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2020-10-16

anond:20201016114039

三角測量有意義なのもsin

すまん。詳しくないので,ここがわからん三角測量でよく使うのって余弦定理じゃないの?

anond:20201016103940

そう思うのは座標平面で考えてるから三角関数の方が座標平面より歴史が長い。


角度Θの増加に対し正比例する方向に増えるのはsinだし、三角測量有意義なのもsin歴史は詳しくないが、おそらくその辺が原因では。

anond:20201016094206

あんたなら私の昔からの疑問に答えてくれそうだから教えてくれ。

三角関数は,なんでsinが「正」弦で,cosが「余」弦なんだ? 私の感覚では,cos表記されている概念の方がよっぽどPrimesinのほうがSubなんだが。

この「どっちがsincosか」が,私の学生時代数学で,ほぼ唯一の「理屈抜きで暗記しなければいけなかったこと」で,語呂合わせで覚えるまではしょっちゅう間違ってた部分なんだ。これを解決してくれたら,数学で覚えることなんかない,という意見同意しよう。

2020-09-27

掛け算の順序を考えることについて

掛け算の順序を考える必要はまったくないって人もいるけど、

小2の教科書では、掛け算は足し算を使って定義されて、

「n×m=n + n + ... + n」

みたいに。

例えば、「一袋7個入った林檎を5袋買った時の林檎の数を求めなさい」なら、

7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 7 × 5

という計算になるはずで、これは

7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 7 × 5 = 5 × 7

で結局同じ値となることは定理として分かるけど、だからといって、この問題最初から

5 × 7

と書くのは、

説明もなく定理を使って変形した式を書いて、答えが同じだからどちらを書いても良いでしょうと言うのは、

この問題最初から

6^2 - 1^2

とか

70×sin(1/6 π)

と書いてるのと同じなのではないですか。

2020-09-01

数学夏祭り 問2

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https://twitter.com/mathmatsuri



問2


この問題オイラー線の性質を知らないと厳しい。何もないところからオイラー線の存在を示せるほどの頭脳の持ち主は、おそらくオイラー線の存在は知っているだろう。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC%E7%B7%9A


H, G, Oがこの順で同一直線状に並び、かつHG:GO=2:1なのでLもDも同一直線状にありHG:GO:OL:LD=2:1:3:4n/(m-n)とわかる。特にGO:GD=1:4m/(m-n)である。 …①


オイラー線の性質を利用せずに解きほぐすなら座標系を利用するのがよいだろう。Oは外心なので∠AOC=2∠ABC=π/2。ということで外心Oを原点、外接円の半径をrとしてC(r,0), A(0,r), B(-r/√2,r/√2)とおくのが一例。HとLは原点に関して対称で、形を眺めればH, G, O, L, Dが同一直線状に並ぶことに気付けるだろう。ちゃん計算したよ。


必要な点だけ残して図を描くとBC底辺としてA, G, O, L, Dの高さの比を計算していけばよいとわかる。

https://twitter.com/totsuration/status/1300788313414971393


Gは重心なので△ABC:△GBC=3:1。 …②


あと△ABC:△OBCを求めればほぼ答えは出たようなもの。Oは外心なので∠AOC=2∠ABC=π/2, AO=COより△AOCは直角二等辺三角形。∠ACB=π/8なのでBCは∠ACOを二等分する。

https://twitter.com/totsuration/status/1300788363784605699

よってBCAOAC:COつまり√2:1に分ける。これは△ABC:△OBCに等しい。 …③


①②③からABC:S=△ABC:(□BGCD+△ABC*2/3)

=△ABC:((△GBC+△OBC)*4m/(m-n)+△ABC*2/3)

=△ABC:((△ABC/3+△ABC/√2)*4m/(m-n)+△ABC*2/3)

=1:(2(√2+1)m-2n/3)/(m-n)


ABC=AB*BC*sin(π/4)/2=(中略)=3(√2-1)/√2なので

S=(3√2m-(2-√2)n)/(m-n)



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幾何問題解説増田に向かないことが分かった(白目

2020-08-14

anond:20200813183000

多すぎだろと思って自分のみたら2487件あった

非表示ユーザ管理UIが丁寧になってからは増えるばかり

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masahiroy

masakih

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mats3003

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Mattyan

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2020-07-21

2020年上半期に買ってクリアしたswitch(+PS4)のゲーム評価をする

年末にもやった人です。switchクリアした順。PS4最後に1本だけ。

今年はゲームしてる人多そうなので、上半期バージョンです。

ファイアーエムブレム 風花雪月 (120h, 100点。当初98点にしようと思ったが、私が2点引く意味もないだろう。)

正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFC紋章の謎クリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。

私のFEイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビア難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。

そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから自分東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオクリアするまで引き上げない刑にしたい。

それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCPS時代RPGSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。

初めてで怖いという人は難易度ノーマルカジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとうインテリジェントシステムズコーエーテクモゲームス

1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。

Celeste (20h, 90点。雨の週末、実際の山に登れないなら、セレステ山に狂ったように登ればいい)

とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福プレイ感のゲームだ。

初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。

私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム

なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分操作ミスである

良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。

ゲームプレイ自体子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。

そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間プレイできます

ファイナルファンタジー8 Remastered (25h, 86点。あなたFF8ストーリー、覚えてますか?)

中学生の頃、PSプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。

私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリー全然覚えていない。

唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。

私はドロージャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップ入り口操作可能オブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。

後半のストーリーガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル (5h, ファンアイテムとして80点。あの頃の友達と熱意がほしい。)

ストリートファイターシリーズ12作が入った作品基本的には懐古向けのファンアイテム

スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。

私は現在格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。

まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。

しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。

当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?

Downwell (10h, 82点。中毒性とプレイ気持ち良さ)

Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。

では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。

驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。

なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプル面白さが生まれたんだと感じた。

私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉ニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。

エンター・ザ・ガンジョン (25h, 92点。狂気を感じる銃へのこだわりとインディーとは思えない出来)

私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。

ストーリーゲームシステムマップキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神リングフィットアドベンチャーはその例だ。

その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラ武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。

ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕シューティング面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。

しかするとCSコントローラーじゃなくて、PCマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気

どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬ絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。

このレベルインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで時間がなくなるよ)。

VA-11 Hall-A (10h, 85点。お酒を飲みながらいい気分でプレイしたい)

不思議雰囲気もつサイバーパンクアドベンチャーしかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。

やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。

重厚長大ADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい

よくある探偵物の作品で、バーマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。

プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。

スターリンク バトル・フォーアトラス (25h, 88点-DLCの値段、スターフォックスを蘇らせるにはこの方向性が良さそう)

昨年の増田おすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品おすすめして頂いてありがとうございました。

このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。

快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。

悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。

そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLC仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。

この仕様ベースに、ストーリーや成長システムボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代スターフォックスができるかもしれん。期待。

ゼルダの伝説 夢をみる島 (10h, 86点。軽いゼルダからこそ良い。)

私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクもの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。

でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品から、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。

ロマンシングサガ3 リマスター (35h, 91点。これは現代でいうオープンワールドゲームです。)

ロマサガ3、初プレイロマサガ2リアルタイムプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ

ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガ特殊な部分は、ストーリーキャラクターが主役ではなくて、「世界のもの」が主役であるところ。

ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。

余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。

1や2と比べると、全体的な難易度はるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。

あつまれ どうぶつの森 (90h, 90点。点数を付けるゲームじゃないよね)

すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。

じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲーム比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。

淡々自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石コレクションを楽しむ人もいる。

人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームどうぶつの森というゲームです。

そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。

ゼノブレイド DE (80h, 95点。10年ぶりにやっても面白かった)

積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。

ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い

経験者も未経験者もおすすめRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム

ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル (150h, 100点。先にやっていればスマブラ戦時死ぬほど興奮したのかもしれない。もちろんPS4プレイです)

ペルソナ前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョンパレス)が面白かった。

最近ゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5パレス攻略面白いものにしようという努力が感じられた。

キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。

奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。

上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。

ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。

PS4ゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…

昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。

ペルソナ5コロナ流行る1-2月海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。

まだ購入済みの積みゲーはあって、

あたりが目下のクリア対象。他に欲しいのは

あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものほしいもリスト入りしてます

昨日のダイレクトミニ真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。

PS2-PS3全盛期時代ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。

個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。

下半期も相変わらずゲームができる時間は少なそうですが、がんばってゲームライフを楽しみたい。

宇宙宇宙をつなぐ数学 - IUT理論の衝撃」の感想

Amazonレビューなどに書くと過去レビューから身バレする可能性があるのと、わざわざ別アカウントを作ってまで批評するほどのものではないと思ったので、こちらに書きます

初めに断っておきますが、本稿は別に加藤文元先生人格や業績などを否定しているわけではありません。また、IUT理論やその研究者に対する批判でもありません。「IUT理論が間違っている」とか「望月論文査読体制問題がある」などと言う話と本稿は全く無関係です。単純にこの本に対する感想しかありません。

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加藤文元先生の「宇宙宇宙をつなぐ数学 - IUT理論の衝撃」を読みました。結論から言って、読む価値の無い本でした。その理由は、

ほとんど内容がない」

この一言に尽きます数学書としても、一般書としてもです。

本書の内容と構成

本書は、RIMS(京都大学数理解析研究所)の望月新一教授が発表した数学理論である、IUT理論宇宙タイミューラー理論)の一般向けの解説書です。

1~3章では、数学研究活動一般説明や、著者と望月教授交流の話をし、それを踏まえて、IUT理論画期的であること、またそれ故に多くの数学者には容易には受け入れられないことなどを説明しています

4~7章では、IUT理論の基本理念(だと著者が考えているアイデア)を説明しています技術的な詳細には立ち入らず、アイデア象徴する用語フレーズを多用し、それに対する概念的な説明や喩えを与えています

8章がIUT理論解説です。

まず、数学科の学部3年生以上の予備知識がある人は、8章だけ読めばいいです。1~7章を読んで得られるものはありません。これはつまり「本書の大部分は、IUT理論本質的関係ない」ということです。これについては後述します。

各章の内容

1~3章は、論文受理されるまでの流れなどの一般向けに興味深そうな内容もありましたが、本質的には「言い訳」をしているだけです。

IUT理論が多くの数学者に受け入れられないのは、従来の数学常識を覆す理論から

望月教授が公開された研究集会などを開かないのは、多数の人に概要だけを話しても理解できないから。

などの言い訳が繰り返し述べられているだけであり、前述の論文発表の流れなどもその補足のために書かれているに過ぎません。こういうことは、数学コミュニティの中でIUT理論懐疑的人達説明すればいい話であって、一般人に長々と説明するような内容ではないと思いますもっとも、著者が一般大衆も含めほとんどの人がIUT理論懐疑的である認識して本書を書いたのなら話は別ですが。

4~7章は、「足し算と掛け算の『正則構造』を分離する」とか「複数の『舞台』の間で対称性通信を行う」などの抽象的なフレーズが繰り返し出てくるだけで、それ自体の内容は実質的説明されていません。

正則構造とは、正方形の2辺のように独立に変形できないもの

対称性とは群のことで、回転や鏡映などの操作抽象化したもの

のように、そこに出てくる「用語」にごく初等的な喩えを与えているだけであり、それが理論の中で具体的にどう用いられるのかは全く分かりません(これに関して何が問題なのかは後述します)。そもそも、本書を手に取るような人、特に1~3章の背景に共感できるような人は、ここに書いてあるようなことは既に理解しているのではないでしょうか。特に6~7章などは、多くのページを費やしているわりに、数学書に換算して1~2ページ程度の内容しか無く(誇張ではなく)、極めて退屈でした。

8章はIUT理論解説ですが、前章までに述べたことを形式的につなぎ合わせただけで、実質的な内容はありません。つまり、既に述べたことを並べて再掲して「こういう順番で議論が進みます」と言っているだけであり、ほとんど新しい情報は出て来ません。この章で新しく出てくる、あるいはより詳しく解説される部分にしても、

複数数学舞台対称性通信をすることで、「N logΘ ≦ log(q) + c」という不等式が示されます。Θやqの意味は分からなくてもいいです。

今まで述べたことは局所的な話です。局所的な結果を束ねて大域的な結果にする必要がありますしかし、これ以上は技術的になるので説明できません。

のような調子で話が進みますいくら専門書ではないとはいえ、これが許されるなら何書いてもいいってことにならないでしょうか。力学解説書で「F = maという式が成り立ちます。Fやmなどの意味は分からなくていいです」と言っているようなものだと思います

本書の問題

本書の最大の問題点は、「本書の大部分がIUT理論本質的関係ない」ということです(少なくとも、私にはそうとしか思えません)。もちろん、どちらも「数学である」という程度の意味では関係がありますが、それだけなのです。これがどういうことか、少し説明します。

たとえば、日本には「類体論」の一般向けの解説書がたくさんあります。そして、そのほとんどの本には、たとえば

素数pに対して、√pは三角関数特殊値の和で表される。(たとえば、√5 = cos(2π/5) - cos(4π/5) - cos(6π/5) + cos(8π/5)、√7 = sin(2π/7) + sin(4π/7) - sin(6π/7) + sin(8π/7) - sin(10π/7) - sin(12π/7))

4で割って1あまる素数pは、p = x^2 + y^2の形に表される。(たとえば、5 = 1^2 + 2^2、13 = 2^2 + 3^2)

のような例が載っていると思います。なぜこういう例を載せるかと言えば、それが類体論典型的重要な例だからです。もちろん、これらはごく特殊な例に過ぎず、類体論一般論を説明し尽くしているわけではありません。また、類体論一般的な定理証明に伴う困難は、これらの例とはほとんど関係ありません。そういう意味では、これらの例は類体論理論的な本質を示しているわけではありません。しかし、これらの例を通じて「類体論が論ずる典型的現象」は説明できるわけです。

もう一つ、より初等的な例を出しましょう。理系なら誰でも知っている微分積分です。何回でも微分可能実関数fをとります。そして、fが仮に以下のような無限級数に展開できたとします。

f(x) = a_0 + a_1 x + a_2 x^2 + ... (a_n ∈ ℝ)

このとき、両辺を微分して比較すれば、各係数a_nは決まります。「a_n = (d^n f/dx^n (0))/n!」です。右辺の級数を項別に微分したり積分したりしていい場合、これはかなり豊かな理論を生みます。たとえば、等比級数の和の公式から

1/(1 + x^2) = 1 - x^2 + x^4 - x^6 + ... (|x| < 1)

両辺を積分し、形式的にx = 1を代入すると

arctan(x) = x - x^3/3 + x^5/5 - x^7/7 + ...

π/4 = 1 -1/3 + 1/5 - 1/7 + ...

のような非自明な等式を得ることができます。これは実際に正しい式です。また、たとえば

dy/dx - Ay = B (A, B ∈ ℝ、A≠0)

のような微分方程式も「y(x) = a_0 + a_1 x + a_2 x^2 + ...」のように展開できて項別に微分していいとすれば、

Σ((n+1)a_{n+1} - Aa_n) = B

  • a_1 - Aa_0 = B
  • (n+1)a_{n+1} - Aa_n = 0 (n ≧ 1)

よって、

  • a_{n+1} = Aa_n/(n+1) = A^n (B + A a_0)/(n+1)! (n ≧ 0)

a_0 = -B/A + C (Cは任意の定数)とおけば、

  • a_n = C A^n/n! (n ≧ 1)

「e^x = Σx^n/n!」なので、これを満たすのは「y = -B/A + Ce^(Ax)」と分かります

上の計算正当化する過程で最も困難な箇所は、このような級数収束するかどうか、または項別に微分積分ができるかどうかを論ずるところです。当然、これを数学科向けに説明するならば、そこが最も本質的な箇所になりますしかし、そのような厳密な議論とは独立に「微分積分が論ずる典型的現象」を説明することはできるわけです。

一般向けの数学の本に期待されることは、この「典型的現象」を示すことだと思います。ところが、本書では「IUT理論が論ずる典型的現象」が数学的に意味のある形では全く示されていません。その代わり、「足し算と掛け算を分離する」とか「宇宙間の対称性通信を行う」などの抽象的なフレーズと、それに対するたとえ話が羅列されているだけです。本書にも群論などの解説は出て来ますが、これは単に上のフレーズに出てくる単語注釈しかなく、「実際にIUT理論の中でこういう例を考える」という解説ではありません。これは、上の類体論の例で言えば、二次体も円分体も登場せず、「剰余とは、たとえば13 = 4 * 3 + 1の1のことです」とか「素因数分解ができるとは、たとえば60 = 2^2 * 3 * 5のように書けるということです」のような本質的関係のない解説しかないようなものです。

もちろん、「本書はそういう方針で書く」ということは本文中で繰り返し述べられていますから、そこを批判するのはお門違いなのかも知れません。しかし、それを考慮しても本書はあまりにも内容が薄いです。上に述べたように、誇張でも何でもなく、数学的に意味のある内容は数学書に換算して数ページ程度しか書かれていません。一般向けの数学の本でも、たとえば高木貞治の「近世数学史談」などは平易な言葉で書かれつつも非常に内容が豊富です。そういう内容を期待しているなら、本書を読む意味はありません。

繰り返し述べるように本書には数学的に意味のある内容はほとんどありません。だから、極端なことを言えば「1 + 1 = 2」や「1 + 2 = 3」のような自明な式を「宇宙宇宙をつなぐ」「正則構造を変形する」みたいに言い換えたとしても、本書と形式的に同じものが書けてしまうでしょう。いやもっと言えば、そのような言い換えの裏にあるもの数学的に正しい命題意味のある命題である必要すらありません。本書は少なくとも著者以外にはそういうもの区別が付きません。

本書の続編があるなら望むこと

ここまでネガティブなことを書いておいて、何食わぬ顔でTwitter加藤先生ツイートを拝見したり、東工大京大に出向いたりするのは、人としての信義に反する気がするので、前向きなことも書いておきます

まず、私は加藤先生ファンなので、本書の続編が出たら買って読むと思います。まあ、ご本人はこんな記事は読んでいないでしょうが、私の考えが人づてに伝わることはあるかも知れませんから、「続編が出るならこんなことを書いてほしい」ということを書きます

まず、上にも書いたような「IUT理論が論ずる典型的現象」を数学的に意味のある形で書いていただきたいです。類体論で言う、二次体や円分体における素イデアル分解などに相当するものです。

そして、IUT理論既存数学との繋がりを明確にしていただきたいです。これは論理的な側面と直感的な側面の両方を意味します。

論理的な側面は単純です。つまり、IUT理論に用いられる既存重要定理、およびIUT理論から導かれる重要定理を、正式ステートメント証明抜きで紹介していただきたいです。これはたとえば、Weil予想からRamanujan予想が従うとか、谷山-志村予想からFermatの最終定理が従うとか、そういう類のものです。

直感的な側面は、既存数学からアナロジーの部分をより専門的に解説していただきたいです。たとえば、楕円曲線のTate加群が1次のホモロジー群のl進類似であるとか、Galois理論位相空間における被覆空間理論類似になっているとか、そういう類のものです。

以上です。

加藤文元先生望月新一先生、およびIUT理論研究・普及に努めていらっしゃるすべての方々の益々のご健勝とご活躍を心から祈り申し上げます

2020-06-29

ツイッター民リテラシーの低さ

こんなのが流れてきた。

https://twitter.com/kiyomichiohashi/status/1276851881088675841

 

画像つきならググるgoogle画像検索)のが常識

案の定画像はすべて九年前に存在する拾い画像

アカウントは今月開設でツイートもほぼないに等しい程度。

当該学校トイレは改修済みであり古い便器はないはず。

 

ほんのちょっと調べれば分かるのに調べないツイッター民

町山智浩まで騙されてる。

この前室井佑月が騙されて散々な目にあったばかりなのに。

 

Twitterはアホ養成装置だな。

 

追記魚拓貼ってくれてありがとん>id:unijam

https://archive.is/JqWUk

ツイートのリプ欄があればどんだけ馬鹿ばっかりか分かると思うんだけどね。

スマホデマ拡散の温床だし、バカ製造の大きな要因なのだろう。

とりま、垢は当然トンズラ

適当拡散馬鹿を捕まえて、適当にそれっぽく釣れるネタを仕込めば、馬鹿ばっかだから、あとはあっさりデマ拡散

わしもやってみようかのう・・・

simon-sinもかwwwww

2020-06-18

anond:20200618182911

まえに仕事資料sin って唐突に書いてあって、なんじゃこりゃなんで唐突数学?それとも罪か、この仕事に関わることこそが罪だったのじゃ。おぉ、神よすべての罪を許したまえ!って思ったけど「Service IN」の略らしかった。

sinとは斜辺分の高さです(どや 

いやそんなことはどーでもいいんだよサインって概念がなんなのかをしりてーんだよ馬鹿かお前は

2020-06-10

anond:20200610173619

覚える必要のあることなんて何一つない。ただ、覚えると便利だから覚えているだけ

そんなことは言っていない。

もちろん導出に数十分かかる公式なんかは現実的には覚えないとしょうがないんだけどね。

少なくとも高校数学でそんな公式あるの?

あと、「導出に時間がかかるから覚える」なんてことも言っていない。

文中で挙げた例では、加法定理証明などはそこそこ長いが、こいつは回転が1次変換であることと、(1, 0), (0, 1)が平面の基底であるという当たり前の事実が分かっていれば、cos(π/2+θ)とsin(π/2+θ)の値だけから決まるということが分かる。

でもそれは本質的ではなく、「理論上は解ける」ことの方が重要増田はそういう話をしているんだろう。

そんな話はしていない。

もちろん例外はいくらでもある。例えば積分の(基本的な)公式は覚えるしかない。

積分基本的公式って何?

置換積分や部分積分公式は、合成関数や積の微分対応するんだから、覚える必要ないよね。

log(x)の積分なんかはテクニカルかも知れんが、部分積分適用できる好例だし、そもそもこんな単純な初等関数微分積分なんか、習得して当たり前。そんなもんを「覚えなければいけない」なんて感じるのは、意識問題

まあ結果を覚えるというより導出を覚えるべきなんだけど、

そんなことも言っていない。

テクニカルアイデアが大量に詰まっているので「容易に自分で思いつける」類のものではない。

そもそも、「覚えなければいけない」の対義語は「自分でおもいつく」じゃない。

日本語理解おかしいんだよ。

結局覚えるべきものはいくらでもある。でも増田はそういう専門的な話はしていないと思う。

一貫して覚える必要のあるものほとんどないと言っている。

また、定理などを覚えるべきかどうかについて、高校数学大学数学で違いがあるとも言っていない。

基本的数学で覚えなければいけないことは無い

たとえば、数学がまともにできる人で、(a + b)(c + d)の展開公式を覚えている人はいないだろう。分配法則を知っていれば計算できるからだ。そして、多項式に対して分配法則が成り立つことは(もちろん厳密に証明することはできるが)自然感覚であり、これも覚える必要はない。

こんな自明な例に限らず、数学で何かを覚えることが、遠回りであり、本末転倒であることを説明する。

また、読解力の低い奴のために補足しておくが、「覚えなくていい」というのは「勉強しなくていい」ということではない。まあ、こういう勘違いをする奴らはこの一文自体読めないか無駄なんだが、少なくとも俺が「ここに書いてあるだろボケ」と言うための根拠にはなる。

定義は覚える必要があるか

無い。

定義公理は他の事実から導かれないので覚える必要がある」という意見があるが、間違いだ。

それは単に論理的に導かれないというだけであって、考えている問題に対してそのように概念定義すべき理由存在するからだ。

たとえば、複素数実数係数の2次方程式の解として生じるからi^2=-1と導入するのは自然であるし、三角形は2角と1辺の長さが決まれば決定されるから三角比定義自然ものである

そもそも、どのような経緯でそのような概念が導入されるのか理解することは、別に数学に限らず重要である

定理公式は覚える必要があるか

無い。

数学公式はすべて論理的に導出できるのだから、覚える必要はない。特に高校数学程度の定理公式などに大して証明が難しいものは無いのだから、瞬時に正しく導けなければいけない。

また、大抵の公式は、その意味理解できていればいくつかの具体例で試せば分かる。たとえば、三角関数加法定理は、cos(π/2+θ)とsin(π/2+θ)さえ分かれば求められる。

用語を覚える必要があるか

無い。

用語などはどうでもいい。

たとえば、平方完成という名前を知らなくても、二次方程式の解の公式の導出や、二次関数極値問題が解ければ全く問題ない。

問題の解き方は覚える必要があるか

無い。

そもそも数学理解度を確かめるために具体的な問題があるのであって、問題の解き方を覚えるのは完全に本末転倒である

その問題で使われている概念定理、解答の論理展開などをしっかり理解することが本質的である

2020-03-26

anond:20200325234008

33歳おじさんが解いてみた。

(1)

x^4 + 4x^3 + 6x^2 +4x + 1

(2)

(x^2 - 1)(2x + 1)

(3)

3 -√5

絶対値記号が外れるので

(4)

  √3 - √2

(5)

x ≦ 2

(6)

1 ≦ x < 2

(7)

1, 3, 6 , 9

(8)

(9)

y = (x + 3)^2 - 5

頂点 (-3, -5)

10

1 ≦ a

11

π / 3

12

Cが90度の直角三角形

 cosAsinC = sinB

= sin(180° - (A +C))

= sin(A + C)

= sinAcosC + cosAsinC

よって sinAcosC = 0

上記を満たすのはcosC = 0のときなので C = 90°

久々に解くと頭の体操になっていいね

もう寝ないと・・・・。

2020-03-23

( ・3・) クラシック好きの上司ディランを聴きたいと言いだして 2

https://anond.hatelabo.jp/20200322025040

第二スタン


They walked along by the old canal

A little confused, I remember well

And stopped into a strange hotel

With a neon burnin’ bright

He felt the heat of the night

Hit him like a freight train

Moving with a simple twist of fate [2]


――では、第二スタンザに進みます。どうぞ。

( ・3・) ふたりは古い運河に沿って歩いた。少しまごついていたのをわたしはよく覚えている。そしてふたりネオンの輝く奇妙なホテルに入った。

――「奇妙なホテル」とは?

( ・3・) ホールフランク・ザッパ蝋人形でも飾ってあったんじゃないか? ああ、この strange というのは unfamiliar ということだな。――ネオンの輝く見知らぬホテルに入った。彼は夜の熱気に打たれるのを感じた。まるで運命のひとひねりと共に走る貨物列車がぶつかってきたようだった。

――はいどうでしょう

( ・3・) 夕暮れの公園にいたふたりが歩きだす。ネオンが光っているから、あたりはもうすっかり暗くなったんだろうな。「わたし」の記憶によると、少しまごついていたようだが……。

――「わたし」が出てきましたね。

( ・3・) ふたりの背後に忍びよる謎の人物……。落ち着かない心の内までお見通しとは、たいした観察力だ。

――……。

( ・3・) いや、分かってるよ。賢明なる読者諸氏ならば、「わたし」の正体は説明せずともお分かりになるはずだ、ってことだろ? 分からないとおかしい。ナボコフの『   』を読んで、「   」と「   」とが同一人物だと気づかないようなものだ。

――『   』は読んでいないのですが……。

( ・3・) だから少しは本を読めって。ただしまともな本だぞ。『死にたくなければラ・モンテ・ヤングを聴きなさい』みたいなのは読書カウントされないからな。

――話を元に戻しましょう。

( ・3・) 三人称物語だったはずなのに、一人称の「わたし」がぱっと現れて、さっと消える。聴き手は混乱するんだけど、何事もなかったかのように、彼と彼女との物語が続いていく。

――はい。人称の問題は後で見直すとして、脚韻についてはどうでしょう

( ・3・) 1行目と2行目、canal と well母音が合っていないんじゃないか

――子音しか合っていません。脚韻は、強勢の置かれた母音以降の音が一致しないといけないので、この箇所は韻を外していることになります。そのうえ、1行目と2行目とでは旋律も違います

( ・3・) 違ったっけ。

――違うんです。第一タンザでは、1行目・2行目・3行目はきれいに韻を踏んで、旋律も同じかたちでした。ところが、第二スタンザでは、1行目・2行目で母音が揃わず、canal は上昇する旋律、well は下降する旋律です。というか、"I remember well" のところは、はっきりした音程がありません。そこだけ語りのようになっています

( ・3・) 例の「わたし」が出てくるところだな。ひょっとしたら、わざと韻を外して、旋律も外して、「わたし」に対する違和感を際立たせようとしているんじゃないか

――わざとかどうかは分かりませんが、定型から逸脱することで、聴き手の注意を喚起する効果はあると思います

( ・3・) となると、韻を踏まないことにも意味がありうるわけだ――あれ、6行目と7行目、trainfate も韻を踏んでいないぞ。

――6行目は train ではなく freight train の freight が脚韻にあたります

( ・3・) まず列車概念があって、それからより具体的には貨物列車、という思考の流れではないんだな。まずフェイトという音の響きがあって、その響きが無意識言葉の渦からフレイトをひっぱり出してくる。それから列車概念フレイトにくっついてやってくる。意味が音を追いかけているみたいで面白いな。

第三スタン


A saxophone someplace far off played

As she was walkin’ by the arcade

As the light bust through a beat-up shade

Where he was wakin’ up

She dropped a coin into the cup

Of a blind man at the gate

And forgot about a simple twist of fate


( ・3・) どこか遠くでサックスを吹いている人がいた。――これは順番をひっくり返さないとうまくいかないな。――彼女がアーケイドを歩いていると、どこか遠くからサックスが聞こえてきた。くたびれた日よけから光が差し込み、彼は目を覚ました。

――まだ覚ましてはいません。

( ・3・) ――彼は目を覚ましつつあった。彼女は門のところで盲人のカップコインを入れた。そして運命のひとひねりのことは忘れてしまった。

――はいどうでしょう

( ・3・) 夜から朝になった。どこか遠くでサックスを吹いている人がいる。時を同じくして、彼女はどこかへ歩いていく。そしてまた時を同じくして、夢うつつで横になった彼の部屋に光が差す。一行ごとに場面が切り替わって、映画みたいだ。

――as が場面転換の役割果たしてます

( ・3・) どこかへ歩いていく彼女は、そのまま消えてしまう。盲人のカップコインを入れる、というのが何か象徴的な行為なんだな、きっと。運命、盲人、テイレシアス、と連想が働くせいでそう感じるのかもしれないが。

――何を象徴しているんですか?

( ・3・) 何かをだよ。メルヴィル白鯨は何を象徴しているんだ?

――何かをですね。

( ・3・) そう。ある行為対象が何を意味するのか一義的に定まらないとき、その行為対象象徴性を帯びるんだ。ひとつ賢くなったな。

――とはいえ、門のところの盲人は運命を告げるわけではなく――

( ・3・) それどころか、彼女運命のひとひねりなんて気にしてないんだな、ちっとも。

――強い。

( ・3・) 強い。運命抗う者は悲劇的な最期を遂げるが、運命に関わらない者はいつまでも幸せに暮らすんだ。――じゃあ、ありがたい教訓も得られたことだし、次に進もうか。

――その前にひとつだけ。わたし面白いと思うのは、彼女が去っていくのを誰も見ていない点なんです。まず、どこか遠くのサックス奏者は物語に関与しない。

( ・3・) 音だけの出演。

――部屋では彼はまだ寝ている。そして門のところの盲人には――

( ・3・) 彼女は見えない。なるほど、興味深い指摘だ。きみ、名前は?

――……。

( ・3・) 名前は?

――アルトゥーロ・ベネデッティミケランジェリです。

( ・3・) アルトゥーロ、ありがとう。そんなところにも彼女の強さというか、優位性が表れているのかもしれないな。

第四スタン


He woke up, the room was bare

He didn’t see her anywhere

He told himself he didn’t care

Pushed the window open wide

Felt an emptiness inside

To which he just could not relate

Brought on by a simple twist of fate


――ハーモニカの間奏を挟んで、ここからは後半です。彼と彼女とがいっしょにいる、あるいは少なくとも近くにいるのが前半でしたが、ディラン先生ハーモニカを聴いている間に、彼女のいた世界彼女のいなくなった世界に変わってしまいました。――では、どうぞ。

( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は熊だった。

――クマ

( ・3・) 「かすみの間」「うぐいすの間」みたいに、「グリズリーの間」だったんだよ。泊まった部屋の名前が。

――真面目にやりましょう。

( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は空っぽだった。彼女はどこにもいなかった。どうってことはないと自分に言い聞かせ、彼は窓を大きく押し開いた。心の内に虚しさを――

――虚しさを?

( ・3・) 虚しさを感じた。で、その虚しさというのは、彼がどうしてもリレイトできない――

――He just could not relate to an emptiness inside ということです。

( ・3・) どうしても関わることのできない虚しさ?

――辞書を引きますか?

( ・3・) おまえが引きたいというのなら。

――ランダムハウスにちょうどいい例文が載っています。I can’t relate to the new music of Miles Davis. マイルス・デイヴィスの新しい音楽わたしにはしっくりこない。――1972年に『オン・ザ・コーナー』を聴いた人はそう感じたかもしれません。そもそも1967年の『ソーサラーからして、もう調性は不

( ・3・) 自分自身の虚しさとうまくつきあっていけない、と考えればいいのか。――どうしてもなじむことのできない虚しさを感じた。運命のひとひねりによってもたらされた虚しさを。

――はいどうでしょう

( ・3・) さっき "he was wakin' up" のところで「まだ目を覚ましてはいない」って添削が入ったのは、このスタンザの "He woke up" が念頭にあったからなんだな。

――そうです。ここではっきりと目を覚ます

( ・3・) 彼女はいなくなっている。大丈夫だと自分に言い聞かせるってことは、大丈夫ではないわけだ。窓を開けたら心の内に虚しさを感じた、のくだりはなんだか分かる気がするな、感情の流れが。ぐっときたぜ。

――まず部屋が空っぽだという状況が語られる。でも本当に言わんとしているのは、彼の内面空っぽになったことです。開いた窓のところに立って外と内とを画定することで、内面という言葉自然に導かれています

( ・3・) きみ、名前は?

第五スタン


He hears the ticking of the clocks

And walks along with a parrot that talks

Hunts her down by the waterfront docks

Where the sailors all come in

Maybe shell pick him out again

How long must he wait

Once more for a simple twist of fate


( ・3・) 時計がチクタクいうのが聞こえる。言葉を話すオウムを連れて歩く。水夫たちがやってくる港で彼女を捜す。また彼女が彼を見つけてくれるかもしれない。どれだけ待たなければならないのか。もう一度、運命のひとひねりが生じるのを。

――はいどうでしょう

( ・3・) 時計の音が聞こえてくるのにあわせて、時制が現在形になった。ここからは彼にとってまだ過去出来事ではないんだな。

――彼女のいない現実が、一秒ごとに動かしがたいものになっていく。コンクリートが固まるみたいに。

( ・3・) 「言葉を話すオウムを連れて歩く」は何を意味するんだ? アメリカ文学で鳥がしゃべるといったら、ポウの「ザ・レイヴン」だな。死に別れた恋人天国で再会できるだろうかと訊くと、鳥は「二度とない」と予言するんだ。

――このオウム実在するんでしょうか? どこからともなく現れましたが。

( ・3・) そこを疑うの? 「昔々、あるところにおじいさんとおばあさんがいました」「エヴィデンスは?」みたいなものじゃないか

――いえ、そうではなく、おそらく肩の上、耳元でオウムが話しているわけですよね、彼女を捜して歩いている間ずっと。それは暗喩ではないかと思うのですが。

( ・3・) おじいさんは暗喩としての山へ暗喩としての柴刈りに行きました。

――「周囲の人たちの話が、オウム言葉のように空疎に聞こえてしまう」を暗喩的に言い換えると「言葉を話すオウムを連れて歩く」になりませんか?

( ・3・) 心ここにあらずだから、「よう、調子はどうだい?」と声をかけられても、「ヨウ、チョウシハドウダイ」と聞こえるわけか。まあ、そうかもしれないな。

――次は最後のスタンザです。

第六スタン


People tell me it’s a sin

To know and feel too much within

I still believe she was my twin

But I lost the ring

She was born in spring

But I was born too late

Blame it on a simple twist of fate


( ・3・) 内面を知りすぎてはいけない、感じすぎてはいけないと人は言う。わたしは今でも信じている。彼女わたし双子だったと。しかしわたしは指輪をなくしてしまった。彼女は春に生まれたが、わたしは生まれるのが遅すぎた。運命のひとひねりのせいで。

――はいどうでしょう

( ・3・) 「わたし」が出てきたな。二番目のスタンザでは存在をちらっと匂わせる程度だったが、ようやく正体を現した。

――もう自分が誰であるかを隠すことはない。

( ・3・) そう。三人称過去のかたちで物語が始まり彼女がいなくなって時計の秒針が意識に上ったときから三人称現在になる。そして今、一人称現在で「わたし」=「彼」が胸の内を明かしている。

――すべて過去形で書くこともできたし、すべて三人称、あるいは一人称で書くこともできたと思うんですが、どうしてそうしなかったんでしょう?

( ・3・) なんだか「学習の手引き」みたいになってきたな。時制が変わるのは、彼女の不在が彼にとって現在出来事でありつづけているから。人称が変わるのは――そうだな、最後のスタンザの心情は、客観的に、距離をおいて語れないんじゃないか。まだ傷が生々しくて。

――第四スタンザの「部屋は空っぽだった」から「窓を大きく押し開いた」のあたりはハードボイルド流儀で、あまり感傷的にはなるまいという抑制が働いているんですが、最後のスタンザになると――

( ・3・) 抑制が外れて、ついでに三人称仮面も外れる。他人物語であるかのように体裁を保っていたのが、保てなくなる。こういう効果を生むためには、人称の変化が必要だったんだな。

小休止

( ・3・) はっさく匂いは猫たちには不評だな。

2020-01-16

マイナーアルゴリズムバイナリ計算書籍が欲しい

機械学習流行ってアウトプットだしても、「それ既存アルゴリズムでできるよ」って言われる。

とはいえ、そこらへんの書籍に載ってないアルゴリズムだと知らない人は知らないわけで。

あとバイナリ計算関係も。乗算、除算まではいいが、sinだの√だのarctanだのをバイナリで書けと言われても。

算術演算だけでなく、バイナリ使ったら早いってのがあり、コード見ただけだと意図サッパリわからん

2020-01-04

[]2020年1月3日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0013717371126.836
0175634984.742
02496954141.962
03181896105.340.5
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1010113791136.541
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151081048497.157
161341228191.654.5
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2213513580100.643
231861369273.636.5
1日208020088996.642

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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6919840(1999)

2020-01-03

無自覚な罪」って外国で何て言う?

英語だったら

insensible to sin なのかな?

なんか良いタイトルつけたいんだけど

思い付かなくて。

2019-12-10

今年買ったswitchゲーム評価をする

やった順。

  • 大神(30h、懐古的に80点)

PS2時代クリア済み。懐古的にやるのがいいのでは。

初めてプレイする人は、最近ゲームほど操作性がよくないので、おススメはしない。

プレイ民は久々にやると、終盤の熱い展開で燃える

悪名高きTokyo RPG Factory作品。安かったので買った。

クロノトリガーを引き合いに出すから、叩かれたのであって、

週末に映画館映画を見に行くくらいの気持ちでやれば、

すぐにクリアできるし、後にも何も残らないので頭を使いたくないときおすすめ

ドラクエに惹かれて、初めて無双系と呼ばれるゲームプレイした。

1をクリアした段階で、かなりお腹いっぱいであったが、

買ってしまったので2までがんばってクリアした。

3を買うことはないし、無双ゲームを今後買うこともないだろう(ゼルダ無双FE無双は出来がいいと聞くが…)

素直に面白かった。マジでプレイの人はやった方が良い作品

作った人は特にそこまで考えていなさそうだが、最近ゲームアンチテーゼになっている。

リアリティよりも動く気持ちの良さを考えて作られており、実況動画ではこの作品の良さは伝わらない。

サクラ大戦が発表されたころに応援を込めて買った。同じ人がつくっているのかは知らない。

ゲームの出来はとてもよく、非常に面白い。

ヴァルキュリアという重要役割登場人物であるセルベリアがむらむらする造形なので、

登場するたびに、もやもやすること。良いゲーム

続けて買った。この作品の出来もとても良いのでおすすめ

難点は登場人物であるレイリィ、ミネルバ、クライマリアがむらむらする造形なので、

登場するたびに、もやもやすること。

安かったので買った。結構面白かったが、最後の方は作業感が高い。

前半はとても楽しかったのだが。

このゲームの評判はとても良いが、もっと良くていいと思う。

キャラクター造形にバタ臭さがあるものの、マリオカートマリオパーティに並ぶ

パーティゲームになりうるポテンシャルがある。任天堂ダイレクションしてもらいたい。

もっと面白くなりそう。

というわけで続編。マイナーチェンジくらいの違いかな。

面白さは相変わらずなので、今買うなら操作性がよい2かな。

みんなでやるのが楽しい。どうやってクリアするのか議論するのもよい。

  • Minit(1h、30点。合う人には合うのかも)

ワンアイデアインディーゲームだが、自分には合わなかったなぁ。

簡単2Dマリオ、難しいドンキーと分けていると思うが、これもまた難しい。

手に汗かいプレイして、クリアしたときは達成感があった。

万人向けではないが、昔のゲームの手触りが好きな人はおススメ。

いままでプレイしたことがなかったアトリエシリーズを初プレイ

なんとなく萌えゲーっぽいので避けていたが、ぜんぜんそんなことはなかった。

普通に、いや普通以上に面白い。百合ゲーだった。

マイクラドラクエバージョン。前作と比べると、痒いところに手が届く感じ。

ほぼ満点に近い出来なのだが、ステルス要素を無意味に挟んでくるゲーム

減点することにしているので、そこは減点。

正直に言って、このゲーム評価は難しい。面白かった。

にもかかわらず、気になる部分がいっぱいでてきてしまゲームでもあった。

操作は動かしていて気持ちよく、レギオン操作楽しいストーリー王道で、意外性はないが、

下手に奇をてらう必要もないので、あれでよいだろう。

一番の問題アストラル界の圧倒的つまらなさ。毎章、アストラル界に行くたびに、

あーまたここで戦わなきゃいけないのか、だるすぎると思っていた。

街中の戦闘ショッピングモール病院など、現実世界マップデザインは良いのに、

アストラル界がクソすぎる。あれがなければ90点行ってたな。

あと、アストラル界で落ちるのなに?あれ、クソすぎるでしょ。続編に期待。

ついでにステルス要素もあったわ。減点。

自分プレイしたFFの中でリアルタイムで唯一途中でやめたゲームだったので、

久しぶりにプレイしてみた。なるほど、ストーリーテンポが悪い。

キャラクターどれも良い味を出しているのに、場面転換が多かったり、

途中に挟まれるサブイベントが多かったり。まぁ良作ではあるけど、名作にはなれない出来だな。

個人的GOTYなんだが。あまり推されていないけど、本当によくできたゲームだとおもう。

数十年前のゲームのがわを使って、こういうゲームをつくれるのはすごい。

youtube実況だと、しゅうゲームズさんと、犬のmidnaさんが好き。

夜中にずっと見ていられる。

悪くない。悪くないんですけどね。

なんかテーマが絞られていないというか、あっちにいったり、こっちにいったりというストーリーで、

レベルファイブ現在の迷走をあらわすようなストーリー。出来はいいです。

でも、パンチが足りない。

ドンキーで手に汗にぎると書いてしまったが、こっちはもっとだった。

リプレイが速いので、死んでもすぐに繰り返せるのがよい。

しろ死ぬのも楽しくなってくる。クリアできた時の快感はひとしお。ゲームっぽいゲーム

特に期待していなかったが、色物は発売日に買うタイプ人間なので、買ってみたら予想以上に出来が良かった。

ゲームから筋トレを続かせられるというゲーミフィケーション部分は多くの人が指摘しているが、

筋トレカウントしてくれる機能(つまりゲームから人間側ではなく、人間からゲーム側へのフィードバック)が重要だと感じる。

スクワット50回するときに、自分で1回, 2回と数えなくても、ゲーム側があと30回、あと5回とカウントしてくれるので、

脳のリソース節約されて、筋トレのみに集中できるのがよいところではないかと。まだクリアしてないけど。

前評判が悪かったので、購入。ネガコメしてた人には悪いけど、

ふっつうに面白いぞ。これ。マリオメーカー2がなければswitchGOTYでもいいレベルだ。

ジム戦が熱いのが良い。こういうのでいいんだよ、こういうので。

ネットワーク回りはクソofクソ。

現在プレイ中。全然序盤であるが、なるほど面白い。

任天堂IPの中でうまく現代的に落とし込めたのはゼルダBOTWだろうけど、

風花雪月もシミュレーションRPGというカビの生えたジャンルの中で、うまく現代化に成功した稀有な例だと思う。

メトロイドプライム発売当時、現代化がなされたので、

古風を続けるドンキーカービィ

死んでるのはスターフォックスF-ZEROという感じ。

F-ZEROあきらめたので、スターフォックスがんばってほしいけど、スターフォックスゼロの出来がなぁ…

というわけで、20クリア、1本プレイ中です。

あと未プレイ積みゲーが、Celeste、エンターザガンジョン、Downwell、

タロミア、ヒューマン フォーフラットの5本あるので、

今年も結構ゲームを楽しみました。

追記

なんかいきなり今日ホッテントリに上がっててビビったわ。

ここにも書いたけど、元増田アラフォー出張族おじさんだ。

CAさんに怪訝な目で見られても、ノンアルクホォールを飲みながら、switchプレイだ!

オーバークックは1人で遊んじゃダメだぞ。2人以上で協力して遊ぶのがよい!

ボードゲームパンデミックのような協力ゲーム好きな人オススメ

https://anond.hatelabo.jp/20191210173803

https://anond.hatelabo.jp/20191210174311

みんないろいろコメントありがとな。

任天堂信者じゃないぞ。おじさんはメガドライバーだ。

https://anond.hatelabo.jp/20191029141346

ついでにPS4も持ってるぞ!今年やったFF15のレビューこちらだ!

出張族だと持ち運べないPS4だるいのよ…海外出張も多いし…

https://anond.hatelabo.jp/20191011180247

ステルス要素ってのは、敵に発見されないように、ゴールまで行かなきゃいけない要素で、

MGSみたいにそれ自体目的ゲームならいいけど、

別ゲーでいきなりそれが始まって、ピコーンとか言って見つかったら

「ち、もう一回最初からやり直そう」「発見されたと思ったが、今のは夢だったみたいだ」

といったクソ台詞で何度もやり直しを強いられるクソ要素のことだぞ。

これがあるゲームはおじさんの中でつねに10点減点だ。

ゲームクリエイターは肝に銘じておくように!

ルイマン3とゼルダの伝説 夢をみる島は次にやるリスト入り。

積みゲーは興味がないんじゃなくてセールでとりあえず買っただけなので、あとでやるよ!

Celeste、超楽しみにしてる!

あとおじさん、出張族かつマカーなのでsteamちょっとやりづらいのよね。

みんな、社会人でもこんなにできるの?って言ってるけど、電車の中のスマホゲーをやめればできる!

おじさんもswitch買う前はデレステやってたから!switchデレステ卒業

あとは他の社会人出張おじさんが出張中に飲み会やら風俗やら行ってるのをガン無視してゲームしてるだけだから

おじさん、そこそこ大きな会社で勤めてるんだけど、(去年も)今年も忘年会参加ゼロから無視

社会人は周りの目を気にするのやめると、ゲームする(or自分趣味の)時間できるよ!

なんだかんだで、この歳になると、PS4, XBOXで出てるドンチゲーはつらいのよ。

おじさん、銃が嫌いな平和主義者だから。Fallout4は死ぬほどハマったけど。

追記追記

ステマとか言ってるやついるけど、ステマじゃないぞ。

しろステマだったら、こんな微妙ゲーム挙げるか!

メルルじゃなくてライザって書くわ!ライザ高くて、メルル安かったからとりあえず買ったんじゃ!

この数年遅れのオレのFF15レビューを見てくれ!誰にも読まれてないけど、愛があるだろうが!

もしこれで売り上げ伸びたら、任天堂オレにチケット1枚でいいからくれ。

連絡先ははてなが知ってるだろ。

PS4ペルソナ5とRDR2、デスストはやってみたいけど、

どれもプレイ時間が長いゲームから自分生活スタイル的にやりづらいのよ。無職になったらやるわ。

あとは移動中や滞在先のホテルで遊んでるからオンラインゲームはやりづらいのよね。

ほんとはスプラ2とかやりたいんだけど、下手くそなのでAとBを行ったり来たりくらい。

ほんと、ただ感想書いただけでステマ扱いされるの、つらい。

マジで本当にステマしてる奴ら、害悪だなぁ。口コミハックしてる会社は潰れろ。

最後におじさんが今後購入を検討しているソフトをおじさんデータベースから引用するね!

他にも抜けてる面白ゲームがあったら教えてね。

DL専用

↓昨年までに買ってクリア済みのもの。どれも面白かったですよ。

インディー系だと、レイジングループ夫婦徹夜する面白さ。年末年始にどうぞ。

ゴルフストーリーもおじさんは好きです。ホロウナイトめっちゃ面白かった、35hやりました。

個人的にはUNDERTALEが合わなかったです。面白くなかったわけではなくてnot for meでした。

↓みなさんに勧められて気になったもの

これずっと悩んでる。スターフォックスキャラ出るのは知ってるけど、PS4版では出ないってことはゲストキャラ扱いでしょ?

→jou2さん、ありがとう!とりあえずスターリンクのスターターパック買いました。DLCも勧められたものプレイ時に買います

これずっと待ってた!もちろん買う!

気にはなってるんですよ。しかし、昔フレームライドというフロムゲームをやって、not for meだったのよね。

体験版も難しかった。製品版はどうなの?ロボゲーはバーチャロンくらいしかしてないので。

評判はいいのよねぇ。無双系は買わないと決めたけど、食わず嫌いはよくないかなぁ

知らなかったので調べる

存在PS時代から知ってるんです。ほかにもcontactとかね。おじさん、UNDERTALEも合わなかったので、あまりメタネタが好きじゃないみたい。これはただの個人の好みです。

2019-10-05

ラグビーW杯 10月5日第2試合 日本 vs サモア レビュー

前回、オーストラリア×ウェールズ試合パブリックビューイングの模様とともにお伝えしたが、1日遅れのレビューもたくさんの人に読んでもらえて嬉しい。

今日日本×サモアレビューを贈りたいと思う。

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先週、プール最大の強敵アイルランドを下してどこか祝祭的ムードが漂う日本だが、体重100kgオーバーでありながら50m・6秒台を叩き出す「巨漢超特急」を並べる今夜の相手サモアは決して侮れない。

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4年に一度のW杯増田としても全試合を追えれば最高なのだが、サモアに関しては実際の試合を見たのは24日のロシア戦のみ。

その試合サモアは、スコアだけ見れば34-9の圧勝なのだが、内容といえば両軍合わせて3枚のイエローカードが乱れ飛ぶ乱戦で、サモアは1時期13人で戦っていた。

また、トライを積み上げたものの、それは個々の突破力で取ったものであり、キックを織り込んだりセットプレーのような準備が必要な高度な戦術は取れていない印象があった。

おそらくその荒さが、30日に戦ったスコットランド相手には格好の付け入る隙と写り、0-34という結果を呼んだのではないだろうか。

相変わらず規律問題サモアは強みも弱みも極端だ。

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ちなみに出なきゃ最高のイエローカード、出てしまうと10分間の退出となり、当該選手ペナルティーボックスに送られ、チームは1人少ない状態で戦わなければいけない。

Sin-binと呼ばれるそれは直訳すると「罪の箱」、意訳なら「留置所」とでもいうのだろうか、全く身も蓋もない表現である

直前のイングランド×アルゼンチンでは、イエローどころか、わず17分で試合からの完全退場となるレッドカードが飛び出した。

フィジカル要求される強度が高いラグビーでは、長時間少ない人数で戦うのは危険が伴うと思う。

しかし、危険プレーを見逃していてはそれこそ選手が危ない。

カード裁定は難しいところだと思う。

日本はいろんな意味で「『当たれば』デカい」サモアを封じ込めて、プール突破前進できるだろうか。

ここで個人的趣味を挟むと、増田はどことなかりゆしを思わせるサモアコーチ陣の衣装がなんか好きだ。

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国歌斉唱に続いて、サモアによるウォークライシバタウが演じられる。

先週の敗戦からチームを作り直さないといけないサモアだが、それがうまく運んだようにも映る一糸乱れぬ見事なパフォーマンスだった。

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前半、日本キックオフで試合開始。

日本はその後の攻防で攻め込み、後手を踏むサモアの反則を誘ってペナルティーゴールを獲得。

これを決め3-0。

6分には自陣のスクラムから一気に深く攻め込む日本、またもサモアディフェンスの反則を誘い、再びペナルティーゴールで6-0。

今日田村は当たっている。

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8分、リスタートから今度は日本ディフェンスで反則。

サモアペナルティーゴールで6-3。

13分にもサモアはマイボールスクラムからペナルティーを獲得し、前進

圧力を盾にペナルティーゴールを獲得し、6-6。

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20分、キックから始まる攻防のプレッシャーの掛け合いで、日本は敵陣ラインアウトを獲得し、セットプレー

ここからディフェンスの反則を誘い、ペナルティーゴールで9-6。

リードこそしている日本だが、今日サモアはい集中力を発揮し、ペナルティーゴールの応酬で振り切ることができない。

地上戦レフェリング解釈と、サモア集中力で、密集戦での冷静さと我慢が鍵を握る試合になってきた。

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しかし、そのサモアにここで悪い癖が出てしまう。

24分、フォワード、TJ・イオアネが松島に対する、遅すぎてかつ相手をしっかり掴んでいない危険タックルイエローカード

シンビンだ、サモアはこの試合でも14人での戦いを強いられる。

27分、この数的優位を活かし、最終的に大幅に攻守の人数差を作り出したプレー日本トライを獲得。

コンバージョンも決まって16-6。

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離されたくないサモアは、33分、キックオフから反則がらみの展開でペナルティーゴールを獲得、16-9として前半を終了。

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今日日本アイルランド戦と打って変わってよく蹴る。

その結果、ハイボールコンテストからの攻守の入れ替わりが激しい。

常にリードはしているものの、攻守のキワでのペナルティーが多く、サモアキックでついてこられているのは気がかりだ。

後半どう修正していくのだろうか。

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後半、サモアキックオフ。

後半の修正に注目していた増田だが、後半の日本は前半に増して徹底的に蹴る。

前への圧力が強いサモアだが、そのせいかラインの後ろが大きく開いていて、今日日本キックはそこに蹴って走らせるのを狙っているのかもしれない。

これがいつ効いてくるか。

試合の均衡は突如崩れるかもしれない。

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43分、密集で反則を獲得したサモアペナルティーゴールで16-12に迫る。

50分、今度は反則がらみからの攻防で、密集戦に手を突っ込んだ日本FW・姫野がサモアの「ボールを置けない」反則を誘い、ペナルティーゴールを獲得し19-12

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52分辺りで試合は徐々に様相を変え始める。

サモアは脚が止まってきて、日本のランに完全に後手を踏み始めた。

日本ギアが変わったかもしれない。

53分日本は敵陣深くでラインアウトを獲得。

このラインアウトから日本モールを押し込んでトライ

コンバージョンも決まって26-12

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ここでキックサモア撹乱していた山中にかえ福岡堅樹を投入、この時間から走りあいを挑む気だ。

対するサモアはここで、37歳の大ベテラン、トゥシ・ピシを投入して流れをもっていかれないようにする。

59分にはキックオフから大きく攻めたサモアだが、これを力負けで押し返されてしまう。

サモアにとってはリソースも少ない中、嫌な時間で押し切れなかった。

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60分すぎ、日本SH流に変わって田中史朗を投入、体力もメンタルも追い込まれている今のサモアにとっては、流れを読んだ上で一番してほしくないことをしかけてくる、最悪に近いいやらしさを持つ男がピッチに現れた。

続く67分、接点でも押し負けはじめているサモアに対して日本が投入したのが重機のように前進するヘル・ウヴェ。

日本戦術的交代で畳み掛ける。

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なんとか試合を蘇らせたいサモアは70分、日本陣深くのセットプレーからついに待望のトライを獲得。

コンバージョンも決まって26-19。

しかし75分、日本はもう蹴る時間じゃない、キックオフから連続攻撃ロケットのように加速する福岡堅樹にボール渡りトライ

31-19。

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80分すぎのラストプレーサモアゴールラインを背にしてマイボールスクラムという、1週間前のカーボンコピーのような展開になったが、予選突破の望みをつなぐため、ここで試合を終わらせる合理性はないサモア、予選突破に向けもう1トライ欲しい日本

似た状況で全く違う意味を持つ状況となった。

お互い試合を切れないスクラム合戦の中、この攻防で日本スクラムを獲得、最後最後まで相手我慢押し付けて、ここからの攻めで松島インゴールに飛び込んだ。

コンバージョンも決まり最終スコアは38-19。

日本は80分の試合を大きく捉えたゲームデザインで、しっかりとチームを立て直してきたサモアさながら詰将棋のように沈めた。

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さて、第3戦目も終わり、そろそろ星取り勘定も気になってくる。

今日の結果でノックアウトラウンド進出がなくなったサモアロシアを除けば、勝ち点状況は日本14、アイルランド11スコットランド5。

水曜日に行われる試合で、スコットランドロシア相手敗戦するとは考えづらく、仮にこの試合を大勝して勝ち点5を獲得すれば、日本14、アイルランド11スコットランド10となる。

その際の、日本スコットランド勝ち点差は4。

スコットランドにしてみればロシア日本の両方相手に大量得点を積み上げて勝ち、ボーナスポイントも取りこぼさず、かつ日本トライを封じないといけなくなった。

オープンプール」と目されていたプールAは、その突破をかけ、目を離せない緊迫した状況のまま最終戦を迎えることになる。

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前回W杯、3勝しながらボーナスポイントの不足で涙を飲んだ日本

沈めたのはスコットランドだった。

そこからの4年で大きく進化し、今夜獲得したボーナスポイント1は非常に大きな意味を持つ。

はたして13日のプール終戦日本スコットランドにどんな結果がもたらされるのだろうか。

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すわ予選1位通過なら相手ニュージランド17-145の屈辱を注ぐ再戦だ、いやもしかしたらリベンジ燃える南アフリカと戦うことになるかもしれないぞ、という声もし始めたが、その話はまだ早い。

1週間後、極上のドラマが待っている。

anond:20191001011756

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