「AP」を含む日記 RSS

はてなキーワード: APとは

2024-09-17

ヤクルトファンクラブ更新システム障害の件

[0. はじめに]

東京ヤクルトスワローズというと、東京神宮球場本拠地とするNPBセントラルリーグの人気球団のひとつである。数年前には、セ・リーグ優勝、日本一ともなり、なかでもそのマスコットキャラクターつば九郎は、ドアラ(中日ドラゴンズ)とともに大人である。そんな球団もここ数年は低迷しているが、2020年から3年余りのコロナを経て来場者は爆増である。ただ、この来場者増はどの球団でも同じ傾向であり、行動制限をともなう3年余りの反動と思われる。

[1. 本題]

野球観戦人気が高まり観戦チケット球団公認ファンクラブに入っていないととても買いづらい状況である。こうしたファンによっては、全球団ファンクラブに加入していたり、シーズンシートオーナーになったりするケースがある。そこで、ヤクルトファンクラブ更新システム障害の件になる。

事前告知があり、2024/9/17 14:00- ヤクルトファンクラブ更新が開始された。このシステムにも問題があり、ログインできない、項目を入力して選択して次を押しても進めない、エラーで元に戻り最初からやり直す、といったシステム障害が発生し、70分後の15:10頃にシステムメンテナンスとなり、一時停止となった。

こうしたチケット販売システムと同様の特性として、発売時間からシステムへの膨大なアクセスが発生し、システムダウンや一時利用制限に至る事はヤクルトファンクラブ更新システムだけでなく、他でも多く見られる。

例えば、広島カープ公式チケットサイト(2月から3月頃に一斉に全試合を発売)、阪神タイガース公式チケットサイト(2月から3月頃に一斉に全試合を発売)、ぴあ、イープラなど。他には、iPhoneオンラインショップなど、大変だった記憶があるでしょう。

[2. システム概要]

当然、ヤクルトファンクラブ更新システムの詳細は公開されていないが、システム挙動から主な構成を書く。

一般的な、Webシステム構成で、[Web/APサーバ(Apache)] - [DBサーバ]のシングル構成となっており、恐らく拡張性は低く、Web/APサーバ1台、DBサーバ1台(Non-FT, Non-Cluster; Non-HotStandby, Non-ColdStndBy)とみられる。

Webサーバは、It works!と表示されているページがあったこからWebサーバ(Apache)と見られる。セキュリティ設計・設定は詳細まで詰められていない可能性があると見られる。

関連システムとして、スワクルファンクラブシステム(NPB12球団共通的な仕組み; どの球団も同じ構成)、スワチケ販売システムがあり、[DBサーバ]にはファンクラブ会員テーブル存在している。

[3. アプリケーション概要]

アプリケーションは、1) ファンクラブ新規/更新メンバーチェック、2) ファンクラブ会員種別選択、3) ファンクラブ特典選択、4) 決済方法選択(クレジットカード決済)、といった流れになっている。ここで問題である業務設計としての画面遷移が、i) スワクルファンクラブシステムへのログインから 2) ファンクラブ新規/更新メンバーチェック、になっているあたり。

スワクルファンクラブシステムへのログイン認証をしておきながら、次の画面で、会員番号、生年月日、電話番号入力させて新規/更新メンバーチェックとして、DB全検索している。DB全検索の負荷が高く、このあとの画面でも毎回同じ検索が実行され、ログイン及びセッション情報をもって何度も検索されることでさらに負荷が上がる。WebシステムとしてもSubmitボタンを連打できてしまうことでこの負荷が際限なく上がってしまう。このように、少ないユーザでは問題とならなかった動作が同時多数になることで動作できなくなってしまう。

これにより、何度もシステム再起動していたものとみられる。(submitでの検索が全く反応が無くなることがあったこから。)

[4. 原因と対策]

1) ファンクラブ更新システムでの業務設計、画面設計見直し

→ 今更、そんなすぐにはできない。

2) 会員種別による段階的システム開放

現実的にはこれかな。スワクルファンクラブシステムへのログイン後に会員種別更新画面への遷移バナーを用意して順次更新システム誘導

3) Webシステム増強

→ 今更、そんなすぐにはできない。年1回だけしか使用しないものお金を掛けることがきっと見合わない。

4) 待ち行列システム組み込み

→ 今更、そんなすぐにはできない。F1チケット販売システムなどで使用されている待ち行列システムを間に挟むパターン

Ref.

Swallows CREW 2025特設サイトオープン

https://www.yakult-swallows.co.jp/news/detail/30203

【お詫び】2025年度Swallows CREWの入会受付再開について

https://www.yakult-swallows.co.jp/news/detail/30269

[コメント]

システム障害から挙動をみて何が問題でどうしたら良いのかまで、即時に思いついてしまうのだが、文字に起こしてこれを分からない人にも理解できるような文章、図解して、、予算関係者承認貰って実施して、となると大変だよな。外から見てるだけで、やるべきことも見えるんだけどきっとこういうシステム担当している人は業務システム精通してないから、何が問題でどうしたらいいのかまで思いつかないのかもなー。システムごとに導入ベンダ運用ベンダーが各社入り乱れると、責任範囲も違うしこうすればいいのにってのも非常に調整が難しい。

2) 会員種別による段階的システム開放、の対策案で進められると思うから、とっととやってください。

それにしても、プロ野球シーズンはまだ終わってないのに来期のファンクラブ会員募集って気が早すぎるよなあ。顧客満足度を上げて更なるリピートする仕組みを構築していくためにできること、他にすべき仕事があると思うのだけど、まあいいや。

2024-08-24

anond:20240824090318

どうぞ

Citations

"Legacy of the Great Tokyo Air Raid". The Japan Times. March 15, 2015. Retrieved March 25, 2018.

Werrell 1996, pp. 151–152.

Werrell 1996, p. 152.

Biddle 2015, pp. 495–496, 502, 509.

Frank 1999, p. 46.

Karacas 2010, p. 528.

Peattie 2001, pp. 115–121.

Tillman 2010, p. 5.

Wolk 2004, p. 72.

Craven & Cate 1953, p. 555.

Fedman & Karacas 2014, p. 964.

Fedman & Karacas 2012, pp. 318–319.

Searle 2002, p. 120.

Craven & Cate 1953, pp. 553–554.

Wolk 2004, p. 71.

Searle 2002, pp. 113–114.

Wolk 2010, pp. 112–113.

Downes 2008, p. 125.

Searle 2002, p. 115.

Craven & Cate 1953, pp. 610–611.

Frank 1999, p. 55.

Frank 1999, pp. 55–56.

Craven & Cate 1953, p. 621.

Downes 2008, p. 126.

Craven & Cate 1953, p. 564.

Craven & Cate 1953, pp. 143–144.

Craven & Cate 1953, p. 565.

Craven & Cate 1953, pp. 569–570.

Craven & Cate 1953, pp. 572, 611.

Craven & Cate 1953, p. 611.

Craven & Cate 1953, pp. 572–573.

Searle 2002, p. 113.

Craven & Cate 1953, p. 573.

Frank 1999, p. 17.

Searle 2002, p. 114.

Frank 1999, p. 62.

Ralph 2006, p. 516.

Kerr 1991, p. 155.

Craven & Cate 1953, p. 612.

Ralph 2006, p. 512.

Craven & Cate 1953, pp. 612–613.

Craven & Cate 1953, p. 613.

Kerr 1991, p. 149.

Frank 1999, p. 64.

Dorr 2002, p. 36.

Werrell 1996, p. 153.

Dorr 2012, p. 224.

Dorr 2012, p. 22.

Crane 1993, p. 131.

Foreign Histories Division, Headquarters, United States Army Japan 1958, pp. 34, 43.

Foreign Histories Division, Headquarters, United States Army Japan 1958, p. 72.

Craven & Cate 1953, p. 615.

Foreign Histories Division, Headquarters, United States Army Japan 1958, pp. 33, 61.

Frank 1999, p. 318.

Zaloga 2010, p. 15.

Frank 1999, p. 65.

Foreign Histories Division, Headquarters, United States Army Japan 1958, p. 48.

Coox 1994, p. 410.

Zaloga 2010, pp. 23, 24.

Dorr 2012, p. 149.

Foreign Histories Division, Headquarters, United States Army Japan 1958, p. 43.

Frank 1999, p. 8.

Dorr 2012, p. 161.

Frank 1999, pp. 8–9.

Frank 1999, pp. 4–5.

Frank 1999, p. 6.

Hewitt 1983, p. 275.

Craven & Cate 1953, p. 614.

Kerr 1991, pp. 151–152.

Fedman & Karacas 2012, p. 313.

Kerr 1991, p. 153.

Fedman & Karacas 2012, pp. 312–313.

Searle 2002, pp. 114–115, 121–122.

Dorr 2002, p. 37.

Werrell 1996, p. 162.

Werrell 1996, p. 159.

Tillman 2010, pp. 136–137.

Frank 1999, p. 3.

Tillman 2010, p. 149.

Werrell 1996, p. 160.

Frank 1999, p. 4.

Tillman 2010, pp. 147–148.

Tillman 2010, p. 151.

Frank 1999, p. 13.

Tillman 2010, p. 152.

Frank 1999, p. 66.

Edoin 1987, pp. 45–46.

Edoin 1987, p. 58.

Foreign Histories Division, Headquarters, United States Army Japan 1958, p. 73.

Craven & Cate 1953, p. 616.

Frank 1999, pp. 66–67.

Dorr 2012, p. 150.

Coox 1994, p. 414.

Frank 1999, p. 67.

Craven & Cate 1953, p. 617.

Hoyt 1987, p. 384.

Frank 1999, p. 9.

Selden 2009, p. 84.

Pike 2016, p. 1052.

Edoin 1987, p. 77.

Hellfire on Earth: Operation MEETINGHOUSE

Edoin 1987, p. 63.

Frank 1999, p. 111.

Edoin 1987, p. 78.

Crane 2016, p. 175.

Hewitt 1983, p. 273.

Crane 1993, p. 132.

Frank 1999, p. 10.

Hewitt 1983, p. 276.

Frank 1999, p. 12.

Kerr 1991, p. 191.

Pike 2016, p. 1054.

Hoyt 1987, p. 385.

Edoin 1987, p. 119.

Edoin 1987, p. 126.

Selden 2009, p. 85.

Masahiko 2011.

Karacas 2010, p. 522.

Kerr 1991, p. 203.

Edoin 1987, p. 106.

Frank 1999, p. 16.

Tillman 2010, pp. 154, 157.

Kerr 1991, p. 208.

Edoin 1987, p. 110.

Kerr 1991, p. 205.

Bradley 1999, pp. 35–36.

Dower 1986, p. 41.

Crane 2016, p. 215.

Ralph 2006, pp. 517–518.

Ralph 2006, p. 521.

Ralph 2006, pp. 519–521.

Haulman 1999, p. 23.

Frank 1999, p. 69.

Lardas 2019, p. 52.

Kerr 1991, p. 210.

Frank 1999, p. 18.

Kerr 1991, p. 211.

Lucken 2017, p. 123.

Lucken 2017, pp. 123–124.

Lucken 2017, p. 124.

Crane 2016, pp. 175–176.

Edoin 1987, pp. 122–126.

Zaloga 2010, p. 54.

Zaloga 2010, pp. 54–55.

Craven & Cate 1953, p. 656.

Haulman 1999, p. 24.

Haulman 1999, p. 25.

Craven & Cate 1953, p. 639.

Karacas 2010, pp. 522–523.

Rich, Motoka (March 9, 2020). "The Man Who Won't Let the World Forget the Firebombing of Tokyo". The New York Times. Retrieved April 5, 2020.

Karacas 2010, p. 523.

Karacas 2010, p. 532.

Karacas 2010, pp. 521, 532.

"Center of the Tokyo Raids and War Damage". Center of the Tokyo Raids and War Damage. Retrieved April 19, 2019.

Rich, Motoko; Ueno, Hisako (May 15, 2022). "Katsumoto Saotome, Who Preserved Stories of Tokyo Firebombing, Dies at 90". The New York Times. Retrieved May 22, 2022.

"Deadly WWII U.S. firebombing raids on Japanese cities largely ignored". The Japan Times. AP. March 10, 2015. Archived from the original on July 26, 2019. Retrieved August 12, 2018.

Munroe, Ian (March 11, 2015). "Victims seek redress for 'unparalleled massacre' of Tokyo air raid". The Japan Times. Retrieved February 10, 2019.

Karacas 2011.

Craven & Cate 1953, p. 623.

Biddle 2015, p. 521.

Lardas 2019, p. 88.

Crane 1993, p. 133.

Werrell 1996, p. 150.

Biddle 2015, p. 523.

Ralph 2006, pp. 520–521.

Tillman 2010, p. 260.

Hastings 2007, p. 319.

Crane 1993, p. 159.

Crane 2016, p. 212.

Selden 2009, p. 92.

Grayling 2006, p. 272.

Werrell 1996, p. 158.

Frank 1999, p. 336.

Tillman 2010, p. 263.

Bradley 1999, p. 36.

Tillman 2010, p. 158.

Frank 1999, p. 345.

2024-08-18

政治の左右って何? メディアはどっち?

政治的な「左右」とは、政治的イデオロギー立場を示すために使われる一般的用語です。「左」と「右」は、それぞれ異なる政治的価値観政策方向性を表します。この分類は、フランス革命期の議会座席配置に由来しており、そこから広く使用されるようになりました。

※この「左右」の分類は、国や文化によって多少異なる場合がありますが、一般的には上記のような特徴で分類されます

政治的な「左」(リベラル進歩主義)

1.基本的価値観:

2.主な政策立場:

3.例:

政治的な「右」(保守主義自由主義)

1.基本的価値観:

2.主な政策立場:

3.例:

メディアはどっち?

アメリカ日本メディア間のニュース提携の一覧化してみました。

ニュース提携の例

1.NHK (日本) と CNN (アメリカ)

2.朝日新聞 :tv asahi(日本) と ABCニュース (アメリカ)

3.毎日新聞 :TBS (日本) と CBS (アメリカ)

4.産経新聞:フジテレビ (日本) と Fox News (アメリカ)

5.読売新聞:日テレ (日本) と The New York Times (アメリカ)

6.共同通信社 (日本) と Associated Press (AP, アメリカ)

フジテレビトランプ支持派、日テレTBStv asahiハリス支持派ってことになるのかな。

2024-06-05

I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (2)

この4年間

私たちは今、基本的人間のように会話できるマシンを手にしている。これが普通に思えるのは、人間適応能力の驚くべき証であり、私たち進歩のペースに慣れてしまったのだ。しかし、ここ数年の進歩を振り返ってみる価値はある。

GPT-2からGPT-4へ

GPT-4までのわずか4年間(!)で、私たちがどれほど進歩たかを思い出してほしい。

GPT-2(2019年)~未就学児:"わあ、もっともらしい文章をいくつかつなげられるようになった"アンデス山脈ユニコーンについての半まとまり物語という、とてもさくらんぼのような例文が生成され、当時は信じられないほど印象的だった。しかGPT-2は、つまずくことなく5まで数えるのがやっとだった。記事を要約するときは、記事からランダムに3つの文章選択するよりもかろうじて上回った。

当時、GPT-2が印象的だった例をいくつか挙げてみよう。左:GPT-2は極めて基本的な読解問題ではまあまあの結果を出している。右:選び抜かれたサンプル(10回試したうちのベスト)では、GPT-2は南北戦争についてある程度関連性のあることを述べた、半ば首尾一貫した段落を書くことができる。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt2_examples-1024x493.png

当時、GPT-2について人々が印象に残った例をいくつか挙げます。左: GPT-2は極めて基本的な読解問題でまあまあの仕事をする。右: 厳選されたサンプル(10回試したうちのベスト)では、GPT-2は南北戦争について少し関連性のあることを言う、半ば首尾一貫したパラグラフを書くことができる。

AI能力人間の知能を比較するのは難しく、欠陥もあるが、たとえそれが非常に不完全なものであったとしても、ここでその例えを考えることは有益だと思う。GPT-2は、その言語能力と、時折半まとまり段落を生成したり、時折単純な事実質問に正しく答えたりする能力で衝撃を与えた。未就学児にとっては感動的だっただろう。

GPT-3(2020年)~小学生:"ワオ、いくつかの例だけで、簡単な便利なタスクができるんだ。"複数段落一貫性を持たせることができるようになり、文法修正したり、ごく基本的計算ができるようになった。例えば、GPT-3はSEOマーケティング用の簡単コピーを生成することができた。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt3_examples-1.png

GPT-3について、当時の人々が印象に残った例をいくつか挙げてみよう。上:簡単な指示の後、GPT-3は新しい文の中で作られた単語を使うことができる。左下:GPT-3は豊かなストーリーテリングを行ったり来たりできる。右下:GPT-3は非常に簡単コードを生成できる。

GPT-3はSEOマーケティング用の簡単コピーを生成することができた。上:簡単な指示の後、GPT-3は新しい文章の中で作られた単語を使うことができる。左下:GPT-3は豊かなストーリーテリングを行ったり来たりできる。右下:GPT-3は非常に簡単コードを生成できる。

繰り返しになるが、この比較は不完全であるしかし、GPT-3が人々に感銘を与えたのは、おそらく小学生にとって印象的だったことだろう。基本的な詩を書いたり、より豊かで首尾一貫した物語を語ったり、初歩的なコーディングを始めたり、簡単な指示やデモンストレーションからかなり確実に学習したり、などなど。

GPT-4(2023年)~賢い高校生:「かなり洗練されたコードを書くことができ、デバッグを繰り返し、複雑なテーマについて知的で洗練された文章を書くことができ、難しい高校生競技数学を推論することができ、どんなテストでも大多数の高校生に勝っている。コードから数学フェルミ推定まで、考え、推論することができる。GPT-4は、コードを書く手伝いから草稿の修正まで、今や私の日常業務に役立っている。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt4_examples-3.png

GPT-4がリリースされた当時、人々がGPT-4に感銘を受けた点をいくつか紹介しよう。上:GPT-4は非常に複雑なコードを書くことができ(中央プロット作成)、非自明数学問題を推論することができる。左下:AP数学問題を解く。右下:かなり複雑なコーディング問題を解いている。GPT-4の能力に関する調査からの興味深い抜粋こちら。

AP試験からSATに至るまで、GPT-4は大多数の高校生よりも良いスコアを出している。

もちろん、GPT-4でもまだ多少ばらつきがある。ある課題では賢い高校生よりはるかに優れているが、別の課題ではまだできないこともある。とはいえ、これらの限界ほとんどは、後で詳しく説明するように、モデルがまだ不自由であることが明らかなことに起因していると私は考えがちだ。たとえモデルがまだ人為的な制約を受けていたとしても、生のインテリジェンスは(ほとんど)そこにある。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/timeline-1024x354.png

わずか4年間の進歩あなたはこのラインのどこにいるのだろうか?

続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (3) https://anond.hatelabo.jp/20240605204704

2024-03-28

暇空茜、「開示請求避けのお守り」を販売するも使用者が開示される

1億円かけた最強弁護団が書いてくれたお守りなのに通じなかったよ(泣)

gutiguti

@gutigut22830435

悲報ワイ将 堀口英利氏からAP開示請求が認容され住所・氏名が開示される

開示は神聖文字によるものですね

通知書の内容がそのまま画像でアップされないように、背景に本名印刷してありましたわ

https://twitter.com/gutigut22830435/status/1773281543353421878

ちなみになんですが

APから意思確認には「開示に同意しない」で返送し、暇空さんの500円お守りの本文部分のみ同封しました

証拠部分を印刷して出さなかったのが悪かったのかも?)

APからの書面による通知は(開示したともしないとも)ありませんね

https://twitter.com/gutigut22830435/status/1773290878326436127

2024-03-12

anond:20240312090143

そこらじゅうにゴロゴロ敵転がってる。でもエンカウントせずに避けるのも簡単ストレスにはならない。戦闘MP消費がない属性攻撃手段が加わったおかげで格段にやりやすくなってる

ファストトラベルは速すぎて笑うレベル

すぐちかくにサブクエ開始点があるのはわかってるのにマップが入り組んでいて中々辿り着けないというのはあり、自分はその試行錯誤ダンジョン的な面白さと受け取って楽しんでるが、好みじゃない人もいるらしい。真・女神転生Vのマップ賛否分かれてたけど色々とアレ思い出す感じ

サブメンが装備してるマテリアにもAP入るので(途中まで知らなかった)マテリア育成はかなりやりやす

2024-03-10

生活レベルをあげるのが難しい

食洗機は5~6年で壊れる

自動調理鍋は部品を洗うのが面倒

ロボット掃除機バッテリーが3~4年でダメになる

スチームクリーナーカルキがつまる(精製水で回避可?)

 

何を買えばいいの?

あと他の製品でもこういう罠があったら教えてほしい。

 

ちなみに筆者の現在生活レベル

パソコン:15万円(満足している)

デスク:0.5万円(満足している)

モニター:5万円(満足している)

モニター台:1万円(今年度導入してかなり満足度が高い、デスクの面積を最低限に押さえたままモニターまでの奥行きを確保できた)

テレビ:なし(満足している)

無線LANAP:0.5万円(満足している)

・折りたたみベッド:1万円(満足している)

・布団:1万円(満足している)

電気毛布:0.5万円(今年度導入してかなり満足度が高い、夜にエアコンを消せて1シーズンで数千円の節電になった)

・紙パック掃除機:2.5万円(満足しているがもっと楽な家電があれば教えて欲しい、ダストカップ方式ホコリが舞って後悔したので不可)

冷蔵庫:5万円(満足している、改良の余地は無さそう、冷凍庫の容積が大きいものに買い替えるくらいか?)

炊飯器:2万円(満足している)

電子レンジ:2万円(フラットテーブルで満足している、オーブンは汚れがこびりついて洗い辛いので不可)

・縦型洗濯機:4万円(ドラム式は試したことがないが、ヨーロッパなど節水したい地域向けで汚れ落ちが悪いらしいので変える気はない)

自動車:なし(満足している、運送業界と救急車感謝している)

自転車:5万円(満足している)

ヘルメット:0.5万円(満足している)

2024-03-03

スキーム通信社

日清戦争日露戦争で、日本は順調に勝利していた

その時代に栄華を極めた大手通信社・・・それは帝国通信社であった

しかし、ドイツフランス通信社契約したところ

1929年・・・外電サービス陰謀が張り巡らされた

帝国通信社・・・英語ソースが得られなくなり破産消滅

 

その後の報道は、電通と国通(APロイター新聞聯合)が仕切ることになった

満州事変が発生し、軍事政権報道規制を計画した

電通と国通は抵抗を見せたが合併させられ・・・

1936年同盟通信社誕生!(6月1日) 盧溝橋事件発生!(7月7日

日中戦争から敗戦に向けて突っ走る!

外電をほぼ独占したロイタードル箱となった日本

 

と、軍部英米通信社が、とても上手く癒着しています陰謀論)

2024-02-22

anond:20240222163701

システムを使っての隔離にも限界があって、必死精神を保っている保護者の方々に心無いコメントがとんでかないか不安

見てないのに奇形動画おすすめに出てきて、しかも「興味なし」や「おすすめに表示しない」ボタンがない

https://support.google.com/youtube/thread/196077658?hl=ja&sjid=14273421594870472050-AP

2024-02-12

ああああああああ

資格とか勉強会とかもくもく会とか交流会とかウェビナーとかそういうの全部どうでもいいからモノを作って!!!!!!!!!

Next.jsソースコードでもAPサーバー用のEC2でも設計フォーマットでも開発標準でも技術検証報告書でも受託案件見積書でもいいから作って!!!!!!!!!

何でそんなに時間あるのに全部俺がやらされてんの!!!!!!!!

手伝って!!!!!!!!!

三連休返せ!!!!!!!!!

2023-12-31

[]スターオーシャン6はじめた

いっぱしの最近RPGっぽいデザインになってた

ダッシュ無限にできるようになってた

そうよダッシューズよろしく昔のRPGをひきずってた5までが異常だった

でも序盤1時間でことあるごとに入るチュートリアルがうざすぎる・・・

文章でごちゃごちゃ言われてもマジで頭入らんわ

SIMPLE文章ならまだしも1つのチュートリアルに対して300字くらいあるからなあ

こまごまこれこれがこうでーみたいな

うざい!!!

しか難易度のーまるだと敵硬すぎ

ヒットストップもないから戦ってる感・爽快感もないし

ダメージくらってる感もうすいからあっというまにやられたりするし

APっつうスタミナあるから無双みたいになぐりまくりもできなくてストレスたまる

あいかわらずセリフはとばせねえし!!!!!

ダンジョン無駄に広いし

5までは攻略情報見て宝箱逃さず拾ってたけど、6はやらない

ダンジョンフィールドが高低差ひどいのにマップからそれがわかんなくて宝箱回収がすげーストレスから

難易度最低でとりあえずざっとクリアを目指すわ

2023-12-05

anond:20231205125206

ぼくは匿名化に気をつけてるから多分たどられない

気をつけてない人でもよっぽどじゃないと訴えられないんじゃない

暇空さんはカンパ金8千万ほど消費したそうで明らかに初期の頃に比べて訴訟ペースが鈍った

まりお金を使えなくなっているし初期の頃に訴えまくったスケジュールが詰まっている、精神不安睡眠サイクルも狂っている

開示を経ないで訴えることができる著名人優先で、そのために勘違いして関係ない著名人を訴えて棄却危機にあったりしている

CP開示AP開示を経ないといけないそこらの無名人にまでそうそう手が回らない

無名なのに比較最近訴えられた千尋という人はなるくんとドラクエオンライン時代の深い因縁があり私怨からあいつやっちまえと言われたようだ

2023-10-12

Ciscoってナンバリングミスってね?

C9000シリーズことなんだけど

成長著しいAPリプレースされにくいコアSWに同じ100番ずつナンバー与えたせいでコアは数種類しかないのにAPは型番渋滞してるやん

2023-09-21

激遅Wifi改善奮闘記

wifiネットワークの仕組みを知らない人間がひーこら戦った…疲れた

もうプライベートネットワークとかぜんぜんわかんない。。。

登場機器

モデム

エレコムwifiルーター

デスクトップPC

スマホ

(ミニPC(無線))

線(LAN?)構成

モデムから2本

デスクトップwifiルーターそれぞれに有線LANが繋げれている

無線構成

スマホからエレコムwifiの2.4G、5Gに繋げられる

モデム無線機能

LANカードが入ってないか無線機能は使えないらしい


モデムと有線で繋いだデスクトップPCインターネットに繋げられるので、このモデムは「ルーター機能付きモデム」?と考えている

過去構成変更

かなーり昔にwifiルーターデフォルトの設定から変更したはず。

しか当時、steamリモート画面ソフトが出てスマホからPCリモートしてゲームが出来るアプリインストールした。

しかし、スマホからデスクトップPCを検出できず、いろいろ調べまわった。

結果、wifiモデムでは別ネットワークになっているらしく?お互いを身内と認識できない状態だと認識した。

モデム(192.168.1.1)

wifiルーター(192.168.2.1)

しかwifiルーターからモデムに繋がっているということは、2.1から外部へ行くのに1.1を経由する必要があるということで、いわゆる「2重ルーター」?状態という構成っぽくて、これは速度的によろしくないという解説だった。

そのため、wifiルーター管理画面に接続し、動作モードを「APモード」に変更した。

これはwifiルータールーター機能を使わずモデム無線機能として振舞うことでwifi接続機器が同一ネットワーク(192.168.1.1)で動く(モデムルーターを使う)アクセスポイントになるモードのようだった。

APモードに変更した結果、スマホからデスクトップPC認識してリモートデスクトップが出来るようになった。(あまり使わなかったけど)

なお、無線の速度計測などは行ったことがなかった。

現在認識した問題

古いスマホである普段、遅い公衆wifiしか使っていなかったので速度を問題視していなかった(我慢できる範疇)だったが、このたびミニPCを買ってみてwifi運用してみることにした。

しかネットサーフィンも厳しいぐらい速度が遅く、接続不安定だった。

スピードテストを行ってみると、wifiPCで3Mbps、スマホで1Mbpsだった。

スマホwifiルーターの真横に置いてもこの速度だったため、再度設定をみなおすことにした。

(有線デスクトップPCでは300Mbpsは出るし一応100~72Mbps程度は規格上の上限として目指せそうと考えると、流石に遅すぎると考えた)

解決

いろいろ試したが効果はなく、最後wifiルーター動作モードルーターモードに変更してみた。今までの知識では無駄動作や2重ルーター問題など多分に増える結果、速度は今以上に落ちるはずだと考えていた。

しかし変更した結果、速度は10倍程度改善した。

けがからない

ルーターモードよりAPモードのほうが遅いとはこれいかに

解決策の問題

2重ルーター状態が復活。

スマホからデスクトップリモートデスクトップが行えないことは我慢できる。

しかし恐らく、無線接続したミニPCデスクトップPCとの間でのファイル共有はできない…と思われる。

192.168.1と2で別ネットワークのためお互いが見つけられないはずだ。

これを解決するにはデスクトップPCモデムではなくwifiルーター側に有線して192.168.2のネットワークに属すれば良いと愚考する。

するとモデムの192.168.1がさっぱり空洞化するし、さすがにその場合デスクトップPCの速度が落ちそうだ。

構成気持ち悪いのでやっぱりwifiルーターAPモード動作させ、かつwifiの速度がルーターモード並みに改善すればいいのだが…これ以上設定を弄れる項目もなさそうで手詰まり状態である

補足 wifiルーターへのアクセス

APモードときモデムに有線接続したデスクトップPCから192.168.1.X(おそらくDHCPで割り振られたwifiルーターアドレス)に繋ぐことで設定画面へアクセスできた。

ルーターモードときは192.168.2.1固定となるが、モデムに有線接続したデスクトップPCwifi接続したスマホからアクセスできないようだ。

モデムデスクトップPCを繋ぐLANケーブルをモデムからwifiルーター接続するように変更し、IPを192.168.2.100などとしてからでないと192.168.2.1の設定画面にアクセスできる模様。

幸いにも手が届く範囲モデム類を置いてあったが、操作億劫場所に安置するとなかなか面倒な作業になる。

なぜスマホ無線からだとダメなのかと考えると、悪用防止のためだろうか?

しかwifiと設定画面両方、いや仮に公衆なら設定画面だけか。ID/パスワード認証突破しないといけないのだからwifi接続からアクセスできても楽な気がする。

2023-09-14

アークナイツ

今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストアークナイツキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。

ソシャゲじゃない、これはゲーム

純粋ゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。

タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。

ゲームメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ

最近ゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。

まともに難度が高い

ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードノーマルくらいの感じだ。

聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。

一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツノーマルなんだね的な。

ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。

何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。

プレイヤー文化自分にとって居心地よい

これは民度どうこうではなく、ゲーム設計から必然的にそうなってる。

まず、強キャラ課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)

引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラ存在しない。

(代わりに育成時短コストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)

加えて、強キャラマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。

アークナイツ攻略動画って大体

があって、普通ソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。

こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティ海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。

そもそも公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的報酬は大しておいしくはない。

じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントからだ。かっこよく言えば、自分プレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。

危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショ流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。

動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。

どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。

初見クリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。

女性キャラ露出度安易に高くないしイケメンイケオジも沢山いる

露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラ女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通イケメンイケオジも増える。

絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。

好きなキャラを使いたい?どうぞどうぞ

こういう雰囲気からキャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。

攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。

工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略けが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。

一部キャラ代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤー気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。

プレイヤーによるwikiが充実しており、企業攻略サイトが死んでいる

古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wiki雑談掲示板質問掲示板雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ

リセララキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか企業系は殆ど更新放棄されている。

フレーバーテキストの類いが良い

キャラ信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。

逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。

キャラテキストはぐっと引き込まれショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。

リーディングレベル要求してくるストーリーテキスト

これはゲーム難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にインストリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。

だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落キャラの掛け合いの味がわかってくる。

深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。

まとめ

文章しろゲームしろ世界観や雰囲気を重視したUIしろ

プレイヤー能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」

感じがある。

難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。

2023-08-03

ブルーアーカイブというゲームプレイしてみた

TwitterRTでよくイラスト等が回ってきており

好みのキャラクターも何人か居たので2.5周年というタイミングでとキャンペーンをやっていたのもあり

以前インストールだけして少し触っていたまま放置していたが

この機会に多少プレイしてみるかと思って数日触ってみたのでその感想

結論としては「自分にはこのゲームは合わないな」という感じだった

勿論良い部分もあったし、合わないというのは個人主観や好みの問題なので

このゲーム面白く無いとは言わないがまとめておきたくなったので

ここがダメだったなぁ…と感じた部分を適当に書いておく

イベントを告知するバナーが小さく使いづらい

これは単純に表示をもう少し大きくしてほしいなという感じだった

開催中のイベントイベント一覧の自動スクロールの頻度も速くバナーが小さいのも相まって手動での切り替えに失敗して違う方を選択してしまう事も頻発した

任務テンポが悪く進めるのが大変

任務シミュレーションゲームのように1つのマッププレイヤーコマと敵コマ存在

1マスずつ進めて敵と同じマスに入ったら戦闘するというタイプなのだ

1マスずつ進めつつ敵との接敵で戦闘画面へ入り終了したらまたマップに戻り…というのを繰り返すので

1つの任務クリアするために時間がかかったのがテンポが良くないなと感じた

任務ではキャラクターを強化するための装備品ドロップするので何度も周回する必要がある場合もあるが

任務にはミッションが3つ用意されており、全てを達成すれば以後その任務AP消費だけでスキップ可能というのは良い点である

しか規定ターン数以内でクリアするというミッション初見特殊マスの挙動の影響で達成できなかったことがあり

これを達成するために再度挑戦する事になったのもマイナスイメージを持つ要因だった

戦闘タイプマップの地形と考慮する要素が多く大変

キャラクター攻撃タイプ、防御タイプの要素があり

任務では相手タイプに応じてキャラクターの編成をする必要がある。これ自体はよくある物なので良いが

これに加えてマップの地形とその適正という要素があり得意苦手でダメージに差が出るというのが面倒だった

ゲームを始めたばかりで所持しているキャラクター数も少なく、任務毎に完璧適応したキャラクターは用意できないので仕方ない面もあるが

有利なキャラクターを編成して楽々進行というのが上述の任務テンポが悪く感じた事と合わさって不可能だった

とはいえタイプ相性やマップの地形で編成を考えるということは

面白くなる要素であるとも感じたので長期的にゲームプレイしていたら感想が変わりそう

キャラクターの育成難易度が高く感じる

キャラクター毎に初期レアリティ(☆1~3)こそ存在するもの

ガチャや一部のクエストショップ等で入手可能神名文字を消費して神秘解放(上限突破)をすることでどのキャラも☆5まで上げられる

どんなキャラでも育成をすればそのキャラ活躍する場面を用意できるというのは非常に良い点ではあるが

キャラクターが所有するスキルやパッシプを全て使用可能にするためには最低でも☆3にする必要があり

ゲーム開始直後で初期レアリティが低いキャラに世話になる機会は多いのだが

そのキャラクターの真価を発揮出来るようになるのはこのゲームをある程度続けた先なのが残念である

神秘解放だけではなく、キャラクターが持つスキルレベルを上げるためには素材が必要となるが

この素材の入手量も最初の内は少なく、強いキャラクターゴリ押しするというパワープレイができない

スタートダッシュを決めようと思った矢先に待ったをかけられた気になりもやもやしてしまった

おそらく期間限定イベント報酬スキル上げの素材を大量に入手することは可能だと思うが

キャラクターの育成が進んでいない→スキップ可能になるイベント任務の進行度が低い→結果イベントを満足にプレイできない

と言った悪循環も発生したのでこの辺りでゲームを始めたばかりのプレイヤーには辛いなと思い始めた

ガイドミッションの進行が難しい

過去に開催されていたが初心者向けのガイドミッションが常設化されているとのことで

これを基準プレイして報酬をもらうというのは最初の進め方としてわかりやすかったが

全部で8種あるミッションは1種を完了しないと次の物が解禁されず

さらにそのミッションも解禁された後に日数が経過しないと完了させられない等不便な点が目立った

更に1つのミッションクリアし次のミッションが解禁されたと思ったらミッション内容が似たものがあり

再度クリアし直す手間がかかったりと大変で

クリアすれば様々な報酬が貰えるのでクリアしたほうが良いしこれを目標プレイするのが正しいと思いつつも

1つのミッション完了するために数日かかり1やる気があるタイミングで一気にやりたいと思ったときに出来ないのは不便だと感じた

キャラクターの絆ランクが上がらない

このゲームの一番のウリといえば絆エピソードメモリアルロビーだと個人的には思っているのだが

このメモリアルロビーを見るために絆ランクを上げる必要があり、ランクが上がればステータスボーナスが付くので出来るだけ早急に上げたいのだが

この絆ランクを上げる手段カフェで贈り物を送るかスケジュールで表示されたキャラの中から選んで少しづつ上げるという物でありなかなか上がらない

特にカフェは本当に酷いと感じて、未所持も含まれる完全ランダムキャラクターが4人表示されるので目当てのキャラクターの絆を上げるには招待するしかなく

その招待も20時間に1キャラのみと、複数キャラクターの絆を一気に上げるということが不可能

折角キャラクターが増えたのにそのキャラクターの絆が上げられないのでエピソードが見られるどんなキャラかわからないという問題が発生する

これに関しても長期的にゲームプレイしていれば所持キャラクターも増え、絆ランクを上げ終わったキャラも増加するので

新規で追加されたキャラクターを入手した直後に絆を上げるという事が可能になると思うが始めたばかりでこれが出来ないのは不親切だと思った


上記以外にも合わなかった部分はちらほらあるが主にまとめておきたいなと思った部分はこれくらいか

総じて新しくゲームを始めたばかりのプレイヤーには不便を強いられるが長くゲームを続ければ楽になるよくある物だが

その上でこのゲーム新規プレイヤーに強いられる不便の要素が強すぎて合わないとなった結果だ

キャラクターが魅力的、ストーリー面白いと言った感想はよく見るが

そもそもエンタメが飽和している現代においてこれらの要素はあって当然の前提だと思っており

その点でもブルーアーカイブが他のゲームに比べて突出していると感じるほどではなかった

自分自身、他にもプレイしているゲームがある中で

本腰を入れて長期的にプレイするほどではないがたまに思い出したときに起動するかもな位の立ち位置に収まる位のゲームでした

2023-07-30

FF16クリアした感想

FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。

ちょっと厳しめ。

最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃん言語化できてえらい。

---------

FF16は、FFブランド吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。

一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか

---------

ここからメモ

ストーリー

×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。

物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。

×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。

△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。

△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトアンドロイド差別並みに差別される。

×メインクエでおつかいパシリはやめて…

△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決パターンが多すぎる

マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む

×戦争物だがほぼ単独潜入で一騎打ちして終わる

△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。

×主要ボス主人公因縁が無さすぎる。。

エンタープライズが出航する流れはFFしてて良かった。

クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまパターンがある。

△トルガルは中盤ちょっと活躍してあとは置物

最初最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品FFっぽくした感じになっている)

登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。

・バトル

×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)

△LBを使うとマジックバーストタイミングがズレるのでめんどくさい。

コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作アイテム操作場所が同じ(切り替え式)なので誤爆やすい。

 →雑魚はすぐ溶けるしボスは浮かない…

△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。

 →順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。

ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。

自分の技で敵が見えなくなる。(ガルーダのやつが特に

△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスシフト距離詰めて攻撃しか使わなくなる

 →後半は当てやすいアビリティだけを選んで戦っていた

召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒

○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった

△オートアクセサリステータストレードオフにするのは何か違う気がする。

△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。

召喚獣役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない

 ※選べるようになったとしても後半から

×大ボス中ボスモブで「またおまえか」となる

 →中盤から思い始めたが、終盤はもうあきらめた…

×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる

×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。

○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。

魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ

システム

×マップの無いダンジョンで分かれ道作るのやめてほしかった。

△高低差のある村でマップが平面なのがつらい

×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった

×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。

 →戦闘終了後にどっち向いてるのか分からなくなった時は便利

◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)

チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。

メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感

ワールドマップスムーズに開けない。

×モブハンのモブ場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。

ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)

 →後半は上限が増えるので多少改善する。

×ちょっとストーリーが進んではサブクエ特に後半)

×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントはいうが、いうほど知りたいか

 →ジョシュアニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)

△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決

ロードがほぼ無い

×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい

△後半APの使いどころが無くなる

モブの会話が進行度によって結構変わるのが細かい

アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった

音楽

△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像ミスマッチを感じた。

 →バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある

〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。

・その他

マスターアップ余裕だったっならもうちょっとかいところを配慮してほしかった。

洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。

JRPGアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。

 →最初に思ったけど、意外と流行ってる感じ?

FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。

バイロン・ガブ・ミドあたりと楽しい旅をしたかった。

もしかしてゲーム向けのシナリオではないのではないか

面倒な事取っ払ったFF無双かにしたら面白かったのかも。

ライトゲーマーでも硬派なゲームプレイできてる感が出るのは良いと思う。

シームレスゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエモブハンなど)

クリアまで約60時間。こんなにプレイ時間が長かったのに、説明不足に感じるのはなぜだろう。

 →フルボイス前提の作りなので、文字情報が少なかった?

集中力がない自分が悪いのだけど、PS5の「直近のゲームプレイを保存」にはかなりお世話になった

2023-05-08

anond:20230508175747

話のほとんどが偽APアクセスした場合ばっかり

お前そりゃ悪人の庭に自ら足を踏み込んだらカモネギむちゃくちゃにされるに決まってんだろって

SSID暗号化キーが同一の偽APスタバ内に存在したとき(その辺のノートPCで実現可能だ)、確率的に偽APアクセスしてしまって、そのことを一般人が気づけないって話なんだが理解してる?

徳丸さんの記事を読んだけどやっぱりセキュリティの話って嫌い

https://qiita.com/ockeghem/items/c6a3602d2c2409f89fbb

オフラインでも通用する物理的なハッキングそもそも公衆無線LAN論の外としてさぁ

話のほとんどが偽APアクセスした場合ばっかり

お前そりゃ悪人の庭に自ら足を踏み込んだらカモネギむちゃくちゃにされるに決まってんだろって

そんな話は一般人にとっちゃぶっちゃけどーーーーーーでもよくない?

証明書含め基本のセキュリティ対策提供側が最低限しているというほぼ確認しようが無い前提に立って

一般人フリーWi-Fiに繋いだときリスク」が求められている話なんで

たとえば同じフリーWi-Fiに悪い人と同時に繋いでいたらリスクがあるのかな?とか正式フリーWi-Fiに繋いでいるとき通信を盗聴されるフリーWi-Fi独自リスクはあるのかな?ってところが疑問点

正規の手順で正しく使っているのにも関わらず自宅のWi-Fiより高まるセキュリティリスクって…(不安)みたいなところに

APやらそっから中間者攻撃やらに繋げられてもまったくもって芯を食ってない

ファイル共有についてはまあ不注意っちゅうか利用者しっかりしとけよって話なんだけど

とかく全体的に"ずらし"をされてるって気分を毎度セキュリティ記事を読むたび思うんだよね

お前、その前提だされたらなんもいえねーわ

みたいな

昔、PCハッキングする早さを競う企画があったと思うんだけど、そのPCセキュリティアップデート施してないデフォルト状態でしたってことでズコーっとすっこけたことがあった

それで「ハッキングは怖いですね~」ってならんでしょ

まあガチガチの最新状態のなかで未知の脆弱性を見つけるなんて逆にお金もらえることなんだから企画になりゃせんがね

僕のPC日常使いでハッキングされる危険性を煽りつつ内実セキュリティアップデートすらしてない環境前提で話が進んでもズレてんだわ

ってこっちの話もずれたけどよー

結局、フリーWi-Fi普段使いの中ではとーーーっても安全であることがこの記事からわかりました

徳丸さんあんがとよ!

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん