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はてなキーワード: 射幸心とは

2017-05-28

スマホゲーやっぱ駄目だわ

基本無料が駄目

基本無料だとゲーム中に集金という目的が生まれから絶対に大きなストレス、または射幸心を煽るポイントが生まれ

例を上げると、イベントによるギルドポイントランキング報酬や、そもそも難易度を高く設定する事によって足切りする

普通ゲームとしてみると、明らかにバランスを歪めるものでありストレスの原因

そして本質に立ち返ると、基本無料ゲームを作るということはゲーム制作根本が集金ということになってしまい、構造が歪になる

操作性が悪い

一昔前からパズドラブームの雨後のたけのこが終わったあたりから)3Dアクション系のゲームも増えてきた

当時はスマホゲーと言えばカードゲーム(非DTCG)とパズル系、テーブルゲーム系ばかりだったので、スマホゲームでも3Dアクションゲームできるんだなと感動した

だが、スマホタッチパネルコントローラーでは操作性に雲泥の差があり、リッチゲームになればなるほど操作からまれストレスは顕著になる

そもそもゲーム内容が薄い

スマホゲーと切っても切り離せないのがキャラクターの強化だが、これがとにかく運営コントロールされる

ガチャで強いキャラクター武器を出す行為自体もそうだが、キャラクターを強化する素材を手に入れるために曜日イベントという足かせを課せられることになる

もちろん体力ポイント抑制要素だ

期間イベントしか手に入らない強力なアイテムなどもある

これらは入手方法管理されており、引き伸ばしでしか無い

少ないコンテンツを引き伸ばすということは、薄いということ

世界が狭い

最近はちょくちょくRPG的なゲームも増えてきたが、データ容量の肥大化を防ぐためにとにかく世界が狭い

世界が狭いということは世界観が小さい、浅いということだ(そこに住んでいる人間歴史が少ないんだから当たり前)

いくら壮大なストーリーを考えても受け止める世界観がない

まとめ

基本無料ゲームストレスを与える=金を集めることから始まるから駄目

スマホタッチ操作が駄目

クリアされると集金できないから引き伸ばすというのが駄目

・容量を小さくせざるをえないのが駄目

2017-05-22

http://anond.hatelabo.jp/20170521170846

今はユーザーバカじゃないし、データ取られて検定とかされるとバレかねないので、表記確率を下回る設定はリスクデカい。

ただ、射幸心を煽るため微課金・初回・再開ユーザーなどに対してむしろ確率を上げたテーブルを充てることはある、と人づてに聞いた。

2017-05-08

http://anond.hatelabo.jp/20170508110932

ギャンブル法律禁止されてるんとちゃうの。

射幸心煽り過ぎでおかしな気がするから消費者庁相談するのは、筋としては間違ってないと思う。

ナントカ水素水もみんなが相談たから、実態調査に乗り出して、

現実はこんなもんやで。信じるか信じないかはあなた次第やで。って報告がでたんだし。

2017-04-21

ギャンブル依存症パチンコばかり叩かれるのはおかし

という業界人の主張があったわけだが

ギャンブル依存症の着地点はパチンコを叩いパチンコを含め公営競技にも取材をかける中で、一番たちが悪いのが競馬だという。

競馬子供連れでも行ける環境を整えているが、あれは将来の競馬ファンを育てるための作戦です。実際、子供に予想させている親もいますからね。まず、子供連れ入場は禁止しないと公平さがないと思いますさらに、3連単WIN5射幸性をどんどん上げて行っています公営からと言って射幸性を上げることや子供の入場を規制しないのはおかしい。ギャンブル依存症問題パチンコ人身御供にして終わりじゃないでしょうか」て終了か?

http://pachinko-nippo.com/?p=28503

あいつ(競馬)もやったのに俺(パチンコ)だけ怒られて腹が立つだって小学生かよwwwwwww

パチンコギャンブル依存症患者を増やしたのは事実。全国津々浦々に1万店近くもある事自体さら拍車をかけているね。

そこをよーく業界は考えろ。射幸心を煽る商売をやっとるんだから遊技者の自己責任はいえない。

遊技の範囲内であれば一日1万円以上は使わせてはダメだと思うが。

2017-04-19

ギャンブル依存症対策スマホゲームも含めるべきなのでは?

やたらと依存症依存症対策!とパチンコ公営ギャンブルクローズアップされるが、スマホゲーの依存症ギャンブル依存症として含めるべきなのでは?

スマホゲーのリターンはカネではなくデータからギャンブルじゃないだろ!依存症対策必要なし!という方もいるかもしれないが…

ただクレジットカード簡単バンバン課金できてかつ24時間365日、そして小学生ですら課金できるスマホゲーの仕様はどうかと思う。

射幸心を煽るゲーム提供するのだから本人の「自己責任」では片付けられないですよ。

とりあえず厚生労働省メール陳情してみたい。

2017-03-24

パチンコ屋に勤めているけど箱札が邪魔すぎる

箱札というのは海物語ならマリンちゃんの絵が描かれたキラキラした札を刺すんだけど(出玉感を演出するために)これがホント邪魔すぎてね

つける時間もったいないし、歩くと足に引っかかるし、客が玉がなくなってドル箱自分で上げ下げするのはありがたいけど箱札を通路にピラっとされるとホントやる気なくす。

とにかく箱札は面倒くさい、客だって席立つときはくっそ邪魔そうにしている。

忙しいときも箱札はつけないといかんし、これをつける作業がなけれべもっと他のことに時間を使えるのに(台の清掃とかさ)

そして間違いなく地震火災とき避難障害になると思うし。

射幸心を煽るということで規制されてくれ、この出玉がこの台から出たという台番カードだけで十分だと思うけどな。

2017-02-27

カジノ管轄省庁なんて決まった暁には世界中から笑い者だぞ

最近警察カジノ利権獲得のためかやたらと暴力団リスクを叫ぶ。建前は正義しか本音利権獲得のためであるというのは言うまでもない。

公営ギャンブルは各々管轄省庁が決まっている、競輪オートレース経済産業省競艇国土交通省競馬農林水産省TOTO文部科学省宝くじ総務省パチンコ警察庁である

警察は大量の天下り先確保のためにカジノ利権を獲得しようとしているのは明白だ。だから最近パチンコに対して大規模な規制をかけて俺たち警察パチンコをここまでコントロールできるんだ、だからカジノ利権頂戴というのが目に見えている。

でもね、カジノ海外だと行政立法機関から独立した第三者機関監視運営をするのがメジャー管轄省庁なんて作った暁には「J●Pはカジノですらお役人様の天下り先にしようとしてるのかよwwwやっぱ(世界から)遅れてんなwwww」と笑いものにされる。日本IR法案だって一応は「カジノ管理委員会」という機関がその役割を担うことになっているが…調べてみると内閣府外局として置かれることになるっぽい。

カジノ管理委員会は、別に法律で定めるところにより、内閣府外局として置かれるものとし、カジノ施設の設置及び運営に関する秩序の維持及び安全の確保を図るため、カジノ施設関係者に対する規制を行うものとす

http://www.sangiin.go.jp/japanese/joho1/kousei/gian/192/meisai/m19205189020.htm

内閣府外局とかやっぱりお役人様の天下り先確保のためじゃないか(呆れ)という声も出るかもしれない。でも内閣府外局って非常に独立性の高い機関である、例えば公正取引委員とか。

でも警察は諦めない、今度はカジノ機器検査を行おうとしてくる、パチンコ台の検査警察天下り機関である保安通信協会が行うようにね。

警察が関わったらつまらなくなるのはパチンコパチスロをみて明らかじゃんか、ちょっとしたイベント射幸心を煽るということで禁止違反したら営業停止。これが今のパチンコ業界、おかげでどんどん市場規模は減少中。遊技としてでもギャンブルとしてもおもしろくない産業に成り下がった。

警察なんて気分次第で違法にしたり合法にしたりするとんでも組織なんだから日本カジノを行う業者は団結して警察から天下り要求を突っぱねるべきだよ。

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170209174003

なんとなく追記

トラバされてたので言うけどFGOのガチャ単価が安いのは訴求になってると思うよ!!

でも☆5鯖1%でそのうえピックアップされてても他鯖出てくる仕様から狙ってる鯖いるとガチャ苦痛しかたないので一番の魅力はやっぱストーリーの物量じゃないですかね!FGO楽しいです!!

ちなみにあんスタは☆5の排出確率が1.5%で、最高レア排出率が3%設定のアプリも多い昨今決して排出がいい部類ではないと思う。

あんスタやったあとで最近リリースされたA3!とかやってるとめちゃくちゃSSR出てきて今のところうわっめちゃくちゃSSRでる!楽しい!みたいな状態

ただこれ前も言ったけどあんさんぶるスターズの上手いところは、期間限定の特効ガチャに関しては恒常設置のガチャとは別枠で存在させて、そのガチャには☆5が特効ガチャの1種類しか入っていない状態にしてるとこがうまい

ソシャゲによくある回し続ければいつか出るの『いつか』が非現実的なほど遠い目標ではないし、☆5を引けても目当てのじゃなかった!ドブ!みたいな無常を感じないのでそこそこで射幸心が満たされる仕組みになってる。

わたしは他ソシャゲだと自分の収支の関係でそこまでガチャに拘泥しないんだけど、その大元理由はただでさえ低確率の最高レア排出の中から、その時開催されてる限定ピックアップカードを引けないことに定評があるから

3%排出の☆5やURSSRの中からさら小数点以下(0.5とか0.7とか)の確率を引き当ててほしいものを引けたためしがない。1回目のリニュ後から続けているSB69とかでもいまだに限定特効を一度も引けたことがないレベルなのでまあだいぶリアルラックが悪い。(恒常はさすがにそこそこ引けてる)

しかに回し続ければいつかは出る、それを事実にするまで課金をすればいいだけの話なんだけど、無理のない範囲課金で挑戦してだめだった経験が両手の指でも足りないくらいあるので、さすがに懲りてしまって今はもうそういうガチャ課金をする気があまり起きない。

好きなキャラの最高レアが来た時だけご祝儀のつもりでガチャ10連分だけ課金とかはたまにするけど、廃課金にはなれない程度の懐事情であまりにも望み薄な挑戦をする気はもう起きないわけです。人間、やっぱり成功体験をもとに意欲をだすし、成功体験がないと意欲がどんどん減退していく。

そんな私でも、とりあえず1.5%のテーブルにのせれば確実にいまやってる特効ガチャの☆5がでる!というあんスタだと多少財布の紐が緩まるわけで、なんだかんだ推しの☆5がきたりしたらガチャ回してます100連くらい回せば出ないこともないし。

あんスタ、他ソシャゲだとあえて廃課金ガンガン課金させるために絞ってる部分を緩めてるように見えるし、それが女性向けという市場マッチしてるなってしみじみ思う。

2017-02-13

FGO(Fate/Grand Order)から見える奈須きのこ作家性の喪失

Fate/hollow ataraxiaという作品をご存知だろうか?


FGOを知っていれば『ああ、Fateのあのスピンオフのアレね』ぐらいの情報は知っているかもしれない。

このhollow、つい最近プレイした人なら最後の方の展開、問答に何らかの引っかかりを覚えた人もいるのではないだろうか。

ネタバレになるから詳しくは避けるが、hollowという作品、なんと消滅したはずのサーヴァント達が全員日常生活を送っていて、愉快にキャッキャウフフとなれ合った日常を送り続ける、という日常ノリ、コメディノリが好きなファンからすると夢の様な作品であった。

が、まあ、シナリオライターはもちろん当時の奈須きのこである

その内容を要約すると『心地よい楽園に停滞するな、辛くても現実へ帰れ』という、ある意味キャラ中心に見るファンの)期待を裏切りある意味キャラと裏腹にシビア作風が好きなファンの)期待を裏切らなかった失楽園物語であった。


しかし、今やネットゲームにどっぷりハマったキャラがメインのネトゲモノや、異世界から帰ってこないなろう系、ラブコメモノもなるべくストレス要素を避けようとライバルなどが排除され、ユーザーにとって心地よい楽園を構築することがコンセプトとなった作品が多いように思える。

FGOもその中の一つだ。

ファンの人たちは『FGOは違うぞ』と言いたいだろう。

だが君のプレイしているFGOも、その一つだ。

カルデアという楽園で、時に厳しく時に優しい美男美女(時々変なのアリ)な偉人に囲まれイベントでは複数キャラから恋愛を匂わせつつチヤホヤされ、新キャラが現れては主人公にデレて、信頼し支えてくれる仲間たちとの世界を救う冒険譚が描かれていく。

これが、楽園を構築することがコンセプトでなくて何だと言うのか。


ソシャゲはそういうもの

ユーザー射幸心を煽るために、集客性のあるキャラや会話を出してガチャを回させることが目的

なるほど。

まり君はこう言いたいんだね。

奈須きのこはそこら辺の会社利益のためにテキストを書くように飼い慣らされたソシャゲライターになったのだ、と。


そのとおりである


奈須きのこから作家性という名の牙は抜け、ただのキャラ萌え文を量産するだけのソシャゲライターになってしまったのだ。

彼にはもう、マシュを本当に殺すことは出来ないし、どうせ死んだと思われているあのキャラも何らかの理由をつけて帰ってくるし、ピンチを煽るためにカルデアぐらいは崩壊するかもしれないが、別の居場所が出来てそこでキャッキャウフフする、そんな嫌な信頼感がつきまとうようになってしまった。

今の奈須きのこユーザー現実を忘れることのできる楽園守護者にして、二次創作の最王手なのだ


奈須きのこよ、お前にもし、作家性がカケラでも残っているというのなら、今すぐユーザーに向けて『現実へ帰れ』と言ってみせろ。

課金なんてするな、こんなもの時間と金無駄だ、現実に帰って素晴らしい日常を送るべきだ、とhollow ataraxiaのようにメタを盛り込んだシナリオでもやってみせろ。


それとも、最後最後まで隠し通して、サービス終了してからユーザー自身に気づかせるつもりなのか?

だとしたら、とんだ策士だな。


その時は、無駄に消えていった時間課金額にむせび泣くユーザーたちを鼻で笑いながら、お前の悪魔的な才能を褒め称えるとしよう。

2017-01-23

2~3カ月我慢するだけで新しいハードが買える金額が「微」扱いされるソシャゲ界隈は狂ってる

月1~2万の微課金

http://anond.hatelabo.jp/20170123000149

ところで、月十万とかつぎ込むような人もいるが、

こういう人たちってソシャゲが出る前は何にお金を使ってたんだろう?

射幸心をあおるものとしてパチンコ

それとも収集心をくすぐるものとして何かのコレクター

2017-01-20

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。

2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます

 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。

 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。

 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。

 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。

 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

2017-01-04

ガチャで稼ぐビジネス賛同できない

私は、あまりガチャというものが好きではない。

そのくせ、欲しいものが手に入る期間が設けられたりすると、心を曲げ、数万円課金してしまう。弱い人間だ。

ツイッターなどで何度もリツイートされる「ガチャで当てたよ!」という画像付きの成功体験情報第三者射幸心煽り

自分でもあっさり引けるのではないか勘違いさせることがある。

(こういう場合成功体験ツイートは失敗体験よりも広まりやすいだけで、絶対数では少ない体験であったりする)

で、数万円をものの数分で消費した結果目当てのそれは手に入らず「ガチャは嫌いだ」という気持ちに立ち戻る。

つい先ほども、それで2万円ほどを失った―あるいはゲーム運営への貢献―したところである

ガチャは、お金を稼ぐ方法としてはかなり優れた方法なのかもしれない。

企業として、より稼げる方法を取っていこうとするのは、ごく自然のことだろう。

一方で、狂っている自分が言えたことではないが、一部のユーザを狂わせ、時に生活費を切り詰める、ときには無一文になるユーザを生み出すビジネスは、はたして企業の社会的責任観点からみたとき、正しいと言えるのだろうか。

私が身を置く世界では、まことしやかに議論されているギャンブル依存症よりもこちらの問題のほうがひどく身近に感じている。

企業利益を出し、運営資金を手に入れ、そして労力に見合った報酬従業員たちに支払っていかなければならないことは当然だ。

からこそ、昨今の「基本無料ゲーム!」といった文化にはどうしても首をかしげるし、むしろ月額費を支払わせてくれ、という気持ちがある。

(そのぶん、ほんの少しでもガチャの絞り方か課金額を緩めて欲しいという下心も正直ある)

昨今のゲームには、ランニングコストが付きものだ。

ゲームを開発し、サービス終了まで様々な新しい要素の追加、サービスを安定して継続するための運用作業、そしてそれらに必要IT インフラストラクチャ類…。

健全運営のため、月額費システムはあって当然のものだと私は思う。

ガラケー全盛期時代ゲームとは月額費を支払うのが当たり前だった気がするのだが、あの文化はどこへ行ってしまったのだろう。

月額費システムの導入はきっと、一定数のユーザ離れを引き起こすかもしれない。

しかし、企業運営に支障をきたすレベルに至るか、というとあまりそうは思えない。

月額費システムを取り入れ、かつ大きな成功を収めるゲームはこの先数年で果たしてどれくらいあるだろうか。

ここまで基本無料が広まった現代、月額費システムを柱とするのは並々ならない勇気と、説得材料、そして周囲の理解などがいることだろう。

故にガチャを主軸とした展開にどうしても引き込まれしまうのだと思う。

けれども、ガチャで稼ぐというビジネスには、やっぱり賛同できないのである

2017-01-02

寂しいグローバリズム

僕が小学生になった頃、ポケットモンスターというゲームがなにやら凄いという話題が飛び込んで来た。


当時、幼稚園から上がりたての僕はゲームボーイという言葉すら知らず、小学校クラスメイトが色に染まっていくのをただ見ていた。熱中しすぎて、ゲーム攻略本学校に持ってくるクラスメイトが続出、それを先生が凄く怒ったのをとてもよく覚えている。

そして上級生や同級生男子女子関係なくポケモンを買い始め、周りが学校休み時間なんかでポケットモンスター話題しかしなくなった頃、とうとう耐えきれなくて親に買ってもらった。

それは電池が4つも必要なごつすぎる白のゲームボーイと、近所の中古屋で買った赤。買ったときは誇らしくて、既に周りのポケットモンスターの話を散々聞いていたから、すぐにその世界に入り込めた。

どこからか伝わってくる裏技によるミュウの出し方、152匹目のケツバンの存在、そんな噂が常に僕らのコミュニケーションだった。

1つでも多く知っている奴は皆のヒーローで、もっとも僕は1つも知らなかったけれど、それでも自慢をしたかったのかイワヤマトンネルフラッシュなしで通り抜けたことを誇らしく言っていたのを思い出した。

けど実際には秘伝マシンの在処を分からなかっただけだった。(その後友達に教えてもらった。)

ある時、誰かがレベル100にする裏技を普及してたちまちヒーローになった。

それを僕自身も教えてもらって、いきなりキャタピーに使ってしまってトランセルレベル100とか不毛なことをしていたけれどもさらポケモンの魅力を知れたような気になって凄く楽しかった。

子供ながら「もし皆の知らない裏技を開発すれば(知れば)ヒーローになれる!」という射幸心も芽生えた。

そんな時に偶然にも親戚同士の集まりがあり、同世代の従兄弟からポケモン裏技を教えてもらった。彼の住んでいる地域では皆がそれを知っていると彼は言っていて、それはアイテムを増やす裏技だった。

それを早速クラスに持ち帰った僕はたちまちヒーローになった。ポケモン博士なんていう誇らしげな、今から思えばかなり恥ずかしい渾名も付けられたのを覚えている。


最終的にあのブームはどのくらい続いたんだろうか、覚えていないけれどコロコロでの連載やアニメ、新色のブルーイエローが新しく出たりして、かなり長く続いたはずだ。


その数年後、ゴールドシルバーという続編も出てそれも買ったが、僕自身はそこまでハマることはなかった。

一部には流行していたと思うけれど、皆が買っている空気はなく(少なくとも自分にはそういう風に見えた)、例えば育成屋を使ったピチューの出し方とか、ムウマのかっこよさとか、あの人物は前作の主人公だとか、それなりに楽しい話題は詰まっていたと思うけれどなぜか前作ほどの面白さを感じることは出来なかった。

しかしたらその頃には既にゲームという服が自分には合わなくなってしまっていたのかもしれない。


それから時代は流れて僕が小学6年生頃になってくると、どこの家にも1台は家庭に使えるパソコンが普及し始めて、自分の家も漏れことなパソコンを買い、インターネットが身近になった。

そこでかつて僕らの皆が狂乱したポケモンについて調べてみた。




試しに「ポケモン 裏技」と検索をしてみると、あの時に喉から手が欲しかった情報流行の全てがそこに詰まっていた。





それを見た時は何も感じなかった・・・・・・いや、感じたことが1つだけあった。それは、「つまらない」だった。





昔あったあの僕らのコミュニティが、見えない大多数に踏みにじられたような、そんな寂しい気持ちがした。

もちろんポケモン情報をまとめるHPとして内容を否定することなんて出来ないし、情報は確かで有用なはず、しかし一目見た時に確かに感じたのだ、「つまらない」と。






僕らの世界は、知りたいと思えばすぐに知ることが出来る環境を手に入れ、一生会うことの出来ないないくらいの多くの人と何時でもコミュニケーションが出来る時代になった。これからも世の中は技術革新も相まってどんどん便利になり、世界人間交流も広がり続けていくのだろう。インターネットが家庭に普及し始めた頃の小学校先生は、グローバルというのは凄く魅力的なことだと言った。

でも自分ポケモン裏技が網羅されたHPを見た時に感じたのだ、もしかしたら人々の便利にするはずのグローバルとはとても寂しいものなのかもしれない、と。

現在でも、グローバリズムの賜物なのか近所の物販店が競うのは、かつて争っていた近隣の他店舗ではなく、日本だけでない世界のどこにあるのかもわからない激安通販店。

仕事等で相手にしなくてならないのは近所の顔見知りでなはく、世界のどこかにいる姿形を見たことな相手

そのおかげで、僕らは以前では考えられない程の良い物が安い値段で物が手に入るようになり、土地が近いといって煩わしすぎる人間とのコミュニケーションを無理に強いられなくなった。

確かに、世の中はかつてなく便利になったし、実際に僕も大きく助けられている。そして、これからも今以上にどんどん便利になっていくのだろう。

そしてその流れを誰も止めることが出来ないことも、誰もが心の底では知っている。


去年、世界で起きたBrexitトランプ大統領になるのは反グローバルだとメディアが騒いだのを見て、もしかしたらその決断を導いた彼ら彼女らの心の奥底にも言えないような寂しさが隠れていたのかもしれない、とーーーーーふと思った。

2016-12-25

納税額が多いほど国に貢献しているとして、なにか名誉てきなものを用意すればいいのに。

みんながこぞって納税したくなるようなものを用意すればいいのに。

それこそ、ガチャみたいなノリでさ、射幸心煽って納税させるのよ。

2016-12-22

大会にも出ないのにTCGお金をかける人が理解できない

今は大昔と違ってどのカードがどういう性能をしているのか、どういう画像なのか、そういった情報ネット簡単に手に入る。

そのデータ画像PC印刷して厚紙と一緒にスリーブに入れれば*プロキシカードの出来上がりだ。  *プロキシカードproxy(代理)という言葉の通りの代用カード大会では使用不可であり一般の対戦でも対戦前相手使用許可を取る事がマナー

このプロキシカードを使えば普通の対戦は無料でやり放題だ。

わざわざ許可を取らなくても気軽に遊べる友人を用意する必要があるのでコミュ障には無理だけどそうでないなら困ることはない。

スリーブコピー用紙といった数百円の投資で遊べるゲームなのだからまり興味のない友人だって誘いやすい。

初心者でも最高のデッキを使えるのだからこちらが少しデッキパワーを落とせば十分なハンデ戦が成立する。

全てのデッキタイプからデッキが選べるので中途半端デッキを使って誤魔化す必要もないし、強いデッキばかりが嫌なら身内で禁止制限カードを設定すればいい。

カードいくらでもあるのだから取り分で揉めやすドラフトも容易に開催可能と至れり尽くせりである

もちろんプロキシカードのままでは大会には出られないのでそこはデメリットとなる。

はい大会に出たくなった時も自分が使いたいデッキは試し終わっているのだから必要なパーツだけをシングル買いすればいいので大分お安く仕上がる。

初心者のままだとカモられやすドラフト戦もたっぷり練習しているので最低限の事も分からないままボコられる心配は消える。

はっきり言っていい事づくめだ。

しいて難点を上げるのならばTCG名物為替とも先物もつかない転売カード転がしが出来ないのが残念だろう。

パックから欲しいレアカードを出して射幸心を昂ぶらせるソーシャルゲーム的な要素もスポイルされる。

はっきり言ってカードゲームでわざわざパックを買う行為ソーシャルゲームガチャを回すのと何も変わらない。

強いレアが出れば勝てるPtWの世界に飛び込んでいくだけの自殺行為だ。

なんでわざわざそんな事をしている人が大勢いるのか分からない。

カードはお試しで無料で作れる。

そして無料で遊んでから本当に欲しくなってからシングル買いする。

これでいいじゃないか

シングル買いのための種はガチャ大好きのソシャゲ脳達がたっぷり市場に撒いてくれる。

TCG会社運営資金の確保もそういった射幸心を煽られたギャンブル大好きっ子がじゃぶじゃぶ課金するのに任せれば問題ないのではないだろうか?

2016-12-17

未だ規制されないソシャゲー(ガチャ)の闇

規制規制話題になっていながらなぜか実際には全く規制のされていないガチャについて少し話を聞いて欲しい。

これは本当に泥沼にハマっている人には現実が見えておらず、

他者から視線しか現状を認識できない、もはや依存症に近いソシャゲーマーが増えているんじゃないか

ということでガチャゲーの実状をお話する。

いわゆる【限定レア】を手に入れるにはおいくらすると思う?

ソシャゲーを知らない人でも最高レアキャラを入手するにはある程度の課金必要なことを知っている人は多いだろう。

では新しく登場したとある限定レアが欲しくなったとしよう。

ゲーム内紹介では「期間限定」で

ピックアップキャラ(欲しいキャラ)の出現確率がアップ」と記載されているものとして、

その最高レアキャラを手に入れるにはおいくら掛かると思うか想像してみてほしい。

なお最高レアの入手確率は1.5%とし、出現確率アップ中(確率表記でいうと0.6%)のキャラは2種いるものとする。

ガチャは1回300円、10回で3000円だ。

さぁ想像できただろうか?

では正解をお答えしよう。

正解:とりあえず17000円である

勿論ガチャというもの確率なので運が良ければ単発(300円)相当で引ける時もある、が、

運が良い人もいれば悪い人もいるわけである

この場合とりあえず最高レアを出せる期待値を1とした時に出せる答えが17000円である

が、これはとりあえず17000円なのである

何故かと言うとこれは最高レアを出せる期待値であって、

ピックアップ中のキャラはそこからさら抽選に入るからである

確率アップ中の】限定レアを手に入れるにはおいくらすると思う?

では、運悪くこの17000円で狙いのキャラが引けなかったとして、

あとどれだけ回せば狙いのキャラ(出現確率アップ中)を出せるだろうか?

正解:答えはない。

いわゆる青天井である。運が悪ければ100万回しても出ない。出ない。

確率というのは無慈悲もので回せば回すほど欲しいキャラが出るようになんてしてはくれない。

それどころか出現確率アップ中という補正すら乗り越えて他のキャラがやってくる。

最近ツイッター話題になったのは50万円で限定キャラを手に入れたユーザーである

でも50万なんて相当な廃課金ユーザーでしょう?と思うかもしれないが、

ぶっちゃけ10万~20クラスゴロゴロいる。ツイッター検索してみれば有象無象死体の山が転がっている。

300連、600連、900連でやっと出ました…なんて回した回数で言えばマイルドになっているがこれすなわち金9万円、18万、27万なり。

少しはこの異常さを感じ取って貰えただろうか?

ガチャ青天井の設置、規制について

あれ、ガチャ青天井ってこの前なんかニュース規制が入ってなかった?と思った方がいるかもしれない。

実はそんな規制なんてありませんでした!

話題になったアレの実態はこうである

日本オンラインゲーム協会(JOGA)は3月25日、「(ソーシャルゲームの)課金上限額を5万円としガチャ確率を明示することなどを柱とする自主規制をまとめた」との一部報道について、話題になっている改定ガイドライン2月19日のものであり、それ以降新たな改定は行っていない、とこれを否定しました。

ではそのガイドラインをみてみよう。

(13) ガチャの設定については、以下のいずれかに従って設定すること。

□ a. いずれかのレアアイテムを取得するための提供割合に基づく理論上の平均獲得金額の上限を

50,000 円以内とすること。ただし、いずれかのレアアイテムを取得するための提供割合に基づく理論

上の平均獲得金額として 50,000 円を超える金額を設定するガチャ場合は、その対象となるいずれ

かのレアアイテムの取得に関する提供割合を表示すること。

□ b. いずれかのレアアイテムを取得するまでの理論上の推定金額の上限は、ガチャ 1 回あたりの価額

100 倍以内とし、当該倍率の上限を超える場合は、その推定金額またはその倍率を表示すること。

□ c. レアアイテム提供割合の上限と下限を表示すること。

□ d. ガチャアイテム種別毎にその提供割合を表示すること。

□ e. a.から d.までに定める以外の事項の表示により、a.から d.までのいずれかと同程度以上の透明性を

確保し得ることが明らかな場合は、これらの事項を表示すること。

ツッコミどころは多々あるのだが、一番はaに関してが誤解の多い所だろう。

5万円払えば最高レアキャラが手に入るようにすること、ここまでは良い。

ただしそれは最高レアキャラであって、確率アップ中の最高レアキャラ保証ではない。

まり、現行の確率アップ中で売っている全てのガチャゲーにとって、ただのハリボテのガイドラインなのである

一応、ニュースになったゲームだけはさら自主的規制はした。

この仕事しない確率アップ中に対しての救済、天井の設置である

さて、この天井はいくらに設置されたと思うだろうか?

3万円、、うーん5万円、、?

正解は9万円である

この9万円の天井、当時は話題になった。9万円なんて実質青天井みたいなものでしょう、と。

しかし今となってはこの9万円ですら優しいと他ゲーで欲しいキャラを引けなかったブレーキの壊れた人たちはつぶやく

思い出して欲しい。9万円で1キャラである。9万円でたった1キャラなのである

最近はすっかりガチャのあるソシャゲーが馴染みになった中で、

プレイする人間の間隔も提供する人間の間隔も麻痺していっているように強く思う。

それでもガチャゲーが廃れないのは何故か?


最高レアが出た時の快感がたまらいかである

それが好きなキャラだった時はなおのこと。

これは本当に依存中毒に近いと思う。

例えば普段青色宝石が散らばる演出が最高レアだと虹色に輝く、普段は白の封筒にが青い装飾がつき虹色カードが出現する、普段は白色の演出金色虹色演出に変わる、など。

最初馬鹿にしていても一度これを体験してしまうと戻れなくなる。

さながらスイッチを押すと電流を浴びるが餌が手に入る「かもしれない」猿である

最高レアキャラをただガチャを回すボタンクリックするという簡単所作で手に入れられてしまう達成感、このシステムを作った人は本当に罪深い。

終わりに

カジノ法案パチンコスロット業界が注目を浴びているが、そろそろガチャを中心としたソシャゲーもそのカテゴリに入れるべきではないかと思う。

この射幸心煽りっぷりはただのキャッシュバックのないギャンブルである。確実に手に入るものではないものギャンブル)を家でワンクリックで出来てしまうというこの手軽さ。

もう沼にはまってしまった中毒者は仕方がないが、こんなもの中学生高校生簡単に手を出せてしまう現状が本当に恐ろしい。

国会スマホを覗く議員さんとか、この記事読んで考えてくれないですかね?

ガチャを中心としたソシャゲーは手を出さない人は全く知らないビジネスだと思うので、この記事を読んで少しはこのビジネス違和感を感じてくれる人が増えることを祈る。なおソシャゲーが抱えている闇は他にもあるのだがそれはまた別の機会に。

追記(12/18 6:40):

今回特定ソシャゲーではなくソシャゲー全体の問題として取り上げたかったのであえてゲーム名は伏せていたが、分かってしまう人には分かってしまう通りこのレア確率アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージのものである特にサイゲだけを取り上げたいのではない。

理由として、確かにガチャ凶悪さはSSR排出確率(最高レア)1%のFate/grand orderなどの方が上なのだが、

キャラへの愛着から無理をしてガチャを回し課金を重ねる・また全体的に年齢層がバラバラで学生プレイヤーも多いという観点からアイドルマスターシンデレラガールズを取り上げた。Twitter匿名掲示板を見ていても「担当(好きな子)だから」と言って明らかに生活負担を掛けてそうなレベル課金しているのはこのゲーム以外にないと思う。

余談として、今回伝えたかった2本の柱のうち1本は、

小・中学生でもこういったギャンブル性のあるゲームプレイできてしまうこと、また、特に努力せずとも課金さえすれば強いキャラが手に入ってしまうという努力否定するようなゲーム性が気軽にプレイできてしまうことである。このようなゲーム普通に存在する中で育った子どもたちがどのような大人になるのか、僕は本当に怖い。

2016-12-09

http://anond.hatelabo.jp/20161209001254

賭博が世の中に蔓延るのがマズいならパチンコより先に幼いうちから射幸心を煽るゲーム規制しろって書いたけど読めなかった?

2016-11-05

たか自分の金を使うという結果を引き起こすだけのソシャゲ射幸心煽りについてあれだけメーカー責任を騒ぎ立ててたはてなー

ポケモンGOにおけるナイアティックと任天堂責任についてはこの反応なのが笑いどころだよね

ポケモンGO規制騒動周りのメモ

現状の規制をまずは理解してから

速度制限実装されいる。(アップデートしながら実装されてきている)

一定速度を超えたと判定されると、

1.アラート画面が出る。

ただし、ワンタッチアラート画面の解除は可能

2.ポケモンが湧かなくなる。

3.ポケストップにはアクセス可能

通り過ぎるまでにスワイプすればいい。

4.距離カウントされない(卵、相棒

運転中にポケモンGOをやるのは基本はポケストップアクセスしてアイテム稼ぎをするという理由主体となるはずだ。


制限の精度や制限の仕方についての異論があるとはと思うが、まったく制限してない、と断定するのはどうかと思う。


制限を解除して操作しながら運転してた人が事故を起こした事実から規制についての議論が巻き起こっている。


1.運転中のポケモンGOアプリ起動はできないようにすべき。

制限を解除するバカがいるのでアプリ側で対応してください、ということ。

運転中にしない選択肢を取らせるにはアプリ側で起動できないのが、一番確実だ。

が、移動速度判定なんぞ完璧には実装できない。

抜け道があるものダメならば、抜け道を完全には塞げない。

速度制限の低速度側に寄せた時は起動できる、減速時に解除できればそのとき操作可能

2.制限実装する義務がある。

実際の場所ポケストップがあり、速く移動して複数ポケストップアクセスできるという車の利点があるので、車の運転中にするバカを想定してないといけない。

3.移動中判定になるのは運転手以外(車、電車バス)の乗客も同じであり、完全な制限を食らうのは納得がいかない。

移動時間の暇潰しはアイテム整理とかしてんだから邪魔すんな論。

4.そもそも運転中に操作するのがダメなだけ。

本来ダメなこと。

ポケストップクリックして、スワイプして、アイテムを取る一連の作業をして安全運転できるわけがないのにどうしてそんなバカなことをするのか。

5.実際の場所に行く必要があり、中毒性が高いアプリなんで制限は確実に必要。他のアプリとは違う。

中毒性が高い、射幸心を煽るというのは個人的感想であって断定できる事象ではない。

ポケストップ特定場所にあり、ずっと画面を見ている必要はない。

6.カーナビスマホ

車側のシステム統合された作りのカーナビスマホを同列に語るのはさすがに。

車側のブレーキ検出とか諸々での実装スマートフォンの性能、制限での実装を同じにできないことくらい理解しようか。

7.規制必要性は?

まずは、運転する仕事してる人、会社運転手に明確な制限指導をしているのかということ。少なくとも職業運転手に徹底していれば、バストラック、大型系が事故を起こす可能性は減る。

会社へのダメージを考えればどこの会社もするだろ。

無料アプリに対して完全に規制しろというのであれば、それりの理由がなければならない。

規制により、本来規制されてなかった行動が規制された場合、現ユーザから批判離脱もあるだろう。それを受け入れるべきだという合理的理由がなければ実装しないだろう。

規制することが目的ではなく、事故をなくすことが目的ということは誰しもわかっていることだと思うが、つまらない貶しあいにパワーを使うのは時間無駄である

2016-10-02

パチンコ屋が捕まらないのになぜ違法カジノダメなのかについて

調べれば書いてあることなのだが、結構知らない人が多いのでまとめておく。

パチンコ屋の問題は一重に「高額景品(1万円未満の景品)」が風営法で「唯一」認められていることである違法カジノ風俗営業の5号店に該当するのだが、まず違法カジノというくらいだから風俗営業の届け出は行っていないだろうし、5号店で現金や景品を出すこと自体が既に違法なのだ

パチンコ屋唯一の特権、高額景品。これを禁止すればぱちんこ屋はスマートボール屋と変わらなくなる。三店方式議論は目くらましだ。

これは5号店の代表であるゲーセンで考えれば分かる。カジノゲームで1万円に換金できる景品が出たらどうだろうか? おそらくパチンコ屋と同様ギャンブル中毒巣窟になるだろう。しかし実際はカジノゲームは賞品はおろか、メダルの持ち帰りも一切出来ない(預けることはできる)うっかりちょっとした景品を出して捕まった店もある。

UFOキャッチャーや射的屋などについては歴史的に色々あるので別に触れたい。当然現在でもUFOキャッチャーなどで高額景品を出すことは違法である

まず、パチンコ屋は「ぱちんこ屋」として風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(風営法)で、

http://law.e-gov.go.jp/htmldata/S23/S23HO122.html

四  まあじやん屋、ぱちんこ屋その他設備を設けて客に射幸心をそそるおそれのある遊技をさせる営業

定義されている。第二条第一項四号で定義されていることから今は「4号営業店」などと呼ぶ。ちなみに何号かは過去コロコロ変わっているので、まあそういうジャンルゲーセンとは別にあるよと。

んで、同法十九条において

十九条  第二条第一項第四号の営業を営む風俗営業者は、国家公安委員会規則で定める遊技料金、賞品の提供方法及び賞品の価格の最高限度(まあじやん屋を営む風俗営業者にあつては、遊技料金)に関する基準に従い、その営業を営まなければならない。

とまあ、まあじやん屋を除く4号営業店は賞品を出してもいいよ、となってるわけである。この額(税抜き1万円未満くらい)もぱちんこ屋は基本的に守っている(違法行為基本的にしていない)。それ以外の遊戯ゲーセンなど)は5号営業にあたるわけだが、同法二十三条で

三  遊技の用に供する玉、メダルその他これらに類する物(次号において「遊技球等」という。)を客に営業所外に持ち出させること。

2  第二条第一項第四号のまあじやん屋又は同項第五号の営業を営む者は、前条第一項の規定によるほか、その営業に関し、遊技の結果に応じて賞品を提供してはならない。

として、はっきりと遊技の結果による賞品の払い出しを禁じている。

ここで(十九条にもしれっと書いてあるが)「4号まあじゃん屋は賞品出しちゃダメ」と書いてあるのがミソである。ぱちんこ屋には触れていない。つまり、5号営業店(まあじやん屋とぱちんこ屋など)のうちまあじやん屋以外、すなわちほぼ、「ぱちんこ屋のみ」が景品の払い出しが認められているのである

この「賞品の価格の最高限度」が異常に高いため三店方式が成り立っているわけだし、3店が完全に独立している限りパチンコ屋は合法なのだというのが今のところの筋である。「実質的賭博罪抵触するだろ」「3店は実質癒着してるではないか」という議論があるが、そこで戦っても勝てる目はない。「実質」では裁判は争えない。「実質無料」のソフトバンクだって捕まっていない。実際に三店癒着については裁判で争われ、店舗間の関連性が指摘されたに関わらず高裁で負けている。

風営法の5号営業の高額景品の容認事項をなくす」

これだけでパチンコ問題はほぼ解決するはずだ。

ちんこ屋を潰したければ風営法改正、これを訴えない限り根本的には解決しない。現在は換金率のいい金製品などが賞品になっているため、仮に三店営業が出来なくなったとしても周囲に金プラ屋が乱立するだけだろう

それなのになぜか論点を外して三店方式違法性などでパチンコ屋を攻撃してるのは実はパチンコ業界マッチポンプではないかと訝ってしまう。そんなところを攻撃されてもぱちんこ屋としては「お好きに吠えてらっしゃい」としか思わないだろう。

2016-09-24

スマホゲー開発者ドヤ顔メディアに語っているのを見ると滑稽だ

それはなぜか、パチンコと同じく射幸心煽り人を騙して暴利を貪っているかである

それでいてドヤ顔メディアに登場し意識高い系IT企業ツラしてる開発者である

しかし、実際にはパチンコと同じ、いやもしくはそれ以下に汚い商売であるのだ。

パチンコ規制によりテレビCM制限され射幸心を煽るようなイベントスロットの設定示唆等)は規制されている。

しかスマホゲーは一時期パチンコ業界流行ったような●●祭、●●フェス、●●とコラボ!!というCMバンバン流しガチャ射幸心煽りまくっている。

しかパチンコとは違いスマホゲーは気軽に未成年課金できるんだから怖い。

このように汚い手段で暴利を得ているスマホゲーメーカーだがその利益社会に役立つ事業ほとんどしないというケチ体質。

貧乏から巻き上げた金を貯めて貯めて貯め込みまくり経済を回さな業界、それがスマホゲーム業界である

そして、スマホゲー業界規制される前に射幸心煽ってバンバン稼いでおこうというスタンスがミエミエ。

スマホゲーメーカーは何か問題が起きればとりあえず詫び石を配ときゃいいんだよ!という消費者を舐め腐ったスタンス

最近になってCESAかいゲーム業界を取りまとめる団体確率表示などの自主規制を定めたばかり。

一度政府パチンコみたいにしっかり締め付けなければならないのでは?

という愚痴でした。

2016-08-22

前の土曜日高校の先輩方とお話する機会があったので、

今思っていることを口にした。

自分気持ちが沈んでいることと、地球の成り立ちを考えることで何かを明らかにして、

気持ちを慰める努力をしている事について。

「小さな菌類から植物動物に別れていく過程を経て私達は今生きているわけで、

元を辿れば人間植物も同じ生き物だ」、ということをある友人に話した時、

私は理由の分からない涙を流した、ということを話した。

そもそも過程を端折るというか、論理の始まりと終わりを繋ぐことは出来るにせよ、

間をある程度分かりやす説明する能力にかけていると、

それは他人にとって意味の分からないことだ。

その時わたしは「確かに陰鬱気持ちであることは認めるが、

いまだ訳の分からない支離滅裂を口にしているわけではないから、

鬱ではない」と口にした。

だが私は確かに支離滅裂言葉を紡いでいた。

その原因については、私の性格である調子者で集中の続かないことと、

射幸心の強く小さな努力で大きな成果を得ようとするところを挙げておく。

乗り物良いがひどくなるのでこの辺でやめておく。

2016-08-09

射幸心を煽られた

(お、700円以上お買い上げで籤が引けるのか。調整しよ)

「900円になります

はい

レシート必要ですか」

はい

・・・・・・

・・・・・・

 スィー

ありがとうございましたー」

「うわあああああああっ」ぶぶぶぶぶぶぶぶぶぶ(コンビニの光にコガネムシが集まっている)!

2016-06-15

CODE OF JOKER Sが失敗した理由ゲームが終わるたった1つの理由

まらなくなったから。

 

もはやそれ以上の理由がないくらいにゲームというのは至極単純明快なのだ

面白ければ」そこにいくらでもマネーを使わせる施策を上乗せすることができる。

過去に大ヒットしたゲームジャンルの穴をついたり総合的な完成度の高さでストレスを感じさせない仕組みであったり

当時他の追従を許さなポジションを獲得し「真似できない面白さ」を提供した。

例えそれがソシャゲのような射幸心を煽る内容であっても間違いなく楽しませて面白いと思わせている瞬間がある。

性的継続だってそれは面白さの範疇だ。

ゲームは「面白い」ことが最優先目標であり、利益を生むために果たさなければいけない責務である

 

理由の詳しい話やCOJ Sの敗因についてはまた追記する

2016-06-08

サブカルオタク

サブカル

映画 SFミステリ 村上春樹 東浩紀 アフタヌーン ビーム

曽我部恵一 Alfred beach sandal レコード・コレクターズ

【下級サブカル

CUT クイックジャパン お笑い芸人 ロキノン系

上級オタク

作画オタ コミティア メタル

オタク

アニメ 漫画 ゲーム ソシャゲ ラノベ プロレス アイドル

 

オタクは性欲、暴力射幸心中毒性等、低次元な欲求を満たす文化

サブカルのほうが明らかに知的優位に立っているので、どちらが上かを議論する必要は無い。

 

サブカルオタク負け犬同士であり、両者が争ってもみじめなだけ。

サブカルオタクの敵は美術クラシック音楽などのハイカルチャーであるべき。

 

あと「映画オタ」という言葉おかしい。映画サブカルから

映画館で上映するアニメは「劇場アニメ」であり、映画ではない。

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