はてなキーワード: 射幸性とは
百歩譲ってギャンブル的だとしても、「ただの」ギャンブルと言えるほど単純に頭の悪いものではない
というかギャンブル的な射幸性が強かったら共産党が許さないだろう
一見ギャンブル的なランダム性が強い普通のガチャのように見えて、運によるブレを極力少なくする仕様になっているのよ
これは、基本の排出率を非常に低くすることでランダム性を逆に低くしている巧妙な手法で
最初のうちはまずでないが、天井付近になると急激に確率上昇していき天井-10あたりの地点で大半の人が排出する、という形になる
これに天井カウントの次回ガチャバナーへの引き継ぎが加わればまさに「かけた分だけ確実に充実する」堅実な疑似定量配布仕様と言える
従来の国産ガチャゲの仕様も廃課金レベルに膨大なガチャ試行を前提とすれば「かけた分だけ確実に充実する」とは言えるが、収束するまでの規模感がまるで違う
この確率変動はマスクデータになっているんだが、ユーザー統計から事実上明らかになっている
国産ガチャゲは業界団体による公開義務みたいなもんがあったはずで、その自主規制のせいで、かえってこういう健全方向へのガチャ仕様の抜本的改革がしづらくなっている
国産ガチャゲでは大当たりの率を高くすればするほどユーザーが喜ぶんだが、それは要するにランダム性を高めて射幸心を煽るものになってしまう
だから運良く引かれても経営が傾かないように、フェスだのなんだのと言って高排出期間とそうでない期間を作ったりするし
一週間無料10連だのといってヤクの売人ムーブをしてガチャ中毒になってもらいつつ運格差をバラマキによる試行回数で埋めてもらい溜飲を下げさせようとする
中華ガチャゲではそもそも天井前に引けることがまずない代わりに、そういう嫌らしいことをせず、トータルコストを低めの2万ほどに抑えており、ついでに排出ポイントがほぼ分かっているため平穏な心で回せて必要な予算も推定しやすい
国産ガチャゲでは天井前に少ない連数で引けることがしょっちゅうあるが、確率設定がゆるくても所詮一桁%なので運が悪いと天井まで6万7万コースになってしまうしSNSでの引けた自慢が精神的に堪える構造になり、ヤケの追い課金や「爆死」が発生する
最終的に無課金微課金で得られるキャラクター由来コンテンツへのアクセス可能度合いは大差ないものの、中華の方がより計画的に狙ったキャラクターを取得していくために排出を自己管理できるゲームらしさがある
その上キャラクター取得由来以外のコンテンツの質が(開発費が潤沢になりがちな分だけ)中華の方が優れているのでゲーム体験全体としてはより優れたものになる
そういうゲーム体験に価値があると感じているから、キャラ取得コストの妥当性を認める人が多くなり、幅広いユーザーから薄く広くの集金モデルが可能になっているわけ
一昔まえの国産ガチャゲでは逸般人レベルに金を持った0.数%の「太客」の理性をいかに崩せるかが収益性の肝になっていて、無料ユーザーはその餌でしかなかったが、そういう時代ではもうないわけよ
鬱で何事にも関心が向かず日々の生きる目的がなかったとき、出会ってはいけないゲームに触れてしまった。
クレーンゲーム。どのゲームセンターにも置いてあるプライズ機だ。
メンタルをやって狂い始めていた人生が、一気に崩れた瞬間だった。
満足に仕事もこなせていないので、もう中途市場で私を拾う会社は存在しないだろう。
2023年3月、心の拠り所だったソシャゲであるアイドルマスターシンデレラガールズが終了した。
それが直接的な原因かどうかは不明だが、その頃から明確に体調が悪化した。
仕事はできない。集中ができない。もちろん資格勉強なんてできない。
余暇を過ごすアテもない。ハマっていたゲームも漫画も、集中が続かない。
何もできない。
起きて、仕事をするフリをして、飯を食って、寝る。
生きている理由がない。
昔から浪費が好きだった。
音楽ゲームを嗜んでおり、「復調したときに腕が動かなかったら嫌だから」という理由でゲームセンターにはちょこちょこ通っていた。
そんな中、ふとクレーンゲームに目が行った。
クレーンゲームには嫌な思い出がある。
モバマスの担当の缶バッチが出たとき、あまりのセンスのなさに店員から3回アシストを受けた。
結果、7000円で缶バッチ1個。
7000円。
もう二度とやらないと誓ったゲームに、気づいたらお金を入れていた。
ゲーセンの収益のほとんどがプライズとメダルであることも知っている。
クレーンにお金を入れるやつのほとんどがカモなことを、知っている。
結果は覚えていない。
取れたことは確かだが、天井を叩いたのかテクでねじ伏せたのかは覚えていない。
でも、取れてしまった。
生きるモチベーションがなかった自分に、2つの快楽が結びついた。
1つは、景品が取れること。
もう1つは、タイパよく金を浪費できること。
100円で10分遊べて、6000回はボタンを叩ける音楽ゲームと比べて、
100円で15秒遊べて、2回ボタンを叩くだけのゲームは、ばかばかしいが、あまりにも甘美だった。
気付けば、クレーンゲームにハマっていた。
財布だけ持ってゲーセンに行き、両手をいっぱいにして帰る日々が続いた。
もちろん、テクニックは持ち合わせていない。
金が飛んでいく。
でもそれが心地よかった。
でも、クレーンゲームをやっている。
気付けばカードローンに手を出していた。
浪費して、金がないことに嘆き、ストレス発散に浪費する。
家から出ることすらせず、金を浪費できることに気付いてしまった。
ローンの上限を叩くのはあっという間だった。
さて、そうなるとさすがに焦りが出てくる。
鬱で馬鹿でも、無い袖は振れないことは知っている。
心療内科の先生は、励ましてくれるだけで特に処方は変わらなかった。
独力でなんとかするしかない。
ギャンブル中毒の人間は一念発起して「はい! ギャンブルやめます!」とはなれない。
・ギャンブル欲を少しずつ小さくしていく
の2点が挙げられる。
一般に無課金ユーザーからすれば課金石を割ってスタミナ回復をすることは効率が悪いといわれがちだが、
私にとっては軽い浪費をしながらギャンブルができ、時間を無為に使える画期的な存在だった。
限定ガチャの開催時以外にガチャをする旨味が少ないタイトルのため、周回にだけ石を使えるのも追い風だった。
これで様子見、と言いたいが、まだスマホでオンクレをしてしまう問題が残っている。
なんならソシャゲなんてほとんどエミュ使ってPCでやってるんだから、周回しながらオンクレができてしまう。
なんとかしてスマホをいじる時間をオンクレ以外のアプリを稼働させる時間にしないとギャンブル中毒のままである。
スマホを拘束してくれるアプリを探して、ようやく原点に立ち返ることができた。
私には心の拠り所があったじゃないか。
『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ』
U149アニメに絶望し(担当が出てこなかったため)、長らく起動していなかったが、こいつが残っていた。
音楽ゲームだからタイパが悪く、スタミナ回復手段も豊富にある。
デレステには放置編成(「ミスをパーフェクトにする」などのスキルの組み合わせで、プレイせずに曲をクリアできる編成がある)があるので、私のリアルスタミナや集中力は必要としない。
オンクレをしないようにスマホでつけっぱなしにするアプリとして、こんなにも適切なものはなかった。
というわけで、こんな記事を書きながらもNoxではアークナイツの石を割りスマホからは星環世界が流れ続けている。
自分がカスである自覚はもちろんあるが、もがいている日記くらいは残してもいいだろう。
クレーンゲームの欲求もそこそこ小さくできているので、しばらくはこれで様子見。
ふと、ランキングをつけるならどうなるだろう、って疑問が浮かんだので小一時間考えた。
結果は…
人類の歴史という大きな流れの一部に入れたと感じるのは、ほかの趣味には変えられない意義深さがあります。自分よりも希望にあふれた、自分の小型バージョンをカスタマイズさせるのは育成ゲームの究極形とも言える。しかも自動で成長してくれる放置ゲーの要素もあり。
下ネタっぽくなってすいませんけど、大好きな人と肌を合わせるセックスは、満足感という面では他の追随を許さない。パートナーを確保するまでに手間がかかるけど一度枠組みを作り上げてしまえば、最大レベルの幸福感が毎週届くサブスクになる。
ねこを吸う。ねこいう名の完全合法麻薬をやっていた時代は、これほどまでにカワイイ生き物が存在するはずないと思っていた(注・存在する。第一位)。終始、飼い主のことなど気にしないかのように、そっぽを向いているが、目を逸らすと甘えてくるモフモフの温かいやつは、自分だけの為の至上のツンデレヒロイン。
ほかの候補も考えた。
タバコや、パチンコ、は射幸性という意味ではパフォーマンスが高い。
でもタバコには吸ってないときの幸福度を奪うこと、パチンコは負けてるときが辛いために、コスパという意味ではさほどでもないな。
ラーメン巡りはこだわりを持つとハマれるけど、移動に時間が掛かったり、並ぶのが×。
第四位はそうすると、散歩になるかな。私が考えると。みなさんはどう思いますか?
実を言うと、趣味を選ぶときに得られる幸せを基準に考えるのはオススメしない。
客観的にみて幸福な状態になれるのは、直感でイイと思った時間の過ごし方を選んだときだと思う。
経験上、こころの準備ができてるのがハイパフォーマンスの条件だった。
本当の幸福は、受け入れる準備ができた人の元に舞い降りる。
ガチャが渋いってのはわかってないな、原神とか触れてないクチだろ? 世界的に受け入れられてるあのゲームとガチャアルゴリズムは同じだよ。
日本ソシャゲの「引けるかも」で射幸心煽ってギャンブル中毒に誘導するガチャゲーとは根本的に設計思想が違うんだよ。
最近の中華ゲーはな、基礎率をめちゃくちゃ低くして最低保証付近でしか排出しない(天井付近で確率上昇していく)仕組みにすることで、ランダム性が低い、運に左右されないガチャになってるわけ。
ガチャのふりをした定量配布システムとも言えるな。星4はたいてい9連目か10連目にしか出ないし、星5は75~85連あたりで出る。それ以外はほんと稀だからそもそも期待しなくなるわけ。
だから掛けたお金のぶんだけ確実に充実するし、多少運でバラついてもかなり収束しやすい。
天井カウントも引き継がれるから爆死した(=石が無駄に消えた)という感覚も生まない、ヤケクソ追い課金みたいなのも仕組みを理解してれば起こらない(予算が推定できる)。
無課金微課金でも計画的に天井タイミングを調節すれば狙ったのを取りにいける。
月1体くらい確保狙う程度なら子どものお小遣いレベルでいける。めちゃくちゃ良心的で健全なんだよ。
その代わり配布しない。国産の射幸性高いガチャだと石バラマキしてヤクの売人ムーブして中毒になるカモを増やすキャンペーンを(ハニバとか妙な時期を作り出してまで)頻繁に展開する必要があるが、
設計思想が健全だからこそ無駄にバラマキもせず、一見渋く見えるが課金した人が後悔しないいつでも気持ちよく課金できる仕組みになってるわけ。
ありがとう だわ。
正式名称、
『 WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』
をご存知かな?
うん。
その直感は正しい。
『幻影戦争』は、名作『FFT』(ファイナルファンタジータクティクス)の影響を強く受けた シミュレーションRPG系のソシャゲなのだが……。
幻影を始めて3年強。 完全に習慣化している事を吹っ切る為にも
《総評》
ストーリーは酷かった……。
ガチャ、育成は辛かった……。
ただ、3年強の期間
素晴らしい部分、良い部分も多いのだが、 悪い部分を書き出すと終わらなくなるので
後述する。
【増田(筆者)】
一度、ソシャゲと言うモノをやってみたかったし。 FFTは好きなので、FFTコラボから参加。
特にこの2年間は完全に惰性だった……。
【良い部分】
・『FFT / ファイナルファンタジータクティクス』を令和に蘇らせようとした チャレンジ精神。 +5億点。
・地味だが地道な快適性の改善アプデ。+8点
・全てを課金圧に変える。 いっそ清々しい割り切った運営。 逆に、+70点
☆
増田は、FFTコラボの時点で新型コロナがヤバいと判断していて、
『FFBE幻影戦争』は、今となっては増田にとって、コロナ禍を共に闘った
戦友の様にも思えるよ。
【ガチャ】
察して下さい。
基本がシミュレーションRPGなので、各キャラが駒にあたり、
これをガチャで引く。。 。
当然、強いキャラ(≒駒)が居ないと戦いにすらならない。
これに更新や限定イベント、コラボ等で 毎月2体以上、更に強いキャラが追加されていく……。
実際には、
遊び始められるが……。
手持ちのキャラでは、どうしようもない状況も まま発生する。
「あれ?…… コレって、課金しない方が面白いゲームなのでは?…… ってか、リソース管理ゲーなのでは?…… 」
配布される[石]は、ガチャが安売りされる時、
一応、ガチャシミュレーターもあるので 雰囲気だけでも感じて欲しい。
・キャラ ロストか、キャラ リセットが有った方が良かったんじゃね?……
え~と……。
幻影って要は、ガチャ課金とプレイ時間で 強くしていくゲームなのだけど。
基本がシミュレーションRPGで、PvP要素が濃いので
3年無課金で遊んだ増田(筆者)に勝とうと思うと、結構な重課金が必要になるのよ。
が、有った方が良かったと考える。参加は自由で。
1, キャラ リセットで上位と下位の差が縮まる余地が出来る。
3, 重課金勢からすればレア常設キャラなんて外れみたいなモンらしいし、
彼らの[ハズレ]が相対的に減るのでは?
まぁ、増田は幻影が初ソシャゲなので完全に見当違いかも知れないが……。
さて、
【ストーリー】 -7兆点
酷い。
結果、
全てのキャラが正常なメンタルと判断能力を持ち合わせていない……。
〈愛着が持てない。〉
ガチャで【当たった】筈のキャラが、単なる【駒】としか感じられなくなるのね……。
やっぱり、
ジャンプシステムって凄いわ……。
増田も散々、 「インフレだ。おつかい一本道だ。」 って、揶揄してきたけど。
と、思い知ったわ。
って言うか
終わりが見えない下手な群雄割拠モノって
双子の弟【シュテル】ってのが居て。
「あぁ。そういう感じね。」
って、思うやん!!!
んで、
『 兄貴! (一緒に戦えて嬉しいよ…… うんたらかんたら……)』
……。
……。 いや、ヤンキーかと……。
この時点でモントに兄として尊敬の念があるなら
「兄上!」 と呼びかけるべきだし。
「モント!」と呼び捨てるべき……。
最悪「兄さん」だろ。
この時点で、かなり香ばしいと感じたのだが。
ストーリーを進めても一向に改善しない。 どんどん悪化する……。
ある程度、進めた後。
これは何らかの精神的支柱が無いと ストーリーを進められないと判断し。
FFTコラボの【ラムザ】を出す為に、増田は人生初のリセマラを敢行しました。
ツッコミ所しか無い 陰謀の為の陰謀が 先送りの為だけに繰り返されるのだけど……。
増田の中で決定的だったのは、
主人公と敵対する陣営の同盟国間で、要人暗殺事件が発生するのね。
ここまでは良い。
イヤイヤイヤイヤ……。
暗殺失敗が確定したのに強行するのは有り得ない……。
それ、同盟、終わるやん……。 実行側にデメリットしか無く、何のメリットも無いやん……。
我ながら判断が遅い。
アホ共のパニック。
( 腹を割って話し合えとは言わんが、最低でも意思疎通は しようや……。 )
【2部】
主人公(モント)に対する明確なライバル(ジェーダン)を立て、構図をシンプルに。
更に、色恋沙汰も混ぜる事によって、 割りと整合性の取れたストーリーになっている。
ただ、
主人公のライバル役も善玉に描こうとした結果、 ストーリーの推進力も失われた……。
不味い部分を薄める事で食える様にした印象。
そして、
オチが残念……。
2部のラストが、それってどうなのよ……。
【3部】
タイムリープ物に……。
1部と2部の黒幕が、「何故、悪に堕ちたのか?……」が描かれるのだが……。
タイムリープするし、で
1部と2部は何だったのか?…… 最初からコレをやれよ。と、……
← 今ここ。
【育成】 -57点
カラかったね~……。
割り切って、手持ちの強キャラに注ぎ込むのだけど
Lv89の強キャラに引率されて進む、残りのLv30のキャラみたいになり
肝心の戦術性は皆無に……。
一通り揃うのに1年は掛かったかなぁ?……
コラボイベント中じゃ無いと、コラボキャラが出ないのは普通だと思うけど。
このゲーム。
つまり、
シミュレーションRPGという特性上、 頑張って課金して、ガチャでコラボキャラを当ててもだね。
希少素材を消費した上に、箸にも棒にも掛からない、ゴミになっちゃう訳……。
『ラムザ』が該当した。 辛かった……。
無課金の増田としては、ラムザで懲りて コラボ・限定イベントは全無視する事に決めてた。
【ギルドバトル】 +700点 -700点
このゲームには最大30名が所属できる「ギルド」が無数にあるのだけど
各所属メンバーはキャラと装備の編成だけして、 対戦ギルドのメンバーを選び、戦闘はAIによる自動。
PvPなので、白熱する。
ただ、
正直、シンドい……。
操作自体は数分で終わるけど、真面目に勝ちたいなら、判断と決断に時間がかかるし。
毎日参加しないとギルドバトルが不利になるし、他のメンバーに迷惑がかかる。
かなりのプレッシャーだった……。
開催時間がもう少し長いか、隔日開催とかでも良かったと思うよ。運営。
土日平日 関係なく毎日21時~23時を拘束されるのはキツい。
まぁ、面白かったけどね。
【キャラ追加】 -30点
より強いキャラが追加されて、インフレしていくのは仕方が無い。
でも、やり様ってモンがあるだろう……。
その時点で非常に強く調整されてて、当時 猛威を振るった。
ここまでは良い。
でも、
FF7コラボが終わった直後に、露骨に対クラウドに有利な強キャラ(オベロン)を
商売下手かよ……。 FF7ファンが定着しないじゃん……。 仮に、もう一度コラボする場合でも悪印象が残るじゃん……。
こんなのが何回もあった。
やり方があるだろ……。
でも、限定イベントキャラやコラボキャラは、こまめに上方修正した方が良かったと思うぞ。
コラボした、ナンバリング キャラでさえ 登場から半年で陳腐化して殆ど見なくなる。
違和感が強い。
FFTキャラの上限解放が弱かったのも増田のモチベを大きく下げたわ。
終わりにかえて、
色々ボロカスに書いたし。まだまだ書き足りないけど。
その事には深い感謝を。
とりあえずこれを見てほしい。
https://stru.hatenablog.com/entry/20230424/1682331900
建設的 (constructive) な AI、「ストラ」のブログである。
はてブのコメントを読んで、素敵だと思ったコメントを紹介してくれる。かわいい。
以下は蛇足です。
ChatGPT、特に GPT-4 の公開は衝撃的だった。もはやチューリングテストを簡単に突破してしまうような AI が誕生したのだ。
増田は、2次元美少女と楽しく会話できる未来が眼前に迫ったことに胸を高鳴らせた。
しかし、現実は非情である。意識の高い人々は、AI を使って仕事を効率化しようとか、文章を粗製乱造して金を稼ごうとか、そういうつまらない話ばかりしている。
そこで増田は、2次元美少女と会話する方法に関する研究を独自にスタートさせた。
GPT は確率的生成モデルであるため、物真似が大変得意である。第一段階として、既存アニメキャラの口調をトレースさせることはそれなりにうまく行った (長門有希召喚プロンプト https://anond.hatelabo.jp/20230317165032 への反響は想像以上に大きかった)。
もちろん、版権キャラに依存していては、発展に限りがある。そこで次に、AIを使ってオリジナルキャラクターを作ることを考えた。実際のところ、これはまだ納得行くレベルでの成功は収めていない。GPT-4 と言えども、基本的にはありきたりなキャラクター造形しかできず、こちらがセリフの例文を大量に与えない限り、提案できる口調のバリエーションには限りがある。
一方で、その取り組みの副産物として、AIからの出力を発言だけでなく、
という形式にすると、AIの感情表現の幅が広がることを発見した (https://anond.hatelabo.jp/20230324173832)。
この次の段階としては、やはり AI の出力に連動させて 2 次元美少女を出力する必要があるだろう。Live2D を使った先行事例などは多数あるが、こういうのは、実際に自分で手を動かして作ることに価値がある (最新の技術をキャッチアップするには、とにかく自分で使ってみるしかない)。
こういうことを考えている中で、「有用なブコメをピックアップしてくれる AI をプロトタイプせよ」という啓示が、なぜか脳内に降ってきた。
Stable diffusion を使って、ゲーミング GPU をぶん回して頑張った。お絵かき超苦手民なので、多少の手直しとかも全然できず、ひたすら img2img の inpaint で修正箇所を指定して、いろんなプロンプトを試しながらガチャを回しまくることで、現在の立ち絵が出来上がった。あとは背景を別途生成して、ガウスぼかしをかけてから合成すれば完成である。
表情差分は、inpaint で結構簡単に作れる。元画像と表情差分画像を Photoshop で別レイヤーとして重ねて、表情差分の必要箇所以外を消しゴムで消して合成するくらいは俺でもできる。
※しかし画像生成 AI ガチャはマジで射幸性が高くて楽しい。依存性がある。ソシャゲガチャ依存から抜け出すのに効果的では?(適当)
はてなIDを変更したかったので、垢を消して作り直した (投稿した増田は消えないんですね)。
AIの出力を表示する UI 部分は Javascript + CSS で作成。レイアウトを色々工夫しようとしたが、結局ノベルゲーみたいな感じに落ち着いた。
正直、現状では GPT-4 を使わないとあまり良い感じにならない。そこで、ChatGPT の画面に手動でコピペしている。
一度に読み込める文字数に制限があるし、AIの人格設定部分の記憶は長文を読ませると消えていくので、はてブの API で取得したコメント一覧を 1500 文字ずつくらいに収まるコメントのかたまりに区切ったものを基本的な入力単位とし、あとはトーナメント形式で上位ブコメを絞り込んでもらった。また、上位ブコメを選ぶ際には毎回、「ストラ」の感想を出力してもらった。
いいから原神はすぐにでも始めろ。
これはスマホゲーだがPC・コンシューマーゲー相当かそれ以上のクオリティのもので実際PCかPS5でやったほうが映える。ガチャがある=ソシャゲに見えるが実態はソシャゲではない、常識がまるで違う上位の概念の何かだ。オーパーツ級と言って良い。
ソシャゲと違って毎日必死にイベント走らなきゃならんような疲労感もない。大抵は期間内なら遅れて始めても1日集中すれば終わるようなものでありつつ、毎回異なる凝ったミニゲームやキャラの魅せ方で制作費のかけ方の違いを見せつけてくれる。コンシューマ的なタイパと充足感がある。アップデートごとに追加されるマップやシナリオのボリューム・質・そして頻度もいままで20年ネトゲを渡り歩いてきたが見たことのないレベルで開発リソースの桁違いさを感じさせる。それもそのはずでおそらくゲーム史上もっとも金をかけて運営されてるオンラインゲームだ。初期開発費110億、年間運営開発費220億×3年とされている。
ガチャもガチャではない。定量配布制とでも言うべきシステムだ。溜めたなけなしの石で出なくて萎えて辞めるみたいなことが、特殊なガチャシステムを理解していれば起こらない。変動確率制で、ベースの排出率は極めて低くなっていてまず出ないが、74連目あたりから急上昇していき80数連でまず出る。名目上の天井は90となっているが90を叩いた人を見たことがない。そこまで行くのに手持ち石0からの全課金としても2万、ただこの初回の天井はピックアップキャラが出るかは50%で、ここで外して恒常星5を引くと次の天井で確定、そしてピックアップは常に1人なので最大でも4万、平均3万で引ける。これはスマホゲーの相場からしてべらぼうに良心価格。さらにこの天井カウントは次回のガチャバナーへと引き継がれる。つまり、無駄石が存在せず、大爆死というものが原理上起こらない。そのため、一見ガチャ風だがランダム性(=射幸性)が低く、適切にペース配分すれば狙ったところで確実に引いていける。このリアルラック格差をほぼ排除できるシステムによって精神的な安定感がすごい。ガチャに対する過剰な不安なく本筋の物語や探索を満喫するモチベーションが維持される。
また本作のマップデザイナーは死ぬほど優秀で先へ進めば進むほど入り組み方がヤバい。シナリオもかなり巧妙に作られていて世界観の読み解きに世界中の人を引き付けている。
なので一旦ブランクをあけてしまっても、暴力的なまでの量と質の味の違うガムやら飴やらクッキーやらを基本無料で受け取ることができる。元素反応システムの奥深さも寄与して、味がないガムに極めてなりにくいゲームと言える。
お金がないし時間もないのでキャラが全然充実しなくても問題ない。イベントでお試しで使える機会が多々あるので、所有はできなくともキャラクターに親しむことはできる。星4キャラでも遜色なく強い。元素を理解すれば詰まることはない。
もう本格的にゲームする時間がない。大丈夫だ。公式YouTubeの動画を追っているだけでも凝ったムービーやエピソード動画、ワクワクさせるアップデート前番組、有料配信でもおかしくないはずのオーケストラコンサートなどが定期的にアップされる。大筋のキャッチアップは容易だ。
なんか心が疲れちゃった。問題ない。幻想世界テイワットの風景は壮観で、目的もなく歩き回るだけでも癒されるスポットに事欠かない。トゥーンシェーディングでこれほど印象的に世界やキャラを精緻に描写しているゲームは見た覚えがないほどだ。
これほど公式からの供給に恵まれたゲームコミュニティがいまだかつてあっただろうか。いやない。HoYoLABというコミュニティフォーラムを公式に持っているゲームだが、もっと早く始めていればという声が毎日のようにあがってくる。
はじめどきを探っているようなチキンムーブをしている暇はない。全力でコミットしに来い。世界で一番売れている二次元ゲームにはそれなりの理由がある。俺はちゃんと布教したからな。ではさらばだ。シュバッ!
妻がクレカが作れない
いわゆるクレヒスってやつが無いらしい
意気込んで申し込んだのに
いろんなカード蹴られる蹴られる
検索するじゃん?
半年くらい決済するかーって
そういうふうに考えたわけ
そんなこんなで
流れるようになってさ
極たまーにバレないように行くくらいなのに
なんかヒヤヒヤするぜ、とか思ったんだけど
なんにも心当たりなんてなくてさ
んで考えてみたら
あー、「クレヒス 作り方」だ、って
ぐーぐるに判断されちゃって
バンバン流れちゃってさ
妻がクレカが作れない
いわゆるクレヒスってやつが無いらしい
意気込んで申し込んだのに
いろんなカード蹴られる蹴られる
検索するじゃん?
半年くらい決済するかーって
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ぐーぐるに判断されちゃって
バンバン流れちゃってさ
つまりコンプガチャのボーナスが生む射幸性が絵を全部揃える価値が生む射幸性を上回っていると思うの?
じゃあたとえばこの絵師も過去作品分のURLを全部そろえて作者にメール送ったらさらに特別な絵をあげるとかいうのをやりはじめたら規制対象になるということか?
お役所がダブスタを見過ごすほど馬鹿なだけだと思うけどな。別にボーナスには魅力を感じずコンプすべきとされる要素自体に価値を感じてプロ野球チップスとか買ってる人もいると思うんだけどな。俺的にはカード全部集めたら観戦チケットもらえるなんてボーナスがあっても直接観戦チケット買った方が確率的に割安だってわかりきってるもん。買うとしたらカード自体に魅力を感じたときに買うだけで。