はてなキーワード: クローンとは
中国が一人っ子政策を取ったため、男児選好が進んだ、なぜ男児選好かというと、儒教的価値観のもと、お家を継いでくれる男児がほしいから、と言われているが、なんとなくしっくりこなかった。
どうも真の原因は一人っ子政策というより、社会主義から資本主義を取り入れたことと、技術革新にあるらしい。
今、技術革新が進み、何かと淘汰が進む世の中に変わりつつあると感じている。
資本主義の価値観のもと、優生主義が強くなりそうでお先暗いなぁという気持ちになってしまった
以下長々と語る
中国の一人っ子政策は1978年から2015年まで行われたのだが、時代や地域により規制のばらつきがあったようである。
1978年から1984年ごろの中国農村では、二人まで産んでよい、さらに三人でもそれほど厳しい罰則がなかったようで、その結果、産まれた子どもの数は二人から三人の間でほとんど変わらなかった。にもかかわらず、性比の上昇がみられたのである。
※2
長く一人っ子政策を推進してきた中国の出生時性比が次第に不均衡化して男児選好傾向が顕著になったのは1978 年の改革開放以降のことであり、1980年代半ば以降に経済成長と相関して急上昇してきたことは印象的である(p.212:図 5-5)
※1
上記の引用は一人っ子政策があったものの、事実上産児抑制が緩かったため、ほとんど意味をなしてなかったにも関わらず、男児選好が進んでいた、経済成長とともに男児選好が激しくなっていったらしいことを示している。
そもそも改革開放ってなんやねん、ということなんだが、下記のことを指すらしい。
1980年代以降、改革開放が進むにつれて、農村部の基本的生産方式は、それまでの「人民公社」から「家庭請負制」に変わった。「家庭請負制」の下では、農業用地の権利が「集団」に属する「所有権」と農家に属する「使用権」に当たる「請負経営権」に分けられた(「二権分離」)
※5
本源的蓄積過程の継続のため、儒教の「五服」、 「三従」のような父系中心の家族倫理の内容が新 たな形で改革開放以降の土地制度改革において明 文化・制度化されたことを筆者は「農嫁女化」と
名付けた。
※3
実証の結果によれば、土地改革が始まった郡では、第一子が女の子であると、第二子の性比が有意に上昇した。このような効果は、一人っ子政策の前後ではみられない。土地改革による出生率への影響はみられなかった。性比の上昇のうち、半分ほどは土地改革の効果といえるという。また、母親の教育水準が高いほど子どもの性比が高くなることも分かった。
※2
資本主義市場経済自体はジェンダー中立的なシステムである、という信念 はフェミニストも含めて意外に広く浸透しているが、本書が論じる中国の事 例はそうした信念に対する明確な反証と言えるだろう。
資本主義システムの 成立要件のひとつである土地の商品化が夫を筆頭とする「戸」つまり家父長家族の強化によって女性の権利を収奪しながら進行してきたことが示されているからである。
生産手段を奪われた「農嫁女」がサービス労働者や家事労働者として都会にでていくという現象もまた、あまりにも「古典的」な展開である。
※1
土地改革がなぜ性比の上昇につながったのか、断言はできないが、いくつかの可能性を検証している。その結果、もっともらしいメカニズムは、農家の所得の向上だという。この時代、超音波技術の普及が農村では遅れており、中絶コストは決して低くなかったため、男の子のみを選択して産みたいとしてもそのすべがなかった。
ところが、所得の向上によって、比較的余裕がでてきた家計は、わざわざコストを負担して都市に出向き、男の子を選別して産むことが可能となった、というわけである。
土地改革によって、男性の労働力がより重宝されるようになったなど、直感的にもありえそうな他の理由は、検証の結果ことごとく否定されている。
※2
人民公社から、土地開放に伴う家父長制の強化により、女性の労働者としての価値が下がり、土地を守るシステムになった
+
豊かになった農村女性が超音波技術を用いて不要な女の子を堕胎する
という話で、要は生存競争が激しくなったから足手纏いの女の子は捨てたい、それを可能にしたテクノロジーが出来たので、女の子の間引きが進んだよ、という経済合理性に基づいて行動しましたよ、という話である。
おまけに、中国の女性労働参加率は教育の加熱化と市場化の影響を受け、1990→2018年の間で10%以上激減しており※4、正直言って、家族を守るという観点だけに立てば、個人の選択は割と正解だったというのが残酷である。
これなら人民公社があれば良かったんじゃないか?となるが、解体された理由は、「働いても働かなくても同じ」という悪平等主義による労働意欲の低下により国が荒れた部分であり、あれ、これって現代の高福祉国家にも通じる部分あるよね、となってしまった
なんというか時代って繰り返すのねと思う
でも、今後は北欧が失敗してるのを諸外国が見ているので、高福祉国家に戻しましょう、にはならないと思うんだよな
そうなると、資本主義を出産の分野にも取り入れたような、技術を利用して生産性が高い人だけ残しましょう、胎児の間に生産性が低い人は取り除けますよ、という優勢主義が促進されるのが自然なのかなと思う
今だって貧乏人や病弱なら子を残さない方がいいって価値観は強まってるしね
今後福祉制度も脆弱化していくと思われるので、デザイナーベビー、クローンで自分たちが働けなくなった時の保険として、優秀そうな子を育てるようになるのかなぁと思うが、なかなかお先は暗そうである。
調べながら書いたので、間違ってる部分などあったら教えてほしい
引用文献
※1
新刊紹介●『現代中国の高度成長とジェンダー』123 ― 農嫁女問題の分析を中心に』(東方書店 2022 年 7 月) 伊田久美子
https://www.jstage.jst.go.jp/article/wsj/30/0/30_123/_pdf/-char/ja
※2
第59回 いるはずの女性がいない――中国の土地改革の影響 牧野百恵
https://www.ide.go.jp/Japanese/IDEsquare/Column/ISQ000002/ISQ000002_059.html
※3
https://researchmap.jp/yajiao-li/misc/46528819/attachment_file.pdf
※4
女性の労働参加を更に促進、シニアの労働参加は次なる課題(中国)
https://www.nli-research.co.jp/report/detail/id=67335?pno=2&site=nli#anka1
※5
https://www.rieti.go.jp/users/china-tr/jp/200415kaikaku.html
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729 が個人的にあんまりなので自分で選び直してみた。
すべては ここから はじまった!
正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。
Q. 音ゲーといえば?
5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。
難しいものを攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。
実は音楽ゲーム史で最初に版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIとコラボ)
このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。
これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームのきっかけになった点も加味してチョイスした。
曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。
早く墓譜面付きで復活してほしい。
IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。
今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念が根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。
古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツはIIDX REDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である。
ちなみに元のBGAにMADでよくある左右分割地帯は存在しない。
融和(?)の象徴。BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲー。IIDXにそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲。
今やスマホ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。
近年の音ゲーコンポーザーはBMSを足掛かりにキャリアをスタートすることも多く、そのキャリアコースを形成した一因と言ってもよいだろう。
音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後に新曲を初見でやるからだ。
そのハシりとなったのがSDVX BOOTHのMax Burning!!。
KAC2012でお披露目されたこの楽曲はトップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。
最後にIIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。
9thは初めてe-amusementに対応した作品であり、このような解禁方法が可能になった最初の作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードでプレイする②他の柄のエントリーカードで一定回数プレイする、のどちらか。
解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻である。そもそもの火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。
1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以が楽曲にあるわけでもない(と思っている)。
デニムは言うほど浸透してない気がしたので。
特異点(クローンゲーからの譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。
やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。
少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピーにプレイ記録を保存できた。
今年の出生数がこのままだと70万を割る見込みらしい。
そのニュースに触れて、多くの人が政治の批判をしている。こども家庭庁が必要なのかという話や、政府はほとんど何も対策をしていないという主張が目立つ。
ただ、正直ずっと疑問に感じているのだが、少子化問題を政治の力で改善させることは現実的に可能なのだろうか。
よく少子化の最大の原因として「若者にお金がないから」を挙げる人をよく見る。もちろん要因としてありそうだと僕も思う。子どもを育てるためのお金がないという人もいるだろうし、結婚願望を持っててもお金がなくて婚活できないという人もいるだろうし、そもそも出会いすらためらう人もいるだろう。
若者の貧困が改善すれば、多少は効果があるかもしれない。でも、それが劇的に問題を解消するような「銀の弾丸」になるともあまり思えない。
というのも、少子化のグラフと給与水準のグラフに乖離がある気がするからだ。
たしかにどちらも下がり調子だから相関関係があるようにも見えなくないが、給与は1996年頃から下がり初めているのに対し、少子化は70年頃からずっと下がり続けている。
もしも貧困が一番の要因なら、給与水準と少子化はもっとダイレクトに反映されるのではないのだろうか。
もっとも、僕は統計や分析に関してはド素人だし、税金や物価なども考慮にいれないと実際の貧困状態をあらわすことはできない。ただ、バブルがおきた頃には既に出生率は下がり続けていたのだから、最大の要因は経済とは別の場所にあるのではないかという気がしてならない。
じゃあ何が一番の要因なのかというと、結局のところ「生き方の多様化」ではないのか。
出生率の高い国をみると、生き方の選択肢が限られている国が目立つ。
女性は「結婚する」以外に生きる方法がなく、結婚すれば子どもを産む以外に選択肢がない。そして家族は子どもという働き手を得るために夫婦に子どもを産むよう強制する。
そういう生き方しかできない国が今でも出生率が高い。そして逆に、いろんな生き方が選べる国は、軒並み出生率が低くなっている。
日本も昔は結婚する以外になかった。親族からの結婚圧力は高く、結婚すれば次は子を産ませるという圧力がかかった。
30代にもなって結婚してなければ社会不適用者の烙印を押され、男女問わず同性愛者は同性愛であることを隠して結婚するしかなかった。
結局そういう圧力や、選択肢のなさが出生率につながっていただけではないのか。
断っておくと、当然ながら「そんな昔がよかった」なんていうつもりはさらさらない。
いろんな生き方ができる今のほうがずっといい。
問題は、「生き方の多様化」が最大の要因だとするなら、少子化対策は政治でどうにかなる問題じゃないんじゃないかという点だ。
できるとすれば「生き方の多様化」を縮小させるような政策しかないのではないか。
しかも生半可な政策じゃ効果は薄いだろう。相当過激な、副作用も多いような政策じゃないと効果がでないのではないのか。
なんか、今のペースでゆるやかに減っていくのを許容しつつ、最終的にクローン技術とかでなんとかする以外に方法はないんじゃないのかな。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
移動中や観光、宿泊についてのエピソードが多く、特に新幹線の遅延、ホテル価格の高騰、大雨による影響が共有された。大阪や東京での観光計画や、観光地の問題(奈良の混雑やぼったくり出店など)にも言及があった。
食べ物に関する話題が多く、特にカレーやキャラメルサンド、ポケモンカードのスマホゲームが人気話題に。また、キャンプ飯やホットサンドについても盛り上がり、アウトドアに関連する話が続いた。
ふるさと納税や地方交付税など、自治体関連の制度についての意見が多く、税金や政治への関心も見られた。選挙結果や世代間の分断、河村たかしの教育政策も話題になり、地域や社会への関心が感じられた。
藤井聡太や映画(ゴジラ、スラムダンク)、Mac mini、シヴィライゼーション7などのガジェット・ゲームについても興味が示され、流行中のキャラメルサンドやポケモンカードなど、流行や趣味の話題も豊富だった。
キャッシュレス決済やSNS広告戦略の評価、またはジフシーというアプリやメルカリ、ジモティーでの取引など、便利なツールやキャッシュレス化についても関心が寄せられていた。
うどんや子供の食事、家族の話題に加え、AIやクローンの未来、社会的弱者の支援、宗教・ネットワークビジネスの社会的影響など、家庭や社会全体の話題も議論されていた。
全体的に、生活の雑談から社会問題まで幅広い話題が語られており、参加者たちの多様な興味がうかがえる内容の一週間だった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
この意見には、いくつか気になるところがある。まず、性別に対する見方だ。「女性がいなくても技術がそれを代わりにすることができる」というような主張があるけれど、それは現実的ではないし、どこか冷たく感じられる。確かに、科学は驚くほどのスピードで進んでいる。クローン技術や人工子宮の研究も進んでいることは間違いない。でも、性別の役割を完全に置き換えられるというのは、技術や倫理の面から見ても、まだずっと遠い未来の話だと思う。そういう発想自体が、性別に対する固定観念や偏見をそのまま残しているようにも思える。
それから、経済に関する考え方も少し偏っている。「女性が経済を回すために重要だ」というような視点だが、経済は性別によって動いているわけではない。もちろん、生理用品や高級ブランドなど、女性の消費が大きなウェイトを占めている分野もある。でも、それだけで経済全体を語ろうとするのは、何かを見落としているような気がするんだ。経済というのはもっと複雑で、さまざまな需要と供給から成り立っているものだから。
さらに、一夫多妻制についても、一筋縄ではいかない話だ。「一夫多妻制は女性の自由な選択肢の一つだ」という主張も、よく考えてみれば矛盾をはらんでいる。一夫多妻制は、長い歴史の中で男女の不平等の象徴ともなってきたし、現代ではジェンダー平等の観点からも批判されることが多い。多くの国で受け入れられていない理由のひとつは、女性の権利や家庭内の平等が十分に保たれないリスクがあるからだ。女性の利益を尊重すると言いながら、実は根底に偏見が残っているというのは、論理的にもすっきりしない。
全体を通して、この意見には現代のジェンダー平等や協力の価値観と相反する部分が多く含まれている。今の社会は多様性を尊重しようという流れの中にあるけれど、この主張はどこかその大切な価値観に背いている。だから、現実的にも、そうした社会の流れには馴染まないだろう。
要するに、この意見にはジェンダーについての誤解や偏見が含まれている。社会的にも倫理的にも納得できるものとは言いがたいし、実際の社会構造や多様性を無視しているため、提案としての現実味も乏しいと言わざるを得ない。
シューティングはへたくそだし別に好きでもないけど、むかしiPhoneアプリであったrtypeクローンみたいなやつが面白かった記憶ある
そのあとなんかで原作もやった気がする
んでそれと比べると今回やって思ったのは、
子機分離みたいなのあるからそれを駆使するんだろうけどそういうレベルじゃないゲームスピードと敵の沸き方
ただそんなかったるいこともうやれないから、コンティニュー無限モードでとりあえずエンディングまでみた
あっさり終わってよかったわ
トロフィー取得できたのはたったの2つwww
きつすぎwww苦手で嫌いな格ゲー並みにトロフィーきついと思うwww
でもなー来月あたり風のクロノアも終わりそうってのも見たんだよなー
何が酷いって発売前に最終回の全ページの画像が当時のTwitterに上げられてて
しかも最終回はフルカラーで、出てくるのは新キャラと、既存キャラが年を食った姿。既存キャラの今までの姿は全然出てこないという…
子世代の新キャラとして、既存のキャラのパチもんみたいな、全く見た事のないキャラが大勢出てくるものだから
さらにその内容が内容なので、嘘バレであって欲しいと願うばかりだった
結果、嘘バレじゃなくて本バレだった訳だけど。
最終回で出てきた主人公の長男の名前は「ボルト(螺)」という、基本的には日本語ばかりだった里のネーミングからは浮いた名前。
死んだ仲間の名前から取ったのではないかと言われていたが、何故英語?
その子供の容姿には結婚相手の要素はまるでなく、主人公のクローンのような容姿。もう一人の子供は結婚相手に似ているが、女の子なのに顔に髭があるという拷問みたいな外見。なんじゃこりゃと思ったよ
それまで何の接点もなかったのに最終回で突然結婚しているキャラクターがいると思えば、十年以上経っているのに相変わらず結婚出来ない独身弄りをされているキャラもいるという…地獄かよ。
しかも何が酷いと言ったら、最終回のカラー丸々転載というモラルのない行為をもって、メインヒロインに対して勝利宣言して叩きまくるサブヒロイン厨が沸いた事。本当に悪夢のようだった。
NARUTOの最後は最終回とその前の話が同時掲載されたんだけど、最終回のインパクトがあまりに強くてその前の話は印象が薄くなるし、とにかく散々だった
とりあえず、目玉焼き作れるようになれよ
あと、8050問題で特にひきこもりの人とか精神障害者に推奨していることとして、自分でご飯を炊けるようになっておけ、というのがある
自分は毎日のように発芽玄米入りのご飯を炊いたりしているが、世の中には本当にご飯が炊けない人がいるのである
ひきこもりとか精神障害者とか関係ない、仕事しかしてこなかった、家事は妻がすべてやってくれていたので、ご飯は炊けない、という人が未だにいるのである
しかも、Z世代でもいるのである、親がやってくれるから、インスタントとかカップ麺しか作れないのである
老婆心ながら助言するなら、あまり料理のハードルを自分の中で上げないこと、あと、料理のハードルを上げるようなことを言う人、バカにする他人を気にしないことである
例えば、ご飯が炊けないは流石にちょっと問題だが、自分はご飯は炊けるけど、あとは納豆買ってきたり、漬物だったり、味噌汁は独身だからインスタントあるし、
みたいなことを職場とかで言ったとして、そんなのは自炊じゃない、サルでもできる、みたいにバカにする人がいるけど、気にしないことである
ご飯が炊ける、パスタが茹でられる、であれば、そこから先はレトルトでも構わない、ちゃんと生活していける
パックのご飯というのもあるが、あれは経済的ではないし、ゴミも多く出る
特に一人暮らしをするなら、ゴミの消費を減らすことを考えながら買い物することも重要だ(例えば、燃えるゴミ一本に共通化するため、できるだけ缶、瓶、ペットボトル等を買わない
それをバカにするような輩がこの世の中には多いが、そんな輩の言うことは気にしないでいい
8050問題のひきこもりや精神障害者に、ご飯だけは炊けるようになっておけ、と言っているように、自分もひとりぐらしの最低ラインは炊飯器でご飯を炊くことだと思う
あと、パスタを鍋で茹でること
土鍋で炊くとかは、本当に余裕がないとできないし、なんか最近はレンジに入れられる鍋?で炊けるようなのもあった気がするし、文明の利器がなんとかしてくれることもある
凝った出汁巻きの卵焼きとか、卵焼き用のフライパンとか買わなくていいからな
目玉焼きか、スクランブルエッグか、混ぜてただ平たく焼けるだけで十分だからな
適当なケチャップライスに、平たく焼いたタマゴのせるだけで、オムライスで十分なんだから
なんか半熟で、真ん中に切れ目入れて、ドバーッみたいなお店とかでやってるようなのやらなくていいからな
ハードル下げてけ
スーパーマリオはわいせつです。まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。主人公が好色なイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます。ブラザースが土管に出入りする、つまり穴兄弟です。ピーチ姫って、ピーチですよ。オシリです。明らかに性の象徴じゃないです!!
そして敵がクリボーにノコノコ。これらはキノコに亀です。明らかに男性器を象徴しています。ブラックパックンやパックンフラワーなんてもう・・・女性器そのままです。ゲッソーも性器の形ですし、プクプクもまんま電動フグじゃありませんか!!ハンマーブロスですって!!まぁ!!パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器と女性器です。しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを連想させます。あぁ、もう言い尽くせません。マントマリオは当然女性器の俗称をもじったものですし、しっぽマリオなんてネーミングも外見も全てがセクシャルハラスメントです。コインを集めると1UP、これはお金さえ出せばもう一回できるということです。コインがたくさん出るブロックなどを叩く姿などはピストン運動そのものではありませんか。無限増殖はクローンの大量生産。倫理上とてもよくないことです。さらに、クリアー時のお城は子宮、花火は女性の絶頂とまたは妊娠を表しています。ドクターマリオが出てから女性の飲み物に薬物を混入する事件が増えたと思いませんか?マリオカートはレースゲームとしてイカサマ、妨害なんでもあり、どんな手を使ってでも良いゲームです。つまり、これはレイプです。マリオゴルフは穴に入れますし、マリオテニスは男性性器をもじっています。まさにわいせつの宝庫ですね。
試しに敗因を%順に並べるならこんな感じ
・既存の5v5ゲーと比較して目新しい所がなかったから 30%
・キャラの魅力がない 10%
何故これが問題なのか、それは「10人揃わないとゲームが始められないから、過疎りだしたら『待ち時間が長いから』という理由で人が離れるループが始まる」ということ。
そこに現れた銀の弾丸が「とにかく基本無料にしてプレイヤーの数を増やそう」っていう現代の方針。
まあ確かに基本無料ってのはチートプレイヤーが何度も垢を作り直して戻ってきたりする諸刃の剣なんだけど、それ以上に過疎はヤバイ。
1試合が極端に短いとか、2v2で人数が少ないとか、身内でワイワイやることに特化しているとかではなく、通常のOWクローンで初手フルプライスは自信過剰だったね。
そもそも現状でOWクローンを徒手空拳で始めることそのものが狂気。
ガンダムOWみたいな「このゲームにしかない絶対的な魅力」がないと話にならない。
コンコードが多様性キャラデザを売りにしたのもそんな「このゲームだけの何か」をでっち上げるための戦略だったんじゃなかろうか。
つまり、コンコードは結果として多様性と心中したけど、多様性のせいで殺されたと言うよりも「多様性という話題性さえなければもっと悲惨な死に方をしていた」と捉えるほうが正解だと俺は考えている。
というか、このゲームはその多様性さえもロクに発揮できてなかったように思えてならないんだよね。
キャラクターは宇宙人ばかりだからそもそも「マイナーな外見」とか言われているほどマイナーかと言えば「よくある宇宙人」の枠に収まっている程度だ。
なんで宇宙人ばかりにしたんだろうね。
思い切って地球人ばかりにした上で「世界各国の色んな人間が好き放題に集められた多国籍のコロシアム」ってことにすれば良かったのに。
だってさ、多少デブだろうがブスだろうが肌が緑や青の時点でもうどうでもよくなるでしょ?
これじゃあ「このゲームは多様な価値観を認めてますよ!」なんて言っても誰もついてこないよね。
ここまで読んで「つまり、コンコードの敗因はやはり多様性だったんだな」と思った奴はマジで頭が悪いから15年ぐらいROMってて欲しい。
コンコードのそもそもの敗因は「何の個性もなければ、原作となるIPもない、多人数プレイのOWクローンが、基本無料にもせずいきなり殴り込んでしまった」という部分が主であって、「それを誤魔化すための小手先の多様性も失敗した」というのは極めて弱い要因でしかない。
そもそもの間違いは後ろ盾のない奴らが、思いつきで無個性なゲームを作り、あまつさえそれを多人数プレイにしたこと。
これがまだ3人協力プレイのPvEとかだったら、適当にお友達同士で集まってプレイすることも出来ただろうけど、5v5ってなるとこのゲームを買った人間が10人集まらないと何も始まらないからね。
フルプライスの新作多人数でも勝てるゲームってのは、スプラトゥーンみたいに「個性的」「大手が後ろ盾」「入りやすそう」という条件を揃える必要がある。
実はコンコードの無個性さには隠れた問題点として「OW系のゲームをやりこんだプレイヤーに実質的な初心者狩りをされそう」ってネガティブな印象を与えてしまってるんだよ。
フルプライスで買ったのに初心者狩りをされまくってはチームメイトに「おいおい。FPSは初めてか?今すぐ中古屋に売りに行けよ。お前がいるとゲームにならねえから」とハラスメントされてしまうリスクなんて負いたくないでしょ?
じゃあもうOWでいいやってなるし、OWをやりまくったらもうこのタイプのゲーム飽きてるしコンコードはやらないでいいやとなってしまうわけ。
比較としてあげたガンダムOWも一通り皆がしゃぶり終わったら「キャラがガンダムって理由でやってたけど、やっぱキャラゲーって程度が低いわ」と皆が飽きていなくなってしまったわけでさ。
いいゲームはキャラクターを全部棒人間にしても売れるような要素があるわけ。
そして、コンコードにはそれがない。
君の発言は一見すると非論理的に思えるかもしれないが、実は興味深い仮説だ。
量子力学の多世界解釈によれば、無限の平行宇宙が存在する可能性がある。その中で、全ての知事が同一人物である宇宙が存在しても不思議ではない。
さらに、時間旅行の概念を考慮すると、単一の個人が異なる時代に知事として存在することも理論上は可能だ。タイムトラベルによって過去や未来の自分と会話できる可能性すらある。
また、高度な遺伝子工学技術を用いれば、同一のDNAを持つクローンを大量生産し、各地の知事に就任させることも想像できる。これは倫理的には問題があるかもしれないが、科学的には十分に考えられるシナリオだ。
最後に、全知事が実は高度なAIによって制御されたアンドロイドである可能性も否定できない。そのAIが単一の意識を持っているなら、全ての知事が同一人物と言えるかもしれない。