はてなキーワード: 2006年とは
最近聞いた? そうでしょうね。
何を隠そう、私はこの村の出身である。予め断っておくが、今ニュースになっている人々とは面識はない。久々に聞いた故郷の名前があんなニュースで、うげえとなった気持ちを吐き出そうとしているだけだ。野次馬的な気持ちで内部事情を知りたい人には、残念ながら伝えられることはない。
美麻村は、長野県北安曇郡の山間にある、人口千人程度の小さな村であった。2006年に隣接する大町市に吸収合併されたため、現在は地区として残っているのみである。
私は、子供時代をこの村で過ごした。年齢を言うとそれだけで簡単に絞り込めてしまうので、それはやめておこう。少なくとも、絞り込めてしまう程度には小さな村だ。
私は子供の頃、自分の住む村があまり好きではなかった。寒いし、不便だし。のんのんびよりのひかげの気持ちも分かる。彼女がことある毎に都会を自慢するのも、故郷に対する屈折した思いがあるからだろう。実際には都会にだって苦労はあるけれど、とにかく田舎にいたくなくて飛び出してきた以上、彼女はそれは表に出さないのだ。
アニメキャラに重ねたオタクの自分語りはキモいのでやめたほうがいいと思います。はい。
ニュースでも報道されているが、美麻村は過去、戦後すぐくらいまで麻の生産地であった。もちろん、麻薬としてではなく、繊維産業として、である。GHQによって禁止されたと聞き及んでいる。そこらへんの歴史は、美麻地区新行に麻の館という資料館があるので、訪ねてみれば詳しく知れると思う。
麻が自生しているのではないか、と思っている方もいるかも知れない。それに関しては、可能性は低いと思われる。私は子供の頃、しばしば山の中に山菜を取りに行ったが、あの特徴的な葉を持つ植物を目にしたことはない。
トリカブトやウルシなど、危険な植物については注意を受けたので、それがなかったということは大人も見た者はいないのだろう。自生できるほど麻に適した環境ではないようだ。
なお、同じように繊維産業のために栽培されていた桑の木は今でも残っていると思う。
美麻に何があるかというと、特に何もない。山と、山に張り付くような田畑があって、谷沿いに家があって、それで終わりだ。交通の便は良くなく、店も少なく、冬はそれなりに深い根雪が積もる。暮らしやすいとはお世辞にも言い難い。
美麻が限界集落と言われているのを知って私は寂しかったが、責める権利はないだろう。私自身、地元を飛び出してきた身だ。
年々人は減っていく。若い世代は特に。これは、全国的にそうなのだから何も美麻に限ったことではないのだが。
私は今東京で消耗しているのだけれど、最近たまに帰りたくなる。子供の頃よりは、あの土地が好きになっている。
もっとも、定住しろと言われても、ちょっと遠慮したいけど、たまに訪れるにはいい所だ。
こんだけネガティブなことを書いておいてなんだけど、興味をもった人がいたら、訪れてみて欲しい。麻は(多分もう)ないけれど、美味しい蕎麦屋さんならある。
この話に落ちはない。こんなところで、終わりとしよう。
PPAP(ピーパップ、英:Production Part Approval Process)とは、日本語では生産部品承認プロセスと呼ばれ、自動車業界で外部の
サプライヤーから購入する部品や材料を承認する手続きのことである。
アメリカ自動車工業会(AIAG)が、Production Part Approval Process(PPAP)というマニュアルを発行しており、このマニュアルに
そった手続きがPPAPである。このマニュアルは1993年に初版が発行され、2013年現在の最新版は2006年に発行された第四版である。
部品それ自体が要求仕様に合致していることはもちろんであるが、この部品を製造する製造工程も承認の対象になっている。
部品の承認手続きが特にAIAGのマニュアルによらない場合は、この部品承認手続きをISIR(Initial Sample Inspection Report)と
呼ぶことが多い。
PPAPの目的は、対象の製品(部品や材料)に対する設計や仕様の要求事項をサプライヤーが理解していることが確認できる書類を
残すことにあり、また量産開始後に要求事項を満たす製品を所定のスピードで製造できるかどうかも確認し記録を残すことにある。
AIAGのマニュアルでは、部品とその製造工程を承認する際に確認する具体的な項目とその項目に対応する書類を定めている。
主にアメリカ系の完成車メーカー(OEM)やアメリカ系のOEMに製品を納めるサプライヤー(ティア1サプライヤー)、
その下位サプライヤー(ティア2、3、…)がAIAGのPPAPにそった手続きと書類の提出をサプライヤーに求めている。
自動車製造業界では、ISO/TS 16949の規定するところにより、購入部品の承認手続きはOEMがティア1サプライヤーに求めるだけで
なく、ティア1はティア2に、 ティア2はティア3というように、自身のサプライヤーにそれぞれ求めるべきものとされている。
広く使用されている生産部品の承認手続きのマニュアルには、PPAPのほかにドイツ自動車工業会(VDA)の発行するVDA 2 - Sicherung
der Qualität von Lieferungen Produktionsprozess- und Produktfreigabe (PPF) があり、ドイツ系のOEMを中心にこのVDA 2の
PPAPはもともと、ゼネラル・モータース、フォード、クライスラーが自身のサプライヤーに対する手引書としてまとめたものであり、
自動車業界の部品承認手続きである。しかし、自動車産業における製品の驚異的な品質向上の歴史を鑑みて、他の産業でもPPAPを
導入する例がある。
将棋界を震撼させた三浦九段の疑惑だが、将棋ファンの間には様々な憶測が飛び交っている。
三浦九段の替わりに竜王戦の舞台に登場することになったのは、同じくトップ棋士のひとりである丸山九段だ。その丸山九段による「日本将棋連盟の決定には個人的には賛成しかねますが」とのコメントは、三浦の潔白を信じての抵抗を意味するのか、それとも、年末までの公式戦出場停止処分が軽すぎるという意味なのか。
ネット上の棋士たちの多くの第一声には、どちらかといえば擁護の色が見られた一方で、橋本八段のような黒断定派も現れた。しばらくして連盟記者会見からの「告発者が5人ほどいる」という追加情報が流れると、三浦九段の直近の対局者リストや夏以降とされる告発の時期、対局の重要度などから、竜王への挑戦をかけて三番勝負を戦った丸山九段も告発者のひとりではないかとの憶測も生まれた。
仮に丸山九段が告発者のひとりだとすれば、「日本将棋連盟の決定には個人的には賛成しかねますが」という発言の真意は、処分が軽すぎるという意味に受け取れる。
◆
いっぽう、その丸山九段を迎え撃つことになった渡辺竜王も、当初はブログでの「詳細は各種報道に任せて、ここでは省略します。」と言葉少ないコメントだけが発表されていたため、三浦九段に対してどのような思いでいるのか判然としなかった。しかし「三浦九段への聴取が行われたとされる常務会には、渡辺竜王も出席していた」という追加情報、そして渡辺竜王の「疑わしい要素がいくつか出ている状況で、やむを得ない措置ではないかと思う」というコメントがもたらされると、渡辺竜王こそが告発者の筆頭格だったのではないかと思われた。
その前提に立てば、今回の疑惑を語る上で、先に挙げた三浦九段と丸山九段の三番勝負と同じくらい重要な一局として、三浦九段と渡辺竜王のA級順位戦での一局が俄然、注目を浴びることになる。
なにより対局が10月3日と直近であったこと、そして棋士人生に大きく影響する順位戦であること、極めつけに三浦九段が「驚愕」とも評された手を放った上で勝利したことから、この対局が決定打となって、渡辺竜王が「行動」したのではないかと思われた。
◆
そして、本日の竜王戦開幕である。公式のニコニコ生放送も大きく荒れることなく、将棋ファンは塚田親子によるほっこり解説を楽しんでいたが、対局開始からまだ間もない午前中、その心はにわかに揺さぶられることになった。
丸山九段が、直前の、そして「疑惑」の三浦vs渡辺戦をなぞるように手順を進め、1筋の歩の突き合いこそ省略したものの、ついには三浦の放った4五桂という「驚愕」の手までをも踏襲したのである。
もちろん、前例のある手順を途中まで踏襲することは、プロの対局ではまったくめずらしいことではない。また、4五桂というのも某棋士によれば「先手の▲4五桂跳ねは昔指されていたんですが軽すぎるというので先手いいとは思われてませんでしたがここ半年位に研究されていた形です」とされ、決して想定外の手ということでもない。しかしその前例というのは、今回の大騒動の当事者であり、いま自分がいる場所に座っているはずだった三浦九段が、いま目の前にいる渡辺竜王に対して指した手なのである。竜王戦の大舞台で、指せば誰もが三浦戦を思い起こす。よほどの覚悟がないと、指せるものではない。
「日本将棋連盟の決定には個人的には賛成しかねますが」という発言の真意は、やはり三浦九段の処分に対する反抗だったのだ——
◆
棋士は盤上で語る。
丸山の三浦への思いはあくまで憶測であるし、「純粋によい手だったから指しただけ」とする意見や、渡辺竜王を心理的に動揺させるための狡獪な戦術とする向きもある。しかし、そのいずれにしても、丸山九段は大勢の将棋ファンや棋士を前に、盤上で語ったのだ。
ニコ生も、2chも、ついったも、男、丸山の4五桂に沸き返った。
◆
渡辺と三浦・丸山の間には、深い因縁がある。渡辺が最初に竜王位を獲得してまだ年の浅かった2006年、NHK将棋講座のテキスト誌上にて渡辺竜王は、当時の三浦八段・丸山九段・深浦八段の研究姿勢に対して「若手にメールや電話で聞くのはA級棋士としての自覚に欠けると思います。そういう人たちの将棋は並べる気もおきませんね。目新しい手を指しても、どうせ誰かに聞いたんだろ、と思ってしまいますので。こういう人には負けたくないです」とこき下ろした。将棋界に言う「質問三羽烏」事件である。
その直後にも渡辺は、NHK杯戦で丸山に対して初手3六歩という、プロの対局でめったに指されない手を指して丸山を挑発し、局後に解説の米長から「相手が相手だからこのくらいでいいと」と水を向けられると「そうですね」と応じ、聞き手の千葉女流を慌てさせている。
温厚で口数少ない丸山が、渡辺をどう見ていたかはわからないが、三浦に対しては、同じ「烏」として、ひょっとしたらシンパシーを感じていたかもしれない。
◆
重苦しくなるかとみられた七番勝負の竜王戦を、挑戦者の丸山九段は、いきなりまさかの形で盛り上げてくれた。また、避けることもできた手順を受けて立った渡辺竜王もまた、堂々たるものである。名勝負に期待したい。
http://shiba710.hateblo.jp/entry/2016/09/14/122251
この底の浅いヒョロヒョロな評論考察を読んでイライラしてしまった。ライターが仕事ほしくてケツにローション塗りたくって新海と川村と野田にケツ差し出して媚びてるようなヌルヌル文章だよ。こんなの。
まあネットを巡回して色んな意見をまとめて自分の考えをたとえ薄っぺらい内容でも分かりやすく主張して言っているという部分ではローションライターとしてはいい線いってるんじゃないか。
で、内容は
東浩紀や渡邉大輔とかはリア充性に注目しているけど、そうじゃない、エンタメ技術論なんだと。うん。その方法論の実現のためにRADWIMPSという存在があると。うん。で、そういう組み合わせを仕掛けた川村元気が天才的なんだと。ううん?
ど、どういうことだろう。一体この人は何を言ってるんだろう。
>こういう風にお互いに共通する世界観、作家性を持つクリエイターを結びつけるのが、まさに「プロデューサーの仕事」なんだなと思う。そして、「音楽×映画」という観点で見ると、川村元気という人はいろんな実績がある。
中略
>高木正勝や山口一郎や野田洋次郎や中田ヤスタカのような作家性の強いアーティストに「映画のための音楽」を作らせる手腕。さらに主題歌と劇伴を同じアーティストが手掛けることによって、映画と音楽が密接に関わりあう作品に仕上げる手腕。そのあたりは、『バクマン』や『君の名は。』や『何者』に共通する、川村元気のプロデューサーとしての天才性だと思う。
おうおうおうおう、いぇいいぇいえいぇい。そうね。はいはいはい。
なんか知ってるなあ。こういう物語と音楽のあり方、なんだっけなあ。昔あったな~、同人誌のタイトルで、椎名林檎とかcoccoとかポルノグラフィティとかの曲名を同人誌のタイトルにしたりさあ。自分の好きなカプのテーマ曲を脳内設定したりあったなあ。つか今でも見かけるなあ。
結局川村元気においての映画と音楽なんてのはこういうことを東宝のプロデューサーとしてのスケールでやっているだけで、天才的な手腕でも何でもない。ただの凡庸さゆえにより大きなマーケットに向けての仕事ができるというだけです。村上春樹聞きながらレディオヘッドとか聞いてる学生と似たようなもんなんです。たぶん、人脈つくりや人と仲良くなることが得意なんでしょう。どうでもいいことですが。
本題なんだけど、もうさ、君の名は。の褒め文章、どれもこれも高校生のポエムみたいなのでうんざりする。なにがちょうちょ結びだよ。テーマが結びだ? んな程度のことたいていの物語系のコンテンツで君の名は。以上の水準でやってるよ。挿入歌の歌詞の考察でアニメ映画の評論かいな。さらにそんなスッカスカの考察のアホみたいな文章にブコメで称賛するスーパーアホもわんさか。こういうアホどもをあぶりだしたことが君の名は。の最大の達成かもしれんな。あと褒めるべきは、中高生をひたすら甘やかしてうっとりした気持にさせるためだけに日本のアニメシーンで最高峰の人材が浪費されたのは虚しいこととはいえけっこうな金儲けになったことだけはまあ褒めてもいいだろう。問題はそんな映画についてクソポエムを書いてしまう連中とそれにくっついていくクソオタ。
チャーリーのポエムに続けて40のオッサンが「ここはまさに同意」じゃないんだよ。
君の名は。に前史みたいなものがもしあるとしたら、適当に今考えつくだけでも、書けるだろう。
そして新海誠が作った山崎まさよしのPVになってしまったような秒速5センチメートルが公開されたのは2007年、ハルヒダンスなんかも当時の中高生にとっては重要なのかな。適当に言ってるだけだけど。
つまり、アニメ文化とPV的映像センスの親和性と消費者のリテラシーがこの10年間でとんでもなく浸透し、上昇した。具体的には、自己像を架空の世界、二次元キャラアニメ世界に没入させる技術が今の10代20代はそれ以前の世代と比べて圧倒的に優れているわけ。
そしてさらにカゲロウプロジェクトや告白実行委員会、ボカロ小説といった、若者向け物語文化がさらにそういうPV的な音楽と物語の需要にさらに拍車をかけた。
はっきり言って、やってること同じでしょ? 君の名は。とカゲプロとかずっと前から好きでしたとかって。新宿感はストリート感に対応しているし、青春ドキドキ胸キュンストーリーだし。
震災をダシにしつつ実際は自分の恋愛の成就にしか興味がないウスラバカのための映画で子供の背伸びにもピッタリ。
というのはまあクソオタ向けのまとめであって、なんでこんなとてつもないヒットしたかって、結局のところ新海誠のくどい撮影のキラキラ画面というのは、大衆にとって衝撃的な画面として映ったってことでしょう。しかも、描かれているものはスピリチュアルでスケールが大きい。ただ素朴に、「え~。アニメでこんなにキラキラした画面初めて~。すご~い」ですよ。それを映画館の大画面で見るんだからカルチャーショックでしょう。物語の内容がアホみたいな間の抜けた王子様とお姫様のきっしょいラブストーリーだとしてもね。べつに中高生がうっとりするのにはそれでいいんですよ。(本当はよくない) 問題はそんなのでポエムしちゃう連中。
田中将賀のパンピ向けデザインが安藤雅司ほかのとんでもない水準のリアリズム超作画で青春ドキドキ胸キュンストーリーが、実際の物語としての出来はともかく、予告だけ見てたらとんでもなくヘルシーで健康的な印象でしょ。そういうただひたすらキュンキュンときめきたいっていう大衆の眠っていた願望を呼び覚ますには充分すぎる画面を提示することができたわけ。本当にただそれだけなの。凡庸な物語センスの新海誠と凡庸な音楽の仕掛け人であるところの川村元気のセンスが大衆向けの子供だましクールジャパンアニメの到達点として結実したというのが妥当な見解でしょうよ。
物語コンテンツの需要における文脈や楽しむための作法には積み重なっていく歴史があるんだということさえ理解できないバカが大量宣伝を大衆向けの物語でやったから川村がすごいんだと単細胞な意見でつっかかってるんだね。ガンダムとマクロスをたとえに出して、君の名は。とカゲプロが似てると思うのは老いだぞ、とか。このエントリの文意さえ読み取れてないみたいで、これはバカでも分かるように書かなかったこっちが悪いのかな。それともバカなのが悪いのかな。
君の名は。をバカにされて頭がフットーしてる人、ケチつけられることがつらい人にオススメなのは川村元気は他所の畑で実った果実を自分の畑で植え直して大衆に売ることの天才とでも思っとけば川村でも天才扱いできるからいいんじゃない?
こっちはライターがフェアな関係であるべき対象を天才とか軽々しく言い出したのがイラついただけなんでね。
文脈なんて前提だよって人もいるけど、だったらライターはその文脈を歴史として記述しなきゃ。ポエムなんかよりも。
なぜヒットしたのか? 天才プロデューサーの仕事だからでありますって。ちゃんちゃらおかしいよ。ライターがプロデューサー褒めそやしてバカな素人がそれに乗っかって「これが君の名は。の正しい評論だよなあ」って好きなもの同士の特権意識で頷き合ってる気持ち悪い構図になってるんだがら。
このライターの人も君の名は。をRADWIMPSの音楽で読み解きたいんじゃなくてただ取引先ともっと仲良くなりたいってだけなんじゃないかなあ。業界の仕組みなんて知らないけどさ。
郡という区画にはもうほとんど意味はない。かつての地名を留めんとする意識や、○郡A町、○郡B町……と何となく似た感じかな的にまとまるのがせいぜいと言ったところだ。まあそれでも区分けという点では役割を果たしてはいる。
問題は一郡一村とか一郡一町ってやつだ。例えば長野県下水内郡栄村とか北海道日高郡新ひだか町とかな。こいつらが何をしたいのかわからん。一々下水内郡と書かせなくてもいいじゃないか。長野県栄村、シンプルでいいじゃない。報道でもそんな風に伝えてるじゃない。何でゴテゴテつける?5文字じゃさびしいの?
新ひだか町なんか見てごらんよ。静内郡静内町と三石郡三石町が2006年に合併して日高郡新ひだか町。それまで使っていた郡名への思い入れすらない。なのにわざわざ郡つける。1回言えば日高ってわかるのに繰り返すなんて馬鹿か。北海道新日高町、これでいいだろうよ。
煽られたので書きました。聡明な青柳さんがわざわざ煽ってきたからには深い理由があることを期待しています。
こういう基礎的なことはもちろんご存知でしょうけど、まずgoogle検索結果はアクティビティを無効に設定しないと個人の訪問履歴などから検索結果が変わってくる可能性があります。
https://support.google.com/websearch/answer/54068?co=GENIE.Platform%3DDesktop&hl=ja&oco=0
Google のサービス全体でより関連性の高い検索結果やおすすめが表示されるようになります。
なのである国は性暴力を推進してる文化があると強い確信をもつ人がその根拠集めにひどい資料ばかり検索閲覧していた場合、検索サイトが効率よく「資料」を提供できるように検索結果を変えてくる可能性は十分あります。
それをビジネスにしている会社もあります。SEO企業とよばれています。有名なところではフルスピードとかでしょう。
だから、検索結果の順位(検索用語のレコメンドも)と言うのは公共性も公平性もなにもなく一部の人間によって人為的に操作可能なので検索結果の順位だけで議論を展開するのは危険です。
更に言うとgoogleは1ネット企業です。政府機関でも国連機関でもではなく営利企業に過ぎませんので、公共性、公益性、公平性といったものを前提として議論を展開する態度は果たして正しいのでしょうか?例えばgoogleの検索結果で悪評ばかり上がってくる弁護士の方は極悪人なのでしょうか?
無論こんなことはネットリテラシーでは常識の範疇なので、ネットでライターをされている青柳さんはご存知でしょう。深い理由があって煽ってきた事を期待しています。
元記事で、 アメリカ人がrapeを性的に消費する目的で検索をされていることは述べられています。
http://bylines.news.yahoo.co.jp/furuyayukiko/20160831-00061682/
同じトレンド分析をアメリカの過去5年分について行ったところ、やはりレイプ動画に関する検索が上位をしめていました。 https://g.co/trends/CDtYX
こうして見てみると、日本では「レイプ」も「強姦」もAV動画などの性的嗜好と結びつけられる単語であり、必ず撲滅しなければならない凶悪な犯罪であると認識されている単語ではないのだという実態が浮かび上がってきます
高畑容疑者の強姦事件が起こる前の状況を調べる為、検索設定を2006年7月30日から2016年7月30日にして「強姦」で分析をかけてみたところ、トップ5の関連検索は「レイプ」「レイプ 強姦」「強姦 動画」「強姦 事件」「エロ 強姦」でした。
とありますが、これは飽くまで検索結果では「なく」。検索された用語なので状況はアメリカと代わりません。
更に言うと「レイプ」というのはそもそも俗語です。英語で言うとboobsやtitsのようなものです。
強姦という法的にも使われる用語ではなく「レイプ」という俗語の検索結果を利用するのはboobsで検索してxvideosが引っかかるというのと変わらないのでは?
(ついでにこういう意見もあり真面目に話をするのであれば性暴力という方が良いのでは? https://twitter.com/emigrl/status/756664654949027840)
なので、アメリカに比べて日本だけとくに批判するのはチェリーピッキングなのではという疑問が消えません。
もちろん青柳さんはネットライターをされているのでこの程度の恣意性に気づかないとは考えられないので、わざわざ煽ってらっしゃったのは深い意味があるものと期待しています。
また、ネットでライターされている青柳さんはヤフーという多くの人に触れるサイトで文化論というエスニック集団への偏見に繋がることもある微妙な問題をこのような怪しい根拠で決めつけることにどう思っているのでしょうか?
例えば中国の検索サイト百度で強姦に相当する言葉の検索結果はこんな感じなのですが
https://gyazo.com/aded79174a6c37b349c4a51b3a6b65db
これをもって中国は酷いと決めつけるのは正しいことでしょうか?
所詮ネットのメディアなど信じるほうが愚かだと思われてるのでしょうか?
数日前に話題になった記事で、もちろんご存知でしょうが。このような記事がありました。
23歳以下の若い男性379人が参加したこの調査では、半数以上の54%の大学アスリートが「性交での強制行為(sexual coercion)を行ったことがある」
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/42282
「大学で勉強している女子学生の5人に1人が、在学中に性的暴行を受けていると推定されています。5人に1人ですよ。(中略)これは許しがたい事実です」
とあるようにアメリカのキャンパス内の事情はかなり深刻で、現在でも改善が見られているとは到底思えません。
アメリカと日本のどちらがひどいのかという話ではなく議論の恣意性を問題にしています
自殺志願者のように検索サイトに広告をうつというのは特に異論はありません。しかし、途中の議論がチェリーピッキングな詭弁でありやらなくてもよい文化論に足を突っ込んでいると感じました。
20年くらい前の作品だがいまだにこのシリーズの作品やOVAが出ており、ブラウザゲーにもなってるくらいご長寿コンテンツ。
エルフが手を付けてさっさと手放してしまった「臭作」という作品を発展させ、
非モテ男のエロ妄想をこれでもかと詰め込んだシチュエーションやキャラクターたちがエロゲーオタどもの心をつかんだようだ。
そのせいで、初代ヒロインの七瀬恋は、いろんな年齢であられもない目にあうという島耕作みたいなことになってしまった。
しかしさすがに10年以上も経つとマンネリというレベルではなく経年劣化にも耐えられない状態であることは明らかであった。
そんな中、frillが「夜勤病棟」を換骨奪胎して女衒が主人公の「聖娼女」というのを出して人気になった。
ミンクという会社を支える屋台骨が他のメーカーに遅れを取り出しては経営的にも苦しい。
いい加減新しいシリーズが必要とされるという形で、ミンク20周年記念にあわせてついに新シリーズを出すことにしたというわけだ。
結果としては、二番煎じどころの話ではなく、レジェンド的なロングランになるほどの地力は感じさせなかったが、それでも単体として優秀なおかずを提供してくれたといえる。
ミンクの絵は、最新の萌え路線とは違って古さを感じさせるものの、エロ路線としては相変わらず良い汁や塗りだし
、
飽きるまで何度も一人の女をいろんなシチュエーションでいただけちゃったり何人もの女性を性欲処理の対象としてプールしておけるつくりになっており、
最近の、選択肢を選ぶだけで女性が股を開くかわりに個々の女性たちのつながりなどが見えないゲームに慣れている人間からしたら満足度は高いだろう。
しかしやはり女子高生では看護師には勝てなかった。 また、主人公の龍堂寺の怖さが薄すぎるのも難点だ。こいつはただのセックス上手なエロおやじでしかない。それじゃいかんのよ。
夜勤病棟を生み出したミンクですら、夜勤病棟は越えられなかった。 レジェンドというのは狙って作れるものではないのだな。
aukusoe やっぱりあの生きるためならウンコをバックバク食べることも厭わない何が何でも死んでやらないぞ、という気持ちがすごかったと思う
そう、龍堂寺士門の淫謀って作品は、今のユーザー向けにしたせいかどうかわからんけどマイルドなんよね。悪く言えばヌルい。狂気がない。
鬼作は本当に学生を皆殺しにしようと行動するし、臭作も女が苦しむのを心から喜ぶ。比良坂はマッドサイエンティストであり女がそのために壊れようが構わない。
さらにいえば当時は野々村病院やら猟奇の檻やらそういうのがたくさんあったらしいがそのあたりは俺はよくしらん。
とにかく、そういう狂ったやつらもいなければ、自分の生殺与奪を握られたうえでそれでも生き延びようとするようなしたたかな女もいない。
ただ、エロいおっさんと、素直にやられて目がハートになる雑魚の少女たちだけである。 だからラストシーンで一人の女性だけが浮いている。
ミンクは夜勤病棟以外にも、いろいろと狂気を扱った作品が多かった。
Love Callやらコレクターやらはゾクゾクするようなところがあってその延長に夜勤病棟があった。
http://www.mink.co.jp/product/
だけどやっぱり時代の流れに勝てず、なにげに十六夜の花嫁などいいゲーム出しているんだけどいまひとつヒットすることなく
結局夜勤病棟シリーズを出し続け、今回もそのライト版のような形で妥協したゲームになったのかと思うと悲しいがとにもかくにもこのメーカーが20年生き続けてくれたことが何よりうれしい。
いちどネット上に公開したテキスト・写真は、アーカイブとして保存し、いつでも参照できるようにするべき。
紙の書籍と同様、ネット上に残された文字は、やがて時代を示す貴重な記録になる。
匿名とはいえ、多数のはてブがつき、炎上しかかると、削除したくなる気持ちはわかるけれど、
本題に入る。
出産のため、産休・育休を取得し、今春、仕事復帰したら、組織変更や事業方針が大きく変わっていた。
創業者の独断専横はますますひどくなり、時代の変化に応じた組織運営を行うと主張しつつ、
コア部分はまったく変わっておらず、旧態依然のままだった。
入社以来、関わっていた事業は今年7月で終了する。実質的には今日が最後だ。
確かに売上はずっと低迷し、責任者を入れ替えても好転しなかった。
ただ、知名度は低くとも、一般消費者にとって役立つ事業だったと自負している。
特に右肩上がりだった2005~2006年頃と、いくつか単発で成功した2011~2012年頃は、
いま思うと、社内で正当な評価を受けていなかった。
同僚が相次いで退職し、3.11の東日本大震災を境に、顕著に下がり始め、
以降、出産直前まで、事実上、実務面は一人で取り仕切っていた。
その上に、実務を知らない総責任者がいる場合がほとんどだった。
現場レベルでは、自分と、自分より先に入社したアルバイト勤務者の2人以外、
引継ぎ手順書を作り、主な担当業務を引き継いだ担当者もすぐに退職し、
組織変更の末、新たに就任した総責任者と中途採用者が検討を重ね、
自分が実質10年間、当時の上司や社長の無理難題に応えて築いたものは無に還る。
もしも、子どもを授からず、仕事を継続していたら、違う方向性で進んだかもしれない。
子どもと引き換えにキャリアを失う話はよくきくけれど、本当に消えた。
もはやニーズはなく、アーカイブとしてしか、価値はないかもしれない。
2015年は、ひそかにいろいろな節目だったのだろう。
http://anond.hatelabo.jp/20160703171723
それは,一言で言うと「金融緩和してもほぼ全部金融市場が吸い取ってしまい,実体経済に金が回らない」からである。
(以下は素人の私が勝手に考えたものだが,もし同じようなことを言っている経済学者がいたらぜひ教えて欲しい。まあ,素人と同じようなことを考える学者はいないと思うが。)
そもそも私がこういうことを考えるに至ったのは,1990年代終わり〜2000年代初頭にかけてのITバブルがきっかけである。その当時,IT経済を主とする"成長"は「インフレなき経済成長」と呼ばれていた。それは論理的におかしい,何か理由があるはず,と考えた結果,「これは実体経済に回るとインフレを起こすお金の大半が金融経済に回っていて,その結果金融経済が"成長"している一方,実体経済ではインフレが起きていないのでは」という結論に達した。
具体的には,当時のITバブルでは,資金がインターネット上の広告を売る新興企業に流入した。インターネット上は空間的な制約がないので,それら新興企業はほぼ設備投資をすることなく広告をいくらでも増やせる。他方,インターネット広告への期待から,それら新興企業の広告枠を買う企業が現れる。そうするとそれら新興企業の株価が上がる。株価が上がると,それを売って儲ける投資家が現れる。儲けた投資家は,またそれを新興企業に投資する。広告も一種の投資なので,広告枠を買う形で投資を行う者もいる。そうするとまた株価が上がる。
このバブルでは,対象が「インターネット上の広告枠」という無限に近い資源だったこともあり,実体経済には余りお金が回らなかった。せいぜい Sun Microsystems のサーバーが売れた程度である。ただし巨大なバブルだったので,おこぼれといっても巨大で,この後バブルが崩壊すると Sun は後遺症に悩むことになり,最終的に Oracle に買収されて消滅する。
しかしこのバブルの本質は,2次投資,3次投資,...という高次投資によって金融経済の中で資本が循環し,循環の過程で(見かけ上の)資本が拡大していった点にある,と私は考えている(バブルというのは須らくそういうものだが)。
結局このバブルは,「広告にいくら投資しても実際に広告対象の商品が売れなければ意味なくない?」ということに広告主が気づいたことで崩壊した。つまり,いくら金融経済が期待値で拡大しても,最終的に実体経済がそれに見合った成長をしなければ,それはバブルであり,バブルは必然的に崩壊するのである。
次に,この考えの傍証として私が注目したのは,金融経済と実体経済の規模の乖離である。
http://www.meti.go.jp/report/tsuhaku2008/2008honbun/html/i1120000.html によると,2006年時点で,金融資産の規模は実体経済の3.5倍であり,1990年以来の平均成長率は,実体経済が5.7%であるのに対し,金融資産は9.1%となっている。
これは異常である,と思う。
投資というのは,最終的に実体経済が拡大しないと,リターンを得られない。
ちょっと金融からは外れるが,土地転がしを例に考えてみよう。土地の値段は,循環取引的な手法を使えば,原理的には無限に上げることができる。その間,資産規模は拡大していく。しかし,それらはどこまでいっても「投資」であり,その投資を回収するためには,その土地で建物を建てて商売して利益を上げて地代を払ってくれる誰かが必要である。
もちろん投資には期間があって,5年のものもあれば,10年,20年,...といったものもあり,それらが混ざり合っている。従って,必ずしも実体経済と金融経済の規模が一致していなくてもよいが,金融経済の方が実体経済よりも速く成長するのは,やはり異常であろう。
この金融経済と実体経済の乖離は,おそらく1990年代の金融規制緩和以降に始まったのではないかと思う。この規制緩和によって,通貨以外のものを通貨と同様に扱えるようになり(例:株式交換による買収),またBIS規制の枠外で高次金融商品(金融商品に投資する金融商品)が解禁されて,金融商品を土地転がしのように転売することで金融経済が拡大することを可能にしたのではないかと思われる。
その結果,金融経済は恒常的なバブル状態になった。実体経済の成長を伴わない金融経済の成長はまやかしだが,そのまやかしがいつ露呈するかわからないので,それまでは疑心暗鬼ながらもチキンレースを続けている。まやかしだとわかっているが,実体経済よりも遥かに楽に大金をを得られるので,やめるにやめられない。それが今の状況なのではないだろうか。だから逆に,ちょっとしたことで株価が乱高下する。Volatilityが高くなってるのも,恒常的なバブルのせいと考えると個人的には納得がいく。
さて,金融緩和はここでどういう役割を果たしているかというと,このバブルを崩壊させないように金融経済に現金を注入する役割を担っているのではないかと思う。
金融緩和の恩恵を(最初に)受けるのは銀行,投資家,大企業である。
とにかく最初に恩恵を受けるのは銀行。商材であるお金が日銀から低利で借りられる=安く調達できる。
次が大規模投資家(ファンドや超がつくレベルの資産家等)や大企業。日銀から直接お金を借りるような大銀行の主要顧客になるようなところ。ここも従来より安い金利で資金を借りられるようになる。で,借りた資金を,大規模投資家はより(見かけ上の)リターンの高い金融商品(株式等)につっこむ。大企業は設備投資したり,やっぱり別な金融商品に投資したりする。銀行から借りた資金が,給与を上げる原資に直接使われることはまずないと思う。
つまり金融緩和の恩恵の大半は最初に銀行,投資家,大企業が取ってしまうし,その大半は実体経済ではなく金融経済の拡大に回ってしまう。その方が手っ取り早く稼げるからだ。残った僅かな(文字通りの)「トリクル」だけが,実体経済に回る。だから効果はゼロではないが,金融緩和の規模に比べると遥かに小さいし,また効果が出るのも遅い。設備投資が,さまざまな労働者の給与増に波及するのには,時間がかかるだろう。
近年の「異次元」と呼ばれるような金融緩和でもインフレがおきない(インフレ目標すら達成できない)のも,金融経済が金融緩和で生み出された資金を吸収し,実体経済にほとんど回ってないから,と考えると説明がつくように思う。
一番良いのは,金融規制を1990年代以前と同程度まで強化し,過剰流動性をなくすことだと思う。しかし,ここまでバブルが大きくなってしまうと,その破裂によってもたらされる実体経済への影響は,たとえもともとそれが率としてはトリクルであったとしても,絶対額が巨大なため,悲惨なことになると思われる。なので,風船が急にしぼまないよう,少しずつ空気を抜くような慎重さが必要になるだろう。
個人的には,長期投資は実体経済にとっても有益だが,短期投資(=投機)は害の方が多いので,短期投資に高い税率を課し,事実上無意味にしてしまうような政策が取れればいいのに,と考えている。株式や債券,その他の金融商品を在庫管理と同様の手法で管理し,例えば今日買った株を今日売ったら税率99%,逆に20年持ち続けた株を売った時は税率1%というようにすることで,長期投資を促すような政策は手法的には可能だと思う。
また高次投資も有害性が高いので,税率を高くする。例えば株式の売買は2次投資だから課税対象だが,配当は1次投資のリターンなので,非課税にするなど。株式はトレーディングの対象ではなく,本来の「直接金融によってリターンを売る権利&会社の支配権」の位置に戻した方が良いのではないだろうか。
最後に,これは妄想だが,金融経済と実体経済を可能な限り切り離す,というのが本当はできればいいと考えている。具体的には,金融経済はそれ専用の独自通貨を作り,その中で自由になんでもやっていい。ただし実際の通貨に交換できるのは,世界の実体経済のGDPの3%まで,とか決めておく。誰がその3%を使えるかは,金融経済の中で,専用通貨でオークションでもやって決めればよい。まあでもこれは残念ながら実現不可能だろう。
というわけで,今以上に金融緩和をしても無意味なんじゃないかな,と思ってる。
ところで,なぜ財政政策のところが「再分配(例:富裕層への課税強化&低所得層への扶助)」じゃなくて「財政出動」なんだろう?
2003年 NEWSがデビュー。山下智久を中心とした人数変動制という仕組みをとってたため少し実験的でもあったが、とりあえずデビューした。ちなみにプロデューサーはメリー。(サブ・ジュリー)。12月にONE OK ROCKのボーカルが素行不良すっぱ抜かれて脱退。
2004年 関ジャニ∞がデビュー。既存Jr.ユニットからのデビューだった。関西限定デビューなど、これも実験的。初期はお試しグループ(駄目だったらこっそり解散)として存在していたはず。ちなみに当時のプロデューサーはジャニー(基本ジャニーはジュニア担当である)。NEWS選抜で錦戸、内が先に行ってしまったため、遅れをとらないようにという配慮だったかもしれない。
2006年に KAT-TUNがデビュー。既存Jr.ユニットからのデビュー。既に人気があったが2005年に内のフジのアナウンサーとの事件があり、全員二十歳になるまでデビューできなくなったものだと思われる。ちなみに当時のプロデューサーはジュリー(ジャニーが作ったと記憶。結構関わってんのかなって感じ。確か辞めちゃった飯島じゃ無い敏腕マネ居たよね)
2006年3月にKAT-TUNのデビューを控えていたところ、1月にNEWSの草野に未成年飲酒、暴行疑惑がかかって脱退。
内の処分が正式に決まってないのでNEWSと関ジャニ∞が宙ぶらりん状態。ただ今はノってるKAT-TUN売りたい。売るためにはFCとかも作らないといけないけど、先に2つデビューしてるグループにFCを作らないと変。錦戸のNEWSと関ジャニ∞の掛け持ち問題もある。
って感じで出来たのが06年4月発足の「YOU&J」という3グループ合同ファンクラブ。これが通称YJ。
このファンクラブは会報がまとめて1冊。1グループ分の会費で3つのライブに応募できる仕組み(コンサートは会員にならないとそうそうチケット当たりません)。
だから錦戸亮のファンになればNEWSと関ジャニ∞どっちにもいけばよかったし、KAT-TUNのライブに関ジャニ∞ファンが居たりした。
(ただまぁ2006年いっぱいNEWSは活動休止処分を受けていたので、実際初期は2グループ合同FCって感じ)
交流があったので当時のファンたちは、お互いの曲とか構成やキャラについて詳しかったりする。
このグループ同士にライバル意識が芽生えるのは当然のことで(錦戸は板挟みであるし、仕事は通常の2倍だった)比べられることで、結構良い効果を生んでいた気がする。3グループのメンバーが同じ舞台に立っていたこともあった。
ただそれがファンを困らせることになる。
成長していく3つのグループが売れて、Jr.から他のグループも見ていたファンたちばかりではなく、「このグループだけが大好き!」って人が増え始めた。(なんか赤西もデビューすぐ留学した)。
じゃあ何が起こるかというと、チケットがとれなくなってくる。(赤西も帰ってきた。)
グループごとに人気の格差も出てくる。ファン同士もギスギスする。
いつまでたっても会報が年に数回、他のデビューした先輩と同じ厚さで(もしくはそれより薄い)1冊しかこない。
会報の間、大きなライブが重なって、1つのグループがなにもしてなかったとしたら、2グループしか載ってない会報がくる。
もういい加減に全くチケットがとれない公演が連発しだした2010年、赤西仁がついに脱退。つまり彼がYJにおけるイギリスのようなものである。
ただ直ぐにYJから抜けたわけではなく、赤西のソロ活動が始まる。ちなみに内も含めて、それらは全てYOU&Jとして処理された。この時点で<NEWS・関ジャニ∞・KAT-TUN・赤西・内>の合同FCとなっている。辞めて行ったものの情報がリアルタイムでそれらのファンに届くし、ライブにも行ける状況である。
便利でもあり、複雑な想いだ。(ちなみに赤西は大体海外に居た。)
で、グループ格差がどんどん広がる。(当時頭一つ抜けたグループは察して。)チケットがとれない。ファンの不満も広がる。もうすでにYJにメリットなど無い。
それぞれ個人での人気も高まっていた。連ドラに出るもの、ソロで歌を出すもの。その筆頭の(といっても、彼はJr.時代から超人気である)山下智久がグループ脱退の意思を表明したのが2011年10月。そこで錦戸も両立の限界を感じNEWSから脱退の流れになる。(彼の掛け持ちとはなんだったのか、という議論もある。)
いよいよYJの意味が無い。そこで同年12月やっとのこと解散の報告がきて、3つのグループはやっとのことで2012年6月ごろから自分たちのファンクラブを作ることができたのだ。(赤西は個人メールサービスとなり、内はJr.扱いとなった)
今でも時々思うのだ、このYOU&Jとはなんだったのだろうと。
お互いを高め合うためには必要だったのかもしれない。
しかし、それは初期のほんの一部の話だ。同時期にデビューということでピリピリムードはあったし、十分にお互いをライバル視するという状況は整っていた。YJが無くても、彼らは努力していたと思うのだ。何故かってそれは数百人の候補ジュニア中から選ばれし者だからだ。FC会員はお金さえ払えば他のグループとの掛け持ちは可能だし、コラボさえしてれば、お互いのファン交流は可能だったはずだ。
もし当初からYJが無ければ、会報でファンに自分たちの気持ちを率直に伝えられたのではないだろうか。
オフショット満載とかで、素をさらけだせたのではないだろうか。
もっとはやく自分たちのファンしか居ない場所で、自分たちの本当の気持ちを吐露できたのではないだろうか。
そんなことを何故かEUの情勢を見ながら思っている。
YJも、EUも、いずれ、崩壊しなければならないものだったのだろう…。
YJ遺族と呼ばないで…!
先日誕生日だったのだが、2か月前から自分で誕生会を企画し多くの友人が参加を表明していたものの当日になって多くがドタキャンという事案が発生。
意中の女性も来るというから、自分の誕生日だというのにシャレオツなケーキも用意して待っていたのにこのざまである。
そもそもここ数年の誕生日が肉親のガン発覚&鬱発症からの自殺宣言、古い親友の自殺、尊敬していた師匠との絶縁など散々なものだったので、今度こそ楽しい誕生日にしようと意気込んでいたのだ。
この日のために有給使って連休取って準備してたのにどうしてこうなった。もうヤケクソでごわす、というわけで気合を入れて用意したドンペリ(2006年のやつ、購入価格20800円+税)をこれでもかと無駄に消費することにしたのである。
ビールもたくさん用意していたのに全く減らなかったから自分にかけることにした。使ったものはアサヒ・スーパードライ500ml缶。
やり方はアメリカのプロレス団体・WWEで活躍したスティーブ・オースチンのように2本の缶をぶつけてから缶を握りつぶしつつぶっかけるものを採用した。
ちなみに日本のビールは"テキサスのガラガラ蛇"オースチンですら口に流し込むとフラフラになってしまう代物である。だから頭にぶっかけた。
以上です。よろしくご査収くださいますようお願い申し上げます。
追記
そういえば買ってあったので全部自分で鳴らしたのだが、ひたすらうるさい。そして火薬はくさい。
クラッカーなんて浮かれてないと買わないものなので、ひとりで鳴らすとさみしいものかと思ったが安物だったのでそんなでもなかった。
ほんとそれ。自分でも星飛馬のクリスマスのアレかと思った。しかし彼には家族との先約&勝負の場以外では合わないと心に決めた左門豊作という宿敵(とも)がいたのにかたやおれは……
ホッテントリメーカーで作るような煽りタイトルって、みなさんもう見飽きてると思うんですよね。
今調べたらホッテントリメーカー2008年だそうで。どうりでねー。古臭いなーと思いましたよー。
「一から学ぶJava」ってのをね、1.0にするだけでこんなに素敵なタイトルになるんだから面白いですねー。
タイトルを思いついただけだったんですけど、思いついたらやっぱりちゃんと中身も書かないと行けないじゃないですか。やだー
面倒くさいんですけどね。ちょっと1.0から学んでみましょうか。
Javaの1.0がリリースされたのは1996年1月23日ですね。発表されたのが1995年5月23日でJavaの誕生日といった場合にどちらを取るかで揉めることがあります。
かれこれ20年前なわけで、当時のパソコンというとハードウェアはCPU が Pentium 133MHz メモリ16M とかそんな感じだったかなあ。今どきの携帯電話の例としてiPhone 6sを挙げるとCPUが1.85GHz メモリ 2G ってんだから凄いですね。OSは1995年11月23日にリリースされたWindows95とかそんな時代背景です。インターネットがようやく一般に普及し始めたところでしょうか。
今から思うと相当弱いハードウェアですけども、そろそろVM方式を採用しても良さそうな、そんな時代でした。インタープリタだと流石に遅い、でもC言語のようなコンパイル言語だと"Write once, run anywhere"とはいかない、という判断もあったのだろうと思います。Javaが純粋なオブジェクト指向言語ではなくintなどのプリミティブ型を持つというのは、当時のマシンスペックを考えた場合、ある程度妥当な判断だったと言えるでしょう。これが後々苦しくなってくるわけなのですが。
Javaを作った会社はSun Microsystems(サン・マイクロシステムズ)というアメリカの会社で、2010年1月27日にオラクルにより吸収合併され今はありません。SolarisというOSとSPARCプロセッサでUNIXサーバーの販売で90年代後半までは一人勝ちのような状況だったと聞きます。当時にすでに「ネットワークこそがコンピュータ」(The Network is the Computer)というモットーを掲げてたんだからおかしい。1996年リリースのJavaが標準でネットワーク機能を備えていたのもこのあたりの思想から来ているのかもしれませんね。
当時のプログラミング言語としてC++が挙げられますが、C++でのプログラマへの負担といいますか、ヒューマンエラーの起きやすさといいますか、その辺を改善する目的で開発されたのがJavaだったわけです。
1996年の時点にこんな言語が登場したのですから革新的でした。
いろんな企業がJavaに賛同します。その中にはMicrosoftもありました。この時期、Microsoftは次期のWindows開発用のプラットフォームにJavaを据えようと考えていました。その後、袂を分かつことになるのですが……。
プログラム言語として構文などを見ると、C++を強く意識した構文なのは間違いなく、しかしポインタ演算を廃してポインタを機能を限定した「参照」に置き換えるなど簡素化が多く見られます。C++からはいろんな機能が削られています。関数ポインタ、構造体、演算子オーバーロード、テンプレート((テンプレートについては実装が間に合わなかったという話を聞きます))などなど。そのためC++の劣化であるように揶揄する人もいますが、こうしたものを捨てて言語仕様を比較的小さくシンプルに抑えた点は評価に値すると思います。しかし、今でもこうした削減された機能を愛する人からはJavaを腐す要素として挙げられてしまうのでした。
Wikipediaからピックアップすると1.1での大きな機能追加は
といったところです。当初よりJavaの内部文字コードはUnicodeで文字を表すchar型は16bitで設計されていました。Unicodeは当時それほど普及しておらず、Unicode対応のテキストエディタさえ少なかったと記憶しています。時代を先取りしていると言えますが、大きな誤算はUnicodeが当初16bitのコードポイントに世界のあらゆる文字を格納しようとしていたことで、漢字圏の我々からすると16bit=65,536程度の空間に文字が全部入るわけないだろ!というものだったが故に早々に破綻し、Unicodeは21bitのコードポイントに拡張されることになるのです。これはまた後の話。
なんにせよ、日本語が対応されたのは1.1からで、日本でのJavaの採用が始まったのはこの頃からと言えましょう。
当時のJavaのGUIはAWTというものでしたが、これを用いたGUIの開発は当時は結構行われていたイメージですね。Visual BASIC でGUIを作るプロダクトも結構あったと思います。GUIのためのオブジェクト指向言語としてJavaが使われていたイメージがありますね。JavaBeansもそのための仕様でした。件のsetter/getterの話題に繋がっていくのですが。
JDBCはJavaとデータベースをつなぐインターフェースです。RMIではあるJava VMから別のJava VMにオブジェクトを送って実行する、といったことができます。こうした機能が用意されたことで、ソフトウェアのフロントとしてのGUI、裏方の実装のためのネットワーク機能、データベース機能、さらにはソフトウェアを配布するためのJava Appletという布陣でJavaでのソフトウェア開発が加速していた時代といえます。
Microsoft Visual J++ もこの時代ですよ。
Java 1.1以降のバージョンのものは互換性確認のためにOracle Java Archiveからダウンロードすることができ、今でも入手することができます。もちろん、Java7ですら2015年4月にEOL(End of Life,サポート終了)となっているので、通常利用するのはJava8としてください(本稿執筆時点)。
当時のドキュメントを見るのも一興です。現在と比べると標準APIがかなり小さい。なお、当時のjavadocは今とはデザインが大きく異なります。
この時代であれば、全パッケージを舐めて標準APIを学ぶこともそう難しくはありませんでした。この時代から触っている人間は新バージョンが出るたびに増えるAPIを順に学んでいけたのです。しかし、現代にJavaを学ぶ場合、どのバージョンでは何があって……というのをいちいち学ぶ必要はほぼありません。Java5以前は一緒くたでいいと思いますし、一部のAPIで歴史的経緯があってねーというのを知っていればおそらく十分ではないでしょうか。
strictfpキーワードは浮動小数点演算をやる人は覚えておきましょう。JavaはパフォーマンスのためにCPUの浮動小数点演算を扱うことが許されており、そのため実行するCPUによって精度が異なることがあるんですね。まあ今時のCPUだと大丈夫だとは思うんですが。
リフレクション機能ではJavaのクラスを抽象的に扱うことができます。設定ファイルに書かれたクラス名のclassをロードして実行する……みたいなことができるんですね。フレームワーク的なものを作る場合には多用することになります。
1.2からは新しいGUIのSwingが採用されました。AWTがOSごとのGUIパーツを用いていたためデザインに違いがあったのに対し、Swingでは統一的なルック・アンド・フィールが用いられるようになりました。まぁ今ならJavaFXを使うのが良いと思います。
初期のJavaはやはりVM方式の実行速度の遅さが指摘されていました。実行時の構文解析を伴わないだけインタープリタよりは早いものの、実行バイナリを作るC/C++よりは遅い、そうした評価です。ここではサン・マイクロシステムズのVMにJIT(ジャストインタイムコンパイラ)が乗ったことが挙げられていますが、JIT自体は別の会社が先駆けて開発していたことは記しておきたいと思います。
JITコンパイラは実行時にJavaのバイトコードを環境のネイティブコードにコンパイルして動かす技術です。この後、JITコンパイラ、動的再コンパイル技術、世代別ガベージコレクションを備えたHotspotといった様にJavaVMは進化していきます。現代では実行時の最適化が進み、大きなスケールで見た場合、Javaの実行速度はC/C++での実装と比べてそれほど遅れるものではありません。遅くても倍の時間は掛からない程度といったところでしょうか。
あとは特記すべきはコレクションフレームワークです。皆が多用しているであろうjava.util.Listやjava.util.Mapといったライブラリが整備されたのがこの時なのです。それ以前はjava.util.Vectorやjava.util.Hachtableというクラスが可変長配列の機能を一手に担っていました。今ではVectorやHashtableは使うべきではありません。
Java の開発はSun Microsystems が主導していたけども、すべてがSunのものだったというわけでもなく。Javaには多くの会社が出資していてその中のひとつがMicrosoftだったわけですね。
Microsoft の Visual J++ では delegate とか独自機能拡張もありましたけど、裁判で問題になったのは J++ でコンパイルしたclassファイルはMicrosoftのVMでしか動かないという部分ですね(他社製のVMで動くclassファイルを作ることもできる)。classファイルがどこのVMでも動くの大事だろ、"Write once, run anywhere"だろ、お前何してくれてんの!と喧嘩になったわけです。当時のMicrosoftはブラウザまわりでも独自拡張がやりたい放題、標準規格?なにそれ美味しいの?みたいなスタンスをあちこちで見せていたものです。
結局、この事件でMicrosoftのJavaはバージョン1.1相当でストップ。好き勝手にやれないなら独自に言語作るわーとばかりに.NET フレームワークと C# といった方向に舵を取ります。
JavaがPC上でのUI開発の主力になろうとした勢いはここで潰えます。
Java SE とは別にこの時代に Java EEがリリースされていることは特記しておきたいですね。これ以後、それまでのCGIに取って代わって、JavaはWebサービスの開発のプラットフォームとして多用されるようになります。
2000年あたりからはJavaはGUI開発というよりは、Webサービスの開発が主流という流れになっていきます。インターネットのサービスが非常に発達していった時代、背後ではとてつもない量のJavaのプログラムが支えていたわけです。ただまあ、こうした産業利用は一般的なユーザーの目にはあまり入らないわけです。一般人からすればJavaといえばJava Appletみたいなイメージはずっと残っていたでしょうが、実体としてはJavaといえばServletという時代になっていたわけです。
企業で用いられる社内システムにもServletは多く採用されました。
理由はいろいろ挙げれると思うのですが
というのが大きな理由だろうと思います。JSPというテンプレートエンジンを用いてHTMLを整形してWebページを作り出す、というアーキテクチャはある意味では便利で簡単でした。
もっともHTMLの表現力に足を引きずられるため、GUIの機能性という点では後退したわけなのですが。それでもメリットが大きいと判断されたのでしょう。というか、まともにGUIを組めるプログラマがほとんどいないから、GUIのシステム開発がなかなか成功しないってのもあったんでしょうけどね。
2000年あたりというと携帯電話の普及も取り上げなければなりません。現代のスマホ、ガラケーに比べれば非常に機能は貧弱で、まさに携帯「電話」でした。要するに電話とメールぐらいしかできなかったんですね。
そこにdocomoのiアプリ、Jフォン(ボーダフォンを経て現ソフトバンク)のJavaアプリ、auのEZアプリという携帯電話上でちょっとしたアプリが動くよ!というのが乗るようになってきたんです。これがJavaを組込み用途にコンパクトにしたJava MEというものが土台となっていて(正確にはiアプリはちょっと違う)Servletと並ぶJava言語の大きなもうひとつの領域となっていました。
iアプリは当初は容量が10k byteまでといった制約があり、容量制限が非常に厳しかったのですが、新機種が出るたびに容量は緩和されていきました。
docomoはiアプリ含めiモードによって一世を風靡します。こうした土台を作ると、その上で商売をしたい人がたくさんやってきて、勝手にコンテンツを作ってくれる。docomoはそれらから手数料を取るので労せずして大金を稼げるというわけです。賭場の胴元というわけです。
この賭場が、将来にAppleのiPhone, GoogleのAndroidに荒らされることになります。docomoがなかなかiPhoneを出さなかったのもiモードという自前の賭場を失うことを良しとしなかったためです。金づるを失ったdocomoはSamsungと組んで独自の携帯向けOSであるTizenの開発に乗り出します。そんなTizenですが鳴かず飛ばず。噂ではインドあたりではリリースされたとか、なんとか。
話を2001年に戻しましょう。
Microsoft離反でGUIのプラットフォームとしてのJavaというものは存在感を弱めていました。この分野の復権に寄与したのはJava 1.4 (2002年2月6日)で導入されたJava Web Startです。
Java Appletがブラウザ埋め込みで動作したのに対し、Java Web Startではブラウザから起動しつつも独立したアプリとして起動するのです。
Webシステムが企業の社内システムに採用された話は先に述べたとおりですが、やはりWebシステムのGUIというのはHTMLに引きずられて貧弱だったんですね。
端的に言えば入力値が数字かどうか?みたいなチェックがなかなか難しい。HTML上でJavaScriptでやるわけなんですが、なかなか気持よく入力できるような感じにはならなかったんですね。
また、Ajaxによるブラウザのページ遷移を伴わない通信というのが出てきたのも2005年ぐらいなので、入力値に対してサーバ問い合わせするようなことはできなかった。当時だと一旦画面遷移させないとできなかったわけです。
こうした事情から、クライアントサイド、要するにPC側でもっとリッチなUIが使いたい!という要望があったわけです。Webシステム使いにくい!という不満の噴出と言ってもいい。そこで出てきたのがRIA (Rich Internet Applications)というわけです。
Javaは1.0時代のAppletからそうですが、ネットワークを介して別のPCにプログラムを送り込み、そこで動作させるという能力を持っていました。それこそまさにRIAに求められる機能性だったわけですね。
RIAの代表とされるのは
あたりです。三つ巴の戦い、どこに軍配が上がるのか!?と注目されましたが、勝利したのはHTML / JavaScriptでした。
Google MAP で注目を浴びたAjax技術、それまでブラウザでは不可能と思われていた高級なGUIをHTML / JavaScriptで実現させました。もうやめて欲しいですよね。せっかく脱ブラウザの流れが来たと思ったのにまたWebシステムに逆戻りですよ。
RIAが失速した理由として考慮して置かなければいけないのはスマートフォンの台頭です。RIAでは端末を選ばずどこでも同じアプリが動かせる点がポイントのひとつでしたが、スマートフォンではそうは行かない。"Write once, run anywhere"を破壊したのはスマートフォンだったというわけです。
しかし、先日インストールなしでアプリを実行するAndroid Instant Appsが発表されたりしまして、結局RIAの思想といいますか、要求というのは今でも息づいているのだなと思った次第です。
1.3 / 1.4 では機能追加はあっても言語構文が大きく変わることはありませんでした。大きく変わったのはJava 5です。この時からバージョニングが変わって1.5ではなく5と表記されるようになりました。
Java5の特徴はなんといってもジェネリクス。それまでjava.util.Listにデータを出し入れするのにはキャストが必須だったわけですが、ようやくキャストから開放され型の安全度がぐっと高まりました。その他に以下のような変更があります。
言語としては随分変わっったわけですが、もうかれこれ10年以上前のことですからこれらの機能が「Java5から導入された」という知識は今となってはあまり必要とされません。これらの機能が使えないJava 1.4で開発をする事案が殆ど無いからです。0ではないのが悲しいところではありますが。
Java 6 (2006年12月11日)がリリースされた後、Java 7 (2011年7月28日) が出るまでJavaは停滞してしまいます。その間にSun Microsystemsという会社がなくなってしまったためです。
Sun Microsystems の経営状況が悪化しており、ついに身売りをすることになりました。身売り先はIBMともGoogleとも噂されましたが結局2010年1月27日にオラクルに吸収合併されました。
Javaの停滞中にはJava VM上で動く非Java言語も台頭してきました。Scalaなどですね。
やや戻って2007年にAndroidが発表されます。Androidの開発言語にはJavaが採用されていますが、実行環境はJava VMではなく、ライセンス的な事情でJava(TM)は名乗らない微妙な位置関係にあります。
Java 5 以降で大きく言語仕様に手が入るのは Java 8 (2014年3月18日)です。並列処理を行うためのStream APIと、そのために簡易に関数を定義するためのラムダ式が導入された点が大きいですね。日付APIも刷新されました。
このように、Javaは1.1の黄金時代から今に至るまで利用ジャンルを転戦しながら産業の土台となって支えてきた歴史があります。ジャンルの趨勢により浮き沈みもあります。今後についても決して楽観視はできないでしょう。Javaを学ぶことはプログラミングを学ぶステップとしては意義はあると思いますが、Javaを学べばゴールというわけではありません。プログラム言語も次世代へと移りつつあります。業界動向には注視していきましょう。
http://anond.hatelabo.jp/20160613091056
つってまあ、そんだけ見てりゃピクサーとディズニーの新作追ってりゃいいと思うけれど。
とはいっても2010年代のアメリカのアニメスタジオは群雄割拠。これにストップモーションアニメ勢や日本やフランスの伝統的な2Dアニメ勢が絡んできて大乱闘スマッシュブラザーズだし、中国や韓国の新興スタジオも力を伸ばしつつあるわ。
もしかしたら、今が世界的にみて一番アニメが豊潤な時期なのかももしれない。
そんな混沌としたアニメ勢力図を一スタジオ一作品で把握できる、ステキなリストを元増田にプ・レ・ゼ・ン・トよ♥
1. ドリームワークス:『ヒックとドラゴン』(クリス・サンダース&ディーン・デュボア監督、2010年)
『リロ・アンド・スティッチ』の監督(とスティッチの声)を務めながら、ドリームワークスに移籍したクリス・サンダース。名監督、会心の復活作よ。
人間不信のドラゴンとドラゴン使いの一族のおちこぼれ少年が育む純粋無垢な友情の物語に涙しないものはいないわ。
監督が変わった『2』もDVD/ブルーレイでリリース済み。評価は分かれてるけど、1を楽しめたら是非観てもらいたいわね。
ドリームワークスはディズニー/ピクサーの昔からのライバルよ。
創業者の一人であるカッツェンバーグ氏は元ディズニーの幹部。低迷していたディズニーに『トイ・ストーリー』以前のピクサーと手を結ばせた功労者だったけれど、ディズニーのお家騒動に巻き込まれて会社から追い出されちゃったの。
それだけにディズニーやピクサーに対する恨みは深くて、自分が退社する直前に挙がっていたピクサーの『バグズ・ライフ』の企画をパクって『アンツ』を作ってほぼ同時公開し、ラセターをブチ切れさせた逸話もあるわ。
ディズニーとの最大の違いはその量産ペース。たまにハズレもあるけれども、成功した作品はめざとくシリーズ化して貪欲に稼ぐわ。
『シュレック』、『カンフー・パンダ』、『マダガスカル』がそうね。元増田は『マダガスカル』がお肌に合わなかったみたいだけど、『シュレック』は『カンフー・パンダ』並に観といて損はないわ。『マダガスカル』は作品ごとに評価の波が激しいけれど、この二作のシリーズは一貫して高評価を受けていて安心して観られるわよ。
単発作品では、『ガーディアンズ 伝説の勇者たち』たちなんか玄人好みの作品ね。
2. ワーナー・ブラザーズ:『LEGOムービー』(クリストファー・ミラー&フィル・ロード監督、2014年)
『シュガー・ラッシュ』以降の現代的なウェルメイド作劇に感動した元増田なら、『LEGOムービー』は外せないわ。
チャーミングなテクスチャの質感、とぼけたオフビートなキャラクター、意外に王道な感動ストーリー、アッと言わせる伏線やオマージュネタの数々……
クオリティだけでいえば近年の3Dアニメのなかでもトップクラスと言ってもいいわ。たかがLEGO、とあなどるなかれ。あなたの涙腺をしぼりとる大傑作よ。
WBは元々バックスバニーなどで知られるアニメ業界の最大手。テレビでは「カートゥーン・ネットワーク」を系列に抱えてるわね。けれども映画ではディズニーに遅れをとってきたわ。
散発的に『アイアン・ジャイアント』や『ルーニートゥーンズ:バック・イン・ザ・タイム』といった良作を自前で生み出してきたけれども、基本はポケモンや他社製作のアニメの配給が中心。ようやく自社制作で気合入れだしたのはそれこそ2014年の『LEGOムービー』からよ。
これからは豊富なキャラクターコンテンツを利用して『原始家族フリントストーン』や『宇宙家族ジェットソン』、『スクゥービードゥー』といった作品を映画化するみたい。
ちなみにワーナー傘下にはヴィレッジ・ロードショー・ピクチャーズっていうオーストラリアの映画製作会社があるんだけれど、
そこで『マッドマックス』のジョージ・ミラーにふわふわペンギンヒップホップダンスマッドマックスミュージカル映画『ハッピー・フィート』、
『ウォッチメン』や『300』のザック・スナイダーにふわふわフクロウガチ殺し合い300映画『ガフールの伝説』と、
ヤバい映画の監督に見た目かわいい内容ハーコーな動物3Dアニメをやらせててどれも最高よ!
3. ソニー・ピクチャーズ:『モンスター・ホテル』(ゲンディ・タルタコフスキー監督、2012年)
それまでディズニーの独占市場だったアニメ映画界に風穴を開けた90年代のピクサーと2000年代のドリワの活躍を見て大手映画会社はこう考えたわ。
「3Dアニメは儲かる!」。
ソニー・ピクチャーズ・アニメーションはそうやって便乗的に2006年ごろから作品を継続的に発表しつづけてきて、それなりに稼いではいるけれど、他と比べてあまり元気がないわね。特に日本だとほとんど知られてないんじゃないかしら? アニメ映画界で重要なプレイヤーとは言いがたいわね。
ここは『レゴムービー』の監督のデビュー作である『くもりときどきミートボール』を挙げときたいところだけれど、『レゴムービー』を観たなら薦めなくても観るでしょう?
監督のタルタコフスキーはタルコフスキーのパクリみたいな名前だけど、アニメ業界ではレジェンド級のアニメーターよ。『デクスターズ・ラボ』や『サムライ・ジャック』を作った男、いえばすごさが伝わるかしら。
『モンスター・ホテル』は雇われ仕事で、お世辞にも脚本は最高の出来とは言えないけれど、彼が担当したキャラデザや動きはとても艶やか。特に主人公のドラキュラ娘のキュートさといったら! 3Dアニメが実は2Dアニメと地続きだということがよくわかるわ。
4. イルミネーション・エンターテインメント(ユニバーサル):『怪盗グルーの月泥棒』(ピエール・コフィン&クリス・ルノー監督、2010年)
『怪盗グルー』シリーズの大ヒットで一躍アニメ業界を席巻したのがイルミネーション・スタジオね。
大手のユニバーサルが後ろ盾にいるだけあって、よく広告なんかでも観るんじゃないかしら。「バナナバナナ」と喋る、サスペンダーを来た黄色い丸っこい謎生物のキャラ、あれがイルミネーションが誇る人気マスコット「ミニオン」よ。そのミニオンたちのデビュー作がこの『怪盗グルーの月泥棒』。
偏狭な中年大泥棒がいきなり現れた三姉妹の世話に追われててんやわんやになる、といった筋は『モンスターズ・インク』を思わせるけれど、堅実なアニメーション表現とドギツいスラップスティックさでピクサーとの差別化が成功しているわ。
特にスピンオフである『ミニオンズ』はイルミネーションスタジオの「ヤバさ」が最もよく出ている作品なので、『怪盗グルーの月泥棒』『怪盗グルーのミニオン危機一髪』を観た上で是非ごらんになってほしいわね。
しかし、イルミネーションの本領が発揮されるのは今年からだと言ってもいいわ。
2016年に発表されるオリジナル新タイトル二作品――『ペット』と『Sing』(邦題未定)。このふたつを注視していきたいわね。
5. ブルースカイ・スタジオ(20世紀FOX):『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(スティーブ・マルティーノ監督、2015年)
20世紀FOXは自前のスタジオもあるんだけど、まあせいぜい作ってるのはシンプソンズ映画くらいだし、3D作品は基本ブルースカイ作品と言っていいわね。
2000年代の仁義なきアニメ戦争の最初期に反応したスタジオのひとつで『アイス・エイジ』は観た人も多いんじゃないかしら? あまり印象に残る作品はないし、批評家筋の評価は芳しいとは言いづらいけれど、ソニーなんかと比べると安定して高収益を叩き出してきたブランドね。
そういうわけであまり過大な期待を持たずに『スヌーピー』も観に行ったんだけれど、これが思わぬ収穫だったわ。
原作の感じそのまま活かそうとした2Dと3Dの中間めいた微妙な表現は賛否両論あるだろうけれど、88分でチャーリー・ブラウンの恋物語うまく落とし込んだ良作よ。
『スタンド・バイ・ミー ドラえもん』がやろうとして大失敗したことをうまくやるとこうなる、という感じで、見比べてみると作劇の勉強になるわよ。
6. ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ:『塔の上のラプンツェル』(バイロン・ハワード監督、2010年)
ディズニー映画は2008年の『ボルト』以前と以後で大分変わってくるわ。簡単にいえば、元増田が昔観たであろうオールドグッドな2Dディズニー映画が以前、元増田が大好きだっていうウェルメイドな作劇の3D作品が以降。このラインを意識すると効率良くディズニー映画を愉しめるわ。
もっとも元増田は08年以降のディズニー3Dアニメ映画をだいたいチェック済のようね。
でも『ラプンツェル』を見逃しているのはいただけないわね!
90年以降生まれの女子にとってはマイルストーンといってもいい、新しいディズニープリンセス物語の決定版よ!!
女子にモテたければ是非観るべきだし、女子になりたければ絶対観るべき、現代女子力のパワーソース(力の淵源)よ!
7. ピクサー・アニメーション・スタジオ:『インサイド・ヘッド』(ピート・ドクター監督、2015年)
シュガー・ラッシュ以降のピクサーを観た元増田なら当然鑑賞済みかしら?
現代アメリカアニメを支配するピクサーの作劇の極致ともいえるのがこの『インサイド・ヘッド』よ。
物語自体の面白さもさることながら、「私たちはいつ、どのように成長していくのか」についてここまで丁寧に描いたフィクションは稀有だと思うわ。
8. オン・アニメーション・スタディオズ(メソッド・アニメーション):『リトル・プリンス 星の王子さま』(マーク・オズボーン監督、2015年)
フランスは日本とおなじく2Dアニメーション映画が主流だけど、日本にも白組があるように、フランスのなかにも3Dに情熱をそそぐスタジオがあるわ。
まだまだ知られるとはいえないスタジオだけど、『カンフー・パンダ』のマーク・オズボーンが監督した『リトル・プリンス』で一躍名を上げたわね。
アメリカの大手がかかわっているスタジオでは見られないようなヨーロッパ的な叙情が特徴よ。
今後はこういう小スタジオの3D作品もバンバン出てくるんじゃないかしら?
9. ライカ:『コララインとボタンの魔女』(ヘンリー・セリック監督、2009年)
ここからはちょっと趣向を変えて同じ立体アニメでもストップモーションアニメを紹介するわ。
元増田は『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』という映画をご存知かしら?
ああいう人形を使ったアニメはストップモーション(コマ撮り)アニメと呼ばれてファンも多いわ。一番有名なのは『ウォレスとグルミット』かしらね。
『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』はティム・バートンの監督作だと勘違いしている人も多いけれど、実は監督を担当したのはこのヘンリー・セリック。
彼が自分のスタジオである「ライカ」を立ち上げての第一作目が、この『コララインとボタンの魔女』なのよ。
ストップモーション特有の質感を保ちつつも3DCGと見まごうばかりのなめらかなアニメーションは、気が遠くなるような数の人形パーツによって実現したもの。
セリック独特のゴシックな美意識が溢れる画面は観ているだけでため息が出るわ。
この『コララインとボタンの魔女』の成功によって、ライカはイギリスのアードマン・アニメーションズと並ぶストップモーションのスタジオとして一躍地位を確立したわけ。
ライカはこれまで三作しか発表しておらず、日本に入っているのは『コラライン』含めて二作だけだけれど、二作目の『パラノーマン』もすばらしい出来なので是非見てね。
10. アードマン・アニメーションズ:『映画 ひつじのショーン 〜バック・トゥ・ザ・ホーム〜』(マーク・バードン&リチャード・スターザック監督、2015年)
で、ストップモーションアニメの老舗であり、ストップモーションといえばアードマンと言われるほど有名なアードマン・アニメーションズ。
配給会社はそのときどきによって変わるけれど、一貫して温かみのあるゆるさと精緻な細部へのこだわりをふせもった上質なストップモーションアニメを世界に供給しつづけているわ。
もちろん、去年発表された『ひつじのショーン』も最高だったわね。
『ウォレスとグルミット』とおなじく、テレビシリーズの劇場映画化だけれど、TV版をみてなくとも十全に楽しめるわ。むしろ、テレビシリーズの入り口としてちょうどいいくらい。
アードマンの作品はそのルックを一目見れば即座にわかるので、公開されたらとりあえずチェックしときたいわね。
11. スターバーンズ・インダストリーズ:『アノマリサ』(チャーリー・カウフマン&デューク・ジョンソン監督、2015年)
スターバーンズ・インダストリーズはテレビドラマで活躍するダン・ハーモンが立ち上げたストップモーションアニメ会社。
その第一作目に『マルコヴィッチの穴』などで知られる個性派脚本家チャーリー・カウフマンを監督に迎えて作ったのが、この『アノマリサ』。
アードマンにしろライカにしろ「子どもも大人も愉しめる」映画が信条のストップモーションだけれど、この『アノマリサ』は完全にオトナ向けよ。
カウフマン特有の奥行きある哲学的なストーリーもそうだけれども、一番子どもに見せちゃいけないのはセックスシーン。
なんと精巧に作られた人形同士(男女ともにくたびれた中年)がヤッてる姿をえんえん見せつけられるの! クンニから挿入、絶頂、事後まで全部よ!
今週も何もなかったがとりあえず今を生きている。
趣味に時間をつぎ込み、精神的に追い込まれたので誰も得しない自分語りでもしよう。
12歳で人間不信になった自分は、ただ家にいることと学校に行かなければならない苦痛の日常であった。
だが、そんな自分でもその時期に人間関係以外で救いになったものがある。それは「特撮」という存在だった。
それは8月の夏休み、東北地方の田舎でいつも通り帰省していた時であった。
自宅にいる時のように家庭用ゲームがある訳ではないので、携帯ゲーム機は外出時の出需品だった。
好きなようにやれるが、両親がいるので止めるように言われるのが嫌でセーブしている。
そして、暇でテレビを見ようにも関東ローカルの再放送番組が多いので結局籠っていることに変わりない。
日曜日の朝はニュース番組だったりとつまらなかったので、その時はテレビ朝日系列のチャンネルを回していた。
そこで最初に衝撃を受けたのは、8時に放送されていた「仮面ライダー電王」だった。
ただ普通になんとなく見てはいたが、自分は「今まで見ていた仮面ライダーとは何かが違う」と感じた。
当時放送されていた電王という作品はこれまでの平成ライダーにはなかった「コメディタッチ」の部分が多かったからだ。
ヒーロー作品は生まれて間もない頃から見ていて「テレビマガジン」や「てれびくん」を定期購読していた程だった。
子供ながらにハマっていたのは「激走戦隊カーレンジャー」という作品だった。
この作品も電王同様にコメディシーンがいくつもあり、借りてきたレンタルVHSを最後まで見終わってはもう一度最初から再生するので、父親がビデオデッキ内蔵のブラウン管テレビを半分壊したレベルだった。
2000年代に入り平成仮面ライダーシリーズが放送されたのだが、当時の内容としては人間ドラマを重視していたのと同時に一般人を殺害する描写が生々しかったからである。
アギトの頃から始まった夏の映画では、そのような部分が規制もなく突然始まるので特に龍騎やファイズの序盤のシーンは衝撃的だった。
テレビの本放送はライダーだけは知っていて、ストーリー自体はあまり覚えていなかった。
その為、2006年に放送された「仮面ライダー響鬼」はこれまでのライダーの風潮を一新とした作品であったため子供ながら理解しがたいものであった。
そこから2年程完全にヒーロー番組とは卒業し、当時流行っていたポケモンなどに時間を費やしていた。
その後久々に見ていた電王は自分が想像していたものとはかけ離れていた。
「ライダーなのにあんなに飛んだり跳ねたり、仰天するものなのか」と思った。
そして、帰ってきてからも戦隊までは見ていなかったが電王だけは最終回まで見ていた。
当時の自分はお正月のお年玉を貰うと電王関連のグッズにつぎ込み、「さらば電王」までのものは何でも買ってしまっていた。
しかし、翌年のキバで電王ロスが始まり、1話から最終話まで見ていたが微妙な反応であった。
それが「仮面ライダーディケイド」であった。
ディケイドは平成ライダー10周年作品として制作され、最新の映像技術で再び歴代のライダーが登場するというお祭り番組であった。
平成ライダーはあくまで全体的な内容でしか記憶していなかったので、昭和ライダーまでの作品は把握しきれてない。
だが、当時のライダーが再び現代で蘇るというこの企画には正直嬉しかった。
この頃から戦隊シリーズも再び見始め、夏と翌年に始まった冬の劇場版も見るようになった。
幸いにも部活以外の友人で話の話題として使えたのがこの特撮ヒーローの話だった。
その友人も当時はダブルにハマっていてハットやジャケットを着ていたことを覚えている。
そこからは、東映作品だけではなく円谷や東宝作品なども少しずつではあるが廉価販売していない作品だけレンタルしていき、サントラや円盤も買って個々の作品の世界観などを知ってきたつもりである。
それは今も変わらず同じではある。
少し愚痴をこぼすと、今の特撮ヒーロー作品が、段々歴代の登場人物が当たり前のように登場する演出をよく目にするようになったと思う。
それは近年始まったことではなく、昭和作品である設定の理由から、何度か出てくる客演シーンが存在していたことには変わりない。
それが現代になると、これまでの歴代のヒーローが大勢で登場するようになり、演出も以前よりも派手になったというだけの事であると感じている。
もう一点は仮面ライダーがばら撒いた伏線を回収しきれていないまま物語が進んでいることである。
昔であれば謎とされていた部分を本編内で解決することがあったのだが、後日談、物語の補完としてVシネマ作品やノベライズ展開などで別の主役にスポットを当てるスタイルが増えてきた。
これはファンにとっては悪いことではないが、本来あったはずの個々のキャラクターの設定が生かされずに抹消されてしまっている部分があったりすると感じている。
そして、話の進展が細かく丁寧に描かれている時と何も起こらないまま進んでしまっている時があるなと時々思っている。
これはあくまで視聴者としての意見であり、アンチなどを助長している訳ではない。
しかし、以前のように殺人を彷彿とさせるものやクウガや響鬼、電王などのそれぞれの違った見せ方というのが減ってきているような気がしている。
これからも死ぬまではライダー問わず特撮作品を見届けようと思うが、子供番組と同時に今まで見てきたものとは違う新しいギャップは生まれるのかどうか期待している。
ラノベとエロゲの歴史的関係 - Togetterまとめを受けて、富士見ファンタジア文庫のテレビアニメ化作品をベースに、マイルストーン的にラノベ、エロゲ(ギャルゲ)、ラブコメ漫画を並べたものです。あくまでラノベが軸です。太字は富士見Fから刊行されている作品。
追記:あとからいろいろ追加したり変更したりしています。スマホの人はページの最下部にある「PC版」というリンクをクリックしてください。発売月まではちょっと面倒なので。すみません。
単純に「有名なラノベ」「有名なエロゲ」を知りたいなら他のリストを見てください。
統計表 ゲーム中央値/平均値順 ErogameScape-エロゲー批評空間-
エロゲが原作のアニメ作品の一覧とは (エロゲガゲンサクノアニメサクヒンノイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
http://anond.hatelabo.jp/20160409094753
「Ken Kiyoshi」という人物がいる。
彼の所在地は以下の通り。
Ken Kiyoshi ICIJ Offshore Leaks Database Connected to 1 address Connected to 20 entities Linked countries: Japan Data from: Offshore Leaks https://offshoreleaks.icij.org/nodes/117463 "281809";番号281809 "ADDRESS";"Room 1009, 4-20-2 Ebisu Shibuya-ku Tokoyo 150-0013 Japan"; 所在地 〒150-0013 日本国東京都渋谷区恵比寿4丁目20番2号 1009号室 https://offshoreleaks.icij.org/nodes/281809
パナマ文書が示す「〒150-6010」は、2016年現在の郵便番号区分では
恵比寿ガーデンプレイスを除く東京都渋谷区恵比寿を示す地域区分。
当該所在地の高層建築物は「恵比寿ガーデンテラス弐番館」に特定される。
「恵比寿ガーデンテラス弐番館は、1994年8月築、地上13階地下2階
建総戸数220戸?の大規模マンション。
「恵比寿ガーデンテラス弐番館10階」の賃料は、公開されている
あたりでは、2LDKで42.2万円、41.4万円、1LDKで34.6万円、1Kで
http://www.plus-home.co.jp/rent/6509/
http://www.marycorp.co.jp/detail_marycorp_1_marycorp_2_271
http://www.rnt.co.jp/building/detail/1576/
http://concierent.jp/rent/333/48434/
恵比寿ガーデンテラス弐番館を所在地とする法人は以下の三法人。
http://www.houjin-bangou.nta.go.jp/
3011001064749 株式会社CONTAINER 東京都渋谷区恵比寿4丁目20番2号恵比寿ガーデンテラス弐番館
法人番号3011001096420と5010401017455は
パナマ文書が示す部屋番号1009とは異なるので、
韓国人12人に活動している日本の男性アイドルグループApeace(エーピース)
https://ja.wikipedia.org/wiki/Apeace
企画・制作:株式会社CONTAINER/Golden Goose 特別協力:サミー株式会社 協力:文化服装学院 / メイクアップアーチスト学院 衣装協力:NAVAL ■日程 2011年6月18日(金)~ロングラン公演 ■会場 K THEATER TOKYO 東京都渋谷区恵比寿4-20-2 恵比寿ガーデンプレイス内 ■座席・料金 ロングラン公演:¥4,600(税込)
特ラ連レポート122
新規加入会員紹介コーナー
(平成23年6月~7月)
http://www.radiomic.org/activity/backnumber/No122/newkaiin.html
株式会社 CONTAINER(K-Theater) 会員番号030-0616 代表取締役 田村孝司 入会:7月25日 移動 AKG … 4本 シュアー … 12本 〒150-0001 東京都渋谷区神宮前4-12-20 担当 支配人 斉藤昇三 TEL 03-5421-7062 FAX 03-5421-7063 〔ひとこと〕厳しいレッスンと数々のオーディション審査より キャスティングされた精鋭達21名によるエンターテイメント グループ、「Apeace」が、K-Theater Tokyoでロングラン 公演をおこなっております。
この情報ではCONTAINERの所在地が神宮前になっている。
国税庁の法人データベースには当該所在地に8件の法人があるようだが
K-Theater Tokyoは恵比寿ガーデンテラス弐番館の
恵比寿ガーデンシネマの跡地につくられた日本初のK-POP専用劇場。
今は映画館になっているようだ。
http://www.houjin-bangou.nta.go.jp/
東京都/渋谷区/神宮前4丁目12-20/登記記録の閉鎖等含める/商号等
8件 見つかりました。
1011002035263 有限会社アートビートパブリッシャーズ 東京都渋谷区神宮前4丁目12-20表参道ヒルズゼルコバテラスW405
2010401095900 株式会社アルファ・アンド・カンパニー 東京都渋谷区神宮前4丁目12番20号W406
4011001005116 株式会社オモテサンドウ 東京都渋谷区神宮前4丁目12番20-W304号
9011001050347 株式会社幸和画廊 東京都渋谷区神宮前4丁目12番20-105号
4011002034898 有限会社後藤繁雄事務所 東京都渋谷区神宮前4丁目12番20-405号
4011001072577 ミストラル株式会社 東京都渋谷区神宮前4丁目12番20号
ちなみに特ラ連は特定ラジオマイクの利用者が設立した非営利団体で
イベント関連会社等は無線を使う関係で特ラ連とは利益共有の関係にある。
http://www.differ.co.jp/schedule_20150425.html
ApeaceLIVE2015♯3~Back to the Future~ 日付 4月25日(土) チケット料金 8500円 FC先行特典付き 開場/開始 開場 13:45/18:15 開演 14:30/19:00 お問い合わせ先 株式会社CONTAINER http://apeace.jp/ 0570-064-257 平日14:00~18:00まで
このイベント告知を見ると、
株式会社CONTAINERの問い合わせ電話番号は0570-064-257になっている。
0570-064-257という番号は、
コネクトプラス株式会社または株式会社ロム・シェアリングの連絡先と同一だ。
特定商取引法に基づく表記 NU'EST JAPAN OFFICIAL FANCLUB
http://www.nuest.jp/info/law.html
〒106-8011 東京都港区六本木3-16-35 イースト六本木ビル
〒106-0041 東京都港区麻布台2-3-5 ノアビル 1F
電話:0570-064-257(平日14:00~18:00)
つまり、株式会社CONTAINERと株式会社ロム・シェアリングという法人は
実体として一体的に活動しており、ソニー傘下で仕事をしている。
上記NU'EST JAPAN OFFICIAL FANCLUBサイトのプライバシーポリシーの管理は
ソネットエンタテインメント、すなわち日本、台湾、香港で運営している
そのSo-netを2016年に完全子会社化した親会社の企業名は
パシフィック・センチュリー開発(Pacific Century Development / CCD)
というグローバル企業があり、
その日本法人である日本パシフィックセンチュリーグループ株式会社で
パナマ文書に書かれていた名前Ken Kiyoshiと姓名の読みが同一だ。
https://ja.wikipedia.org/wiki/PCCW
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%8E%E5%98%89%E8%AA%A0
李沢楷 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%8E%E6%B2%A2%E6%A5%B7
http://timetide.way-nifty.com/jprofile/2013/07/post-07d0.html
PCCW&CCC カルチュア・コンビニエンス・クラブ(株)H19有報時の役員抜粋 取締役 日下孝明 サンレジャー:港区参照 ご近所シリーズ05参照 取締役 喜吉憲 Ken Kiyoshi 国際基督教大学出身 1971年4月-(株)日本興業銀行 入行 1997年4月-同行 香港支店長兼IBJ Asia Limited 副会長 1998年3月-日本パシフィックセンチュリーグループ(株)代表取締役 2003年4月-カルチュア・コンビニエンス・クラブ(株)顧問 2003年6月-同社 常務取締役 2004年6月-同社 代表取締役副社長 管理部門管掌 2006年3月-同社 取締役管理本部長 2006年7月-同社 取締役社長補佐 取締役 三木谷浩史 三極委員会メンバー 取締役 角川歴彦 取締役 奥谷禮子 ■考察 国際基督教大学出身といえば、神政連の一押し→有村治子議員 →(公財)ドナルド・マクドナルド・ハウス・チャリティーズ・ジャパン 理事 PCCWといえば→パシフィックセンチュリープレイス丸の内
日下孝明はワンダーコーポレーション代表というより
パナマ文書に日本の政治家はいないという話が独り歩きしていたが、
ほらほら、やっぱり出てきた。
だがこの人とパナマとの関係性を考えるにはさらなる調査が必要。
不逮捕特権を持つ人物相手の捜査となると特捜以外に考えられない。
CCCW Japan Limitedがしっかり入っている。
CCCW Japan Limitedの資本の源はもちろんCCCW Limitedだ。
PCCW Japan Limited | ICIJ Offshore Leaks Database
https://offshoreleaks.icij.org/nodes/131516
Ken Kiyoshi | ICIJ Offshore Leaks Database
https://offshoreleaks.icij.org/nodes/117463
グローバル企業ソニーの系列傘下の芸能イベント会社の所在地は、
日本政界とも関係があるかもしれないPCCW役員&CCC顧問の名前と同一。