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はてなキーワード: スクラムとは

2017-08-17

https://anond.hatelabo.jp/20170817153742

ゲイカップル養子いじめをどうするか問題でも似たような感じがあるな

そういう理由いじめはいけない、というのはわかるし反対もしないが

実際問題としてクソガキは周りとちょっと違うというだけでいじめようとする

昨日までいじめてた側がふとしたきっかけでいじめられる側に回ることだってある

まり誰がどんな理由いじめられるかなんて、誰にもわからないのが実情なわけだ

誰が殴られるかわからない状況で、特定指定弱者けが殴られずに済む方法なんかない

それこそそいつだけ聖域にでもする以外は

から特定弱者だけスクラム組んで潰そうとするのも結構だけど、どんな理由であれ、

被害者が大変なことになる前に解決しようというのがスジだと思うんだけどね

でもそういうことを言うとまるで差別主義者みたいに扱われるわけ

もうひとつ問題として、弱者認定されている人間いじめる側に回った時、

そいつを縛るものが何もなくなる

反差別の人にしてみりゃ「まだ差別が解消されてないんだからそうなってから言えや」

という話なんだろうが、今のうちからそういう危惧だけはしておきたい

2017-07-12

地面から見る築地豊洲の生臭いお話(魚だけに)

おう、夏も本番だが体調とか崩してねえか?

やっと築地豊洲の話が書けるようになってきたんで、ガッツリポジショントークで整理しておくぜ。

オレが何かを主張してるわけじゃないっていうエクスキューズはいれとくな。

コレは単なる整理だ。

築地市場という「ひとつなぎの財宝」

築地……そこは最後フロンティア

ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)って言うと、大袈裟だとか思うだろう?

GoogleMapで築地市場を御覧ください。

北にありますのが銀座でございます

東にありますのが聖路加国際病院でございます

西にありますのが汐留浜離宮庭園でございます

南は隅田川となっておりましてリバーサイドでございます

そう、マンション開発するなら超絶な好立地であり、

商業施設であっても、都心では恐らく二度と無い大変素敵な土地なワケだ。

地域価値は、影響力が大きい

タワマンだとか土地のお値段って言うのは、「その辺り一帯の価値」が反映されやすい。

まり大江戸線日比谷線有楽町線浅草線沿線も影響を受ける。

ごく判りやすい例で行けば、月島マンション価値が影響を受ける。

そして、ちっとわかりにくいかもしれんが、

卸売市場は、交通渋滞を引き起こす忌避施設で、

市場の周りに出来るお店の総体観光資源になるワケだ。

GoogleMapをもっかい見てほしいんだが、中央卸売市場築地市場のまわり。

お店が沢山あるじゃろ?

沢山のお店の人達は、別に豊洲に引っ越せとは言われてないワケだが(察しろ

ここでクイズ小池都知事はいから都知事

ネットの流れはホント早えな。

答えは2016年8月から

小池都知事まだ1年経ってないのよ。

石原慎太郎さんが2012年まで、猪瀬さんが2013年まで、舛添さんが2016年まで。

さて、「観光資源である千客万来施設からすしざんまい撤退したのは2015年で、

お台場大江戸温泉物語が終わるってんで温泉施設込みで計画立ててたのに、何勝手定期借地権契約更新してんだよ」

と、フツーに考えたら市場隣接の商業観光施設他所が潰れる前提で計画立てるのはムシが良くね?ってのが理由になってた。

ただまあ、この手のは忖度だの融通だの記録に残らないアレコレで、

筋を通したり泣いてもらったりの寝技が跳梁跋扈する世界でもある。

みんなスコーンと忘れてると思うが、2016年11月新市場を開場するって決めたのは舛添さんで、

理由は「五輪交通網整備の時間がねえからいから移れよ」だったんだよね。

大勢自分と違う考え方してるなら、なにか理由がある

豊洲商業観光施設にドッコも及び腰なのは、まあ分かる。

築地に比べりゃアクセスは悪いし、「築地」って名前ブランドも無いし、ひとくるの?と。

んでまあ、築地市場って今回移転するしないで揉めてるところの周りにも沢山築地名前商売してる人はいる。

NIMBY必要は認めるが近所には来るな施設である卸売市場は、マンションの近所にゃ来て欲しくないし、

超絶好立地な都心の一等地の開発にはイッチョカミしたい。地価が上がればマンション高値になるし。

こういう本音を隠したまま、建前で「安全安心が」とか「五輪スケジュールが」とか揉めてると、

建前「だけ」回避解決された上に、本音の儲けどころは丸抱えで持っていかれるという……

政治家の成果は有権者投票に出るから、そういう意味成功失敗は判りやすいよね。

雑感

ポジショントークだって最初に言ったけど、まあ、焦ってマンション買ったりするなってことで。

無駄遣いしないようにしようぜって掛け声の東京オリンピックで、

道路通すから市場どかせってのも業腹な話だとは思うのよ。

食の流通に関わる「卸売市場」と、

観光客に関連する「築地観光資源」と、

不動産に直結する「都内の一等地再開発」と、

全部別の話なのに、全部同じ話をしてるという、地面から見たお話でした。

白紙のはずの再開発が、マンション建設で進んでたのに観光市場残されたらたまらん!みたいなのって

ぶっちゃければぶっちゃけるほど、密約とか口利きとかコネと根回しの生臭い話になるんだけど、

そういうアングルスクラム組んでも、別に都知事攻撃できるわけじゃないからなあ。

鉄火場は誰にも予想できないんで、変に吹き込まれ素人が手ぇ出さないようにな。

約束だぞ!

2017-07-08

仕事で全力を出していいのか問題

IT】開発スピードは全力で落とすべきである

https://anond.hatelabo.jp/20170707112540

 

元増田だが、結構はてブ界隈の人は同じ悩み持ってる人居るんだな

もちろん上記の日記皮肉なんだが

現実問題、頑張らない方が正しいというのが多くの会社でまかり通っていると思う

 

以前一度だけ、全力を出しても許されるプロジェクトに参加できたことがあり

その時は非常に充実していたし、個人として急成長もした

そこで気づいたのは、いいモノを作るにはまず「全力を出しても良い環境必要だ」ということだった

のだが

その再現は非常に困難だとここ5年くらいで分かった

全力を出してはいけない環境でどうなるかは、上の日記のような状態だと思う

全力を出してはいけない環境で頑張ろうとすると、ひたすら辛くて心に闇を抱えることになる

 

じゃあ全力を出しても良い環境というのはどういう状態

 

1.自分目的と、事業目的と、プロジェクト目的矛盾がない あるいは 評価が適切である

2.事業目的と、プロジェクト目的が明確で一致している(一致させる機会がある)

3.プロジェクト目的と、作業目的が一致している(一致させる機会がある)

4.自分作業内容が、事業目的に良い影響を及ぼすと期待できる(例:ユーザーが喜ぶ機能、売上につながる機能

5.進捗の高速化、低速化を許容する仕組みがある(例:適切なスクラムマスターが居る状態

6.自由度がある

7.権限を持った人がチーム内にいる

 

一見するとそこまで変な話ではないのだが

これを再現するのは非常に難しい、要は組織設計の話だ(あとはPMの話)

意外だったのが、ベンチャーですら上手くできていない方が多い

・こういうのを理解した人が組織設計するというケースが稀

組織設計ミスった場合特に日本では壊す術がない(無いこともないが)

組織設計ミスっているかどうかが分からない

・規模が大きくなるとそもそも成立させるのが難しい(20人あたりから怪しくなる)

・良いPMが居ない

理由だと思う

 

まり結論としては「全力出したければ起業しろ、それが嫌なら頑張るな」なんだろうと思った

 

ちなみに頑張らないこと(周りに合わせること)は悪いことではない

大規模な組織になると、皆が周りと歩を合わせるほうが上手く動くらしい

いわゆる組織歯車として

で、全員が周りに合わせるということは、一番遅い人に合わせることになる

から開発スピードは全力で遅くするべきなんだ、きっと

 

そして開発スピードが遅くなると、できることは減っていく

できることが減るから、何をするかは揉める

揉めるから会議が長くなり、稟議も増える

そして競争に負ける

あ、日本企業だこれ

2017-06-18

https://anond.hatelabo.jp/20170618095648

そこにあるのは宗教なわけで理性的意味合いでの整合性を求めるとか合理性を求めるとかのほうがよほど不毛だろ?

運営者(事務所)はそれで利潤があげられ、教祖アイドル)たちはそれで崇敬と私募を集められ、信徒ファン)たちは陶酔と熱狂が得られるんだから、三者の利益は一致しているし、宗教を守ろうとするのに協力するのもあたり前だ。

今回の件で、残留する教祖から苦言が呈されるのも当然だ。足抜けする教祖が、個人として足抜けするのみならず、宗教スクラムシステムダメージを残していくことが、彼女たちから見て「裏切り」にあたるからだ。穏当な足抜け(卒業)ではなく、信仰のもの疑念ふりかけたことに対する苛立ちだよ。

もっとも、だからといって、あれらは宗教なんだから外部の人間ケチを付けるべきではないし、関わるべきでもない。そんなことしてもお互い不愉快になるだけなんだからさ。

2017-05-28

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.asahi.com/articles/ASK5V7F9LK5VPTIL03B.html

こういう話で思い出すことがある

高校の頃、男子の体育の授業でラグビーをやってた

そこでスクラムを組んでたんだけど、外側にいた男子の一人が相手から見えないのをいいことに内側の男子背中をにやにやしながら殴っててドン引きした

特に相手を憎んでるわけでもないけど、一方的に嬲れる機会だからとりあえず殴っておこう、くらいの気軽さでやってた

世の中こんな卑劣な奴が実在するのかとちょっとショックを受けた

2017-05-08

http://anond.hatelabo.jp/20170508105254

厳罰化は賛成だけど去勢ちょっとなー。

すぐできそうなこととしたら出禁だよね。証拠ありて逮捕された場合(体液だったり第三者撮影した写真だったり。証言NG)は、スイカパスモは全て本人確認書類必須にして、切符売場は顔認証システム導入。二度と電車に乗れない。

少なくとも痴漢は男からも女からも敵。痴漢っていう異常者を検挙し且つ誤認逮捕がなくなるよう男女でスクラムを組める状況に持ち込めるのがいいと思う。

男も女も「痴漢反対・監視中」とかっていうバッチもつけてれば割と減りそうだしね。

2017-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20170211022822

あくま個人的感想みたいなものなのですが、次のものがあると思っています

レビュー体制を作る

 ・ミスは誰にでもあるのでちゃんとレビューする体制を作って責任分散する

  ・個人攻撃は誰も得しないばかりか、批判隠蔽体質を作る

 ・レビュー時にちゃんとテストパターン漏れがないか確認する

  ・逆にいうとレビュアーテストパターン漏れがないことと他に発生し得るテストパターンがないかレビューすればいい

ドキュメント化する

 ・仕様KKD(経験,勘,度胸)で決定していいものではないのでちゃんと仕様としてまとめておく必要があります

  ・特に専門用語はちゃんと共通認識としてできるだけ正確に記述するほうがよい

   ・これをしておかないとどこかで新しい機能を追加すると違うところの整合性が取れなくなる

    ・ドキュメント化していないとそういうことすら気がつかない

リリース毎日する

 ・リリース毎日するというより小さい単位リリースすることが目的

 ・大きい単位修正するとレビュアー負担にもなるしテストも大変

  ・その結果、テスト漏れが発生する

プロとして取り組む

 ・社内勉強会とかしたりして継続的勉強する

  ・ある程度継続しないと人は成長しない

   ・逆に一定期間負荷をかけると最初は大変でも徐々に慣れてくる

今の職場改善案みたいなものなのでモダンな開発スタイルとはまた違うかも。

モダンな開発スタイルアジャイル開発、スクラムDDD勉強してみるといいかもしれません。

2017-01-17

ニューダンガンロンパV3ネタバレ無しで評価する

自分ブログを持っているわけでもないので雑記程度に。

ゲームとしてのダンガンロンパ最新作だったV3ですね。えー、やりました。もう結構某所とかで言われてるみたいなんですけど最初に私も同じこと言います

オチが酷い。

プロローグ、1章〜6章、エピローグといういつもの構成だったんですが正直申し上げますと5章終了ないし6章クロ当てまで進めたらそこでプレー辞めることを推奨します。それ以上進めると「それ以前のダンガンロンパシリーズ記憶」を破壊されますマジで。書き換える、のがわかりやすいかな〜ゲーム内容的にはな〜...

V3は新章で別だって言ってたじゃん!」との声、普通にあると思います。私もその情報が事前にあったのでアニメ3でぐちゃぐちゃになった世界とは別!と思い購入しました。"嘘"がテーマであることで物語がどのような発展をみせるのか気になりましたし。単純に偽証システムが見てみたかったのもありますが...

率直に言うと「世界観一新」は"嘘"ですね。ダンガンロンパチームの。だからといってシリーズ経験者にお薦めできるかというとNOですし、しか新規が入りやすいわけではなく踏みいれれば過去作のネタバレ価値不法投棄を目の前で行われることになります。端的に言ってお薦めできません。とある人物周りの伏線回収も現状ではずさんだったとしかいえないでしょう。

受け止めかたの問題だ!冷静になれば面白い!とかい意見に対しては、6章クロ当てからの一連の流れは製作からの悪意がふんだんに織り交ぜられているために絶望よりも不快感がこみあげてくるものになっていて、肝心の伝えたかったであろうテーマにまで泥を塗る結果になっていた、とだけ言っておきます。私個人としては様々な不可解な状況証拠から"黒幕台詞は多くが嘘"という結論に達したので全否定するつもりはありませんが、確実な真実への道程を作中で示さず全てをあやふやなままで終わらせた時点で世に出す作品として中の下だったということは変わらないと思います

では問題オチ以外、つまりプロローグ〜5章まではどうだったかといいますと、過去作に比類する出来だったのではないかと私は考えますトリックに一部引っかかりを覚える部分もないとは言い切れないのですが基本的破綻せず進行しているように感じました。キャラ描写は...その......勿体ないな〜と思わなくもないのですが通信簿があることを踏まえれば5章までは良作の部類だったかと。5章まではね...イヤほんと5章で終わっておまけ要素解放されてたら雑な神ゲー認定してたな......気に入ったキャラ結構いたし.........

いつまでもシナリオの話しててもしょうがないので学級裁判システム周りについての感想にいきたいと思います

まずは今までのコトダマ論破に「V論破/賛同」が追加されました。R長押しで精神集中すると色つき主張に「ウィークポイント」となる赤い点が浮かび、そこを上手く撃ち抜くとV論破達成となり、得点があがるという本作のアクション成分をアップさせる要素となっていますさらに直後の台詞等も少し変わる...らしいのですが2周めをまだしていないので詳しくはよくわかりません。

次に「コトダマの偽証」。△長押しで選択されていたコトダマを"反対の意味"のコトダマ(=ウソダマ)に変えることができる要素が追加されました。このウソダマを正解となる相手発言に撃ち込むことで「偽証」が成立し、停滞した議論開拓の道を示すことが可能となります。もちろんこれも「V偽証」することができます

ウソダマを使用するにはデメリットがあるものの正解に撃てば帳消しになるので、タイミングがわかれば気軽にでき適度に学級裁判を盛り上げてくれました。まぁだからといってそれでシナリオの大きなルート分岐もなければ事態の核心に迫れるわけでもないので勿体ない使い方してるなとは思いましたが......

議論スクラム」について。参加者内で意見が2つに割れ裁判の円滑な進行が阻害されたときに発生します。その時点での各キャラクター立ち位置意見が全てわかるうえ、相手意見パズルのように合致させまとめて論破できるので爽快感が強く、また台詞間の幅が主人公の味方側キャラへの名前呼びかけで無くなるためテンポが非常に良くなっており臨場感も味わえるというとても面白いものになっていました。過去作でも是非やってみたかったとまで思える要素だったので、ここは評価されていいと思います。ここだけでしか見れない横顔が綺麗に見れるのもポイント

パニック議論」に関してはノンストップ議論が3つ並行して行い時折大声で主張する人が現れ他を阻害してくるという、スタンダードながらも場の騒々しさが伝わってくるもの面白さがあったように思いますアクション難易度があがる場面なので、このときに上手くV論破が決まると達成感も得られました。

「発掘イマジネーション」は単なるモノリスなので割愛。あとは「ブレインドライブ」と「理論武装」ですが...どっちも微妙だったな、としか

ブレインドライブ」はレースゲームの時点でゲーム性は限られていましたが、スキルを取らないととにかく冗長なだけで単調でした。カジノ版みたいにアイテムが道端に落ちていればアリだったかもしれません。道路デザインネオン街は本編と何の繋がりもないけどお洒落で好きです。繋がりないけど。

理論武装」はリズムゲーにしては音に併せるとmissするという目押しゲーなのにもかかわらずその目押しゲージをお邪魔の隠しで潰してくるという割と意味不明ものでした。これもスキルをとればマシにはなるのですが、この要素の都合上裁判クライマックス付近で発生するものなので真相への疾走感の障害しかなっていなかったなぁと感じます

反論ショーダウン・真打」は正直なところ前作のほうがやりやすかったです。これもV斬りを狙えるのですが操作性の都合でとても難しくなっていました。

思いつく限りではこんなところでしょうか。あくまネタバレしなので詳細はありませんが感想としては以上になります。無論これは個人差があるのでこの意見が全て他の人にとって真実とは言えないはずですが、私のなかでは嘘ではないので、この日記に目をとめてくださったかたのひとつの目安になれればと思います

2017-01-12

最悪なスクラム開発

スクラム駆動開発というのは、簡単に最悪な状況を作ることができる

 

スクラム駆動開発の簡単説明は以下の通り

1.スプリント毎にグルーミングタスクの洗い出し=要件定義)を行う

2.スプリント毎にプランニングスケジューリング)を行う

3.スクラムマスタータスク優先順位を入れ替えたり、割り込みタスクがあったらタスクの取捨選択する

4.見積もりではなく予測

5.納期という概念はない

 

※1スプリント=1週間とか

 

簡単に言えば、よりよいものを作るため、仕様変更を受け入れ

その代わりにタスクが溢れないように調整しましょうみたいな考え方だ

 

しかしこれを少しいじるだけで最悪な状況を作ることができる

 

1→毎週仕様変更をする

2→スケジューリングは変えない

3→スクラムマスタータスクを入れ替えたり調整しない

4→予測ではなく見積もり

5→納期を作る

 

もはやスクラム駆動ではないのだが

こうすることで簡単エンジニアを殺すことができる

みなさんも気をつけてね

2016-11-17

はてサによるポリコレ棍棒の模範的振り回し方

http://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/entry/308330400/comment/locust0138

うひょー!すげえすげえはてサ爆釣。サヨクにとって都合の悪い記事にはダンマリだが、ちょっとでも付け入るスキがあればここぞとばかりにスクラム組んでボコボコネットリンチするという実例。このlocust0138というidは基本サヨクに対して批判的なidで鋭い批判も多かったため、はてサの連中は日頃からさぞ鬱憤をためてたんだろう、積年の恨みを晴らす勢いのイナゴっぷりだ。aflat_1000dai4 に至っては過去ブクマをほじくり返してまで便乗たたきにいそしむ始末。こないだのkyo_juのtwitter晒し上げといい、サヨクってホントやり方が陰湿まりない。

見よ、これがポリコレ棍棒だ。ソーシャルジャスティスウォーリアーポリコレ棍棒リンチだ。

醜い。何と醜い正義だろう。

こういう陰湿さが世間からサヨクが嫌われる根本の原因なんだがなあ。分からんのだろうなあ。分からんからこんなキモいこと平気でできるわけで。

2016-11-07

混ぜるな危険

貧困良識当人地獄

拡大する社会においては貧乏人同士でスクラムが組める可能性ありだが

限られたパイの中で取り分の確保に奔走しなければならない社会では

貧困良識が混ざると地獄

2016-10-18

何でエンジニア向けツールってUIがクソなの?

IDEは除く

 

DeployGate

fabricTwitter社)

redmine

JIRA

GoogleAnalytics

MS製品全部

あとAdobeWebもだいぶ酷い

 

ぱっと思いついただけでこんな感じ

もっとある(あとで追加していこう)

 

特徴

ボタンが多すぎる (まあこれはいい

類似ボタン同士がまとまってない

ボタンなのかボタンじゃないのか分かりづらい

・クソみたいなアイコン (ピクトグラムだけじゃ理解出来ねーよ)

・クソみたいなあまり一般的ではない専門用語  (スクラム系は酷い、JIRAはアレでマシな方だ)

階層おかしい。情報の整理がまるでできてない。Windowsの方がまだマシなレベル

・誰向けのどういう用途機能なのか、押して見ないとわからない

 

以下所感

 

楽天より酷いのがゴロゴロいる

なぜか解析系は使いやすかったりする(GAはその中ではクソな方だと思う) やっぱ非エンジニアが触るからか?

AWSGUIギリギリセーフか? ギリギリ

機能への導線を適当に配置しましたってタイプと、デザインこだわってクソ化してるパターンがあると思う

ユーザーエンジニアからギリギリ何とかなってるっていうケースは多いのではないか

フラットデザインのせいで悪化してる気がする

2016-10-13

http://anond.hatelabo.jp/20161013161031

ありがとうございますありがとうございます

とても参考になります

 

アニメ制作スケジュールとかチームの規模感みたいなもの前例豊富で強いです

 

やっぱりまずはこれなんですね

フォーマットタスクが決まるとそのジャンルは先鋭化していくのでは?」というのは以前から思っていました

 

例えばWeb業界なら、ホームページ制作や、ECサイト制作テンプレート化されたおかげで全体のクオリティが上がりました

ゲーム業界でも、最近ソシャゲテンプレート化されたおかげでアプリゲームが主流に躍り出ました

 

天才が一度成功例を出して、それを他社が分析した上で改善するという

業界内での切磋琢磨を長年積み重ねてきたジャンルはやはり強いですね

たまにアニメ監督の方の年齢を見てビビます(50代の方とか結構ますよね)

ゲーム業界の人に聞いたときも「最終的に面白いかどうかは業界生き字引みたいな人に触ってもらい判断する」

みたいなことを聞いて、業界の歴の差があるなと感じました(規模も違いますし)

 

クオリティを高める侵攻戦と下げない防衛戦

 

最近アニメ体制をみて「なぜサービス開発の方にはチームに監督が居ないんだ?」と疑問でしたが

やはりここの役割重要そうですね

特にシステム開発はおっしゃる通り、見積もりが非常に当たりません

なので、できればクオリティ管理してほしいリーダーマネージャーが、いつもスケジュール管理で手一杯になっている印象です

 

ここ数年になって、ようやく「プロダクトマネージャー」「スクラムマスター」のような似た役割定義され始めました

もちろんアニメほど歴史知識がないためか、まだまだ存在意義認知されていませんし、成り手も居ません

本も知識ほとんどなく、皆手探りです

まずはここらへんの、どの役割の人が何をどう担保し、どういうナレッジを貯めていくのかの定義が今後の課題になりそうです

 

 

それにしても、やはりアニメ制作は「チームでのモノ作り」のナレッジが相当たまってそうですね

今度本でも買ってみたいと思います

2016-10-03

エピック」が嫌い

スクラムツールいっぱいあるけど

エピックが出てくるあたりからどんどん複雑度がマッハになる

なんかそのシステム独自用語が増えてきて、しか定義されていない

粒度はみんなで相談して決めてね」 ← は?じゃあ使わねーよカス

所詮スクラムマスターが居る前提の文脈を含んだビジネスなんだろうな

おかげでスクラムマスター認定制度とかがない日本ではくっそ流行ってない

でもアジャイルスクラムやるときツール欲しくなる

 

もっとシンプルなやつ流行ってくれないもんかね

2016-09-12

http://anond.hatelabo.jp/20160912144153

【3 日本映画ガラパゴス問題 】

 ・この項目が本題である。  

  上述の地上波TVや人気漫画スクラムを組んだ宣伝展開は国内においては有効である一方、

  電波カバー域でもなければ原作漫画が親しまれてもいない国外には当然、通用しない。

  

 〔国外に売れない、国外から買わない〕

 ○まず、世界映画市場は拡大を続けている

  http://column.gempar...1000_20150428_02.png

  http://column.gempartners.com/?p=11203

  ハリウッド映画は拡大する世界市場シェアを確実に取り込み、世界興行歴代記録の上位は最近作品が占める。

  http://www.boxoffice...o.com/alltime/world/

  経済成長に連動しているため今後10年は続伸が確実視されており、各国のコンテンツシェアのとりこみに動いている。

 ○しかし内を向く日本映画

  http://www.nikkan-ge...es/view/geino/160151

  映画ジャーナリスト大高氏が語る

  >「日本映画界は内向き志向が一因となり、なかなか世界市場において成果を出せていない。」

  >国内ではヒットしても海外ではまったく相手にされない作品が多く、ガラパゴス化した

 ○日本や米英(いわゆるハリウッド映画)の本国以外からの見入り(輸出高)は・・・

 【日本 0.6億ドル

  http://www.nikkei.co...2012000000-PN1-6.jpg

  >映連加盟4社の海外売り上げは昨年5755万3000ドル(約46億円)。

  >ここにはグループ会社キャラクター商品化権の収入も含まれており、「海外市場だけで1億円を稼ぐ作品まれ」といわれる。

  http://www.nikkei.co...1602B_W2A011C1000000

 【米英 82億ドル

  http://www.soumu.go....4/html/nc248150.html

  http://www.soumu.go....4/image/n4801140.png

  ラディッツと銃持ったおっさん並に差がある。

  TV局が映画製作に本格参入して10年以上経過したが、輸出は増えるどころか減少したのである

http://anond.hatelabo.jp/20160912143633#tb

【2―1 邦画最大のアドバンテージTV宣伝」と、その将来性 】

  前項のとおり、現在国産映画が、クオリティで上回る輸入映画に対抗する方策としているのは、

  製作に参入したTV局の番組露出を最大限利用した、企画宣伝スクラム展開である。 

  

  放送倫理面の問題は上述のとおりだが、それは別個の案件とし、以下はその将来性について分析する。

  ・TV番組(主にドラマ)の映画化

  ・「番宣」とよばれる、TVの発信力をフル活用した宣伝方法

   →芸能情報枠で作品を取り上げる

   →出演俳優芸能情報枠やバラエティ番組に出演させる

   →主題歌を歌う歌手音楽番組などに出演させる

   →出演俳優を公開前〜同時期に他の連続ドラマCMに出演させ、人物の話題を維持する など

   

   これらはTV芸能界隈と連携することで得ていた国産映画アドバンテージだが、TV離れが進むと、これらの効果は低下する。

   特にTVドラマ視聴率低下が顕著で、それに伴い映画化の本数や興行は急速に縮小した。

  【シネ羅針盤】なぜ実写邦画は『シンデレラ』に勝てなかったか

  http://headlines.yah...8-00000006-cine-movi

  >番宣とは「番組宣伝」の意味だが、最近は「映画番宣」という言い方がされ、

  >バラエティ番組などで「そう言えば、○○さん、映画が公開されるそうですね」というやりとりをよく見かけるはず。

  >日本的システムは近年、映画宣伝の主流となった。

  >ただ、テレビ業界全体が視聴率低下に苦しむなか、必然的には番宣効果が薄れるのは当然の流れ。

  >視聴者にも番宣に対する飽きが生じ始めた。

2016-08-15

ラグビー一言説明したいマン

オリンピックラグビー活躍して、また話題になってラグビー好きとしては嬉しいのだけど、「ラグビーが好きでして」と言うと必ず返ってくるのが「ルールが分かんないです」

これがサッカーなら「手を使わずボール相手ゴールに叩き込むスポーツです」位で大枠の説明は出来るんが、ラグビーもそれくらい簡単説明を出来ないだろうか。

ラグビーボール相手ゴールラインより後ろの地面に押し付けるか、相手ゴールバーの上にボールを蹴り込むスポーツである

ゲームでは大きく分けて「追っかけっこ」と「押し合い」が起きる

・「追っかけっこ」では、ボールは手に持って走ってオッケー

ボールは前に投げちゃダメ。前に落としてもダメ

ボールを前に蹴るのはOK

ボールを持った選手に抱きついて止めていい

ボールを持ってない選手に行ったらダメ。でも「あー、直前でパスされちゃった」みたいな時はOK

・抱きつかれた側は力の限り前進してもOK。ただし倒れちゃったらボールさなきゃダメ

・止まったボールに敵味方合わせて3人殺到して組み合ったら「押し合い」

・「押し合い」が始まったら、味方の後ろから真っ直ぐ押さないとダメ

・「押し合い」ではおしくらまんじゅう状態からボールが出るまでは、手をつかったらダメ

ボールを前に落としたら、8対8の「押し合い」で再スタート

やっぱ簡単に行かないな。


追記:

おいおい、みんな結構答えてくれるな。

マンどことか説明アベンジャーズが出来ちゃうよ。

ありがとうだぜ!


デレマス日野茜ちゃんを使ったアイマス教養講座を作ればわかってもらえる

アイマスわわかんないんですぅ、気の利いた返しが出来なくてごめんなさいプロデューサー(>Д<)ゝ


増田は云うことが細かすぎる 「手は使っていいけど前に投げちゃいけないサッカー」でだいたいOK

あ、これは結構説明できてる気がする、アメフトとの違いを野球サッカーで例える事も多いし


ラ(ガーを)グビー

試合みながら飲むラガーは最高


相手陣地の奥に、ボールを持って運ぶと得点相手は抱きついて邪魔しようとする。それを避けたり押しのけたりしながら進む。パワーとスピードのぶつかり合いが燃える

楽しみはそこなんだよね。でもブレイクダウンまわりの反則で混乱する人が多いんだよなー。後回しか


先行する先人の意志を受け継ぎ、志半ば倒れる瞬間に次代へと託して前にすすむスポーツ

one for all , all for one


抱きついていいスポーツ。これで、ある一定層に興味を持ってもらえるな。

アッー!


そのレベル説明し始めたらサッカーだっていっぱい出てくる

好きなスポーツを話し始めると、俺もまたカープオジさん化してしまうという事か


「缶蹴りとサッカーを足して2で割ったもの

あ、おいて蹴るところか。どこピックアップしてんだ。


ずざー

⊂^⌒⊃_д_)⊃<グハッ!!!  ε≡≡≡c⌒っ゚∀゚)っO


ボールを後ろに投げて前に進む格闘技

もう一声


タックルをかわすか後ろ向きのパスするかキックするかで逃れながら相手の陣地の端っこに自分ボールを置くスポーツ、なおタックルで倒されたらボールを手放す

「かわす」「逃れながら」前進する、ってのはこのスポーツの核かもね


ボールを前に投げたらだめ、基本的にそれだけ、後はなんでもあり。嫁はこれで納得して楽しんでたよ。

夫婦スポーツ観戦、イイね、良い嫁さん。


物理で倒すサッカー

おいおいサッカー物理だろ


ボールを持ったまま相手ゴールラインを超えるスポーツ

まあ究極に単純化すればそうなんだが、切りすぎな気がする


生で一緒に見てプレーのたびに教えてあげるのが一番良い

ちゃんと見た人は、面白いって言ってくれるんだよね。


手のつけられない札付きの不良が、なんだかんだで教師になる。

イソップーーーー!!!


誰か、野球も挑戦してほしい。

あれこそ一言で言うの無理だよな。


スクラム組んでる局面サッカーから類推不可能解説がないとまったく意味不明

スクラムはあれだけで蘊蓄ひとひねり出来る位、奥が深いからなー


このくらい細かくは教えてもらわないとテレビで見ても具体的に何やってるか分からないので、本当にありがとうございます

代表戦とかは地上波でもやるんで、あったらみてくれよな!


TV試合見るのが一番なんじゃないかな。データ放送解説ONで。

最近放送は気が利いてるよね


ひとまずこれくらい分かってれば十分なんじゃないのか。

あとはいかに世話話にぶち込める位に省ワード化するか



追記2:

ブクマカが協力的で、説明できそうな気がしてきた。


この説明だと押し合いの最中ボールはどこにあるのかわからん

まあ確かに。だいたい接点でボールを保持してる側の先頭の真下にあって、そこから後ろに出るんだが、そこは細かいんじゃないかと。

押し合いの意義については「そういうゲームだ」としか。7人制は押し合いがあんまり起こんなくて、物足りないんだよね。


手を使わずボール相手ゴールに叩き込むのがサッカーボールを持った己の肉体を相手ゴールに叩き込むのがラグビー

ところが「虚をついてゴールにボールを蹴り込む」プレーもあるんだよなー。あれ、盛り上がるんだよ。


下手くそがやるとすぐにスクラムになって、全然進まない

昔のジャパンがすぐノッコンしてた。最近は前にポロリしなくなったよ、本当ウマくて強くなった。


ボールを力づくで前に持っていくゲーム、但し前にボールを投げたらいけない」

これも「力づく」に押し合いとタックルの要素が含まれてるから結構説明できてるかも。


アーモンドの形のボールあるやん、どう転がるかわからんやつ。アレ持って相手の陣地の一番端っこまでダーッと走ってタッチダウンするねん。ごっついヘルメットはかぶらへん。あ、知ってる?そうそ五郎丸五郎丸

あとリーチマイケルってヒゲがごっついのおんねん、あれ札幌出身やねん。


スラムダンク」「アイシールド21クラスラグビー漫画ジャンプ成功すれば

今秋から始まる「ALL OUT」に期待したいけど、TOKYO MXBSなんだよなー。


結局簡単に言うとボール使って集団相撲してるようなもんだろ?

その理解のひとに、いかにウマく説明するかなんだよなー


レイプが好きで森喜朗

森喜朗だきゃ、マジで・・・あの人、協会でなにやってたの?ほんと協会はいっつも選手へのサポートが悪くてなー・・・

2016-06-25

[] ウォーターフォールメリット

http://simplearchitect.hatenablog.com/entry/2016/06/20/080807

から始まった何年ぶり何度目かのウォーターフォール (vs アジャイル) 論争だが,この記事もその反論記事支援記事も含めて,「ウォーターフォール採用する(せざるを得ない)理由」について書いてあるものはあっても,「ウォーターフォールメリット」について書かれた記事が見当たらないのには驚く。

各種記事

私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い

http://simplearchitect.hatenablog.com/entry/2016/06/20/080807

まずこの記事。「メリットはない」って言ってるんだから,書いてないのは当然なのかもしれないが,アジャイルメリット=なぜアジャイルがいいのか,についても書かれていない。これではFUDといわれてもしかたない。

日本アジャイル流行らない理由

http://ledsun.hatenablog.com/entry/2016/06/21/102501

日本アジャイル流行らない理由」≒日本ウォーターフォール採用される(消極的な)理由は書いてあるが,ウォーターフォールメリットについては書かれていない。

ウォーターフォール開発プロセス有効

http://ledsun.hatenablog.com/entry/2016/06/21/102501

タイトルから期待して読んだが,「ウォーターフォール課題と言われてるものは,実は解決されてるよ」という記述が大半を占める。

最後の一節は「アジャイル問題」として,「変化に人間がついていけない」点が挙げられていて,その裏返しでウォーターフォールがいいよ,ってことを言いたいのかもしれない。しかし,アジャイルは「変化に機敏に対処する」ことが眼目であって,何でもかんでも変化させなければいけない,というものではないので,指摘自体的外れに見える。

ウォーターフォールアジャイルを考える

http://arclamp.hatenablog.com/entry/2016/06/23/172941

冒頭,

まず、「ウォーターフォールは何のメリットも無い」は嘘です。何のメリットもないもの存在するわけないので。

とあって,メリットを語ってくれるかな,と期待させるが,結局「スコープが確定しているならウォーターフォールでいい」,という消極的採用理由が述べられるだけで,メリット積極的採用理由は述べられていないように見える。

ウォーターフォールメリット

ではウォーターフォールメリットは何なのか?

それを語る前に,まずウォーターフォール定義しておく。現在日本ウォーターフォールとして認識されているプロセスは,国防総省式の「戻りの線」なしのものである。即ち,確定した要件なり仕様なり(以下まとめて「スコープ」と呼ぶ)は変更しない。「ウォーターフォール」という名前自体が,この一方向性に由来している。従って,ウォーターフォール定義としては,「(フェーズゲートを超える際に)確定したスコープは変更しないプロセス」で良いだろう。

この定義に沿わないプロセスは,「偽ウォーターフォール」であり,以下に述べるウォーターフォールメリットを受けることはできない。メリット享受できないだけでなく,この種の「偽ウォーターフォール」は(「偽アジャイル」同様)大きな害悪を撒き散らす。

さて,「確定した要件仕様は変更しない」ことのメリットは何か。パッと思いつくのは「手戻りがない」ということである。確かにこれはメリットと言えるかもしれないが,手戻りがなくてうれしいのは主に作業者である。これでは弱い。もう一歩踏み込んで「手戻りがない」と発注者/受注者含め何がうれしいのか。

答は

納期 and/or コストぶれるリスクを小さくできる」

である

すごく当たり前のことなのだが,これが書かれている記事が見当たらない。

そしてウォーターフォールメリットはこれだけで,それ以外にはメリットと言えるものはおそらく存在しない。

やはりウォーターフォールにはメリットなどほとんどなかった

ここで,前節で登場した三つの要素「スコープ」「コスト」「納期」に注目してみる。

よく見るとこれらは,いわゆる「QCD」に対応している。ちなみにここでいう Quality (品質) は「バグがない」等の「問題の不在」だけを指すのではなく,本来意味での「品質」,即ち利用者の役に立つか,使いやすいか,ということまで含むものであるスクラムアジャイル)を知る人であれば,「トレードオフスライダー」の「品質」に相当するものだと理解してもらえればよい。

そうすると,前節のウォーターフォールメリットは,以下のように言い換えることが可能である

ウォーターフォールメリットは<品質を固定することで>コスト納期ぶれるリスクを小さくできる点にある」

これで問題が明らかになった。要するにウォーターフォールは,コスト納期のために品質二の次にするプロセスなのである

その結果,これまでどんなことが起きてきたか

あくまで変更を行わなかった場合

開発の途中で,要件仕様問題が見つかったとしても,あくまウォーターフォール定義に殉じると,出来上がるのは「使いにくい」「使われない」システムである

事業会社IT会社に転生させることが、これからSIerミッション」 ( http://gothedistance.hatenadiary.jp/entry/2016/06/20/153941 ) に,その実例らしきものがでてくる。

禁を破って変更を行った場合

これを行った瞬間からウォーターフォールはその(ほぼ)唯一のメリットを失い,混沌が始まる。

最も多いパターンは,発注者側が(もはやスコープ品質を固定するという前提が失われているにも関わらず)納期コストの確定というメリット享受を譲らず,プロジェクトデスマーチ化する,というものであろう。あるいは,コストは譲るが納期は譲らない,というパターンの方が多いかもしれないが,いずれにせよデスマーチ化につながりやすいことは間違いない。

そしてこの副作用として何が起きたかというと,受注者側がそれを見越して納期コストバッファを積むようになった。当然それは見積もりの不透明感につながり,発注者側に受注者が「ボッて」いるのではないかという不信感を植えつけることになった。要するにお互い不幸になったのだ。

うまくいくのは非常に限られた条件が成立する場合のみ

スコープの変更の必要が生じたら,どちらに転んでもいい結果は得られない。となると,ウォーターフォールがうまくいくのは,「スコープが明白で,変更の可能性が全くない」開発案件に限られる。統計をとったわけではないので,そのような案件がどの程度あるかはわからないが,直感的には「ほとんどない」のではないかと思う。なぜなら,そこまでスコープが明白であれば,今はパッケージSaaSのようなレディメイドのものを導入する方が安いし早いしリスクも小さいからだ。

もう一つの可能性としては,スコープが変更不要になるまで,とにかく事前の準備と調査を徹底的に行う,というパターンもありうる。しかし,これは「準備と調査」の過程事実上いろいろ試作することになる(そうしないと変更のリスクが消せない)ので,もはや作業プロセスの大半が実はウォーターフォールではない,ということになるだろう。

アジャイル銀の弾丸ではない

ではアジャイルプロセスを導入すれば,これらの問題はすべて解決するか,というとそういう話ではない。ウォーターフォールメリットが(ほとんど)ないことと,アジャイル有効であることとは,独立議論である

そもそも「アジャイル」というのは考え方であってプロセスではない。だから,考え方を理解せずにプロセスだけ導入すると「偽アジャイル」になって,害悪を撒き散らすことが多い。

アジャイルの考え方は,主に以下の2点でウォーターフォールと大きく異なる。

1. スコープの変化がありうることを前提としている

2. スコープ品質=役に立つこと(=使えないものを作らないこと)が最優先であり,そのためにコスト納期が変化を(ある程度)受け入れる

この考え方こそアジャイル本質であって,CI/CDやDevOpsなどは,変化にすばやく対応するための道具にすぎない。もっといい道具があればそれを使えば良いし,CI/CDがなくても変化に迅速に対応できるのなら使わなくてもいい。

また「スコープに変化がありうること」は必ずしも「スコープをできるだけ確定する」こととは矛盾しない。リスクを下げるために,スコープはできるだけ確定する努力をする,というのはアジャイルでも変わらない。変えるべき時は変える,という点が違うだけだ。なんでも後で決めればいい/変えてもいい,というのは「偽アジャイル」であって,害悪しかない。

もちろんこれがあれば何もかもが解決する,という類のものでもない。上述の2点があるだけで(少なくとも今のたいていの開発案件において)ウォーターフォールよりマシになりうるとは思われるが,別の問題(例:納期コストの変化をどう扱うかという問題)も,同時に導入されてしまう。特に日本では請負契約によるソフトウェア開発が一般的であり,これが「納期コストの変化」と絶望的に相性が悪い。

もっとも,今の「ウォーターフォール」によるソフトウェア開発が,請負契約の成立条件である契約時にスコープを確定(し,変更しない)」を厳密に守っているわけでもない以上,これだけを理由アジャイル否定するのはどうかとも思う。

契約については,IPA等でも取り組みがあるようだが,いずれにせよ契約を行うのは発注者と受注者であり,受注者側だけでどうこうできる問題でもないので,発注者側の意識の変化を期待するしかいかもしれない。

2016-06-16

スクラムおじさんって

どの会社でもだいたいクソらしいがなぜだろうか

2016-06-12

[]12:増田展望

 北の増田家(一)が謀略によってあっさり滅亡したことで増田家(四)は周囲から孤立した。

 さいわい増田家(八)が増田家(五)との戦いに集中していることは、いろいろな情報源から明らかになっている。

控えめにみつもっても二倍の国力差を埋めるべく、増田家は用意周到に戦いの準備を整えた。

 増田家(三)も戦の準備を着々と整え、戦う前に勝負は決まっている状態を作って南下をはじめた。

 なお、増田家(五)を増田家(八)と折半する戦略は、増田家(五)が好意的な態度を示していたこから否決された。

増田家(四)を併合して増田家(三)が圧倒的な存在になれば、増田家(五)は戦うまでもなく屈するはずだった。

 せいぜい、敵に滅ぼされない程度に耐えてくれていればよい。

 総兵力六万を号する増田軍は自慢の鯖街道を伝って一路、南進。国境を越えた増河のほとりで、

乾坤一擲迎撃作戦に出てきた増田軍二万五千と遭遇した。

背水の陣か……」

 増田家(三)の当主は遠眼鏡で敵陣を観察した。

 敵軍は増河が馬蹄形に屈曲した部分の内側に立てこもっており、カーブする上流と下流が約1kmまで最接近した部分に戦列を連ねていた。

 側面から攻撃は難しく、まずは正面から攻撃するしかない。その点では利に適っている。

 だが、すいすい背水の陣危険な戦法だ。兵は死力を尽くして戦うかもしれないが、負ければ河に退路を塞がれて壊滅は免れない。

この一戦に負ければ後がないとの増田家(四)の覚悟が伝わってくる。

 当主は足止め部隊を残して敵軍を無視して先に進む妄想をもてあそんだが、

ここは海岸へ向かう重要な渡河点の近くであり、足止め部隊が負ければ、背水の陣になるのは自分たちの方だ。

 敵がゲリラ戦に走らず、雁首そろえて出てきてくれたことを幸いとして、叩き潰すにしくはない。

 増田軍六万は敵軍の前に堂々と展開した。

 右翼には裏切りによって味方についた旧増田家(二)一門を中核とする増田勢、

中央にはもっとも頼りになる譜代勢、そして左翼には本領国人衆と北の傭兵軍団。

前衛には降伏直後で信用されていない旧増田(一)勢が配置された。

 秘蔵のカラトラヴァ騎士団は全軍の後方に配置され、名にしおう増田騎馬軍団の出現と、両翼部隊の万が一の裏切りに備えている。

戦闘正面が狭い問題をのぞけば万全の布陣だった。

それも旧増田(一)勢を使いつぶしにして波状攻撃しかけることで最終的には数の優位を活かせる算段だ。

 増田家(士)が増田家(十)攻めに使ったのと同類の戦法である

 一方、増田軍は二倍以上の敵を前にして多くの兵士脱糞を済ませていた。

おかげで、はらわた刃物にえぐられても感染症死ぬ可能性が低下した。大量のうんこも背水に排水できた。

 増河は赤く染まる前に茶色く染まった。

 下っ端には到底勝てると思えない状況なのだが、当主は泰然自若としていた。

それがブラフなのか、本当に秘策があるのかは、火蓋を切るまでわからない。

 戦いを先にしかけたのは劣勢の増田軍であった。すべての敵を視界におさめておきたい事情は彼らも同じだった。

激しく銅鑼をうちならし、一部の兵が増田前衛に突っ込んでくる。

昨日までの敵にむりやり戦わされている前衛部隊はそれでも勇敢な兵士たちであり、敵の攻撃を真っ向から受け止めた。

 しばしもみ合い両者が離れた時には、大地は両軍の血で汚されていた。

「追えーっ!」

 前衛部隊から誰かの声があがり先制攻撃しかけて来た敵を追う。釣られて六万にのぼる増田軍全体が動き出した。

 迎え撃つは増田軍の歩兵戦列。堅固に隊列をくみ、長柄の先をそろえた彼らは肝を据えて、馬蹄形陣地の栓になった。

なにせ背水の陣なのだ

 増田軍の第一波はおしかえされ、前衛指揮官は冷や汗を流しながら、まずは弓と投石で敵を崩そうとする。

飛道具で狙われた長柄兵は置き楯の後ろに隠れ、増田軍(四)の弓兵が応射する。

味方の支援の下に増田前衛突撃すると、矢の雨が止んだ一瞬をついて、長柄兵が再配置され敵を押し返す。

 その繰り返しは増田家(三)当主を苛立たせたが、確実に敵の体力を削っていった。

「両翼からも弓兵を寄騎にまわしてやれ!」

 噂の手銃がたくさんあれば……と当主は唇を噛んだ。

 いよいよ損耗が深刻になってきた増田軍の第一線は大量の矢を浴びながらやっと後退する。

だが、後退は交代であり、すぐ後ろには第二線の歩兵が穂先を連ねていた。

 しかも、第一線と二線の間には浅い溝が掘られていて、いきおいをえて突撃した増田前衛は転んだところを刺されて大損害を被った。

「下がらせよ」

 不機嫌そうに当主は言い捨て、こちらも前線にたつ部隊を変更させる。

両翼と中央から抽出させた精鋭部隊だ。さらに両翼の部隊には一部に増河をわたらせて敵の側面や背後に出るように命じた。

 直接攻撃するにはもう一度、河を渡らなければならないので実害を与えるのは難しいが、心理的に与える影響は大きい。

裏目に出て背水の陣意識を強めてしま可能性も含めて……。

もっと増田軍は敵の迂回を歓迎していないらしく、渡河部隊は岸にたどり着く直前に伏兵攻撃を受けた。

増田騎馬軍団だ!」

 増田軍の中から悲鳴があがる。川岸に展開した増田軍の騎兵は水中で身動きの取りにくい敵を、馬上から次々としとめて行った。

同じ騎兵相手をしようとしても武具が水を吸っていて分が悪い。何よりも渡河中で相互支援ができなかった。

 おかげで両翼での戦いも思うようには進展しない。

「ワタシたちが出ましょうか?」

 カラトラヴァ騎士団グランドマスダー、アトビーノは増田騎馬軍団の出現を受けて、当主に進言した。

「……しばし待て」

 増田騎馬軍団に河を渡ってくる力がなく、迎撃に専念するなら、突破力のあるカラトラヴァ騎士団中央での決め手として使いたい。

両翼にはせいぜい騎馬軍団を引きつけてもらおう。

 増田家の当主はそんな判断で両翼の渡河作戦を続行させたのだけど、それをみた増田家の当主わずかな焦りをみせた。

「やむをえぬ……我が自ら出るぞ。馬廻衆は続けぇ!!」

 彼は第二線の直後まで本陣を進めて、盛んに督戦した。

大将首だ!」

ヒャッハー!!」

恩賞は思いのママぞ~」

 著名なションベンタレ(魚類、別名タカノハダイ)の前立てを目撃した増田兵が戦場中央殺到する。

その先から屈強な怖いお兄さんたちに追い散らされても次々と新手が押し寄せてくる。

 血と泥と汗の渦、その中心に増田がいた。先に脱糞していなければ、脱糞していたかもしれない。

激闘は数刻の長さに感じられたが、実際には太陽ほとんど動いていなかった。

「御館様!これ以上は!!」

 敵を刺して折れた槍を捨て、太刀を抜いて馬廻りが叫んだ。

同士討ちの危険無視して弓矢が当主の近くまでびゅんびゅん飛んでくる。

「おのれ!ここまでか!?

 増田軍は第三線への切り替えをめざし、二度目の後退をはじめた。

「もらった!つっこめぇーーッ!!」

 敵が下がるのを知った増田当主中央譜代衆に命令をくだした。

最大の手柄は自分たちが収める。複数地域支配する家ならではの狡猾さが現れていた。

 下がる増田軍は一気に圧力を増やされ、今度は思ったところで踏みとどまれなかった。

後ろは河なのにずるずると下がり続けてしまう。それをみて、敵は嵩にかかって攻め立ててくる。

 もはや増田軍は風前の灯火。ついに殿をつづける当主を見捨てて、武具も脱ぎ捨て河を泳ぎ渡る兵士が出没しはじめた。

忠誠心の期待できない増田家(六)出身兵の行動だったが、動揺は増田軍全体に広がっていく。

「もうだめだぁ」

「お助けを」

 武器を捨てるもの、敵の慈悲にすがるもの戦意を失ったものパラパラと現れる。

「御館様、ここはお下がりください」

「敵の勢いが激しすぎます

 近侍の諫めに対して、増田当主正反対の行動で応えた。

「ここで生きながらえて意味があろうか。死中に活を得ん!」

 最前線に躍り出て、鞘を抜き放つと、太刀を陽の光にかざして叫ぶ。

「我こそは増田鎮北将軍なり!討って手柄とせよ!!」

 戦場が一瞬、鎮まり――どよめき立った。

「鎮北将軍だとぉ……!?

 敵の名乗りを聞いた増田当主は顔を歪めた。

鎮北将軍といえば、かつて増田家(六)の血筋東北支配に任じられた極めて高位の官職であり、

その権力増田家(三)の現支配領域全体におよんだ。

 増田家(六)の血筋を奪ったことで無理矢理名乗っているのであろうが、当主にとっては非常に不快である

頭の一部では挑発理解しつつも、兵をけしかけてしまう。

「あの僭称者の希望通りにせよ!首をとった者には一城、いや一国を授けるぞ!」

「「おおっ!!」」

 目前に高価な肉をぶら下げられて六万人が一人の殺害に心を合わせた。

まさに殺到が起こり、圧死者が敵味方に発生する。もはや人の津波である。汗の蒸気が霧になり、戦場を覆った。

ちょっと言い過ぎたか……?)

 自称鎮北将軍は鎧の中で冷や汗をかいた。

ちなみに戦場の喧噪の中で鎮北将軍は、ちんぽこ将軍と聞こえた。

 もはや六万人の大半が馬蹄型の内部に入り込み、隊列の入れ替えも難しい状況だった。

目端の利く指揮官は川沿いを走らせることで、敵の側面攻撃を狙った。

彼らが最初被害者になった。

 太鼓の乱打音を受けて対岸に配置されていた増田軍(四)投石機部隊偽装撤去、全力射撃を始めたのだ。

「せーの!」

 数十人が力をあわせて綱を引き下げると、腕木が旋回し、反対側にくくられた飛礫が高速で飛翔していく。

敵だらけなので狙いを付ける必要もない。ただ発射速度を優先して撃ちまくる。

綱を引くだけなら戦闘訓練なしの人材でも行える点も便利だった。

 増田軍は決戦のために領内の投石機をかき集めていた。新造もおこない三十メートルに一基の密度で砲台を築いている。

さらに吊り井楼まで投入され、一挙に高所にあがった精鋭弓兵が対岸の的を射まくった。

 増田兵が吹き飛び、苦悶の声をあげて倒れ、死体が折り重なっていく。射撃から逃れる遮蔽物といえば、その死体しかない。

 増河屈曲部は地獄絵図と化した。

バカ!?野戦あんものを準備できるはずが……ッ」

 増田家(三)の当主絶句する。ただ配置するだけではなく、偽装完璧とは信じられない。

最近の設置であれば動きを察知できたはずだ。自分たちの進撃路は完全に読まれていたと言うのか。

「やつは海から一日行程以上離れない。そして、ここの先には有名な漁港がある……」

 賭けに勝った増田家(四)当主はひとりごちた。長年にわたる地道な諜報活動のたまものであった。

東北で勝ち抜いたのが、以前から国境を接している増田であることが幸いした。

他の二家であれば、ここまでの情報は集められなかったはずだ。

 射程三百メートルを超える投石機の猛射撃によって増田軍はやむなく馬蹄型空間の中心に集められていった。

当初はひとりあたり六平方メートルあった空間が一平方メートルになってしまい、

武具や馬の存在を考えれば満足に体の向きを変えることさえできない。

本陣だけは馬廻りのスクラム空間が確保されていたが、押しつぶされるのも時間問題に思われた。

「ワレラが退路を切り開きもうす」

 アトビーグランドマスダーが当主に告げた。

「よし、いけ!」

 カラトラヴァ騎士団蝟集する味方を吹き飛ばして後方へ走った。

だが、そこには敵の視界外から長駆して進出してきた騎馬軍団が展開を終えていた。

本当の増田騎馬軍団だ。両翼に伏せていたのは増田軍(四)の騎兵にすぎない。内通者によって、その誤認は導かれていた。

 彼らは重騎兵との正面衝突をさけ、騎射でもっぱら馬を狙った。

卑怯者ガ!!」

「ふんっ、武士畜生と言われようが勝つことにござる」

 増田典厩は騎士の主張を鼻で笑う。彼らは戦場からの脱出を試みる敵をことごとく網に掛けていった。

 そうこうしている間にも増田軍本隊は末期状態に陥っており、三国出身者が混在しているせいで同士討ちさえ起こっていた。

「まて、拙者は増田軍だ」

「どの増田軍だ」

「味方だ」

「俺がどの軍か分かるのか」

増田軍だ!」

 もはやグダグダである。一部の兵士にいたっては自分空間を確保するためにあえて味方を殺傷していた。

「降れ!降れ!」

勝負はもう着いた」

 もっともな勧告が正面から聞こえてきて、傷つき疲れ果て恐怖のあまり脱糞した増田軍はついに武器放棄した。劇的な逆転であった。

 カラトラヴァ騎士団のみが何とか組織を維持して戦場離脱する。

 増田家(三)の当主三国の太守から一転、毎年サバ一年分の捨て扶持を与えられる身になった。

「おのれ!我が青ザリガニ大事に育てていることがバレるとは!!」

 ……そんなことは誰も知らなかった。

前回

http://anond.hatelabo.jp/20160611095343

次回

http://anond.hatelabo.jp/20160613121912

2016-04-30

はてサの機嫌をちょっとでも損ねたら昨日まで一緒に反差別を闘っていた仲間もスクラム組んでネトウヨ認定して攻撃始めるので可能な限り関わらないのがベスト

はてサの機嫌と反差別、どちらが大事かで自分立ち位置を決めればいい

2016-04-20

http://anond.hatelabo.jp/20160420224326

アメブロとかでやるよりかはてなのほうが勝ち易いと思われてるんだよ

白い目で見られても数の暴力罵倒スクラムで潰されるようなことはないから

猫ひろしみたいなもんだ

2016-01-05

http://anond.hatelabo.jp/20160105122739

そういうのこういう増田じゃなくてネットスクラム組んで炎上させてる人達に言ってあげてくれませんかね・・・

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