はてなキーワード: プランナーとは
直感的には、妄想で言われてないことを事実と思い込んでいる人の特色を感じる。。。
以下、何故そう思うのか。
1. テキーラを何十杯<無理では。ショット1杯45mLやぞ。缶ビール350ml程度。17杯相当(=1瓶)飲んで死亡例などたくさんある。
2. プランナーリーダー私を小馬鹿にしているように鼻で笑ったり〜<主観。。。そもそもプランナーは調整役の側面が強い
3. LINE送信取消<物証がないってこと?見た気がするみたいな話?ほかも言われた系のやつ、自分もそうだが人間の記憶はあいまいだからね…。
4. 私の呼び掛けを無視し、会議で私がまるで居ないように会話していました。高圧的な態度を何度も取られ、私が耐えきれずその場で泣いてしまうこともありました。 < 具体性…。そもそもエンジニアに対して高圧的になったって何ともならないことは、ゲーム開発やってる人間なら分かってるはず。多分エンジニアリング以外のとこで変なこと言ったとかで、それを本人も分かってるから詳細を書かないのじゃないか。そもそも他部署のマネージャーとっていうのも変な話だ。
数年前・人数の多さから渋谷の住友ガーデンタワー移転以降(2012)〜2020年頃までの何処かの話と推定。終わりがどこかわからないけど、グラブル・ゾンサガ・ウマ娘のCM〜とか、コロナ特有の話がないことから2020年以前と推定。
それでも
サイゲームス、多分徹夜や長時間労働はどうしてもあるし、実装ミスをあげつらう、同じネタでいじるはありえる。急速に成長した会社でもあるため未熟な上長も多く、人が多くなるとどうしたってそういう側面はあるだろう。
ダーツ部はわからないけどダーツバーでテキーラショットを3-4杯飲むのはまぁよく聞くが、「飲ませる雰囲気」はともかく強制で飲ませたりは、ないでしょ。。。会社のエンジニア相手に。
エンジニアリーダーが常時アップルウォッチの通知を見ないといけないような状態にあるのは、それは普通では…。運用してるサービスエアプか?って思っちゃうよ。
これを書いてる人間について利益相反を明かすと、ソシャゲ業界には長くいてサイゲームス親会社と関連があった時期もあるものの、サイゲ本社とは縁もゆかりも無い。公開情報や人づてに漏れ伝わる噂しか知らない。
おそらくサイゲにはパワハラや高圧的態度は普通にある程度あり(または過去にあり)、それはゲーム開発としては比較的よく見ることに加え速度の早いインターネット業界・ソシャゲ業界ということもある。
人によっては激務とそれに付随する諸々=パワハラ、とも感じるだろう。
https://jobtalk.jp/companies/338204/answers?topic=%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%8F%E3%83%A9
激務の検索結果 8件
https://jobtalk.jp/companies/338204/answers?topic=%E6%BF%80%E5%8B%99
904件のクチコミ中でこれだけ出るので、まぁまぁ激務でパワハラと感じるものはあろう。
また、開発エンジニアで女性は少ないだろうがデザイナー陣には女性のほうが多く(公開情報ほか)、あまりセクハラが横行する気はしない。
(ここまで書いてあらためて元増田を読むが、セクハラ・パワハラと主観的に思う事かもしれないが、タイトルの「Cygamesで体験したブラック労働を綴る」ではなくないか…?)
そういわけで、ブラック労働体験記を期待して読んだのに主観に基づくセクハラ・ほぼパワハラと言えなかったり本人でない(エンジニアリーダーへの)パワハラの告発で、訴訟になったら大丈夫…?って不安になりました。
鬱で離職され、その精神疾患がもとで精神障害になった(認定を受けた?)とのことですが、適切な治療を受けられることを本当に心から望みます。
本当に事実そうであるなら、精神障害に基づく労災請求ができます。しかし2年・5年の時効がありますので、医療者とともにお早い請求をおこなってください。
泡沫ソシャゲプランナーkalmalogyのいっちょ噛みきtらああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
https://note.com/naru_oriko/n/n9b127bbd18e0
本記事の内容は数年前の状況で、現在は修繕されている可能性があります。
また、入社希望者を止めたり、Cygamesの各ゲームタイトルへのイメージを下げる目的はございません。
Cygamesは企業イメージを落とさないよう社員による内部情報の漏洩やSNS投稿等にかなり厳しく網を張っています。
特定されたらどうなるのかが怖くて、離職から数年間は何もせずただCygamesのCMを目にする度に軽いPTSDを発症していました。
現在、労働中に患った軽度な精神疾患が元となり精神障害へと発展した為、本記事を書こうと決めました。
まず初めに所属した部署で、上長からセクハラ行為を受けました。
→その時私は所属から1週間程度だった為、断ることが出来ませんでした。
→部署内のLINEグループがあるとのことで所属して直ぐにLINEを登録していました。
これらを人事に相談したところ、私が別の部署へ異動となりました。
これらを人事に相談したところ、この方は降格処分となりました。
翌朝出社した際、まだ原因が解明出来ておらず、疲弊しきったリーダーが謝罪していました。
→私はこの時の怒声を今でも鮮明に覚えており、若干のトラウマとなっています。自身がリリースする際にかなりのストレスを感じていました。
→エンジニアリーダーと食事をした際、リーダーは会話中でもApplewatchに通知が来る度すぐに開いて確認しており、常に緊張状態にあるようでした。
→私はこれをきっかけに一過性の鬱状態となり、その方と話した後にトイレで嘔吐したり、一時他人と話すことが出来なくなり、別室で作業をするようになりました。
その後、そのプランナーリーダーと関わらない部分の実装を担当するようになりましたが、鬱状態が治らず、限界がきて離職する運びとなりました。
今や他社のゲームも盛り上がっておりあまり目立たなくなりましたが、一時期はウマ娘やゾンビランドサガ、グラブル等の広告や話題が街中・TVCM・SNS等で目にすることが多かった為、その度にフラッシュバックして嫌な気持ちになる事が多かったです。(現在進行形)
このせいで佐賀県に個人的な苦手意識が芽生え、大好きなお笑いのキングオブコントでスポンサーとなった時はショックを受けました。
即引越しして12万円くらいの家賃のところだったなら、それ以降は月6万円貯蓄できる。
1年で72万円、引越し費用は1年でほぼ取り戻せる計算じゃない?
なるべく早いほうがお得♡
お子を考えるならいい保育園が近くにあるかどうかとかもよく調べてみてー
夫さんが自分のQOLを優先させろって言ってきた時だけ、その言葉を使えばいいのよ!
あと他の人も言ってるけど、他にも多分減らせる固定費ありそう。
マネフォとかでもよくフィナンシャルプランナーの紹介とかやってなかったっけ?使ったことないけど。
そういうのとかで相談してみたらどうかな?
1年で72万円の貯蓄、そのままでいくならちょっと不安な気もする。
夫さんにはそのままなんとか定年まで頑張ってほしみある。
そして出産とかすると体力落ちるので今以上の収入が望めるのかどうかとかも不安だろうなと思う。
私も自営業で出産後やっぱり体力なくなって収入落ちて、子供もう中学生だけど全盛期まではまだまだだ取り戻せてない。
まあでも多分、増田は夫さんのせいにしてるけど、一番QOLを落としたくないのは増田なんじゃあないだろうかって気はしてる…
だったらお子を諦めるっていう選択肢もあると思うけど、自分たちの人生におけるプライオリティをよく話し合ってみたらどうだろうか。
そこ食い違って埋めようがないなら、その婚姻自体に意味はあるのか?っていう話もせざるを得ないと思うけど…
でもさー、私もQOLが下がるとかあれもできなくなる、これもできなくなるって漠然と不安に思ってたけど、いざ子供できてなんもできなくなって落ちたら落ちたで全然苦でもないよ。
興味が全く別のことに移るっていうか。別に大したことじゃなかったなって思う。
まあ私の場合だけど。
2024年6月1日から、X(Twitter)で「山奥SEO」というキーワードが話題になっています。今回は今話題の山奥SEOについてどこよりも詳しく解説しています。ぜひ参考にしてみてください。
山奥SEOとは検索ボリュームが0〜100以下のキーワードを対策することです。サジェストに表示されないようなニッチなロングテールキーワードを狙う戦略です。
対象者は多くないが、特定の情報や商品を必要としている人に対して、ニーズを満たす丁寧な記事を書くことがポイントです。
初心者向けの山奥SEOのキーワード選びのヒントは後述の「山奥SEOのキーワード選びのポイント」でご紹介します。
チラさんというアフィリエイターが2022年11月28日にTwitterにて発言したことで生まれた言葉だと言われています。
山奥SEOのメリットについて、考案者のチラさんは以下のように発信しています。
・ニッチで情報が存在していなかったクエリーで記事を書くため読者に超絶感謝される
・SNSシェアによる拡散が生じることで自然なアクセスや被リンクを獲得する
・自演スパムなどでは得られない強固なドメインが自動的に形成される
・一次情報が多くなるので尖らせた特化サイトであればEEAT対策になる
また、上記以外では、検索ボリュームの小さなロングテールキーワードは、ニーズが狭まっており、基本情報の収集は済んだユーザーが検索していることが多いため、CVRは高くなりやすいという点もメリットと言えるでしょう。
また、制作時のことを考えると、ニーズが狭く限定的なので、コンテンツの軸が取りやすく制作しやすいというメリットもあります。
山奥SEOの基本情報について解説してきました。この記事を読んでおり、SEOに取り組んでいる方は、アクセス数や収益化など集客を必要とする目的があるはずです。
「山奥SEOは、検索ボリュームの小さいキーワードを対策するということはわかったけど、アクセスを得たり、稼ぐことにつながるの?」
と疑問に思っている方も多いのではないでしょうか?
検索ボリューム0のキーワードを対策した事例として、面白いデータがあります。
和訳:「検索ボリュームゼロのキーワードを扱う方法:ボリュームの少ないSEOキーワードを見つけて活用するプロセス」
こちらは、検索ボリューム0のキーワードにはチャンスがあるという内容です。
検索ボリュームが0のキーワードでも、一定のアクセスが見込まれ、さらにロングテールキーワードになるため、CVRも高くなる傾向があるというもの。
また、検索ボリューム0のキーワードは、競合が対策していない可能性が高いため、CVRが高いのにも関わらず個人が戦えるキーワードが見つかりやすいのです。
私も経験としてとくに商標系のロングテールや3語以上のロングテールはツールの検索ボリュームが一致しないことがあります。
また、類似キーワードや掛け合わせキーワードによって、対象のキーワードとは異なるキーワードでのヒットも発生するため、ツールでの数値と実数値は異なってくることが多いです。
山奥SEOも、このツールの数値と実数値の差による穴場を利用しています。
実際にGoogleのキーワードプランナーやAhrefs、ラッコキーワードなど利用するツールによっても、表示される検索数は異なります。そのため、ツールの数値が0だからといって対策有無を精査してしまうのはもったいないのです。
ツールでの検索ボリュームが0でも、アクセスは一定確保できることがわかりました。
山奥SEOは稼げないと、Twitter上での発言を目にします。考案者のチラさんも「稼げないからやめた方がいい」と言っています。
しかし、月数万円くらいなら山奥SEOと類似した手法で制作したサイトの事例があります。そのため、お小遣いくらいなら稼げるというのが私の見解です。
2023年1月に私がツイートした内容で、検索ボリューム0〜20のロングテールキーワード+3記事の少数記事で26,920円の収益が確定したというもの。
私は山奥SEOではなく、超ロングテール×少数記事と呼んでいましたが、同様の手法で検索ボリュームは0、10、20、3記事のみの超ミニミニのテストサイトを運営しています。
厳密には山奥SEOとは、異なりますが、検索ボリュームが少ないキーワードでもお小遣いレベルであれば収益が上がることがわかります。
以下も同様のサイトについてです。
上記のツイート時点で25,000円ほど収益があり、現在でも5,000円から20,000円ほどの確定がある状態です。
直近の2024年1月〜4月の収益とアクセスデータは以下の通りです。
1つ4,000〜5,000円程度の成果報酬の案件が1つ〜4つ程度売れている状態です。
合計の検索ボリュームは30なので、通常なら月に30回しか検索されておらず、検索順位1位のCTRの平均は約40%と言われているため、
30回×40%=12回
月に12人ほどしか訪問されないのではと仮説を立てることでしょう。
参考:Google Click-Through Rates (CTRs) by Ranking Position in 2024
しかし、実際には295〜486PVと、想定値の25倍〜30倍のアクセスがあることがわかります。
2万円程度ですが、3記事で検索ボリュームが0〜20のキーワードで、と考えると山奥SEOはキーワード選定次第では稼げるといっても良いのではないでしょうか?
山奥SEOや検索ボリュームの小さいキーワードを対策するときに重要となるのがキーワード選びです。
しかし、ただ検索ボリュームがないor少ないキーワードを選べばいいというわけではありません。
ルールの1つ目は、市場自体は大きいキーワードを選ぶことです。
市場が大きく、ニーズもあるジャンルは、軸となる単ワードのボリュームが大きく、テールワードのバリエーションや数も多いです。
そのため、ある程度ニーズのある市場の大きなジャンルから試してみるのが良いでしょう。
次に単ワードや2語ではなく3語以上のロングテールキーワードを選ぶことです。
単ワードで検索ボリュームがないキーワードの場合は、ニーズがほぼないに等しいため造語のような領域になってしまいます。
さすがに検索されないことには始まらないので、3語以上のロングテールから探してみるのが良いでしょう。
そして、3つ目は検索のフロー(特に直前)のキーワードが存在していることです。
ある程度ボリュームのあるキーワードの、サジェストのサジェストのような、軸となるジャンルキーワードの2から3階層下のキーワードが狙い目だと考えています。
具体的には、LSIキーワードやPAAなどを参考にテールキーワードを探していくのが良いでしょう。
サジェストキーワードやLSIキーワード、PAAには、検索ユーザーが意図的に検索しないが、目についたら検索してみようという潜在的なキーワードが含まれているからです。
今回の「山奥SEO」というキーワードのような、誰も知らない、検索されることも、対応するコンテンツもないキーワードを対策し、将来的に当てるというのは難易度が高いです。
そのため、業界や現場に精通しており、リアルなユーザーニーズを獲得できる人以外は推奨できないでしょう。
ただし、トレンド性のあるキーワードをトレンドブログに近い形で将来的にボリュームが大きくなることを見据えて、低いうちに先行者として対策しておくというのは山奥SEOに通づるものを感じます。
よく考えてみると、X(Twitter)で起きたこの一連の流れ自体が、山奥SEOなのかもしれません。
世の中にない造語がSNSを通じて拡散され、話題になり、そのキーワードで記事を書き始める。
私達は今、世の中から新しい言葉が生まれて世の中に浸透していく、まさにその瞬間に立ち会っているのかもしれません。
言い換えると、検索ボリュームが0の造語に、検索数が生まれるその瞬間に立ち会ったということです。
https://anond.hatelabo.jp/20240730192839
やがて、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
あまり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・カードに個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない
※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど……
複製されたカードの所有権が誰にあるか、そもそもガチャが景表法として問題がないかなど、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
業界全体の問題と言ってもいいところにまで発展してた。これまでは消費者庁がグレーゾーンとして見逃してくれていた(今思えば、対応が面倒だったのだろう)。この問題が明らかになったことで、ソシャゲの課金物について、業界レベルでの対応が必要になった。
当時の私に、そんな法的見解の案を作れるはずもない。また、ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人はおらず……みんな、時間が経つとともに問題がなかったかのように振る舞いはじめた。半ば諦めていた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。あとはカスタマーサポートとか。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。中にはヒントを出してる人もいた。
翌年になっても、複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。
こちら(運営側)では、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換してるトレードを調べればいい。でも、ユーザーの処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある(RMT自体は日本の法律が禁じてない)。
やろうと思えば、できたと思う。複製について、カードの元情報のプロパティを見れば、いずれかの情報が本物=偽物になっている。ただ、人力での作業がどうしても入るので、現実として不可能に近かった。
この複製問題について、弊社の対処が追い付かなかった最大の原因は、対応方針が上の方でまとまっていなかったからだ……と、アラサーになった今ではわかる。社内の誰もが経験したことのない事態で、年長組でも30代くらいだ。まともに対応ができたとしたら神企業である。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まっていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、もうすでに企画済だった。すべて完成していた。やるしかない。利益を失うことになる。
みんな、心の底ではわかってた。このままだと大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって、ほかのメンバーも、上の人間も考えてたんだと思う。
これがドン・キホーテの夢なんだって言い出した人はいなかった。みんな風車小屋は怖かったけど、見えない力に駆り立てられて、失敗の恐怖を感じながら目をつぶって突き進んでいた。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人もいるだろう、それほど簡単だった。小学生でも思い付くレベルの。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していた。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法ね。運営に情報提供しなくきゃ~」くらいだと思ってた。現実逃避だった。
翌日には、もっと悲惨なことになった。スポーツ新聞も週刊誌も大手新聞社も、今回の事件を紙面に載せた。この可能性だって考えてなかった。たかだかソーシャルゲームの一事件を取り上げる新聞なんてないだろう、と弊社は呑気に構えていた。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると、「お前が答えろ!!」と返される。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りも命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っていると、ハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに……と思うようになっていた。
全力で対応に走ったものの、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった(※トレード機能をしばらく制限)。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは確かに狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度のものだった。
どういう議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。十分な対応だったかといえば、そうともいえるし、そうでないともいえる。報道されている範囲で説明する。
・複製及びRMTに関わったアカウントは(真っ黒に限り)永久凍結
カードを複製した人への損害賠償請求は行わなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになるから。
個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。ソシャゲのガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
※今は「ソシャゲのガチャは景品表示法の景品に該当しない」となっている。当時は消費者庁が見解を表明してなくて、慎重な対応が必要だった。
今だから言うけど、カード複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が見つけただけで、それが広がっていったのかなって。
多くのソシャゲにある通常の1回300円などのガチャが違反でないのは、『ソーシャルカードゲーム』を利用するための取引物だから。あくまで利用者は、ソシャゲというサービスに対してお金を支払う。ガチャ自体は仕掛けにすぎない。
でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにコンプガチャを回さないといけないとなると、グレーゾーンからクロに変わる。絵合わせ、という違法行為。それが消費者庁の見解だった。
騒動後に発表されたソシャゲアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」というコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
その年の瀬に会社を辞めたいと思った。一方で、そんなに早くやめたら転職で不利になるんじゃ? という不安もあって、あと1年、長くても2年だけ働くことにした。そのあたりの時期がくる頃には、転職先を見つけて退職した。
理由としては、自分が反社会的なことをしてると思ったから。消費者(プレイヤー)から、とにかくお金をもらうことばかりを考えている会社で働いてる気がしたから。
……今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用のタイトルを作ってる。大きい会社とかじゃない。中くらいのところである。
実際、アップルやグーグルで配信しているソシャゲの一部は反社組織(の企業舎弟)が作っている。内容は純然たるギャンブルでも、ガワだけを美少女ゲームにしていることが極めて多い。
あの当時(2012頃)は、自分でも法律とか勉強して、どうやったら今の事態を解決できるか、そしてその後は、利用者がお金の苦労をせずにゲームを楽しめる方法を自分なりに考えていた。
そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャで出るのはおまけカードだけにして、魅力的なカードについては参加者同士によるゲーム内通貨での入札にすればいい。回復アイテムや便利アイテムなど、いわゆる時短グッズは普通に現金で売ればいいと思う。
そんなゲームが、かつてあった。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進めるだけの、ボタン一つでできる単純なゲームだった。奥が深かった。
参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
これからも、ゲームを作る側の1人として、いい作品を残せたらと思う。
この子は、カードトレード掲示板の管理人だった。10万人以上の登録がある掲示板の。高校生の女の子1人で開設スタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。経営力のある子だった。利用者トラブルの仲裁をしているのを何度も見させてもらいました。ゲームを好きになってくれてありがとうね。
カード情報まとめクラブの人。全てのカード情報を集めるという目的の団体があって、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフィールには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今はアカウントが残ってない)。ほかの運営スタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人。ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すとのアドバイスをいただいた。おそらく若い人かなと思う。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
政治家は言いすぎたかも。比例ならなれる可能性は十分あると思う。ただ一位を選ぶ首長には絶対なれない。
なぜなら思想とか云々の前に、声が悪い。悪いというか軽薄すぎる。
YouTube適当に漁りゃわかるけど、底辺配信者って声が悪いんだよね。内容がいくら面白くても伸びない。
YouTubeならゆっくりやボイスロイドでどうにかなるけど、政治家はそうはいかない。
暇空茜の声聞いたことあるけど、完全に売れない人間の声質だった。
政治家ってなんだかんだ聞き取りやすく深みのある良い声の人間が多い。もちろん訓練もしてるだろうけど、それだけじゃどうにもならん部分もあるからな。
自分も声通らない上に変に高いからよくわかる。同じこと言っても同僚と説得力が段違い。同じような企画内容なら声良い方が選ばれる。
今の世の中じゃそれほど取り沙汰されてないけど、ただ確実に声による有利不利は存在する。
なんで暇空茜が本気で都知事目指すなら声(あとみなり)のいいやつ代わりに立てて裏でプランナーとかしたほうがいいと思う。本人の性格上絶対やらんだろうけど。
最近は学マスにハマってる
https://www.vill.hinohara.tokyo.jp/0000001716.html
30~48はN国だから消して、15、17、18、20(逮捕されたんじゃなかったっけ)、21、25、27、28、29、55、56はとりあえず削除
これで残り27人
次はこれを使ってまともそうな人を探していく
https://news.yahoo.co.jp/articles/97e9b17809ed2415037e49d378f695ddf5d53426
https://news.yahoo.co.jp/articles/740db725801b77e7297ff5684f2cb60f0d6707c8
野間口翔氏
▲まぁがんばって、、、って感じ
澤繁実氏
1977年神奈川県小田原市生まれ、防衛大学校理工学部情報工学科卒業、東京工業大学大学院知能システム科学専攻修士課程修了、東京工業大学大学院知能システム科学専攻博士課程満期退学。陸上自衛隊を経て、株式会社澤繁実を設立、代表取締役に就任しました。また仏僧、映画エグゼクティブプロデューサー、民間外交家としても活動しています。
▲ まぁまだまともそうな気がする。しかしすごい経歴だな。見た目ちょっと胡散臭いけど。
と思ったらTwitterがなんか香ばしいからマイナスで https://x.com/dqnner
大和行男氏
群馬県出身。東京大学教育学部卒業後に脱サラし、新潟大学医学部に入学・卒業しました。現在は児童精神科医師として東京都八王子市と東京都大田区でクリニックを運営しています。
◯ 良いこと言ってそうだけど医療に偏ってる気はする(医者だからしょうがないけど)
パワーが足りなそう
木宮光喜氏
○ 色々噂はあるけど私はロックダウンちゃんとやってたの評価してるんで、、、いま困ってないし。。プロジェクトマッピングはどうにかしろよとは思うけど。。
内海聡氏
✕ https://www.j-cast.com/2015/06/19238268.html こんな人間が都知事選に出て応援してる人間がいるの嫌気が差す
石丸伸二氏
▲ 一時正直Youtubeとか見てたけど、根回しができない謝罪もできないただの目立ちたがりなんだなと都知事選を通じて思った
あとなんか本人も周りもきな臭い
小野寺氏は旧 満州国吉林省生まれ、日本大学理工学部卒業。建設業に従事し、設計や施工監督を担当しました。現在は一般財団法人文化建設會の理事長を務めています。
✕ ただのおじいちゃんだった
新藤伸夫氏
1949年生まれ、京都府京都市出身、京都大学理学部卒業、京都大学文学部卒業、大阪市立大学大学院法学修士課程修了。中学校・高等学校の教員を経て会社社長を歴任。現在は「お金をみんなへ シン独立党」代表を務めています。
東京都の場合は、まず都民税や法人都民税を廃止します。タバコ税・酒税など健康や倫理に関する税は存続させます。「ヘアヌード新税」を徴収します。心の教育をおこない都衆の心は善良に!
✕ w
竹本秀之氏
・公平な選挙の実現
✕ w
桜井誠氏
✕(▲) おじいちゃん、、、、、すごいとは思うよ本当に
安野貴博氏
1990年東京都生まれ、東京大学工学部卒業。外資系コンサルティング会社のボストン・コンサルティング・グループを経て、AIスタートアップ企業を2社創業しました。現在はAIエンジニア・SF作家として活動しています。
◯ 一番マトモそう
私は良いんだけど髪短くしてスーツ着てやったらおじさんとかにもウケが良いだろうになとは思う
清水国明氏
1950年福井県生まれ、京都産業大学法学部卒業。フォークソング・デュオ「あのねのね」で芸能界デビューし、テレビ・ラジオへの出演や新聞雑誌への執筆などで幅広く活動しました。2004年に山梨県富士河口湖町にて「NPO法人河口湖自然楽校」を設立、また山梨学院大学現代ビジネス学科客員教授、所沢市教育委員、常総市政策アドバイザーを歴任しました。
PLAN 04 こども 充実した子育て支援
△ 言ってることは大分まともそう
この人、やってTRYのテレビに出てた人というイメージがある。でもちょっとおじいちゃんだからマイナス
桑原真理子氏
福本繁幸氏
1966年大阪府泉南市生まれ、国立身体障害者リハビリテーションセンター学院あん摩マッサージ指圧鍼灸科卒業。1990年に譜久山病院に入社し理学診療科に勤務しました。1998年に退社して福本治療院を開業、同年にレコード会社「株式会社 Dream Door Record Holdings」を設立し代表取締役に就任しました。
○公平・公正な選挙をめざして
▲ 公平公正な選挙ってなに?だけど下2つはまぁ良いこと言ってるんじゃない
https://x.com/sf19660718 でもツイッターの動画のアス比変だからマイナス
✕ ワクチン嫌いそうだし陰謀論にハマったおじいちゃんみたいだからヤダ
蓮舫氏
東京都府中市出身、東京都立航空工業高等専門学校卒業。陸上自衛隊に所属していました。現在は農業を営んでいます。東京都知事選挙は2014年・2016年・2020年に続く挑戦となります。これまで2021年の衆議院議員選挙、2022年の参議院議員選挙にも立候補しました。
▲ 変なことは言ってなさそうだけどおじいちゃんだね
石丸幸人氏
1972年北海道室蘭市生まれ、横浜国立大学第二経営学部卒業。株式会社セガ、株式会社パソナソフトバンクなどの株式公開企業やITベンチャー企業に勤務しながら弁護士を目指し、司法試験に合格。大手綜合法律事務所を経て、2004年10月に弁護士法人アディーレ法律事務所を設立しました。また北里大学医学部医学科を卒業し、医師免許も取得しています。
▲ はぁ...
穂刈仁氏
東京都世田谷区出身、日本大学芸術学部卒業。現在は広告プランナー、著述業を営んでいます。
多摩地区おまたせ!!
▲ 多摩地区に住んでないし...でもハコは作って欲しいかも。民間で頑張ってくれ。
小林弘氏
1974年新潟県出身、東京学館新潟高等学校卒業。現在は建設会社「株式会社PLAS 」の代表取締役を務めています。
①東京を綺麗に!
▲ まぁはい、、、
https://www.youtube.com/watch?v=k4gbpNC-kOA と思ったけど後ろでポージングしてる人いるからふざけてそうなので▲
加藤健一郎氏
1949年生まれ、東京都杉並区出身、浜松医科大学医学部卒業、エール大学大学院公衆衛生学修士課程修了。日赤医療センター内科、慈恵医大第3病院リハビリ科、自治医大病院精神科などで勤務医として働きました。これまで2021年の千葉県知事選挙、2023年の神奈川県知事選挙にも立候補しました。
ひまそらあかね氏
✕ 人の悪口を言ってる印象しかないのと、少しでも逆らったらブロックする人が都知事になるのは嫌すぎる
向後真徳氏
京都北区出身、慶應大学通信教育課程経済学部経済学科卒業。1991年に公認会計士登録、金融危機では金融再生委員会事務局金融危機管理課課長補佐を務め、大手銀行の経営健全化、資本増強を担当しました。
A2 産前産後のケア、若年層への自立支援、児童養護施設の整備と退所者への自立支援
◯ 地味だけどnoteとか読んでもちゃんとしてそう。わからないことをわからないなと正直に言ってるのは好感ある
https://note.com/kohgomasanori/n/n3fb0e4a074fb
牛窪信雄氏
東京都小金井市出身、東京都立小金井工科高等学校卒業。2002年から東京生産技術研究所でNPO法人市民参加型リサイクル推進協会を立ち上げ、環境・福祉分野で活動しています。またナイトワーク業界の地位向上へ向けた一般社団法人ナイトワークプロテクト協会を運営し、コンプライアンスを守る活動によって安全安心な業界作りに携わっています。
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△以上は
大和行男
安野貴博
向後真徳
(敬称略)
で、大和さんと向後さんは正直死に票過ぎるから、残りの3人で3択なのかな~って感じで、若いので安野さんにしようかなと思う
Sprout Social は、私がソーシャル メディア管理に使用してきた素晴らしいソーシャル メディア ツールですが、コストが高く、他の多くの機能が欠けています。このブログでは、Sprout Social の代替ツールをいくつか紹介します。無料のものもあれば、費用対効果の高いものもあります。機能がそれぞれ異なるソーシャル メディア管理ツールは数多くあり、すべてのツールを試すのは大変です。しかし、このブログでは、アカウントの強化に役立つトレンドの SMM ツールをすべて絞り込みます。
1. Fly Social https://fly-social.com/
価格: 無料、プレミアム プランはすべてのチャネルで月額 8 ドルから
Fly Social ツールは、X、LinkedIn、Facebook、Instagram、YouTube、Pinterest など、8 つ以上の主要プラットフォームでソーシャル メディアの投稿をワンクリックで作成、計画、スケジュール、分析できるソーシャル メディア管理プラットフォームです。柔軟性を重視して設計されており、個人のクリエイター、中小企業、大企業に対応しています。また、クレジットカードの詳細を入力することなく、生涯無料パックを提供しています。
主な機能:
分析: エンゲージメント指標を取得し、ユーザーフレンドリーなレポートを生成します。
AI アシスタント: AI を利用して投稿のアイデアを生成し、コンテンツを再利用し、エンゲージメントを強化します。
2. Buffer https://buffer.com/
価格: 無料、有料プランは 1 チャンネルあたり月額 5 ドルから
Buffer は、スケジュール設定、コラボレーション、分析機能を提供するユーザーフレンドリーなツールです。複数のソーシャル メディア プラットフォームをサポートし、ソーシャル メディアでのプレゼンスを管理するための直感的なインターフェイスを提供します。
主な機能:
エンゲージメント ツール: コメントとメッセージをリアルタイムで管理します。
分析とレポート: コンテンツのパフォーマンスを理解し、オーディエンスに関する詳細な洞察を得ます。
3. Hootsuite https://www.hootsuite.com/
価格: 30 日間の無料トライアル、プランはユーザーあたり月額 99 ドルから
Hootsuite は、リソースが豊富なマーケティング チームに最適な、もう 1 つの強力なソーシャル メディア管理プラットフォームです。ソーシャル リスニング、承認ワークフロー、一括スケジュール設定などの広範な機能を提供します。30 日間の無料トライアル中にクレジットカード情報を取得します。
主な機能:
ソーシャル リスニング: ブランド言及を監視して対応します。
包括的な分析: 詳細なパフォーマンス メトリックとインサイト。
4. Agorapulse https://www.agorapulse.com/
価格: 限定無料プラン、有料プランはユーザー 1 人あたり月額 49 ドルから
Agorapulse は中規模から大規模のマーケティング チームに適しており、強力なレポート作成およびソーシャル リスニング ツールを提供します。ソーシャル メディアの取り組みの ROI を証明することに重点を置いています。
主な機能:
オールインワンの受信トレイ: すべてのソーシャル メディアのやり取りを 1 か所で管理します。
ROI レポート: ソーシャル メディア キャンペーンの効果を測定します。
5. Sendible https://www.sendible.com/
価格: 14 日間の無料トライアル、プランは月額 29 ドルから
Sendible は、ソーシャル メディア マーケティング担当者と代理店の両方にとって多用途です。すっきりと合理化されたダッシュボードを提供し、ソーシャル メディアのタスクを簡単に管理できます。
主な機能:
タスク管理: プラットフォーム内でタスクを割り当てて管理します。
クライアント アクセス: 投稿を表示および承認するための限定アクセスをクライアントに提供します。
統合: 主要なソーシャル メディア プラットフォームやツールと接続します。
6. Later https://later.com/
価格: 14 日間の試用版、プランはユーザー 1 人あたり月額 25 ドルから
Later はビジュアル コンテンツの計画に特化しており、Instagram に重点を置くマーケティング担当者に最適です。他の主要なソーシャル ネットワークもサポートしています。
主な機能:
ビジュアル プランナー: 美しいフィードのために投稿を視覚的に計画およびスケジュールします。
Instagram ツール: 投稿に最適な時間、ハッシュタグの提案など。
分析: さまざまなソーシャル メディア チャネルのパフォーマンスを追跡します。
最適なソーシャル メディア管理ツールの選択は、特定のニーズと予算によって異なります。これらの各ツールには、ソーシャル メディア管理のさまざまな側面に対応する独自の機能が備わっています。柔軟性と AI 機能のために Fly-Social Tool を選択するか、ワークフローにより適した別のツールを選択するかにかかわらず、費用をかけずにソーシャル メディア戦略を強化できます。
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すごくわからん風習のある地域なのか、なんもわからやんやつの想像での釣りか?
披露宴と書いてないから身内だけの小さな式(ご飯とかないほんとに小さなやつ)+食事会で、昔の結婚式って感じか、プランナーも残ってるし
てかそんな規模でプランナーついてくるんだ
で、カラオケ……
今の時代の結婚式知らんけど、高校生が考えた みたいな感じになってるなぁ
一時金勿体ないし家族うざいから夫婦だけでこじんまりとか気の合う友人だけで みたいな規模と
家族だけでひっそりみたいなのがごちゃっと混ざったんかねぇ
昨日結婚式だった。
身内だけの小さな結婚式だったけど、楽しくできるように一生の思い出になるようにって何度も打ち合わせをして、予算度外視でやりたいことをぎゅっと詰め込んだ。嫌な思いをしながら会社の寮で暮らして貯めた自分の貯金みんな使った。せっかくなら田舎から来てくれる家族を喜ばせたかったから。
そこそこ忙しい部署にいるけど休日を返上して、何度も上司に頭を下げてなんとか日程を調整した。
部署に女性一人なこともあるのか、会社のおじさんたちはみんな協力してくれて。みんな仕事大変なはずなのに準備も含めて2日くらい休んでも平気だよ〜って送り出してくれた。
一生の思い出になるなら、って映像まわりも余興のクイズもみんな私が用意した。
私には精神疾患がある。最近人員が減って忙しくて罪悪感でぶり返していたけど、薬で無理やり押さえ込んで、たまに朝吐きながらそれでもやった。私は大好きな旦那と、家族と思い出作りたかった。
元々酒癖が悪いという話はなんとなく聞いていた。でも一度一緒に飲んだ時はそうでもなかった。今回は奥さんと一緒にくるから大丈夫だろうって話も聞いていた。
でもダメだった。式の後の食事会で泥酔した義兄は大声で騒いだりうちの身内に絡んだりしていた。うちの家族は私を含めてそれなりにそういう人にも慣れてるけど、レストランの人やプランナーさんの顔がこわばって行くのを見て私は居た堪れなかった。
その間相手をしてたのは私の家族で、奥さんと義母さんは心配はしてるけど止めに入るわけではなかった。旦那は必死に宥めていたと思う。
なんとか宥めすかしてタクシーにのせたけどなぜかとんぼ返りしてうちの家族が泊まってるホテルの前にいた。
じゃあ一軒だけ、と行った店はキャッチに連れて行かれた店で正直イマイチで、会社から電話が来たので連絡をとって戻ってきたら、義兄は暴言を吐き始め、旦那と喧嘩になり、いつも温厚な弟は酷く怒った。なぜかうちの母が仲裁させられていた。
店先で喧嘩を始めるからお店の人にも謝った。なんで俺が悪いんだ、って義兄には言われたけどなんで悪くねーと思ってんだろと思った。
義母にも連絡したけど、どうしようもなかったら連絡して!と言われたのでしても未読無視。
旦那は義兄をもう一度帰らせてからうちの家族に土下座した。私も何度も謝った。
母たちは物凄く気を遣ってカラオケに行こうと言ってくれた。カラオケ屋にいったら受付中、お店の人に「お連れの方って人が店先にいるんだけどうちの店は出入りをお断りしている方で」と言われた。「警察呼んでください」と謝りながら言ってしまった。
カラオケにいって戻ってきて、私は自分の努力とか我慢とか、色んな人の思いを踏み躙られた気がして、怒った後にゲラゲラ笑ってしまった。3年前に体調崩したときから何も変わってないと思った。結局自分は何をしてもだめなんだなと思った。
義兄にも精神疾患があって、きっと楽しかったのだろうと思う。それか調子悪かったのか、よくわかんない。
でも私のお金と時間を踏み躙られる謂れはなかったと思ってるし、そもそもそれで許されるなら同じものを抱えて準備から何から全部した私は一体なんだったのと思う。金返せよ。
山奥SEOは、競争の激しい一般的なキーワードではなく、ニッチで専門性の高いキーワードに特化してWebサイトの上位表示を目指すSEO手法です。今回は、よりニッチな検索ワードを使用して山奥SEOを実践し、その成果を共有します。この記事では、キーワードの策定方法、作成した記事の内容、そしてその結果について詳しく解説します。
まず、ターゲットとするニッチなキーワードを見つけるために、以下の手順を踏みました。
SEOツール(Googleキーワードプランナー、Ahrefsなど)を使用して、検索ボリュームが非常に低く、競合がほとんどないキーワードをリサーチしました。
以下のような、検索ボリュームが0〜100程度のキーワードを選びました。
ユーザーが検索する際にどのような情報を求めているかを考え、そのニーズに応える形でキーワードを決定しました。
選定したキーワードに基づき、以下のようなコンテンツを作成しました。
タイトルにキーワードを盛り込み、検索エンジンとユーザーに対して記事の内容を明確に示しました。例えば、「家庭用ソーラー充電DIYキット:初心者でも簡単にできる設置ガイド」などです。
記事の本文には、選定したキーワードに関連する情報を詳しく網羅しました。具体的には、ソーラー充電キットの選び方、設置手順、必要な工具、注意点など、ユーザーが求める情報を過不足なく提供しました。
画像や動画、図解などの視覚的要素を活用し、ユーザーが情報を理解しやすいように工夫しました。
選定したニッチなキーワードで検索上位に表示されるようになりました。特に「家庭用ソーラー充電DIYキット」では、検索結果の1ページ目に表示されることが多くなりました。
検索エンジンからのオーガニックトラフィックが増加し、特定のニッチなトピックに関心のあるユーザーからのアクセスが増えました。
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山奥SEOを実践することで、競合が少ないニッチなキーワードで効果的に上位表示を達成し、トラフィックを増加させることができました。適切なキーワード選定と高品質なコンテンツの提供により、ユーザーの信頼を得て、持続的なトラフィックの増加を実現することが可能です。
最も大きな課題は、競合が少なく、かつユーザーの需要がある適切なニッチキーワードを見つけることでした。多くの時間をキーワードリサーチに費やしましたが、検索ボリュームが極端に低いキーワードも多く、実際にトラフィックを獲得できるかどうかの見極めが難しかったです。
ニッチなトピックに関する情報を提供するため、専門的な知識や詳細な情報が必要でした。特に、独自の視点や具体的な事例を盛り込むためには、多くの調査と時間が必要でした。
作成したコンテンツを放置せず、継続的に更新しなければなりませんでした。情報の鮮度を保つために、定期的なリサーチと更新作業が求められました。
山奥SEOでは一次情報の提供が重要ですが、被リンクを獲得するためには、他サイトから引用されるような高品質なコンテンツを作成する必要がありました。これもまた、時間と労力を要する部分でした。
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キーワードを選定する際は、ユーザーが検索する際にどのような情報を求めているかを考慮します。具体的な悩みや質問に答える形でキーワードを選定することで、ユーザーにとって価値のあるコンテンツを提供できます。
検索ボリュームは少ないが、特定のニーズに合致するロングテールキーワードを活用します。例えば、「家庭用ソーラー充電DIYキットの選び方」や「手作り石けんローズマリーオイルの作り方」など、詳細で具体的なキーワードを狙います。
選定したキーワードで上位表示されている競合サイトを分析し、どのようなコンテンツが効果を上げているかを確認します。これにより、自分のコンテンツがどのように差別化できるかを把握します。
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内容: ソーラー充電キットの選び方、設置手順、必要な工具、注意点などを詳しく解説。
結果: 検索結果の1ページ目に表示され、オーガニックトラフィックが増加。
内容: ローズマリーオイルを使った手作り石けんの作り方、材料、手順、効果などを紹介。
結果: 専門性の高いコンテンツとして評価され、ユーザーからの感謝のコメントやシェアが増加。
山奥SEOを実践することで、競合が少ないニッチなキーワードで効果的に上位表示を達成し、トラフィックを増加させることができました。適切なキーワード選定と高品質なコンテンツの提供により、ユーザーの信頼を得て、持続的なトラフィックの増加を実現することが可能です。
自分は幼稚園時代からゲームをプレイしていたものの、デベロッパーとパブリッシャーの存在を初めて認識したのはちょっと後で、たぶん10歳ごろにFCのドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画の攻略本の巻末に収録されたバンダイの担当者(ディレクターかプランナーだろう)のインタビューを読んだときだった。
そのなかでバンダイの人が「自分がこういうアイデアを考えて、それを開発会社が頑張って入れてくれて~」みたいなことを言ってるのを読んで、「えっ、ドラゴボのゲームってバンダイが作ってるんじゃないの!じゃあなんでお前が表に出てインタビュー受けてんの!開発会社の手取り横取りかよ!ズルい!」と感じた記憶がある。今から思うとこれはかなり言いがかりであって、このゲームのような場合だとバンダイ側の企画担当者もゲームシステムからガッツリ関与していたはずだ。ちなみに同作の開発会社というのは、近年でもスカーレットネクサスやドラクエモンスターズ3の開発で知られる下請けの王トーセだ。
しかし今から思い返すと、その当時の自分にもドラクエの開発は中村光一率いるチュンソフトという会社が手掛けているという知識もあったはずで、そのへんがどうなっているのかよくわからない。ドラクエは堀井雄二やすぎやまこういち等も外部の人間だし、ドリームチーム的な特殊な座組と認識していたのか? 少なくともエニックスが開発部門を持たない会社であるという認識までは全然なかったはずだ。
ゲームの開発は発売とは別の場合もあると知っていたおかげで、スーパードンキーコングの開発がレア社という海外の会社と知ったときも理解がスムースだった。
32ビット機時代に入るとゲーム開発者がメディアに露出する機会が大幅に増え、ゲームというのはどういう人・会社がどういう風に作っているのかというのが見えてきた。たとえばDの食卓は完全に「ワープのゲーム」であって「アクレイムジャパンのゲーム」ではない。プレステの看板キャラクターであるムームー星人もSCEが開発したものではない。
アサクリの件で「フランスのゲーム会社だから~」みたいに書かれてるのを見て、「いや、UBI自体はフランスだけどアサクリ開発はカナダ子会社なんだけどな」って思って、そういや自分はいつデベロッパーの存在を認識したのかと思い出していた。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
○ご飯
朝:なし。昼:ポテチ。夜:ラーメン。チャーハン。キムチ。生中。瓶ビール。間食:アイス。豆菓子。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
○ANGEL WHISPER
1999年のゲームを2023年にフルリメイクしたあノベルゲーム。
フリーのゲームプランナー由島博昭が翌年のノストラダモスの予言を元にしたゲームの開発を依頼されるところから始まる。
色々な諸事情があって短い開発期間限られた人員でのゲーム作成になるが、仲間たちに恵まれ奮闘していく。
そんなお仕事ものっぽい導入だが、これは本当に導入に過ぎず物語がドンドンと転がっていき、壮大な世界設定と共に大河的なストーリーが展開される。
更に、この作品自体を内包するメタ展開、そして2023年にリメイクしたことすらも踏まえたメタ・メタ展開と、最初の印象はどこへやらの大きなストーリーになっていく。
ただ、良くも悪くも、良く言えば啓蒙的、悪く言えば説教臭い、そんな展開になっていく。
勿論、そのようなストーリーが悪いわけではないのだけど、地に足を付いた基盤の描写が薄く、そこの部分の空中戦が続くのはちょっと辟易してしまった。
好みの問題なのはそうなのだけど、1999年と2023年を比較すれば明らかに人類は終末に近づいていると急に断言されても言葉に詰まってしまう。(否定したいわけでも肯定したいわけでもないが)
キャラクタ同士の交流や、市井の人々の有り様を示してこそ、人類の未来みたいな大きな問いが生きてくるのであって、そこを一気に飛ばしてしまうのはちょっと。
ゲームの中で作っているゲームについても、もう少し掘り下げが欲しかった。
それと、割とゲームシステムにはおおらかな方だと思っているが、流石に今作は基本的な部分がイマイチだった。
これは僕の環境問題かもだが、ノベルゲームで処理落ちするのもキツいし、なによりゲームがエラーで強制終了でタイトルに戻されることが短いプレイ時間の中で二回あったのは残念すぎる。
ちょっとシステムでイライラさせられたせいで、ストーリーを正常に評価できていないかもだけど、流石に強制終了は勘弁して欲しかった。
システムセーブすらされていなかったらしく、復旧作業に相当の時間を使わされた。
しかも、このゲームがメタフィクションを扱ってるせいで、そういうトリックなのかと真面目に考えてしまったのも腹立たしい。(スチル絵が表示される良い場面だったし)
https://l.pg1x.com/Gbr4fMgVoH6oVRYp9
予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。
だから読まない奴は好きだった/好きなエロゲのタイトルでも書いておけ。
今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。
才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。
「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制を無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。
PS・SSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。
海外はある程度までは「金さえ払えば」である。中国に至っては無限に「金さえ払えば」である。
クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である。
まぁ、だから一般職エンジニア(はてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。
何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナー、プランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。
それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後はデスマーチが【普通】」の制作である。
UIを共通化しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームのパクリじゃん(笑)」ってなる。
オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UIを共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。
実際クソゲーが良作のUIを模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。
ゲーム制作で工数削減できる部分は「続編なので一部のアセットは共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。
たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲームの消費者ってのは本当に口が悪い。
見てるところが違う。
そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。
じゃんけんをその時間で勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。
「駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。
荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカのオタクはすぐ屁理屈を言う。
荒野のマップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。
時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。
デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。
その時間を禁止しているのが「36協定」だぞ「時間外業務の禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。
じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者の領分じゃない。
経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。
力ある株主はほぼ全員「ゲームの門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観だからな。
じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。
どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steamの評価に悪影響しか残さん。
「切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。
甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから。
高評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価の挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者を再生産するな(笑)
それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字だから貸す。
んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲームの制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。
また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。
それでもやっていこうって考えている「制作厨(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。
ソシャゲ頼りなのは、収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。
だったらゲーム業種から撤退しファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲームは暴力的資本力ある海外ともっともっとの地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。