで1100円分のお金無駄にしてしまった。

すげー後悔して落ち込んでる。

壁を殴って穴を開けてしまった。

ほんと最悪。

買い物がド下手くそすぎる自分にムカついた。

ラグビーW杯 10月5日第2試合 日本 vs サモア レビュー

前回、オーストラリア×ウェールズ試合パブリックビューイングの模様とともにお伝えしたが、1日遅れのレビューもたくさんの人に読んでもらえて嬉しい。

今日日本×サモアレビューを贈りたいと思う。

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先週、プール最大の強敵アイルランドを下してどこか祝祭的ムードが漂う日本だが、体重100kgオーバーでありながら50m・6秒台を叩き出す「巨漢超特急」を並べる今夜の相手サモアは決して侮れない。

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4年に一度のW杯増田としても全試合を追えれば最高なのだが、サモアに関しては実際の試合を見たのは24日のロシア戦のみ。

その試合サモアは、スコアだけ見れば34-9の圧勝なのだが、内容といえば両軍合わせて3枚のイエローカードが乱れ飛ぶ乱戦で、サモアは1時期13人で戦っていた。

また、トライを積み上げたものの、それは個々の突破力で取ったものであり、キックを織り込んだりセットプレーのような準備が必要な高度な戦術は取れていない印象があった。

おそらくその荒さが、30日に戦ったスコットランド相手には格好の付け入る隙と写り、0-34という結果を呼んだのではないだろうか。

相変わらず規律問題サモアは強みも弱みも極端だ。

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ちなみに出なきゃ最高のイエローカード、出てしまうと10分間の退出となり、当該選手ペナルティーボックスに送られ、チームは1人少ない状態で戦わなければいけない。

Sin-binと呼ばれるそれは直訳すると「罪の箱」、意訳なら「留置所」とでもいうのだろうか、全く身も蓋もない表現である

直前のイングランド×アルゼンチンでは、イエローどころか、わず17分で試合からの完全退場となるレッドカードが飛び出した。

フィジカル要求される強度が高いラグビーでは、長時間少ない人数で戦うのは危険が伴うと思う。

しかし、危険プレーを見逃していてはそれこそ選手が危ない。

カード裁定は難しいところだと思う。

日本はいろんな意味で「『当たれば』デカい」サモアを封じ込めて、プール突破前進できるだろうか。

ここで個人的趣味を挟むと、増田はどことなかりゆしを思わせるサモアコーチ陣の衣装がなんか好きだ。

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国歌斉唱に続いて、サモアによるウォークライシバタウが演じられる。

先週の敗戦からチームを作り直さないといけないサモアだが、それがうまく運んだようにも映る一糸乱れぬ見事なパフォーマンスだった。

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前半、日本キックオフで試合開始。

日本はその後の攻防で攻め込み、後手を踏むサモアの反則を誘ってペナルティーゴールを獲得。

これを決め3-0。

6分には自陣のスクラムから一気に深く攻め込む日本、またもサモアディフェンスの反則を誘い、再びペナルティーゴールで6-0。

今日田村は当たっている。

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8分、リスタートから今度は日本ディフェンスで反則。

サモアペナルティーゴールで6-3。

13分にもサモアはマイボールスクラムからペナルティーを獲得し、前進

圧力を盾にペナルティーゴールを獲得し、6-6。

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20分、キックから始まる攻防のプレッシャーの掛け合いで、日本は敵陣ラインアウトを獲得し、セットプレー

ここからディフェンスの反則を誘い、ペナルティーゴールで9-6。

リードこそしている日本だが、今日サモアはい集中力を発揮し、ペナルティーゴールの応酬で振り切ることができない。

地上戦レフェリング解釈と、サモア集中力で、密集戦での冷静さと我慢が鍵を握る試合になってきた。

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しかし、そのサモアにここで悪い癖が出てしまう。

24分、フォワード、TJ・イオアネが松島に対する、遅すぎてかつ相手をしっかり掴んでいない危険タックルイエローカード

シンビンだ、サモアはこの試合でも14人での戦いを強いられる。

27分、この数的優位を活かし、最終的に大幅に攻守の人数差を作り出したプレー日本トライを獲得。

コンバージョンも決まって16-6。

--------

離されたくないサモアは、33分、キックオフから反則がらみの展開でペナルティーゴールを獲得、16-9として前半を終了。

--------

今日日本アイルランド戦と打って変わってよく蹴る。

その結果、ハイボールコンテストからの攻守の入れ替わりが激しい。

常にリードはしているものの、攻守のキワでのペナルティーが多く、サモアキックでついてこられているのは気がかりだ。

後半どう修正していくのだろうか。

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後半、サモアキックオフ。

後半の修正に注目していた増田だが、後半の日本は前半に増して徹底的に蹴る。

前への圧力が強いサモアだが、そのせいかラインの後ろが大きく開いていて、今日日本キックはそこに蹴って走らせるのを狙っているのかもしれない。

これがいつ効いてくるか。

試合の均衡は突如崩れるかもしれない。

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43分、密集で反則を獲得したサモアペナルティーゴールで16-12に迫る。

50分、今度は反則がらみからの攻防で、密集戦に手を突っ込んだ日本FW・姫野がサモアの「ボールを置けない」反則を誘い、ペナルティーゴールを獲得し19-12

--------

52分辺りで試合は徐々に様相を変え始める。

サモアは脚が止まってきて、日本のランに完全に後手を踏み始めた。

日本ギアが変わったかもしれない。

53分日本は敵陣深くでラインアウトを獲得。

このラインアウトから日本モールを押し込んでトライ

コンバージョンも決まって26-12

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ここでキックサモア撹乱していた山中にかえ福岡堅樹を投入、この時間から走りあいを挑む気だ。

対するサモアはここで、37歳の大ベテラン、トゥシ・ピシを投入して流れをもっていかれないようにする。

59分にはキックオフから大きく攻めたサモアだが、これを力負けで押し返されてしまう。

サモアにとってはリソースも少ない中、嫌な時間で押し切れなかった。

--------

60分すぎ、日本SH流に変わって田中史朗を投入、体力もメンタルも追い込まれている今のサモアにとっては、流れを読んだ上で一番してほしくないことをしかけてくる、最悪に近いいやらしさを持つ男がピッチに現れた。

続く67分、接点でも押し負けはじめているサモアに対して日本が投入したのが重機のように前進するヘル・ウヴェ。

日本戦術的交代で畳み掛ける。

--------

なんとか試合を蘇らせたいサモアは70分、日本陣深くのセットプレーからついに待望のトライを獲得。

コンバージョンも決まって26-19。

しかし75分、日本はもう蹴る時間じゃない、キックオフから連続攻撃ロケットのように加速する福岡堅樹にボール渡りトライ

31-19。

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80分すぎのラストプレーサモアゴールラインを背にしてマイボールスクラムという、1週間前のカーボンコピーのような展開になったが、予選突破の望みをつなぐため、ここで試合を終わらせる合理性はないサモア、予選突破に向けもう1トライ欲しい日本

似た状況で全く違う意味を持つ状況となった。

お互い試合を切れないスクラム合戦の中、この攻防で日本スクラムを獲得、最後最後まで相手我慢押し付けて、ここからの攻めで松島インゴールに飛び込んだ。

コンバージョンも決まり最終スコアは38-19。

日本は80分の試合を大きく捉えたゲームデザインで、しっかりとチームを立て直してきたサモアさながら詰将棋のように沈めた。

--------

さて、第3戦目も終わり、そろそろ星取り勘定も気になってくる。

今日の結果でノックアウトラウンド進出がなくなったサモアロシアを除けば、勝ち点状況は日本14、アイルランド11スコットランド5。

水曜日に行われる試合で、スコットランドロシア相手敗戦するとは考えづらく、仮にこの試合を大勝して勝ち点5を獲得すれば、日本14、アイルランド11スコットランド10となる。

その際の、日本スコットランド勝ち点差は4。

スコットランドにしてみればロシア日本の両方相手に大量得点を積み上げて勝ち、ボーナスポイントも取りこぼさず、かつ日本トライを封じないといけなくなった。

オープンプール」と目されていたプールAは、その突破をかけ、目を離せない緊迫した状況のまま最終戦を迎えることになる。

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前回W杯、3勝しながらボーナスポイントの不足で涙を飲んだ日本

沈めたのはスコットランドだった。

そこからの4年で大きく進化し、今夜獲得したボーナスポイント1は非常に大きな意味を持つ。

はたして13日のプール終戦日本スコットランドにどんな結果がもたらされるのだろうか。

--------

すわ予選1位通過なら相手ニュージランド17-145の屈辱を注ぐ再戦だ、いやもしかしたらリベンジ燃える南アフリカと戦うことになるかもしれないぞ、という声もし始めたが、その話はまだ早い。

1週間後、極上のドラマが待っている。

anond:20191001011756

2019-05-09

PEZY と2つの法人番号

スパコンで知られる PEZY Computing 株式会社関連会社最近法人番号が2つになりました。

企業マイナンバーと呼ばれることもある法人番号ですが、それを管理している国税庁法人番号は1法人に対し1番号のみ指定されますので、法人の支店や事業所等には指定されません。といっていて、何か特別なことが起きているようです。そして、齊藤元章氏が社長を務める Infinite Curation が PEZY Computing, ExaScaler などと同じフロアにあることはとても期待できます。何か PEZY Computing に新しい動きがあるのではないでしょうか?

PEZY Computing

法人番号3010401086048

登録 平成27年10月5日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ3階

法人番号 8010001197991

登録 平成31年2月26日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ5階

ExaScaler

法人番号 1010001160262

登録 平成27年10月5日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ3階

法人番号 9010001197990

登録 平成31年3月6日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ5階

Infinite Curation

法人番号 6010001175487

登録 平成28年5月9日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ5階

法人番号 3010001197988

登録 平成31年2月6日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ3階

Deep Insights

法人番号 5010001175488

登録 平成28年5月9日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ5階

法人番号 2010001197989

登録 平成31年2月6日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ3階

Zetta Hash

法人番号 www.houjin-bangou.nta.go.jp/henkorireki-johoto.html?selHouzinNo=1010001185466 1010001185466

登録 平成29年8月8日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ3階

法人番号 www.houjin-bangou.nta.go.jp/henkorireki-johoto.html?selHouzinNo=6010001190890 6010001190890

登録 平成30年4月11日

住所 東京都千代田区神田小川町1丁目11番地千代田小川町クロスタ6階

ウルトラメモリ

法人番号 www.houjin-bangou.nta.go.jp/henkorireki-johoto.html?selHouzinNo=5010401089016 5010401089016

登録 平成27年10月5日

住所 東京都八王子市旭町11番8号アクセスビル9階

法人番号 www.houjin-bangou.nta.go.jp/henkorireki-johoto.html?selHouzinNo=9010101013585 9010101013585

登録 平成31年2月19日

住所 東京都八王子市旭町11番8号アクセスビル3階

2018-10-10

バカマツタケの"完全人工栽培"は偉業なのか

先日、加古川肥料メーカー多木化学バカマツタケ(Tricholoma bakamatsutake)の完全人工栽培成功を発表した。それを森林ジャーナリスト田中淳夫氏がyahoo!ニュースで取り上げた記事は、多数のブクマを集め話題さらった。

http://archive.is/fdyLb 

ただ記事の内容には不正確な情報や、やや解説が不十分と感じる点があったので補足したいと思う。なお増田は単なるきのこ愛好家に過ぎず本稿は信憑性に乏しいが、ブクマカのきのこへの興味と深い理解一助となれば幸いだ。

冗長になってしまったので、概要だけ知りたい方や長文が苦手な方は、先に下部の【まとめ】を読まれることを推奨する。

以下該当記事の一部を引用するかたちで解説

バカマツタケマツタケの近縁種。名前名前だけに、マツタケより劣るように思いがちだが、実は姿もよく似ているうえに味と香りこちらの方が美味しくて強いと言われるキノコである

マツタケよりも香りが強いというのは一般に言われるが、マツタケよりも美味しいという話は聞いたことがない。野生下ではマツタケよりも相当に貧弱で、発生時期が早く暖かいこと、一般湿度の高い広葉樹林に生えることからマツタケよりも柔く品質劣化がはやい(一般的にきのこ寒冷地・痩せ地に生えるほど日持ちが良く高品質ものを得やすい)ことが関係すると思われる。近縁で姿がよく似ているというのは本当で、素人目には見分けがつかない。増田にも発生場所情報なしに個体だけで同定できる自信はない。

別名がサマツ早松であるように、マツタケより早く8~9月に発生することから名に「バカ」がついてしまった。

バカマツタケサマツと呼ぶ地域は確かにあるらしい。しかし必ずしもサマツバカマツタケではない。きのこ地方名は極めて多様で曖昧世界だ。その証拠に「サマツ」といっても梅雨時期に少量発生するマツタケを指すこともあれば、モミタケオオモミタケ等を指す地域もあるようだ。

マツタケの人工栽培がなかなか成功しない中、バカマツタケの方が環境適応やすいか栽培もしやすいのではないかと注目する研究者はいた。実は昨年には奈良県森林技術センターが、人工培養の菌を自然にある樹木に植え付けて発生させることに成功している。

『人工培養の菌を自然にある樹木に植え付けて』という表現は正確ではない。菌に感染した苗木を人工的に作り出し植樹することで自然下で発生させた、とするのが正しい。既に自然化で定着している樹木に植菌を施すのと、無菌状態の苗木に植菌するのとでは似て非なる技術だ。(ところで同様の研究マツタケでも行われており、無菌培養の松苗木の感染には成功しているものの、植樹後のマツタケ発生については再現性に乏しい。理由としては自然環境化においてマツタケ菌が他の害菌に負けてしまうこと、マツタケの発生にはまとまった菌糸量とそれを支える大きさの松が必要なことが挙げられる。例えば自然下でマツタケが生えるためには一般20年生程度の松が必要とされる。)補足になるが、奈良県森林技術センターバカマツタケ栽培研究農水省委託事業で、2015年より森林総合研究所(国立)との協働で進めている。要するに国策が3年の歳月を経て文字通り実を結んだかたちだ。今年の2月頃に、はてブでも話題にのぼった。しかし本件とは全く関係のない別個の案件であり、おそらく情報の共有などもされていなかっただろう。奈良県森林技術センターが松の苗木を利用するのに対し、多木化学は菌床を用いた完全人工栽培に取り組んだ。研究テーマアプローチも全く異なり、時期も多木化学のほうが先行している。

これがバカマツタケ栽培の第1号で、今年も継続発生させて実用化に一歩近づけた。ところが多木化学は(中略)木クズなどによる人工培地(菌床)で培養から生育までを室内環境で完結させたのだ。これは画期的なことで、キノコ栽培常識を覆す大発明かもしれない。

菌根菌(樹木との共生関係を結ぶ集団)とされるバカマツタケで『人工培地(菌床)で培養から生育までを室内環境で完結』、つまり”完全人工栽培"に成功したというのは実に画期的なことである。この成果は偉業と言っても差し支えないものであると思う。三重大学の菌学者白水先生も、

とその成果を讃えている。

しかし本文にある『キノコ栽培常識を覆す大発明』というのは誇張にあたる可能性が極めて高い。なぜなら「菌根菌の完全人工栽培成功」という点においては既に先行研究があり、実はとうに商品化もされているのだから。例えばホンシメジの人工栽培がこれにあたる。

とくにマツタケ類は、植物との共生必須と考えられてきた。これまでマツタケ菌糸の培養成功した例はいくつかある(私もその度取材に行って、いよいよマツタケ栽培成功か、と期待していたのだが……)が、子実体(傘のある姿のキノコ)を出すことに成功していなかった。だが多木化学は、とうとう菌糸から実体を出させるシグナルを見つけたのである。この研究成果は、これまでの定説を破るものであり、学術上も大きな成果だろう。

繰り返しになるが、多木化学の成果が学術上も大きな意味を持つ可能性は高い。しかし、その成果がどのレベルかという点については当該記事では説明不十分なので、詳しく補足する必要がある。一般きのこ栽培はざっくり以下の工程をたどる。

a. 優良品種の選定・組織分離

b. 菌糸の培養

c. 原基形成

d. 原基の成長肥大

e. 子実体きのこ)の発生

ごく簡単に一連の流れを説明する。はじめに野生のきのこをたくさん採ってきて、それらの中から有望そうな株の組織(胞子ではない)を切り取って培養する。具体的には寒天培地というデンプンなどの栄養素を添加し固めたものを使う。きのこ組織を切り取り培地に置くだけで(コンタミを防ぐ必要はあるものの)、比較的容易にクローンである「菌糸体」を得ることができる。無事目的の菌糸体が得られたら、それらを培養して増やす必要がある。従来は木くずの他に、米ぬか、フスマなどを添加し水を加え固めたもの(=菌床)を用いる。菌糸体は、適切な温度、水分、光などある条件が重なると原基(きのこの基)を形成する。原基は一般に、低温、水分供給、切断などの刺激により成長をはじめ、十分な菌糸体の量と栄養供給を伴って肥大し、きのこの発生に至る。

ここで問題になるのは、b. 菌糸の培養、c. 原基形成、d. 原基の成長肥大という三つの工程それぞれに、全く違ったメカニズム存在することであるマツタケを例にとると、これまで少なくとも半世紀以上もの研究蓄積(野外での観察研究の記録を遡ると実に70年以上)がある中で、c,dについては再現性に乏しく、bについてもまともな成果はあがっていない。マツタケ栽培の難しさにして最大の課題は実はここ《b. 菌糸の培養》にある。とにかく菌糸の成長が遅い上に、どのようなメカニズムで菌糸が栄養素を取り入れ増殖するのかということがほとんど未解明なままなのである

理由は当該記事にあるとおり、マツタケ樹木共生関係を結ぶ「菌根菌」であることが大きい。マツタケ菌糸の生育には生きている樹木必要で、実験室での再現ほとんど不可能といっていい。それではなぜバカマツタケは完全人工栽培可能だったのか。

マツタケなどの樹木共生する菌根菌に対し、シイタケナメコなど、倒木や落ち葉などを分解し、栄養源とする菌類は「腐生菌」と呼ばれる。腐生菌の多くは菌床による栽培可能で、多くが一般に出回っているのは既知のとおりである。実は菌根菌は、腐生菌が進化過程樹木共生する力を獲得し、腐生的な能力を失った集団だと考えられている。ところが菌根菌の中には、完全に腐生的な能力を失っておらず、腐生と共生、いわば両刀使いが存在するのである。その代表ホンシメジであるホンシメジは「香り松茸、味しめじ」と言われるように、我が国における代表的な食用である。菌根菌とされるホンシメジ栽培は、マツタケ同様に長らく不可能と考えられてきた。しか系統により極めて強力な腐生的な能力を備えるもの発見された(研究により、これまで同種と考えられてきた本種が実は様々な系統もしくは別種に分けられることがわかってきた)。1999年タカラバイオなどにより菌床による完全人工栽培法が確立され、その後商品化もされており、少量ながら現在一般流通している。

多木化学バカマツタケ栽培は菌床を用いた完全栽培なので、上記ホンシメジ栽培成功と同様である。つまり、本件はバカマツタケの中から腐生的な能力を持つ系統を選定し、培養から実体を発生させるまで成功したということだ。リリースにあるとおり、今後は栽培の安定化と供給体制の構築が図られ、数年後にバカマツタケ食卓に並ぶことの実現性は極めて高い。それではマツタケ栽培への応用についてはどうか。

勘の良い方には察しがつくと思うが、前述のc〜eの工程については応用が効く可能性が高い。他のきのこ栽培でも成功しているように、十分な菌糸体と栄養を確保することさえできれば、原基形成〜子実体に至るまで管理可能なことを初めてマツタケ類においても示したことは大きい。ただし、最大の課題である《b. 菌糸の培養》については、ほとんど応用が効かない可能性が高い。なぜならマツタケにおいては既に膨大な先行研究があり、当然ホンシメジバカマツタケ同様に”両刀使い”が存在する可能性も、その系統選びも、菌糸培養を促進する成分や菌糸の栄養源についても、少なくともバカマツタケよりは遥かに詳しく調べられているかである。それをもってしてもまともな菌糸培養に至っていないのが現状なのだ

つまるところ、多木化学による本研究の主な成果は以下の二点にまとめられる。

繰り返すがこれらが偉大な成果であことに疑いの余地はない。一方でマツタケや他の菌根菌の人工栽培を実現するには、それぞれの種類において腐生菌的能力もつ系統の発掘と培養法の確立必須となる。その意味において本研究の応用範囲限定的となる。田中淳夫氏は今回の研究結果により、さも菌根菌の栄養吸収のメカニズムが明らかにされ、あらゆる菌根菌の人工栽培可能になるかのような書き方をしているが(あるいは本当にそう思っているのかもしれない)、残念ながらそうではないことはここまで読んでくださった聡明ブクマカ殿にはご理解いただけたかと思う。

菌床栽培なら、植物共生させないので培養期間が短く、室内の環境を調整することで季節を問わず生産できる。また室内栽培から虫の被害にあわず収穫時も混入の心配がない、収穫も簡単……などのメリットがある。

逆にデメリットを挙げるとすれば、野生のものとは全く異なる味わいと食感になることである。つまるところ、野生の品と菌床栽培のものとでは全く別物と考えるべきである養殖ブリと天然ブリの味わいが全く異なるように(それでも近年の養殖技術進化は素晴らしく、季節によっては天然物を凌駕するものさえある)、それぞれの美味しさと楽しみ方があると増田は考える。今回の成果によりバカマツタケ普通に食べられるようになったら嬉しいし、美味しければ普及すると思う。ただし、仮にマツタケの完全人工栽培確立されたところで、天然松茸価値のものは今後も揺るぎのないものである消費者がどう捉えるかはさておき)。

菌根菌のキノコの中には、マツタケ類だけでなく、トリュフポルチーニホンシメジタマゴタケなど高級キノコが多い。今回の成功が、これらの人工栽培技術もつながるかもしれない。

トリュフポルチーニは、日本におけるマツタケ同様にヨーロッパで盛んに研究がなされているが、今のところ菌床での栽培成功したという話は聞かない。ホンシメジは前述のとおり既に栽培法が確立されており既に商品化もされている。

これらの菌根菌の人工栽培可能にするには、ひとえに”両刀使い”の系統発見と、それらの培養方法確立である。ちなみに本家マツタケにも、実は”両刀使い”の存在示唆されており、引き続き研究が進められている。また、マツタケ類は世界中に似たような種が多数存在しており、マツタケ(Tricholoma matsutake)の中にも、例えば中国の山奥には広葉樹共生する系統があり、更にはそれらが日本ナラやカシと共生関係を結ぶことがわかっていたりもする。種の中にも多様性があり、それらをしらみつぶしに調べていけば、そのうち栽培可能ものに出くわさないとも限らない。その点はトリュフだろうがポルチーニだろうが同様である。ただし、その研究がどれほど途方もなく根気のいる仕事なのは間違いない(ちなみにトリュフポルチーニ国産種が知られており、積極的に狙うマニアが相当数いる)。ところで、遺伝子組み換え技術により、これらの菌根菌に腐生菌的能力を付加することも可能とする研究者もおり、そのうち遺伝子組み換えマツタケの完全人工栽培実験レベル成功する日も来るかもしれない。

まとめ

参考文献

https://news.yahoo.co.jp/byline/tanakaatsuo/20181006-00099530/

http://fs.magicalir.net/tdnet/2018/4025/20181003413938.pdf

http://www.kinokkusu.co.jp/etc/09zatugaku/mame/mame04-3.html

https://www.ffpri.affrc.go.jp/pubs/bulletin/424/documents/424-1.pdf

http://www.jsmrs.jp/journal/No31_2/No31_2_167.pdf

https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjom/50/2/50_jjom.H20-07/_pdf/-char/ja

トラバブコメに反応

見た目 味も 香りも 同等以上なら 偉業

あくまで野生産同士の比較なら、やや下位互換という感じではないでしょうかね。栽培バカマツタケは食べてないのでわかりませんが、うまくすればそこそこ美味しいものができる可能性はあるかなと。ただ、マツタケって単体で食ってそんなにうまいものじゃないと思うので、一般家庭での調理には手を焼く気がします。炊き込みご飯するにも炊飯器臭くなるしね。料亭とかでマツタケ代用品として普及する可能性はあるかもしれない。<

2018-10-09

[]はてなの ☆レポートメールが4日連続で来ない

から月に1回くらいの割合で届かない日はあった。そういうときは「まったくしゃーねーなー」と思ってたが、翌日からちゃんと来てた。

今回は10月5日の朝に届いたメール最後に、4日続けて来てない(迷惑メールフォルダ確認した)。

まりにも来ないので、気づかないうちにメール配信の設定を変更しちゃったんじゃないか不安になって確認してみたが、もちろんそんなことはなかった。

これが他のユーザーもそうなのか、それとも自分だけなのかはわからないけど、

毎朝届くレポートを楽しみにしてて、これをモチベーションにしてはてブししているという面も大いにあるので、結構ガッカリしている。

もしレポートメール配信をやめる事に決まったんだとしたら、黙ってやめちゃわずにその旨ちゃんアナウンスしてほしい。

2018-10-06

今日も女はめんどくさい

フェミキズナアイ批判してるんじゃない。NHK批判してるんだ」

いやいや…。

そもそも発端は太田啓子弁護士が「キズナアイ性的からふさわしくない」と言い出したことだろ。

この人いまもキズナアイセクシャルアイコンからよろしくない言い続けてるよ。

_

そこに千田有紀とかい社会学者キズナアイセクシャルどうこうで炎上してるとのっかってきた。

ノーベル賞NHK解説に「キズナアイ」は適役なのか? ネット炎上

https://news.yahoo.co.jp/byline/sendayuki/20181003-00099158/

このキズナアイの代わりに、せめて白衣の女性が立ち、きちんと受け答えをしてくれていたら、女子学生はどれだけ励まされただろうか。


あとは相変わらず佐藤圭とかシュラヌムがTwitterRTかせいでましたね。

別に「いや、自分キズナアイ批判してるんじゃない」っていうのはいいんだけどさ、発端にキズナアイ批判があったことを無視しようとするのはちょっと卑怯じゃない? 今回上記の人たちが騒いでるの目に入れずに騒動になってるの知った人どれだけいるの?

問題NHK女性役割を〜」云々を争点にしてる人たちも、この種の女性が補助役や聞き役にいる番組地上波でもゴールデンタイムにもいっぱい流れてるけど、そういうのについていままでどれだけ批判の声をあげてたの?

まさかブラタモリで話について行けずぽかんと口開けてる女性アナみて笑ってた人はいないよな?

こういうこと言うと「話をそらすな」とか「Bに問題があるからと行ってAの問題がなくなるわけではない」とか言われるんだろうけど、「問題キズナアイではないNHKだ」と争点を広げた以上はそこも答えてほしい。

ちなみに去年もNHKでは同じようにノーベル賞企画が行われていて、そこでキズナアイポジションにいたのは鈴木福くんでした。影響力の話をすると、去年の内容知ってる人どれだけいた?

https://web.archive.org/web/20180131021502/https://www3.nhk.or.jp/news/special/nobelprize2017/article03.html

[]2018年10月5日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0013920679148.853
011271044482.249
02489148190.658.5
03153612240.879
04159045603.0211
05133561273.946
06222712123.342.5
07365465151.845.5
08495179105.738
091341183888.347
101801720695.641
113002773092.445
123222377973.840
132181536970.538.5
1412212813105.043
151221057286.737
1610412232117.645
171381345297.551.5
181361290794.947
191381074977.927.5
209213536147.135.5
2188667075.843.5
227817402223.141.5
2310712179113.828
1日2743288279105.143

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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

5674299(2521)

2017-12-03

大分県宇佐市村八分適当なまとめ

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.asahi.com/articles/ASKCT4F5SKCTTPJB00B.html

そもそも感情問題』なのに」と話し、法律論を持ち出す県弁護士会にも不満を示す。」

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nishinippon.co.jp/nnp/oita/article/372285/

中山間地域直接支払制度」の補助金に絡むトラブルが発端に?

「1人の人権を取るか、集落の和を重んじるか。難しい選択だった。私たちにも落ち度があったかもしれないが、彼にも集落の和というものを分かってほしい」

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nishinippon.co.jp/nnp/oita/article/373237/

村八分なんかしちょらん。県弁護士会区長にも住民にも直接聞きに来ていない。忙しいならわしらが行くとお願いもしたが駄目だった。住民の声に耳を貸さず、一方的すぎるのではないか

http://wpb.shueisha.co.jp/2017/11/21/95240/

週刊プレイボーイ取材記事を読むと、

中山間地域等直接支払制度」で男性グループには国から年間約300万円。

半分は共有で使用。半分は耕作地の面積に応じて個々人に支払われる。

男性の耕作地では約6万円。

男性は耕作地を知人に貸していたため、交付金は知人に支払われていた。

賃貸期間が終了し自分で耕作を始めたが名義変更が行われず、交付金は知人に支払われていた。

このことについて市の農政課に相談

自治区会計役と代表を中心に村八分開始。

男性は二人に名義変更を願い出るも聞き入れられず。

弁護士会村八分にした経緯等を文書説明を求めるも「話を聞きに来てくれ」との連絡、「文書で回答すると、証拠が残るからいやだ」と。


なるほど……。


"「告げ口をした」と受け取られたようだ"

https://news.nifty.com/article/domestic/society/12136-425511/


なるほどなるほど……。

2018年10月5日追記

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.bengo4.com/other/n_8639/

"大分県弁護士会2017年11月自治区側に是正勧告を出していたが、改善はみられず、提訴"。

"自治区長ら3人と宇佐市相手取り、330万円の損害賠償を求める訴訟大分地裁中津支部に起こした。10月2日付"

2017-11-01

ゆるいアイドルマスターミリオンライブオタクの思い出話

GREE版アイドルマスターミリオンライブ更新停止、ゆくゆくはサービス終了の告知に関して、色々思ったのですが、文才がないので思い出話でも書きます

本当にただの個人の思い出話です。

長いですがご容赦願います

まず、何故はてな匿名ダイアリーで書こうと思ったのかというと、単純に長くなりそうだったから

そして、タイトルにもある通りゆるいオタクなので、ツイッターなどでミリマスについて様々な思いを呟いている熱心なPたちと肩を並べて発言するのは、なんだか気がひけるから

あとは、変に遠慮せず、他のアイドルマスターシリーズのことも言及したかったからです。

それじゃ早速、自分アイマスから

ゆるいオタクと自称した通り、アイドルマスターシリーズの存在を初めて知ったのはニコニコ動画でした。

からオタクだったので、別の作品のMADを見たくてニコニコ動画(β)を楽しんでいたのですが、ランキングからやよぴったんの動画を再生して、アイドルマスターという作品があることを知りました。

当時としてはすごく可愛い3Dモデルに惹かれ、ギャルゲー好き、かつモー娘。世代アイドル結構好きだったので、興味を持ちました。

その頃、Xbox360は持っていなかったので、近場のゲーセンアーケードアイドルマスターに触れることから始めました。

当時は若く貯金もなかったので、ゲーセンにそれほどお金をかけられず、2〜3人育てて終わりましたが、なんだかんだ面白かったので勢いでXbox360を購入。いわゆる箱マスをプレイして、全キャラプロデュースしました。

それからニコニコ動画二次創作を楽しんだり、CDを買ってみたり、ゼノグラシアにガッカリしてみたり(美少女ロボ作品としては面白かった)、新作が出れば購入しました(DS含む)

律子が好きだったので、アイマス2は少し残念に思いつつも育成ゲームとして楽しみました。

そんなこんなしているうちにアニメ化。毎週楽しみながら観ました。色んな意見はありますが、自分にとって、とても満足できるアニメでした。

少し経ってから発売されたアイドルマスターシャイニーフェスタMUSIC♪のムービーは本当に感動でした。とうとう13人のステージが、プリレンダムービーだとしても見れた。アニメーションの方もすごく素敵で、文句のつけようがない出来でした。

……そこで一度、アイドルマスターへの満足度一定量に到達したのだと思います

自分にとって、シャイニーフェスタMUSIC♪は、そこまでのアイドルマスターエンディングでした。

自分は、ゆるいアイマスオタクだったので。

ゲームはやってたけどDLCは好きなのしか買わなかったし、新曲の少ないCDはスルーしたし、グッズ類には興味がなかったから調べもしませんでした。

声優のライブには興味がなく、ゲーム初回限定盤くらいは買ったけれど、アニメのBDすら買いませんでした。

たまたま、初期からゆるく楽しんでいただけのライト層です。

好きな作品だったので展開があったら触れる、ということを繰り返していたら、知らないうちに古株になってしまいました。

からシャイニーフェスタまで遊び終えたとき自分アイマス卒業する気でした。

何故なら、時系列的に少し遡りますが、自分モバゲーアイドルマスターシンデレラガールズを遊んでいなかったから

杏仁豆腐さんの絵は可愛くて好きでしたが、当時、ソシャゲギャンブルみたいに大金を注ぎかまされる怖いものだと思っていたし……正直に書いてしまうと、新規キャラクターが多すぎて馴染めませんでした。

シンデレラマスターのCDが出た時も、たまたまあんずのうたとNever say neverだけ視聴して、あまり好みではないので他を聞きませんでした。(あくま個人の好みの話で、曲そのものはいいものだと思います)

あのときショコラティアラかこいかぜを聴いていたら、モバマスに手を出していたかも。ただの、たらればですけど。

特に根拠もなく、アイマス世代交代するのかな。その次世代はこのモバマスの子達なんだろうな。でも、自分はその次世代まではついていかなくていいかな。

そんな風に思っていました。

そんな感じでアイマスから遠ざかっていたので、このままアイマス卒業かと思っていたんです。

少しだけ空白の期間が続きます

この時期は、アイマスに関しては旧作のファンというスタンスでいたので、大した記憶もありません。

そのままフェードアウトするつもりでした。

ところが、その後オタクとして熱中できる作品のない時期に差し掛かりました。ぶっちゃけ、追いかける作品が見つからず暇になってしまったんです。

何か面白いものはないかと色々調べていたら、アイドルマスターミリオンライブにたどり着きました。

非常に長くなりましたが、こうして自分ミリマスに出会ったというわけです。

と言っても、ミリマスのことを全く知らないわけではなく、実は50人verのThank you!が出た時に一度だけ視聴していました。

ただ、その時は惹かれなかった。

ジャケットもごちゃごちゃしていて好きじゃないし、合唱曲みたいな人数での歌はつまらない。やっぱりソシャゲアイマスは合わないな。

そんな風に感じて、すぐ興味をなくしました。

それから少し経って。

その頃にはCDも何枚か出ていて、いわゆるLTPシリーズですね、それを試聴しました。暇すぎたので、元から765プロの13人の曲だけでも聴こうかな、そんな動機で。

聴いたのは、LTP02。Legend Girls!!のサビが気持ちよくて、あ、好きかも。そう思いました。

それでやる気が出て、ソロ曲試聴

キラメキ進行形は、好きな曲のひとつであるSTART!!みたいだなと思って気に入りました。

こんなに曲がいいなら、他の新キャラの子の曲も聴いてみようかな?

それで、トキメキの音符になってを視聴。……刺さりました。

別に星梨花Pではないんですが、可愛い曲や可愛い声が好きなので、これはツボでした。

すっかりこのシリーズが気に入り、他のCDも聞き、TSUTAYAレンタルで集めました。

ドラマパートを聞いて、この新キャラたち結構面白いかも、とキャラクターにも興味を持ちました。

CDを買わないあたりがゆるいオタクたる所以なのですが、今となっては買っても良かったな、なんて少し後悔しています

とにかく、ここからじわじわミリオンライブにハマっていきます

CD集めと並行して、GREEに登録し、いわゆるグリマスを始めました。マイデータで確認したら、2013年10月5日。なんとも中途半端

うっすら残っている記憶では、確か歩上位の海賊イベント中だったかな?定かではありません。

やっぱり最初は765AS目当てでした。でも、触れていくうちに興味は新しいキャラたち……シアター組に移っていきました。

自分にとって765ASは、良くも悪くも散々過去のゲームで触れてきた存在なので、それほど掘り下げを必要しませんでした。

今こうして、自分ゲームデータを振り返っていると、すごくゆるいオタクなんだなあと感じます

アイドルマスター3回、トップアイドル1回、称号はキングオブプロデューサー

課金自分なりにしていたし、デッキも極大以外は19コストと20コストカードで埋まっています

でも、潜在スキルはロクなの持ってないし、親愛度1000まで上げられた子は5人だけです。

ログインし忘れた日も結構あるし、キャラバンの最後の方は不機嫌だらけだったし、体力なんてしょっちゅう無駄にしてました。ずっと遊んでいたことは遊んでいたけれど、ライトユーザーでした。

最初の方は輪をかけて適当に遊んでいたので、かなりスパドリとか無駄しました。適当テキスト読んで、適当カード育てて、ルールゆっくり覚えていって。

その頃は営業中に流れてくる立ち絵ランダムで、こんなカード絵もあるんだ。可愛いな。でも動作が重いな。なんて感じてました。

スキルアップ小鳥さんが当時は貴重だったんですが、それも知らず普通に使っていました。今にして思えば、初心者の頃はバザーに出してカードを集めた方がよかったかも。

キャラ名前性格も少しずつ覚えました。

杏奈ゲーマーだと聞いて、当時知っていた数少ないモバマスキャラであるあんずイメージしていたら、全然違って驚きました。

朋花もです。時子さまと比較すべきなんでしょうけど、その頃は蘭子しか知らなかったので、曲も似てるし蘭子的な子かと思っていました。違った、自分の存在を自負している子だった。(でもある種の中二病だよね)

静香も意外だった。千早みたいなキャラかと思ったらずっと子供っぽかった。暗い過去に縛られているんじゃなくて、きちんとしたお家で育てられた、反抗期の、夢を持った女の子だった。

歩とジュリアキャラが被ってると思っていました。被るどころか、全く違う方向性キャラでした。最初に見たSRが歩だったので、美人な子というイメージでしたが、可愛いヘタレっ子でした。

本当にゆるく遊んでいたので、思い出すことは些細なことばかりです。

ラウンジイベで、風花のどすけべなSRをボックスガシャからいたこととか。

極道イベで、未来が思ったよりアホの子で驚いたりとか。

海美はサンタの印象が強くて、うみみといえばサンタって何故かしばらく思ってたとか。

その頃は恵美が気に入っていたので、バザーで18コストカードを初めて手に入れたとか。

(ガシャは引きたくなかったので、ドリンクを買ったんです。これが初めての課金かな)

プレイするうちに志保が気に入ってきたので、余っていたグリー通貨でガシャ回したら、ランドセル志保あんたんしたこととか。

でも、その頃ゲームの仕組みをわかっていなくて、もう一枚志保を引かないと覚醒できないと思って、天井まで回しちゃったとか。……ただのアホなんですが、今となってはそれも思い出です。

まとめサイトなどを見るようになりました。

他のプロデューサーたちが語っている内容から、まつりの二面性や、美也の実は情熱的なところを知りました。

紗代子の熱血な性格や、美奈子の変わった嗜好を知って、少しずつわかりにくい個性が見えてきました。

そんな風にまったり楽しんでいる中で、劇場版アイドルマスターのことを耳にしました。

作中にシアター組が登場することも、やがて情報として出てきました。

自分は、純粋に楽しみでした。

ミリオンライブ全体を好きになってきていたので、シアター組がアニメで動くのが楽しみでした。

いずれ、アニマスの続編としてアニメ化したりするのかな、そんな風にワクワクしていました。

少しデリケート話題なので、細かくは書きません。

その頃のデレPは大層歯がゆい思いをしたであろうし、シアター組に抵抗のある765Pの気持ちも、モバマスにハマれなかった身としては理解できます

長年オタクやってる身としては、ネット上の発言は何割か差し引いて聞くようにしています

それでも、悲しかったなあ。

劇場版アイドルマスターは楽しめました。成長した雪歩や千早プロデューサー仲間という立ち位置からこその律子の魅力、美希や伊織立ち位置、そして春香の答え。

765ASの映画としてはいいものでした。マスターピースも繰り返し聞いて好きになりました。

でも、シアター組に関しては悲しい思いが残りました。

キャラクターグリマス結構違っていて(というか、悪い部分だけピックアップされたような描写だった、と感じました)、グリマスを知らない人たちから誤解を受けてしまっているのが、ただ悲しかったです。

誤解というか、悪意がある人もいたと思います

なんというか、あの映画以降、ずっともどかしく感じていました。

グリマスキャラクターって、結構面白いから、一緒に楽しみたいのになあ。

ただ、それだけの事がうまく伝わらなくなってしまった気がしていました。

多分、本当に最近まで、この齟齬自分の中に存在し続けていたように思います

アイドルマスターの他シリーズの話になりますが、その時の悲しい気持ちがあったからこそ、アイドルマスターsideMシンデレラガールズアニメ化の際に、積極的に作品に触れてみようと思いました。

先入観は良くないなと。

流石に今更モバマスを始めるのは辛かったので、アニメ化からになりましたが、触れてみた結果だけを書くと、結構楽しかったです。

いい曲にも沢山出会えましたし、アニメデレステもいい作品でした。大勢の名も知らぬキャラクターたちを、ある程度知る事ができて、変な先入観は消えたと思います

sideMは元々、Jupiterが嫌いではなかったので、普通に楽しめました。ゲーム内の漫画が面白いので、ちまちまそれを読むのが好きでした。

ただ、好みとかタイミングの問題だと思うんですが、最終的に一番好きなアイマスミリオンライブ、という結論に落ち着きました。

一番大きかったのは、気まぐれに応募したミリオンライブの2ndライブゲーム内先行があったので、気まぐれに応募してみたんです。

で、1日目だけ当選したので、初めてアイマスライブに行きました。

1stライブのBDも買って見てみました。

想像よりずっと出来が良くて、あと失礼かもしれないのですが、声優さんが思っていたよりずっと可愛らしくて、本物のアイドルライブを見ているような気持ちになりました。

2ndライブは、現地の空気感なども関係あると思いますが、1stよりもずっとパワーアップしていて、素晴らしいステージでした。

その感動冷めやらぬまま、アイマスの10周年合同ライブも、LVからですが両日参加しました(現地は全て落選しました)

ライブのものも本当に素敵で、沢山泣いてしまったのですが、最後の告知で涙腺が決壊しました。

ミリオンライブ3rdライブ、全員参加のツアー。そしてアニメーションPV。直後に歌われたDreaming!……期待しました。ここまで抱えていたもどかしさを払拭して、ミリオンライブもみんなに知ってもらえる機会ができる予感がしました。

なにより、その頃はキャラクターごとの出番の格差について、たまにファンの間で議論が起きる風潮があったので、全員出演のライブは本当に嬉しかったです。

2ndライブ連動のグリマスイベントは、報酬が全員でなくて少し残念でしたけれども。

そのあとは少し苦しい期間が長かったので、省略します。

相変わらずまったりグリマスを遊んで、CDを買い、漫画も買い、ライブはLVやBDなどで楽しみ、他のアイドルマスターシリーズからは少し遠ざかってしまいましたがそちらも応援はしつつ、自分のペースでミリオンライブというコンテンツを追いかけていました。

自分にとっては結構長い時間が経って、4thライブの最終日、半ば諦めも覚えつつあった中で、ミリオンライブシアターデイズの発表がありました。

続けて流された4周年記念のアニメーションPVは、涙せず見ることはできませんでした。

いつのまにか、ミリオンライブが一番好きなコンテンツになっていたことに気づいて、自分で驚く始末でした。

だって、相変わらず自分はゆるいオタクでした。

ライブに参加するためにCDを複数買うことはしませんでした。(ダメ元で1枚分応募していましたが、リリースイベントまでは応募しませんでした)

ゲームイベントなども、本当にたまに、お金時間に余裕のあるときに、1枚取りする程度でした。

から、熱心にグリマスをやり込んでいた人たちみたいに、グリマスが実家みたいなものとか、ミリシタとグリマスは違うものなんだとか、そこまでのことを言える自信がありません。

自分にとってグリマスは、結構古くさくて良くない部分もあるけれど、今までで一番愛着を持ったゲームでした。

自分なりに時間お金もかけたけど、それに後悔が全くない程度には、入れ込んでいるコンテンツです。

自分グリマスの終了をとても寂しく思います

なんだかんだ、愛着があります

でも、ミリシタすごく楽しいんですよ。

そりゃ、細かいことはグリマスと違うかもしれません。シナリオなどの面でも、ブラッシュアップと感じる部分もあれば、改変だなと感じる部分もあります

でも、ずっと気に入って追いかけていたミリオンライブキャラクターたちは、ちゃんと生きてミリシタに転生したなって、語彙力がないので表現するならそういう言葉になっちゃうんですけど、そう思うんですよ。

「すごく寂しいのはわかるから、今は色々感傷に浸るのもありだと思うけど、そのあともちゃんと楽しめそうだよ。一通り悲しんだら、リセットして一緒に楽しもうよ」

もちろん、本当に今悲しんでいる人に直接言うつもりはないですが、こんな風に声をかけたいような気もします。

ゆるいオタクからこその、意見かもしれません。

もっとずっと真剣ミリマスが好きな人には、響かない言葉なのかもしれません。

でも、せっかくここまで応援してきて、それが実って、一歩また進んだんだからさ。

できれば、みんなで楽しみたいな。新しくミリマスに触れてくれた人も、昔から応援してる人も関係なく、盛り上がれたらいいな。

……ただの思い出話を書くつもりが、なんだか誰かに向けてのメッセージみたいになってしまったので、収集つかなくなる前に終わりにしようと思います

最後に。

グリマスに向かってこれだけ言いたい。

今まで本当にありがとう。とても楽しかったよ!

これからアイドルマスターミリオンライブのいちファンとして、グリマスが育ててきたキャラクターたちを応援していくから、安心してね。

君というゲーム出会えてよかった。

本当に、お疲れ様でした。

2017-10-15

bitcointalkの説明

アクティティ説明過去情報コピペです)

ログイン時間書き込み数で上がり、アクテイビティ毎にランクが決まる(Activity = min(time * 14, posts))

  書き込み0:Brand new

  0 Activity: Newbie

  30 Activity: Jr. Member

  60 Activity: Member

  120 Activity: Full Member

  240 Activity: Sr. Member

  480 Activity: Hero Member

・2週間毎に最高14ずつ上がるらしい(でもなんか微妙に違うのかも。僕は14は飛ばし28までは一気に上がりました)

・僕は10月5日登録10月26日Jr.Member昇進になりました。3週間でした)

(詳細⇒ https://bitcointalk.org/index.php?topic=178608.0 誰か訳してください)

.

.

ランク説明

ランクがNewbieだと書き込みが6分に1回など制限があったり、PMを送っても届かなかったり、フリーエアドロップに参加できなかったりする

・だから基本的ランクを上げといた方が良い

しかし、私利のランク上げのために日本語スレスパムみたいに適当投稿するのは単純によくないことだと思う

・結局一番いいのは、単純に、真面目にスレに貢献し、参加することだと思う

(たまに書き込み削除の通知メールが来るが、それはたまによくあることなので、気を落とさなくていい)

(注意点として、以下に示すような投稿をするとBAN対象になると声明がありましたので、「スレ主がそういう投稿を求めている時」以外にこういう投稿をしないようにしたほうがいいです)

「joined」

「looking forward to getting X」

「signed up for X」

「applied」

日本語スレでも自分ツイッター宣伝したり露骨なアフィしたりすると消されます

(詳細: https://bitcointalk.org/index.php?topic=2284373.0

.

.

フリーエアドロップ説明(主に留意点)

情報が貼られる場所を紹介しま

.

1次情報(最新情報

ビットコイントークアルトコインアナウンス板」

https://bitcointalk.org/index.php?board=159.0

ビットコインガーデン:ギブアウェイ板」(ビットコイントークより規制が緩いため色々と留意

https://bitcoingarden.org/forum/index.php?board=2.0

.

2次情報用途は1次情報の取りこぼし用、時間無い人用、などとして)

「airdropalert」(一部アフィだが優秀なので書かざるを得ない)

https://airdropalert.com

ビットコイントーク日本語板」(もはやエアドロップ情報スレになってるため。アフィ目的スパムが多すぎて最近は見るのが心苦しい)

https://bitcointalk.org/index.php?topic=877.new#new

リファラつけた紹介アフィは規約違反なので基本消されます。最悪BANされます

.

・配布時期は気長にみたほうがいい(応募してすぐ配布されるわけではないものも多い。配布時期は各説明を読むしかない)

・scam対策のため、ウォレットダウンロード系は「安心なのだけやる」または「仮想環境作ってそこでやる」または「scamされてもいいマイニング専用PCでやる」

・scam対策のため、メールアドレスパスワード登録系は「パスワードは毎回別のを用意する」、「メールアドレスはできればサブのを使う」(要は「メールアドレスパスワードペア」が他の登録情報かぶらなければいい)

・たまにフリーエアドロップで「PMする」「肯定的ツイートして宣伝する」みたいな条件があるが、それは礼儀分別のあるPMでないと失格になることもあるっぽい(僕はRICHのフリーエアドロップで「Yes I wanna be rich!!」みたいなテンションの文とアドレス書いて送ったら、フリーエアドロップ受けられませんでした。あとSOARCOINの人が「ただRTしてるだけの人にエアドロップ配るか配らないかどうしたらいいかな?」という内容のアンケート取ってたりするので。外人とは言え、分別もった内容で応募しないといけないのかなと思いました)

・また、「send me personal message」「PMする」「PM」とかはパーソナルメッセージツイッターで言うDM)を送るということです。レス左側にある吹き出しマークを押せばPMを書くフォームに飛べますので、そこで書いて送信する、ということです

.

.

フリーエアドロップの際によくフォーム入力をせがまれる項目の説明

・「bitcointalk profile」は、自分プロフィールページの左側カラムにある「Forum Profile Information」に行った時のURLから、語尾の「;sa=forumProfile」を省いたもの

・「bitcointalk ID」は、上記「Forum Profile Information」に行った時のURLの中にある「u=なんたらかんたら」の複数桁の数字のこと

・「Address」は、ものによって違うが、基本的イーサリアムウォレットアドレスか、ウェーブスのウォレットアドレスか、または専用ウォレットアドレス基本的取引所アドレスでなく、どれもウォレットアドレス。例えばイーサリアムならMyEtherWalletなど)

.

.

■bitcointalk書き込み説明

スレに書き込むには、ページの右下や右上にある「reply」ってボタンを押せば書き込みフォームが出る

レスにアンカつけるには、レス右側にある「quote」ってボタン押せばアンカつき書き込みフォームが出る

適当書き込みをしたらたまにけっこう削除される(そして「削除したからな」ってメールが届く)

.

.

VM仮想マシン)の入れ方の例

・まず仮想マシンインストール https://pc-karuma.net/windows8-virtualbox-install/

・次に仮想マシンubuntuLinux一種インストール https://pc-karuma.net/windows-8-virtualbox-ubuntu-install/

(大体HDDの容量を10GBくらい取ります

2017-10-05

11年ぶりの10月5日木曜日

今日11年ぶりの10月5日木曜日だ。

11年前の2006年10月5日(木)に自殺未遂をした。近所の高速道路高架橋から飛び降りようとしたが、見つかってしま未遂に終わっている。

自殺しようとした理由だが、その日に2006年上期の成果目標面談があり、成果未達で上司から「このままではお前は解雇だな」と言われたのがトリガーになっている。

過去160時間を超える残業で鬱になり会社を数ヶ月休職していたが、休職期限満了で解雇されそうになったので2006年5月に半強制的職場復帰する事になり、その際に一緒に成果目標も設定されていた。

成果目標営業目標とかではなく、上司1人が主観的に「達成した」「達成していない」と決められる内容。要は俺の成果達成・未達は上司の腹一つで決められていた。

そんな上司から「成果未達」「このままでは解雇」を突きつけられて絶望的になった訳で。

2006年10月と言えばリーマンショックの前だったが、景気はデフレのど真ん中。まともな職にありつける見込みは無かった。

会社のせいで鬱になって休職したのに、復帰したら上司の腹一つで解雇待ったなしの成果未達を突きつけられたのは不条理過ぎた。

結局その会社自己都合で退職したが、その会社で過ごした7年間は俺のキャリアの中で無駄になっただけだった。

何が言いたいって?

成果主義はクソだという事さ。

2016-09-28

10月5日水曜17三重テレビポケモン

XYZ5話再放送 ピカチュウ、プニちゃんの夢を見る!

ネットワークが木曜1時間スペシャルのあと2周やすみのため)

サイト番組表+オンエア次回予告より

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(One編)

はじめに

One発売から早くも二年がたちました。

いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。

今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

Kinect スポーツ ライバル

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。

開発会社レア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。

逆に言えば、これでキネクト終焉ってことかもしれない。

ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチリリースされた。

開発会社Frontier Developmentsは2015年にもスクリームライドリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。

デッドライジング3

ゾンビアクションゲーム

シリーズは、1は360、1のアレンジゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談CASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsリリースされている。

開発会社カプコンバンクーバー現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。


Forza5

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

ライズ:サン・オブ・ローマ

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的ゲームリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。


Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。

本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。


Project Spark

ゲーム作成ゲーム

シリーズ展開はしていない。

開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である

コンカーが登場するなど、Xboxシリーズハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポート打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。

Sunset Overdrive

TPS。

シリーズ展開はしていない。

開発会社Insomniac Games2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。

SCE、マイクロソフトと二大ファースト関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。


Killer Instinct

格闘ゲーム

シリーズは、1がアーケードスーパーファミコンゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルゲーム

F2Pだけあって定期的なアップデートキャラクタが追加されており、現在シーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。

シーズン1の開発会社Double Helixはストライダー飛竜2014年版)を開発するなど、現在ゲーム開発を続けている模様。

シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年Batman: Arkham Knight移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。

Halo: The Master Chief Collection

FPS。

シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。

シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者おすすめ作品

開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。

なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。


Minecraft: Xbox One Edition

マインクラフト

シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。

開発会社のMojangはマインクラフトアップデート運営だけでなく、完全新作のCobalt2016年リリース予定である


スクリームライド

ジェットコースター作成シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Frontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。


ディズニー ファンタジア音楽の魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルゲームを多数開発している。

Forza6

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである

Halo 5

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである

コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS。

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。


Rise of the Tomb RaiderTPS。

TPS。

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

Halo: Spartan Assault

全方位型シューティングゲーム

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

本作であるスパルタアサルト系譜であるスパルタストライクWindows、iOSにリリースされているが、スパルタストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。

開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタストライクリリースしており、順調な模様。

Max: The Curse of Brotherhood

アクションゲーム

シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローWiiウェアローカライズされている。

開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。

マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。

なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)

LocoCycle

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。

バンジーリーチエピックジャッジメントTwistedPixelとLocoCycleである

Powerstar Golf

ゴルフゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。

なお本作は未翻訳のため、英語がわからないとさっぱりである


Crimson Dragon

レールシューティングゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。

開発会社グランディング現在アナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。

Dance Central Spotlight

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。

D4: Dark Dreams Don't Die

キネクトアドベンチャーゲーム

シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。

開発会社アクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。

なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。


Xbox Fitness

キネクトフィットネスゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。

開発会社のSumo Digital現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである

Magic 2015

デジタルカードゲーム

シリーズは、元々は言わずと知れた世界カードゲームマジックギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。

そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンベースアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)

開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsリリースしている。

Kalimba

パズルアクションゲーム

シリーズは展開されていない。

開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。

Ori and the Blind Forestオリとくらやみの森

メトロドヴァニアライクな2Dアクションゲーム

シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である

開発会社Moon Studio現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。

  • ここから発売予定-

Quantum Break

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。

ReCore

アクションゲーム? 詳細は不明。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のArmature StudioBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。

なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二カプコン退社後精力的に色々なゲームプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。

Scalebound

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社プラチナゲームズ任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。

上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。


Fable Legends

マルチ対戦アクションゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオには、主力スタッフピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。

Gigantic

MOBA。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のMotigaはこれがデビュー作となる模様。

完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。


Gears of War 4

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である

開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。

なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。

Phantom Dust

カードアクションゲーム

シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。

開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。

今後がどうなるか不安である

ライオットアクト3

クライムアクションゲーム

シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。

開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。

HaloWars2

RTS。

シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である

開発会社Creative AssemblyTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。

2015-02-22

一番良かったのは明治初期だよ

大審院歴代院長

歴代院長[編集]代 氏名 就任日 出身校及び備考

1 玉乃世履 1875年明治8年)5月12日 岩国藩代理

2 玉乃世履 1878年明治11年)9月13日

3 岸良兼養 1879年明治12年)10月25日 薩摩藩

4 玉乃世履 1881年明治14年)7月27日

5 尾崎忠治 1886年明治19年)8月12日 土佐藩

6 西成1890年明治23年)8月21日 府中藩

7 南部甕男 1891年明治24年)4月8日 土佐藩、院長心得

8 児島惟謙 1891年明治24年)5月6日 宇和島藩

9 名村泰蔵 1892年明治25年)8月24日 長崎出身、院長心得

10 三好退蔵 1893年明治26年)3月3日 慶應義塾

11 南部甕男 1896年明治29年)10月7日

12 横田国臣 1906年明治39年)7月3日 慶應義塾

13 富谷太郎 1921年大正10年)6月13日 司法省法学

14 平沼騏一郎 1921年大正10年)10月5日 帝国大学法科大学

15 横田秀雄 1923年大正12年)9月6日 帝国大学法科大学

16 牧野菊之助 1927年昭和2年)8月19日 帝国大学法科大学

17 和仁貞吉 1931年昭和6年)12月21日 帝国大学法科大学

18 林頼三郎 1935年昭和10年)5月13日 東京法学

19 池田二郎 1936年昭和11年)3月13日 東京帝国大学

20 泉二新熊 1939年昭和14年)2月15日 東京帝国大学

21 長島1941年昭和16年)1月31日 東京帝国大学

22 霜山精一 1944年昭和19年)9月15日 東京帝国大学

23 細野長良 1946年昭和21年2月8日 京都帝国大学

2014-07-15

科博の太古の哺乳類展に行ってきました

7月12日から10月5日まで、東京上野恩賜公園国立科学博物館で開催されている「太古の哺乳類展」に行ってきました。

去年の夏はダイオウイカをやってたんでしたっけ。この時期の特別展示は、いわゆる夏休みファミリー向けで、科博としても特に力を入れている展示が開催されます。大恐竜展とかね。

これの前の回の特別展示が「医は仁術展」という日本医学史の歩みを見てみましょうという地味なものだっただけに、「太古の哺乳類展」には期待していました。

上野の科博は、生物関係宇宙関係という二大ネタ以外に、ちょくちょく地味系のネタ、それも科学と言うよりは歴史系のネタを入れてきます。オハコなのが「インカ展」です)

で、休日は混んでるので嫌なので、今日休みを取って(子供たちが夏休みに入ると混雑するので時期的にはこのあたりがベストだったのです)、行ってきました。それでも、いつ行ってもそれなりに混んでいますね。最近中国人ツアー客が旅程に入れているらしくて、そういう感じの人たちもけっこう見かけます

ちなみに、お隣の、松方コレクションで有名な国立西洋美術館では、指輪宝石)展を今やってますよ。こちらも面白そうなんで次の休みにでも行ってみます

で、「太古の哺乳類展」なのですが。

正直がっかり、というか、看板に偽りありですね。展示物がほぼすべて、日本産出の化石に限られます比較参照用としてアフリカゾウ骨格標本も展示してありますから「ほぼ」をつけました)。つまり、正確に言うならば、「太古の日本哺乳類展」ですね。ですから新世代第四期の巨大哺乳類たち、メガテリウムとかスミロドンとか、それより前の時期のサーベルタイガーとかを期待している方は真っ向から裏切られることになります

展示の二大柱は束柱類とゾウ、これだけですね。

だって日本ってプレートがぶつかる大陸の端にあって、環境が激変しやすくて、しか火山の多い国土で土が酸性なんでもともと化石が残りにくいんですよね。

それでもね、国立科学博物館恐竜化石コレクション世界でも随一です(これをしのぐのは、アメリカ中国博物館ぐらいです)。バブルの頃、カネにものを言わせて買い集めたんでしょうね。あと、現生哺乳類近代以後絶滅した種を含めて)の剥製標本はなんたってヨシモトコレクションがありますから、これは世界一といってもいい充実度です。

その科博にとっての弱点が、先史時代絶滅哺乳類化石標本なのですが、今回の展示は果敢にここに挑むのか、と期待されるものでした。

ところがね。

メインは、束柱類とゾウだけですからね。はっきり言ってしょぼい。

束柱類って聞いたことが無いでしょう?もう絶滅してますからね。完全な化石日本だけで発見されているという、おそろしく生息範囲が狭い種です。見た目は、なんだろう、コモドオオトカゲカバ寄りにしたみたいな、あんまり冴えない感じ、ただ大きさだけはカバくらいはあるのですかね。なんかね、見た感じが足が垂直に下りていないというか、横から突き出している感じがするというか、爬虫類っぽい感じですね。海生哺乳類だったらしいんですが、音声ガイドが言うように、数少ない、日本リードできる哺乳類化石で、逆に言えばこれ以外には大したものがないんですね。

歯が一本一本それぞれ、それぞれの歯の中に小さな山状になった歯が束になっている、これが束柱類の命名の由来なんですが、この変わった歯のために、いまだに何を食べていたかも分からない、草食なのか肉食なのかも分からないという生き物です。

地味です。ひたすら地味です。

それに比べればゾウは大きいだけ、まあ迫力はありますね。先史時代日本はゾウの王国だったのです。

大きいと言ってもね、新生代第四期の哺乳類ビルくらいの高さにまで巨大化してますから、そういうのと比較すればゾウのくせにちっちゃいんですね。悲しいかな、なにしろ、「日本絶滅哺乳類」ですから日本は島国ですから島嶼化の影響を受けて、大型哺乳類は小型化するんです。一番でかいのが現生種のアフリカゾウ骨格標本だっていうくらいで。

「うわー、なんだこれ、でっけー!」

という素朴な驚きはあんまり期待できません。アケボノゾウとかせいぜい軽トラックくらいの大きさですからね。鈴木工務店さんが配管工事に来ましたよーっていう時に乗ってくる軽トラくらいの大きさです。

今回の展示目玉が、ナウマンゾウの親子の骨格標本ですね。これが一番いけない。最悪です。

ゾウは基本的母系社会ですから一夫一婦制ではなくて、パパ、ママ子供が揃うなんてことはあり得ないんですよ。それくらいのことはもちろん分かってるでしょうがファミリー向けに目玉展示が欲しいっていう欲求に科学が負けちゃったんですね。もちろん生態のことは完全に正確なことは分からないんですが、アフリカゾウインドゾウなどの現生種と比べても、ナウマンゾウは雌雄差が大きい。これは一夫多妻型の種の特徴ですからね、パパ・ママ子供が揃ってのファミリーナウマンゾウでは見られなかったのはほぼ確実です。

で、骨格標本がですね、一頭から再現されているのがママだけで、パパなんて産出された場所年代も違うばらばらの骨格をひとつに組み合わせたフランケンシュタインです。子供なんて頭だけがナウマンゾウで、体はアフリカゾウの骨格を縮小してつなげている。

これ言わなきゃいいんですけどね、そこは科学として最低限度のモラルとして言わないわけにはいかない。それでいて、音声では「パパー、ママー、なんだい坊や」なんてやっている。よく考えりゃ相当グロテスクですね。

そういうわけで、「太古の哺乳類展」は単体の展示としてはあんまりおすすめできないかも、です。でも、科博に行ったことがない人なら、地球館や日本館の常設展示は、さすがの充実度なんで、この際、行ってみるのもいいかも知れません。ハチ公もいるしね。

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