「アチーブメント」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アチーブメントとは

2018-11-01

このネットが発達した社会年賀状存在しているのはおかし

絶対この世界を作って操ってる上位存在アチーブメント用のお遊び要素として残してる奴でしょ

じゃなきゃこんなバカたことが現代まで続いてるはずがない

2018-10-06

[]2018年10月5日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0013920679148.853
011271044482.249
02489148190.658.5
03153612240.879
04159045603.0211
05133561273.946
06222712123.342.5
07365465151.845.5
08495179105.738
091341183888.347
101801720695.641
113002773092.445
123222377973.840
132181536970.538.5
1412212813105.043
151221057286.737
1610412232117.645
171381345297.551.5
181361290794.947
191381074977.927.5
209213536147.135.5
2188667075.843.5
227817402223.141.5
2310712179113.828
1日2743288279105.143

頻出名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

人(312), 自分(212), 話(133), 男(111), 今(108), 問題(107), キズナアイ(104), 仕事(90), 増田(87), 女性(84), 女(80), フェミ(73), 性的(73), ー(72), 好き(69), 前(68), 関係(62), 他人(62), あと(61), 人間(60), オタク(60), 気持ち(59), 日本(58), 存在(57), 金(56), 普通(55), 気(54), 必要(54), 男性(53), 言葉(53), 相手(49), 嫌(48), 理由(47), 子供(47), 目(45), 感じ(45), 表現(45), 批判(45), 親(44), ネット(44), 社会(44), 規制(44), 現実(44), 搾取(42), 理解(41), 一番(40), レベル(39), バカ(39), 結果(38), 世界(38), じゃなくて(38), 服(38), 時間(38), 差別(37), キャラ(37), 他(37), 意見(36), 意味(36), 胸(36), ダメ(35), 結局(35), 自由(35), 場合(35), 全部(35), 勝手(34), NHK(34), 子(33), 別(33), いや(33), 本人(33), 誰か(33), 今日(33), お金(33), 最近(32), 頭(32), 絵(31), ゲーム(31), 認識(31), 話題(31), 攻撃(31), 自体(31), 個人(29), 当たり前(28), 主張(28), おっさん(28), 昔(28), しない(28), 時点(28), 無視(28), 内容(27), いない(27), 会社(27), 記事(27), 乳袋(27), 文句(26), 知識(26), しよう(26), 絶対(26), 興味(26), 判断(26), 全員(26), 女の子(26)

頻出固有名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

キズナアイ(104), 増田(87), フェミ(73), 日本(58), じゃなくて(38), NHK(34), いない(27), 乳袋(27), 東京(23), お気持ち(23), 巨乳(21), twitter(21), ラノベ(21), 可能性(21), ブクマ(18), 職業差別(17), リアル(17), ゾーニング(17), w(17), 個人的(17), 元増田(16), 保育士(15), わからん(15), 萌え絵(15), Twitter(15), BL(14), 表現自由(14), ネトウヨ(14), 表現規制(13), ブコメ(13), 韓国(13), コスプレ(13), ノーベル賞(13), にも(13), 基本的(13), アメリカ(12), 教育勅語(12), いいんじゃない(12), スマホ(12), なんだろう(12), …。(12), hatena(12), 男性向け(11), マジで(11), アレ(11), ネット上(10), 価値観(10), ???(9), アチーブメント(9), 最終的(9), 女性向け(9), 腐女子(9), なんの(9), 自分たち(9), 一般大衆(9), 風俗嬢(9), イケメン(9), ブログ(9), AV(9), キモ(9), ツイッター(9), 普通に(9), go(9), 笑(9), 美少女文庫(9), 被害者(9), ブクマカ(8), ワイ(8), ポリコレ(8), 大阪(8), なのか(8), OK(8), 好きな人(8), クレーマー(8), オタ(8), カス(8), 公共性(8), s(8), 具体的(8), 中国(8), A(8), 欧米(8), pdf(8), いいね(7), LINE(7), どんだけ(7), ツイート(7), 一緒に(7), 一方的(7), 基本的人権(7), 飲み会(7), 安倍(7), togetter(7), DQN(7), 石破(7), 学生時代(7), キモい(7), エロ漫画(7), ジェンダー(7), 千田(7), アプリ(7), 2018年(7), ムリ(7), イメクラ(7), 社会人(7), AI(7)

投稿警察もどき日中に再投稿された本文の先頭20文字 ()内の数字投稿された回数

土に還ったら家事洗濯掃除も全部貴(3), うんち (3), そうなんだ (2), たしかに (2), やらせろ (2), わかる (2), 3万人も「自主的な」応募があったのか(2), https://glassoluti(2), あれでゲームプログラマーなんだぜ?w(2), いや、お前が避ければいいだけ。 人の(2), アンケート増田死すべし (2), 朝日を浴びてペチプレスをしてもりもり(2), ここまでソースなし (2), 調べたら 乗るは五段活用動詞だった(2), しゃぶれよ (2)

頻出トラックバック先(簡易)

(タイトル不明) /20181005010830(25), ■母親もっと育児するべき /20181005101717(14), ■モッコリの大きさで判断される世の中 /20181005082009(14), ■ドイツ人爆笑するダジャレ考えた /20181005161146(13), ■ /20181005005428(11), ■togetter もうダメかも分からんね /20181005134147(11), ■男の人って /20181005142021(9), ■表現自由マンって、表現規制派の戦法をかんちがいしてるんだよなぁ /20181005070244(8), ■ /20181005023000(7), ■anond20181005070244 /20181005094215(6), (タイトル不明) /20181005130110(6), ■生活保護申請に通ったら受給っておかしない? /20181005133502(6), ■格安ツアーで見てきた中国交通政策は意外と合理的かもしれない /20181004223053(6), ■「光年」を時間単位として使ってる作品 /20181005132725(6), ■例のフェミの人たちはキズナアイへの敬意が欠けてたよ /20181005144508(6), ■ /20181005111354(6), ■キズナアイデーモン閣下 /20181004194619(6), ■教育勅語普遍性があるのは揺るがない事実 /20181004143708(6), ■急募! マトモなフェミニストがいたら教えてください /20181005102605(5), ■お金大事という意味が分からない /20181005180244(5), ■エロ漫画かに出てくる胸が異常にデカイやつが好きな人って /20181005124756(5), ■  /20181005113755(5), ■白衣の女キャラ /20181004191724(5), ■シーチキン麺類って /20181005135809(5), ■ネット以前の日曜日って何してたの? /20181005182203(5), ■ /20181005173748(5), ■anond20181005113613 /20181005114328(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

5674299(2521)

2018-10-05

anond:20181005121018

家庭用ゲームではなくオンラインゲームが先にあってそれを輸入したのが各プラットフォームのソレじゃないのか?

から基本的には「アチーブメント」って言われたら「なんか達成するとなんかもらえる奴。XBOX特記されなければ関係ない」っていうスタンスでいいはずなんだが…

anond:20181005115634

寧ろ実績解放報酬という意味でのアチーブメントの方が一般的だという認識なんだが違うか

プラットフォームごとのアチーブメントはなんかトロフィーとか変な名前付いてるじゃん)

anond:20181005115248

既に用法が定まっているアチーブメントという言葉独自用法で使わないでくれるかな?

anond:20181005114603

プラットフォーム存在するアチーブメントの話をしとるんじゃないのよさ。

もうちょい一般名詞的に「実績を解放する(指定された何かを達成する)と何かが起こる」を指してアチーブメントゆうとるのよ。

進行には直接影響しないサブクエストみたいな。(達成条件が明示されているのでサブクエストとも違うが)

オープンワールドゲーにはそういう細かいアチーブメントがクッソ沢山あるやろ。

ゼルダとかも詳しくは知らんけどめっちゃたくさんあるんちゃうか?

anond:20181005114347

アチーブメントって「100人に話しかける」とか「図鑑をすべて埋める」とかだろ。

anond:20181005110838

オープンワールドアチーブメントっつーと「新しい村を見つけよう」とか「事件発生、現場に急げ!」みたいなやつな。(後者は精確にはアチーブメントではないが)

あいう指示が全くないと、オープンワールドゲーは基本放りなげっぱなしになるので短期間で離脱されがちになるそうな。

古めのGTAなんかではシナリオが実質なくて、故に街をブラブラしてるだけですぐ飽きられちゃうみたいなのは結構あったみたい。

今でもぽつぽつ出てくるオープンワールドゲーでも開始直後にミッション仕込まないようなものはやっぱりダメ方面

なんだかんだでいろいろ指示した方が良いねんで。

anond:20181005102403

オープンワールドアチーブメントと、スマホゲーのデイリーミッションちょっと性質が違うように思うな。

前者は達成したところでアイテムがもらえるわけじゃないし、ゲーム面白さはそれ以外のクエストイベントで確保されてる。

スマホゲーの場合デイリーミッションを除いてしまうと中長期的な目標しかなくなる。

バトル自体面白さやシナリオ面白さがあるゲームはそれを回避できていると思うけども。

2018-05-09

8度目のエベレスト

栗城史多また高熱と咳で停滞

同時期のロブチェ隊、平岡隊は確実に高地順化して一歩一歩前進してるじゃん

なんで焦りまくって基本を守ろうとしないのかね

2018栗城隊スポンサー

グリコ

リクルート

THEO資産運用アドバイザー

アチーブメント自己啓発セミナー

2018-02-10

パーティーゲームの「アンロックはいらないのでは?

スマッシュブラザーズマリオカート等、家族や友人と遊ぶパーティー系のゲームでは、ゲームの進行に応じて新ステージや新キャラクターや新モードが使えるようになる

「アンロック」の概念は適していないのではないでしょうか。

家族で遊ぶために買ったのに、使うために一人で色々やって、使えるようにしてって何か無駄というか、やらされている感があります

一人でコツコツプレイしたい人にはトロフィーや実績やアチーブメントに当たる機能を用意して、

ステージキャラクターモード最初から全て解放状態の方が良いと思います

2017-09-05

ゲーム的な用語で納得させたい

ゲーム好きな後輩に

ゲームクリア条件あったら絶対その条件越さないと次進めないけど仕事上司とかお客さんへの話の持ってきかたでクリア条件をほぼなかったことにしてクリアできたりすることもあるからめっちゃ自由度高いし

 RMTしなくてもプレイするだけでリアルマネーが得られてアチーブメント揃えれば得られるマネーも増えてお得だよ」

って言って仕事もがんばってもらおうとしたけどあまり賛同を得られなかった

仕事のほうがオープンワールドだしやろうと思えばマクロプレイヤーキルもできるしクエストルール自体ひっくり返せる何でもありな世界観なのに・・・

2016-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20160527100031

自殺が格好悪いかどうかはさておき、自殺ではなく他殺されたいと願う人はそれなりにいるはず。死ぬときは女の腹の上で、って決めてる人は精神的に正常な男性の中にも一定割合存在するはず。

なので、そういう「何かを達成したら死んでも良いと思ってる人」に対してそのアチーブメントを達成させてあげるサービス(その上で殺す)とかがあれば、利用者はそれなりにいると思うぜ。

2016-01-25

神奈川県しかしらないこと

といったら、もちろんア・テストことなんだけど、子ども心にアチーブメント略して「ア」はさすがにやりすぎなんじゃないかと思ってた。

今はア・テストやってないらしいね

2015-09-06

http://anond.hatelabo.jp/20150906122026

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1509/06/news020.html

これが原因か。動画まで作っちゃって、有名にでもなりたいんだろうか。

ゲーム内のアチーブメント(コインだっけ?メダルだっけ?)を獲得するために、巨大CF作るというところまでは理解できるが、

ゲームの外のアチーブメント獲得のための行為(と見える)は理解できないな。

2014-01-30

小川一水の「あともう一歩」感を考える

刊行中の「天冥の標」、めちゃくちゃスケールデカ人類年代記です。「導きの星」の5倍くらい(感覚)。巻ごとに世紀がかわる仕様ですから壮大。これがねえ、ガワを見るとすげえおもしろそうだし、実際おもしろいっちゃーおもしろいですけど………なんかこう「あともう一歩欲しいなー」感がこびりついて離れない。こんなにも壮大な作品舞台なのに、壮大なスケールで描かれた書割のように見える瞬間があって、この感じはいったいなんだろなーってずっと疑問に思ってました。

連接小惑星に人工重力を発生させてその上に首都がある宇宙国家とか、地球上のあらゆる生物を生きたままサンプル保管している巨大宇宙船とか、宇宙空間でも死なない種族がつくった脅威の軍艦とか……あんまこう、実感として想起されない。へーって思うくらい。イゼルローンの難攻不落な印象であるとか、地球とはあまりにも異質な惑星フェアリィの土壌とか、そういう圧倒的生々しさ、存在感に欠けているのが「天冥の標」における大きな泣き所であるように感じます

いまのところ出色は4巻。SFにおける未踏の地へのアチーブメントが本当にすごい。このテの設定はむしろエロゲーで使い古されたシチュなんですが、そんなエロゲ設定を本家SF作家SFにしてしまったのが面白い。本当に素晴らしい仕事だと感じました。シリーズ全体の印象でもこの巻は群を抜いています。おそらく圧倒的にキャラクター小説しているせいなんだと思いますキャラクターが動くことによって舞台装置が説明され、読者の目線もまたそちらのほうに向かうというのがうまく働いているように見受けられました。

イゼルローンの存在感とは、巧拙さまざまな将官攻略こころみては散ってゆく描写に基づいてますし、惑星フェアリィの不気味さも、謎空間にとらわれ苦悶する深井中尉や、超理不尽に片腕をうしなう従軍記者といったキャラクタの立ちふるまいによりますキャラクタ存在は、キャラクタ小説以上にSFでこそ必要不可欠であると感じます

こうしてみると、「天冥の標」が慢性的に欠いている要素とは、銀英におけるヤンやラインハルト雪風における深井零やブッカー少佐、すなわち「読者が感情移入してくれる魅力的なキャラクタ」ではないかと思うのです。ノルルスカインは味わい深い造形だが脇役すぎる。クロニクルの辛い所でしょうねー……。魅力的なキャラが動きまわって舞台に彩りが添えられることが少ないせいか、どうにも世界観が書割的に見えてしまう。ほぼ名前が出ただけの黒色中国サンタクルスクリオーリョイスラム巡礼艦隊などの勢力に至ってはまず何者なのかもよくわからんし、7巻にてアイン喪失を嘆いているシーン、本来ならものすごいカタルシスが生まれるはずなのに、感情移入がないのでそんなにパッとしなかった。まあ意味は分かるけど…っていう。うーん。

ところで小川一水作品の暫定第一位はまずまちがいなく「時砂の王」だと思います。遠未来弥生時代リンクしてゆく物語で、著者いわく「もともと中編にする予定だったのが長編サイズになった」という話。全体的にすっきりした流れでムダがまるでない。よくある舞台設定なんですけども、Oも卑弥呼ものすごい心に残っていて、俺大好きです。「あと一歩」感なんてまるで無くて、すべてが完璧に見える。次点は「老ヴォールの惑星」かなー。中編。やはり余分な要素をこそぎ落としたシャープさがあります。どうも小川一水もっと面白くなる文章量って、中編くらいじゃね? って気がしてなりません。

2013-09-20

おっぱいクリッカー

やっつけ。誰かこういうゲーム作って下さい。ぼくはクッキーよりおっぱいクリックするゲームがやりたいです

おっぱいクリッカーについて

昨日、筆者はおっぱいクリッカーなるゲームを体験した。このゲームは、ゲーム本質を非常によく抽象化している。ここではそのゲームについて述べるが、読者には実感のため、並行してゲームを行なってもらいたい。

このゲームプログラムHTML/CSS/JavaScriptと、その他のリソースで構成されていて、ストールマンの自由四原則に合致する自由ソフトウェアではないが、一応は、制限的ながら、forkや改変を許諾している。このプログラムを動作させるには、まともなブラウザー必要である

oppai Clicker

まずみると、左に素晴らしくうまそうなおっぱい中央によくわからない列、右によくわからない小物が並んでいる。操作方法がよくわからない。まず、左にこれみよがしに配置してある、うまそうなおっぱいクリックしてみよう。

  1. 1

なんと、おっぱいが一枚得られた。続けてどんどんクリックしていくと、数十枚のおっぱいが得られることだろう。なるほど、これはおっぱいを得るゲームなのだな。そして、おっぱいを得る方法とは、クリックなのだ。と、こう納得するはずである

なるほど、基本はレベル上げゲームだ。おっぱい経験値やゴールド抽象化であり、クリック戦闘抽象化なのだな。しかし、これは極めて退屈である。通常は、数十枚のおっぱいを得たところで、飽きてくるはずだ。これ以上続けたければ、通常は、自動的にクリックするプログラムを書くか、あるいはこのゲームソースコードを書き換えるだろう。まともなプログラマーならもちろん誰だってそうする。

そこで、右に目を向ける。なにやら不思議ものが選択可能になっている。得られたおっぱいと引き換えに購入できるそうだ。「カーソル」なるものが購入可能となっている。

カーソル(Cursor)

このゲームは、そのような自動化を最初から提供している。カーソルは、10秒間に一回、自動的にクリックしてくれる。すなわち、10秒間に1枚おっぱいが得られるのだ。これを持っていれば、放置していてもおっぱい自動的にたまるしかし、その速度は10秒間に1枚と、極めて遅い。

カーソルは複数買うことができる。もちろん、効果も重複する。しかし、カーソル自体におっぱいを支払わなければならないので、意味がない。まだ手動でクリックしたほうが速い。

そうこうしているうちに、次に購入可能なものが出てくるはずだ。ババアである

ババア(Grandma)

もちろんそうだ。ババアは、昔からおっぱいを焼くもの相場が決まっている。ババアおっぱいを焼く速度は、2秒間に1枚であるカーソルよりはマシだが、まだ手動のクリックより遅い。ババアはこの時点では使えないので、即座に売り払ってもよい。ババアを売るとアチーブメントが得られるので、ぜひとも売るべきだ。やはりゲーム外の自動化ツールを書くべきだろうか。

そう思いながら右を眺めると、様々な「アップグレード」が目に入る。どうやら、ババアは麺棒をアップグレードすることにより、おっぱいを焼く速度が上がるようだ。ここで、このゲーム効率おいて非常に重要単位OpS(oppai per Second)を見出す。

OpS(oppai per Second)

OpSとは、一秒間に得られるおっぱいの枚数である。この値が高いほど、おっぱいを得る時間効率がいいことになる。現時点では、手動によるクリックが、最も高いOpSを実現できるはずだ。カーソルババアOpSという点でとても劣っている。しかし、手動によるクリックは面倒だ。アップグレードでも、もともと小数点以下のOpSカーソルババアに、さらに低い小数点以下のOpSを増やすだけだ。しかも購入にはおっぱい必要となる。意味がない。やはり自動化ツールを書くべきだろうか、

と、思っているうちに、次のビルディングが購入可能になっているはずだ。

農場(Farm)

もちろん、おっぱい栽培可能であり、農場で収穫できる。子供でも知っている常識である。そのため、農場投資することは意義のあることだ。農場は、なんと2 OpSを実現してくれる。これまでのゲーム自動化は、小数点以下のOpSしか提供していなかったのを考えると、とても時間効率のいいおっぱいの大規模栽培をしているとみえる。しかし、結構人間マウスは、頑張れば一秒間に3回以上クリックできるので、依然として手動クリックの方が時間効率の点では上だ。とはいっても、農場放置していても現実的な時間効率おっぱいを収穫できるという点で革新的だ。しばらく放置すれば次のビルディングが買える。だが、その前に、気休めだがアップグレードも買ってみよう。

強化人差し指(Reinforced index finger)

腱鞘炎防止クリーム(Carpal tunnel prevention cream)

強化人差し指を装着すると、なんとクリックすることで得られるおっぱいの数を+1してくれる。なんと、一度クリックすれば2枚のおっぱいが得られるのだ。腱鞘炎防止クリームを塗ると、クリック効率が2倍になる。なんと、一度クリックするだけで4枚ものおっぱいが得られるのだ。ここに、再びおっぱい効率は逆転し、手動によるクリック時間効率で上回ることになる。そして次のビルディングに手が届く。

工場(Factory)

鉱山Mine

歴史で必ず習うように、工場による集約労働おっぱい大量生産を可能とした。おっぱい鉱脈産業革命を支えた。おっぱいを各家庭で焼くのは非効率的である労働者は一箇所に集めて、効率的な巨大オーブンを使って一斉におっぱい製造にあたらせるのだ。おっぱいを焼く上で時間がかかるのは、おっぱい生地チョコチップの準備であるおっぱい生地は寝かせなければならないし、チョコチップを作るのは手間がかかる。しかし、ご存知の通り、その両方ともが、いつでも焼ける状態で鉱山のなかに埋まっているのである。これを掘り出せば、おっぱい生産速度は大幅に短縮できる。鉱山は、なんと40 OpSを実現できる。再び自動化の時間効率が手動クリックを上回ったのだ。短い天下だった。

この時点において、もはやクリックはあまり効率的おっぱいを得る方法ではなくなる。そのため、おっぱいを掘るのは鉱山に任せて、しばらく放置しよう。

筆者は、この間に、レイ・カーツワイルの著した本、"The Age of Spiritual Machines"を読んだ。カーツワイルは、混沌から秩序が生じるにはとてつもなく長い時間がかかるが、秩序からより秩序化された秩序が生じるのは、短い時間しかからないと述べた。秩序から生じたより秩序化された秩序は、さらなる秩序を生じる。したがって、秩序が生じる時間は、指数関数的に短くなる。カーツワイルはこれを、利益加速の法則(Law of accelerating returns)と名付けた。

我々の進化は、秩序からさらなる秩序が生ずるものである生物は、秩序ある存在である。これは、熱力学の第二法則、いわゆるエントロピー増大の法則に反するようにみえる。生物が低エントロピーを保てるのは、生物閉鎖系ではなく、外部のエントロピーさらに高めることにより、全体の収支を保っているかである。したがって、生物熱力学の第二法則違反しない。

我々生物進化は、まず単純な分子化合物からまり、次第に複雑になっていった。進化は、秩序の記録として、DNA発明した。DNAは記録であるDNAプログラムコードである生物リボソームを使い、DNAコードに従ってタンパク質を生成する。DNAは複製されるが、極めて低確率ランダムに変化する。この変化は環境テストされ、もし固体の生存に支障がなければ残る。DNAの変化は、時として支障がないどころか、利点であることすらある。ランダムな変化が、より秩序ある方向へ進化するときの記録を、細胞自体ではなく、DNAに託したのは、進化の上で非常に重要だった。

と、ここまで読んだところで、新たなビルディングを購入可能になった。

輸送(Shipment)

天文学者観測により、以前からおっぱいで構成された惑星存在することは明らかになっていた。このおっぱい惑星からおっぱいを出荷することにより、地球に大量のおっぱいがもたらされた。なんと、100 OpSである時間効率鉱山の2倍強でしかないが、100 OpSという分かりやす単位で、おっぱい生産速度の向上はとても実感できるようになった。気休めのアップグレードを買う余裕もできた。

ここで悟る。他のゲームで、「経験値」とか「ゴールド」とか「HP」とか「攻撃力」とか「守備力」とか、様々な仰々しい名前をつけていた数値は、すべて本質的にはおっぱい枚数だったのだ。いや、フィールドを移動して次の街に行くとか、ダンジョン攻略するということすら、本質的にはおっぱいなのだ名前の違いは、プレイおっぱいとかレーズンおっぱいとかチョコチップおっぱい程度の違いだ。本質的には、すべておっぱいなのだ。そして、「レベル上げ」とか「稼ぎ」などと称するものは、すべておっぱいを焼くことと同義だったのだ。すべてはおっぱいだったのだ。ああ、なんということだ。

たとえば、ドラクエだ。ドラクエでは、経験値やゴールドステータスといったおっぱいがあり、戦闘アイテム入手といったおっぱい焼きが存在する。哀しいかドラクエ製作者たちは近眼で、おっぱいクリッカーのように本質的もの見方はできなかったのだ。彼らは、カーソルのまがい物のようなAI戦闘や連射パッドで自動レベル上げできる稼ぎ場所は作ったものの、ついにババアアイディアに思い至ることはなかったのだ。そうだ。ドラクエレベル上げはババアやらせればいいのだ。ゴールド農場栽培すればいいのだ。なぜドラクエにはババアがいないのか。なぜドラクエには農場がないのか。

最近FFは、戦闘が完全に自動的になっていると聞く。詳細は知らないが、彼らはババアを実装したのだろう。だが、残念ながら、もっと効率的な、農場工場には思い至らなかったようだ。もし彼らが農場工場を実装していたのならば、移動すら自動化されていたはずだ。

これまでは、おっぱいクリッカーのようなゲーム本質抽象的に表現した例がなかったので、ババアの発想に思い至らないのも仕方がない。しかし、今後は違う。今後のゲームが、もし機械的な作業を提供するのに、ババア農場鉱山提供しない場合は、そのゲーム作成者はおっぱいクリッカーによって明らかにされたゲーム本質を理解していない近眼者であり、従ってゲームクソゲーである酷評されるだろう。

そのようなことを考えていたら、また次のビルディングが買えるようになった。

錬金研究所(Alchemy Lab)

想像して欲しい。金のような無価値でありふれた物質を、おっぱいのような高価値、高栄養価物質に変えることができたとしたら。そのような魔法のような夢を実現する方法は、古くから錬金術として知られてきた。読んで字のごとく、金を練って他のものに作り変えるのである。あたかも、おっぱい生地を練って様々な形のおっぱいを作り出すように。この錬金術は、決して夢物語ではない。おっぱいによって一代で財を成した筆者の投資した錬金研究所により、ついに人類はその夢を叶えることができるのだ。なんと、400 OpSという時間効率おっぱいを錬成できる。

しかし、次のビルディングはかなりおっぱいを要する。ここでまた、レイ・カーツワイル読書に戻るとしよう。

DNAにより記録が可能になったことで、進化時間効率は大幅に短縮された。わずかの間に生物はその種類を爆発的に増やした。しかし、DNAによる進化も、やはりかなり長い時間がかかった。そして、つい人間誕生する。人間DNAに変わる新しい進化方法を生み出した。技術である

人間には、技術がある。技術は、道具の加工から始まった。道具の加工自体は、人間以外にもチンパンジーとかカラスでも行うことができる。人間の道具加工が、その他の動物より優れていて、技術という名前になる理由は、人間歴史を記録できるからである人間は、記録できる。例えば、道具加工の過程おいて、どのように加工すればうまく動いたか。どのように加工してもうまく動かなかったか。という情報を記録し、他人に伝えることができる。この情報記録は、技術の発展に多いに役立つ。

かくして、進化DNAから技術に移った。

たとえばコンピューターだ。コンピューター歴史は古い。多くの数学者が、歯車ベルトが組み合わさった機械式の計算機作成している。残念ながら、当時の工作精度の限界により、優れたコンピューター制作するのは困難だった。その最も悲惨な例は、チャールズ・バベッジであろう。

チャールズ・バベッジと、そのスポンサーであるエイダ・ラブレスは、その生涯をコンピューターにささげてきた。バベッジからコンピューターアイディアを聞いたエイダは、資金提供するだけでなく、自らもアイディアを改良し、また現代にまで残る様々なプログラミング技術ループなど)を考案した。

エイダは若くして癌により亡くなり、バベッジも当時の工作精度の限界から、動作するコンピューターを完成させることなく死亡した。しかし、彼らの研究無駄ではなかった。最初アメリカコンピューター、Mark Iには、バベッジエイダの残した記録の成果が存分に使われている。開発者であるHoward Aikenは、「もしバベッジが75年後の今も生きていたとしたら、俺の仕事はなかった」とまで言っている。

人間DNAよりも効率的情報を記録して残すことができ、これは技術進化に大いに寄与するのだ。情報が残らない、秘密技術は、改良されることもなく忘れ去られ、後に独立して再発明されることになる。

秩序はより秩序化された秩序を生じる。生じた秩序は、さらにより秩序化された秩序を生じる。レイ・カーツワイルの提案した利益加速の法則は、さらなる秩序を生じるのにかかる時間が、指数関数的に短縮されていくことを示している。ライト兄弟が始めて空を飛んでからバベッジコンピューター設計してからエイダが始めてプログラミング言語を書いてから、我々の飛行技術コンピューター製造技術や、プログラミング技術は、凄まじい速さで進化している。進化により生じた技術は、さらなる進化を促し、結果として、進化にかかる時間が短縮される。

と、ここまで読んだところで、問題が起きた。

なんと、ニュースによると、錬金研究所が、ひそかにおっぱいを無価値の金に変えていることが発覚したのだ。考えてみれば、錬金研究所はかかるコストの割にOpSが低いし、この際売り払うことにした。そして、ポータルを購入した。

ポータル(Portal)

宇宙は一つではない。我々の住む宇宙の他にも、様々な宇宙がある。その中には、宇宙物質ほとんどおっぱいで構成されているような宇宙、すなわちおっぱい宇宙(oppaiverse)もあるだろう。もし、おっぱい宇宙へのポータルを開くことが出来れば、莫大なおっぱいを得ることができる。ポータルは、6,666 OpSを実現する。ここに、ババアを始めとしたポータル以前のビルディング価値が極端に下がる。ポータルさえあれば後は何もいらないのだ。どんどんポータルを開こう。

ポータルを開いたことにより、各国政府ポータルから続々と出現する怪物について懸念を示しているが、彼らとて所詮おっぱい価値には抗えない。そして次のビルディングだ。

タイムマシン(Time Machine)

これまで、我々はおっぱい時間効率良く手に入れるために、実に多くのおっぱいを消費してきた。消費したおっぱいは、大抵、誰かによって食べられている

2012-03-10

[] 当たり前のことをそれが当たり前でない人に語る時のテンプレ

「結論ではなく前提を確定させるレトリック」とでも言うべきか。

これを結論だと考えているなら教育者として詰んでるけれど、内田先生はおそらくスタート地点だと考えているはず。

http://blog.tatsuru.com/2012/03/10_1013.php

の文章について「教育エンタ」「教師→クリエイター」 「効率→売上」に機械的に置換してみた。

微妙意味が通らなくなるけど、大体同じ論調で似たようなこと言える話がいっぱいあるな、と思いました。

大事なのは効率じゃない」とか「感じ方は人それぞれ」「唯一の正解などない」という

当たり前だけど、当たり前になってないたぐいの主張を論理的に説明したい人のテンプレとして非常に便利な文章だと思うのでみんなも読みましょう。

エンターテインメントと売上は本質的になじまない。というのは、売上というのは、「単位時間内の仕事量」を以て考量するものであるが、エンターテインメントがそのアウトカムを計測するとき時間の幅は原理的に「その人が死ぬまで」というもので、「単位時間」を切り出すことができないかである。もちろん、無理をすれば単位時間を切り出して(「1時間以内の」とか「一学期以内の」とか「卒業時までの」とか)エンターテインメントアウトカムを考量することもできないことではない。けれども、そこではじき出された数値は、エンターテインメントを受ける本人にとってもエンターテインメント機関にとっても、実は何の意味も持っていない。


しかエンターテインメント機関の質評価に際して、「単位時間内にどれほどのエンターテインメント成果を上げたか」を見るということはやろうと思えば可能である。例えば、「今年の大学入試東大に何人合格たか」とか「TOEICの全校平均スコアが何点」ということは数値的に示すことができる。だが、それをあるエンターテインメント機関エンターテインメントの質の指標だと見なすことはできない。したい人は勝手にされればよいが、それには何の意味もない。

私たち経験的に言えるのは、「難関校合格するだけの学力をもつ生徒がたくさんいる高校」は難関校合格者が多いということ、「英語ができる生徒のたくさんいる高校のTOEIC平均スコアは高い」ということであって、それは単なる同語反復に過ぎず、当該エンターテインメント機関の行っているエンターテインメントの卓越性については何も語らない。


もし、本気でエンターテインメント機関としての優秀性を難関校合格者で測定したいと思うなら(誰が思うか知らないが)、高校入学時点で複数の高校に同数の生徒をランダムに配分して、「よーいドン」でエンターテインメントして、3年後の東大合格者数やTOEICスコアを比べればいい。新薬治験と一緒であるランダムグループ分けして、こちらにはA高校のエンターテインメントをほどこし、こちらにはB高校のエンターテインメントをほどこし、3年後の同じ試験を課して学力を測定すればとりあえずエンターテインメントプログラムの限定的な効果についてはデータが手に入るだろう。でも、そんなことをしている学校日本のどこにもない。やろうという人もいない。エンターテインメント機関の質の指標をそのような数値で示すことが実は無意味なのだということをみんなほんとうは知っているかである


というのは「このエンターテインメント方法でやってみたら、うまくゆきませんでした」ということをエンターテインメントする側は絶対に言うことができないかである学校エンターテインメントの相手は生身の人間である。「出来の悪いエンターテインメントプログラムを与えたせいで、学力が劣化しました」といって放り出すわけにはゆかない。エンターテインメントにおいて「実験」は許されない。だからエンターテインメント機関の卓越性は科学的には考量不能なのである松下村塾にしても、適塾にしても、懐徳堂にしても、劇的な成功を収めた学校歴史上たくさんあるが、それが成功した理由を科学的に証明することは誰にもできない。それを証明するためには、松下村塾と同じ資質の塾生たちを集めて、吉田松陰ではない人が教えた場合アウトカム比較するしかないが、それが不可能だからである


卓越したエンターテインメント機関が卓越しているのは「卓越した資質を持った若者たちが、そこに惹きつけられて集まってきた」からである。私たちにはそれしか言えない。別に吉田松陰有為青年たちに向かって、「うちで学ぶとこんなに知力が上がり、いずれ歴史的転換点で大きな働きをして栄爵を得るでありましょう」というようなパブリシティをしたわけではないし、「他と比べて、こっちの方が学習努力費用効果がよさそうだ」と算盤を弾いて、高杉晋作伊藤博文山縣有朋が門下に参じたわけではない。そこで何が行われているのかわからないし、そこで講じられていることにどんな有用性があるのかよくわからないけれど、「なんだか知らないけれど、そこに行って学びたい」という若者たちが蝟集してくる学舎がエンターテインメント機関として結果的に高いアチーブメントを示す。私たちが知っているのはそれだけである


エンターテインメント機関の質はそこで学んだ若者たちがそれからあとなしとげた仕事の質によって見るほかない。そのときはじめて「これほど優秀な若者たちが一堂に集まった学舎はきっとすぐれたエンターテインメントプログラムを行っていたに違いない」という推論が成立するのである。あるエンターテインメント機関の質は、そこで学んだ人々のその後の生き方を見ることで事後的に測定するしかない。だが、「棺を覆いて定まる」という言葉が教えるように、ある人が「どのような評価を得たか」が確定するまでには長い時間がかかる。松下村塾の卓越性が歴史的に証明された頃には関係者は全員死亡しているので、科研費をつけることもできないし、塾長紫綬褒章を送ることもできない。そうものである。私たちがある学校の卓越性や瑕疵についてのエビデンスを得るのは、いつだって「もう遅すぎる」ようになってからなのである


からエンターテインメントアウトカム単位時間を区切って計ること(つまり「売上」を論じること)には何の意味もない。エンターテインメントを受けたその直後にきわだった成果を示す人もいるし、同じエンターテインメントを受けたのだが、その成果が現れたのが卒後50年してからという人もいる。死の床において来し方を振り返ってはじめて「私の人生がこのように豊かなものであったのは、小学校ときに受けたエンターテインメントのおかげだ」ということに不意に気づくということだってある。 

私が30年のクリエイター生活の経験から言えることは、エンターテインメントにおいて、クリエイターからの「働きかけ」と学ぶものが示す「成果」(もっと散文的に「入力」と「出力」と言ってもいい)の相関は「よくわからない」ということである。ある学生にとって「学びのトリガー」となったような働きかけが別の学生には何の感動も与えないということがある。こうすれば必ず学びが起動し、学生たちの知的ブレークスルーが始まる、というような「一般的な」エンターテインメント技術というもの存在しない。残念ながら。



人間は実に多様なきっかけによって心を開き、心を閉じ、学び始め、学ぶ気力を失い、成長を開始し、退行する。私たちクリエイターが言えるのは、「経験的に比較効果的な方法存在する」ということだけである。その方法さえクリエイターごとにみな違う。だからクリエイターたちが集合的に「正しい教え方」について合意形成するということは決して起こらない。

だが、まさにすべての子どもを斉一的に知性的感性的に成長させる方法存在しないという当の事実人間本質的な開放性を担保していると私は思う。それは言い換えると、あらゆる人間のあらゆる言葉、あらゆるふるまいが、子どもたちにとっては「学びのトリガー」となる可能性があるということである



やがて知的ブレークスルーを担うようになる破格にイノヴェーティヴな子ども(千人に一人くらいの確率でいる)にとって、目の前に立つクリエイターほとんどは(残念ながら)知的にはあまりインスパイアリングではない。けれども、「クリエイターが十分に知的に啓発的ではなかったためについに才能が開花しなかった天才」というようなものを私たちは想像することができない(その程度のことで萎れてしまものを私たちは「才能」とは呼ばない)。クリエイターは、しばしばその狭隘さや愚鈍によってさえ子どもの学びを起動させることができる。「なぜクリエイターたちはこれほど愚鈍なのか?」という問いはある種の子どもたちを「学校」や「エンターテインメント」についてのメタ認知に導く(彼らはいずれ「誰であれ教壇の向こうに立っていてさえいればエンターテインメント的に機能する。人は教える立場にある限り、教えることができる」という人類学的知見にたどりつくだろう)。


これほどに学びの機会が多様であるのは、自分が何を学んだか」についての決定権が最終的には個人に属しているからである。同じクリエイターに同じ教科を同じ教室で学んでも、それによって震えるような感動を覚える生徒もいるし、何も感じない生徒もいる。そのときは何も感じなかったが、何年も経ってから電撃的にそのときクリエイター言葉意味がわかるということがある。人間はそのつどの成長レベルに従って、自分経験の全体を「私をこのようなものにならしめた要素の必然的な連続」として再編集する。必ずそうする。過去の出来事の意味現在自分の状態に基づいて、そのつど改訂されるのである。だから過去の出来事が意味の改訂を拒絶するというのは人間が成長を止めたということと同義である(それゆえ、意味の改訂を拒絶する出来事の記憶のことをフロイトは「トラウマ」と呼んで治療の対象としたのである)。


自分が何を学んだかを決定するのは私自身である。そして、「誰も同じその人から私と同じことを学ばなかった」という事実こそが私たちひとりひとりの代替不能性、唯一無二性、この世界に私が生まれなければならなかった当の理由を形成している。学びというのはそのようなしかたでダイナミックに構造化されている。学びが力動的で、時間的な現象である限り、私たちが生きる一瞬ごとに、私たちがかつて受けたエンターテインメント意味は改訂され続けているのである。私たちがかつて受けたエンターテインメント意味が振り返るごとに改訂され、そのつど深みと厚みを増し、そのつどそれまで気づかれなかった相をあらわにするということ以上にエンターテインメント的な事況というものがあるだろうか。


「売上」というのはもう変化することのない価値人間尺度からすれば「死物」としての価値)を抽象的に切り出された単位時間で除して得られるものである。そのようなものを数値的に考量したり、比較したりすることに学びにおいてどれほどの意味があるのか、もうこれ以上の言葉を継ぐ必要はないだろう。

この記事で語られている理屈は、滅茶苦茶汎用性高いと思います

政治のように決定が大事場所で、いつまでたってもこういうことをずっと述べ続ける人は

バールのようなもので投げられても文句は言えないと思いますが、

議論のスタート地点でこういう「アタリマエのこと」を考えてもいない人はもっと危険です。

アタリマエのことを、それが当たり前でない人に納得させるように語るのは非常に難しい。

この文章から学べることは多いと思います


お暇な人、良ければ細かい部分修正したり換骨奪胎して

「お前の感想けが正解じゃないんだよ2ちゃんの豚め」とか

「売り上げ厨死すべし」的な話を作ってください。

2010-12-05

http://anond.hatelabo.jp/20101205135445

残業代が出ないのはつらいですね。働いた分だけお給料もらいたい。わかります。でもそんな分かりやすい仕事は世の中にはあんまりないみたいです

ウチダ先生言葉を載せておきます

“あらゆる共同体では「オーバーアチーブする人」と「アンダーアチーブする人」がいる。必ずいる。全員が標準的なアチーブメントをする集団などというものは存在しない。”

2010-09-08

http://anond.hatelabo.jp/20100908155539

アチーブメントブームって何?

その言葉流行ってるってこと?

それとも目標管理手法かなにか?

アチーブメントブーム到来

昔からあんだろそんなのとかじゃなくて

経営層に届くレベルで到来w

めんどくせえ

 
アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん