はてなキーワード: 射幸心とは
百歩譲ってギャンブル的だとしても、「ただの」ギャンブルと言えるほど単純に頭の悪いものではない
というかギャンブル的な射幸性が強かったら共産党が許さないだろう
一見ギャンブル的なランダム性が強い普通のガチャのように見えて、運によるブレを極力少なくする仕様になっているのよ
これは、基本の排出率を非常に低くすることでランダム性を逆に低くしている巧妙な手法で
最初のうちはまずでないが、天井付近になると急激に確率上昇していき天井-10あたりの地点で大半の人が排出する、という形になる
これに天井カウントの次回ガチャバナーへの引き継ぎが加わればまさに「かけた分だけ確実に充実する」堅実な疑似定量配布仕様と言える
従来の国産ガチャゲの仕様も廃課金レベルに膨大なガチャ試行を前提とすれば「かけた分だけ確実に充実する」とは言えるが、収束するまでの規模感がまるで違う
この確率変動はマスクデータになっているんだが、ユーザー統計から事実上明らかになっている
国産ガチャゲは業界団体による公開義務みたいなもんがあったはずで、その自主規制のせいで、かえってこういう健全方向へのガチャ仕様の抜本的改革がしづらくなっている
国産ガチャゲでは大当たりの率を高くすればするほどユーザーが喜ぶんだが、それは要するにランダム性を高めて射幸心を煽るものになってしまう
だから運良く引かれても経営が傾かないように、フェスだのなんだのと言って高排出期間とそうでない期間を作ったりするし
一週間無料10連だのといってヤクの売人ムーブをしてガチャ中毒になってもらいつつ運格差をバラマキによる試行回数で埋めてもらい溜飲を下げさせようとする
中華ガチャゲではそもそも天井前に引けることがまずない代わりに、そういう嫌らしいことをせず、トータルコストを低めの2万ほどに抑えており、ついでに排出ポイントがほぼ分かっているため平穏な心で回せて必要な予算も推定しやすい
国産ガチャゲでは天井前に少ない連数で引けることがしょっちゅうあるが、確率設定がゆるくても所詮一桁%なので運が悪いと天井まで6万7万コースになってしまうしSNSでの引けた自慢が精神的に堪える構造になり、ヤケの追い課金や「爆死」が発生する
最終的に無課金微課金で得られるキャラクター由来コンテンツへのアクセス可能度合いは大差ないものの、中華の方がより計画的に狙ったキャラクターを取得していくために排出を自己管理できるゲームらしさがある
その上キャラクター取得由来以外のコンテンツの質が(開発費が潤沢になりがちな分だけ)中華の方が優れているのでゲーム体験全体としてはより優れたものになる
そういうゲーム体験に価値があると感じているから、キャラ取得コストの妥当性を認める人が多くなり、幅広いユーザーから薄く広くの集金モデルが可能になっているわけ
一昔まえの国産ガチャゲでは逸般人レベルに金を持った0.数%の「太客」の理性をいかに崩せるかが収益性の肝になっていて、無料ユーザーはその餌でしかなかったが、そういう時代ではもうないわけよ
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
射幸心のとこだけロボトミーしてもらえよ
https://twitter.com/oonomotohiro/status/1667878107750219777
県として水着撮影については●明確な許可条件が定められていない施設において、他の施設の条件を当てはめイベントを中止させること●条件策定後に違反が認められない者に対し中止させることは適切ではない旨伝えるとともに、しらこばと公園の1者と川越水上公園の3者の中止要請を撤回すべき旨を指導しました。
自分の居場所や誇れる仕事(もちろんエロでも)だと思っているなら中からも健全化に向けて声を上げなくてはいけない。積極的に未成年参加不可とか衣装やポーズの健全化を呼びかけてたか?
自浄作用を見せないと連帯責任な、っていう運用はダメだっていうお墨付きが県知事から出ましたね! おめでとうございます!
そもそも「水着女性を取り囲んで撮影するイベントの参加費用が数万円」という風営法で管理されても不思議でない「興行」を公共施設で行うことを許可したことが間違いなので…(有志の写真家がモデルを雇うのと区別)
ぜんぜん風営法マターにはならず普通に許可下りましたね! ところで風営法ってどういう法律かご存知ですか?
第二条 この法律において「風俗営業」とは、次の各号のいずれかに該当する営業をいう。
一 キヤバレー、待合、料理店、カフエーその他設備を設けて客の接待をして客に遊興又は飲食をさせる営業
二 喫茶店、バーその他設備を設けて客に飲食をさせる営業で、国家公安委員会規則で定めるところにより計つた営業所内の照度を十ルクス以下として営むもの(前号に該当する営業として営むものを除く。)
三 喫茶店、バーその他設備を設けて客に飲食をさせる営業で、他から見通すことが困難であり、かつ、その広さが五平方メートル以下である客席を設けて営むもの
四 まあじやん屋、ぱちんこ屋その他設備を設けて客に射幸心をそそるおそれのある遊技をさせる営業
五 スロットマシン、テレビゲーム機その他の遊技設備で本来の用途以外の用途として射幸心をそそるおそれのある遊技に用いることができるもの(国家公安委員会規則で定めるものに限る。)を備える店舗その他これに類する区画された施設(旅館業その他の営業の用に供し、又はこれに随伴する施設で政令で定めるものを除く。)において当該遊技設備により客に遊技をさせる営業(前号に該当する営業を除く。)
つーか、とっくの昔に関東近県の公営民間施設からパージされてたイベントを、むしろ埼玉県だけここまで許可してたのを、ここでブチ切れて全面禁止にしたって、まあよくよくの事があったんだろうとは思うわな。
よくよくの事がなかった団体は普通に使えるようになりましたね! よかったですね!
皆さんも、この一件で、デュープロセスの大事さとかそういうことがわかってくれましたか? 安倍政権への批判でさんざん言われてきたことなので、釈迦に説法だと思いますけれど!
既に指摘多数だが、なんか、プラモで例えると各パーツごとに0.3mmぐらいのずれがあって、それで全然組みあがらない、みたいな気持ちの悪い推測。
https://anond.hatelabo.jp/20230528112213
「えぐい進化」は最近は起きてなくて、むしろ今国内の市場は停滞中。
スキンケア系は、試供品は昔からやってるし、最近ではデパコス中心に「お試しサイズの販売」が主流になりつつある。
メイク・カラー系は商品の性質上お試しサイズが作りにくい。それでもファンデーションなどは試供品が当たり前にある。いきなりは買わないよ。
ここに上がってるの、全部「最近」ではない。むしろ化粧品の宣伝の歴史はタレント起用の歴史である。資生堂のキャンペーンガールの歴史をご存じない?80~90年代は国内メーカーが競って「今年のイメージカラーをまとった人気タレントとタイアップ曲」で攻勢をかけていたのよね。化粧品屋(というのが当時は街に1件はあった)の店先にでかいポスターが貼られていたり。
その他、特典もキラキラケースも、それこそ私が子供時代(80年代)からすでにありました。80年代が「最近の」だったらすまん。ネット情報についても2000年代初頭から専門のサイトがあったのでなぁ…。2000年代初頭が「最近の」だったらすまんけども。SNSに関しても、むしろ若い子たちのメイク動画とか見ていると安いラインの商品をうまく使っているのが人気の主流なんだよなぁ。
話を聞くと「ほとんど使い切らずに次を買う」らしい
人による。私は使い切ってる。「使い切れない」という人もいる。たまに使い切れないものもある。要するに人による。
使用期限はあるらしいが、アイシャドウとかで数年、ファンデーションで1年ぐらいらしいわよ。ファンデーションは油分が入ってるから少し短いらしい。
それこそ80年代、90年代初頭は馬鹿でかい「お前、絵描きか」みたいなメイクパレットがクリスマス商戦なんかに出ていたけど、そういうのめっきり無くなった(好事家向けに商品としてはあるメーカーもあるけど、昔みたいに射幸心をあおるような売り方はしなくなってる)。
流行もあるような商品を「うっかり買わせたい」と思って何が悪いのかさっぱり分からない。化粧品以外の、例えば服だったり菓子や加工食品、家電だったりもそうじゃない?
デパコスはリピーターにさせたくて必死でどこも会員カード、ポイントカード施策からキャンペーンなどをやってる。コンビニコスメも「定番化」を目指している。昔からなんだよなぁこれも。
国内のメーカーの決算報告を各年で並べてみてみるといいと思うのだが、2000年代から各社ともに韓国、中国や東南アジアへの販路を広げていてそれが売り上げを牽引してたんですよ。肌質も似通っているというのとアジアにおける「ジャパンブランド」、中国や東南アジアの購買力拡大があったので成長をしていました。
外国人観光客が土産を買うから欠品が続いてる商品なんかもあったんだけど、これらはコロナでいったん冷え込み。
そして2010年代ごろから韓国コスメがコンビニラインぐらいから続々と人気に。メイクも韓国メイクが流行。また中国が国内ブランドの質向上で中国内での需要拡大が一段落してきて、などの影響で、成長が止まっているのが今。
そもそも論で、メイクと基礎化粧品の区別をせずに語ってるのがかなり気持ちが悪い。というか、メイク商品と基礎化粧品の違いがあんまり分かっていなさそう。
多くの「メイクが気になっている女性」たちは、金をかけてる比率で行けば基礎化粧品の方が欠けていると思うますよ。
なんで、こんな知ったかぶりを書くんだろう。何を見てこんなことを考えたのかを教えてほしい。
30年前は女性の賃金/男性の賃金が60%くらいだったが、最近は75%程度らしい
https://www.mhlw.go.jp/toukei/itiran/roudou/chingin/kouzou/z2021/dl/13.pdf
18,19ページ
コスメというのは商品の中でも「買って使ってみないと分からない系」である
健康食品のように「使ってもわからない系」よりはマシであるが、こういうのはどちみち「いかにガワをよく見せるか」「どうPRしていくか」の勝負になってくる
中身の本質的な価値もそうだけど、ブランディングがメインになってくるわけだ
美に対する正当な評価というのは難しいし主観が入るので、とにかく物欲に訴える仕掛けが満載である
・特典がめっちゃ多い
・@cosme◯◯年◯◯部門1位!の文字(ほとんど全部1位)
友達の盛れた報告
男の私が見ても「ああこれは物欲を止められない」とわかる
大人の女性にはハイブランドのコスメ商品が購買欲を刺激してくる
これは容姿に興味があるならハマらないほうが無理だと思うんだが
話を聞くと「ほとんど使い切らずに次を買う」らしい
つまりこれはコレクションアイテムなんだ、使うものであるはずなのに、購入・手に入れることこそ目的になっている
ジャケ買いパケ買いもよくある
年をとると「そういうのは持ち帰ってから使わないしお金の無駄」と気づくんだが、若い人はそれに気づけない
リピートさせるよりも、物欲で必要以上に買わせるのが正解になりつつある
そういうやり方をしてるビジネスの行き着く先は大体決まっている
正直少し心配している
参考
https://togetter.com/li/2155387
https://gyokai-search.com/3-kesyo.htm
https://www.cosmetic-culture.po-holdings.co.jp/report/pdf/181214henka.pdf
2000年移行の二人以上の世帯における年間化粧品支出(東京、全国)
https://www.jcia.org/user/statistics/consumption
色んな統計を見ると、2019年までコスメ市場は急拡大して、コロナで一旦落ち着いた状態と思われる
コロナ明けでどうなるか
_____
うーん、あまりピンとこなかった?
事実として「1人あたりのコスメ代が増えている(特に都市部、コロナ禍除く)」ってのはあるよね?
そして自分の周りの女子学生の行動で「これ可愛いから買う」という中身や在庫無視の消費行動が見られた(N=10くらい)
データはないが「インフルエンサーマーケティングで若者に訴求しやすい状況がある」というのもあり
結果心配ってのは間違ってないと思うんだけどな
あとサンプルはいつ見ても使い切られてるし、サンプル使わずパケ買いする人結構いるからやばい
昔も似た状況はあったんだろうけど
ガチャが渋いってのはわかってないな、原神とか触れてないクチだろ? 世界的に受け入れられてるあのゲームとガチャアルゴリズムは同じだよ。
日本ソシャゲの「引けるかも」で射幸心煽ってギャンブル中毒に誘導するガチャゲーとは根本的に設計思想が違うんだよ。
最近の中華ゲーはな、基礎率をめちゃくちゃ低くして最低保証付近でしか排出しない(天井付近で確率上昇していく)仕組みにすることで、ランダム性が低い、運に左右されないガチャになってるわけ。
ガチャのふりをした定量配布システムとも言えるな。星4はたいてい9連目か10連目にしか出ないし、星5は75~85連あたりで出る。それ以外はほんと稀だからそもそも期待しなくなるわけ。
だから掛けたお金のぶんだけ確実に充実するし、多少運でバラついてもかなり収束しやすい。
天井カウントも引き継がれるから爆死した(=石が無駄に消えた)という感覚も生まない、ヤケクソ追い課金みたいなのも仕組みを理解してれば起こらない(予算が推定できる)。
無課金微課金でも計画的に天井タイミングを調節すれば狙ったのを取りにいける。
月1体くらい確保狙う程度なら子どものお小遣いレベルでいける。めちゃくちゃ良心的で健全なんだよ。
その代わり配布しない。国産の射幸性高いガチャだと石バラマキしてヤクの売人ムーブして中毒になるカモを増やすキャンペーンを(ハニバとか妙な時期を作り出してまで)頻繁に展開する必要があるが、
設計思想が健全だからこそ無駄にバラマキもせず、一見渋く見えるが課金した人が後悔しないいつでも気持ちよく課金できる仕組みになってるわけ。
SKY-HI、もといAAAの日高氏が会社を興し、色々なビジネス誌に顔を出している。
BE:FIRSTというグループは紅白に出ているので聞いたことあるかもしれないが、そのプロデューサーとしてイベントに一緒に参加したりバーター出演させたりする人物だ。
会社を興した目的やボーイズグループのプロデュースをやっている理由はざっくり言うと「音楽業界エンタメ業界を変えたい」ということらしい。
日本からグローバルに活躍する実力派グループを育成したり売り込みたい、というのはわかるのだが、「音楽業界を変える」という文脈で必ず挙げるのが「ファンがたくさんCDを買うの不健全」と言っている。
この話はアイドルで言う「詰む」文化であったり、いわゆるAKB商法と呼ばれるCDに握手券を入れたり総選挙の投票権を入れてCDをたくさん売るやり方に対することだというのは話の内容から自然につながる。
これだけ色々なところでこの話を言っているのだから、もちろん自らこのやり方をやめ、よりファンに金銭的な負担をかけないかつ満足度の高い施策をやっていたり、試したりしているのではないかと思う。
しかし彼がプロデュースするBE:FIRSTでは当たり前のように購入特典のグッズはランダムだし、オンラインお話会抽選券は入れている。
更に最近はセガとコラボしてゲーセンのクレーンゲームの景品に彼らのグッズを置いているそうだ。
いわゆる射幸心を煽る施策という結果的にお金をつぎ込むような「不健全になる施策」をおこなっている。
自分もいわゆるCDを大量に購入する文化であるとか、当たらないグッズのためにお金を異常につぎ込むことは不健全に感じるので、日高氏がこうした「推し」文化そのものを変えるのであれば賛成だし、逆にAKB商法も「モノを売って利益を得る」ためには必要な販促とも思っている。ビジネスとしてどちらもあればよいよね、という考えだ。
けれども彼は一番身動きがとりやすいであろう自分のプロデュースしているグループに対して、「健全な状態」とは程遠いランダム商法やAKB商法に近いものを行っている。
もちろん彼がその施策を決定しているわけではないと思う。
とはいえ、「自分の会社です」と色々なビジネス誌に出ていることや、始まったばかりのベンチャーである=大手企業より柔軟な活動が可能と考えるとあまりに整合性が取れていない。
最初は「まあ資金が足りないのだろう」と思ったのだが、本人がビジネス誌で「CD売り上げの利益は微々たるもの」「クラファンで資金を4億調達した」と言っているので、「お金がないからまずは仕方なくランダム商法をして金を集める」ではないと推測する。
これが例えば始まってすぐであればこれから出てくるんだね、と言うことが期待できるのだけれど、少なくとも自社のメインコンテンツであるBE:FIRSTがデビューして1年経っている。
事業が好調なことは良いと思うのだけれど、こうした「音楽業界を変える」ことに対するマニフェストのアクションがあいまいな状態もまた不健全ではないだろうか。
勢い
買った順
911 Operatorの続編。通信指令センターとなって実際の地図上に配置された警察消防救急ユニットを動かして街を何とかする
前作とゲーム的には何も変わらないが安定して面白かった。こういうのでいいんだよ
正直自分がプレイしたときはサンドボックス感強く感じた。ちょっと放置している
ゲームメーカーをつくろう。前作と同じくゲーム業界の抽象化が上手い
アタリショックが起きる理由、アーケードが死んだ理由、ゲーム制作費の肥大化、全部なぞれる。難易度は低い
エロゲ。実はこの時点で発売はしていないのだが、テスターとしてめっちゃプレイした。めっちゃ頑張った。
でもデバッグチームでバグ全然取りきれてなかった。プロの技はあります
上のテスターの報酬で頂いた。のにプレイできてませんごめん!!!
今更語るまでもない22年のヒットゲーム
カジノのスロット製作者という射幸心を煽るプロがゲーム業界に殴り込んだ結果。ソシャゲ業界も頑張って!
開拓ゲーム。どう発展するかは手持ちのカードに左右されるのが特徴
工場建てて在地勢力を支援してガッポガッポするのが楽しかった。ゲームが重たくてアチアチになるので夏にやれなかった
重機を運用して土地を造成したり海を埋め立てて工場を作る。楽し……楽しい
これからに期待
どうやっても攻撃受けたら船が沈むシビアなところがちょい苦手。でも面白い。アップデート待ち
買っちゃった。1836年から100年間頑張って国を切り盛りするゲーム
どんな小国でもGDP1位にできるのでバランスはこれから。でも楽しい。ボーア植民地で世界征服しよう!
よく分からない人だけど政治活動でもないし宗教活動でもない(・・・違うよね?)
なんだっけ鬼滅の刃って漫画の煉獄コスプレしてコミケ会場に出現したのが初めて見たんだったかな
一人でコスプレして目立とうとして失敗ばかりしてるyoutuberというイメージだったのね
ここ数日、その煉獄コロアキが夜の新宿に現れて買春見回りをしている
買おうとしている大人がいたら駄目だと諭し、
深夜徘徊してる女の子を見かけたら自腹の菓子パンを「食べる?」とすすめてみたり、
ポイ捨て煙草を拾ったり、治安良好化に向けて夜な夜な出歩いてる
射幸心や承認欲求とかがあっても泥臭いことしたくない人が大半だよ
夜の新宿で見回りしても一文の得にもならない
それどころか喧嘩やトラブルに巻き込まれかねないし警察まで呼ばれたり散々なのに毎日夜回りしてる
一人ならなおさらやりたくないよ
何が彼をかりたてるのか分からないけど、、、
コロアキさん
うん、コロアキさんと呼ぶのがふさわしい気がする
呼び捨てにできなくなった
見る目が変わった
・インスタやTiktokで映える場所や食べ物を広めるインフルエンサー
スマホゲームの課金は、こらえ性がなくすぐに課金するような子供が男女ともに増えた気がする
ある程度精神的に成熟していれば我慢したりするだろうけど、「ガチャが変わる度に推しを引かなければならない!」みたいな強迫観念を感じる
インフルエンサーみたいな生活がしたい!と思った一般人女子がインフルエンサーに追従するには生活感を無くしていく必要があり
生活感を無くしていくには金がかかるみたいな感じ
子供に金をかけられるとこのグループ同士でつるんで、金かけられない子はハブられてるみたいなこと昔より多くなってるなぁと思う
星4天井のことを言ってるとしたらだいたい10連、50%くらいで9連でも出るみたいなレベルの話
ただ星4は3人ピックアップなので確かに星4を狙って引くのは難しいが
そもそも原神のガチャはめちゃくちゃ良心的ですり抜けたら次は確定って所とそれが引き継がれる所が偉い
星5天井にかかる費用が全部恒常価格の課金石使ったとしても2万未満
50%で外しても4万せずに目玉のピックアップキャラが入手できるってこと
これは国産ソシャゲ相場の半額程度、スター変換で石補充できる分計算に入れたらもっと安くなる
星5は常に1人しかピックアップされないのもいいし、フェスみたいな確率あげることをしないのもいい
そうやって確率あげたりチケを直接売ったりというのは射幸心をいたずらに煽ったり機会格差、リアルラック格差をつけてしまうので不健全
重課金者が苦労して入手する一方でSNSには運良く引けてる奴らがイキってくるという金の払い甲斐がない事態になる
原神にはそれがない
国産みたいな課金価値を下げていく焼畑農業スタイルの不誠実な商売をしてるとそれでも客を引き付けるために性能インフレも必須になってくる
まず基礎確率が0.6%っていう低すぎる確率になってるのも、ランダム性を抑えてガチャで脳汁ドバドバ中毒になるのを抑止してるモダンな設計なのよ
原神のガチャは73連までは0.6%だが74連からは6%ずつ加算されていくんで、だいたい80連前後くらいでみんな出ることになる
逆にそれより前の天井カウントで引けるようなことは10体に数回あるかどうかくらいしかない
つまりガチャの体裁をとった星5の定量配布システムになっており、それを理解したプレイヤーであれば必要な石量がだいたい分かるので
ムキになって膨大な追い課金をするようなシチュは(キャラガチャでは)存在せず、無微であっても狙いを定めていれば計画的に狙った星5キャラを取りにいける仕組みになってるわけ
ちゃんとやり込めばこの革新的なガチャシステムのすごさが分かってくるはずだ
もうちょい腰を据えて取り組んでみ