はてなキーワード: 後衛とは
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
謎は簡単めでマップを埋めて行けば終わるものの、無駄に広くもなく、階層毎に特徴があって飽きなかった。
数字入力する際に「全角数字じゃないとNG」という理不尽な仕様に嵌って攻略サイトのお世話になる事に。
最強武器のドロップ率が良かったので、最終階層での周回が楽しかった。
また状態異常耐性のある防具が少なく、特にクリティカル耐性のある防具は一つも手に入らなかったので、最後まで首はねは怖かった。
訓練所ボスは攻撃力はしょぼくてブレスはマジックスクリーンで防げるものの、ACが鬼のように低くてトータルテラーをMP枯渇するまで打ち込んでようやく攻撃が当たるようになった。
トータルテラーを使えるメンバーが5人いたから倒せたけど、パーティ編成によっては無理なんじゃなかろうか。まあ、トータルテラー使えるアイテムもあるけど。
最終レベル32~36
さて、次は何をしようかな。
火力増強のために「魔法使い→ロード」と「僧侶→侍」の転職をしてみたが、どうにも強くなってる気がしない。
天職直後のステータスが低すぎるせいで、レベル上がってもパッとしない。1からキャラメイクした時は最初から20台のステータスだったところが、天職直後は下手すりゃ1桁だもんなあ・・・
今のところHPも1ずつしか上がらないから、魔法使い並みのHPしかないロードを前衛に置くとすぐに死にかけてしまう。
最終的には現在の戦士2枚と盗賊を予備役にいれて、ロード2枚と侍1枚を前衛にしつつ、後衛で「ビショップ」「ビショップ→盗賊→忍者」と、「僧侶→侍」をもう一組作って最終的に「ロード×2」「侍×2」「ビショップ」「忍者」にしたいんだが、先は長そう。
まあ、「旅人の財産」と「満月王の子供達」は、ろくすっぽレベル上げしなくてもクリアできてしまって、キャラを強くする楽しみがあまりなかったから、こんくらいモンスターが強い方が、数字を見てニヤニヤする楽しみは味わえるかな。
各所にある日記のメッセージを読んで、要点をメモっておく必要がある。(なお、意味ありげに書かれていた子供たちの年齢や趣味は全然意味がなかった)
稼げる階は敵も強く、レベル上げに適した場所がないため、最初から最後まで敵に苦しめられる。全体攻撃ぶっ放す敵も多いため、後衛も生命力は高めにしておいた方が良い。
・入場するには宝珠キュベルネシスを扉に書かれている形にして、更にパーティの誰かの名前に「@」が含まれていなければならない。(名前に徴を入れろというから「徴」を入れたのに入れないから、バグかと思って攻略情報を探したら「@」である事が判明。一応、各メッセージを丹念に読めば分かるようになっていた。中庭(1階)の一角が「@」っぽい地形になっていて、ウィザードアイなどでマップを見れば分かるのだが、そりゃ無茶ってもんだろう)
・正しい順序で6個のスイッチを踏んでいくだけだが、まず部屋の隅でミュージックスタートしなければいけない。(それを知らなかったせいで、ずいぶん手間取った)
・ミュージックスタート後にスイッチを踏んでいくと、正しいスイッチを踏めば拍手喝采を浴び、間違えた途端ミュージックが止まるので、正しい順序の情報を持ってなくても何度かやれば簡単にクリア可能。
・なお、正しい順序は地下牢の鍵取得時に同じ場所にあるメッセージに書かれている「6つの星」の事。(確か「北」「南西」「南東」「北西」「北東」「南」の順だった気がするが、上記の通り、間違えるとすぐわかるので覚えておかなくても難しくない)
■運行の回廊
・運行の回廊の進み方は地下牢のメッセージに書かれている。日数との関係は図書館のメッセージに書かれている。正解は次の通り。扉は宝珠キュベルネシスを、「〇」→「D」→「(」→「無印」、の順で使って抜けて、次に8時の扉を抜け、宝珠キュベルネシスを「)」にして抜ける。5つ並んだ扉は、「銀の槌」を持った状態で銅の扉を抜ける。
・砂時計は宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で、1階の回復の泉の老婆に会うともらえる。回数制限があるが、無くなったらまた会えばまたもらえる。
・宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で砂時計をもらって、そのまま運行の回廊に行くと、砂時計の使用回数がギリギリ足りない(途中の扉で「C」から「D」に戻さないといけないロスがあるため)。そのため、砂時計をもらったら一度宝珠キュベルネシスを使い切って、もう一度宝珠キュベルネシスを入手する、という方法で砂時計の使用回数を節約する必要がある。
■天守閣の鍵
・地下牢の北西にある。(中ボスみたいなやつが守っている)
・地下牢の北西への道(ダークゾーンの北を通る通路)は途中で塞がれていて通れないが、なぜか気づいたら通れるようになっていた。多分、以下のどれかの条件で通れるようになるのだろう。
・候補2:ダークゾーンをピットを一度も踏まずに抜ける。(図書館に「僕らの秘密」というメッセージでダークゾーンのマップがあるが、フォントの関係か微妙にずれてて読みづらい。抜け方は、ダークゾーンに入って「北1」「西2」「南1」「西2」「北2」「西2」「南1」「西1(扉)」「南1」「南1(扉)」の順)
・候補4:1階の闘技場で勝つ。
■その他
・テレポーテーション(マロール)で行けない場所が多い。特に、宝珠キュベルネシスを使わないと通れない扉の先は一度行った場所でもテレポートできない。
・このシナリオはラスボスがいない。天守閣で5人目を救い出したら、1階で5人引き渡してクリアである。パーティレベルとしては、魔術師が13レベルに達していれば特に問題なくクリア可能。
・最終ステージである天守閣は敵は強いものの、別に謎解きがあるわけでもなく、ボスもいないので、攻略は拍子抜けするほど簡単である。運が良ければ大して強くない敵を何度か倒して5人目にたどり着ける。そのせいで、もっとも印象の薄い階になっている。
・闘技場は1階の隠し扉の先にあり、宝珠キュベルネシスを扉に書かれた形にすれば戦う事ができるが、勝っても何も起こらなかったので、正直何のためにあるのか良く分からない。
・満月王の5人の子供を連れ出すには、鳥かごが必要。鳥かごは一人連れ出すたびに消えるので、合計5回取りに行かなければならないので、場所を覚えておく必要がある。(場所はエレベーターで4階に昇って隠し扉を抜けた先であり、別に難しい場所ではないが、地形的に平凡なせいで、マップを見ても何かありそうに見えないので思い出すのが大変だった)
・地下牢で急に敵が強くなる。天守閣で更に急に敵が強くなる。クリアのためにレベル上げするのは地下牢で行うが、ここで稼げるジャイアントゾンビとサキュバスは強力な全体攻撃持ちであり、マスターニンジャなどの首はね持ちも出て来るので、常に死亡リスクがあって疲れる。リスクの割に稼げない敵が多いのも困った点。
・天守閣は地下牢より稼げるとは思うが、天守閣で稼ぐくらいならさっさとクリアしてしまえるので本末転倒である。
・2階からガードを倒した先にある階段で3階に上がり、魔術師を倒して宝珠キュベルネシスを入手する。(以降、無くなったら同じ方法で入手する)
・中庭で宝珠キュベルネシスを「C」にして、老婆から砂時計をもらう。(以降、無くなったら同じ方法でもらう)
・エレベーターで4階に上がり、隠し扉のさきで鳥かごを入手する。(以降、満月王の子供を一人助けるたびに再度取りに来る)
・2階の奥の方(回転トラップとワープがあるので迷いやすいが)で人造人間みたいな変な奴を倒し、その先の部屋を宝珠キュベルネシスを「〇」にして通って満月王の子供(1人目)を助ける。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて地下牢の鍵を手に入れる。
・2階のダンスホールで正しい順序で踊り、図書館に行けるようにする。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて奥の方からシュートを使って3階に下りた先で満月王の子供(2人目)を助ける。(4階のシュートは、「バルコニーには出るな」と言われた部屋からバルコニーに出てガードを倒した先にある。レビテーションを使っていると落ちれないので、使わない事)
・2階で地下牢の鍵を使って地下牢へ行き、2つのダークゾーンを突破して満月王の子供(3人目)を助ける。
・2階で運行の回廊を突破し、満月王の子供(4人目)を助ける。
・地下牢の北西で大して強くない中ボスを倒し、天守閣の鍵を手に入れる。(しかし、あとから考えて見るとラスボスはこいつである)
・1階から天守閣に行き、奥の方で満月王の子供(5人目)を助ける。
■遭難記録
・天守閣で変な女みたいなキャラがカルネージ(バカディ)をぶっ放してきて一発全滅。第1次救出パーティを編成したが、地下牢でサキュバスから逃げそこなってメガフリーズ(マダルト)連発であえなく全滅。第2次救出パーティがテレポーテーション(マロール)で救出。
・天守閣でテレポートの罠によって石の中。即座のソフトリセット。再開しても石の中だったが、なぜか呪文は使えたので、テレポーテーション(マロール)で脱出。(このシナリオが弓が全然出ないので、後列の盗賊は戦闘で全くの役立たず。にも拘わらず肝心な所で罠解除をしくじるとか。)
■円滑な攻略に向けて
・エレベーターを使って2階~4階でレベル上げを行う。11レベルでギガフリーズまで覚えたら、地下牢で13レベルまで上げる。※地下牢の敵としては、ジャイアントゾンビ・サキュバス・ワーバット辺りを積極的に狙う。
・毒持ちの敵がやたら多いので、毒消しポーションは常に持って行った方が良い。
・ジャイアントゾンビはブレスがきついが、一匹で7000くらい稼げる。ただ、魔法が全く効かないので後衛はひたすらブレスに耐えて生き残らなければならない。
・サキュバスは経験値も割と良いが、何より逃げそこなったときにメガフリーズを浴びる可能性があるので、2匹以上出てきたら極力戦った方が安全。一緒に出て来るキメラは大した脅威じゃないし、ライオンオブクラウンはサフォケーション(マカニト)が効く。
ガチャよりも邪悪なシステム、それがチケット。MMOなんかには経験値2倍とかドロップ率2倍とか、そういう課金要素があったりする。チケットは後者に近く、ドロップ率が上がることは確かだが入手に関しての保障は一切ない。チケットを消費しても何も出なかったりする。
これがMMOならドロップ率増加とガチャは似て非なるものだ。期間限定の効率アップとなんらかのアイテムやらキャラやらを入手。求められる結果は似ているが、与える印象は違う。
しかしチケットはどちらかといえばガチャに近いシステムだ。周回1回分に対してドロップ率を向上させる。もちろん他のゲームと同様に入手の確定は保証していないので、1枚使用して何も入手できない。穿った目でみるとガチャの完全上位システムだ。
たとえばガチャであれば、手に入ったアイテムやらキャラの弱体化は難しい。大抵の場合はなんらかの補填とセットにした上で実装し、その上で場合によっては返金騒動が起こるレベルだ。
しかしチケットはアイテムが手に入るわけではなく、アイテムが手に入りやすくなる権利。故にチケットを利用して入手したアイテムはガチャと比べてもナーフしやすい。
ハクスラモンスターズにおいて、かつて一瞬だけ超優秀だと謳われたモンスターが居た。エルダーエルフ。敵に狙われにくいという特性を持ち、後衛で回復役として貢献するユニットだ。
単独では少し狙われにくいという程度なのだけど、このゲームには二つ名というシステムが存在する。入手したエルダーエルフは稀に同じダンジョンに出現する他のモンスターを能力を得ることがあるのだ。
そこでうまいこと他の狙われにくいユニットの二つ名が噛み合うと、誕生するのが敵対0%エルダーエルフ。他に味方キャラクターが存在している場合敵対0%のエルダーエルフは絶対に狙われない。
同じダンジョンにその2つの存在が同時に出現すれば容易に想像がつく組み合わせ。これが全ての能力からランダムでオプションがつくとかなら話はわかるが作者が選んだモンスターだけが出現するダンジョンなのだから当然想定内だと思うだろう。
けれど修正された。下限値が設けられていなかったバグという扱いで。
バグなら仕方ない。チケットを使っていたとしてもやむを得ないだろう。それがチケット期間限定販売+ドロップ率アップイベント終了直後のことでなければ。
悠長にイベントが終わってからの修正。100歩譲ってアップデートが間に合わなかったとして、次のアップデートで修正しますと告知すればまだわかる。しかしそんなものはない。
どうせこのゲームに毒されたユーザーはエルダーエルフがいなくてもチケットを買っただろう。それにエルダーエルフ以外にも優秀なモンスターは存在している。
けれどさぁ。こんな事をやってもドロップ率という過程を挟めばなんにも問題にならないんだね。手動探索効率アップは延々と自縄自縛でゲーム性を粉微塵にしてるのにね。
マンメンミ!
せっかくいいエントリ上げてくれたので思うところを書いていくよ。(あくまで個人の意見です、3では叶えてくれたらいいなあ…程度)
まず元増田も書いてるけど、P2P方式、これマジでやめてほしい、チックレートとかそんなの以前に、スプラ2って自社にサーバ持たずにマッチング用のプアなサーバだけおいて、ゲーム時には1台親機に仕立てて、残りは子機、みたいな処理をしてるのね。
結果どうなるかって、親機になったひとの海鮮がじゃなくて回線がやばいと部屋全体がラグくなる。
かわしたはずの攻撃でやられることの理不尽さよ…まじであれはやばい。
あと、親機に指定された人物がブチギレて回線引っこ抜いたりすると、全員の腕前が下がるという意味不明なクソ仕様なわけで…。
Nintendo Online以外にサーバ使用料徴収してもいいからサーバ立ててくれこれマジで頼む。
ウデマエ演出云々はどんな演出になってもコントローラー投げることは間違いないので特に思うところはない。
投げても壊れない、使い込んでも粉をふかないプロコンをリリースしてくれれば特に文句はない。
それよか改善してほしいのはマッチングで、このゲーム、マッチングの待ち時間短縮優先で、とんでもない武器構成で部屋を組む。
例えば部屋8人中5人がデュアカス、みたいな偏りひどい部屋だったり、片側がロラブラプライムリッターで反対側がZAPわかばクーゲルバレルみたいな、塗りの強さに大きな差がある部屋だったりだ。
時間が限られた子供に配慮してそうしてるんだろうけど、もーちょっとなんとかなんないかこれ。
例えば後者の例だとロラブラプラどれか1つをわかばといれかえるだけで幾分マシになるのに。(個人のパワーみて割り振ってるんだろうけど…)
逆に武器途中で変えれるようにして、とかは最初の編成さえなんとかしてくれれば要らない、というか途中で持ち替えとかしたくないけど普通に。
PvEはほしいよね、サモラン楽しいよね。ただ、どうしてもガチマがメインコンテンツなので調整がおざなりで大雑把。
麻雀とかどうでもいいから、とんでもなく使いにくい武器種(フデ全般、ロング)はテコ入れしてくれ。
ロング、PvPの方では唯一性能弄られてないブキだけど、サモランではかなりの上方修正あったのにあんなよわいのなんでなん?
ガチマはアサリが色々言われがちだけど、あれなくすのはやめてほしい。
逆に野良集めてやるのは厳しいルールなのはわかる。低ウデマエだとゲーム成り立たないもの、パブロ嫌いになったわ。
ただ、それだけに、野良で連携決めれたときは気持ちいいんだよね、めったに無いけど。
現状ナワバリって扱い悪いやん?エリア至上主義じゃないですか。
ガチのナワバリってフェスしかないわけだけど、フェスってたまにしかやんないやん?
フェスのための練習したくても、あのカオスなナワバリでは練習にならんし、ガチマはオブジェクトが違いすぎて撃ち合い鍛えることしかできないし。
最後に、Splatoon3 ではフェスの結果を受けて混沌なゲームになる、という噂でもちきりですが、後衛持ちとしてはあんまり無秩序なゲームにされちゃうと動けなくなっちゃうから、うまいこと調整してほしいなって。
2のゲーム性がいまいち陰湿(代表的なのがアメフラシやハイプレみたいなスペシャル)で嫌われているという話で、3はそのへん振り切っちゃうよー、みたいな調整はしないでほしいなあ。
たまーに2の実況者が1の実況してたりするけど、あれ2から勢の視点で見ると、バランス調整雑でクソゲーにしか見えん。
かと言ってナーフ前のハイプレゲーな状況も大概ヤなのでそのへんはうまいこと調整してほしいなあ。
2であとから追加したナイスダマとウルトラハンコが、調整後は割と上手いバランスになったと思ってるんだけど、あんな感じじゃダメかね?
王冠勢以外は前シーズンの引き継ぎでいいと思う。計測で下振れると、その月はやる気が失せる。
計測で上振れただけの弱い味方がくる毎月上旬のストレスが大きい。
1シーズンをひと月ではなく、もう少し長くするでもいいかもしれないが、下振れたときにやる気が失せる期間が長くなるだけのような気もする。
王冠勢は一律で500位ぐらいに揃えるとかでどうでしょうか。(自分は最終王冠には遠すぎてわからん)
王冠勢は王冠の人数である程度XPの増減がわかるらしいが、下々の我々にも多少はわかるようにしてほしい。
S+やSもゲージとひび割れの増減に納得感が欲しいはず。A帯以下はA+/A/A-の人数がリザルトで今でもわかる。
S~X王冠未満が、他より不透明なレート戦をやらされている現状がおかしい。
味方が特攻死しているだけの2分未満ノックアウトで、XP-25とかのストレスが大きすぎる。
マッチング時間が短いのはスプラのいいところだと思うので、そこは遅くなりすぎないようにしてくれると助かる。
現時点のサーモンランが非常によくできると思うので、大きな文句はない。
スペシャルが4種類で固定なので、メインブキと同様に時間帯ごとにいろんなスペシャルから4種類が出るようになってくれると尚良い。
毎回たつじん400に戻されるのがだるい。800スタートでいい。
報酬の一括受け取りが欲しい。
ギアルーレットに使えるだけでもよかったのに、なぜ無くしてしまったのか。
マニーがギアのかけらの取得に使えれば、ギアの自由度が上がって、自分の好きな見た目で戦いやすくなり、プレイヤーのモチベも上がるはず。
自宅のルーターをIPv6にしてしまうと、マッチングが悪くなって困っている。
新型SwitchでのIPv6対応と、スプラ3での対応をお願いしたい。
メインブキ、サブ、スペシャルはバランス次第でどうとでもなるはずなので、大変だと思うが頑張って欲しいとしか言いようがない。
とはいっても、ゲロビ実装辺りで糞マッチングに嫌気がさして退役したんだけどね。今見たら5年ぐらい前でやんの。なお、最終的には4キャラ集めて指揮ポイント1.5万、メーンは8000位、1万Pクラブには入ってないぐらいの糞雑魚ナメクジでした。
ついでにガンオン自体についていうと、極初期を除いて、専門の指揮担当プレーヤーは必須ではなくなりました。
普通のプレーヤーをしながら、指揮官の役目をこなせるプレイングマネージャー的な運用が一般的です。まあ軍師様ムーブにはあんま関係ないけどね。
課金ガチャを回さない糞雑魚ナメクジ。最終的なメーン機体は無料配布のジョニーライデンザクでした。連隊に入る気も腕もなかった。なお、歩兵としては肝心のKD比やや負け越し。PCスペックと後衛ばっかりやるから・・・。主戦場はジオン佐官。連ポークでは中将止まりだったよ。
なんだかんだ言っても統制がないと、指揮には従わないんすよ。高々ゲームで20分、待機入れると30分。その間楽しめればいいんで、そりゃ勝つに越したことはないけどそれが第1じゃないんですよ。命かかっているわけでもなし。
なんなら、勝たない方が個人的利得に繋がる奴も結構いる。いや、敵のスパイとかじゃなくても、個人利得が利敵になることは結構ある(無論害悪を垂れ流したいだけのキッズも多いが)。俺も時に階級を上げないようにふるまう時とかあるわけでさ、でもそれはお互い様じゃね?
逆説的にプロ軍人の集まり(連隊と呼称されて忌み嫌われていた)は、ハブる晒す包丁D格という制裁手段があるから統一行動が取れるのね。命がけのプロ軍人様wと遊びの衆じゃ違うんですよ。
どっちにあたるにしろ、のこのこ出てきていきなり軍師様ズラしてごらんなさい、ようやくできた陶片追放制度が秒で発動、サヨウナラですわ。なお、キック受けるとペナルティがあります。そして扇動者が逆キックされることはあまりない。一方的に軍師様には不利ですはい。
その中で統制を取る≒一時的な信用を買うにはいくつか手があるわけです。例えば泣き売は典型で「練習中でーす」とかいうと気のいいジオン兵はコロッと騙される。でもそれで通るのは数回だからな覚えとけ。
あと、根拠不明の居丈高は面白いぐらい民心が離れる。敬語じゃなくていいし、なんなら草生やすぐらいでいいから、頭ごなしの命令じゃなくてお願いベースに見えるように言え。いいか、俺たちは遊びに来てるんだぞ
となると、取れる手は限られる。
おとなしく金出して連隊兵にでもなって声出しでもしてればそのうち回ってくるんじゃね。知らんけど。どっちにしろ今からじゃ参入障壁高いんじゃね?
マッチングがどんどん糞化していって、連隊兵でないとろくろく勝てなくなっちゃった。時間もピークタイムよりだいぶずれてたから過疎が直撃したんですわ。
おまけに、システム改編で、途中までプレイングマネージャーしておいて、最後にするっと指揮官に滑り込んで勝利ポイントを拾う、という技が使えなくなった。粗方勝利数をこれで稼いでたので、無くなっちゃうと困るのよ。
そろそろ、どのギルド職員のねーちゃんがどの作品だか分からなくなってきた。
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神スキル【呼吸】するだけでレベルアップする僕は、神々のダンジョンへ挑む。
転生貴族、鑑定スキルで成り上がる~弱小領地を受け継いだので、優秀な人材を増やしていたら、最強領地になってた~
二度転生した少年はSランク冒険者として平穏に過ごす ~前世が賢者で英雄だったボクは来世では地味に生きる~
成長チートでなんでもできるようになったが、無職だけは辞められないようです
最強タンクの迷宮攻略~体力9999のレアスキル持ちタンク、勇者パーティーを追放される~
実は俺、最強でした?
地味な剣聖はそれでも最強です
新米オッサン冒険者、最強パーティに死ぬほど鍛えられて無敵になる。
装備枠ゼロの最強剣士 でも、呪いの装備(可愛い)なら9999個つけ放題
六姫は神護衛に恋をする ~最強の守護騎士、転生して魔法学園に行く~
魔王と俺の叛逆記
行進子犬に恋文を
出来損ないと呼ばれた元英雄は、実家から追放されたので好き勝手に生きることにした
冒険に、ついてこないでお母さん! ~ 超過保護な最強ドラゴンに育てられた息子、母親同伴で冒険者になる
二の打ち要らずの神滅聖女 〜五千年後に目覚めた聖女は、最強の続きをすることにした〜
ニトの怠惰な異世界症候群 ~最弱職<ヒーラー>なのに最強はチートですか?
戦鬼と呼ばれた男、王家に暗殺されたら娘を拾い、一緒にスローライフをはじめる
クラス転移で俺だけハブられたので、同級生ハーレム作ることにした
聖なる騎士の暗黒道
勇者伝説の裏側で俺は英雄伝説を作ります 〜王道殺しの英雄譚〜
白魔法師は支援職ではありません※支援もできて、本(ぶつり)で殴る攻撃職です
悪役令嬢庶民に堕ちる
魔王学園の反逆者 ~人類初の魔王候補、眷属少女と王座を目指して成り上がる~
結界師への転生
若者の黒魔法離れが深刻ですが、就職してみたら待遇いいし、社長も使い魔もかわいくて最高です!
嘆きの亡霊は引退したい 最弱ハンターによる最強パーティ育成術
魔王を倒した俺に待っていたのは、世話好きなヨメとのイチャイチャ錬金生活だった。
一億年ボタンを連打した俺は、気付いたら最強になっていた ~落第剣士の学院無双~
悪役令嬢なのでラスボスを飼ってみました
昔勇者で今は骨
極振り拒否して手探りスタート! 特化しないヒーラー、仲間と別れて旅に出る 1
令嬢はまったりをご所望。
転生! 竹中半兵衛 マイナー武将に転生した仲間たちと戦国乱世を生き抜く 1−2
転生したら乙女ゲーの世界?いえ、魔術を極めるのに忙しいのでそういうのは結構です。
勇者に敗北した魔王様は返り咲くために魔物ギルドを作ることにしました。
LV999の村人
劣等眼の転生魔術師
回復術師のやり直し
妹に婚約者を譲れと言われました 最強の竜に気に入られてまさかの王国乗っ取り?
ワンワン物語 ~金持ちの犬にしてとは言ったが、フェンリルにしろとは言ってねえ!~
おきらく女魔導士の開拓記
裏切られたSランク冒険者の俺は、愛する奴隷の彼女らと共に奴隷だけのハーレムギルドを作る
THE NEW GATE
ホームレス転生
異世界の貧乏農家に転生したので、レンガを作って城を建てることにしました
人間だけど魔王軍四天王に育てられた俺は、魔王の娘に愛され支配属性の権能を与えられました。
英雄王、武を極めるため転生す
異世界帰りのおっさんは父性スキルでファザコン娘達をトロトロに
神スキル【呼吸】するだけでレベルアップする僕は、神々のダンジョンへ挑む。
異世界からの企業進出 元社畜が異世界転職して成り上がる 勇者が攻略できない迷宮を作り上げろ
双子の姉が神子として引き取られて、私は捨てられたけど多分私が神子である。
おかしな転生
転生魔女は滅びを告げる
強くてニューサーガ
失格紋の最強賢者
どうやら私の身体は完全無敵のようですね
ダィテス領攻防記
クラスごと集団転移しましたが、一番強い俺は最弱の商人に偽装中です 1ー2
恋獄の都市
100万の命の上に俺は立っている
冒険者ライセンスを剥奪されたおっさんだけど、愛娘ができたのでのんびり人生を謳歌する
転生王子はダラけたい
転生したらスライムだった件 異聞 ~魔国暮らしのトリニティ~
転生したらスライムだった件~魔物の国の歩き方~
転生したらドラゴンの卵だった
ツンデレ悪役令嬢リーゼロッテと実況の遠藤くんと解説の小林さん
魔王の始め方
アルバート家の令嬢は没落をご所望です
転生したら悪い国の娘でした
万葬不踏の欺神迷宮
村人ですが何か?
公爵令嬢の嗜み
駆除人
神眼の勇者
賢者の孫
えっ?平凡ですよ??
続く
皆さん異世界物漫画好き?なんとなーくだけどディープな漫画ファンには異世界物って受け悪そうなイメージだよね。
まぁどこからどこまでが異世界物とするかによって変わるとは思うんだけどね。いわゆる「異世界転生」「異世界転移」系の話ね。
ぶっちゃけるとweb小説原作のコミカライズって作画担当のLVがあまり高くない事が多いのでジャンル全体のイメージが安くなるよね。
でも自分はそこそこ好きかなー。買ってるシリーズは少ないけど無料で読む分にはまぁありかなと。(女性向けと小説はほぼ読んでない)
なんで好きなのかと考えると1つは「冒険」の要素が残されているからかな。アドベンチャー、探検ね。
ドラゴンボールの初期とかトリコの初期とか「この世界がどう広がってるのか?」ってのがワクワクすんのよ。まぁ期待はずれな場合が多いけど。
「出発点」はそれぞれの作品で少しずつズラしてるんだけど「魔法学院に通う」とか結局共通ルートに入ってしまうのがね…。
多分小説の時点ではそこらへん力入れた作品も有ると思うのでそういう作品こそコミカライズしてくんないかなーと思ってる。
もう1つは「RPGの再生産」としての異世界物が面白いって話。
ゴブリンとかオークとかステータスとかファンタジー特にファンタジーRPGのテンプレが使われるけどさ、そこに改良が加わってく(時には改悪も有るだろうけど)のが面白い。
魔物を倒すと魔石を落としてそれが価値があって売れるってのは少なくとも昔のRPGでテンプレではなかったはず。
ドラゴンが女性化とかスライムが女性化とかもそれほど無かったと思うんだよね。でもそれがいつの間にかテンプレに加わっていく。
ドラクエ・FFではLV上がると勝手に能力値が上がるけど女神転生とかでは好きな能力に振れる、とか一種の革命だったよなぁ。
そういう地層の積み重ねを今目にしてんだよね。皆ワンアイデアなりにどう変えようかってのをやってるのは同一レギュレーションのコンテストで競ってるみたいで面白い。
あとは個人的おすすめの異世界漫画を紹介しとくよ。なんかおすすめ有ったら教えて(男が読んで面白い女性向け作品とか)。
■異世界居酒屋のぶ
絵★★★★★ 話★★★★★
異世界+飯もの。緻密な絵で飯がちゃんと美味そう。単話~3話ぐらいの短い人情物だけど細かい話が積み重なって後につながる構成が上手い。
絵★★★★ 話★★★★★
テンプレを全く使わず独自の世界を構築してるの良いね。ものづくり系で雑学知識も入るの好き。
■異世界からの企業進出⁉ ~元社畜が異世界転職して成り上がる! 勇者が攻略できない迷宮を作り上げろ~
絵★★★★★ 話★★★★
主人公が未知の世界に挑戦してやろうという意気込みとワクワク感を持っててそれが伝わってくるのが良い。
絵★★★★★ 話★★★★
絵がかなりしっかりしてる。展開自体はそこまで尖ってないが絵の巧さによって非常に安定して読める。
絵★★★★ 話★★★★
テンプレなしの独自世界観。弥生時代っぽい感じのビジュアルでバトル中心。
■月が導く異世界道中
絵★★★ 話★★★★
テンプレも若干有るけど独自路線が強い。主人公がモテるけど引いてるのが好み。
■ゲート 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり
絵★★★ 話★★★★★
スマブラに参戦できなかった不知火舞、あれは既にあの時代にくノ一が性的アイコンだったから悪い
今、対魔忍やらカグラやらエロくノ一が有名になってるけど、もうはるか前からその傾向はあった
源流はがんばれゴエモンのタエちゃんじゃないかな。まあだいたいボンボンが悪いってことにしときゃいいんだろう。ジャンプより意見は割れない
それよりはるか前から忍者はエロ担当だったんだけどな。これは皆さんご存知のとおりWizardryが悪い
つっても裸忍者なんて実際役に立たないだろ?って言われたらそのとおり
地下10階をうろつく頃にはプレート+2だの兜+1だの見つけてる頃だろうから防具フル装備してAC-8、つまりLv58まで上げてやっと同程度だ
そんなレベルまで上げる気しないだろただでさえ成長しづらい忍者を
だからといって忍者自体無能なわけじゃない。何もしない盗賊を後衛にぶら下げとくぐらいなら早々に忍者にしたほうが得だ
どうせ解除率はシーフとさして代わりはしないんだし。罠鑑定率だけ下がるけどな
でも鑑定率はカルフォが一番安定してる。パーティー全体で3人くらい僧侶魔法使えるようなら
カルフォと罠鑑定を併用しときゃまず間違いはないのよ。むしろ盗賊がいらない
ブルーリボン手に入れて9Fに潜れるようになるまでどうせ大した宝物は手に入らないんだから司教はいらない
魔法使いが9Lvでマカニトを覚え、モンスター配備センターを倒せるようになったあたりで僧侶の一人を司教に転職
高Lvの装備品が手に入るとだんだん僧侶と盗賊の戦闘能力が離れていくのでもうひとりの僧侶を前衛に出すことになる
で、10Fでウィルオーウィスプばっかり狩ってLv13あたりになると全呪文覚えるので
僧侶→侍
に転職だ。君主のパラメータが足りなかったらハマン→マロールで強制的にLvup繰り返してもいいけど、
まあこれを許容するかはプレイスタイルによる。若干バグ技臭いし
ここまで転職を行えばもう善である必要は何一つないので、転職直後のLv上げも兼ねて悪になるまでマーフィーを殺そう
あと、前衛職がダブつくころなので戦士の一人を僧侶にでも転職させる
戦君侍盗僧司
これで再前衛の戦士がパラメーターを満たして忍者になれるようなら、晴れて盗賊を魔法使いにでも転職させて終了
君侍忍僧司魔
カルフォつかえるのは君主、僧侶→侍、僧侶、司教の4人。十分だ
https://youkaiww.gungho.jp/member/
ブログに置いておきたいんだけど色んな事情があるので増田で。書き足す気はあんまないしあくまでも現時点な。
ひとことで予定や普段のルーティンをしゃべる人が増えたのはとてもよいと思う。
例えば都内でサーチして、「福岡」とか出ててもプロフ見ただけじゃ「この2週間以内に福岡に行って帰ってきた」のか「福岡が拠点だけどたまたま都内にいる」のかがわからないからどのみち憑依させづらい。よっぽどメダルに余裕があるときじゃない限り「現在地都道府県以外の表示」で「プロフなし」なのはやめてる。それで東京から地方にもちょいちょい飛ぶけど不安だし割とリスクある。
道しるべ妖怪・好きな妖怪もなるべくセット。称号は「~~の人気者」<「実力者」<「制覇者」、あと特殊系(「祭りだワッショイ」「セントラル派/パシフィック派」「のぞみの英雄」)。拠点に対して珍しいやつを置いといた方がいい気がする。都内だとパシフィック派が取りづらいか(意外と北に行く人が少ない)。
「マップ品質」を低レベル(最低近く)まで落とす/「バックグラウンド実行」を許可する。移動終了までアプリを絶対に落とさない。
一旦落として移動先で再起動すると「移動距離が最終ログイン地点から現在地までの直線距離」かつ「途中で立ち寄った市区町村の称号が取れない(移動先としてカウントされない)」から、滅多なことがない限り移動中はずっとバックグラウンド実行しておくのをおすすめする。
あとは主要移動ポイント(ターミナル駅とか)は憑依されることも多いのでこまめに確認。
ちなみに駅メモと当時並行でやるとどっちもめちゃくちゃ落ちるので注意。妖怪WWは落ちた時も↑と同じ挙動になる。
プロフィール・予定がしっかり整ってる人をきちんと選ぶ。
自動承認があるのはAndroid。「待機中」→承認拒否。気づき次第憑依させなおした方が吉。
コメントはサーチかけた時に一瞬冒頭7文字が見えるから、そこに重要な情報を詰めるといい。「31日午前千葉」とか。全角半角はあんまし確認してないです。
10000ヨーカの再憑依は「普段自分が行かないところに運んでもらった」ならその地方を埋めるチャンスだから積極的に払うといいと思う。その土地の地力が低くても妖怪の木を植えるといい(各地方の妖怪と友達になるミッションがある)。
各種族「とくい」と「ニガテ」が違うやつを2-3匹くらいは育てておいた方がいいんじゃないか。2種族ずつの4つ巴だけど。
バトルの時は5匹出せるから前衛の2は種族/「とくい」が違うアタッカー、前衛と後衛に回復1ずつ、あとは育てたいのを後衛に1、にしてる。
向こうが1匹倒れたら、空いているところに回復妖怪を移動させてなるべく攻撃を受けないようにしてる。
妖怪が仲間になりたがってる場合は低ランクでも基本承認させるといい(ミッションの都合)。
低ランクが被ったら合成して技レベルをあげる(こっちもミッションがある)。限定ジバ・コマを合成させるのに迷ってホルダー圧迫されてるんだけどどうすればいいんだろう。
最近のweb小説の追放ブームは何の反映なんですか?教えて日経さん
パーティ追放・クビもの、のランキングに占める割合。(6/19午後時点)
アルファポリス (16/100)
多くついてるタグは「ざまぁ」。転生してるものもしてないものもあり。
日間ハイファンタジー〔ファンタジー〕ランキングBEST100
https://yomou.syosetu.com/rank/genrelist/type/daily_201/
1位 勇者パーティを追放されたLv99道化師、【大賢者】になる~遊び人は賢者に転職できるって知ってました?~
2位 召喚術師ですが、勇者パーティを追い出されました。〜実は最強モンスターも召喚できます〜
自ら逃亡(4位 数百年尽くした王国から虐げられたので逃げてやった竜装騎士 ~呪われた伝説装備が脱げないけど田舎で普通に暮らしたい~)
6位 勇者パーティーを追放されたビーストテイマー、最強種の猫耳少女と出会う
8位 Sランクパーティから追放された俺、勇者の力に目覚めて最強になる。
11位 エンチャかけてたら最強になっていた魔導師、無能としてパーティーから追放されたので、ダンジョンを経営します。
12位 効果が弱過ぎてパーティーから追放された付加術士→仲間の素質が無さ過ぎただけで実は能力がSSSランク級だった件
15位 追放された勇者、最弱冒険者パーティでリーダーやってる件 ~ 【一緒にいるだけで仲間を強くする】能力で元・奴隷少女たちを最強にする
17位 不遇スキルの支援魔導士 〜パーティーを追放されたけど、直後のスキルアップデートで真の力に目覚めて最強になった〜
18位 冒険者パーティから追放された俺、万物創生スキルをもらい、楽園でスローライフを送る。
20位 支援術師、勇者パーティを追放される。ー仲間を最強へと導く伝説の後衛職ー
24位 魔法使い、パーティーから追放される。~でも、ホントは最強の前衛だった~
26位 真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしました
36位 (´・ω・`)最強勇者はお払い箱→魔王になったらずっと俺の無双ターン
裏切られた(44位 漆黒使いの最強勇者 〜仲間全員に裏切られたので最強の魔物と組みます〜)
58位 最強悪魔の騒乱記~その男、天使か悪魔か~(旧題:最弱を装う最強の男、ついにクビになる)
94位 「お前ごときが魔王に勝てると思うな」とガチ勢に勇者パーティを追放されたので、王都で気ままに暮らしたい
日間ローファンタジー〔ファンタジー〕ランキングBEST100
https://yomou.syosetu.com/rank/genrelist/type/daily_202/
21位 パーティーをクビになったおっさん戦士、外宇宙の最強AIを拾う。
未遂?(67位 俺以外のメンバーがチートなスキルを持っていてアウェー感があるから、いっそのこと冒険者パーティーを追放されて田舎でスローライフを送りたいと常々考えていたのだが、美少女エルフに出会って状況が一変しました。)
https://www.alphapolis.co.jp/novel/ranking/hot
1 召喚術師ですが、勇者パーティを追い出されました。〜実は最強モンスターも召喚できます〜
2 七光り扱いされパーティから追放されたので、学院でのんびり過ごしたい
15 冒険者パーティから追放された俺、万物創生スキルをもらい、楽園でスローライフを送る。
19 勇者パーティから追い出された!と、思ったら、土下座で泣きながら謝って来た……何がなんだかわからねぇ
22 追い出されたら、何かと上手くいきまして
23 勇者パーティから追放された俺、どうやら最高に運が良かったらしい
39 勇者パーティを追放されたSSSランク冒険者は、魔王様に溺愛される
47 追放された元勇者パーティーの最強魔術師、魔族の少女を拾って無双する
51 最難関ダンジョンをクリアした成功報酬は勇者パーティーからの即時追放でした
61 魔王討伐パーティを追放された吟遊詩人♀は、協奏曲の音色を紡ぐ
99 最強悪魔の騒乱記~その男、天使か悪魔か~(旧題:最弱を装う最強の男、ついにクビになる)
https://kakuyomu.jp/rankings/fantasy/weekly
6 妹が勇者だったのでパーティに強制参加させられた挙げ句追放されました。
69 「お前ごときが魔王に勝てると思うな」とガチ勢に勇者パーティを追放されたので、王都で気ままに暮らしたい
https://kakuyomu.jp/rankings/action/weekly
なし
妹が一人暮らししていたゴミ屋敷のような部屋を、この3日間をかけて片付けた。
とにかく吐き出して残したいという思い9割、誰かの役に立つかもしれないという雑な期待1割で書きます。
2009年春に妹が地方の大学へ進学し、それからアパートで一人暮らししていた。
その後いろいろあって、3年前の4月に突如実家に帰ってきて、実家ニートに転身した。もともと内にこもりがちの性格であったが、在学中にうつ病も患っていたらしい。3年近い休学を経て、結局退学した。今もそれほど状況は好転していない。
それ以降、アパートに戻っておらず、契約だけが残る状態が続いていた。
丸3年放置されていたため、さすがにだめだろうと父へ打診し、今年の5月に父と僕で片付けと解約を行った。この件については妹は一言も口を聞かなかったので、二人で強行した。
大人二人いればなんとかなるだろうと2泊3日で予定を組み、自分が先行して部屋に入って片付けを先行する手はずになった。
この件については全く頑なな妹の態度から、「人が死んでるのかな?」とか、「異臭騒ぎになっているはずだからバラバラにして冷凍されているかも」とか、「郵便受けに大量の督促状とか入ってたらどうしよう」とか、出発までの数日間はそんなことを勘ぐり、心中穏やかではなかった。
父が出発当日に妹に声をかけたが、部屋に引きこもって出てこなかったらしいので、結局父と二人で作業も行うこととなった。
大家さんに借りた鍵(妹は持っているとも無くしたとも、何も言わなかったらしい)を使い、ドアを開ける。
アパートはよくあるタイプの1Kで、玄関から入るとキッチンがあり、扉を挟んで左にユニットバス、奥の戸を開けると6畳の居間があるという構造。自分は妹のアパートにこの時初めて入ったが、大学時代は全く同じ間取りのアパートを借りていたので、。
開けた瞬間、なんとも言えない臭いが真っ先に鼻についた。多分、配管の中の水が蒸発しきって、下水の臭いが逆流していたのだろうと思う。3年間開けていたのでこんなものかもしれない。
玄関は、空き缶が詰められた大きなゴミ袋(45Lくらい)と、紐でくくられた雑誌が何束か、それと買ってきたであろう掃除用具が転がっていた。
次に、左側のユニットバスの扉を開ける(内心、かなりビビっていた)。ゴキブリかカマドウマの死体が転がっていたり、シャワーカーテンが真っ黒にカビていたり、臭いも更にきつかったけど、思っていたほどではなかった(シャワーカーテンなんかは消耗品だし)。とはいえ、ここで用を足す気には全くなれなかった。
最後に居間の戸を開ける。が、30cm位しか開かない。何かがつっかえているらしい。30cmの隙間からは、ゴミ部屋が広がっていた。テレビで見た、あのゴミ屋敷のような部屋だった。
床が見えなかった。ベッドと同じ高さまでゴミが層に積み重なっており、畳なのかフローリングなのか、カーペットを敷いているのかどうかとかは全くわからなかった(ちなみにフローリングの上にカーペットが敷かれていた)。
その後合流した父と3日間(作業時間は丸2日)をかけて、なんとか片付けを終え、解約までこぎつくことができた。
可燃ごみは45Lのゴミ袋で40袋弱、ビン・缶が10袋程度、ペットボトルも同じくらいで10袋、粗大ごみが約100kg、これに加えて冷蔵庫・洗濯機のリサイクル家電を処分した。
片付け作業でのポイントを忘れないように記録します。もう二度とやることは無いかもしれませんし、そう願っていますが。
事前に”どの程度の”状況なのかは把握したい。
妹がこの件については全く口を割らず、また僕も父も部屋に入ったことが無かったので、状況がわからず、準備も中途半端になってしまった。
もし屋敷と言えるくらいの広さだったり、糞尿があるようなら、心身の衛生のためにも、専門業者に頼んだほうが良いと思う。今回はそういうのが無かったので、なんとかなった。運が良かった(?)。
二人以上で作業するのは必須だと思った。一人では絶対に心が折れる。
僕は心が折れた。居間をひと目見ただけで、頭の中が真っ白になり、10分くらい部屋の前で狼狽していた。動転していた中、「とにかく十分な装備が要る」と思い、部屋からいったん離れて近くのスーパーでマスク・ゴム手袋・軍手・ウェットティッシュを調達した。部屋に戻り、まずは何かに着手しようと玄関に散らばっていたカタログ雑誌を、紙紐(転がっていた掃除用品の中にあった)で縛り始めた。雨が降りしきり、薄暗い玄関で黙々と作業しながら、「妹はこんなところで6年間も住んでいたのだろうか」「こんなところにいたら頭がおかしくなるに決まってるやろ」「こんなしょうもないものに囲まれて、6年間で何が得られたんだろう」「玄関にあった掃除用品は自分でなんとかしたかったけど、どうにもならなかったのだろう、自分を恨んだり呪ったりしたかもしれない」「なぜ助けを求められなかったんだろう」「今もそう、どんな思いで、どんな気分で生きているんだろう」「なんでこうなったんやろ、なんでやろ」と頭がぐるぐるし、だんだん悲しくなり、終いには泣きそうになっていた。作業したくない言い訳かもしれない。その後、父が到着するまでの間、恥ずかしいことに作業を投げ出して近くのカフェに逃げ込んで、清掃業者を調べていた、というか茫然としてしまっていた。
父が加勢してからは、とにかく話しながら作業した。話すことがなければ、「オラオラオラ」とか「うげーなんじゃこりゃ」とかなんでも良いから独り言を出して、”黙々”という状況をなるだけ避けた。そうして余計なことを考えないようにした。独り言は案外一人では言えないものなんだな、というのも初めて得た気付きだった。
できれば一緒に作業する人は年長者が良いかもしれない。
僕の父は、僕ら兄妹の引っ越しや祖母の遺品整理などを手伝っていたので、片付けは手慣れたもので、そういった作業用キット(父曰く「いつものやつ」)を自前で作って実家から駆けつけてくれた。僕が狼狽して入れなかった居間を見ても、「おうおう、アイツ(妹)、なんちゅう散らかしようや。ちょっと中入ってつっかえてるもん取って」と怯まなかった。「あ、このおっさん、やる気やな」と、自分もここで覚悟を決めた。
車も必須。可能なら、軽トラなどを借りておきたい(量が多いのと、ゴミなので車内を汚したり臭いをつけたりするため)。
借りるときは、片付けている部屋から持ち込み可能な自治体の清掃センターがどの程度離れているのか、といったところから積載量も考えた方が良いかもしれない(遠いとこまめに運んだときにタイムロスになるため)。
土足で作業すること。そうでないと身動きが取れない。靴もできれば底が頑丈な登山靴や安全靴が望ましい。ゴミの下に鏡などがある(今回はゴミの下から合計5枚、そのうち2枚が割れていた)。自分も気づかずにそれを踏み抜いたが、軽登山も可能な厚手のスニーカーだったので助かった。
土足に加えて、ゴム手袋・マスク・メガネ(花粉症用の装備が良いかもしれない)は必須。3年人が住んでいなかったので臭いはそこまでだったが、代わりに埃っぽさが酷く、メガネが無いと危険だった。実際、作業が終わるころにはレンズがホコリで白くぼやけていた。衛生面でダメージを受けるとモチベーションがすっごい下がるし、何より感染病とかが心配になってくる。
作業スペースが限定されるので、二人で作業するときはきっちり役割分担をすること。
居間のゴミ処分が作業の中心になるが、動けるスペース・何かを置いておけるスペースが全く無かったので、二人が作業するためには何らかの作戦が必要になった。
そこで、僕がとにかく可燃ごみ・ビン・缶をゴミ袋に詰め込みまくって部屋を原状復帰させること、父がダンボールや分別が必要なものの解体や、分別が必要なゴミの分解、雑誌などの資源ごみの紐括りなどを担当することにした。そうすることで、足の踏み場がない居間には僕、玄関には父という配置で、前衛の僕が分別できないゴミは玄関に投げ、後衛の父が投げられたゴミを処理するというフローができるので、二人の動線が干渉せず、効率的に作業できた。
進捗は正義。
床に敷かれたカーペットが少し見えたときは「このゴミも無限ではなく作業に意味があるんだ」と勇気づけられたし、いっぱいにしたゴミ袋の数を数えるのが少なくともそのときは僕にとっての勲章だった。2日目の午前、居間の奥の窓まで到達し、締め切られていたカーテンと窓を開け、光と風が差し込んだときは「ライン川を渡った連合国軍の兵士はこんな気分だったのか」と思いながら、ガッツポーズをしていた。完全に頭が湧いているけども、何にせよ進捗をあげている気分になれないと、無限に続くような作業に耐えきれなかった。
一番ゴミが多いのはベッドの周り。
ゴミ屋敷になってくるとベッドの上は最後の生活圏になるので、燃えるゴミの大半はここから出るのだろう。実際、ゴミ袋に詰め込む作業時間の7割程度は、ベッドの周りに関わっていたと思う。逆にベッドからというところのゴミは、実はベッド際ほど層が高くなかった(放り出された空のダンボールが折り重なって、最初は見えなかったが)。
ちなみにベッドの周りのゴミの中に、(合算すると)現金十数万円が埋もれていた。大事な物もきっとベッドの付近で見つかるのだろう。「こうして廃棄品から数千万が見つかることになるんやなー」と父がのん気にぼやいてた。そのとおりだと思う。
延々と続く作業の中で、「なぜこうなってしまったのだろう?」と考えていた。
妹が精神的に患っていたこともあって決して一般論ではないですが、自分の一人暮らしの経験とも照らし合わせながら、整理したい。
ベッドの周りのゴミの中で特に多かったのは、ティッシュ、ビニール袋、綿棒、割り箸、から揚げ棒や焼鳥の串、500mlの牛乳パック、レシート、アイスの棒とカップ、コンドーム(もちろん全て使用済み)。要するに、普通は捨てることに一切躊躇しない物がほとんどだった。
でも人によっては、ビニール袋は「何かに使うかも」とか、レシートは「いくら使ったのかわからなくなるのが不安」とか、そういう(場合によっては無意識的な)抵抗が働くかもしれない。捨てるときには、その都度、軽重異なるが判断が求められるし、捨てて得られるものも無いので"保留"という形で、なんとなくそのへんにうにゃむにゃしてしまうのかもしれない。
上でも述べたとおり、ベッドの周り(特に上層)はもはやゴミ屋敷化してしまった状態での行動を反映していると考えられる。この時点では、もう何かを判断する力を失っていたのだろう。ベッドの周りには大量のバファリンもあった。ゴミ屋敷とかそれ以前に、妹がそうなってしまう前に手立てを打ちたかった。悔やみきれない。
「余計なものを買うから、ああなるんだ」と思い込んでいたが、そうではなく「本当にしょうもないものも捨てられないから、こうなるんだ」という当たり前の気づきもあった。
あれだけ汚い居間の中で、中身の入ったゴミ箱・ゴミ袋の類が不思議と見当たらなかった(未開封の市指定ゴミ袋は片付けの途中で見つかった)。
捨てることがシステムの中に組み込まれておらず、捨てるハードルを高くしてしまっているというのもわかった(これは自分の一人暮らしの中で覚えがあって、生ゴミ用に蓋付きのゴミ箱を買ったが、ゴミを放り込むのも、袋を出して捨てて入れ替えるのも面倒になって使わなくなったことがあった)。
ゴミ箱なんて使わずに、不格好でもそのままくくって捨てられるように市指定のゴミ袋を部屋に転がしておき、そのゴミ袋の下とか横にでも換えのゴミ袋を置いておくなど、とにかく「捨てやすい、ゴミ出ししやすい」を状況を作ることが大事なのだと思った。
捨てられない人にとって、通販は敵。
ダンボールは処分に困る。解体担当の父もうんざりしていた(任せきりですまんかった)。硬くて解体しくいし、資源ごみだし。中身の方を早く取り出したくてダンボールの処分どころではないかもしれない。
特にひどいなと思ったのはニッセンで、ゼクシィみたいな分厚いカタログが何冊も何冊もゴミの山から出てきた(発狂するかと思った)。体積的には、ニッセンで買ったものより多かったのではないだろうか。資源ごみは回収日が限られていて、しかも包装ビニールから取り出して紙紐で縛るなど手間がかかるので、捨てられない人間はあっという間に溜まる(自分も定期購読した雑誌を、未開封状態で積読した覚えがある)。
ゴミの下層の方に多く見られたのも、もともと捨てる手間が大きく、また捨てるメリットも少ない(生物のように腐ったりしないし)ので、まだ正常な判断ができる初期の時期でもなかなか捨てられず、結果、ゴミ屋敷へのトリガーとなるのだろう。
仕送りも敵。
ごみの下層でほったらかしにされたダンボールの中には、自分も見覚えのあるものメーカーのものが散見された。送り主は母で、仕送りされたものだった(僕も同じ時期に別の地方大学へ進学し、一人暮らしをしていたときに送られてきていた)。
中身はマヨネーズとか、ごま油とか、缶詰とか、そういうどこでも買えるような食品だったが、台所を片付けていたときにほとんど未開封なのに気づいた。確かに、そのへんで買えるもので、しかも調理しないと使えないようなものなど邪魔でしかない(僕は強く「仕送りをやめろ、やるなら現金にしてくれ」と伝えていた)。
送られた品というのはなんであっても捨てにくいものだし、ましてやそれが一人暮らしの栄養状態を心配する母なのだからなおさらだ。ありがた迷惑とはまさにこのことなのだろう。残念ながらこれもゴミ屋敷のトリガーとなっていたと思える。
これは僕の直感なのだけど、一面床が見えなくなったらおしまいで、誰かに助けを求めたり介入したほうが良い。
床にゴミがある状態というのは、心理的ストレスが高い。捨てたくなるはず。だけど、一回ゴミで覆い尽くされたら、あとは高さしか変わらないのでゴミが増えたことを認知できない。そしてその期間が長くなるほど、もはや変えられない事実になる。ちょうど僕が初めて居間を見て「これは専門業者に頼むしかない」と感じたときと同じ絶望に、毎日毎日曝される。
この状況を打破するためには、他の誰かの助けがいるのだと思う。
初日に父がアパートに到着したときのこと。ユニットバスを見ると「うわーきたなー」と言いながら、そのまま入って、じょぼじょぼじょぼとおしっこをしていた。ちなみに2日目には自分の大事な荷物をユニットバスに置き、3日目には大の方もしていた。団塊世代の衛生感覚、恐るべし。僕は最後まで我慢してしまった。
意外とゴキブリは居らず、生きているのは1匹も見なかった(これは地域の特性かもしれない)。
その代わり、5ミリくらいのうねうねした、尺取り虫のような、ちっちゃなムカデのような虫がそこかしこで這っていた。なんだったんだろう。
賞味期限が5年前に切れた卵の処理は簡単。乾燥しきっているので液体ではなくなっていた(冷蔵庫の中だからかも)。
Ver.1.4.2時点におけるその辺のチャージャー使いの使用感
無印のスプラチャージャーを塗りカンストまで使っています。スコープじゃない方。
すごくきつい。とてもきついです。
何がきついかというと色々あるんですけど、まずスペシャルがきつい。
なんか色んなところでスプラ2のスペシャルは1と比べて弱くなったという話を聞きますが、その辺のチャージャー目線からすると全部強いです。ゲロ吐きそう。
スフィアが無限裏どりしてくるのもきついしインクアーマーで倒せないのもきついしジェットパックの奇襲もきつい。もっときついのはマルチミサイルとアメフラシで、位置は退かされるわ回避行動に時間をかなり取られるわで相当きつい。プレッサーに至っては相手次第でキルされるので上手くないことを祈るばかり。
後衛まであまり圧力を感じないのはシャボンとチャクチとボムピくらいですけど、前線がそれでやられるのは結局きついですからね。
1と比べて弱体化されたと感じる人はたぶん、バリアやダイオウイカと比べているんだと思うんですけど、だいたいのスペシャルがポジから退かす性能を持っていることを考えると、トルネードやメガホンが比較対象かなあと思います。
そのふたつに比べるとどれもめちゃくちゃ強くないですか。
まあでも、スペシャルが後衛メタなこと自体は別にいいんですよ。スペシャルだし。
後衛は前線に強く、後衛はスペシャルに弱いっていう関係は面白いですしね。
でも今作、後衛はあんまり相性いいブキがいないような気がします。
というのも、ステージが狭くて相手の攻撃が届く範囲とか、裏どりされやすいところで戦う他ないんですよね。
ボムもめちゃくちゃ投げ込まれますし、自陣に戻ることが難しい作りになっているので引きにくいと感じます。
結果、チャージャーはメインでもそこまで相性良くないし、スペシャルにはめちゃくちゃ弱いみたいなことになっているなあと思います。
今は相手にスペシャルを貯めさせないように前でキルをとれるチャージャーだけが生き残っていると感じます。
それも、打ち合い強いシューターの方がいいじゃん感は否めませんしね。
コンセプトに反するのだろうと思うので、半チャを返せとは言いませんが(あとチャージャーごとの差別化が難しい)、どこかしら強化が欲しい…。
というより、役割が欲しい。チャージャーである必要性というか。
すんごいきついんですけど、ときどきスプチャ弱体化しろという意見を目にすることがあります。
確かにスプチャは現状チャージャーの中だとダントツで強いと思いますが、チャージャー種自体が下火ということは忘れないで欲しいと思います。
でも、スプラ2のリッター、散々いらない言われスプチャに喰われかけていたスプラ1末期のリッター以上に弱くすることはないだろうと思っていたら運営はやりましたからね。
やるんじゃないかと気が気でないです。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】