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はてなキーワード: classとは

2019-04-22

class for History.' 'He's got a nice face!' said Donna. Her eyes were excited.

https://rife.zendesk.com/hc/es/community/posts/360043248971-Мамы-чемпионов-13-серия-22-04-2019-новые-серии-выпуск-от-22-апреля-2019

https://rife.zendesk.com/hc/es/community/posts/360043249011-22-04-2019-Мамы-чемпионов-13-серия-22-апреля-смотреть

https://rife.zendesk.com/hc/es/community/posts/360043249031-Мамы-чемпионов-13-серия-22-04-2019-последняя-серия

https://rife.zendesk.com/hc/es/community/posts/360043249051-Мертвое-озеро-8-серия-22-04-2019-новые-серии-выпуск-от-22-апреля-2019

https://rife.zendesk.com/hc/es/community/posts/360043249071-22-04-2019-Мертвое-озеро-8-серия-22-апреля-смотреть

https://rife.zendesk.com/hc/es/community/posts/360043450692-Мертвое-озеро-8-серия-22-04-2019-последняя-серия

2019-04-14

急募キーワードリンクを赤く染めたい

普通に染めようとすると………

急募キーワードリンクを赤く染めたい

となって、キーワードリンクだけ黒のままになってしまう。

class="keyword"で囲まれてるのはわかるんだが、ここからCSSを上書きする方法がわからない。

2019-01-19

共産主義はユダヤ人のマルクスが考案した強盗を正当化する理論=知的サイコパスの発想

階級闘争 - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9A%8E%E7%B4%9A%E9%97%98%E4%BA%89

階級闘争Class conflict)とは、生産手段私有社会の基礎となっている階級社会において、階級階級とのあいだで発生する社会格差を克服するためにおこなわれる闘争。この闘争により革命が起きるとされている。対義語として階級協調が挙げられる。

マルクスエンゲルスの『共産党宣言』(1848年)においては、「今日までのあらゆる社会歴史は、階級闘争歴史である」と規定され、階級闘争社会発展の原動力として位置づけられている。

ソ連代表される通称共産主義国家は、貴族資本家クラークなどを敵対階級として強制収容所に送ったり、強制労働に動員したほか、裁判なしで殺害する、彼らの子孫まで人権を認めないなどの迫害を加えた。

2019-01-06

import pprint


class Value:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y
    
    def __repr__(self):
        return f'{type(self).__name__}({self.x}, {self.y})'


def create_2D_list(a, b):
    _2D_list = []
    for i in range(a):
        _1D_list = []
        _2D_list.append(_1D_list)
        for j in range(b):
            _1D_list.append(Value(i, j))
    return _2D_list


pprint.pprint(create_2D_list(2, 3))
# [[Value(0, 0), Value(0, 1), Value(0, 2)],
#  [Value(1, 0), Value(1, 1), Value(1, 2)]]

2019-01-03

anond:20190103184241

// WindowsProject7.cpp: アプリケーションエントリ ポイント定義します。
//

#include "stdafx.h"
#include "WindowsProject7.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// グローバル変数:
HINSTANCE hInst;                                // 現在インターフェイス
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // タイトル バーテキスト
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // メイン ウィンドウ クラス名

// このコード モジュールに含まれ関数宣言転送します:
//ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

#include <list>

class MyWindow;
	
std::list< MyWindow *> windows;

class MyWindow
{
public:

	HWND hWnd;



	MyWindow()
		:hWnd(NULL)
	{
		windows.push_back(this);
	}

	virtual ~MyWindow()
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			if (*it == this)
			{
				windows.erase(it);
				break;
			}
		}
	}

	static MyWindow * find(HWND key)
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			MyWindow *target = *it;

			if (target->hWnd == key)
			{
				return target;
			}

		}

		return NULL;
	}



	//
	//  関数: MyRegisterClass()
	//
	//  目的: ウィンドウ クラス登録します。
	//
	ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
	{
		WNDCLASSEXW wcex;

		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

		wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
		wcex.lpfnWndProc = WndProc;
		wcex.cbClsExtra = 0;
		wcex.cbWndExtra = 0;
		wcex.hInstance = hInstance;
		wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7));
		wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
		wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
		wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7);
		wcex.lpszClassName = szWindowClass;
		wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

		return RegisterClassExW(&wcex);
	}

	//
	//   関数: InitInstance(HINSTANCE, int)
	//
	//   目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウ作成します。
	//
	//   コメント:
	//
	//        この関数で、グローバル変数インスタンス ハンドルを保存し、
	//        メイン プログラム ウィンドウ作成および表示します。
	//

	int blocks[100][100];

	BOOL InitInstance()
	{
		hInst = hInstance; // グローバル変数インスタンス処理を格納します。

		ATOM c = MyRegisterClass(hInstance);
		x = 0;
		y = 0;
		boxType = 0;

		hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
			CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

		for(int x = 0 ; x < 100 ; x++)
		{
			for (int y = 0; y < 100; y++)
			{
				blocks[y][x] = 0;
			}
		}

		if (!hWnd)
		{
			return FALSE;
		}

		return TRUE;
	}

	BOOL ShowWindow()
	{
		BOOL ret;
		ret = ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
		::UpdateWindow(hWnd);

		return ret;
	}


	HINSTANCE hInstance;
	MSG msg;
	BOOL run;
	int x;
	int y;
	BOOL Main()
	{

		HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT7));
		run = true;
		int rc;
		// メイン メッセージ ループ:
		while (run)
		{
			DWORD obj = MsgWaitForMultipleObjectsEx(0, NULL,  100 , QS_PAINT| QS_ALLEVENTS,0);
			if (obj <= WAIT_OBJECT_0)
			{
				while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
				{
					if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
					{
						TranslateMessage(&msg);
						DispatchMessage(&msg);
					}
					if (msg.message == WM_QUIT) {
						run = FALSE;
					}
					if (msg.message == WM_CLOSE) {
						run = FALSE;
					}

				}
			}
			else if (obj == WAIT_TIMEOUT)
			{
				y++;
				PAINTSTRUCT ps;
				HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
				this->OnPaint(ps);
				EndPaint(hWnd, &ps);
				::UpdateWindow(hWnd);
				RECT Rect2 = { 0,0,48*9,48 * 100 };
				InvalidateRect(hWnd, &Rect2, TRUE);
			}
			else if (obj == WAIT_FAILED)
			{
				rc = GetLastError();
			}
			else {

			}
		}


		return TRUE;

	}

	int boxType;

	BOOL WriteBoxOLDBox()
	{
		int width = 24;

		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 48));
		for (int y = 0; y < 30; y++)
		{
			for (int x = 0; x < 8; x++)
			{
				if (blocks[y][x] == 0)
				{
					continue;
				}

				RECT Rect = { 0,0,48,48 };
				BOOL ret;

				Rect.left = width * x + 1;
				Rect.right = width * (x + 1) - 1;
				Rect.top = width * y + 1;
				Rect.bottom = width * (y + 1) - 1;

				ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


			}
		}

		DeleteObject(hBrush);

		return FALSE;
	}


	BOOL WriteBox()
	{
		WriteBoxOLDBox();

		switch (boxType)
		{
		case 0:
			return WriteBoxI();
		case 1:
			return WriteBoxL();
		case 2:
			return WriteBoxZ();

		}

		return TRUE;
	}

	BOOL WriteBoxZ()
	{
		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 246));

		int width = 24;

		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		BOOL ret;

		Rect.left = width * x + 1;
		Rect.right = width * (x + 1) - 1;
		Rect.top = width * y + 1;
		Rect.bottom = width * (y + 1) - 1;

		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.left += width;
		Rect.right += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}


	BOOL WriteBoxL()
	{
		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 246 , 48));

		int width = 24;

		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		BOOL ret;

		Rect.left = width * x + 1;
		Rect.right = width * (x + 1) -1 ;
		Rect.top = width * y + 1;
		Rect.bottom = width * (y + 1) -1;

		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


		Rect.top    += width; 
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.left   += width;
		Rect.right  += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}

	BOOL WriteBoxI()
	{
		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB( 246 , 48 , 48));

		int width = 24;

		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		BOOL ret;

		Rect.left = width * x + 1;
		Rect.right = width * (x + 1) - 1;
		Rect.top = width * y + 1;
		Rect.bottom = width * (y + 1) - 1;

		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


		//Rect.left   += width;
		//Rect.right  += width;
		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}

	BOOL SaveBoxI()
	{
		blocks[y  ][x] = 1;
		blocks[y+1][x] = 1;
		blocks[y+2][x] = 1;
		blocks[y+3][x] = 1;
		return TRUE;
	}


	BOOL OnPaint(PAINTSTRUCT &ps)
	{
		if (x > 8) {
			x = 0;
		}
		if (x <0) {
			x = 8;
		}
		if (y > 20) {
			switch (boxType)
			{
			case 0:
				SaveBoxI();
				break;
			case 1:
				break;
			case 2:
				break;
			}

			y = 0;
			boxType++;
			if (boxType > 2)
			{
				boxType = 0;
			}
		}

		this->WriteBox();

		return TRUE;
	}



	BOOL OnKey(WPARAM wParam)
	{
		if (wParam == VK_LEFT)
		{
			x++;
		}
		if (wParam == VK_RIGHT)
		{
			x--;
		}
		return TRUE;
	}


};


int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: ここにコードを挿入してください。

    // グローバル文字列初期化しています。
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT7, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    //MyRegisterClass(hInstance);



	MyWindow win;



	win.hInstance = hInstance;

	// アプリケーション初期化を実行します:
	if (!win.InitInstance())
	{
		return FALSE;
	}

	BOOL ret;

	win.ShowWindow();

	ret = win.Main();

	if (ret)
	{
		return 0;
	}else {
		return (int)win.msg.wParam;
	}



}






//
//  関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的:    メイン ウィンドウメッセージを処理します。
//
//  WM_COMMAND  - アプリケーション メニューの処理
//  WM_PAINT    - メイン ウィンドウの描画
//  WM_DESTROY  - 中止メッセージを表示して戻る
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 選択されたメニューの解析:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
		break;
	case WM_KEYDOWN:
		{
			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnKey(wParam);
		}
	break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnPaint(ps);


            // TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// バージョン情報ボックスメッセージ ハンドラーです。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

anond:20190103170543

テトリス

落ちてくるブロックの描き方

わかりやす関数化してみた

まずはブロックの種類は3種類

 

WriteBoxLとWriteBoxIとWriteBoxZ

の違いをよく見比べて

自力で違いがわかれば

プログラマーにはなれるとおもう

とはいえ、コレを自力でわかるならもっと儲かる仕事あるとはおもうけどな

 

	BOOL WriteBox()
	{
		switch (boxType)
		{
		case 0:
			return WriteBoxI();
		case 1:
			return WriteBoxL();
		case 2:
			return WriteBoxZ();

		}
	}
// WindowsProject7.cpp: アプリケーションエントリ ポイント定義します。
//

#include "stdafx.h"
#include "WindowsProject7.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// グローバル変数:
HINSTANCE hInst;                                // 現在インターフェイス
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // タイトル バーテキスト
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // メイン ウィンドウ クラス名

// このコード モジュールに含まれ関数宣言転送します:
//ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

#include <list>

class MyWindow;
	
std::list< MyWindow *> windows;

class MyWindow
{
public:

	HWND hWnd;



	MyWindow()
		:hWnd(NULL)
	{
		windows.push_back(this);
	}

	virtual ~MyWindow()
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			if (*it == this)
			{
				windows.erase(it);
				break;
			}
		}
	}

	static MyWindow * find(HWND key)
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			MyWindow *target = *it;

			if (target->hWnd == key)
			{
				return target;
			}

		}

		return NULL;
	}



	//
	//  関数: MyRegisterClass()
	//
	//  目的: ウィンドウ クラス登録します。
	//
	ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
	{
		WNDCLASSEXW wcex;

		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

		wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
		wcex.lpfnWndProc = WndProc;
		wcex.cbClsExtra = 0;
		wcex.cbWndExtra = 0;
		wcex.hInstance = hInstance;
		wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7));
		wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
		wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
		wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7);
		wcex.lpszClassName = szWindowClass;
		wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

		return RegisterClassExW(&wcex);
	}

	//
	//   関数: InitInstance(HINSTANCE, int)
	//
	//   目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウ作成します。
	//
	//   コメント:
	//
	//        この関数で、グローバル変数インスタンス ハンドルを保存し、
	//        メイン プログラム ウィンドウ作成および表示します。
	//
	BOOL InitInstance()
	{
		hInst = hInstance; // グローバル変数インスタンス処理を格納します。

		ATOM c = MyRegisterClass(hInstance);
		x = 0;
		y = 0;
		boxType = 0;

		hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
			CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

		if (!hWnd)
		{
			return FALSE;
		}

		return TRUE;
	}

	BOOL ShowWindow()
	{
		BOOL ret;
		ret = ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
		::UpdateWindow(hWnd);

		return ret;
	}


	HINSTANCE hInstance;
	MSG msg;
	BOOL run;
	int x;
	int y;
	BOOL Main()
	{

		HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT7));
		run = true;
		int rc;
		// メイン メッセージ ループ:
		while (run)
		{
			DWORD obj = MsgWaitForMultipleObjectsEx(0, NULL,  100 , QS_PAINT| QS_ALLEVENTS,0);
			if (obj <= WAIT_OBJECT_0)
			{
				while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
				{
					if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
					{
						TranslateMessage(&msg);
						DispatchMessage(&msg);
					}
					if (msg.message == WM_QUIT) {
						run = FALSE;
					}
					if (msg.message == WM_CLOSE) {
						run = FALSE;
					}

				}
			}
			else if (obj == WAIT_TIMEOUT)
			{
				y++;
				PAINTSTRUCT ps;
				HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
				this->OnPaint(ps);
				EndPaint(hWnd, &ps);
				::UpdateWindow(hWnd);
				RECT Rect2 = { 0,0,48*9,48 * 8 };
				InvalidateRect(hWnd, &Rect2, TRUE);
			}
			else if (obj == WAIT_FAILED)
			{
				rc = GetLastError();
			}
			else {

			}
		}


		return TRUE;

	}

	int boxType;

	BOOL WriteBox()
	{
		switch (boxType)
		{
		case 0:
			return WriteBoxI();
		case 1:
			return WriteBoxL();
		case 2:
			return WriteBoxZ();

		}
	}

	BOOL WriteBoxZ()
	{
		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 246));

		int width = 24;

		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		BOOL ret;

		Rect.left = width * x + 1;
		Rect.right = width * (x + 1) - 1;
		Rect.top = width * y + 1;
		Rect.bottom = width * (y + 1) - 1;

		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.left += width;
		Rect.right += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}


	BOOL WriteBoxL()
	{
		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 246));

		int width = 24;

		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		BOOL ret;

		Rect.left = width * x + 1;
		Rect.right = width * (x + 1) -1 ;
		Rect.top = width * y + 1;
		Rect.bottom = width * (y + 1) -1;

		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


		Rect.top    += width; 
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.left   += width;
		Rect.right  += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}

	BOOL WriteBoxI()
	{
		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 246));

		int width = 24;

		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		BOOL ret;

		Rect.left = width * x + 1;
		Rect.right = width * (x + 1) - 1;
		Rect.top = width * y + 1;
		Rect.bottom = width * (y + 1) - 1;

		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);


		//Rect.left   += width;
		//Rect.right  += width;
		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		Rect.top += width;
		Rect.bottom += width;
		ret = FillRect(hdc, &Rect, hBrush);

		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}


	BOOL OnPaint(PAINTSTRUCT &ps)
	{
		if (x > 8) {
			x = 0;
		}
		if (x <0) {
			x = 8;
		}
		if (y > 8) {
			y = 0;
			boxType++;
			if (boxType > 2)
			{
				boxType = 0;
			}
		}

		this->WriteBox();

		return TRUE;
	}



	BOOL OnKey()
	{
		x++;
		return TRUE;
	}


};


int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: ここにコードを挿入してください。

    // グローバル文字列初期化しています。
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT7, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    //MyRegisterClass(hInstance);



	MyWindow win;



	win.hInstance = hInstance;

	// アプリケーション初期化を実行します:
	if (!win.InitInstance())
	{
		return FALSE;
	}

	BOOL ret;

	win.ShowWindow();

	ret = win.Main();

	if (ret)
	{
		return 0;
	}else {
		return (int)win.msg.wParam;
	}



}






//
//  関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的:    メイン ウィンドウメッセージを処理します。
//
//  WM_COMMAND  - アプリケーション メニューの処理
//  WM_PAINT    - メイン ウィンドウの描画
//  WM_DESTROY  - 中止メッセージを表示して戻る
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 選択されたメニューの解析:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
		break;
	case WM_KEYDOWN:
		{
			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnKey();
		}
	break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnPaint(ps);


            // TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// バージョン情報ボックスメッセージ ハンドラーです。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

anond:20190101175055

テトリス風?プログラムに向けて

第何回だろうな

キー入力を追加した

まだ、何を押してもブロックが右に移動するだけ(右端にいくと左にワープ

タイマー自動落下

 

でもまぁ ここまでサンプルがあるとほぼテトリスは見えてきた

// WindowsProject7.cpp: アプリケーションエントリ ポイント定義します。
//

#include "stdafx.h"
#include "WindowsProject7.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// グローバル変数:
HINSTANCE hInst;                                // 現在インターフェイス
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // タイトル バーテキスト
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // メイン ウィンドウ クラス名

// このコード モジュールに含まれ関数宣言転送します:
//ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

#include <list>

class MyWindow;
	
std::list< MyWindow *> windows;

class MyWindow
{
public:

	HWND hWnd;



	MyWindow()
		:hWnd(NULL)
	{
		windows.push_back(this);
	}

	virtual ~MyWindow()
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			if (*it == this)
			{
				windows.erase(it);
				break;
			}
		}
	}

	static MyWindow * find(HWND key)
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			MyWindow *target = *it;

			if (target->hWnd == key)
			{
				return target;
			}

		}

		return NULL;
	}



	//
	//  関数: MyRegisterClass()
	//
	//  目的: ウィンドウ クラス登録します。
	//
	ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
	{
		WNDCLASSEXW wcex;

		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

		wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
		wcex.lpfnWndProc = WndProc;
		wcex.cbClsExtra = 0;
		wcex.cbWndExtra = 0;
		wcex.hInstance = hInstance;
		wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7));
		wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
		wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
		wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7);
		wcex.lpszClassName = szWindowClass;
		wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

		return RegisterClassExW(&wcex);
	}

	//
	//   関数: InitInstance(HINSTANCE, int)
	//
	//   目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウ作成します。
	//
	//   コメント:
	//
	//        この関数で、グローバル変数インスタンス ハンドルを保存し、
	//        メイン プログラム ウィンドウ作成および表示します。
	//
	BOOL InitInstance()
	{
		hInst = hInstance; // グローバル変数インスタンス処理を格納します。

		ATOM c = MyRegisterClass(hInstance);
		x = 0;
		y = 0;

		hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
			CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

		if (!hWnd)
		{
			return FALSE;
		}

		return TRUE;
	}

	BOOL ShowWindow()
	{
		BOOL ret;
		ret = ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
		::UpdateWindow(hWnd);

		return ret;
	}


	HINSTANCE hInstance;
	MSG msg;
	BOOL run;
	int x;
	int y;
	BOOL Main()
	{

		HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT7));
		run = true;
		int rc;
		// メイン メッセージ ループ:
		while (run)
		{
			DWORD obj = MsgWaitForMultipleObjectsEx(0, NULL,  100 , QS_PAINT| QS_ALLEVENTS,0);
			if (obj <= WAIT_OBJECT_0)
			{
				while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
				{
					if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
					{
						TranslateMessage(&msg);
						DispatchMessage(&msg);
					}
					if (msg.message == WM_QUIT) {
						run = FALSE;
					}
					if (msg.message == WM_CLOSE) {
						run = FALSE;
					}

				}
			}
			else if (obj == WAIT_TIMEOUT)
			{
				y++;
				PAINTSTRUCT ps;
				HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
				this->OnPaint(ps);
				EndPaint(hWnd, &ps);
				::UpdateWindow(hWnd);
				RECT Rect2 = { 0,0,48*9,48 * 8 };
				InvalidateRect(hWnd, &Rect2, TRUE);
			}
			else if (obj == WAIT_FAILED)
			{
				rc = GetLastError();
			}
			else {

			}
		}


		return TRUE;

	}

	BOOL OnPaint(PAINTSTRUCT &ps)
	{
		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 246));
		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		Rect.left = 48 * x;
		Rect.right = 48 * (x+1);
		Rect.top = 48 * y;
		Rect.bottom = 48 * (y+1);
		if (x > 8) {
			x = 0;
		}
		if (x <0) {
			x = 8;
		}
		if (y > 8) {
			y = 0;
		}
		BOOL ret = FillRect(ps.hdc, &Rect, hBrush);
		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}

	BOOL OnKey()
	{
		x++;
		return TRUE;
	}


};


int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: ここにコードを挿入してください。

    // グローバル文字列初期化しています。
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT7, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    //MyRegisterClass(hInstance);



	MyWindow win;



	win.hInstance = hInstance;

	// アプリケーション初期化を実行します:
	if (!win.InitInstance())
	{
		return FALSE;
	}

	BOOL ret;

	win.ShowWindow();

	ret = win.Main();

	if (ret)
	{
		return 0;
	}else {
		return (int)win.msg.wParam;
	}



}






//
//  関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的:    メイン ウィンドウメッセージを処理します。
//
//  WM_COMMAND  - アプリケーション メニューの処理
//  WM_PAINT    - メイン ウィンドウの描画
//  WM_DESTROY  - 中止メッセージを表示して戻る
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 選択されたメニューの解析:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
		break;
	case WM_KEYDOWN:
		{
			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnKey();
		}
	break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnPaint(ps);


            // TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// バージョン情報ボックスメッセージ ハンドラーです。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

2019-01-01

anond:20190101172100

タイマーを使ったアニメーションを付けた

// WindowsProject7.cpp: アプリケーションエントリ ポイント定義します。
//

#include "stdafx.h"
#include "WindowsProject7.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// グローバル変数:
HINSTANCE hInst;                                // 現在インターフェイス
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // タイトル バーテキスト
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // メイン ウィンドウ クラス名

// このコード モジュールに含まれ関数宣言転送します:
//ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

#include <list>

class MyWindow;
	
std::list< MyWindow *> windows;

class MyWindow
{
public:

	HWND hWnd;



	MyWindow()
		:hWnd(NULL)
	{
		windows.push_back(this);
	}

	virtual ~MyWindow()
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			if (*it == this)
			{
				windows.erase(it);
				break;
			}
		}
	}

	static MyWindow * find(HWND key)
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			MyWindow *target = *it;

			if (target->hWnd == key)
			{
				return target;
			}

		}

		return NULL;
	}



	//
	//  関数: MyRegisterClass()
	//
	//  目的: ウィンドウ クラス登録します。
	//
	ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
	{
		WNDCLASSEXW wcex;

		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

		wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
		wcex.lpfnWndProc = WndProc;
		wcex.cbClsExtra = 0;
		wcex.cbWndExtra = 0;
		wcex.hInstance = hInstance;
		wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7));
		wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
		wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
		wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7);
		wcex.lpszClassName = szWindowClass;
		wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

		return RegisterClassExW(&wcex);
	}

	//
	//   関数: InitInstance(HINSTANCE, int)
	//
	//   目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウ作成します。
	//
	//   コメント:
	//
	//        この関数で、グローバル変数インスタンス ハンドルを保存し、
	//        メイン プログラム ウィンドウ作成および表示します。
	//
	BOOL InitInstance()
	{
		hInst = hInstance; // グローバル変数インスタンス処理を格納します。

		ATOM c = MyRegisterClass(hInstance);
		y = 0;

		hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
			CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

		if (!hWnd)
		{
			return FALSE;
		}

		return TRUE;
	}

	BOOL ShowWindow()
	{
		BOOL ret;
		ret = ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
		::UpdateWindow(hWnd);

		return ret;
	}


	HINSTANCE hInstance;
	MSG msg;
	BOOL run;
	int y;
	BOOL Main()
	{

		HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT7));
		run = true;
		int rc;
		// メイン メッセージ ループ:
		while (run)
		{
			DWORD obj = MsgWaitForMultipleObjectsEx(0, NULL,  100 , QS_PAINT| QS_ALLEVENTS,0);
			if (obj <= WAIT_OBJECT_0)
			{
				while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
				{
					if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
					{
						TranslateMessage(&msg);
						DispatchMessage(&msg);
					}
					if (msg.message == WM_QUIT) {
						run = FALSE;
					}
					if (msg.message == WM_CLOSE) {
						run = FALSE;
					}

				}
			}
			else if (obj == WAIT_TIMEOUT)
			{
				y++;
				PAINTSTRUCT ps;
				HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
				this->OnPaint(ps);
				EndPaint(hWnd, &ps);
				::UpdateWindow(hWnd);
				RECT Rect2 = { 0,0,48,48 * 8 };
				InvalidateRect(hWnd, &Rect2, TRUE);
			}
			else if (obj == WAIT_FAILED)
			{
				rc = GetLastError();
			}
			else {

			}
		}


		return TRUE;

	}

	BOOL OnPaint(PAINTSTRUCT &ps)
	{
		HDC hdc = GetDC(hWnd);
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 246));
		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		Rect.top = 48 * y;
		Rect.bottom = 48 * (y+1);
		if (y > 8) {
			y = 0;
		}
		BOOL ret = FillRect(ps.hdc, &Rect, hBrush);
		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}


};


int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: ここにコードを挿入してください。

    // グローバル文字列初期化しています。
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT7, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    //MyRegisterClass(hInstance);



	MyWindow win;



	win.hInstance = hInstance;

	// アプリケーション初期化を実行します:
	if (!win.InitInstance())
	{
		return FALSE;
	}

	BOOL ret;

	win.ShowWindow();

	ret = win.Main();

	if (ret)
	{
		return 0;
	}else {
		return (int)win.msg.wParam;
	}



}






//
//  関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的:    メイン ウィンドウメッセージを処理します。
//
//  WM_COMMAND  - アプリケーション メニューの処理
//  WM_PAINT    - メイン ウィンドウの描画
//  WM_DESTROY  - 中止メッセージを表示して戻る
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 選択されたメニューの解析:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnPaint(ps);


            // TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// バージョン情報ボックスメッセージ ハンドラーです。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

anond:20190101162210

やすいように フルソー

青い■を表示するだけ

// WindowsProject7.cpp: アプリケーションエントリ ポイント定義します。
//

#include "stdafx.h"
#include "WindowsProject7.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// グローバル変数:
HINSTANCE hInst;                                // 現在インターフェイス
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // タイトル バーテキスト
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // メイン ウィンドウ クラス名

// このコード モジュールに含まれ関数宣言転送します:
//ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

#include <list>

class MyWindow;
	
std::list< MyWindow *> windows;

class MyWindow
{
public:

	HWND hWnd;



	MyWindow()
		:hWnd(NULL)
	{
		windows.push_back(this);
	}

	virtual ~MyWindow()
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			if (*it == this)
			{
				windows.erase(it);
				break;
			}
		}
	}

	static MyWindow * find(HWND key)
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			MyWindow *target = *it;

			if (target->hWnd == key)
			{
				return target;
			}

		}

		return NULL;
	}



	//
	//  関数: MyRegisterClass()
	//
	//  目的: ウィンドウ クラス登録します。
	//
	ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
	{
		WNDCLASSEXW wcex;

		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

		wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
		wcex.lpfnWndProc = WndProc;
		wcex.cbClsExtra = 0;
		wcex.cbWndExtra = 0;
		wcex.hInstance = hInstance;
		wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7));
		wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
		wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
		wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7);
		wcex.lpszClassName = szWindowClass;
		wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

		return RegisterClassExW(&wcex);
	}

	//
	//   関数: InitInstance(HINSTANCE, int)
	//
	//   目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウ作成します。
	//
	//   コメント:
	//
	//        この関数で、グローバル変数インスタンス ハンドルを保存し、
	//        メイン プログラム ウィンドウ作成および表示します。
	//
	BOOL InitInstance()
	{
		hInst = hInstance; // グローバル変数インスタンス処理を格納します。

		ATOM c = MyRegisterClass(hInstance);


		hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
			CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

		if (!hWnd)
		{
			return FALSE;
		}

		return TRUE;
	}

	BOOL ShowWindow()
	{
		BOOL ret;
		ret = ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
		::UpdateWindow(hWnd);

		return ret;
	}


	HINSTANCE hInstance;
	MSG msg;

	BOOL Main()
	{

		HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT7));

		// メイン メッセージ ループ:
		while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
		{
			if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
			{
				TranslateMessage(&msg);
				DispatchMessage(&msg);
			}
		}


		return TRUE;

	}

	BOOL OnPaint(PAINTSTRUCT &ps)
	{
		HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(48, 48, 246));
		RECT Rect = { 0,0,48,48 };
		BOOL ret = FillRect(ps.hdc, &Rect, hBrush);
		DeleteObject(hBrush);

		return TRUE;
	}


};


int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: ここにコードを挿入してください。

    // グローバル文字列初期化しています。
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT7, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    //MyRegisterClass(hInstance);



	MyWindow win;



	win.hInstance = hInstance;

	// アプリケーション初期化を実行します:
	if (!win.InitInstance())
	{
		return FALSE;
	}

	BOOL ret;

	win.ShowWindow();

	ret = win.Main();

	if (ret)
	{
		return 0;
	}else {
		return (int)win.msg.wParam;
	}



}






//
//  関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的:    メイン ウィンドウメッセージを処理します。
//
//  WM_COMMAND  - アプリケーション メニューの処理
//  WM_PAINT    - メイン ウィンドウの描画
//  WM_DESTROY  - 中止メッセージを表示して戻る
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 選択されたメニューの解析:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnPaint(ps);


            // TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// バージョン情報ボックスメッセージ ハンドラーです。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

anond:20190101161818

解説を入れておくと

グローバル関数リスト

自分自身コンストラクタ登録

デストラクタで削除する簡単システムを作る

商業だとこんな雑ではダメだけど

テストならこれでOK

std::list< MyWindow *> windows;

class MyWindow
{
public:

	HWND hWnd;



	MyWindow()
		:hWnd(NULL)
	{
		windows.push_back(this);
	}

	virtual ~MyWindow()
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			if (*it == this)
			{
				windows.erase(it);
				break;
			}
		}
	}

anond:20181231104029

// WindowsProject7.cpp: アプリケーションエントリ ポイント定義します。
//

#include "stdafx.h"
#include "WindowsProject7.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// グローバル変数:
HINSTANCE hInst;                                // 現在インターフェイス
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // タイトル バーテキスト
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // メイン ウィンドウ クラス名

// このコード モジュールに含まれ関数宣言転送します:
//ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

#include <list>

class MyWindow;
	
std::list< MyWindow *> windows;

class MyWindow
{
public:

	HWND hWnd;



	MyWindow()
		:hWnd(NULL)
	{
		windows.push_back(this);
	}

	virtual ~MyWindow()
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			if (*it == this)
			{
				windows.erase(it);
				break;
			}
		}
	}

	static MyWindow * find(HWND key)
	{
		std::list< MyWindow *>::iterator it;
		for (it = windows.begin(); it != windows.end(); it++)
		{
			MyWindow *target = *it;

			if (target->hWnd == key)
			{
				return target;
			}

		}

		return NULL;
	}



	//
	//  関数: MyRegisterClass()
	//
	//  目的: ウィンドウ クラス登録します。
	//
	ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
	{
		WNDCLASSEXW wcex;

		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

		wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
		wcex.lpfnWndProc = WndProc;
		wcex.cbClsExtra = 0;
		wcex.cbWndExtra = 0;
		wcex.hInstance = hInstance;
		wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7));
		wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
		wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
		wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7);
		wcex.lpszClassName = szWindowClass;
		wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

		return RegisterClassExW(&wcex);
	}

	//
	//   関数: InitInstance(HINSTANCE, int)
	//
	//   目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウ作成します。
	//
	//   コメント:
	//
	//        この関数で、グローバル変数インスタンス ハンドルを保存し、
	//        メイン プログラム ウィンドウ作成および表示します。
	//
	BOOL InitInstance()
	{
		hInst = hInstance; // グローバル変数インスタンス処理を格納します。

		ATOM c = MyRegisterClass(hInstance);


		hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
			CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

		if (!hWnd)
		{
			return FALSE;
		}

		return TRUE;
	}

	BOOL ShowWindow()
	{
		BOOL ret;
		ret = ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
		::UpdateWindow(hWnd);

		return ret;
	}


	HINSTANCE hInstance;
	MSG msg;

	BOOL Main()
	{

		HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT7));

		// メイン メッセージ ループ:
		while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
		{
			if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
			{
				TranslateMessage(&msg);
				DispatchMessage(&msg);
			}
		}


		return TRUE;

	}

	BOOL OnPaint()
	{
		return TRUE;
	}


};


int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: ここにコードを挿入してください。

    // グローバル文字列初期化しています。
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT7, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    //MyRegisterClass(hInstance);



	MyWindow win;



	win.hInstance = hInstance;

	// アプリケーション初期化を実行します:
	if (!win.InitInstance())
	{
		return FALSE;
	}

	BOOL ret;

	win.ShowWindow();

	ret = win.Main();

	if (ret)
	{
		return 0;
	}else {
		return (int)win.msg.wParam;
	}



}






//
//  関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的:    メイン ウィンドウメッセージを処理します。
//
//  WM_COMMAND  - アプリケーション メニューの処理
//  WM_PAINT    - メイン ウィンドウの描画
//  WM_DESTROY  - 中止メッセージを表示して戻る
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 選択されたメニューの解析:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

			MyWindow *target = MyWindow::find(hWnd);
			target->OnPaint();


            // TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// バージョン情報ボックスメッセージ ハンドラーです。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}


Windowsシステムは基本 グローバル関数なので

グローバル関数<>クラス化されたメソッド

ブリッジ関数を書いた

2018-12-31

anond:20181228211250

// WindowsProject7.cpp: アプリケーションエントリ ポイント定義します。
//

#include "stdafx.h"
#include "WindowsProject7.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// グローバル変数:
HINSTANCE hInst;                                // 現在インターフェイス
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // タイトル バーテキスト
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // メイン ウィンドウ クラス名

// このコード モジュールに含まれ関数宣言転送します:
//ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);


class MyWindow
{
public:

	HWND hWnd;

	MyWindow()
		:hWnd(NULL)
	{

	}


	//
	//  関数: MyRegisterClass()
	//
	//  目的: ウィンドウ クラス登録します。
	//
	ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
	{
		WNDCLASSEXW wcex;

		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

		wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
		wcex.lpfnWndProc = WndProc;
		wcex.cbClsExtra = 0;
		wcex.cbWndExtra = 0;
		wcex.hInstance = hInstance;
		wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7));
		wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
		wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
		wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7);
		wcex.lpszClassName = szWindowClass;
		wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

		return RegisterClassExW(&wcex);
	}

	//
	//   関数: InitInstance(HINSTANCE, int)
	//
	//   目的: インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウ作成します。
	//
	//   コメント:
	//
	//        この関数で、グローバル変数インスタンス ハンドルを保存し、
	//        メイン プログラム ウィンドウ作成および表示します。
	//
	BOOL InitInstance()
	{
		hInst = hInstance; // グローバル変数インスタンス処理を格納します。

		ATOM c = MyRegisterClass(hInstance);


		hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
			CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

		if (!hWnd)
		{
			return FALSE;
		}

		return TRUE;
	}

	BOOL ShowWindow()
	{
		BOOL ret;
		ret = ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
		::UpdateWindow(hWnd);

		return ret;
	}


	HINSTANCE hInstance;
	MSG msg;

	BOOL Main()
	{

		HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINDOWSPROJECT7));

		// メイン メッセージ ループ:
		while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
		{
			if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
			{
				TranslateMessage(&msg);
				DispatchMessage(&msg);
			}
		}


		return TRUE;

	}



};


int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: ここにコードを挿入してください。

    // グローバル文字列初期化しています。
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_WINDOWSPROJECT7, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    //MyRegisterClass(hInstance);



	MyWindow win;



	win.hInstance = hInstance;

	// アプリケーション初期化を実行します:
	if (!win.InitInstance())
	{
		return FALSE;
	}

	BOOL ret;

	win.ShowWindow();

	ret = win.Main();

	if (ret)
	{
		return 0;
	}else {
		return (int)win.msg.wParam;
	}



}






//
//  関数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的:    メイン ウィンドウメッセージを処理します。
//
//  WM_COMMAND  - アプリケーション メニューの処理
//  WM_PAINT    - メイン ウィンドウの描画
//  WM_DESTROY  - 中止メッセージを表示して戻る
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 選択されたメニューの解析:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
            // TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// バージョン情報ボックスメッセージ ハンドラーです。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

こんなかんじ。クラス化した

2018-12-23

anond:20181223184745

この辺になってくると初心者の人は面倒かな?

解説をつければかなりわかりやす

基本的な書き方


class mystring
{
public:
	char *buffer;
	mystring() 
	{
		buffer = (char*)"";
	}

	void operator = (const char*t)
	{
		int len = strlen(t);
		buffer = new char[len + 47];
		strcpy(buffer, t);
	}

	void operator = (const mystring&src)
	{
		int len = strlen(src.buffer);
		buffer = new char[len + 47];
		strcpy(buffer, src.buffer);
	}

	mystring& operator + (const char*t)
	{
		int len = strlen(buffer);
		int len2 = strlen(t);
		char *buffer2 = new char[len + len2 + 47];
		strcpy(buffer2, buffer);
		strcpy(buffer2+len, t);
		buffer = buffer2;
		return *this;
	}
	mystring&  operator + (const mystring&src)
	{
		return ((*this) + src.buffer);
	}

};


STL化したもの

class mystringV
{
public:
	std::vector<char> buffer;
	mystringV()
	{
		buffer.resize(2);
		buffer[0] = ' ';
		buffer[1] = NULL;
	}

	void operator = (const char*t)
	{
		int len = strlen(t);
		buffer.resize(len+1);
		strcpy(&buffer.at(0), t);
	}

	void operator = (const mystringV&src)
	{
		buffer = src.buffer;
	}

	mystringV& operator + (const char*t)
	{
		int len = strlen(&buffer.at(0));
		int len2 = strlen(t);

		buffer.resize(len + len2 + 47);

		strcpy(&buffer.at(0) + len, t);

		return *this;
	}
	mystringV&  operator + (const mystringV&src)
	{
		return ((*this) + &src.buffer.at(0));
	}

};

考察

様々な話はあるものSTLの方を使えば

いろんな事をプログラマにかわってライブラリがやってしまうということ

どうなんだろうね。

この辺は あまりしっかり おしえてもらえないところではある。

でも プロならみんな 知っている

anond:20181223183225

初心者

class mystring
{
public:
	char *buffer;
	mystring() 
	{
		buffer = (char*)"";
	}

	void operator = (const char*t)
	{
		int len = strlen(t);
		buffer = new char[len + 47];
		strcpy(buffer, t);
	}

	void operator = (const mystring&src)
	{
		int len = strlen(src.buffer);
		buffer = new char[len + 47];
		strcpy(buffer, src.buffer);
	}

	mystring& operator + (const char*t)
	{
		int len = strlen(buffer);
		int len2 = strlen(t);
		char *buffer2 = new char[len + len2 + 47];
		strcpy(buffer2, buffer);
		strcpy(buffer2+len, t);
		buffer = buffer2;
		return *this;
	}
	mystring&  operator + (const mystring&src)
	{
		return ((*this) + src.buffer);
	}

};

	mystring my_space_org;
	for (int i = 0; i < 8; i++) {
		mystring space;
		space = my_space_org + " ";
		printf("%sHello world\n", space.buffer);
		my_space_org = space;
	}

2018-12-14

C#Classについて知ってる人教えてほしい

VisualStudioローカル動作するアプリを作ろうと思ってるんだけど

本当に初歩的なことかもしれないことが分からない。

class」というやつについてだ。

XXXXX.csというファイル内にそいつは居るんだが、

そいつの中には複数classさんが存在してもいいのか?SAVACLASSとLOADCLASS存在しても良いのか?

namespaceって何だよ。名前空間意味分からん


public class Person
{
    public string name { get; set; }
    public int age { get; set; }
}
public class Office
{
    public string name;
    public ObservableCollection<Person> persons;
}


private Office office;
private void init()
{
    office = new Office();
    office.name = "オフィス";
    office.persons = new ObservableCollection<Person>();
    office.persons.Add(new Person { name = "001", age = 11 });
    office.persons.Add(new Person { name = "002", age = 22 });
    office.persons.Add(new Person { name = "003", age = 33 });
}

上記って全て同じCLASSファイルに置いていいの?

OFFICEという属性にはPARSONというものが集まってて、そのPARSONの情報にはNAMEAGEがありますよ!というのは分かるんだけど

1から書けといわれたらちょっとからなくなる……

シリアライズも、デシリアライズも、「圧縮解凍」みたいなイメージしかないし

うーん。難しい。

クラスって何なんだ。VBA風に説明できる人いない?(VBAでもClassは使わずにFunctionとSUBだけ使い回してた)

2018-11-21

djangoって何を目指してるの

htmlの中で

{{form}}とかやると受け取ったformを展開できて非常に便利なのだ

例えばbootstrapなどを使いたいときclass指定とかするのに困る時がある。特にテキストフィールドなど。

これに対しform.pyなどで定義した自作form内のコンストラクタclass=form-controlを付与することで対応できるそうだ。

でもそれだと何のために見た目と中身を分けているの?html内の記述対応できないと一貫性がなくない?

現にdjango-bootstrap-toolkitみたいなのがあってbootstrap4で使えるかはわからないけど

{{form | class-format}}みたいな記述ができるみたいだ。こういう方向性を目指すべきだと思うのに、何故フォーム作成コンストラクタ対応しようとするのか。

anond:20181121163122

初音ミクというclassがあるんだよな

そのままnewで実体化することもあれば継承して新たなclassを作ることもある

2018-11-04

増田プログラマー養成講座 その18 SQLデータの追加と取得

前回は、Webアプリの骨組み(スケルトン)までを作って、製作過程を見てみました。

今回は、データベースCRUD操作を行なって、チャットメッセージを追加/取得/変更/削除する機能実装してみましょう。

 

Visual Studio Codeの準備

Webアプリを作るときに、「Visual Studio Code」というIDE統合開発環境)を使ってみましょう。PHP用の各種プラグイン(「PHP IntelliSense」「PHP Debug」など)を入れておけば、便利に使える。

 

メッセージの追加

  1. ViewHTMLのFormタグを使って、メッセージ入力送信できるようにする。
  2. Controller:Viewから送信したデータを受け取れるようにする。
  3. Model:Controllerが受け取ったデータデータベースに保存する。

という機能実装してみよう。

 

Viewの改造

ファイルの内容を以下のように編集する。

<?php defined('BASEPATH') OR exit('No direct script access allowed'); ?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>新規投稿</h2>

  <form action="welcome/index" method="post" accept-charset="utf-8">

   <label>メッセージ</label>

   <input type="text" name="message">

   <input type="hidden" name="action" value="add">

   <button>投稿する</button>

  </form>

 </body>

</html>

 

Viewの改造の解説

本当はセキュリティーを考慮して、入力値の検査バリデーション)とか、もっといろいろな仕込みが必要だが、ここでは練習なので省略します。

 

Controllerの改造

 

ファイルの内容を以下のように編集する。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->model('chat_model');

  $this->load->helper('url');

  $this->output->enable_profiler(true); // for debug

 }

 

 // 初期画面

 public function index()

 {

  $action = $this->input->post('action');

  if ($action == 'add') {

   $message = $this->input->post('message');

   $this->chat_model->create_message($message);

  }

  $this->load->view('welcome_index');

 }

 

 // 更新画面

 public function update()

 {

  $this->load->view('chat_update');

 }

 

 // 削除画面

 public function delete()

 {

  $this->load->view('chat_delete');

 }

}

 

Controllerの改造の解説

 

Modelの改造

ここでやっとSQL文の登場だ!!!

SQL説明たかったのに(SQLとは本質的関係がない)Webアプリ説明が延々と続いた。(説明方法を変えた方がいいねw)

データベースデータを保存(追加)するSQLコマンド「INSERT」を使ってみよう!

 

ファイルの内容を以下のように編集する。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Chat_model extends CI_Model

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->database();

 }

 

 // Create

 public function create_message($message = '')

 {

  $sql = "INSERT INTO talk SET create_at = ? , message = ?";

  $param = array(date('Y-m-d H:i:s'), $message);

  $this->db->query($sql, $param);

  return $this->db->insert_id();

 }

}

 

Modelの改造の解説

 

以上、メッセージの追加を実現するために、MVCの各パーツを用意した。これでメッセージの追加だけができるようになった。

これだけではメッセージの取得=表示がまだできないので、次はデータベースからメッセージデータを取得して、Webページに表示できるように改造しよう。

 

メッセージの取得

SQLの「SELECT」を使えば、データベースからデータを取り出せる。

メッセージデータを取り出して、Webページの表示で使おう。

 

Modelの改造

ファイルの内容を以下のように編集する。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Chat_model extends CI_Model

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->database();

 }

 

 // Create

 public function create_message($message = '')

 {

  $sql = "INSERT INTO talk SET create_at = ? , message = ?";

  $param = array(date('Y-m-d H:i:s'), $message);

  $this->db->query($sql, $param);

  return $this->db->insert_id();

 }

 

 // Read All

 public function read_message()

 {

  $sql = "SELECT * FROM talk";

  $query = $this->db->query($sql);

  return $query->result_array();

 }

}

 

Modelの改造の解説

 

これでデータベースからデータを取り出すSQLメソッドモデルに用意できた。

 

Controllerの改造

 

ファイルの内容を以下のように編集する。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->model('chat_model');

  $this->load->helper('url');

  // $this->output->enable_profiler(true); // for debug

 }

 

 // 初期画面

 public function index()

 {

  $action = $this->input->post('action');

  if ($action == 'add') {

   $message = $this->input->post('message');

   $this->chat_model->create_message($message);

  }

  $data['talk'] = $this->chat_model->read_message();

  $this->load->view('welcome_index', $data);

 }

 

 // 更新画面

 public function update()

 {

  $this->load->view('chat_update');

 }

 

 // 削除画面

 public function delete()

 {

  $this->load->view('chat_delete');

 }

}

 

Controllerの改造の解説

これは全部CodeIgniterで用意されている機能なので、マニュアルを読めば使い方が分かるようになってます

 

Viewの改造

ファイルの内容を以下のように編集する。

<?php defined('BASEPATH') OR exit('No direct script access allowed'); ?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>新規投稿</h2>

  <form action="welcome/index" method="post" accept-charset="utf-8">

   <label>メッセージ</label>

   <input type="text" name="message">

   <input type="hidden" name="action" value="add">

   <button>投稿する</button>

  </form>

  <h2>投稿一覧</h2>

  <table border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" bordercolor="#CCCCFF">

   <tr>

    <th>No.</th>

    <th>投稿日時</th>

    <th>メッセージ</th>

    <th>編集</th>

    <th>削除</th>

   </tr>

   <?php if(isset($talk)): ?>

   <?php foreach($talk as $item): ?>

   <tr>

    <td><?php echo $item['id']; ?></td>

    <td><?php echo $item['create_at']; ?></td>

    <td><?php echo $item['message']; ?></td>

    <td><a href="welcome/update/<?php echo $item['id']; ?>">編集</a></td>

    <td><a href="welcome/delete/<?php echo $item['id']; ?>">削除</a></td>

   </tr>

   <?php endforeach; ?>

   <?php endif; ?>

  </table>

 </body>

</html>

 

Viewの改造の解説

 

説明文が300行を超えてしまった!これ以上は増田で表示できない。)次回はメッセージの変更をやってみよう。

 


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増田プログラマー養成講座 その17 Webアプリの骨組み

前回は、Webアプリの完成見本を先に見てみました。

今回は、Webアプリを作る途中の過程を見て、作る雰囲気を一緒に味わってみましょう。

 

フレームワーク使用ルール=「設定より規約」=手抜きをする仕組み

最近フレームワークは、「設定より規約」(CoC、convention over configuration)という発想で作られている。

フレームワーク規約使用ルール)に従うと、プログラマー作業量が減って、楽ができる。

 

設定より規約(convention over configuration)とは、開発者の決定すべきことを減少させ、単純にするが柔軟性は失わせないというソフトウェア設計パラダイム

使用しているツール実装した規約開発者の望む動作と一致していれば、設定ファイルを書く必要もない。実装規約と望みの動作が違っている場合必要動作を設定しなければならない。

 

最近フレームワークは「設定より規約アプローチ採用しているものが多い。

例えば、Ruby on Rails、Kohana、Grails、GrokZend FrameworkCakePHPSymfony などがある。

 

CodeIgniter使用ルール

CodeIgniter使用ルールは、マニュアルチュートリアル確認できる。

↑このページの「アプリケーションフローチャート」を見てみよう。

 

  1. 一番左の「index.php」が、Webアプリ入口になっている。(エントリーポイントフロントコントローラーパターン等ともいう)
  2. から2番目の上段「Routing」で、URLに応じて、仕事の振り分け先を決定する。(ディスパッチ、マッピングルーティング等ともいう)
  3. から4番目の「Application Controller」で、具体的な処理の指示を出す。
    1. Application Controllerは、「Model」に必要データを用意させる。
    2. Application Controllerは、「View」に表示用の画面を作らせる。
    3. Application Controllerが、index.phpに表示用の画面を渡す。
  4. 表示用の画面(最終的な処理の結果)を受け取った「index.php」は、ユーザーブラウザー)に画面を渡す。

 

 


 

それでは、CodeIgniterプログラマーが用意する部分のM(Model)とV(View)とC(Application Controller)を、骨組みから作ってみよう。

事前準備として、前々回と前回のWebアプリ完成見本を用意するところまでやっておこう。

 

スケルトンとは?

スケルトン(skeleton, 骨格)とは動物人間の骨格。

コンピュータプログラムコードの骨格部分。プログラムコード作成では、初期段階でスケルトン作成し、その後で詳細部分を肉付けしていく。

 

 

 

Application Controllerの骨組み

まずは、MVCのCの骨組みを作ろう。

Controllerは、ユーザーからリクエストを受け付けて、ModelViewに指示を出す監督です。

 

上記フォルダの中に「Welcome.php」というファイルを作る。(デフォルトであるはずなので、それを使ってOK

 

CodeIgniterルールで、Application Controllerを置く場所は「application/controllers」というフォルダになっている。

CodeIgniterルールで、一番最初に呼び出されるApplication Controllerは「Welcome.php」というファイルになっている。

→これは「C:\xampp\htdocs\waf\application\config\routes.php」という設定ファイルで決められている。

$route['default_controller'] = 'welcome'; // 別の名前にすれば変えられる。

 

「Welcome.php」の中身を以下にように変更する。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 // 初期画面

 public function index()

 {

  echo "Here is index()";

 }

 // 更新画面

 public function update()

 {

  echo "Here is update()";

 }

 // 削除画面

 public function delete()

 {

  echo "Here is delete()";

 }

}

これがチャットApplication Controllerとして動作する最小限の内容=骨格だ。

 

継承

class Welcome extends CI_Controller

という行に注目してみよう。

CodeIgniterで用意されてる「CI_Controller」クラス継承して、プログラマーが「Welcome」クラスを作ってる。

継承によって、フレームワークが用意してる様々な機能をWelcomeクラス内で使えるようになる。

 

URLリクエスト)とControllerの対応マッピング)のルール

「Welcome」クラスの中に、「index()」「update()」「delete()」という3つのメソッドを用意した。

CodeIgniterURLは、Action Controllerのクラス名やメソッド名とひもづけられている。

今回作るWebアプリだと、

「http://localhost/waf/クラス名/メソッド名」

という対応関係になっている。

(例)

http://localhost/waf/        →Welcomeクラスindex()メソッドが呼び出される。

http://localhost/waf/welcome/index  →Welcomeクラスindex()メソッドが呼び出される。

http://localhost/waf/welcome/update →Welcomeクラスのupdate()メソッドが呼び出される。

http://localhost/waf/welcome/delete →Welcomeクラスdelete()メソッドが呼び出される。

 

 

 

Viewの骨組み

次にMVCのVの骨組みを作ろう。

ビューは、表示する画面の部分です。HTMLWebページの構造を書きます

 

 

welcome_index.php編集

以下の内容にして保存する。

<?php defined('BASEPATH') OR exit('No direct script access allowed'); ?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>新規投稿</h2>

 </body>

</html>

 

chat_update.php編集

以下の内容にして保存する。

<?php defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>編集</h2>

 </body>

</html>

 

chat_delete.php編集

以下の内容にして保存する。

<?php defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>削除</h2>

 </body>

</html>

 

Viewファイルの追加に合わせて、Controllerも一部変更します。

 

Welcome.php編集

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->helper('url');

 }

 

 // 初期画面

 public function index()

 {

  $this->load->view('welcome_index');

 }

 

 // 更新画面

 public function update()

 {

  $this->load->view('chat_update');

 }

 

 // 削除画面

 public function delete()

 {

  $this->load->view('chat_delete');

 }

}

 

(変更点の説明

コンストラクターの追加

コンストラクター「__construct()」は、クラスからインスタンスが作られるとき自動的に実行されるメソッドだ。コンストラクターは、初期化最初にやっておくべき下準備を書いておく。

$this->load->helper('url');

CodeIgniterには、リンクの表示を補助する「URLヘルパー」という機能が用意されている。

上記のように書くとURLヘルパーを呼び出して、使えるようになる。

Viewファイルの以下の行でURLヘルパーを使っている。=「base_url()」という関数URLヘルパーの1つ。

<base href="<?php echo base_url(); ?>">

 

ビュー読み込みメソッドの追加

$this->load->view('welcome_index');

というメソッドによって、Viewファイルの「welcome_index.php」を呼び出し、画面を出力します。

 

これでMVCのCとVの骨組みができた。

今の段階でWebブラウザーで各ページを表示させると、各Viewファイルの中身が表示される。

 

 

 

Modelの骨組み

次にMVCのMの骨組みを作ろう。

モデルは、具体的な処理内容(ロジック)を書いて、データを読み書きする部分です。

データベースを操作するSQL文もモデルに書きます

 

上記フォルダの中に「Chat_model.php」というファイルを作り、以下の内容にして保存する。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Chat_model extends CI_Model

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->database();

 }

}

 

CodeIgniterで用意されてる「CI_Modelクラス継承して、プログラマーが「Chat_modelクラスを作ってる。

「Chat_modelクラスコンストラクターには、以下のように書いている。

$this->load->database();

これは、データベースを使用する準備だ。

 

Modelの追加に合わせて、さらにControllerも一部変更します。

 

Welcome.php編集

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->model('chat_model');

  $this->load->helper('url');

 }

 

 // 初期画面

 public function index()

 {

  $this->load->view('welcome_index');

 }

 

 // 更新画面

 public function update()

 {

  $this->load->view('chat_update');

 }

 

 // 削除画面

 public function delete()

 {

  $this->load->view('chat_delete');

 }

}

 

コンストラクター

$this->load->model('chat_model');

と書いて、「Chat_model」というモデルを読み込むようにした。

これで、モデルに用意するいろんな機能コントローラーで使えるようになる。

 

 

 

以上で、MVCの骨組み(スケルトン)だけを作成するプロセスを見ていきました。

まだ中身はスカスカで、何も機能がついてませんね。

次回は、データベースのCRUD操作を行なって、チャットメッセージを追加/取得/変更/削除する機能実装してみましょう。

 


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2018-11-01

増田プログラマー養成講座 その15 Webアプリの完成見本

前回は、Webアプリモックアップ(ハリボテ)を作るところまでやりました。

今回は、Webアプリ機能実装してみましょう!

 

学習の狙い

データベースを使ったWebアプリを作って、データベースの基本操作CRUDの4つ)を練習してみよう!

CRUD
  1. Create 追加
  2. Read  取得
  3. Update 更新
  4. Delete 削除

 

説明の順番について

どういう順番で説明したら分かりやすいか検討してみた。

  1. まず先に、Webアプリの完成見本を提示します。
  2. 続いて、作る過程説明しながら、各プログラム意味説明してみます

 

作業の流れ

ざっくりと、以下のような流れで作っていきます

  1. XAMPPを起動する。(参考 anond:20181017191404 増田プログラマー養成講座 その6 OOPの種類、PHPの準備)
  2. CodeIgniterインストールする。(参考 anond:20181022232327 増田プログラマー養成講座 その9 MVCフレームワークを使ってみよう)
  3. phpMyAdminでデータベース操作する。(参考 anond:20181024214133 増田プログラマー養成講座 その11 データベースを使ってみよう)
  4. ApacheWebサーバーソフト)の設定を変更する。(今回説明
  5. Visual Studio Code等のツールプログラムを書く。(次回説明
  6. ブラウザー動作確認する。

 

XAMPPを起動させる

(参考 anond:20181017191404 増田プログラマー養成講座 その6 OOPの種類、PHPの準備)

講座その6を参考にして、XAMPPを起動させて、ApacheMySQLスタートして下さい。

 

CodeIgniterインストールする。

(参考 anond:20181022232327 増田プログラマー養成講座 その9 MVCフレームワークを使ってみよう)

講座その9を参考にして、XAMPPの中にCodeIgniterインストールしておきます

 

phpMyAdminでデータベース操作する。

(参考 anond:20181024214133 増田プログラマー養成講座 その11 データベースを使ってみよう)

講座その11を参考にして、MySQLWebアプリ用のデータベーステーブル作成しておきます

 

データベースの設定

講座その11で、データベース練習で「chat」というデータベースを作ってみました。

そのときmessage」というテーブル作りましたが、今回Webアプリで使うテーブルとして新たに「talk」というテーブル作成します。

(補足:前に作ったテーブルmessage」の中に、テーブル名と同じ「message」という名前カラム(列)を作ってました。これでも問題ないんだけど、プログラムを書くときテーブル名とカラム名を混同しないようにしたいので、念のため作り変えときましょう。)

 

talkテーブル新規作成する

SQLで「talk」というテーブルを作る場合、以下のようなSQL文になります

CREATE TABLE `talk` (

 `id` int(11) NOT NULL,

 `create_at` datetime NOT NULL,

 `update_at` timestamp NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP,

 `message` text NOT NULL

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;

 

このSQL文をphpMyAdminで実行すれば「talkテーブルを作れます

  1. phpMyAdminを開く。
  2. データベース「chat」を開く。(前に作った「messageテーブルは使わないので削除してもOK
  3. phpMyAdmin画面の上部メニューの「SQL」をクリックする。
  4. データベース chat 上でクエリを実行する:」の空欄に上記SQL文をコピーして実行すれば、「talk」というテーブルができる。

 

これでデータベースの準備ができました。

 

Apacheの設定

CodeIgniterで使う「URL」の表示方法ちょっと変更しておきたいので、ApacheWebサーバーソフト)の設定を変更しておきます

(「URL」=情報がどこにあるのかを示すインターネット上の住所)

Apacheの「mod_rewrite」という仕組みによって、URLの扱い方を変更します。)

 

(例)

変更前: http://localhost/waf/index.php/welcome/

変更後: http://localhost/waf/welcome/

というように、URLの中にある「/index.php」という文字列を表示させない設定にします。

 

Apache設定ファイル.htaccess

Apacheの設定は「.htaccess」という名前設定ファイルを用意して変更します。

 

RewriteEngine On

RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f

RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d

RewriteRule ^(.*)$ index.php/$1 [L]

 

.htaccess」の書き方を理解するには、「正規表現」という仕組みの知識必要です。

まだ「正規表現」を勉強してない段階では、とりあえずコピペして使って下さい。

 

Webアプリ完成見本

CodeIgniterで、

を行ないます

 

CodeIgniter設定ファイルconfig.php」の編集

config.php」をIDEやエディターで開いて、以下のように変更する。

$config['base_url'] = 'http://localhost/waf/';

$config['index_page'] = '';

 

最初は、

$config['index_page'] = 'index.php';

になってるけど、「index.php」を削除して、「''」(空)にしておく。

 

CodeIgniterデータベース設定ファイル「databese.php」の編集

「databese.php」をIDEやエディターで開いて、以下のように変更する。

$db['default'] = array(

 'dsn' => '',

 'hostname' => 'localhost',

 'username' => 'root',

 'password' => '',

 'database' => 'chat',

 'dbdriver' => 'mysqli',

(※上記のように、MySQLのusernamepasswordは「root」(管理者)のデフォルト設定を使ってます。)

 

Controllerの作成

上記フォルダの中に「Welcome.php」というファイルを作って、内容を以下のようにします。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->model('chat_model');

  $this->load->helper('url');

  // $this->output->enable_profiler(true); // for debug

 }

 

 // 初期画面

 public function index()

 {

  $action = $this->input->post('action');

  if ($action == 'add') {

   $message = $this->input->post('message');

   $this->chat_model->create_message($message);

  }

  $data['talk'] = $this->chat_model->read_message();

  $this->load->view('welcome_index', $data);

 }

 

 // 更新画面

 public function update($id = '')

 {

  $id = $id ? $id : $this->input->post('id'); // id -> segment or post

  $action = $this->input->post('action');

  if ($action == 'update') {

   $message = $this->input->post('message');

   $this->chat_model->update_message($id, $message);

  }

  $data['talk'] = $this->chat_model->read_message_by_id($id);

  $this->load->view('chat_update', $data);

 }

 

 // 削除画面

 public function delete($id = '')

 {

  $id = $id ? $id : $this->input->post('id');

  $action = $this->input->post('action');

  if ($action == 'delete') {

   $this->chat_model->delete_message($id);

  }

  $data['talk'] = $this->chat_model->read_message_by_id($id);

  $this->load->view('chat_delete', $data);

 }

}

 

View作成

上記フォルダの中に「welcome_index.php」「chat_update.php」「chat_delete.php」という3つのファイルを作って、内容を以下のようにします。

 

Viewファイル「welcome_index.php」の中身

<?php defined('BASEPATH') OR exit('No direct script access allowed'); ?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>新規投稿</h2>

  <form action="welcome/index" method="post" accept-charset="utf-8">

   <label>メッセージ</label>

   <input type="text" name="message">

   <input type="hidden" name="action" value="add">

   <button>投稿する</button>

  </form>

  <h2>投稿一覧</h2>

  <table border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" bordercolor="#CCCCFF">

   <tr>

    <th>No.</th>

    <th>投稿日時</th>

    <th>メッセージ</th>

    <th>編集</th>

    <th>削除</th>

   </tr>

   <?php if(isset($talk)): ?>

   <?php foreach($talk as $item): ?>

   <tr>

    <td><?php echo $item['id']; ?></td>

    <td><?php echo $item['create_at']; ?></td>

    <td><?php echo $item['message']; ?></td>

    <td><a href="welcome/update/<?php echo $item['id']; ?>">編集</a></td>

    <td><a href="welcome/delete/<?php echo $item['id']; ?>">削除</a></td>

   </tr>

   <?php endforeach; ?>

   <?php endif; ?>

  </table>

 </body>

</html>

 

Viewファイル「chat_update.php」の中身

<?php defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>編集</h2>

  <p>メッセージを変更して「更新する」ボタンを押してください。</p>

  <form action="welcome/update" method="post" accept-charset="utf-8">

   <label>メッセージ</label>

   <?php if (isset($talk)): ?>

   <input type="text" name="message" value="<?php echo $talk['message']; ?>">

   <input type="hidden" name="id" value="<?php echo $talk['id']; ?>">

   <input type="hidden" name="action" value="update">

   <?php else: ?>

   <p>※該当するメッセージがありません。</p>

   <?php endif;?>

   <button>更新する</button>

  </form>

  <p><a href="welcome/index">戻る</a></p>

 </body>

</html>

 

Viewファイル「chat_delete.php」の中身

<?php defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>削除</h2>

  <p>以下のメッセージを削除しますか?</p>

  <form action="welcome/delete" method="post" accept-charset="utf-8">

   <?php if (isset($talk)): ?>

   <p style="background-color:lightpink"><?php echo $talk['message']; ?></p>

   <input type="hidden" name="id" value="<?php echo $talk['id']; ?>">

   <input type="hidden" name="action" value="delete">

   <?php else: ?>

   <p>※該当するメッセージがありません。(または削除済です。)</p>

   <?php endif;?>

   <button>削除する</button>

  </form>

  <p><a href="welcome/index">戻る</a></p>

 </body>

</html>

 

Model作成

上記フォルダの中に「Chat_model.php」というファイルを作って、内容を以下のようにします。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Chat_model extends CI_Model

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->database();

 }

 

 // Create

 public function create_message($message = '')

 {

  $sql = "INSERT INTO talk SET create_at = ? , message = ?";

  $param = array(date('Y-m-d H:i:s'), $message);

  $this->db->query($sql, $param);

  return $this->db->insert_id();

 }

 

 // Read All

 public function read_message()

 {

  $sql = "SELECT * FROM talk";

  $query = $this->db->query($sql);

  return $query->result_array();

 }

 

 // Read by Id

 public function read_message_by_id($id = 0)

 {

  $sql = "SELECT * FROM talk WHERE id = ?";

  $param = array($id);

  $query = $this->db->query($sql, $param);

  return $query->row_array();

 }

 

 // Update

 public function update_message($id = 0, $message = '')

 {

  $sql = "UPDATE talk SET message = ? WHERE id = ?";

  $param = array($message, $id);

  $this->db->query($sql, $param);

  return $this->db->affected_rows();

 }

 

 // Delete

 public function delete_message($id = 0)

 {

  $sql = "DELETE FROM talk WHERE id = ?";

  $param = array($id);

  $this->db->query($sql, $param);

  return $this->db->affected_rows();

 }

}

 

この続きは、

anond:20181101230220 増田プログラマー養成講座 その16 Webアプリの完成見本(続き)」

へ続きます

2018-10-23

class LunchtimeException

緊急対応により昼食を取りそこね, ランチメニューが注文できなくなった場合スローされる例外です. (泣)

2018-10-22

増田プログラマー養成講座 その9 MVCフレームワーク

前回はオブジェクト指向プログラミングOOP)で使う様々な仕組みについて学びました。

今回はOOPWebアプリを作ってみよう!

 

今日学ぶこと

 

OOPの使いどころ

OOP文法を学んだ後、OOP長所が発揮される場面をどうやって説明したらいいのか?を考えてみた。

横田意見を参考にして、「フレームワーク」を使って、OOPの使い方を見てみよう。

 

フレームワークとは?

framework →「枠組み」「骨組み」「構造」などという意味英語

システム開発で使われる「フレームワーク」とは、よく使われる機能のパーツを用意して、まとめて1つのパッケージにしたプログラム群のことだ。

 

イメージとしては、いろんなおかずが入ってる豪華な幕の内弁当のようなものだ。

ただし、ご飯のマスだけが空になっていて、プログラマー自分ご飯を用意しないと、弁当としては完成していない形になってる。

普通の白いご飯を作って追加しても良いし、好みや必要に応じて、炊き込みご飯やまぜご飯を作って追加しても良い。

ゼロから豪華な幕の内弁当を作るのは大変だけど、ご飯だけ用意すれば完成するので楽ができる。

 

プログラムの開発でフレームワークを使うと、プログラマー必要最小限のコードを書くだけでアプリを完成させられるので楽ができる。

 

ライブラリーフレームワークの違い

フレームワーク」と似た用語で「ライブラリー」という用語がある。

イメージとしては、ライブラリーは、ばら売りのおかずだ。

弁当を作るときに使いたいおかず(ライブラリー)を自分で考えて探し出し、選ばないといけない。

フレームワーク最初からおかずが全部用意されているので、自分でわざわざ選ばなくてもOK

 

プログラム動作で見た場合フレームワークライブラリーでは決定的な違いがある。

↑このページの「図1●フレームワークにおける制御の反転」という図解を見てみよう。

制御の反転」(Inversion of Control、IoC)といって、自分の書いたコードが主役から脇役になってる点が違う。

 

(主役と脇役という説明は適切ではないかもしれないけど、イメージとしてはそんなかんじ?)

 

MVCフレームワークとは?

フレームワークはいろんな機能全部入りで、こいつを使えば、ちょっとコードを書くだけで、高機能アプリがすぐに作れる。

ここでは「MVCパターン」という仕組みで作られた「MVCフレームワーク」を使ってみよう。

 

MVCは「Model」「View」「Controller」の略で、MとVとCの3つを自分で用意すれば、アプリが作れちゃう仕組みだ。

MVC歴史は古くて、GUI(Graphical User Interfaceグラフィカルユーザインタフェース)を作る方法定番だ。

→「MVC 仕組み」でGoogle画像検索すると、分かりやすい図解がいろいろ出てくる。

 

(参考)

Wikipedia説明は、文章学術的で難しいけど、正確な説明になってると思う。

↑このページの「MVC概要」という図が、MVCの仕組み=動作の流れを分かりやす説明してる。

 

MVCの仲間たち

MVCパターンと似たような仕組みが、他にもいろいろある。

 

こういうプログラム設計に関するノウハウは、「アーキテクチャー・パターン」という分野に蓄積されている。詳細はGoogle検索してみよう。

 

WAF(Web Application Framework

Webアプリを作るときに使われるMVCフレームワークには、いろいろある。

WAFを使うと、Webアプリが手軽に作れる。

 

有名なものとして、

などが挙げられる。

 

PHPOOP学習しているので、ここではPHPのWAFの1つであるCodeIgniter」を使ってみよう。

 

CodeIgniterコードイグナイター)

CodeIgniterは使い方がシンプルで、覚えるルールが少ないので教材に向いているだろう。

それでは、CodeIgniterを使ってみよう。

 

準備

↑このページの「Downloadから「3.1.9.zip」という圧縮ファイルダウンロードする。(2018年10月現在バージョン3.1.9でした)

 

ダウンロードしたファイル解凍して、「CodeIgniter-3.1.9」というフォルダが出てきたら、「waf」という名前に変えよう。(「waf」はWeb Application Frameworkの略。)

今「waf」フォルダの中には、「index.php」というファイルや、「application」「system」などフォルダがあるね?

この「waf」フォルダを以前用意したXAMPPの中にコピーする。(参照:anond:20181017191404 増田プログラマー養成講座 その6 OOPの種類、PHPの準備)

=「C:\xampp\htdocs」(Cドライブの中の「xampp」の中の「htdocs」というフォルダ)の中に「waf」をコピーして下さい。

=「C:\xampp\htdocs\waf」という位置コピーできたらOK

 

動作チェック

これで「Welcome to CodeIgniter!」というWebページが表示されたら、CodeIgniter動作確認OKです。

 

CodeIngiterの設定

$config['base_url'] = 'http://localhost/waf/';

 

Webアプリ作成

それでは「Hello, world!」と表示させるシンプルWebアプリを作ってみよう。

 

MVC「C」作成する。

<?php

defined('BASEPATH') OR exit('No direct script access allowed');

 

class Hello extends CI_Controller {

 public function index()

 {

  $this->load->view('hello_index');

 }

}

ここで注目して欲しいのは、「class Hello extends CI_Controller」という部分です。

フレームワークが用意している「CI_Controller」というクラス継承して、自分で「Hello」というクラスオブジェクト設計図)を作っている、という点です。

ここでOOPの仕組み~継承を使ってるわけですね。

 

MVCの「V」を作成する。

次に、

<?php defined('BASEPATH') OR exit('No direct script access allowed'); ?>

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

 <meta charset="utf-8">

 <title>Test</title>

</head>

<body>

 <p>Hello, world!</p>

</body>

</html>

 

これでWebアプリができました!

今回は簡単なので、MVC「M」は用意しませんでした。(CとVだけで完成)

 

Webアプリ動作確認

Webブラウザーで「http://localhost/waf/index.php/hello」というURLアクセスして下さい。

画面に「Hello, world!」と表示されたら、Webアプリ作成成功です!

 

Hello, world!」の表示だけではショボ過ぎるけど、Webフレームワークを使えばもっといろいろな機能が作れます

詳細は、CodeIgniterマニュアルを参照して下さい。

↑このページで「ユーザガイド(日本語)」を読んでみて下さい。

 

まとめ

 

次回は、OOP理解を深めるための参考書を紹介してみます

 

Webアプリを作るときデータベースがないと不便なので、次の次ぐらいにSQLを学ぼう。

MySQLデータベース)を使えば、掲示板などのWebアプリも作れるようになります

 


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2018-10-20

増田プログラマー養成講座 その8 OOPの仕組み(後半)

前回に続いて、今回もオブジェクト指向プログラミングOOP)の基本的な仕組みを見ていこう。

 

教材は、ドットインストールPHP入門です。

OOP関係してる#18から#24までのうち、後半の#22から#24までを一緒に見てみよう!

 

#22 staticキーワードを使ってみよう

動画でこんな用語が出て来た。

 

 

static

クラスベースOOPオブジェクトを使う場合普通は「クラスからインスタンスオブジェクトの具体的な実体)を作ってから使う」と説明した。

実は、newでいちいちインスタンスを作らなくても、クラスメンバープロパティーやメソッド)を直接呼び出して使える仕組みも用意されている。

それが「static」(静的)という仕組みだ。

 

「静的」(static)という言葉は、「動的」(dynamic)の対義語になっている。

newでインスタンスポンポン作っていくのが「動的」なら、new無しでコッソリとメンバーを呼び出すのが「静的」というかんじ?

 

PHPでは、インスタンスを作らなくても、直接(静的に)呼び出せるメンバーには「static」という目印を付けておく、という文法になってる。

さらに、

 

それではstaticなメンバーを入れたクラス定義してみよう。

class User {

 // プロパティー:インスタンス変数(staticなし。newした後じゃないと使えない)

 public $name;

 // プロパティー:静的変数(staticあり。newなしでいきなり使える)

 public static $count;

}

 

文法的には「static」という印を付けるか、付けないかの違いしかない。簡単だ!

次は、staticなメンバーの呼び出し方を見てみよう。

 

::演算子

ちょっと待った!「演算子」という言葉は初めて出てきたね?意味確認しておこう。

1+2は3になる等、対象(1とか2とかの数値データ)を操作(=演算)して、3という結果を得られる。

 

「::」はスコープ定義演算子とか、ダブルコロンと呼ばれている。PHPマニュアルでは以下のように説明されている。

static, 定数 およびオーバーライドされたクラスプロパティメソッドアクセスすることができます

静的メンバーを呼び出す専用の記号として「::」という演算子記号)が用意されている、というわけだ。

まり、「::」という演算子を使うことで、静的メンバー操作できる。

 

それでは、「::」を使って、静的メンバーを呼び出してみよう。

class User {

 // プロパティー:インスタンス変数(staticなし。newした後じゃないと使えない)

 public $name;

 // プロパティー:静的変数(staticあり。newなしでいきなり使える)

 public static $count;

}

 

// new無しでいきなり使える!

User::$count = 1; // 1を代入する。

echo User::$count; // 1と表示される。

 

実験で以下のコードも追加してみよう。

// staticが付いてないインスタンス変数(new無しで使えない)を呼び出す。(本来は呼び出せない)

User::$name = "yamada";

echo User::$name;

実行すると

PHP Fatal error: Uncaught Error: Access to undeclared static property: User::$name

というエラーメッセージが表示された。

「staticなプロパティーとして定義されてないから、アクセスできないよ!」と怒られた~~~(涙)

staticじゃないメンバーには、ちゃんとnewしてインスタンスを作ってからアクセスしないと、使えないんですね。(面倒)

 

キーワード「self」

オブジェクトメンバープロパティー、メソッド)に、オブジェクトの中のメンバーアクセスするとき

という使い分けになってる。単にこれはPHP文法なので、特に悩む余地はない。

 

this=インスタンスメンバー操作する場合

class User {

 // 普通プロパティー:インスタンス変数(staticなし。newした後じゃないと使えない)

 public $name; // ←この$nameをこの下にあるをhello()から使いたい

 // 普通メソッド

 public function hello() {

  echo "Hello, " . $this->name; // this->で指定する

 }

}

$taro = new User;

$taro->name = "Yamada Taro";

$taro->hello(); // Hello, Yamada Taro

「this」が自分自身オブジェクトを指し示す。

$this->nameで、オブジェクト(この場合インスタンス)内の$nameアクセスできる。

 

self=クラスの静的メンバー操作する場合

class User {

 // staticなプロパティー:静的変数(staticあり。newなしでいきなり使える)

 public static $name; // ←この$nameをこの下にあるをhello()から使いたい

 // staticなメソッド

 public static function hello() {

  echo "Hello, " . self::$name; // self::で指定する

 }

}

// new無しでいきなり使える!

User::$name = "Suzuki Hanako";

User::hello(); // Hello, Suzuki Hanako

「self」が自分自身オブジェクトを指し示す。

self::$nameで、オブジェクト(この場合クラス)内の静的な(staticな)$nameアクセスできる。

言ってる意味、分かる?(説明が分かりにくい?)

 

スコープとは?

「this」とか「self」とか、いちいち使い分けていて面倒くさいなーと思うだろう。

なんでこんなことをやってるか?というと「スコープ」という仕組みが関係してる。

ドットインストールPHP入門でも、#16でちょっとスコープについて説明してあった。

PHPスコープの種類は3種類しかありません

  1. ローカルスコープ
  2. グローバルスコープ
  3. スーパーグローバル

 

スコープ有効範囲

スコープ」(scope, 可視範囲)は、元々は潜水艦に付いてる望遠鏡(潜望鏡)のこと。

プログラミングでは、あるデータ変数とか)がどこまで見えるか、覗けるか、という範囲のことを「スコープ」と呼んでる。

変数関数がどの範囲まで有効なのか、使えるのかは、その変数関数スコープで決まっている。

Wikipediaで「スコープ」の説明を見ると、ゴチャゴチャ書いてあるけど、要するにスコープには、広い範囲や狭い範囲があるってこと。

 

thisやselfをわざわざ使い分けているのは、範囲を指し示すときに、

それとも

という場所の違いをハッキリと区別するためなんだ。

 

クラスオブジェクト設計図)を眺めたときに、

thisを使ってたら、「ああ、newしてインスタンスを作らないと使えないんだな」と分かる。(インスタンスの中の話)

staticとselfを使ってたら、「newしないで、静的に使えってことだな」と分かる。(クラスの中の話)

 

太郎の$nameとか、花子の$nameとか、インスタンス場合は、各インスタンスメンバーは、明確に分かれていて、両者が混ざることはない=別々のスコープになってる。

クラスの静的メンバーは、そのクラスに1個しかないので、そのクラスをnewしないで(インスタンス無しで直接呼出しときは)、いろんなところから呼び出されても、共通の中身になってしまう=スコープが1個、同じスコープになってる。

 

インスタンス変数クラスの静的変数は別物なので、thisとselfで使い分けてる、というわけだな!

 

ここまで読むと「staticって面倒くさいやつだな!なくてもいいじゃん!」と思っただろう。その通り!

staticは使わなくて済むなら、なるべく使わない方がいい。

「static 欠点」で検索してもらえば、staticを使った場合問題点が紹介されている。

どうしてもstaticじゃないと実現できないこと、staticの方が便利な場合だけ、staticを使うようにしよう。

 

(参考)PHPのstaticの使い方

 

#23 抽象クラスを使ってみよう

動画でこんな用語が出て来た。

 

 

抽象クラス

これはドットインストール説明そのままでOKですね。

 

具象クラス(今まで勉強してきた普通クラス)だけではなく、「抽象クラス」という特殊クラスを作る仕組みも用意されている。

抽象クラスは、継承してその子クラスを作るとき、「必ずこのメソッド自分で作れよ!」などと強制できる。

まりクラスの利用方法継承とか)について、プログラマーに指示を出せる働きがある。

 

抽象クラスの特徴として、具象クラス(通常のクラス)との違いを挙げます

 

1. 抽象メソッド定義する事ができる。

抽象メソッドとは、実際の処理を自身にではなく子クラス記述させるためのメソッドです。

この抽象メソッド記述できることが、抽象クラスの最大の特徴です。

抽象クラス継承したクラスは、この抽象メソッドを必ず「オーバーライド」しなければなりません。(オーバーライドしないとコンパイルエラーとなります。)

 

2. 抽象クラス単体でインスタンスを生成する事はできません。

抽象メソッド定義している。

まり、実際の処理を記述していない訳ですから当然インスタンスを生成して使用する事は出来ません。

JavaPHPも同じですね。

 

#24 インターフェースを使ってみよう

OOP継承には、「単一継承」と「多重継承」という種類がある。

普通は、「単一継承」といって、親クラスからクラス継承して作るとき、親クラスは1個だけしか指定できない。(1:1)

クラスA、クラスB、クラスCの3つを親クラスとして、クラスZという子クラス継承して作る仕組みは、「多重継承」という。多重継承可能場合、子クラス複数の親クラスを持てる。(多:1)

 

PHPJavaでは、多重継承ができない代わりに、「インターフェース」という仕組みが用意されている。

インターフェースを使うと、多重継承と似たようなことができる。

 

↑ここにクラスインターフェースの相違点がまとめられてたので、参考にしてみてください。

 

インターフェースの使い方、文法を見ておきましょう。

  • class」の代わりに「interface」を使う。
  • 「extends」の代わりに「implements」を使う。
  • 継承する」という代わりに「実装する」という言い方をする。

interface sayHi {

 public function sayHi();

}

interface sayHello {

 public function sayHello();

}

class User implements sayHi, sayHello {

 public function sayHi() {

  echo "hi!";

 }

 public function sayHello() {

  echo "hello!";

 }

}

$taro = new User; // コンストラクターに渡す初期データがない場合「new User();」みたいに「()」を付けなくてもOK

$taro->sayHi(); // hi!

$taro->sayHello(); // hello!

 

PHPOOP機能

#22から#24までを見て、PHPOOP基本的な仕組み~使える機能について見てきました。

PHPには、他にもいろんなOOPで使える機能が用意されています

 

その他のOOP機能

Javaなど他のプログラム言語には、PHPにはないOOP機能も用意されています

オブジェクトを利用するときの仕組みとして、いろんな方法が考えられてます

 

使う機会があれば調べてみましょう。

 

ここまでで、やっとOOP基本的な仕組み、用意されている機能テクニックを学びました。

次回は、なぜこんなOOPの仕組みが考え出されたのか?どうやってOOP活用していくのか?を見ていきましょう。

 


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2018-10-19

増田プログラマー養成講座 その7 OOPの仕組み(前半)

前回は「オブジェクトとは何か?」を説明した。

今回はオブジェクトの使い方=オブジェクト指向プログラミングOOP)で用意されている仕組みを見てみよう。

とりあえずPHPで仕組みを学習してみよう。(PHPJavaより簡単なので理解やすい)

OOPでは用語概念がたくさん出てくるので、まずは用語意味を押さえよう。(英単語ばっかだね。日本語にして欲しいね。)

 

注意点:文字化けエスケープ)について (修正済)

以下の説明で、半角文字の「>」(不等号の記号)が「&gt;」という表示に変わってしまっている。

「-&gt;」となってるところは「->」(>は本来は半角文字)なので、読み替えてください。

 

ドットインストールPHP入門でOOP学習

 

元増田は、もう一通り全部見てくれたかな?

OK、それじゃOOP関係してる#18から#24を一緒に見てみよう!

 

#18 クラスインスタンス理解しよう

動画でこんな用語が出て来た。

 

 

クラスとは?=オブジェクト定義

クラスベースOOPJavaPHPなど)は、オブジェクトを作るときに、「クラス」という仕組みで用意する。

プロトタイプベースOOPJavaScriptでは、「プロトタイプ」という仕組みで用意できる。=別の機会に使ってみよう)

 

クラスベースOOPで「オブジェクト」と言った場合クラスインスタンスの両方を指し示すことができる。

 

 

クラスメンバー

クラスには「プロパティー」(データ)と「メソッド」(処理)を入れられる。

も作れる。

クラスの中に入っている「プロパティー」や「メソッド」のことをまとめて「メンバー」と呼ぶ。

からメンバーってのは、クラス構成員だね。プロパティーやメソッドメンバーになれる。

 

// クラスオブジェクト設計図オブジェクトデータと処理をまとめて入れられる箱。

class クラス名 {

 // プロパティー(データ)の部分

 public $name = ''; // 名前 // ※「public」の使い方は後で説明

 public $age = ''; // 年齢

 // メソッド(処理)の部分

 public function get_name() { // 名前を取得する

  return $this->name; // ※「this」の使い方は後で説明

 }

 public function set_name($new_name) { // 名前を設定する

  $this->name = $new_name;

 }

}

 

コンストラクター

コンストラクター」は特別メソッドで、クラスからインスタンスが作られるときに、自動的に呼び出される。

コンストラクターを使えば、インスタンスを作るとき自動的に実行しておきたい処理(下準備=初期化とか)をやらせられる。

class User {

 // プロパティー(データ)の部分

 public $name = '';

 public $age = '';

 // コンストラクタークラスからインスタンスを作る(new)とき自動的に実行される特別メソッド

 public function __construct($name, $age) { // PHPコンストラクター名は「__construct」と書く。

  $this->name = $name;

  $this->age = $age;

 }

 // メソッド(処理)の部分

 public function get_name() {

  return $this->name;

 }

 public function set_name($new_name) {

  $this->name = $new_name;

 }

}

 

デストラクター

説明には出てこなかったけど、コンストラクターと反対に、デストラクターという仕組みもある。

 

インスタンス

インスタンスクラスオブジェクト設計図から作ったオブジェクトの(具体的な)実体のこと。

インスタンスは「new」で作る。

$taro = new User('taro', 20); // name='taro', age=20コンストラクターでセットしたい。

これで「太郎」(顧客の1人)という具体的なインスタンスが、User利用者クラスから作られた。

太郎($taro)というインスタンスを作った後は、これで太郎に関するいろいろな操作ができるようになる。

 

アロー演算子

インスタンス太郎」の中にあるメンバープロパティーやメソッド)を使いたい場合アロー演算子「->」(矢印)で指定する。

 

echo $taro->name; // 太郎nameを表示せよ

$taro->name = 'yamada taro'; // 太郎nameを「yamada taro」にせよ

$taro->set_name('タロウ'); // 太郎のset_nameメソッドで「タロウ」という名前を設定せよ

等という操作ができる。

 

レシーバー

OOP用語で、

$taro->set_name('タロウ');

この「$taro」の部分=「->」の前の部分を「レシーバー」と呼びます

後で「this」とか「self」というOOPで使う汎用的なレシーバーが登場するので、記憶の片隅に「レシーバー」という言葉を覚えておいてください。

 

#20 クラス継承してみよう | PHP入門

動画でこんな用語が出て来た。

 

 

extends(継承

OOPでは、あるクラスオブジェクト設計図から、別のクラスを作りだすことができる。これを「継承」と言う。

 

// 元にするクラス

class User {

 // プロパティ

 public $name;

 public $age;

 // メソッド

 public function hello() {

  echo "Hello, " . $this->name;

 }

}

// 継承して新しく作るクラス

class Special_user extends User {

 // プロパティ

 public $point; // 特別会員のポイント

 // メソッド

 public function your_point() {

  echo "あなたポイントは".$this->point."点集まりました。";

 }

}

 

上記の例だと、基になった「User」が親クラスUser継承して新たに作った「Special_user」が子クラスとなる。

 

オーバーライド

オーバーライドとは「上書き」という意味

継承して新しい子クラスを作るとき、親クラスにあるメソッド機能を一部改造したい場合がある。そんなときは上書きして、中身を入れ替えることができる。

オーバーライド簡単で、単に同じ名前メソッドを用意すればいいだけ。新たに用意したメソッドで中身が上書きされる。

 

// 元にするクラス

class User {

 // プロパティ

 public $name;

 public $age;

 // メソッド

 public function hello() {

  echo "Hello, " . $this->name;

 }

}

// 継承して新しく作るクラス

class Special_user extends User {

 // プロパティ

 public $point; // 特別会員のポイント

 // メソッド

 public function your_point() {

  echo "あなたポイントは".$this->point."点集まりました。";

 }

 // 親クラスにあったメソッドと同名のメソッドを用意すれば、上書きして中身を変更できる。

 public function hello() {

  echo "こんにちは、".$this->name."様";

 }

}

 

final

オーバーライドして中身を変更されてしまうと困るメソッドがあった場合オーバーライドできないように設定しておくこともできる。

その場合は、メソッド名の前に「final」と書いておけば、最終的な決定形となり、オーバーライドで中身を変更できなくなる。

その他、finalの使い方はマニュアルも参考にしてください。

 

#21 アクセス権について理解しよう

OOPでは「カプセル化」といって、オブジェクトの中にあるメンバープロパティーやメソッド)を外から見えない(操作できない)ようにすることができる。

 

隣の家の窓を想像して欲しい。

カーテンによって、3段階で覗けるようになっている。これと同様のことがオブジェクトメンバーにも設定できる。

 

メンバーアクセス権を設定してやれば、オブジェクトの外からの見え方を設定できる。

 

大雑把に言えば、オブジェクトカプセル化プロパティー(オブジェクトの「状態」)は見えなくして、メソッドオブジェクトの「操作」)は見えるようにしてやれば、だいたいうまく使えます

これは「副作用(予期せぬ変化)の隠蔽化」といって、「オブジェクトの中身を外部から守る」という考え方です。

アクセサー」(ゲッターセッター)という「オブジェクト操作用のメソッド」を用意してあげて、中身の操作制限を加える方法があります

 

区切り

まずは、ここまでの内容をドットインストールサンプルコードなどを実際に動かしてみて、仕組みをよく理解するようにしてください。

#22から#24は、今の段階では「こんな機能も用意されているのか。へー」ぐらいでもOKだと思います

 

多分、素朴な疑問として、「OOPのために、こんな仕組みが用意されているのは分かったけど、何が便利なんだろ?」と訝しく見えるだろうと思います

OOP基本的文法機能を知った後、実際にOOPを使ってみる演習をやってみれば、使いどころや便利さが分かるようになると思います

次回は、残りの#22から#24までの説明を見てみましょう。

 


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2018-10-17

増田プログラマー養成講座 その5 オブジェクトとは何か?

今回は、手続プログラミングの後半となる「オブジェクト指向プログラミング」(OOP)について学ぼう。

OOPは内容が多いので数回に分けて説明してみます。(説明が下手だったらフォローお願いしますw)

 

オブジェクトとは何か?

オブジェクトobject)はオブジェクト指向プログラミングにおいて、プログラム上の手続きの対象抽象化する概念である

 

オブジェクト指向プログラミングパラダイムでは、関連するデータを束ね、代入、演算手続き(関数メソッドなど)を介した受け渡しといった操作対象にでき、またメッセージ受け手になれる実体オブジェクトと呼ぶ。

多くの場合オブジェクトは他のオブジェクトを要素として格納することができ、複雑なデータ構造表現できる。

 

Wikipedia説明は分かりづらいね。(初心者だったときの私が読んだら意味理解できないと思う)

 

増田プログラマー養成講座 その2 https://anond.hatelabo.jp/20181016164341説明した「プログラム構成要素」を思い出して下さい。

プログラムは、

  1. データ
  2. 「処理」

の2つから成り立っている。

プログラミング歴史は、この「データ」と「処理」をどうやって使いやすくするか?の試行錯誤になってる。

 

Java入門書にも、データ構造について説明があっただろ?

 

構造体の発展=オブジェクト

複数データをまとめて入れておく箱は便利な道具なので、だいたいどのプログラミング言語でも用意されている。

この講座では、複数データをまとめて入れる箱を「構造体」と呼ぶことにしよう。

 

構造体の各箱には、普通データ」を入れておくんだけど、データだけじゃなくて「処理」も入れておけると便利だ。

データ」も「処理」も保管できるように拡張した構造体に、「オブジェクト」という名前を付けた。

オブジェクトとは、言い方を変えれば、「データ」に「処理」をくっ付けたものなんだ。

 

このWebページ最初の方に「図: オブジェクトフィールド(データ)とメソッドを一つにまとめたもの」という説明図があるだろ?

この図で、オブジェクトの中に、いくつか箱があるけど、

なんだ。

オブジェクトそれ自体特別ものじゃなくて、ただの箱でしかない。データ構造一種であることが分かっただろうか?

今の段階では、難しく考えなくていい。

ややこしくなるのはこの後だ。オブジェクトを使うときに「なんでそんな使い方するの?」という段階になってからだ。(気を緩めないように、ちょっと脅しておこうw)

 

クロージャ

が「オブジェクト」なら、その反対に、

もあるんじゃないか?と思ったそこのキミ。正解!

「処理」に「データ」をくっ付けた仕組みもあって、「クロージャー」と呼ばれてる。

 

クロージャ(closure)、関数閉包はプログラミング言語における関数オブジェクト一種

いくつかの言語ではラムダ式無名関数で実現している。

引数以外の変数を実行時の環境ではなく、自身定義された環境(静的スコープ)において解決することを特徴とする。

関数とそれを評価する環境ペアであるともいえる。

オブジェクトインスタンス変数とは、オブジェクトインスタンスではなく関数の呼び出しに束縛されているという点で異なる。

この説明文読んで、クロージャーの仕組みがスパッと理解できる初心者っていねーだろ?(いたらビビるw)

Wikipedia説明は「何言ってるか分かんない」状態だけど、サンプルを動作させてみれば、仕組みは簡単に分かります

 

第1級オブジェクト

ここまでの説明で、「プログラミング言語は、機能自由拡張できる」と分かっただろう。

から、「データ」と「処理」の扱い方を工夫する歴史の中で、「オブジェクト」という仕組みを閃いちゃった奴がいたんだねw

 

オブジェクトの特徴をもう一度振り返ってみよう。

普段は「データ」をぶち込んでおく箱の集合体に、処理も入れられるように改造しちゃったのが「オブジェクト」だったね?

…ってことは、処理とデータ水と油みたいに別々のものじゃなくて、実は処理もデータと同じように扱えるものだってことになるよね?

そうなんです!

実は「データ」と「処理」は全然別なものじゃなくて、同じようなものとして(扱おうと思えば)扱えるんです!

それで、このデータとして扱えるような「処理」に名前を付けてあげて、「第1級関数」とか「第1級オブジェクト」と呼んでます

(「第1級データ」という呼び名が使われてないのは、データデータとして扱えるのは当然なので、わざわざ第1級データという呼び名を付ける必要がないから)

 

第一オブジェクトファーストクラスオブジェクト、first-class object)は、あるプログラミング言語において、たとえば生成、代入、演算、(引数戻り値としての)受け渡しといったその言語における基本的操作制限なしに使用できる対象のことである

ここで「オブジェクト」とは広く対象物・客体を意味し、必ずしもオブジェクト指向プログラミングにおけるオブジェクト意味しない。第一オブジェクトは「第一データ型に属す」という。

言語によって異なるが、第一オブジェクトは概ね次のような性質もつ

上記説明文の中で「制限なしに使用できる」って部分が重要

 

第一関数(first-class function、ファーストクラスファンクション)とは、関数第一オブジェクトとして扱うことのできるプログラミング言語性質、またはそのような関数のことである

その場合その関数は、型のある言語では function typeなどと呼ばれる型を持ち、またその値は関数オブジェクトなどになる。

具体的にはプログラムの実行時に生成され、データ構造に含めることができ、他の関数引数として渡したり、戻り値として返したりすることのできる関数をいう。

上記説明文の中で「データ構造に含めることができ、」って部分が重要

 

フリーパスでどこでも入れちゃうVIPみたいだからファーストクラス(第1級)と称されてるんだね?

ドラえもんの「オールマイティーパス」を持ってる奴みたいなのが、「第一オブジェクト」「第一関数」ってわけ。

ドラえもんオールマイティーパスは、どこでも入れる通行証です。

これを係員に見せるだけで、どんな交通機関でも無賃乗車できて、どんな有料施設でも無料入場できます

通常なら入ることの許されない立ち入り禁止区域でさえ入れます

 

 

オブジェクトまとめ

 

混乱するようなら、上記説明で、クロージャー以降の話はとりあえず無視してください。

 

参考

オブジェクト説明をどうしようか?と考えるとき、参考にしたページも紹介しておきます

 

 

次回、オブジェクトの使い方=オブジェクト指向プログラミングについて学びましょう。

 


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