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2024-11-13

俺史上、最も良かったエロ同人ゲーム8選

去年くらいかエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものリストアップする

なお、俺はショボいMacBook仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペック必要ゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要

ゲーミングPCを買って、3Dエロゲームをやる

それが俺の目下の目標かもしれない

魔法少女セレスフォニア

概観

名前のとおり、魔法少女モノだ

高校生魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう

個人的には、全体的なバランスを見たときもっとも出来がいいと思うのがこのゲーム

ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロクオリティゲームクオリティが両立されている

エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある

なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品

こんど次回作体験版がでる予定で、マジで楽しみ

エロ要素

現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュ網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる

個人的ポイントが高いのが、戦闘に組み込まれエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ

シーンに入ったら決まったテキストCG紙芝居再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニア世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う

舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです

竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった

種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある

ゲームプレイ

普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキル武器を強化していく要素が楽しい

じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌ひとつですね

そんで、導入のハードル結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い

原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い

余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた

夏色のコワレモノ

概観

今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品きっかけだと思う

素晴らしい作品です

ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ

エロ要素

なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい

没入感が違うんだ

幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける

チンチンが…爆発する!! 

ゲームプレイ

RPGの形をとってはいものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う

ぐるぐる痴漢電車

概観

作品サムネイルマジでウンコみたいであることで有名な作品

しかし名作とされていて、なにせ内容がいい

内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね

エロ要素

毎朝電車で乗り合わせる美少女マークして、ひたすら痴漢する それだけだ

ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプル現実性犯罪としての痴漢を描いているわけではない

俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった

実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね

通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ

チンチンが勃つんですよ……

ゲームプレイ

選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する

周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲーム

ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風

難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくもの

妹せいかファンタジー

概観

同棲モノの雄だ

同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった

同棲モノにして妹モノだ

エロ要素

同棲している妹に夜這いをかける 基本的にはそれがメインだ

昼のパートで妹との心理的距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)

ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲーム

全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ

わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね

ゲームプレイ

ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)

日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす

それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな

実際バトルのバランス結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする

性欲に負けず、鍛錬に励め!

Lilitales

概観

レジェンド級のジーコ

レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う

騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君親友である王女を救う、という王道ファンタジー

全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ

エロ要素

マジメにやっても負けうる、初見殺しの多い戦闘

負けたときの敗北エロシーン

これがいいですね

シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする

心に響くシーンがあるだろうと思う

ゲームプレイ

ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う

ボス戦で普通に負けうるので注意が必要

しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるからホントいいバランスだと思う

ホントいいバランスなんスよ……

駆錬輝晶 クォルタ エメロードEG

概観

戦闘エロに特化した作品

自分普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣エロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている

ゲームからできる表現 ゲームからできる表現

エロ要素

戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチ攻撃をされる要素) これにつきる

全ての雑魚的が固有のエロ攻撃をしてきて、差分の数がすごい

コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストシームレスな融合がポイント

そしてこのゲームエロ要素はゲームプレイに直結している

長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している

解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)

めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある

はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれ

アレ…これやばくね?となる

そのとき、チンチンが勃っているのだ

ゲームプレイ

上述のとおり、ゲームプレイエロ要素に直結している

純粋RPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある

ミラージュの離反

概観

これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった

NTRゲーだ

俺のことが大好きな最強褐色従者が寝取られ

その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしま

そういうダブルNTRテーマにしている

エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太ファンタジー戦争を描いているのもイイ

エロ要素

ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られルート主人公ヒロイン寝取られルート の大きく分けて3つがある

主人公操作するパートヒロイン操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ 

ヒロインバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロイン意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい

エロステータス的なものも完備しており、男主人公ものNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる

ゲームプレイ

実質アドベンチャーみたいなもので、ゲーム性はなかば飾りだ

でも正規エンドは普通にアツいRPGしててよかった

シリーズものであり、次回作が気になる!!

まれ快感

概観

これも比較マイナーで、NTRゲーだ

ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ

NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…

エロ要素

エロステータス これにつきる

部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな

しゃーないから寝るか…

翌朝、ヒロインステータスを見ると性経験が増えている

その美しい流れをこれでもかというほど味わえる

このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプ

ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる

俺にはその素養があった

君はどうかな?

2024-11-11

20年来の友達が狂った

転勤族奥さんになった友達がいる

小学生の時から友達で、20年来のオタ友でもある彼女と、この前の三連休の時に久々に会うことになった。

会ってすぐの会話が

私「久しぶり〜!元気だった?」

友「まあね!てか☆☆(人名)の新規実装で○○(人名)大発狂でワロww⬜︎⬜︎(人名)もサイコパスすぎるwwwほんまおもろいwww

である

三つ出てきた人名は全く聞いたことがない。

もうすでに帰りたくなっていたが、30分かけて何が言いたかったのか読み解いたのが以下である

「(増田は知らないと思うけど今@@っていうTRPGシナリオに私や私のTwitterフォロワーがハマってて、そこに出てくるNPCキャラクター)☆☆の新規絵(がTRPG作者の⬜︎⬜︎さんのTwitterで)実装(=発表されること)で(増田ちゃんが知らない私のTwitterフォロワーである)◯◯大発狂狂喜乱舞)でワロww(TRPGの作者である)⬜︎⬜︎も(こんなに人をよろばせられるなんてある意味サイコパスすぎるwww

わかるか!!!!!!!!!!!!!!!おい!!!!!!!!!!!!

このあとこの友達が話す全部が全部これで、本当の本当に宇宙人すぎて映画行く予定だったけどやめて帰ってきた。

一応書くけどtrpgはやったことあるけど10年前とかだしいまは全然プレイヤーでもなんでもない

から自他境界ゆるゆるだったけど、こんなに会話できないぐらいになってるとは思わなかった。怖い。

そういえば、

旅行に行った時も「あそこにお団子屋さんがあるよ」と増田が右を指差せば、

「お団子屋さんはそっちだよ」とさっき増田がさした右を指差してくる子だった

私が案内してる道が正しいのに、肩を掴んで体の方向を無理やり変えられて転ばされたりしたこともあったな。

セルフイメージでは増田よりしっかり者、増田より繊細、増田よりおちゃめ、増田より真面目みたいなものが数多くあるらしく、それがめちゃくちゃ強固。

それと自他境界ゆるゆる特性が重なってこんな仕上がりになったんだろうなと推測。

いつか統合が失調するんじゃないか心配だけど、もう会いたくない。怖いから。

anond:20241110085525

CRPGを指してRPGって呼んでる時にTRPGの話で乱入してきそうな増田

2024-11-09

三大入ってみれば楽しそうなのに良い入り口が見つけられずに悩んでいるジャンル


CoCリプレイ

たまたま何だろうけど、段取りを軽視するものを続け様に見たせいで、そういう印象が強くソリが合わない気がしている。

しかTRPGリプレイ動画というジャンル自体には興味があり、僕が好きなソドワ2.0と2.5が廃れてしまっているので最大手CoCにも触れたいとは思っている。

女神転生

4を買って積んでたら増田ブクマかで「DLC買わないと完結してないよ」と言われて萎えしまった。

4の移植を待つ。

東方

パチュリーの見た目が好きなので原作も遊びたいがパチュリーは言うほどレギュラーキャラじゃないらしくどれに出ているか調べないといけず、諦めた。

また根本的に僕はリアルタイム操作要求されるゲームが苦手なので満足に遊べなさそうでもある。

とにかく泥棒癖虚言癖のある人と、男癖女癖悪い人と、自分やらかしときちゃんと謝れない人とはもう関わりたくないです

とてつもなく疲れました

心折れそうだし一回折れて何とかつぎはぎして直したふりしてるだけです

プロレスTRPGだと思ってる卓民は何をやってもダメ 二度と関わりたくない

2024-11-07

anond:20241107173409

クトゥルフみたいな古いゲームは長時間(6時間とか)かかるのが通常の遊び方

冒険企画局(シノビガミなど)やFEAR(ダブルクロスなど)などの最近TRPGゲームシステムが(ターン数制限などで)シナリオを終わらせてくれからプレイ時間が大きく伸びる事は普通な

TRPGやってて思ったこ

まじでこれは個人意見で書いてる。ので、そこを念頭よろしく頼む。

私はTRPGとはいえクトゥルフ神話TRPGを楽しんでるタイプヲタクなんだが、どこにも吐けなくてここに棄てる。

よし。

普通にゲームしたいだけなんだけどやたらめったら通るシナリオが長時間だわ作者ヤバって思うような構成だわ、同卓者がとんでもないわで魔境かよって思ってる。特に大人気有名シナリオ

作者が有名だか通ってる人が多いと行ってみたくなんのよ。いやだって面白いんだろうなって思うから。んで通ってみたら関係事故シナリオがとんでもねーぶん投げだかでえぇ!?ってなる。これが多くて困る。私が我慢するかスルーすればいいんだけども。

んでシナリオ時間だと日程無限調整編が始まる。おいおいおい何月空けとけ言ったのになんで他卓入れてんだよ!というか予備日って言ってんのにその日に別の卓いれるなよ!とかが起こる。なんでだ?日本語通じてないのかもしれない。

生き急いでる人間が多いなってのと、あとシナリオ作者はこれどういう神経で書いたんだろってなる時がある。注意書き見てるよちゃんと。読んでて事故からなんだ?唐突トラックに撥ねられた気分になるわ。

その作者の描写が駄目なんだろうな。あとはなんかこう、NPCしゃしゃりすぎて萎える。

プレイスタイルあってないシナリオなだけだろうからこの人のシナリオは通らんってやってるけど、もはやこう、俺の創作キャラ見てくれ!!!みたいなの多すぎんか?かなり前から言われてるから今更だけど。

これって他のTRPGスタイルでも起こるもんなのか教えて欲しい。シノビガミとかダブルクロスとかなんでもいい。他のTRPGってここら辺どんな感じ?詳しい人よろしく頼む。

追記

ビガミとダブクロについて教えてくれた人ありがとうございます

クトゥルフで6時間くらいは割と普通だなとは思うんですけど30時間想定とかなんかびっくりする数字ごろごろあって他も…?となってました。

感謝

2024-11-05

2024年、俺の流行大賞

今年、俺の中で流行したモノを順不同で紹介してやろう。

流行に敏感な男の1年を振り返ってみよう。

1 miHoYoゲー

崩壊3rd、スターレイル、原神、ゼンゼロの4作を「今年初めてプレイ」した。

ネットで何故か知らんが崩壊3rdが話題になったのを聞いて第1部を全てプレイ

そのあとに原神に手を出すも色々としんどくなり離脱

暫くしてゼンゼロによって熱を取り戻し、そのタイミングピノコニーが大絶賛されているのを聞いてスタレをプレイした。

スターレイルピノコニー編まで無事完走。同じくゼンゼロ現在ストーリーはすべてクリア

現在はスタレの幕間を埋めている所だ。

が、忍者編がなんかこう色々と合わなくてしんどい

ルアン・メェイの創造物に再開できたりするのは楽しんだけどさあ・・・そもそもの忍佐殺アトモスフィやシノビマントラクオリティがちょっち足りてないよね。

2 オキシクリーン&漬け置きモード&衣類乾燥除湿機

引っ越した先のベランダが狭すぎて服が部屋干しになってしまい俺は部屋干し臭に悩まされていた。

そこで使い始めたのがオキシクリーン

とにかく漬け置きすれば明らかに臭いがマシになった。

しかし、漬け置きをするという作業が面倒くさい。

絶望した俺がググってみるとどうも洗濯機には漬け置きモードがあるらしい。

使ってみた所、全自動で漬け置きが完了するのでQoLがアップ。

トドメとばかりに衣類乾燥除湿機を導入した所、部屋干しでも全然匂わない状態になった。

こうして我が家洗濯革命が起きた。

3 三体

引っ越した先の図書館普通に置かれていたので読んだ。

miHoYoゲーの影響で中華SFへの興味が高まっていたのもあるし、予約無しで借りられたというのもある。

面白いね。

ネタバレなっちゃうからあんまり言えないけど(👈️Outer Wilds信者かい!)

なんかこうマジでスケールデカいし、展開も多様だし、あとちょっとオタクだよね。

面白いね。

ネタバレなっちゃうからあんまり言えないけど(👈️同じネタ2回つかうんかい!)

4 投資

NISAはひとまずオルカン全力で放置したのだが、暫く推移を見て興味が出てきちょっと手を出した。

始めた時期が悪くて上がり幅よりも下がり幅が大きくなってしまい心が折れて塩漬けモードに。

塩漬けしつつも色々と勉強している頃、興味を持って「FX戦士くるみちゃん」を読んだら伝説的な時期の伝説的な地獄を目の当たりに。

素人の無根拠丁半博打なんぞ何の価値もねえなと悟りを開き、今はもうオルカン投資信託して終わらせてる。

退職金貰った直後に投資ブームが起きてそのタイミングで爆死したら目も当てられなかったので良かった。

5 チクニー

ドルエイクライシスにより生きる意味を見失った果てに「じゃあもうアナニーでも生きがいにするか」とアナニーをやろうとするが、怖くなり中止。

代わりに乳首を開発することを選んだ。

ネットで人気の高い自動乳首舐めマシーンを購入し、オナニーのたびに乳首の上をグルグルと回転させてみた。

2ヶ月ぐらい続けても全然気持ちよくならなかったので終了。

開発失敗である

投資ブーム以上に何も残らなかったマイブームであった。

6 学園アイドルマスター

miHoYoゲーと並行してプレイ

もともとスレスパビビッドナイトみたいなゲームは好きだったのでプレイ

ぶっちゃけある程度プレイしたあとの感想は「選択肢がある程度見えててテンポがいいウマ娘」ぐらいに収束した。

ウマ娘をクソほどやりこんで最後の方は大嫌いになった思い出があったので一通り親愛度10にした所で終了。

推しアイドル秦谷 美鈴ちゃんですので実装されたら戻ってきます

7 早寝

「早く寝る ただそれだけで みなぎる力」という有名な言葉があるが、マジでそう思う。

早く寝ると全てが捗るので早く寝るようにしている。

具体的には夜11時になったらパソコンの電源を落として小説を読むか寝るかという時間にした。

寝るためのコツとして液晶は見ないようにしろっていうのをよく聞くけどさ、アレってマジで効くんだな。

液晶みたまま「眠くなってこないな~~~」とかやってたのマジで健康的じゃなかったよ。

8 自分を褒める

ドルエイクライシスに陥った上にチクニーにも失敗した俺は日々悩んでいた。

「なんでこんな人生を選んだんだ。なんで俺の上司はあの程度のスペックブリリアントジャークを気取ってるんだ」と日夜呻いていた。

とにかく手当たり次第に自己啓発本に描かれているメンタル術を試しまくった所、「どうも自分自分を褒めて他人に期待するのを辞めるといい」と気づく。

それから毎晩自分を褒めている。

今日ちゃんと出勤して偉い。今日栄養バランスちょっとは考えて偉い。筋トレたから偉い。11時にパソコン切って寝てるから偉い。偉すぎる!」

毎日そうやって自分を褒めている。

おかげでミドルエイクライシスも解消されていき「もうアナニーしかない!エネマグラで尻を掘るんだ!」と自暴自棄に陥らずに済んだ。

9 生成AI

俺が今年ハマったのはAI小説

モンスターコマンダーズ(AI相手TRPG出来るゲーム)でAIリレー小説を書く楽しさに目覚めた。

そこからAI小説を使って色々な空想を書き散らしたり、GPTに生成させた文章増田投稿したりして遊んでいた。

AI小説エロ小説書けばオカズ自力供給できると頑張ったりもしたが、パターンが一通り出尽くした辺りで今のAI限界を悟る。

つーかさ、せっかくAI使ってもやれることが小説で終わりじゃまだまだだよね。

やっぱマンガぐらい描いてくれないとって思わないか

というわけで文章打ち込んだら漫画が出来るようになるまで余った情熱は取っておくことにしたのである

10 桜井政博ゲーム作るには

めっちゃ面白かった。

仕事でタメになる考え方も学べるし、裏話もネタの質が高い。

とにかく完成度が高いな。

終了すると聞いて慌て見てるんだけど、ハズレに該当する回がないっていうか大体どの回も楽しいんだよね。

ゲーム作ってる人からすると「いや、それは違うんだよね。古いね桜井さん」みたいなのあるかもだけど、俺は完全に門外漢から全部ほーんって感じで楽しめてる。

言いたいこと先にまとめて一人でバーって喋ってるからテンポがいいのもいいよな。

ゲームさんぽみたいにちょっとダラダラしてる番組雑談ムード楽しいけど、淡々スピーディーに進む奴の方が俺は好きっぽいな。

やっぱこの辺はアクションゲームを作ってきた人特有リズム感とかがあるんすかねえ。

2024-11-03

anond:20240721055217

結構疑わしいけど、原文の絵師がどうもTRPGCoC)エモシ界隈の人間っぽくて全然あり得るなこれ…

あの界隈って立ち絵実用品だから依頼頻度高いし、一緒に遊んだ人間にお礼や人付き合いの依頼しがちだし、何なら同一キャラ服装差分を同じ人に追加発注し続けるプレイヤーが少なからずいるんだよね。

1枚1万って価格設定も全身立ち絵のことっぽいし、某虹Vやシナリオ作者がTRPG配信やってる辺りの界隈かな…って俺は結構ピンと来た

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

anond:20241029202649

今はTRPGがあるからねー。

CoCでもうちの子いかっこいいがやりたくて、一般人であるはずの探索者が神話生物バチバチ倒していく謎シナリオかいっぱいあるよ

2024-10-31

TRPGCRPG再現してみるかと思ったが考えれば考えるほど難しいな

TRPG特有面白味が消えて普通RPGになってしまいそうだ

シナリオジェネレーターみたいな機能実装すればあるいは

いやーそれでも厳しそう シンプルハクスラならいいかもだけど

アドリブがきかなくなるのをどうするかって話に尽きる

戦闘システム部分だけ習作として作ってみるのもいいかもな

今日日記終わり

2024-10-25

やっぱ反AIって文章読めないよね?

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/tokume_kibo/n/n6f6438b9c0bb



初回の記事 「AI仕事を奪われた絵師」な訳だが https://note.com/tokume_kibo/n/n05017591b28b より

2年ちょっとくらい前まで、イラストで食っていた。

コミッションサイトフリゲーやTRPGVtuber用の立ち絵イラストを1枚1万弱で売り捌いている、いわゆる「アマチュア底辺絵師」だった。

私は絵を売る一方で、絵を買う側だった。

依頼してたのはマイキャラオリキャライラストFF14の持ちキャラとか、スプラのマイイカとか、企画で作ったオリキャラとか。

私は「どこにでもいるアマチュア絵描き」の一人として本当のプロクオリティが求められる今後の競走からは降り、消費者として時代の流れを見続けようと思う。

この時点で「以前は売る側かつ買う側」であり、売る側からドロップアウトしたので「買う側として実際どう変化するのか、したのか」が書かれてるんだよね

で、これ反AI業界人ちゃんブコメ

前回元絵師側の意見としてだったのになぜか買う側の意見になってるし

やっぱ文章読めないよね?w

2024-10-24

anond:20241022205339

実際にリアルタイムTRPGプレイしているなら

最低1つはTRPGリプレイ動画を入れるべきだと思う程度には、その影響力を感じていると思う。

それまでにもあったにせよ、広く裾野を広げたという意味で「本当にあったSAN値が下がるクトゥルフTRPG」ぐらいは入れておきたい。

anond:20241024075808

和風wizは、wizベース作品の先駆けという意味では大きいか

はてなブログで連載されてたり実際にサイコロを振って死者を決めたりTRPG的要素も新しかった

2024-10-23

anond:20241023221521

はあー?

そもそもルールすら守ってない奴に、反論する必要性is何?

話ってのは、お互い最低限のルールをまもれてはじめてできるもんなんだよ

ロードス抑えてない奴にリプレイ語られても、ルールブック読まずにTRPGやるのと一緒だって言ってんだよ

いかがでしたかブログに丁寧に反論してから出直してこい

anond:20241023202511

なにいってんの?

テーマの根幹を台無しにするルール違反を行ってる奴にNoを突きつけるのは古参ムーブじゃねーよ

オフサイドを取るなと言ってるのと同じだって理解しろ

最低限のルールくらい読んでから出直してこいっていってんだよTRPGだけに

anond:20241022205339

重要度なら「放浪騎士エルツリグナーの冒険」入れないわけにはいかんだろう、ほんの1ページの雑誌記事でおそらく実際にはプレイしてない仮想リプレイだが日本初のTRPGリプレイ

anond:20241022205339

歴史重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。

数頁~十数頁程度のリプレイ掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。

アップルベーシックシリーズ冒険企画局初版1990年)が18年前に通過した道ですが?

2024-10-22

anond:20241022205339

(追記あり) 日本TRPG界にリプレイ文化を定着させた初期三大リプレイ


1.トラベラーアドベンチャーする(TACTICS 1984年11月号 No.18創刊3周年記念特大号掲載

当時、S誌(シミュレイター)と共に日本ボードSLG界を牽引していたT誌に掲載されたリプレイトラベラー特集の目玉企画。著者はGURPSなど多数の作品を翻訳することになる佐脇洋平リプレイと聞いて連想する今の型式が普及する契機となった。このとき安田均が「違う型式でいこう」と考えてたら、多分リプレイ文化は成立してないか大分変わってた。

2.七つの祭壇(シミュレイター(新)第1号(1985年6月20日発行)掲載

そのS誌に掲載されたローズ・トゥ・ロードリプレイWikipedia曰く『ゲームの解説記事である以上に「読み物」として書かれた初めてのリプレイである。著者はわきあかつぐみ(藤浪智之)。実際の誌面を見ると一目瞭然だが、かなり独特な型式で、これに創刊号(再創刊号)でいきなり15ページも与えた鈴木銀一郎恐るべしである記事自体の人気は爆発的に高く、反響も大きかったが、先述の通り、型式が独特だったので直接の模倣作はそんなに多くなかったはず(プレイ雰囲気というかノリは割と真似というか汚染されてたので、影響力が小さかったわけではない)。

3.ロードス島戦記コンプティーク1986年9月号~1987年4月号

既述の通り、日本ゲーム界では「このとき安田均が違う決断をしていたら歴史が変わっていた」タイミングがいくつかあるがその中でもかなり上位に入る。翻訳TRPG本命というべきD&Dを紹介するにあたり、安田均パートナーとして選んだのが、(専門性の高いボードゲーム誌でなく)大抵の本屋普通に買えるコンピューターゲーム雑誌角川書店だったこと、マスターに選んだのが水野良だったこと、結局そのままの単行本化ができなくてD&Dから離脱したこと、それまでの「エルフ耳」とは単に先が尖っているだけだったのに出渕裕の勘違いで笹の葉の如く細長くなったことなど、その影響は極めて大きい。

(以下追記

次点候補D&Dがよくわかる本: ダンジョンズ&ドラゴンズ入門の書 (富士見ドラゴンブック 7-2 1987年7月発行)

元増田ブコメb:id:f_d_trashboxさんの指摘により思い出した。名前の通りD&D入門書だが、リプレイパート存在しており読み物としても楽しめた。著者は鈴銀とともに初期から日本ボードSLG界を牽引していた黒田大佐こと黒田幸弘。それまではリプレイ雑誌掲載記事だったが((厳密に言えばリプレイ載った同人誌も登場しつつあったが雑誌より入手難易度は上))、これは誰でも買える一般書籍として登場したという点で画期と言える((ただし、TRPGとは複数人数で遊ぶものであり、会場を借りる文化が発達してない時代だと個人宅で遊ぶ物で、必然的自分で持ってない雑誌でもそこで読んだ、という人間は多く(筆者含む)、「雑誌掲載記事」という単語ハードル現代人が想像するほどには高くなかった))。


趣味で紹介.モンスターたちの交響曲(シンフォニー) (月刊ドラゴンマガジン1989年12月号~1990年2月号)

リプレイ文化と言うよりも日本TRPGシーンに与えた影響の大きさで選出。著者は山本弘元増田は『TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品』と言っているが、これは過大評価であり、当時すでに「雑誌リプレイを連載し、そのシステム販売し、さらリプレイ本や小説((ロードス島戦記1巻は1988年4月発行))や解説本も売る」が安田均戦略なのは少目端の利く人間なら理解していた((どんなに遅くとも、独自システムになったロードス島リプレイ第3部(コンプティーク1988年9月号~)を見てそう思わない奴はいねーよ、ぐらいの相場観))。

いわゆる「スチャラカ冒険隊」のリプレイ月刊ドラゴンマガジン1988年11月から連載が始まるが、このパートではそれまではただ退治するものだったはずのモンスターを違う視点で描き、当時の日本中の若者(筆者含む)に多大な影響を与えた。


黒歴史編.ランドオブニンジャ 飛鳥風雲録(月刊RPGマガジン1990年8月号(創刊4号)~ )

「初期」とタイトルに入れたので80年代の話だけにしようかと思ったが、影響の大きさ的に触れた方がいいかと思って言及。不幸な出来事警察庁広域重要事件117号(1988年1989年)と同様に「オタク迫害されている」との自己認識を強める契機となった。


余談編.暗黒太陽浮気娘(ハヤカワミステリアスプレス文庫10 1989年7月発行)

アメリカ探偵作家クラブ賞受賞の推理小説。著者はシャーリンマクラム。訳者浅羽莢子D&Dがよく分かる本を探しに行ったら本棚から出てきたので紹介。SF大会で起きた殺人事件を題材とするミステリSF大会オタク様相が描かれる。クライマックスではTRPGを使って犯人を追い詰めるので、小説形式リプレイしか見えない謎仕様。今気づいたけど、152ページに出ている架空書籍タイトルが「美女と野獣――マンチキンの国がとりもった結婚」とかで訳注は原義の「オズの魔法使いの国に登場する小人の国」としか書いてないけど、年代的にはジェフ・オカモトの方にひっかけた可能性が高いと思われる(余談が過ぎる)。

TRPGリプレイ史上、最重要リプレイ5選

便乗便乗ゥ

1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ)  著:山本弘 初版1989年

これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品

今に繋がるTRPGリプレイ文化の源流である

さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります

残念ながら作者の山本氏2024年逝去されています


2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年

MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍復権に貢献した作品

駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後国家危機に対抗するほどの力をつける成長譚。

冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。

9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。

著者の秋田みやび氏は、経理担当グループSNE入社しながらもWeb担当を経て本作品GM及び執筆を任された異色の経歴。

現在でも小説ぼんくら陰陽師鬼嫁」を執筆されています


3.ナイトウィザード リプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年

実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である

声優矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。

声優プレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。

なお、ナイトウィザード2007年アニメ放送されたが(このリプレイキャラの一部も登場)、その前の2004年アダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。


4.ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年

河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステムサイコロフィクション」の第1弾。

子供お化けコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生プレイに参加している。

歴史重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。

数頁~十数頁程度のリプレイ掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。

これ以降、サイコロフィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラグラフ東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。


5.ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年

TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品

ダブルクロスダメージインフレの激しいTRPGで、PCHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。

なお、PLは声優若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGプレイ経験はあったとのことでした。

TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。


次点

ロードス島戦記D&D版)著:水野良

本来はこれを選ぶべきなのでしょうが執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います

・バブリー・アドベンチャラーズ 著:清松みゆき

これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外していますリプレイを基にルール改定された作品としては先駆者と言えるかと思います

クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎

表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブーム微妙に乗れなかったようにも見えます

なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ這いよれ!ニャル子さんSAN期にこっそり登場してたりする。

アリアンロッド・サガシリーズ 著:菊池たけし

表題通称無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。

同じ菊池氏なら、歴史上はナイトウィザードの方が重要と考え残念ながら落選

2024-10-13

TRPGが嫌いになった

昔よく遊んでいたTRPGだが最近は好きですらない

少なくとも私の認識では「キャラシがあって、ダイスがあって、シナリオがあり、プレイヤーとKPがそろえばすぐにでも出来る」というものだが、昨今立ち絵だのBGMSEだのイメージイラスト(もう界隈に居ないので何と呼ぶのか解らない。タイトル写真や絵のついた看板のようなもの)があったり、面倒なことが多すぎる。

立ち絵も表情差分を作っておいてだのと言われるようで、もうついていけない。

なくてもいいとも言われたが、もう「ある」ことが前提で話が進んでいるし、たまに見かけるプレイ前後の話を見ていると、立ち絵を描いている人がほとんどだ。

TRPGは「気軽に出来る」というのが楽しさであった気がするのに、まったく楽しくなくなった。

メンヘラと縁を切る方法

※この日記では「やたらと特定人間に執着し、その人が他の人と2人で遊んでいるのが許せなくておかしくなってしまった人」などのことを便宜上"メンヘラ"と呼称している。

この日記は、現在進行系でメンヘラに付きまとわれていて縁を切りたい人向けに、本当に自分が行ったことを経験談として書いている。先に言っておくと、私がはじめに「こいつとは縁を切ろう」と考えてから1年以上かかっている。今もTwitterアカウントブロックなどはできていないため、本当に縁を切れているかというと微妙である

一応順を追って説明していくため、手っ取り早く方法だけ読みたい方は見出しを見て読み飛ばしてほしい。


〇状況:メンヘラAについて

Aと私はインターネット上でTRPGをする仲だった。わからない人向けに言えば、「通話しながら自分たちのキャラクター操作して遊ぶ」ということだ。この遊びにはもちろん、Aと私以外にたくさん共通の友人が関わっている。

まだ縁を切ろうと思っていなかった時、私の方からたくさん「一緒に遊ぼう」と誘ってしまい、今でも(放置されているものの)約束として残っているものがいくつかある。

そんな中、私がどうやって縁を切ったか説明する。


〇まずは:自分精神を守る方法

メンヘラと接しているうち、自身精神を病んでいくことがある。特にメンヘラ依存されるような人間共感性が高く、人を思いやれるような人間のためそういう事象に陥りやすい。(思ったことを書いたのだが、これだと"私は良い人です"と自慢しているようなものだ。実際そうなのだが)

敵を排除するのも大切だが、まずは自分を大切にしてほしい。

相談する

第一として、メンヘラ相手をひとりでしてはいけない。ひとりであれこれ考えていると、段々「考えすぎかも」「悪いのは自分なのかも」と思うようになる。友人に話すには重すぎる話題に感じてしまった私が相談相手として選んだのは、母親だ。

母親は一貫して「そいつヤバい」「縁を切りなさい」「連絡を取るな」と主張してくれた。この言葉が無ければ、私はきっと今も嫌々ながら関係を続けていたと思う。相談相手には意思がはっきりしている人間を選ぶと良い。

相手アカウントを見ない

自分相手になんと言われているか悪口を言われていないかと気になってしょうがないと思うが、頑張って我慢しよう。

例えば相手が「貴方はこんなに酷いことをした」というような書き込みをしていれば、当然貴方はショックを受けるだろう。

SNSなんか見なくても死なないか大丈夫だ。

相手が見つけられないようなアカウントを作り、愚痴

実際私が行ったのは「今まで使ったことのないプラットフォームアカウントを作る」ことだ。MisskeyやBluesky、タイッツーでもいい。IDも今まで使ったことのないような言葉で作る。

そこで、今までの人間関係を全てリセットする。フォローフォロワー0人の状態で、メンヘラ被害愚痴を書き込む。良くないことかもしれないが、私はこれで大層気が楽になった。

他のやり方なら、鍵垢でも捨て垢でもいいし、紙に書き殴ってそれをビリビリに破いて捨てるでもいい。私は他人に見られる状態悪口を言うのが一番スッキリした。(それが目に入った人には申し訳ないが)

相談相手愚痴れるならそれでもいい。文字を打つのと書くのと、口に出すことではまた感覚が違う。もちろんそれが苦手な人もいるだろうから自身にあったストレス発散をしよう。

〇本題:メンヘラと縁を切る方法

自分から連絡を取らない、返信しない

当然だと思うかもしれないが、まずは当然のことから始める。今まで友人として接していた人間アカウントを突然ブロックするのは難しい。だからこそ私は1年以上かかった。

相手の方から連絡が来た場合は当然無視する。既読もつけない方が良い。何を言っているか気になるかもしれないが、前述した通り気にしてはいけない。見て良いことなんかひとつもないのだ。

無視ハードルが高い、もしくはどうしても返信しなくてはならない場合は、即返信をやめるところから始めよう。最初は数時間、そのうち数日放置し、「トイレ行ってた」とか「気付かなかった」とか言っていればいい。とにかく、"自分はもう貴方相手をしてくれませんよ"とアピールすることが大事だ。

もしこれで別の友人の方が反応が良いとわかれば、標的がそちらに向く可能性がある。よくないことに見えるかもしれないが、自分が助かればそれでいい。私はそう信じ込んだ。

ちなみに、結局Aが依存相手を変えたかは知らない。もう関係の無い相手なのだから当然だが、情報として記せないことは申し訳ない。

最後に、いわゆる「作業通話」へ行くのも控えた方がいい。別の友人と喋る予定でも、貴方ボイスチャットにいることにメンヘラが気付けば、乱入してくる可能性がある。そうなると今後の予定を取り付けられたりして大変だ。辛いかもしれないが、メンヘラ共通の友人との公開通話は控えよう。

逆に言えば、メンヘラの知らない人、知り得ない場所での通話大丈夫だ。

②信頼できる友人に説明する

私の場合TRPGという他人も関わる遊びをしていた。だからこそ自分の一存で「やめます」というのは難しい。

まずは「諸事情でAとは距離を取っている」というような連絡をしよう。ここでは「あいつはメンヘラで、今までこんなことがあった」とかそんなことまで書かなくていい。大抵の人間は"諸事情"と聞けば納得してくれる。あとから共有する勇気が出れば、また話せばいい。

私は「今すぐに予定を取り消すという連絡をするのは難しいから、とりあえずこのまま予定の話を進めないでほしい」と個人的にお願いした。メンヘラ自身にはしばらく忙しいから日程は決められないとか、そういう理由いくらでも誤魔化せる。例えメンヘラが「本当か?避けているのでは?」と思っていたとしてもそれでいい。避けているのだし。

相手とのアカウントの繋がりを減らす/連絡を取れないようにする

これを完全にこなすのは難しいので、できる限りでいい。詳細は後述する。

例として私は、まずスマホアプリSwitchなどのフレンドを解除・ブロックしていった。段階として、「しばらくログインしてないな」というようなものから始めるといい。

ここでの注意点として、できるならSNS投稿したフレンドになれる書き込み(IDの貼り付けや、QRコードなど)を削除しておくこと。また、ゲームアカウントIDを変えたりもしたほうがいい。こちからフレンドを解除しても、相手の方から申請される可能性があるからだ。そういったところまで潰しておくと、自身も「ここまでやれば大丈夫だろう」という安心感が持てるので良い。

私の場合、このあたりまで来るとほとんど関係を断てていた(相手から連絡が来なくなった)ため、Discordアカウントブロックしても問題無いと感じられている。このあたりは完全に人によるから相談できる人がいるなら相談しながらやるといい。

④遊ぶ約束を無くす

これが一番難しい。

まず、私は「縁を切ろう」と決めてからもAと何回か遊んでいた。関係の無い第三者もいる中で、遊ぶ日付が決まっていたからだ。

TRPGという遊びには社会人も多い。有給を取ったり他の予定を諦めたりして、優先して私と遊ぶ約束を取り付けてくれている。

できるのなら、その約束を破ってもいい。だが私にはできなかった。

から、「今決まっているもの最後にする」と決めた。以降約束さえ取り付けなければ、少なくともこれからずっと遊ぶことはなくなる。「この日遊ぼうよ」と誘われても、「ごめん予定があって」などと言って断ればいい。

私にとっては、それが最後約束まで頑張る理由になった。ゴールが見えていれば人間、頑張れるものだ。

私は約束を果たすことで、約束を無くした。

実際、メンヘラ一般人擬態するのが上手い。だから私は数年間Aと遊んでいてなにも疑問に思わなかったし、傍から見ても誰も指摘しなかった。だからこそ、第三者を交えた遊びの場合普通にできがちだ。「なんだかんだ楽しかったな」と思える。

ここで勘違いしてはいけないのが、「ならこのまま友達でもいいか」なんてことは無いということ。今まで自分が被ったことを、感じた不快感を忘れてはいけない。

メンヘラは、一般人のフリが上手なだけだ。


〇注意・問題

私の話はあくまでも一例である。もちろん全てのメンヘラ被害者がこれで助かるわけではないだろう。

私が、今のところ懸念している点をあげる。

・X(旧Twitter)での関係

メンヘラと縁を切る方法』と題しておきながら、冒頭で「本当に縁を切れるかというと微妙」と言ったのはこれが原因である

Xにはブロック機能があるが、アカウントなどいくらでも作れる。鍵垢にしない限り、本当にメンヘラの目を逃れることはほぼ不可能と言っていいだろう。

私は「みんな私のツイートRTしたいだろうしな」と思って鍵をかけていないアカウントがある。見られていても、それはもう仕方ないと諦めている。

鍵垢にせずメンヘラから逃げるなら、「新しいアカウントを作る」しか無いだろう。しかし、これも完璧とは言い難い。大抵の場合、前まで関係のあった人達とは変わらず友人でいたいはずだ。となると、フォローフォロワーは以前のアカウントと大して変わらなくなる。IDを変えアカウント名を変えても、メンツでバレる可能性がある。

また、貴方が絵を描く人間だった場合、高確率で絵柄でバレる。例えば貴方イラストでバズったとしたら、絶対メンヘラに気付かれる。もう、そうなる。

まり、Xで完全にメンヘラの目から逃れるには、「人間関係を捨てて完全に新しいアカウントを作る」か、「全て鍵垢にする」しか無いと考えられる。

私はそれを諦めた。

メンヘラに行動力があった場合

私が縁を切ったメンヘラAは、学生時代からの付き合いである。お互いに家を知っているし、電話番号本名も知っている。つまり、アイツは来ようと思えばいつでもうちに来れるのだ。

私はそれがいつまでも怖い。同じ状況の人がいるなら、引っ越すしかないだろう。

そして、これは私の友人から聞いた話だが"自殺未遂"をするメンヘラがいる。

リストカットなどの自傷行為は恐らくメンヘラたちにとって日常茶飯事だが、「貴方が構ってくれないなら、私は今から死にますよ」と脅すような奴がいるのだ。

この場合はまず、第三者に連絡すべきだと思う。例えばそのメンヘラ家族などだが、大抵私たちインターネット上での関係にすぎない。相手がどこに住んでいるのか、本名もなにも知らない場合があるだろう。

私には経験が無いので今調べたが、出来ることは110番通報しか無いように思う。

万一相手が本当に自殺したとしても、貴方に罪は無い。しかし罪の意識は確実に生まれしまう。そうなったら貴方被害者だ。できる限り未然に防ぎたい。

行うべきは措置入院だが、恐らく現実的ではないだろう。本当に警察に連絡しただけでメンヘラ入院できるとは思えない。

結論として、私が提示できる解決策は無い。誰か相談できる人がいれば、その人に相談してみてほしい。投げやりで申し訳ない。


それから:今の私とA

実際に縁を切った場合どうなるかの説明をする。

まず、会話をしなくなった。私の方から避けているし、相手からも連絡が来なくなった。そもそも連絡手段を減らしているし、連絡が来ても断るか無視する。

実は縁を切って数カ月後に「遊ぼうよ」と連絡を受けたが、もちろん断っている。これからも断り続けることが、自分相手のためになるのだ。

そして、Aは私と繋がっていたXアカウントを消去、あるいは使用しなくなった。それが私と縁を切ったからかはわからないが、少なくともそこから連絡が来ることは無い。しかし、捨て垢IDメンションとかすればAはいつでも私とコンタクトを取れる。だから、完全に縁を切ったとは言えないのだ。

私はというと、すっかり元気になったというわけではなく、今でも定期的に悪夢を見る。具体的には「誤ってAとの約束を取り付けてしまった」とか「Aと通話してしまった」とか、そういう夢だ。それでも、全くAのことを考えずに済む時間は圧倒的に増えた。メンヘラのことで悩んでいた時期とは1年以上かけておさらばしたのだ。


最後

これを読んでいる、実際にメンヘラ被害にあっている人に向けて綴る。

私は自分でも「縁を切るために頑張った」と思っている。自分のことを被害者だと思っているが、それでも自分が頑張らなくてはならないのは、「暴漢に襲われたら逃げよう」とか、そういうことだ。

なんで私がこんなに気を使って人に連絡しなきゃいけないんだと、何度も思った。でも仕方ない。自分の身は自分で守るしかない。

メンヘラと言うが、実際は病気なのである病院を頼れよと思うが、人間への依存を解消させるのは難しい。だからこそ互いに頑張らなくてはならない。私が健康であるために、Aが私無しで生きられるように。

メンヘラと付き合うのが疲れたから縁を切ろうと思うのは、全く悪いことではない。メンヘラなしで人と遊ぶことは、貴方にある当然の権利だ。

人との関係はいだって断っていいし、いつだって戻していい。

少なくとも私は、今後10年Aと関わるつもりはない。

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