はてなキーワード: アーキタイプとは
○ご飯
朝:コーンフレーク。昼:ナポリタン。夜:豆腐、えのき、ベーコン、にんじん、オクラ、玉ねぎの鍋。たまごやき。間食:チョコ。
○調子
・はじめに
ケムコとウォーターフェニックスのコンビが送る文明が崩壊した世界で何故か稼働し続けるVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を巡る、熱く燃える熱血ノベルゲーム。
作中人物達が遊ぶ「アーキタイプ・アーカディア」はゲームの設定が作り込まれていて、それを遊ぶ様がまず楽しい。
そしてそんなゲームを遊ぶ日常がいつの間にか世界の命運を巡る壮大な物語に広がるんだけど、あくまで個人の良いところもあれば悪いところもある生き様の格好良さで魅せる展開が多めの沸るシナリオが面白かった。
主人公のルスト、その妹クリスティンの二人っきりの旅から始まる物語が数多くの人を巻き込んでいきどんどん話が広がっていくのも群衆劇っぽくて好み。
メインキャラ、サブキャラ問わず、どのキャラも重要な役割があるを序盤から繰り返しやってくれるので、回想シーンやサブキャラの掘り下げが繰り返されるパートもダレずに楽しめた。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」内の出来事が物語の大半を占めているが、このゲームがよく考えられている。
ゲームにログインすると、今までの人生で印象に残っている記憶のカードが4枚入ったアルバムもらえる。
アルバムからカードを取り出して呪文を唱えると、その記憶を媒体としたアバターが召喚されるので、アバター同士で戦うPvP。
アバターは人それぞれで、ごっこ遊びの記憶から剣や銃や石といった直接攻撃系もいれば、愛し愛されの記憶から回復系、単純な乗り物の移動系、辛い出来事を耐え忍んだ防御系、複雑な事情が能力からも伝わる状態異常系などなど、記憶の出来事とゲームっぽさとが融合している。
他にも色々とルールはあるのだけど、記憶と共に戦うから、戦闘を通じて対戦相手の過去も理解していくストーリーと密着したシステムになっている。
そのため、ゲームの中のバトルがそのままキャラクタの掘り下げになっていて、バトル描写が退屈しない。
お歌で戦うアバターだから元アイドルなのかな? 縄のアバターで縛る子はSM好きか? など敵の記憶を予想しながら楽しく遊べた。
全員分の掘り下げがあるわけじゃないのが残念なところだが、主人公が持つ4枚の記憶カードについてはじっくりたっぷりストーリーが楽しめる。
他人と記憶カード交換することもできて、そうするとその能力だけでなく記憶そのものも受け取ることになるので、主人公だけでなく他のキャラクタ達の掘り下げも多い。
物語が進むと色々なシステムによってそれだけじゃない手段でも記憶カードの中の記憶を辿るストーリーが楽しめる。
・翔太が可愛すぎる
そんなカードのやり取りで記憶の一端が描かれるメインキャラの中でも一際惹かれたのが翔太。
見た目と表向きの態度は可愛い思いやりのある女の子で記憶カードでは回復を使える優しい子なんだけど、VRMMORPGのキャラメイクシステムを使って女性を演じている22歳の青年男性。
ネットゲーム用語でいう「姫プレイ」のような遊び方をしており、取り巻きを作り閉じた人間関係の中で悪循環を回している中々に攻めた設定だ。
他人に依存し自立できない幼さがある癖に、すぐ調子に乗り増長する愚かさが愛らしい。
男であることがバレるのを怖がっているが、性自認が女性というわけではなく、あくまで他人から都合よく愛されたいがために異性装している打算あるキャラ。
とまあ嫌な視点ばかり書いてきたが、そんな人間の愚かさをある意味肯定的に、ある意味否定的に描く、人間は人間であるだけで尊いそんな弱くて愚かだけど強くて可愛いキャラだった。
主人公やその他の男性キャラとそういう雰囲気になる展開こそないものの、22歳男性が自立できずに大人の男の人に依存して甘えた態度を取るのはエッチだった。
攻略対象として専用ルートも用意されており、男性キャラながらゲーム内の見た目が女性なのでヒロイン的なポジションとも言える。
なお「ぷぷぷー騙されてやんのー。残念! 男でしたー。おじさん男相手にエロいことしようと思ってたのウケるんですけどー」な二次創作がPixivに投稿されていると予想したが一切されておらず涙した。
記憶カードの掘り下げこそないものの、他のサブキャラ達も魅力がいっぱい。
特に防衛隊の隊長リゲルさんは出番こそ控え目ながら、相手をカメラで撮影すると閉じ込める状態異常系のアバターと、竣敏な動きで攻撃する猫の攻撃系アバターと、バイクの移動系アバターの三種類を同時に使いこなす屈指の強キャラだ。
アバターの同時併用は二つでも高等技術扱いなので三つでかつそれぞれの役割が被っていないのは強キャラの風格があった。
防衛隊なので物語の都合上どうしても負けシーンは多いが、彼ほどの実力者が負けることに毎回きちんと理由があるし、それが主人公の乗り越えるべき大きな壁になるので、主人公の師匠キャラっぽさもあるリゲルさんは美味しいキャラだった。
他にも映画大好きなキャンディさん、翔太の取り巻きながら男を魅せる集落の代表、最後の最後で良いところを持っていく奇妙な倫理観のローズ、肉体を使った「癒し」が得意なカーラのお母さんなどが印象的なキャラだった。
メインキャラだけでなく彼らサブキャラたちの想いも乗った熱い展開が幾つもあるので、サブキャラの書き込みが上長に感じず楽しめた。
先に翔太という例外と魅力的なサブキャラ達の感想を書いてしまったが、この作品のメインは記憶カードをぶつけ合って戦う思想の殴り合いだ。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」のシステムを利用した作戦や工夫のシーンも沢山ある。
この作戦を立てるシーンは楽しく、実際に何か3Dのキャラを動かしたりステータスが変動する要素は一つも無いのに、このゲームを実際に攻略しているような気分になるのが面白い。
しかし、毎回色々、本当に色々あって、最終的には主人公ルイスが妹のクリスティンと遊んだ記憶カードと、章毎のメインキャラ達の思想のぶつかり合いが主題となる。
最強を目指して奪い取った様々な記憶カードに成り切り演じるリア、自身の犯した罪の意識から自死の願望が強いオリーブ、恋人が再起不能になったことから世界を憎むアレグロなど、様々な理由の「楽しい」以外の感情や記憶と対峙する。
これらを主人公のルイスはどのように破るのか、どの章でもここが見どころになってくる。
この思想バトル通じて得た仲間たちの輪がどんどん広がっていくのも良かった。
特にアレグロは表紙に映っているだけあって超重要キャラで対立が一度や二度じゃないのが、物語に深みが生まれていた。
主人公と表裏の関係にあるエピソードなんかもあり、名実共にもう1人の主人公だった。
彼らのエピソードはどれも単純な否定で終わらず、考え続けていくことで、作中でも後々には意見が変わることもあるのが、単純じゃ無さが伝わる難しい話だった。
良い/悪い、正義/悪のように一言で分類できないグラデーションのある多様な意見のぶつかり合いは読み応えがあった。
自己言及型のメタミステリのような物言いになるが、このゲームの主題を要約するとこれに尽きる「ゲームは楽しい」だ。
ゲームは楽しい、シンプルな主張だが、多種多様な様々な状況においてもこの主張は繰り返される。
「悲しい時ほど遊ぶ」作中で何度も引用されるクリスティンの台詞。
どのような意図なのかを細かに解体する必要もなく、遊んでいるプレイヤー自身もまたゲームは楽しいから遊んでいるのだから、この主張には納得しかない。
そんなメタ的な構造の話では終わらず、作中ではきちんと噛み砕いて説明してくれ、ゲームは殺し合いと違って次があること、次があるからこそ工夫をしたくなること、工夫するから技術が進歩すること、終わったら勝っても負けても楽しいこと、誰かと時間を共有することの楽しさなどなど、ゲームの魅力をこれでもかと手を変え品を変えアピールしてくれる。
間違っても何度でもやり直せるように取り返しのつかないことだけはしない、そして自分も相手も許す、ゲームを肯定することがいつの間にか人間を肯定することになっているテーマ性の広がりが最高に決まっていた。
・さいごに
主人公の妹クリスティンが興したギルドで使われていた仲間の中だけで通じる内輪ネタ「ラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカ」の意味がオーラスもオーラスで明らかになるんだけど、これこそが正にゲームだった。
ゲーム遊ぶことを肯定するどころか、ゲーム的でないものを否定するような強いメッセージ性のある強烈な作品でありつつも、そのような良い意味で脱力する展開で、緊張がすごく解けてスタッフロールに迎えた。
ゲームは楽しい、そんな当たり前の感情を丁寧に解体して色々な部位で楽しませてれた。
僕もテキストが主体のアドベンチャーゲームを一人で遊ぶのではなく、ステータスやゲーム的技術が求められる人と人との交流がある類のゲームを遊びたくなった。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:キャベツ、にんじん、エノキのソース炒めマヨネーズがけ。目玉焼き。ヨーグルト。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇。
GWに遊ぶゲームを考えてるんだけど、イマイチしっくりきてない。
今のところ、カガミハラ/ジャスティスとイハナシの魔女、アーキタイプアーカディア、ファタモルガーナで悩んでる。
せっかくの連休だし、昔遊んだゲームを遊び直すのもいいな。具体的にはSwitchで遊べるようになったダンロン1〜3、しまりすさんチーム、ANOSあたり。
海外のゲームだけどライフイズストレンジも割と文章読む系らしく気になるし、悩ましい。
ghostpia シーズンワン 、白昼夢の青写真、FATAL TWELVEも気になるし、エクスペリエンスの心霊ホラーシリーズも1で止まってるから2と3を遊びたいし。
ただ海外の言語を翻訳したゲーム苦手だし、3D空間を歩き回るの好きじゃないからあまり乗り気ではない。
ささぐ、アーキタイプ、魔女(とついでにケムコじゃないけどカガミハラジャスティス)はまだなので遊びたい。
特にアーキタイプは年間ベストに選んでる人も割と見かけたし、熱いお話らしいから遊びたい。
amphibianさんがお辞めになられてからもADVチームは存続してるの嬉しいな。
3ダンロン
セールで安いし。
4しまりすさんチーム
白衣性愛情依存症の途中で詰んでやめたので、恋愛症候群を復習してから、愛情依存症、夢現と一気に遊ぼうかなあ。
恋愛症候群の上司に詰められるシーン重いからあまり気が進まない気持ちもある。
5ANOS1
僕のオールタイムベストに選ぶ候補の一つなので割とはっきり覚えてるんだけど、まあ何回遊んでも面白いから。
2、3、4、6、7とシリーズ全部移植して欲しいし応援兼ねて買おうかな。(いや7は移植できなくない?)
7ファタモルガーナ
陰鬱としてそうで遊べてない。
っていうかVitaのパッケージ版買ってた気がしたけど、本体探すのたるいしまた買うか。
8ghostpia シーズンワン
めちゃくちゃ評判が良い。
ただ、続き物なので作者がキャンプカーに目覚めたら続編が遊べない懸念があるな。(いやクロス探偵の人以外にキャンプカーに目覚めてゲーム開発やめる人いないから)
美少女ゲーム界隈だとオールタイムベストと評している人をよく見るので遊んでみたい。
10FATAL TWELVE
「鼠」は「風の歌を聴け」に始まる「鼠四部作」に登場する。主人公の友人であるが、ある日突然行方をくらまし、「羊をめぐる冒険」では自ら死を選ぶ。語り手と主人公の仲は深く、あたかも語り手の半身のようである。己の半身が半ば死の世界にいるというモチーフはこの後に何度も繰り返される。
この半身のように親しい友人は「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」のなかでは幻想パートの「影」に姿を変える。彼は語り手の半身であり、語り手の記憶を保持している。壁の中に閉じ込められた世界を脱出するためには二人がそろっていなければならないが、土壇場で語り手は壁の内側にとどまることを選び、影は死ぬことになる。
「ノルウェイの森」では彼は「キズキ」になる。物語の序盤で排気ガスによる死を選んだことが語られ、交際相手であった直子の死の遠因となる。
また、直接の半身ではないにせよ親しい友人で自ら死を選ぶ点で共通しているのは、「ダンス・ダンス・ダンス」の「五反田君」だ。彼は連続殺人犯であったことを明かして死ぬ。このあたりのくだりは恐らくチャンドラーの影響が深い。
このように、半身はしばらくのあいだ無力な存在だったが、「海辺のカフカ」以降では様子が変わる。「カラスと呼ばれる少年」は、「カフカ少年」のもう一つの人格のように見えるが、彼は「カフカ少年」を客観視し、適切なアドバイスを与える。一貫してサポートしてくれる存在だ。半身が異界の住人であるというモチーフであり、「鼠」の系譜に属しているが、そこに自ら死を選ぶような面は見られない。「海辺のカフカ」は主人公がとても若い点でも特異だ。
ただし、佐伯さんが現実感を失った生活をするきっかけとなった、東京の大学紛争で殺された友人は、佐伯さんがノルウェイの森の「直子」の系譜に属するとすれば、「キズキ」のもう一人の子孫だ。
キズキと直子が、そして佐伯さんとその恋人は幼い頃から自然に性交をしていたが、まるで思春期の完璧さを求める性向が現実によって打ち砕かれるかのように、その関係が死によって断たれる点でも、この二つのカップルは類似している。
村上春樹の小説には一貫して何らかの精神疾患を患った、少なくとも感情的に不安的な女性が出てくる。
デビュー作の「風の歌を聴け」の時点から、「小指のない女の子」として出てくる。彼女は話している途中に突然泣き出してしまう。また、周囲の人々がひどいことを言うとも語るが、これが事実なのか、精神疾患ゆえの妄想なのかどうかは判然としない。
この系譜が「1973年のピンボール」の中ですでに亡くなっているかつての恋人「直子」につながり、さらに「羊をめぐる冒険」の「誰とでも寝る女の子」につながっているかどうかはわからない。ただ、「ノルウェイの森」の「直子」には直接つながっているだろう。語り手の過ちによって感情を失った「国境の南、太陽の西」の「大原イズミ」も、彼女の裏面だ。「色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年」の「白根柚木」もその子孫だ。
また、恋人または妻の一つのアーキタイプとして、「ねじまき鳥クロニクル」の「クミコ」「加納クレタ」や「スプートニクの恋人」の「にんじん」の母にも発展しているようにも思える。
より明確な形としては、「海辺のカフカ」の「佐伯さん」が子孫のようだ。前述のように恋人の死をきっかけに精神を病む、少なくともある種の現実感を失ってしまう点が共通している。ただし、佐伯さんは後述の老女の系譜にもつながっている。ピアノができたことを考えると、「スプートニクの恋人」の「ミュウ」も「色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年」の「白根柚木」も同じカテゴリに入れていい。
そもそもこのキャラクターの流れについての記述は、誰が後の作品の誰に直接発展したかを明確に追うことではない。おそらくはいくつも混ざり合っている。むしろ、これは村上春樹の作品を解釈するための補助線として見るのが適切だろう。
彼女がやたらとタフになったのが「1Q84」の「青豆」かもしれない。あるいは、生命力にあふれている点では後述の「ミドリ」だろうか。
直子とは対照的な心身が比較的健康なタイプの女性の系譜もある。
性に対する好奇心の強い「世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド」の「太った娘」もそうだが、彼女は後述する「少女」の系譜につながる面もある。
同じく制に対して罪悪感を持たない「ノルウェイの森」の「ミドリ」、「国境の南、太陽の西」の「島本さん」、「スプートニクの恋人」の「すみれ」、「海辺のカフカ」の「さくら」(どうでもいいがこのキャラのせいでおねショタに目覚めた)、「1Q84」の安田恭子へとつながっている。
村上春樹の作品を時系列順に読み返すと、ある時点で突然新しい属性を持ったキャラクター群が登場する。それは、どことなく巫女的な力を持った若い女性である。
前兆としてあらわれるのが、「羊をめぐる冒険」では耳専門のモデルをしている21歳の女性だ。彼女は不思議な力で主人公を羊へと導くが、物語の終盤を前に姿を消してしまうので、いくばくか影が薄い。しかし、「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」に出てくる肥満の17歳の女の子は語り手を「やみくろ」の支配する東京の地下世界にいざなう。
より少女性が強まるというか、単純に年齢が幼くなるのが「ダンス・ダンス・ダンス」に登場する13歳のユキで、彼女は五反田君の殺人の痕跡を巫女のように感じ取ることができた。
「ねじまき鳥クロニクル」での「笠原メイ」は、映画「ロリータ」を思わせる登場の仕方をするし、終盤では主人公を救う力の源であるかのように描写されている。月光の下で裸身をさらす姿は、今までの村上春樹にはなかった描写である。確かに「ノルウェイの森」で「直子」がそうするシーンはあるが、彼女は成人した女性だ。
「海辺のカフカ」では夢の中に現れる十五歳の佐伯さんの姿を取る、ここでは少女との性交が初めて描かれる。
巫女的な少女の系譜がより明確になるのが「1Q84」に出てくる17歳のカルト教団育ちである「ふかえり」だ。彼女は何らかの学習障害を患っていて独特の話し方をするが、彼女との性交は異世界との経路となる。
村上春樹が歳を重ねて少女との性交を書くのをためらわなくなっていったのは面白い(【追記】「ふかえり」にいたっては巨乳の文学少女という属性!)。というのも、「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」では肥満の女の子から私と寝ないかと誘われて断っているからだ。
大学の先輩がこう述べていた。ある種の作家は自分が生まれる十年ほど前の出来事をテーマにすることがある。なぜなら、自分が参加できなかった「祭り」だからだ。これが事実かどうかはわからないが、村上春樹は古くから第二次世界大戦と中国がテーマに含まれている。「鼠」の父親も戦争とその後の混乱で金持ちになった人間だ。興味深いことに村上春樹の父は中国に従軍している。
(余談だけれどもこの先輩は村上春樹作品にしばしば出てくる井戸は「イド」つまり無意識を示唆しているのではないかと言っていた)
さて、老人がキャラクターとして物語の信仰に深くかかわるようになったのは、「羊をめぐる冒険」の「羊博士」からだろう。彼はいるかホテルにこもったきりで、外に出ようとしない。しかし、探し求めている羊がどこにいるかという重大な情報を指し示す。
「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」でも、現実パートには「老博士」が出てくるし、幻想パートには退役した「大佐」がいる。
軍人という属性が前面に出てくるのが「ねじまき鳥クロニクル」の間宮老人だ。彼はノモンハンにて過酷な体験をするし、そこである種の悪しき力に取りつかれる。
「海辺のカフカ」には「中田老人」が出てくる。彼もまたある種の不可解な力(後述の闇の力?)の犠牲になり、記憶や知性の多くを奪われてしまう。一方で、彼は「カフカ少年」に代わって父殺しを遂行する半身でもある。
「1Q84」では少し特殊で、これは近過去SFであり、戦争の経験者やその前後に生まれた人々が相対的に若い。それゆえ今までのパターンを単純に当てはめるのが適切かはわからない。
天吾の父がこの系譜に属するだろうか。「1Q84」では善悪が入れ替わることが多い。幼い天吾を無理やりNHKの集金に連れまわす点でネガティブに描かれていたにもかかわらず(村上春樹はこうした巨大組織を一般に「システム」と呼んであまり肯定的に扱わない)、後半では声だけの存在になった彼が助けに来るのだ。
なお、戦場に行っていたという点を考慮すると、これらの老人たちは村上春樹の父親の世代に当たるだろう。
米軍基地にいたという点でジェイもここに属しているかもしれない。
一世代上の女性が出てきたのは「ノルウェイの森」の「レイコさん」だ。彼女は心を病んではいるものの、主人公たちを導いてくれる。「直子」のルームメイトとして、彼女の心身の安定に寄与している。
それがおそらく「ねじまき鳥クロニクル」の「赤坂ナツメグ」になるし、「海辺のカフカ」の「佐伯さん」を経て「1Q84」の「緒方静恵」になる。
彼女たちの多くは戦争をはじめとした暴力の中で深く傷つき、その中でもある種のコミュニティ・安全地帯を運営し続けている。「レイコさん」は精神病院の患者たちのまとめ役だし、「赤坂ナツメグ」は女性向け風俗(?)で女性の性的空想を現実にし、「佐伯さん」は図書館という静謐な環境を守護し、「緒形静恵」は性暴力を受けた女性の避難所を運営して、しばしば法を破ってでも報復を行う。年齢的にはかけ離れるが、「スプートニクの恋人」の「ミュウ」もこの老女の系譜に属するか。
彼女の息子たち(血縁があるかどうかはともかく)の系譜は、「赤坂ナツメグ」の息子「シナモン」、「佐伯さん」の図書館で司書を務める「大島さん」、それから「緒方静恵」の柳屋敷でセキュリティを担当するタマルだ。セクマイであることが多い。
「1973年のピンボール」の双子の女の子を除いて、概して二人組の登場人物は不吉な前兆だ。体格は対照的なことが多い。
「世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド」では「大男」・「ちび」の二人組が語り手に刺客を差し向け、第三勢力になって儲けようとだましに来る。「ダンス・ダンス・ダンス」ではまるで「長いお別れ」みたいな嫌がらせをしてくる「文学」「漁師」と語り手があだ名をつけた警官が出てくる。「海辺のカフカ」に出てくる二人組は、軽率な発言から「大島さん」を傷つけてしまう自称フェミニスト二人組だ。「1Q84」には「さきがけ」のリーダーの警備をする坊主頭とポニーテールの二人組がいる。
ただし、何度か繰り返すが善悪のシンボルを意図的に逆転させることが多いのが村上春樹の作品で、おなじ「海辺のカフカ」でも「カフカ少年」を森の奥に導くのは同じように体格が対照的な二人組の日本兵だ。
また、よくよく考えてみれば、「風の歌を聴け」の時点でも、「小指のない女の子」には双子の妹がいたのである。直接姿を見せず言及されるだけだが、このモチーフの萌芽とみていいだろう。
村上春樹はある時点で純粋な悪の起源はなんであるかについて語ろうとしている。
それは悪しき登場人物の姿だけでなく、クトゥルフ神話的な怪物としても姿を見せる。
現に「風の歌を聴け」に出てくるデレク・ハートフィールドの伝記は、ラブクラフトやバロウズをはじめとしたパルプフィクションの作家たちを混ぜ合わせたものだ。
「鼠四部作」のなかでは「羊」がそれに該当する。不可解な暴力や権力の中心に存在し、人間に憑りつくことで現実的な力をふるう。あるいは、「世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド」の現実パートの「やみくろ」たち、幻想パートの「門番」。「ねじまき鳥クロニクル」の「ねじまき鳥」や、綿谷昇の属する政治の世界。そして「海辺のカフカ」に登場する「ジョニー・ウォーカー」や、「中田老人」の口の中から出てくる不可解な物体。
非人間的な力ではないが、「ノルウェイの森」の「レイコさん」の精神を悪化させる原因となった少女も、この系譜に属していると見なしていいかもしれない。
だが、「1Q84」のリトルピープルの存在は解釈が難しい。今までとは異なり、単純な悪ではないようだ。初読時には「これは人が複雑な現実を物語化する能力の具現化で、善にも悪にもなりうる、ある種の単純化する力ではないか」と思ったが、再読したら違う印象を受けるやも知れない。また、「牛河」も悪しき力の手先のように見えるが、離婚した妻子がおり、生きた人間であって化け物ではない。
善悪が曖昧と言えば、「海辺のカフカ」では「圧倒的な偏見でもって強固に抹殺するんだ」が主人公サイドと敵役サイドのいずれでも使われる。
こんな風に、村上春樹はある時期から善悪を意図的にぼかし、単純化を避けるようになった。
【追記】アフターダークの暴力を振るった深夜残業してたサラリーマンもここにいれていいかも。
村上春樹後半期のテーマの一つをまとめるとしたら「どれほど不適切な養育環境で育ったとしても、その現実を受け入れてスタートするしかないし、ときとしてそこで学んだことに結果的に心が支えられてしまうケースがある」だろう。言い換えると「歴史・過去を消し去ることはできない」だ。
あと、「国境の南、太陽の西」の「にんじん」はうまくしゃべれないけど、「海辺のカフカ」の「カフカ少年」の造形に影響を与えたかもしれない。
別に結論はない。ただ、こういう順で発展していったのだなと考えながら読むと楽しいだけである。
もう一つ興味深いのは、親が亡くなるかそれくらいの年齢に近づくと、ちゃんと親と向き合ったような小説を、みんな書き始めることだなあ。
「不死要素をスパイスにした煮え切らないジュブナイル物」っぽい感じで始まっといて、
わずか5話目で原作者の三浦追儺がバックレ、成り行きで作画担当の桜井画門が
ストーリーも受け持つという滅茶苦茶な流れだったのに、
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1709/27/news125.html
なぜかその体制になってからのほうが作劇も考証も精緻に冴え渡り、
不死の亜人との戦闘にタクティクス(ゲーム性といってもいい)の要素が持ち込まれ、
以後この手のヴィランのアーキタイプのひとつとなった名敵役・佐藤を誕生させ、
おまけに連載中に絵まで格段に巧くなってしまったという、
○ご飯
朝:なし。昼:豚丼。豚汁。夜:カップラーメン。イカフライ。ビール。
○調子
○アニシャドF
前作の反省点を反省する流れが、あまりにもわかりやすくて、シナリオライターさんや監督さんの今回は違うんだって気概がすごく伝わってきた。
前作ではPPブースとして吼えろイグニスドラゴンするランプドラゴンだったんだけど、
今作ではドラゴンウェポンというアミュレットでフォロワーを「武装」して戦う武装ドラゴン。(作中でアーキタイプが呼ばれる流れもイイね)
切り札のレーヴァテインドラゴンもドラゴンウェポンを出す効果とPP回復効果に突進を持ってる。
これはすごい大きな変化で、武装のパンクシーンが妙に長いことはさておき、突進持ちだから切り札に進化を切らなくてもいい、PP回復で小型フォロワーを追加で出せる、「武装」による強化で所謂「雑魚なんかじゃない大事な仲間なんだ」ムーブが楽しめそうなど、アニメの主人公らしい良いアーキタイプだと今回だけでも思った。
武装ドラゴンはゲームの方でいう「乗り物」に近い感じかな。乗り物ドラゴンは使ってなかったけど、他のクラスでは使ってて楽しかったので、アニシャドFでそれに近いアーキタイプが見れるのは楽しみだ。
(乗り物ドラゴンというと、ガンダゴウザがすごい印象深いけど、グラブルコラボのカードだから流石に出ないかな)
逆輸入されたら組んでみたいなあ、ドラゴニル可愛いし。イグニスドラゴンがローテ現役中に来てくれたら新旧アニメ主人公で組めるけど、どうだろうなあ。
次に、主人公がちゃんと敗北するのと、シャドバ楽しいBotの改善。
これは前作でよく批判されてたので流石にって感じかな。
ただ、本当にただただ負けただけじゃなくて、「シャドバってすっげえ楽しいよな!」をひたすら繰り返してたヒイロと違って、対戦相手のシノブが楽しめたか否かを気にするライトが、普通に良い子で好きになれた。
これ、まさに負けたからこそ、「負けたけど楽しめた」「相手は勝てたのに楽しめなかった」という関係が出せてて、批判されたから負けた展開を作ったというよりは、ちゃんとアニシャドFとしてやりたいことはあるから負けさせたんだと思うので、来週からも楽しみだ。
正直、アリスとミモリの関係性だけが前作で僕が好きだったところで、それの先を知るために惰性で視聴するつもりだったんだけど、
まともな対戦相手がいない。俺はただルール上の最低枚数で組まれたデッキと戦いたいだけなのに。どいつもこいつもどうして枚数を増やすんだよ。アーキタイプも感じない紙束は勝っても負けてもつまんね。枚数が多いと弱くなると方々で言われてるだろ。多いほうがいい特殊な構築もしてないだろ。つまんねーんだよ。しかも多いんだよ。デッキ破壊対策は他のカードで無理なく簡単にできるだろ。うまく回らなくてまた負けただろ。不毛の極みだよ。似たもの同士デッキの高さ比べできゃっきゃしといてくれ。巻き込むな。せめて珍しいなと思う頻度にしてくれ。最低枚数の相手に当たるほうが奇跡に近いんだよ。そっから勝つか負けるかの接戦になることだって低いんだから勘弁してくれ。相手のカードを一枚も見ることなくデッキの高さを見るだけで無駄な時間を過ごすことが確定するんだよ。1強環境よりつまんねーよ。何か流行のデッキコピーでもなく枚数もバラバラでお前らが何考えてるかわかんねーよ。何が起こるかわからないドキドキってそういうことじゃねーんだわ。大抵何も起きねーよ。オリジナルデッキで自己表現がしてーなら断言してやる。できてねーよ。勝ちにこだわらない勝負が好きな奴が居ることは知ってるよ。俺も強さ第一主義じゃないさ。でもそれでしたい事が坊主めくりならしてもされても楽しくねーだろ。ゲートルーラーでもやっとけ。何度も前向きに楽しもうと対戦してみたけどさんざんだった。拒否反応がでるくらい負の体験を重ねている。嫌いなカードが新カードの追加で環境から消えるようにはいかないんだ。お前らは謎の行動原理でずっと物理的にお高いデッキを回し続けるんだ。俺に出来ることはただ二つ。愚痴をこぼすことと相手のデッキが一定枚数以上なら勝利になるジョークのような新カードが登場することを祈ることだけだ。
違うよ、全然違うよ。
米国西海岸を支配しているのはリベラリズムなんてチャチなもんじゃない。もっと過激な左派思想だよ。
ソーシャル・ジャスティス・ウォリアー(Social Justice Warrior)、ウォーキズム(Wokeism)、文化的マルクス主義(Cultural Marxism)、批判的人種理論(Critical Race Theory)等、色んな名前で呼ばれてるよ。
まず、以下の画像を見てほしい。
https://texashousers.org/wp-content/uploads/2019/02/img_1088.png
平等性(Equality)、つまり皆を平等に扱うと、能力や境遇の有無で格差が生まれ、逆に公平性(Equity)の下では、この格差をベースに権利や境遇が配布され、皆が同じラインの上に立てる、という考えだ。
今ではこの画像が学校の教材として使われるくらい広く浸透してる考えとなっている。
一見とても理にかなってるように見えるけど、この思想には大きな問題がある。「格差」の基準は何なのか。誰がどうやって決めるのか。
画像だと身長という視覚的に分かりやすい格差として表現されてるけど、現実だとそうはいかない。各個人で抱えている境遇は多種多様で、誰がどれだけの社会的恩恵を受ければいいのかを決めるのはとても難しい。
はずだった。
でも連中はその基準を単純化するために、露骨な差別主義に走った。
まず大前提として「社会はシス白人男性が作り上げたものであり、彼らが有利になるようになっている」という考えがある。
これをアーキタイプとし、「女性」「LGBT」「マイノリティ」等の属性が付け加えられる事で、その人の社会的格差が決定される。そして社会的格差が大きい人ほど社会における発言権も強いとされる。
シス白人男性よりもLGBTの白人男性の方が発言権が強いし、LGBTの白人男性よりもLGBTの黒人男性、LGBTの黒人男性よりもLGBTの黒人女性、といった具合だ。
この中でもとりわけ「人種」に対する考えが過激で、まず最初に「白人は生まれながらにしてレイシストであり、これを撤廃する事はできない」とされている。その扱いはキリスト教における「原罪」に近いと言える。
そして黒人等のマイノリティはこのレイシストな白人どものための社会に生きているため、普通に暮らしていると絶対に成功する事はできない。だから彼らが人並みの暮らしができるよう全力で支援する事がレイシストである白人の「義務」とされる。
また、白人を基準とした文化は社会の隅々まで浸透しており、これらを「ホワイトネス」と定め、社会悪としている。白人であるという事は肌の色だけではなく、その人の考え方や心のあり方にまで現れると言うのである。
アメリカの国立アフリカ系アメリカ人歴史文化博物館は、ホワイトネスを下記のように定めている:
https://twitter.com/ByronYork/status/1283372233730203651
「個人主義」「核家族」「科学的方法」「偏った歴史観」「努力主義」「キリスト教基準の宗教観」「財産に重みを置く」「未来・将来を重要視する」「時間やスケジュールを大事にする」
ここで違和感を覚えないだろうか。
時間にマメで、努力をする……そういった事すら「白人の文化」だとぬかしているのである。
じゃあ何か?時間にルーズで怠惰でいる事を推奨するのか?と言いたくなるが、ほぼ推奨してると言っても過言ではない。
だからこそ彼らは「努力してアメリカンドリームを掴み取る」という価値観を真っ向から否定する。ベーシックインカムみたいな破綻必至な制度を推し進めようとする。
今アメリカではバイデン政権による太っ腹すぎる失業保険のため労働者不足が深刻な社会問題になっている。下手にマクドナルドなんかで働くより失業保険をもらっていた方がずっと収入が多いのだ。そんな状態で職に付こうだなんて大抵の人は思わないだろう。
もちろんこの失業保険の資金源も無限ではなく、いずれ膨大なインフレや恐慌等といった形で跳ね返ってくる。しかし連中は国家を打ち出の小槌か何かと勘違いしているのか、国からあれやこれやと要求しまくる。
これらを推奨してるのは何も貧困層だけじゃない。むしろ西海岸の富裕層なんかは大抵この思想にどっぷりだ。
貧困層が成功を求めて努力するのをやめ、国からの施物に頼りっきりになって、一番得をするのは誰か。すでに成功している富裕層だ。
誰もが成功できるという事は、自分の地位や権力が常に脅かされているという事でもある。自分が競争で勝ち取った地位を堅固にするために、競争主義そのものを打ち壊すという訳だ。
そのために連中は人種差別的思想にまで手を出しているのだからたちが悪いどころの話ではない。
米国西海岸の左翼文化において「自己研鑽」や「マッチョイズム」は白人至上主義と関連付けられ、むしろ社会悪として認識されている。
そしてホームレスは「自己研鑽を辞めた者」ではなく「どうしようもない環境のせいでそうなってしまった者」扱いだ。
現にサンフランシスコではホームレスによる路上脱糞を完全に放置しており、路上の人糞を回収・処理する「うんこパトロール」というものに人件費を回している。冗談なんかではない。
最近フロリダ州では学校で批判的人種理論(Critical Race Theory)を教える事を知事が禁止したが、それに対する批判の中に「そんな理論は存在しない」としらを切る連中がいた。
連中は狡猾で、自分たちの思想が明るみに出されたらそれは差別的で悪である事がバレてしまうのを理解しているため、徹底的に隠そうとする。
名前を与えず、さもそれがずっと前から存在していたかのように、さり気なく提示する事で社会に浸透させようとする。だからこそ悪質極まりない。
あのね、さっきもちょろっと書いたんだけど、そもそも推し文化とか萌え語りとかそもそも腐女子や女子オタクのもんなの。で、オタクの中心地になってしまったツイッターのメイン層は主婦を始めとした女オタク(どこで統計とるかによるだろうけど、バズワードで腐ったものやドルオタが多いのは言うまでもなく女の勢力が強いせいです)。であり、ツイッター=女の社交場になっちゃってんのね。だからそこのオタクのメイン層が萌え語りなんて女っぽい物になるのは必定で、男オタクは潜んであいつの絵がうまいだの下手だの、この物語の深読みはどうだとか言ってます。だたそういう層は女文化化したツイッターでは「重たい」存在でしかなく。そういう奴らは「重い」「気持ち悪い」などという言葉でバッサリ四捨五入される。そういうことです。
5chを引き合いに出せば、むかしのPixivスレのような場末感あふれるさいとうなおきスレなどは、滅んだかと思われるイラストの腕前だけが大事な人達が集まるおかしな(いろいろな意味で)場所だったりします。逆に同人ノウハウ板などでは「ツイッターと同じような」ABカプがどうの、萌語りがどうの、解釈だどうのという、心底どうだっていい話が延々と繰り広げられており、完全に同人界隈が女の持ち物化していることが伺えます。愚痴スレ悩みですら地雷カプのことですから、病気と言ってもいいでしょう。5chはツイッターのような全体性がなくクラスタごとに分かれますので、人種が男女別であることがより鮮明に映し出されます。男オタクで萌え語りしてるやつなんてまるでいません。そんなこと四六時中やってるのは女オタクだけです。
女オタクは従来型あるいはアーキタイプ的なオタクにすげ変わる形で、あるいは忌避する形でじわりと侵食してゆきました。コミュニケーションはもともと女の得意とするところですし、コミュニケーションの取れない女は男より深刻に阻害されます。コミュニケーションと馴れ合いは女の本能と言ってもいい。故に緩やかなつながりが可能だったツイッターは次第に交流するやつか神以外は村八分、というギスギスコミュニティへと変化していったものと思われます。かかる女の方たちは何かを極める姿勢を嫌いますし、裏付けや細やかさを鬱陶しいものとして認識します。はてなの重箱の隅的な姿勢など彼女たちには鬱陶しい以外の何物でもないでしょう。軽く消費して軽く捨てされるものを選び、自らよりも刹那的な対象(例えばBL)にこころを預けて自分をどこかに放置してしまいます。その試みはまるで、自分のアイデンティティを他人に放り投げて依存してしまうようにすら受け取れます。そうした人達が作るコミュニティが共依存的になるのは当然ですし、あの人達は自分に対する愛や、リアルに対する愛を幻想に向けて全力放出することで逆説的に自我を保ってるだけのように思えます。
ichigocage すごい偏見を見た。
バズワードの大半を女オタクやジャニオタが占める現実をどう弁解するおつもりで?
自分の半径というより検索欄からTL見てんだから間違ってないよね
頻出ワードがジャニーズや声優って傾向も全然間違った指摘じゃないし
アホじゃねえの?
冷静な意見どうも。しかしその層と萌え語り層はかぶりませんし、ABだの解釈だのカプ云々とか言ったりもしてませんね。
logic 昔よく見た「ガンダムは男にしか人気がなかった」の反転だな。自分の見たものだけが世界のすべて。相手の性別が分からない場ではどっちが多いかなんて分からない。
全文読んで得ない典型と見た。
daisya さいとうなおきってモンスター描きから転向して萌え萌え女子ばっか描いてる人でしょ。イラストの腕だけが大事ってイメージじゃないな。5chは見てないから知らんけど。ミリしらお絵描きツイステ編が面白かった。
そこは説明足らなかった。というかあの人自体の人となりは本文と無関係なのでそこ突っ込まれても。あの人自体は売れたい人ってだけかと。
神以外は村八分、というギスギスコミュニティへと変化"あ〜5chの同人スレでもTwitterで交流してない所謂壁打ちアカウントは反応いらないだろうからいいねRT押さないとか見る…男性オタ界隈はまた違うのだろうか
意見ありがとう。変質してしまった以上女型コミュニティになってるので、この辺はもう変わらない気がします。
人の怒りというものは往々にして誰かに利用されることにしかならない。誠実な戦争というものが存在しないのと同じで、この世界には誠実な怒りというものは存在しない。それは通貨に似ている。うらぶれた通貨だ。誰かが、誰かの何かが、へばりついた通貨だ。そういうものと一緒なんだな。
とにかく、俺は怒りというものがあんまり得意じゃない。大体において、怒りというものには何の価値も無いし、いわばそれは何かに対するアレルギー反応と一緒なんだな。
それをエネルギーに換えている人もいるって? 人糞から電力を作り出す装置を作った人間の方がずっと優れてるよそんなの。怒りというものが何なのか全然分かってねえなお前らは。
何でお前らはそんなにも馬鹿なんだ?
いいかい、感情においては多くの場合同一律とか矛盾律とか排中律というものは通用しないんだ。感情の世界において怒りは怒りじゃないし、悲しみは悲しみではない。時に好意は好意ではない。執着は執着ではない。何でそんな簡単な理屈がお前らには分からないんだ? お前らは何を考えて普段生きてるんだ? 何も考えていないんだろうな。分かるよ。
これは怒りじゃない、侮蔑だ。
侮蔑は侮蔑じゃない。感情の世界においては、同一律が機能することはない。だから俺はお前らを侮蔑しているけれど、これは侮蔑じゃないんだ。
世の中の本当の感情はそれほど多くなくて、それは愛情と憎しみなんだよ。
分かるかな。
分かんねえだろうな。分かるよ。
三段活用だよ。お前らに対しては俺は年中こう思ってるんだよ。「分かるかな。分かんねえだろうな。分かるよ」って。分かるよ。俺はずっと色んなことを考えてるからな。だから分かっちゃうんだよ。お前らが分かってねえってことが。そして、お前らが何も考えてねえってことが。なあ。分かっちゃうんだよなあ。
ドストエフスキーはお前らみたいな人間を愛していたよ。ドストエフスキーの書いた小説を読んだかい?
『悪霊』を読んだかい? 『悪霊』に登場する人物には一人として理知的な人間は存在しない。ヴェルホーヴェンスキーも、スタヴローギンも、ステファン先生も、皆々馬鹿ばっかりだ。何も見えてねえ。メクラだよ。盲。でもなあああああああああ、ドストエフスキーの愛が伝わってくるんだよあの物語からはなあ。お前ら分かるか? 分かんねえだろうな。分かるよ。
大小説家の共通点はなあ、一つだよ。その資質は一つだよ。それはね、取るに足りないものを愛するということなんだよ。
分かるかな?
わかんねえだろうなあ。分かるよ。でもね、ドストエフスキーは多分お前らみたいなやつのことを愛していたと思うよ。いいかい。これは『悪霊』を読まないとお前らには絶対分からないと思うし、あるいは読んだとしても全然分からないかもしれないんだけど(その可能性の方が高い)。とにかく、ドストエフスキーはお前らみたいなカス野郎達のことを愛していたと思うよ。何故かって?
『悪霊』には二十名程の登場人物が出てくるんだけど、そのどの人物を取っても皆愚か者しかいないんだよ。面白いだろ? そして、そのどの人物に対しても緻密な描写が施されている。人間性の掘り起こしがかなりの深度まで及んでいる。
とにかく、『悪霊』。これは面白い。何故って、あんな愚か者しかいない小説を1200ページくらいぶっ続けで書けるモチベーションがどこから湧いてくるか余人には想像もつかないからなんだよ。そしてそれはね、ドストエフスキーが愚か者のことを、取るに足りない者達のことを、愛しているからなんだよ。
ドストエフスキーは貧困街の医者の息子として生まれて、貧困故にありとあらゆる不幸によって苛まれる人々と幼い頃から接してきた。特に、強姦された少女との交流の話は有名だな。
幼い内から、ドストエフスキーは、この世界にいる人々の多くは愚か者で、取るに足りない存在で、そしてそれ故に愛おしく美しく描くに足る存在であることを直観してたに違いない。馬鹿野郎どもが。つまりそれはお前らのことを愛していたってことなんだな。分かるか? わかんねえだろうなあ。
俺が読んだことのあるドストエフスキーの小説はそんなに多くなくて、罪と罰と、カラマーゾフの兄弟と、悪霊と、それから何だったかな。死の家の記録と、賭博者。多分これくらいだと思う。
まあとにかく、ああ、怒りが尽きてきてしまった。でも、本当は誰にも怒ってないんだ。これは同一律の存在しない世界なんだよ。感情の世界には、同一律は存在しないんだ。
怒りは怒りじゃないんだ。悲しみは悲しみじゃないんだ。
でも、唯一、いや唯二つ存在しているものがあって、それは憎しみと愛情なんだよ。でも、憎しみって結構簡単に消えちゃう気がするなあ。俺は忘れっぽいのかしらん。分からん。いや、あるいは気付かないだけで憎しみは存在し続けているのかもしれない。分からない。まあいいや、愛情もかなり長く存在し続ける。あるいは消えるかもしれないけれど、その消えた後に残った穴ぼこみたいなものもまた、愛情なんだな。
リーダビリティと同様の概念として、メモラビリティーという概念を導入したい。人の頭の中には、記憶しやすい情報と記憶しにくい情報がある。忘れやすい情報と忘れにくい情報がある。そして、そのような情報の中から、記憶しやすい情報と、忘れにくい情報を選り分けていく。すると大体二つのものが残る。それは、愛情と憎しみなんだね。それが人間のアーキタイプなんだ。多分皆こういうことは考えないんだろうなあ。ねえ、「覚えやすさ」っていうものとか「忘れにくさ」っていうものは、多分人間の構造というものと一直線に繋がっている。人間の、多分原型といっていい枠組みと、ダイレクトに繋がっている。何故って、人間の心を作っているものはたった二つだからだよ。それは、覚えやすいものと、忘れにくいものだよ。ねえ。考えてみたことはあるかな? それ以外のもので人間の心は作られていないということについて。
分かるよ。
分かる。
だから答えなくていい。お前らはそんなことを考えたことはないだろうからね。分かる。
まあ人間が人間たりうるには色んなことが必要で、そして、その色んなことの内で我々がもっとも普段から必要としているのは、「考えているフリをすること」なんだ。
考える。でも考えていない。怒る。でも怒っていない。好む。でも好んでいない。嫌う。でも嫌っていない。楽しむ。でも楽しんでいない。悲しむ。でも悲しんでいない。
それがないと人間の生活は成り立たない。例え怒っていなくても人間は怒ったフリをしないと生きていけない。じゃないと生活は成り立たないからね。
少女まんがって 陰キャ主人公女子がかっこいい男子に好かれる っていうのがアーキタイプじゃんか(雑)
「違国日記」読んでそれを思い出したわ。
主人公(作者(漫画家)の分身(小説家)でもあり、想定読者が自分を投影するキャラクターでもある)のダメな点
「自称する”薄情”」もイケメンに「いやあなた実は熱いキャラでしょ」と肯定される。
うわー メガネの下の素顔がカワイイの、オレは知ってるぜアピール!
少年漫画のヒーローっぽく、あるいはTVドラマの主役みたいな憧れられる対象。美人で仕事ができて稼ぎがあって楽しい友人たちがいる主人公。
けれど…陰キャブスと見なされていないだけで、20年前の少女漫画読者ターゲットにマーケティングばっちりや
最新刊ではどうなってるか知らんけど
。
○ご飯
朝食:ソーセージエッグ定食。昼食:ポロイチ(醤油)。夕食:ケンチキ、ハイボール。
○調子
むきゅーはややー。
アパートの火災検知器の取り替え工事の日だったのだけど、全く掃除をしてなかったせいで、とても恥ずかしかった。
むっきゅりさやすてだよ。
ヴァンパイアのシナリオ14話までクリア。それとビショプのシナリオも少し。
いちど、ヴァンパイアが好きかも? と思い出すと現金なもので、いろいろなカードが好きになってきた。
ヴァンパイアスレイヤー・ルシウスはやっぱり便利でとても好きなのだけど、
他にもヴァンパイアシーカー・ユナもとても気に入った。4コスとして普通の攻撃力と防御力がある上に、ドローが付いてくるから中盤に1ドローぐらいしかできないときに出してもそれなりに仕事するし、後半息切れしたときに4ドローや5ドローすると脳汁が出まくる。
TCGの原点が遊戯王だから、ポケカとかこれとかで大量ドローするとめちゃめちゃ気持ちよくなれる。(遊戯王はあんまりドローできない、サーチはめちゃめちゃできるけど)
標準的な戦闘力とドロー効果だけでも好きなのだけど、なにより場に出した時のセリフ「今そこに綺麗な人が!」ってのが気に入った。
僕は、本格スマホRPGのヴィーラや超大作アニメRPGのツムギみたいな「特定の女性が好きな女性」も好きだけど、
本格スマホRPGのクラウディアやデレマスの愛海みたいな「女性全般が好きな女性」も好きなので、ユナみたいに無差別にやたらめったら好きを表明するキャラは大好きだ。
この二人は特にデッキのアーキタイプを何かに寄せないと使えないカードじゃなくて、汎用的に見えるから、いろいろくんだとしても無理なくいれれそうなのも良いね。
所持カードリストをみてたら、とてもレアらしいスキン付きの「真紅の抗戦者・モノ」を入手してて、とても興味があるのだけど、機械ってタイプで統一しないといけないからそのカテゴリで組むかどうかを少し悩んでいる。
ストラクチャー買おうかなあ。
○ご飯
朝食:なし。昼食:おにぎり三つ。夕食:キャベツ、人参、ソーセージのスープ。パン。チーズ。
○調子
むきゅーはややー。
去年、思いの外頑張れてたみたいで、いろんなことがスムーズに進んで定時で帰れた。今週忙しいと思い込んでたけど、随分と楽できそう。
そんなわけで、本当は来週からやろうと思ってた新企画です。2020年のゲーム日記は少し違います。今まで、だらだらだらだらだらと超大作アニメRPGばかり遊んで来ていますが、幅広くいろいろなゲームを遊ぶための新しい仕組みとして「遊ぶゲームランダムにきめーる」を導入します。
これは、僕の悪癖「ゲームを遊ぶ前にダラダラと下調べをしてしまう」を解消するために、遊びたいゲーム候補の中からランダムにゲームを選択する遊びです。以下の四つの群に四つのゲーム候補、計十六個のゲーム候補があります。それらを一つの群から一個、一日四個のゲームを遊びます。だいたい一つ三十分の計二時間遊ぶ予定ですが、まあこの辺は残業やプレイベートの事情との兼ね合いで柔軟にやっていきます。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「フライハイワークス」:「1:Shizuku」(3DSDLソフト)
パズルゲーム。いわゆる一筆書きパズル系かしら。パズルのジャンル分け詳しくないけどそんな感じ。
二年ぐらい前に遊んでたと思うんだけど、忙しくて遊ばなくなったのを再プレイ。
とはいえ、仕組みを忘れてるのでセーブデータを消して最初から。今日は1964(2面)の2-3をクリアしたところまで。
こういうシナリオのない、純粋なパズルだけゲームは、割と好きなのだけどココ最近遊べてなかったので、とても楽しい。
頭を使うのは苦手なのだけど、試行錯誤の結果解けた時のすっきりー感はゲームならでは。割とこの試行錯誤の繰り返しが好きなので、どうしても最善手を探したりする部分は苦手かもしれない。とはいえ、ただクリアするだけでも良いと思うので、のんびり遊ぼう。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「ポケモン」:「4:ポケモンレンジャー」(DS)
ポケモン外伝ゲー。この当時多かった、タッチパネルを利用して遊ぶ系のゲーム。
タッチパネルでポケモンを囲って、ゲットではなくキャプチャするポケモンレンジャーになるゲーム。
今日は、チュートリアルであろう見習いミッションをクリアして、町のパトロールの仕事を受けるところまでプレイ。
ドット絵が可愛くて、このポケモン可愛い可愛いのわちゃわちゃ感はドット絵ならで、懐かしい気分になった。
特にチュートリアルでキャプチャするポケモンが、僕の大好きな悪タイプのポケモンの一匹ヘルガーなのもあって、とても気分良くゲームを開始できた。
シナリオのクリア自体はもちろん、恒例の悪ポケコンプもやっていこうと思う。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「スマブラ参戦作品の元ネタを色々遊ぼう」:「4:スターフォックス」(スイッチのスーファミオンライン)
難しい! もともとシューティング苦手なのと、昔のゲームで難易度が高いのと、ローポリのいまいち敵なのかアイテムなのかわからないグラフィックがあいまってか、ステージ2でいきなり何度も死んでしまった。
難しいとはいえ、ブラスターのSEや挙動の微妙なふわっと感などは遊んでて楽しい。
はじめに、でも書いた通りこのランダムにきめーるシリーズは広く浅くがモットーなので、ゲームの趣旨を理解したら、どこでもセーブリセットでも使ってサクッとクリアしようと思う。
○遊ぶゲームランダムにきめーる「最高のコンテンツを作る会社のゲーム群」:「3:本格スマホカードバトル」
超大作アニメRPGとコラボしたときいて色々プレイしてみた。ただTCGってカードの効果眺めてるだけで秒で時間すぎるね。
コッコロちゃんと戦えるみたいなので対戦するためのデッキを構築してたけど、少し模索するだけであっというまだった。
適当にググって組めそうなアーキタイプをコピーするのがよいかなあ。もしくはサクッと課金してストラクチャーデッキみたいなのを買うとかかなあ。
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○朝食:なし
○昼食:カロリーメイト
○調子
むきゅーはややー。
仕事はちょいなちょいな。
土日はお休みですが、来週は地獄の東京出張なので英気を養わないとだなあ。
どのぐらい地獄かというと、連続稼働時間が法律に引っかかるか引っかからないかだから、うんぬんかんぬんと面倒臭いになるぐらい地獄。
はあ……
サービス終了が告知されました。
まじかあ。
っていうか、じゃあゾロアークをナーフせんでよかったんちゃう?
どうせ基本的にはインフレ、インフレ、インフレを重ねるしかないゲーム性だったんだから、技のパワー比べインフレゲームから抜け出せてたデッキタイプを残しててもよかったんじゃないかなあ。
なんだかんだと、遊ばない期間もあったし、面白くないデッキタイプが環境を染めてたころもあったものの、いろいろなデッキタイプが群雄割拠できてた環境の時は楽しかったと思う。
具体的に言うと…… チルチルチルレックを圧迫でさくさく倒せてたころかなあ。
いやこれは、僕が好きだった圧迫が強かったから楽しかっただけか。
というか、結局僕は、マニュマニュマニュイベがデオに駆逐されたあとからずーーーっと圧迫ばっかり使ってたなあ。
タイプ別のアーキタイプみたいなのがあったけど、僕が好きな悪タイプはマニュマニュマニュイベ以後特になんにもなかったのがイチバン大きな理由かも。
悪タイプという括りで振り返っても、マニュマニュマニュイベの後は特にないんだよなあ。
サメハダーはクラックマーカーデッキだから、相方がハッサムとかカミツルギだし。
ゲッコウガはMP3金技でそれなりに強かったけど悪タイプというよりは、マナフィレヒレと組んでの水デッキのMP3枠や、ヘラクロスと組んでのスピンデッキとかだし。
デルビル、ヘルガー、メガヘルガーは、火傷付与による炎タイプデッキだったし。
アブソル、メガアブソルは、プレート封じ目当てのスタンパへの起用だったし。
こんな感じで「悪タイプ」でデッキを組めなかったから、それが出るまでのつなぎで
「安くて早くてそこそこ強い」の圧迫を組んでたって感じだった。
なんか悪いように書いたけど、なんだかんだ楽しかったし、振り返りの記事でも書こうかなあ。
○グラブル
虹星晶1114/2900。碧空の結晶191/380。
バズりツイに「嘘松」だの「パクツイですよ」だの送る(Togetterでも同じ)、ウケると思ったスレをラーメンスレにする、苦しみの叫びの増田や好きなものへの熱弁増田に「うんち」と付けるかパンティー改変する、考察で盛り上がってる界隈に「こじつけでしょ」と言う
面白いぞ!と熱く推されるものに「言うほど面白いか?」とエベレスト上からの目線で言う、質問サイトの質問に的はずれな事を偉そうに言ったり「自分で調べてください」などと言う、二次創作の場に「公式がこう言ってるのでないです」と言ったり公式に通報して二次創作自体を潰す
そんな、場に水をさすことが大好きなクソ野郎です
そもそもこんなことをずっとやってきた、ガキの頃から空気読めない事言ってた、大人になっても同じ、でも俺はそれをわかってやってる
何故なら?それは、その行為により誰か一人でもそれで嫌な気持ちになるのを知っているから!
おかげで俺は嫌われもの!大人になってからは居場所が無いと困るので、表立ってはしない事にしてる、というわけでネットでやってる
クソだよなぁ、クソだよなぁ、ウザいだろ?ウザいだろ?
うふふふふ、でもやめなーい♡
なんでって、それが俺のアイデンティティ、俺のセントラルドグマ、俺のアーキタイプ
365日間、好きなタイミングで無粋な言葉の刃を投げつけて場を白けさせることが出来る、話に水をさすことが出来る、その人を嫌な気持ちに出来る