はてなキーワード: APとは
[0. はじめに]
東京ヤクルトスワローズというと、東京・神宮球場を本拠地とするNPBセントラルリーグの人気球団のひとつである。数年前には、セ・リーグ優勝、日本一ともなり、なかでもそのマスコットキャラクターのつば九郎は、ドアラ(中日ドラゴンズ)とともに大人気である。そんな球団もここ数年は低迷しているが、2020年から3年余りのコロナを経て来場者は爆増である。ただ、この来場者増はどの球団でも同じ傾向であり、行動制限をともなう3年余りの反動と思われる。
[1. 本題]
野球観戦人気が高まり観戦チケットは球団公認ファンクラブに入っていないととても買いづらい状況である。こうしたファンによっては、全球団のファンクラブに加入していたり、シーズンシートオーナーになったりするケースがある。そこで、ヤクルトファンクラブ更新システム障害の件になる。
事前告知があり、2024/9/17 14:00- ヤクルトファンクラブ更新が開始された。このシステムにも問題があり、ログインできない、項目を入力して選択して次を押しても進めない、エラーで元に戻り最初からやり直す、といったシステム障害が発生し、70分後の15:10頃にシステムメンテナンスとなり、一時停止となった。
こうしたチケット販売システムと同様の特性として、発売時間からシステムへの膨大なアクセスが発生し、システムダウンや一時利用制限に至る事はヤクルトファンクラブ更新システムだけでなく、他でも多く見られる。
例えば、広島カープ公式チケットサイト(2月から3月頃に一斉に全試合を発売)、阪神タイガース公式チケットサイト(2月から3月頃に一斉に全試合を発売)、ぴあ、イープラなど。他には、iPhoneオンラインショップなど、大変だった記憶があるでしょう。
当然、ヤクルトファンクラブ更新システムの詳細は公開されていないが、システムの挙動から主な構成を書く。
一般的な、Webシステム構成で、[Web/APサーバ(Apache)] - [DBサーバ]のシングル構成となっており、恐らく拡張性は低く、Web/APサーバ1台、DBサーバ1台(Non-FT, Non-Cluster; Non-HotStandby, Non-ColdStndBy)とみられる。
Webサーバは、It works!と表示されているページがあったことから、Webサーバ(Apache)と見られる。セキュリティ設計・設定は詳細まで詰められていない可能性があると見られる。
関連システムとして、スワクルファンクラブシステム(NPB12球団の共通的な仕組み; どの球団も同じ構成)、スワチケ販売システムがあり、[DBサーバ]にはファンクラブ会員テーブルが存在している。
アプリケーションは、1) ファンクラブ新規/更新メンバーチェック、2) ファンクラブ会員種別選択、3) ファンクラブ特典選択、4) 決済方法選択(クレジットカード決済)、といった流れになっている。ここで問題である業務設計としての画面遷移が、i) スワクルファンクラブシステムへのログイン、から 2) ファンクラブ新規/更新メンバーチェック、になっているあたり。
スワクルファンクラブシステムへのログイン認証をしておきながら、次の画面で、会員番号、生年月日、電話番号を入力させて新規/更新メンバーチェックとして、DBを全検索している。DB全検索の負荷が高く、このあとの画面でも毎回同じ検索が実行され、ログイン及びセッション情報をもって何度も検索されることでさらに負荷が上がる。WebシステムとしてもSubmitボタンを連打できてしまうことでこの負荷が際限なく上がってしまう。このように、少ないユーザでは問題とならなかった動作が同時多数になることで動作できなくなってしまう。
これにより、何度もシステムを再起動していたものとみられる。(submitでの検索が全く反応が無くなることがあったことから。)
[4. 原因と対策]
→ 今更、そんなすぐにはできない。
→ 現実的にはこれかな。スワクルファンクラブシステムへのログイン後に会員種別で更新画面への遷移バナーを用意して順次、更新システムへ誘導。
→ 今更、そんなすぐにはできない。年1回だけしか使用しないものにお金を掛けることがきっと見合わない。
→ 今更、そんなすぐにはできない。F1チケット販売システムなどで使用されている待ち行列システムを間に挟むパターン。
Ref.
https://www.yakult-swallows.co.jp/news/detail/30203
【お詫び】2025年度Swallows CREWの入会受付再開について
https://www.yakult-swallows.co.jp/news/detail/30269
[コメント]
システム障害から挙動をみて何が問題でどうしたら良いのかまで、即時に思いついてしまうのだが、文字に起こしてこれを分からない人にも理解できるような文章、図解して、、予算関係者に承認貰って実施して、となると大変だよな。外から見てるだけで、やるべきことも見えるんだけどきっとこういうシステムを担当している人は業務もシステムも精通してないから、何が問題でどうしたらいいのかまで思いつかないのかもなー。システムごとに導入ベンダ、運用ベンダーが各社入り乱れると、責任範囲も違うしこうすればいいのにってのも非常に調整が難しい。
2) 会員種別による段階的システム開放、の対策案で進められると思うから、とっととやってください。
それにしても、プロ野球シーズンはまだ終わってないのに来期のファンクラブ会員募集って気が早すぎるよなあ。顧客満足度を上げて更なるリピートする仕組みを構築していくためにできること、他にすべき仕事があると思うのだけど、まあいいや。
どうぞ
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政治的な「左右」とは、政治的なイデオロギーや立場を示すために使われる一般的な用語です。「左」と「右」は、それぞれ異なる政治的価値観や政策の方向性を表します。この分類は、フランス革命期の議会の座席配置に由来しており、そこから広く使用されるようになりました。
※この「左右」の分類は、国や文化によって多少異なる場合がありますが、一般的には上記のような特徴で分類されます。
1.基本的価値観:
3.例:
1.基本的価値観:
3.例:
アメリカと日本のメディア間のニュース提携の一覧化してみました。
2.朝日新聞 :tv asahi(日本) と ABCニュース (アメリカ)
4.産経新聞:フジテレビ (日本) と Fox News (アメリカ)
5.読売新聞:日テレ (日本) と The New York Times (アメリカ)
私たちは今、基本的に人間のように会話できるマシンを手にしている。これが普通に思えるのは、人間の適応能力の驚くべき証であり、私たちは進歩のペースに慣れてしまったのだ。しかし、ここ数年の進歩を振り返ってみる価値はある。
GPT-4までのわずか4年間(!)で、私たちがどれほど進歩したかを思い出してほしい。
GPT-2(2019年)~未就学児:"わあ、もっともらしい文章をいくつかつなげられるようになった"アンデス山脈のユニコーンについての半まとまりの物語という、とてもさくらんぼのような例文が生成され、当時は信じられないほど印象的だった。しかしGPT-2は、つまずくことなく5まで数えるのがやっとだった。記事を要約するときは、記事からランダムに3つの文章を選択するよりもかろうじて上回った。
当時、GPT-2が印象的だった例をいくつか挙げてみよう。左:GPT-2は極めて基本的な読解問題ではまあまあの結果を出している。右:選び抜かれたサンプル(10回試したうちのベスト)では、GPT-2は南北戦争についてある程度関連性のあることを述べた、半ば首尾一貫した段落を書くことができる。
https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt2_examples-1024x493.png
当時、GPT-2について人々が印象に残った例をいくつか挙げます。左: GPT-2は極めて基本的な読解問題でまあまあの仕事をする。右: 厳選されたサンプル(10回試したうちのベスト)では、GPT-2は南北戦争について少し関連性のあることを言う、半ば首尾一貫したパラグラフを書くことができる。
AIの能力と人間の知能を比較するのは難しく、欠陥もあるが、たとえそれが非常に不完全なものであったとしても、ここでその例えを考えることは有益だと思う。GPT-2は、その言語能力と、時折半まとまりの段落を生成したり、時折単純な事実の質問に正しく答えたりする能力で衝撃を与えた。未就学児にとっては感動的だっただろう。
GPT-3(2020年)~小学生:"ワオ、いくつかの例だけで、簡単な便利なタスクができるんだ。"複数の段落に一貫性を持たせることができるようになり、文法を修正したり、ごく基本的な計算ができるようになった。例えば、GPT-3はSEOやマーケティング用の簡単なコピーを生成することができた。
https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt3_examples-1.png
GPT-3について、当時の人々が印象に残った例をいくつか挙げてみよう。上:簡単な指示の後、GPT-3は新しい文の中で作られた単語を使うことができる。左下:GPT-3は豊かなストーリーテリングを行ったり来たりできる。右下:GPT-3は非常に簡単なコードを生成できる。
GPT-3はSEOやマーケティング用の簡単なコピーを生成することができた。上:簡単な指示の後、GPT-3は新しい文章の中で作られた単語を使うことができる。左下:GPT-3は豊かなストーリーテリングを行ったり来たりできる。右下:GPT-3は非常に簡単なコードを生成できる。
繰り返しになるが、この比較は不完全である。しかし、GPT-3が人々に感銘を与えたのは、おそらく小学生にとって印象的だったことだろう。基本的な詩を書いたり、より豊かで首尾一貫した物語を語ったり、初歩的なコーディングを始めたり、簡単な指示やデモンストレーションからかなり確実に学習したり、などなど。
GPT-4(2023年)~賢い高校生:「かなり洗練されたコードを書くことができ、デバッグを繰り返し、複雑なテーマについて知的で洗練された文章を書くことができ、難しい高校生の競技数学を推論することができ、どんなテストでも大多数の高校生に勝っている。コードから数学、フェルミ推定まで、考え、推論することができる。GPT-4は、コードを書く手伝いから草稿の修正まで、今や私の日常業務に役立っている。
https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt4_examples-3.png
GPT-4がリリースされた当時、人々がGPT-4に感銘を受けた点をいくつか紹介しよう。上:GPT-4は非常に複雑なコードを書くことができ(中央のプロットを作成)、非自明な数学の問題を推論することができる。左下:AP数学の問題を解く。右下:かなり複雑なコーディング問題を解いている。GPT-4の能力に関する調査からの興味深い抜粋はこちら。
AP試験からSATに至るまで、GPT-4は大多数の高校生よりも良いスコアを出している。
もちろん、GPT-4でもまだ多少ばらつきがある。ある課題では賢い高校生よりはるかに優れているが、別の課題ではまだできないこともある。とはいえ、これらの限界のほとんどは、後で詳しく説明するように、モデルがまだ不自由であることが明らかなことに起因していると私は考えがちだ。たとえモデルがまだ人為的な制約を受けていたとしても、生のインテリジェンスは(ほとんど)そこにある。
https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/timeline-1024x354.png
続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (3) https://anond.hatelabo.jp/20240605204704
1億円かけた最強弁護団が書いてくれたお守りなのに通じなかったよ(泣)
gutiguti
@gutigut22830435
【悲報】ワイ将 堀口英利氏からのAP開示請求が認容され住所・氏名が開示される
通知書の内容がそのまま画像でアップされないように、背景に本名を印刷してありましたわ
https://twitter.com/gutigut22830435/status/1773281543353421878
ちなみになんですが
APからの意思確認には「開示に同意しない」で返送し、暇空さんの500円お守りの本文部分のみ同封しました
APからの書面による通知は(開示したともしないとも)ありませんね
https://twitter.com/gutigut22830435/status/1773290878326436127
・食洗機は5~6年で壊れる
何を買えばいいの?
あと他の製品でもこういう罠があったら教えてほしい。
・パソコン:15万円(満足している)
・デスク:0.5万円(満足している)
・モニター:5万円(満足している)
・モニター台:1万円(今年度導入してかなり満足度が高い、デスクの面積を最低限に押さえたままモニターまでの奥行きを確保できた)
・テレビ:なし(満足している)
・折りたたみベッド:1万円(満足している)
・布団:1万円(満足している)
・電気毛布:0.5万円(今年度導入してかなり満足度が高い、夜にエアコンを消せて1シーズンで数千円の節電になった)
・紙パック掃除機:2.5万円(満足しているがもっと楽な家電があれば教えて欲しい、ダストカップ方式はホコリが舞って後悔したので不可)
・冷蔵庫:5万円(満足している、改良の余地は無さそう、冷凍庫の容積が大きいものに買い替えるくらいか?)
・炊飯器:2万円(満足している)
・電子レンジ:2万円(フラットテーブルで満足している、オーブンは汚れがこびりついて洗い辛いので不可)
・縦型洗濯機:4万円(ドラム式は試したことがないが、ヨーロッパなど節水したい地域向けで汚れ落ちが悪いらしいので変える気はない)
・自動車:なし(満足している、運送業界と救急車に感謝している)
・自転車:5万円(満足している)
・ヘルメット:0.5万円(満足している)
気をつけてない人でもよっぽどじゃないと訴えられないんじゃない
暇空さんはカンパ金8千万ほど消費したそうで明らかに初期の頃に比べて訴訟ペースが鈍った
あまりお金を使えなくなっているし初期の頃に訴えまくったスケジュールが詰まっている、精神不安で睡眠サイクルも狂っている
開示を経ないで訴えることができる著名人優先で、そのために勘違いして関係ない著名人を訴えて棄却の危機にあったりしている
CP開示AP開示を経ないといけないそこらの無名人にまでそうそう手が回らない
無名なのに比較的最近訴えられた千尋という人はなるくんとドラクエオンライン時代の深い因縁があり私怨からあいつやっちまえと言われたようだ
wifiやネットワークの仕組みを知らない人間がひーこら戦った…疲れた
モデム?
デスクトップとwifiルーターそれぞれに有線LANが繋げれている
モデムと有線で繋いだデスクトップPCはインターネットに繋げられるので、このモデムは「ルーター機能付きモデム」?と考えている
かなーり昔にwifiルーターをデフォルトの設定から変更したはず。
たしか当時、steamのリモート画面ソフトが出てスマホからPCをリモートしてゲームが出来るアプリをインストールした。
しかし、スマホからデスクトップPCを検出できず、いろいろ調べまわった。
結果、wifiとモデムでは別ネットワークになっているらしく?お互いを身内と認識できない状態だと認識した。
モデム(192.168.1.1)
しかもwifiルーターからモデムに繋がっているということは、2.1から外部へ行くのに1.1を経由する必要があるということで、いわゆる「2重ルーター」?状態という構成っぽくて、これは速度的によろしくないという解説だった。
そのため、wifiルーターの管理画面に接続し、動作モードを「APモード」に変更した。
これはwifiルーターのルーター機能を使わず、モデムの無線機能として振舞うことでwifi接続機器が同一ネットワーク(192.168.1.1)で動く(モデムのルーターを使う)アクセスポイントになるモードのようだった。
APモードに変更した結果、スマホからデスクトップPCを認識してリモートデスクトップが出来るようになった。(あまり使わなかったけど)
古いスマホであるし普段、遅い公衆wifiしか使っていなかったので速度を問題視していなかった(我慢できる範疇)だったが、このたびミニPCを買ってみてwifi運用してみることにした。
しかしネットサーフィンも厳しいぐらい速度が遅く、接続も不安定だった。
スピードテストを行ってみると、wifiPCで3Mbps、スマホで1Mbpsだった。
スマホをwifiルーターの真横に置いてもこの速度だったため、再度設定をみなおすことにした。
(有線デスクトップPCでは300Mbpsは出るし一応100~72Mbps程度は規格上の上限として目指せそうと考えると、流石に遅すぎると考えた)
いろいろ試したが効果はなく、最後にwifiルーターの動作モードをルーターモードに変更してみた。今までの知識では無駄な動作や2重ルーター問題など多分に増える結果、速度は今以上に落ちるはずだと考えていた。
スマホからデスクトップリモートデスクトップが行えないことは我慢できる。
しかし恐らく、無線接続したミニPCとデスクトップPCとの間でのファイル共有はできない…と思われる。
192.168.1と2で別ネットワークのためお互いが見つけられないはずだ。
これを解決するにはデスクトップPCもモデムではなくwifiルーター側に有線して192.168.2のネットワークに属すれば良いと愚考する。
するとモデムの192.168.1がさっぱり空洞化するし、さすがにその場合はデスクトップPCの速度が落ちそうだ。
構成が気持ち悪いのでやっぱりwifiルーターはAPモードで動作させ、かつwifiの速度がルーターモード並みに改善すればいいのだが…これ以上設定を弄れる項目もなさそうで手詰まりの状態である。
APモードのときはモデムに有線接続したデスクトップPCから192.168.1.X(おそらくDHCPで割り振られたwifiルーターのアドレス)に繋ぐことで設定画面へアクセスできた。
ルーターモードのときは192.168.2.1固定となるが、モデムに有線接続したデスクトップPCやwifi接続したスマホからはアクセスできないようだ。
モデムとデスクトップPCを繋ぐLANケーブルをモデムからwifiルーターに接続するように変更し、IPを192.168.2.100などとしてからでないと192.168.2.1の設定画面にアクセスできる模様。
幸いにも手が届く範囲にモデム類を置いてあったが、操作が億劫な場所に安置するとなかなか面倒な作業になる。
なぜスマホ、無線からだとダメなのかと考えると、悪用防止のためだろうか?
しかしwifiと設定画面両方、いや仮に公衆なら設定画面だけか。ID/パスワード認証を突破しないといけないのだからwifi接続からアクセスできても楽な気がする。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
好みのキャラクターも何人か居たので2.5周年というタイミングでとキャンペーンをやっていたのもあり
この機会に多少プレイしてみるかと思って数日触ってみたのでその感想
結論としては「自分にはこのゲームは合わないな」という感じだった
勿論良い部分もあったし、合わないというのは個人の主観や好みの問題なので
このゲームが面白く無いとは言わないがまとめておきたくなったので
これは単純に表示をもう少し大きくしてほしいなという感じだった
開催中のイベントとイベント一覧の自動スクロールの頻度も速くバナーが小さいのも相まって手動での切り替えに失敗して違う方を選択してしまう事も頻発した
任務はシミュレーションゲームのように1つのマップにプレイヤーコマと敵コマが存在し
1マスずつ進めて敵と同じマスに入ったら戦闘するというタイプなのだが
1マスずつ進めつつ敵との接敵で戦闘画面へ入り終了したらまたマップに戻り…というのを繰り返すので
1つの任務をクリアするために時間がかかったのがテンポが良くないなと感じた
任務ではキャラクターを強化するための装備品がドロップするので何度も周回する必要がある場合もあるが
各任務にはミッションが3つ用意されており、全てを達成すれば以後その任務はAP消費だけでスキップ可能というのは良い点である
しかし規定ターン数以内でクリアするというミッションを初見の特殊マスの挙動の影響で達成できなかったことがあり
これを達成するために再度挑戦する事になったのもマイナスイメージを持つ要因だった
任務では相手のタイプに応じてキャラクターの編成をする必要がある。これ自体はよくある物なので良いが
これに加えてマップの地形とその適正という要素があり得意苦手でダメージに差が出るというのが面倒だった
ゲームを始めたばかりで所持しているキャラクター数も少なく、任務毎に完璧に適応したキャラクターは用意できないので仕方ない面もあるが
有利なキャラクターを編成して楽々進行というのが上述の任務のテンポが悪く感じた事と合わさって不可能だった
面白くなる要素であるとも感じたので長期的にゲームをプレイしていたら感想が変わりそう
キャラクター毎に初期レアリティ(☆1~3)こそ存在するものの
ガチャや一部のクエスト、ショップ等で入手可能な神名文字を消費して神秘解放(上限突破)をすることでどのキャラも☆5まで上げられる
どんなキャラでも育成をすればそのキャラが活躍する場面を用意できるというのは非常に良い点ではあるが
各キャラクターが所有するスキルやパッシプを全て使用可能にするためには最低でも☆3にする必要があり
ゲーム開始直後で初期レアリティが低いキャラに世話になる機会は多いのだが
そのキャラクターの真価を発揮出来るようになるのはこのゲームをある程度続けた先なのが残念である
神秘解放だけではなく、キャラクターが持つスキルのレベルを上げるためには素材が必要となるが
この素材の入手量も最初の内は少なく、強いキャラクターでゴリ押しするというパワープレイができない
スタートダッシュを決めようと思った矢先に待ったをかけられた気になりもやもやしてしまった
おそらく期間限定のイベントの報酬でスキル上げの素材を大量に入手することは可能だと思うが
キャラクターの育成が進んでいない→スキップ可能になるイベント任務の進行度が低い→結果イベントを満足にプレイできない
と言った悪循環も発生したのでこの辺りでゲームを始めたばかりのプレイヤーには辛いなと思い始めた
過去に開催されていたが初心者向けのガイドミッションが常設化されているとのことで
これを基準にプレイして報酬をもらうというのは最初の進め方としてわかりやすかったが
全部で8種あるミッションは1種を完了しないと次の物が解禁されず
さらにそのミッションも解禁された後に日数が経過しないと完了させられない等不便な点が目立った
更に1つのミッションをクリアし次のミッションが解禁されたと思ったらミッション内容が似たものがあり
再度クリアし直す手間がかかったりと大変で
クリアすれば様々な報酬が貰えるのでクリアしたほうが良いしこれを目標にプレイするのが正しいと思いつつも
1つのミッションを完了するために数日かかり1やる気があるタイミングで一気にやりたいと思ったときに出来ないのは不便だと感じた
このゲームの一番のウリといえば絆エピソードとメモリアルロビーだと個人的には思っているのだが
このメモリアルロビーを見るために絆ランクを上げる必要があり、ランクが上がればステータスにボーナスが付くので出来るだけ早急に上げたいのだが
この絆ランクを上げる手段がカフェで贈り物を送るかスケジュールで表示されたキャラの中から選んで少しづつ上げるという物でありなかなか上がらない
特にカフェは本当に酷いと感じて、未所持も含まれる完全ランダムなキャラクターが4人表示されるので目当てのキャラクターの絆を上げるには招待するしかなく
その招待も20時間に1キャラのみと、複数のキャラクターの絆を一気に上げるということが不可能
折角キャラクターが増えたのにそのキャラクターの絆が上げられないのでエピソードが見られるどんなキャラかわからないという問題が発生する
これに関しても長期的にゲームをプレイしていれば所持キャラクターも増え、絆ランクを上げ終わったキャラも増加するので
新規で追加されたキャラクターを入手した直後に絆を上げるという事が可能になると思うが始めたばかりでこれが出来ないのは不親切だと思った
上記以外にも合わなかった部分はちらほらあるが主にまとめておきたいなと思った部分はこれくらいか
総じて新しくゲームを始めたばかりのプレイヤーには不便を強いられるが長くゲームを続ければ楽になるよくある物だが
その上でこのゲームは新規プレイヤーに強いられる不便の要素が強すぎて合わないとなった結果だ
キャラクターが魅力的、ストーリーが面白いと言った感想はよく見るが
そもそもエンタメが飽和している現代においてこれらの要素はあって当然の前提だと思っており
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
SSIDと暗号化キーが同一の偽APがスタバ内に存在したとき(その辺のノートPCで実現可能だ)、確率的に偽APにアクセスしてしまって、そのことを一般人が気づけないって話なんだが理解してる?
https://qiita.com/ockeghem/items/c6a3602d2c2409f89fbb
オフラインでも通用する物理的なハッキングもそもそも公衆無線LAN論の外としてさぁ
お前そりゃ悪人の庭に自ら足を踏み込んだらカモネギでむちゃくちゃにされるに決まってんだろって
そんな話は一般人にとっちゃぶっちゃけどーーーーーーでもよくない?
証明書含め基本のセキュリティ対策は提供側が最低限しているというほぼ確認しようが無い前提に立って
「一般人がフリーWi-Fiに繋いだときのリスク」が求められている話なんで
たとえば同じフリーWi-Fiに悪い人と同時に繋いでいたらリスクがあるのかな?とか正式なフリーWi-Fiに繋いでいるときに通信を盗聴されるフリーWi-Fi独自のリスクはあるのかな?ってところが疑問点
正規の手順で正しく使っているのにも関わらず自宅のWi-Fiより高まるセキュリティリスクって…(不安)みたいなところに
偽APやらそっから中間者攻撃やらに繋げられてもまったくもって芯を食ってない
ファイル共有についてはまあ不注意っちゅうか利用者しっかりしとけよって話なんだけど
とかく全体的に"ずらし"をされてるって気分を毎度セキュリティ記事を読むたび思うんだよね
お前、その前提だされたらなんもいえねーわ
みたいな
昔、PCにハッキングする早さを競う企画があったと思うんだけど、そのPCはセキュリティアップデート施してないデフォルト状態でしたってことでズコーっとすっこけたことがあった
それで「ハッキングは怖いですね~」ってならんでしょ
まあガチガチの最新状態のなかで未知の脆弱性を見つけるなんて逆にお金もらえることなんだから企画になりゃせんがね
僕のPCが日常使いでハッキングされる危険性を煽りつつ内実セキュリティアップデートすらしてない環境前提で話が進んでもズレてんだわ
ってこっちの話もずれたけどよー