はてなキーワード: 打点とは
基本的に先攻有利で、
先攻だったら
1ターン目で手札誘発貫通しながらソリティアして、妨害モンスターを立てたり罠を伏せる
2ターン目で妨害して
後攻だったら
1ターン目で手札誘発で相手の展開阻止する
2ターン目で相手の妨害を貫通して8000打点作って殴って終わり
結局やることはこれだけで、
デッキ構築も初期手札に欲しいカードが来る確率を計算するだけでいい
自分が使うデッキのソリティアを覚えるのに練習がいるだけで、ゲームのメカニクス的な勝ち筋はわかりやすい
殴り役のポケモンex主体で相手をワンパンできる盤面をソリティアで作るゲームかと思いきや、
ルールを持たないポケモンやレガシーエネルギー持ちがバトル場に来ると取れるサイドが1枚になるから計算が狂う
大幅な手札交換はサポートで行うのに、相手のバトル場とベンチを入れ替えるボスの司令もサポートだ
ポケカはまるで子供の頃俺が苦手だった、手を叩くと立ってる指の本数が増えて5とか6になったら死ぬゲームの超複雑版をやらされている気分だ
ポケカの勝ち方ってなんなんだ?
パック開封ポイントの用途として、どんなデッキにでも使えるカードを先に集めた方が良い。
ナツメ・サカキは必須レベル、キョウ・マタドガスも各デッキに出張しやすい。
見落としがちなところとしては無色1エネ技かつ高耐久のガルーラも強力。
ショップチケット交換で博士の研究・モンスターボール・スピーダー・レッドカード・きずぐすりの入手も忘れずに。
博士の研究・モンスターボールで山札を減らすと、他の欲しいカードを引き当てやすくなる。
相手の手札が4枚以上の時に使用すると、山札を増やし展開を遅らせることができる。
手札が5枚あるゲーム開始直後や、ゲーム中盤でサポーターや進化カードを抱え込んでいるときに使うと効果的。
エネルギー持ちのポケモンを安易に倒されたり、「にげる」で消費したりすると、エネルギー差をつけられて挽回が難しくなる。
高HPのポケモン、「にげる」エネルギーが少ないポケモン、スピーダーを活用しよう。
1~2エネで軽量級のダメージを入れるより、3エネを重量級ポケモンにつけ続けた方が強いまである。
何ダメージ与えるかだけでなく、何回攻撃すれば倒せるかを計算しよう。
バトル場だけでなく、ベンチの打点も合計して相手のエースのHPを上回るか計算しよう。
きずぐすりなどの回復やサカキ・カツラによる打点上昇での確定数ずらしを意識しよう。
味方のエースを育て、相手のポケモンたちをエースの技一発圏内に入れることを意識しよう。
どれだけ回復手段を持っていても、一撃で倒せば意味がない(きずぐすり不要論もあり得る)。
不用意に低HPポケモンや「にげる」が遅いポケモンを出すとナツメで強制交代され負け筋を生む。
バトル場のみ1匹で戦うか、ベンチに2体以上いて交代先を選べる状態のどちらかを意識しよう。
デッキ構築によっては、エース以外の壁要員として化石グッズを採用するらしい(トレーナーカード扱いなので、初動のたねポケモン抽選をエースに絞れる)。
1ターン稼げるHP100越えポケモンが1体居るだけでだいぶ変わる。
ただし、100ちょうどの場合サカキ併用でワンパンなので油断は禁物。
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです
https://anond.hatelabo.jp/20240928071446
先の投稿では、これまで言われてきた「送りバントの得点確率は低い」というエビデンスは、送りバント戦法はそもそも安打が出にくい状況で採用される傾向がある、というだけの可能性を排除できていないこと、そして送りバントの有効性・無効性をエビデンスで示すことは、投手力・打力や得点差などの条件を細かく丁寧に揃える必要があることなど、考えられているよりはるかに難しいことを論じた。
その上で、個人的には送りバントは有効性の高い作戦であると考えている。その理由は以下の二つである。
一つ目は大きな理由で、チームプレーへの意識を高めることである。
送りバントは「犠打」と呼ばれるように、その作戦自体に自己犠牲という意味が込められている。次の打者は、「アイツが犠牲になってくれてチャンスで打席に立っている」という感謝の気持ちを持つようになる。もしヒットで打点が入れば、「アイツのおかげ」「ベンチの作戦のおかげ」ということになり、自己満足的なプレーよりもチームプレーを優先する気持ちが自然と身につくようになる。たとえ目の前の得点確率が高いわけではなくても、安定的に勝てるチームをつくることになる。とくに高校野球の指導者が送りバント戦法を好む最大の理由は、おそらくこの教育的な効果であろうと思われる。
二つ目は小さな理由で、とにかく併殺のリスクを避けることである。
無死一塁で強硬策による併殺は、とくに接戦の場合には球場のファンからも「あー、送りバントしておけばよかったのに」というため息がもれて、相手チームに一気に流れを渡してしまう可能性が大きくなる。僅差で勝っている終盤の場面での強硬策は特にリスクが高い。送りバントなら点が入らなくても、試合の流れを大きく変えてしまうことは基本的にない。送りバントは積極的に得点を取りにいくというよりも、最悪のリスクを回避するための作戦として評価しなければならない。
最後に指摘しておきたいのは、現場の野球指導者が送りバント戦法を放棄していないということが送りバントに有効性があることの、なによりの証明であることである。一塁へのヘッドスライディングや追い込んだ後の「一球外し」など、かつてよく見られたが現在は廃れたプレーや戦法はたくさんある中で、送りバントは廃れる気配が一向にない。過去に送りバントをほとんどしなかったチームは、「山賊打線」時代の西武など、強力打線のチームに限られる。大雑把なエビデンスで送りバントをドヤ顔で否定する前に、なぜ現場が送りバントを採用し続けているのかを真面目に考えてほしいと思う。
260~280も打てるのがおるんか・・・
佐藤 23歳 382打席 (333-96) 4HR (.288/.366/.729)
田村 21歳 236打席 (214-60) 5HR (.280/.343/.754)
韮澤 23歳 345打席 (300-78) 2HR (.260/.324/.644)
西川の抜けた穴は最後まで埋まらなかったし、今年も扇風機タイプの外国人助っ人を獲ってやはりほとんど役に立たなかった。
若手野手については、以下が主な若手の成績。
内田20歳 366打席 (340-79) 4HR (.232/.271/.589)
佐藤 23歳 382打席 (333-96) 4HR (.288/.366/.729)
田村 21歳 236打席 (214-60) 5HR (.280/.343/.754)
――。石塚の二軍降格は試合前に決まっていた。本職は捕手で出場機会を増やすため外野、一塁に挑戦しているが、技術と経験がまだ足りない。背部痛から復帰する中村晃と入れ替えでファーム行きを通達された。
石塚は7回の第3打席で四球を選び、全3打席で出塁を果たした。試合後、小久保監督は複雑そうな表情で自ら石塚の二軍行きを説明。
チーム事情を強調した上で
初ヒットや初ホームランの打撃力だけではなく
石塚の選球眼は、おそらく今いる一軍メンバーの中でダントツだと思う。
あの際どいボールを見送れる素材は素晴らしいと思う。
ボール球を悉く空振りしている牧原や正木より選球眼では数段上。
これでバッティングを見極めたら素晴らしい選手になれると思う。
横浜ファンは落ち着いてほしい。
状況が変わったということ。
筒香の頭の中には、メジャーで華々しく活躍して、晩年に横浜に戻り引退試合という青写真があったかもしれない。
ところが、思い描いた活躍するこはできなかった。
その間に、ベイスターズは着実に穴を埋める補強を続け、筒香なしで12球団屈指の打線を作り上げることに成功した。若手が多く将来性もある。
筒香は速球ストレートに極端に弱いことで有名。日本時代も最終年は速球ストレートに対応できずに苦しみ成績は早くも下降気味であった。日本最終年は本塁打29、打率.295、打点79に過ぎない。この間、日本球界はさらに速球派が増え、150キロのピッチャーだらけである。全盛期が過ぎ、ただでさえ日本球界への適応に苦しむ選手が多い中で、筒香は期待されるような結果はもう日本プロ野球では出せない可能性が高い。.245、本塁打15ぐらいが妥当では。
しかも、鈍足で、守備も良くない。今、外野は渡会や関根など魅せることができる選手が増えた。ここに筒香を置くと、守備の穴が一気に増える。
ホームランは期待ほど打てない、打率も残せない、鈍足、守備も良くないベテラン選手をスタメンで置く枠が今のベイスターズは嬉しいことにない。代打や併用がせいぜい。温情でスタメンにしても、いずれファンから怒号が飛ぶ。
あの大魔神、佐々木でさえ、横浜復帰の晩年は打たれまくっていた。復帰を熱烈に迎えられた佐々木の投球を見て、全盛期を完全に過ぎてしまったことを当時の私は悟りました。あのときは辛かった。もう、全盛期の佐々木はそこにいなかったから。
それであるなら、筒香が他球団を選ぶのも無理はない。自分も筒香にはさまざまな思い出がある。感動があり、ドラマがあり、涙がある。
でも、戻るのが遅すぎた。その間、ベイスターズは驚異的に成長した。もはや筒香なしでやっていけるチームになった。今の打線に晩年の筒香が戻ったとしても、打線的にも、将来を見据えた成長的にも足手まといになることは目に見えている。
正直、巨人という選択は最悪だ。ここだけはやめてほしかった。でも、今の巨人にピンポイントでハマるということは理解せざるを得ない。
○ご飯
朝:目玉焼き定食。昼:沢庵パスタ。コーンスープ。チーズ。夜:なし。間食:スナック菓子。芋けんぴ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
お馴染みのいつもの面々でいつもの通りの推理クイズに勤しむシリーズ第三弾。
構成はいつも通りだが、シリーズキャラとなる鏡月正宗が容疑者になる少し捻った展開。
それに応じてストーリーらしいストーリーが今作にはあり、30分ほどの中でちゃんと起承転結が付くし、人間の情緒を描くシーンなんかもあったりして、それなりに社会的な作品になっている。
シリーズを通した展開なんかもあり、通してプレイする意味があった。
根底にあるスナック感は否めないが、今作は推理クイズっぽさもありつつ、小説っぽいこともやろうとする気概は感じられるので、毎回この打点が出せるなら、これはこれでそれなりに好きなシリーズになれるかもだ。
特にヒロインのいづみを敵視する真澄が少しデレるシーンなんかもあって、キャラクタ部分の楽しみも出てきたのも良い点だった。
オレオレFCは11日、ナゴ大4年生のFW佐々木、西川、下部組織出身でハマ大4年生のDF内田の2025年シーズン加入と2種登録を発表した。なお背番号は佐々木が「41」、内田が「45」、西川が「49」となる。
岐阜県出身の佐々木は177cm73kgのストライカーでスピードに加え、高い決定力と多彩なゴールパターンを持つ。西川は滋賀県出身で186cm82kgのストライカー。高い打点のヘディングと豪快なシュート力を併せ持つ。
内田は神奈川県出身で高校からオレオレFCの下部組織出身。MF鈴木亮とはチームメイトだった。188cm85kgの大型センターバックで高さと強さ、速さに足元の技術を併せ持つ。
佐々木「オレオレFCに加入する事になりました佐々木です。このクラブでプロ選手になれた事を嬉しく思います。ここまで来られたのは両親や指導者、チームメイトの支えがあったからだと思います。感謝の思いを胸にプロで活躍して、恩返ししたいと思います。宜しくお願い致します」
西川「この度、オレオレFCに加入する事になりました西川です。子供の頃からの夢をこのクラブで果たす事が出来て、嬉しく思います。自分を育ててくれた両親、指導者、チームメイトに感謝の気持ちを持ち、日々向上心を持って戦います。応援宜しくお願い致します」
内田「この度、オレオレFCに加入する事になりました。高校から、このクラブにはお世話になり、大学在学中も恩返ししたい思いは人一倍強く思っておりました。これまで自分に携わって頂いたチームメイトや指導者の方々、両親に感謝して、チームの勝利に貢献出来るように頑張ります。応援宜しくお願い致します」
バンドリ、正確にはBang Dream!プロジェクトは、ガールズバンドを題材にブシロードが展開するメディアミックスコンテンツだ。
とこのあたりはチャキチャキ行きたいのであとは各自調べてください。
スマホゲーを中核にしつつ、アニメ化とか音楽とかいろいろあるわけだが、一番のキモはリアルバンドということになると思われる。
文字通りというか何というか、リアルのバンドである。キャラクターを担当する声優さんたちが楽器を練習してバンドを組んでライブをするという、そういう感じだ。
この流れの中で、昨年リアルバンドの活動開始とともにテレビアニメシリーズ『Bang Dream! It's MyGO!!!!!』が放映されたのがMyGO!!!!!(以下マイゴ)というバンドである。
『It's MyGO』については、もう全員見ているであろうから話の大筋は割愛する。平たく言えば「気まずい『けいおん!』」である。
ともかく、今にして思えばこのテレビシリーズが始まりだった。バンドリのアニメシリーズ自体は以前にも3シーズンばかり放送されており、目を通してはいた。が、ハマるということはなかった。「ふーん、いいじゃん。」と渋谷凛程度のテンションで受け流していた。
ところが今度の『It's MyGO』は違った。端的に言えば、わかる。これに尽きる。劇中で次から次へと起こるいざこざは、バンド経験者であれば、馴染み深いとまでは言わなくとも身に覚えのあることばかりだ。そもそもバンドマンなんて人格に問題を抱えた人間の方が多い。それが群れてひとつの目的に向かおうというのだから、揉めるこじれるは必然と言える。現実には、結束バンドや放課後ティータイムのように円満な関係のバンドのほうが珍しいはずだ。
そして何より、バンドは終わる。99.9%のバンドは、とくに売れることもなく、ライブを成功させる(何を成功とするかは難しいが)こともなく終わる。マイゴだって一度は最悪の形で終わりを迎える。だがそこからだ。大きく話題になった10話のライブ回。「終わったバンド」の先を描くファンタジー。泣いた。泣き散らかした。なんというか、過去の私が救われたような思いがしたのだ。『ラ・ラ・ランド』のクライマックスのようだった。
youtubeのマイゴチャンネルで情報をチェックするようになった。新規楽曲のMVがチャンネル上で公開されていたのがきっかけである。アニメ終わったのに新曲出るんだ、と思ったのを憶えている。
そうやって過去楽曲のMVまで漁っているうちに、画面端に目が留まった。
話が逸れるようだが、ここでインターネットのコツについて書く。youtubeの関連動画を見るな。というのがそれである。猫動画を見ていたら関連動画にハムスターの共食い動画が現れたことがあった。関連動画を見ていいことなんてひとつもないのである。私が数ヶ月前の自分に何かアドバイスできるなら、youtubeの関連動画を見るな、と必ず言うだろう。
同じバンドリプロジェクトの別バンドの、リアルライブ映像だった。RAISE A SUILEN。以下、RAS。
音楽的には全く好みでなかった。マイゴがクリーンヒットするくらいだから、私が好きなのは直球のギターロックなのである。アジカンとかイースタンユースとかアンディモリとか、そういうバンドなのである。
RASの音楽は、好みと全く違った。が、好みでないがゆえに、俯瞰で分析的に見られた。そして思った。演奏力、ヤバい。
特にドラム。全員巧いが、特にドラム。叩くマスキング役夏芽氏のドラムは、完全にパワータイプである。ビスケット・オリバとか花山薫とか好きな人なら多分好きである。四つ打ちのシンプルなリズムに我慢ならんとばかりに無限にフィルが入ってくる。打点がよほどいいところを抜いているのか、バンドとしては重心低めの音像にも関わらず、ドラムの音が小気味いいほど抜けてくる。かつ重さもある。そして常に笑顔。普通あんなドラムを叩いていれば虚無顔か仁王顔になってしまうと思うのだが、めちゃくちゃ抜けのいい笑顔で叩いている。怖い。あと髪型がかっこいい。東京リベンジャーズに出てきそうな髪型である。怖い。
しばらくはRASにハマり、ブックオフオンラインでアルバムを買った。当然、特典ブルーレイ付の初回盤である。
ここで、バンドリシリーズのCDの特殊な形態について少し説明しておく必要がある。CDには、たいてい【通常盤】とブルーレイ付の【初回盤】が存在している。なんだ普通じゃんと思われるかもしれないが、特殊なのは、このブルーレイの方が「本体」であるという点だ。ブルーレイには、基本的にバンドのライブ公演が一公演まるごと収録されている。そのブルーレイの分、通常盤と初回盤の間には価格差がある。たとえば、シングル盤だとCDのみの通常盤では1,760円(税込)。これに対してブルーレイ付の初回盤は7,810円(税込)である。これがアルバムになると、付属のブルーレイは二公演ぶん二枚となり、価格は通常盤3,520円(税込)に対して初回盤11,000円(税込)となる。この価格差が、ブルーレイが「本体」であると書く理由である。
MyGOのアルバムを購入した時点では、ブルーレイが本体であるということを見抜けていなかったため、私は通常盤を購入してしまっている。今では、中古盤を漁る際でも、必ず初回盤を狙うようにしている。
それはさておきRASである。付属のライブ盤ブルーレイ二枚を鑑賞して、参ってしまった。ドラム、音源よりライブのほうが三十倍かっこいいではないか。
といったところで、脱線に脱線を重ねることにはなるが、バンドリとプロメンバー、ということについて少し書く。
バンドリにおいてキャラクターを演じる声優さんが演奏するのがリアルバンドであると先に書いた。掘り下げると、このあたりは少し込み入った事情がある。RASについていえば、はじめはバンドリプロジェクトの専属バックバンドとして組まれたものであり、ドラム、ベース、ギターというバンドの核を成すパートを受け持つメンバーはもともとスタジオミュージシャンとして活躍されていたようである。いわば演奏のプロ。演奏がうまいのは当たり前と言ったら失礼になるが、むべなるかな、である。
このあたりの事情について、もうひとつ、注目すべきことがある。こうした、スタジオミュージシャン出身のメンバーも、自身の担当パートのキャラクターに声をあてるのである。私としては、ここのところをとても面白いと感じている。彼女らは演奏のプロであるが、声優としては(はじめの時点では)アマチュアである。翻って、本業声優のメンバーについて考えると、彼女らは声優のプロであるが、演奏についてはアマチュアである。この交差が面白い。声優メンバーの演奏技術の向上と、ミュージシャンのメンバーの演技力の向上。後者についてはスマホゲームやアニメシリーズでよく確認することができる。再三触れているRASの夏芽氏などは、もはやキャラクターとしても堂に入ったものである。
RASのライブ映像にどっぷりと浸かった私は、気付けば他のバンドのライブ映像もアーカイブを掘って追うようになっていた。
見ていて、面白いことに気づく。バンドリのリアルバンドでは、技術的な要点はリズム体に置かれているということである。
一応のシリーズの顔であるPoppin Partyで全体の演奏をリードするのはバンドマン上がりのベーシスト・西本氏である。ベースをかなり低めに構えた独特のフォームで激しいパフォーマンスを披露して客席を強烈に煽る姿は、演じるキャラクターとのギャップに少し笑ってしまう。
Poppin Partyと対になるRoseliaでその役を担うのはドラムの櫻川氏だ。ツーバスを主軸にした手数の多いド派手なスタイルで、バンド全体を牽引する。最初見て「この人もスタジオミュージシャン出身なのかな」と思っていたら普通に声優さんだったので、少し引いた。
バンドというものは、リズム体さえしっかりしていればそれなりに聴けるものになる。そういう点を押さえた上で、どのバンドにおいてもリズム体には力を入れるディレクションを行っているのではないだろうか。
という流れで、もっとも後に触れたリアルバンド、Morfonica(以下モニカ)の話をする。
モニカについては、番外編除くアニメシリーズには未登場だったのもあり、ここに至るまで知らずにいたバンドであった。
ライブ映像をまず見ての感想は、なんだかちぐはぐなバンド、である。
特徴となるバイオリン。バイオリンについては恥ずかしながら知識がなく、技術的なことの細部については分からない。ただ、だからこそ、バイオリニストAyasa氏が凄まじく巧い、ということは分かる。いや、モニカのライブ映像を見れば、誰もがそう思うはずである。どんな素人でも分かる凄さである。それぐらいに並外れている。パート的にはリードギターの役割を担い聴かせる激しい演奏は、間違いなくこのバンドの華であろう。ミラ・ジョボヴィッチか?と言いたくなるようなビジュアルも含め、強烈な引きを持ったスタープレイヤーである。
それにドラム。叩くmika氏は夏芽氏とは別ベクトルの超絶ドラマーである。繊細でテクニカルなタイプで、刃牙では烈海王が好きだという人などは恐らくピンとくる音なのではないだろうか。mika氏のプレイにあって、ことにスネアにおけるニュアンス付けは卓抜している。スネアロールの中でのアクセントの位置付け、クレッシェンド、タッチは自在であり、音だけ聴けば口径も材質も違うスネアが四つも五つも並んでいるのかと錯覚するほどである。スタンダードなスクエアなリズムの中に三連系や五連符のフィルをさりげなく滑り込ませるようなプレイも多く、いわゆる「うたう」タイプのドラムとして実に聴きどころが多い。
やはりというか、この二名はもともとプロのミュージシャンであったようだ。演奏は彼女らが引っ張っていく形になるが、ライブ映像の印象は、ギター・ボーカル・ベースはそこに必死についていっているというものだった。演奏がよれたり躓いたりするのを見て失礼ながら「本当に演奏しているんだなあ」と改めて感じた、とそんなような演奏である。
プロジェクト内の他バンドに比べてやけにこなれていないこのバンドに、なぜだか興味が湧いた。
youtubeのバンドリチャンネルを掘っていて見つけたのが、モニカの活動初期ドキュメンタリーシリーズ、「Morfonical」である。バンドの結成から練習、はじめてのイベント出演、単独ライブまでを追う。これが順風満帆とはいかないスタートである。初ライブではライブの開始時にイヤモニにトラブル。ギター直田氏は自らの音が聴こえない状態で一曲目を演奏していたようである。これは目隠しをして絵を描かされるに等しい。演奏に慣れない中、いきなりの大舞台でそれなのだから、恐ろしすぎる。トラウマになってもおかしくない。そんなこともあって、この初ライブはメンバーにとって悔いの残るものになったようだ。ことに悔し涙を流すベース西尾氏と、「自分が全体を見る立場なのにメンバーの不安に気づいてやれなかった」と語るmika氏が印象に残った。それを経ての猛練習と、続く単独ライブ。そこにはドラマがあった。そうした物語込みで見ながら、モニカに対する印象は変わっていった。当時、ギター直田氏とベース西尾氏は「モニラジ」としてyoutube内ラジオを放送しており、これのライブ前後の回、及びにAyasa氏とmika氏のゲスト回にて、ライブにかかる心境を詳しく語っている。
この頃、私はバンドリプロジェクトの中心となるスマホゲーム『ガールズバンドパーティ』にも手を出し始めていた。マイゴのストーリーイベントが公開され、アニメシリーズの先の物語が語られ始めたためである。このゲーム内ではモニカのストーリーも詳しく語られることになるのだが、これを語り始めるとまた際限なくなってしまうので、詳しくは触れない。ただ感じたのは、モニカのストーリーは、バンドリにおける特殊な物語構造──キャラクターたちの物語とリアルバンドの物語の交差──を強く推し進めたものだということである。ミュージシャン組であるAyasa氏とmika氏のキャラクターを演じるという意味での成長、声優組である進藤氏、直田氏、西尾氏のミュージシャンとしての成長、これが交差してモニカという存在の強度を増していく──そういう物語である。少なくとも私にはそのように感じられた。
『エンターテインメントを止めない!~バンドリ! コロナ禍の軌跡~』という特番をyoutube内バンドリチャンネルにて全編視聴することができる。
特に2021年から22年にかけては、ライブの規模縮小、イベントのキャンセルなどかなり活動を制限されたようである。
最近になって、コロナ禍を経ての直近のライブ映像が幾つかアップされている。その中でモニカの最新のライブも見ることができた。
実によくまとまった演奏であった。声優組のパフォーマンスは見違えて堂々とし、演奏ミスもほとんどない。ミュージシャン組のふたりの音もより自由にのびのびと奏でられていた。
そこまでにあった物語を思って、すこし涙した。
CD初回盤付属のライブ映像もそれなりの数を見てしまって、あとは実際に見るしかないかなと思い始めている。
場の雰囲気を思うと、怖くもあるが、なんだか楽しみでもある。