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2021-06-16

anond:20210616010118

特定プランナーとか出版社活躍してるってより

もう最近は「本の広告費」にYouTubeでの動画紹介を込みで考えてる。

YouTubeと相性がいいビジネス本とかは

電車バス内の広告費より費用対効果がいい。

もちろんノウハウがない出版社

YouTuberへ依頼を投げる専門の会社に依頼するが、わりと大っきい会社なら直でYouTuberの事務所に連絡する

最近出版物

最近いろんなジャンルで、youtubeとか動画サイト視聴者獲得してから本を出版するメソッド流行りすぎじゃない?

そういうプランナーとか出版社とかが結構活躍してたりするんだろうか?

2021-05-26

広告代理店とコンペ

広告代理店で働く大部分の人は、Twitterなどで見かけるようないわゆる"Evil広告代理店"像とはかけ離れた環境の中で働いている。むしろ、悲しい局面も多くあり、今回はそれを「コンペ」という視点で書いていく。

1. 総合代理店

どの業界でも発注先を検討する際にコンペティションをすることはあると思う。広告代理店事業主からプロジェクト単位や年単位など開催されるコンペに呼ばれることがある。大体のケースが、クライアントからオリエンテーションの後、TVCMやキャンペーン企画などのクリエイティブメディアプラン提案していく。*代理店でいうコンペは、提示された予算に対しプロモーションプランをかなり具体まで詰めて提案することを指す。

そのため、ほぼすべての提案オートクチュール的というか、クライアントに合わせてすべてカスタムメイドする。予算単位が大きくなればなるほど、関与する人は増えていく。大きな提案になると、営業クリエイティブメディアPRデジタルプランナー、タレントキャスティングプロダクションなど数十名にも及ぶ大チームで、100枚・200枚を優に超える資料提案することもザラにある。TVCM企画1本の提案でも、2〜3名でチャチャっとできるものではない。

コンペフィーが支払われることも稀にあるが、言葉通り稀なので負けた場合赤字になる。参加している以上、負けて赤字になるのはしょうがないことだが、アイデアだけ使われてしまったり、クライアントサイドも2〜3社であればまだ良いもの10社近く声がけしていることもあり、フィードバックもロクにもらえないこともある。

アイデアやそこにかける時間リソースお金が支払われず、リスペクトがないのはとても悲しい。

2. デジタル

これは、デジタル広告代理店にある話だ。そこでも上記に書いたようなコンペが行われるが、いわゆる電通博報堂と言われる総合代理店と違い、デジタル代理店のコンペは「コスト効率」でほぼ勝敗が決まる。まず、デジタル領域のコンペは近年「クリエイティブ無償化」というのが主流になりつつある。配信するバナー動画の種類が多ければ多いほどABテストもでき、コスト効率改善されるため、"本数"が重要になるからである。まず、制作する人がいるのにコストが支払われないというのが悲しい。

また、数年前からゲームなどのドメインも持つA社を筆頭としたメディアマージンの値引きが常態化している。(片手%以下のマージン提示することも珍しくなく、資本力ゆえなのだ独占禁止法抵触しないのだろうか?)値引き合戦とセットで、クライアントからマージン開示要求も年々強くなっている。開示することでさらコストが買い叩かれるという構造であるデジタルといえど、裏側では、分析やオペーレションを行う人が多くいることを考えるとリソースが買い叩かれるのは、とても悲しい。

※注

もちろん、良いクライアントもおりコンペフィーが支払われフィードバックも丁寧で、代理店に適正な費用を払ってくれているところもある。

2021-05-12

スマホ見直し相談会って保険ショップパクリやなーて思った

モバイルプランナー(以下、MP)は資格化しよう

"スマホ市場"

432,000 件 (0.62 秒)

"スマホクリニック"

約 6,070 件 (0.70 秒)

"すまほの窓口"

約 991 件 (0.70 秒)

"スマホ見直し本舗"

約 51 件 (0.39 秒)

"スマホ見直しラボ"

約 6 件 (0.34 秒)

"スマホビュッフェ"

約 4 件 (0.85 秒)

"みつばちすまほ"との一致はありません。

"すまほ百花"との一致はありません。

2021-05-09

元ネタの要素がそのまま流用されてて凄い』は聞き飽きた

つうか普通そうなるじゃん?

原作の服を再現っていうか、デザイナープランナーに対して「このアイディア完璧ですよ。何故なら」と言って渡してプランナー上司OK出した理由説明するとき「コレコレ・コレナンデス」で行けるようにしたら自然原作要素モリモリになるやん?

それって凄いのか?

俺にはむしろ事務的仕事って感じしかないぞ。

デザイナー元ネタでこの目立つことしか考えてないセンスゼロの色使いだったので再現しました」

プランナー「うーむ……採用!」

デザイナー「ちなみにもうちょっとセンスのいい色にしたのも別パターンで用意しました」

プランナー「えっ……でもそれって原作の色使いを再現したわけじゃないんでしょ?それだと僕が上司出資者オタクインタビュアーろくろを回しながら説明できないじゃん」

デザイナー「はっ……では元ネタそのままを採用ということで決定ですね?」

プランナー「うん。何度も言わせないでよ。採用することにした理由をそっちが用意してこいっていつも言ってるよね?」

デザイナー「ははーOTL

って感じでしょ?

それってクリエイティブと言えるのかな?

俺はその真逆に向かって全速力で突き進んでるようにしか思えないけど。

2021-05-04

物語作家になりたい人たちへ

 小説でも漫画でも、物語作家とそれを目指す人に対して「文章力とか画力以前に、これらについて気をつけておいて欲しい」と読者の立場で願っていることが有る。以下にいくつかを記す。

【1:ストーリーには基本的な『構造』を】

 基本的に読者とは「物語の中で、何かが起きて、それに対して登場人物が反応(行動)し、物語の中で時間が経過して、登場人物が『上昇』または『下降』いずれかの変化を遂げる」姿を見届けるために物語を読む。何も起きない、何もしない物語を読みたがる読者は、滅多にいない。

 したがって、物語を作る者は最低限、以下のような『構造』を物語が持つように努めるべきである

= = =

(1)昔の主人公:充足した状態にある。もしくは、主人公自身は「満ち足りている」と思っている。

(2)少し昔の主人公:何か事件が起きて「欠落」が生じる。例えば、宝物や恋人を奪われるなど。或いは、主人公自身が「何かが足りない」と考えるようになる。

(3)現在主人公修行して能力を得たり、協力してくれる仲間を募ったり、旅をしたり、戦ったりして、欠落した何か、奪われた何かを取り戻そうと行動する。

(4)未来主人公:欠落したものを取り戻す。あるいは、欠落していなかったことに気づく。あるいは、欠落をしたものを取り戻せない代わりに、他の何かを手に入れるなどして、欠落を受け入れる。

= = =

 もちろん、これは構造要件としては最低限のものにすぎない。連載途中で完結していない作品場合には「目的を遂げようとする中で、登場人物が変化をするのであろう」と読者に『予感』させねばならない。その『予感』を持たせられず「本当に目的を遂げるのか?」とか「その目的主人公が遂げたからといって、それが何なの?」と読者が感じたら、もう物語を読む動機を失ってしまう。

【2:「単なる出来事の羅列」ではなく「構成」を】

 とはいえ、上のような「物語世界で起きた出来事(1)〜(4)」を、時間経過の順番どおりに並べただけでは、読者の興味を惹いてページをめくらせることはできない。「何故、どうして事件は起こったのか?」という物語の中の『過去』と、「この後、登場人物はどうする、どうなるのか?」という物語の中の『未来』に対して、読者が興味を持つように仕向けければならない。

 そのために、事件の発生原因や経緯、それに対する登場人物の反応・行動を「どのように読者に見せるか」という見せ方、見せる順序の構成視点を考える。それが『構成である

 最もわかり易い例は、密室殺人などのミステリ作品。単に時間経過どおりに出来事を並べただけでは、読者の興味を惹き続けることはできない。分かってみれば謎でも何でもないことも、見せ方によって「謎」に変化する。それが『構成』の力である

 もっとも、ミステリで言えば刑事コロンボのように犯人視点で「動機となる出来事」や「アリバイ工作の様子」などを、最初から出来事を見せるという手法もあるにはある。しかし、これとて「効果的な見せ方」として選択した結果なのであって、単に出来事を順番どおりに見せているわけではない。

 作家志望者ならば、一日にストーリー(上の1で述べた出来事の羅列)一つと構成一つを作るぐらい訓練をして欲しい。

【3:読者が物語(の登場人物)に『感情移入』できるような『動機』を】

 読者を登場人物に『感情移入』させられれば、物語を読む『動機』が生まれる。以下でいくつか例を示すが、感情移入とは親近感や変身願望のことであると考えれば理解し易いと思う。

= = =

ケース1:スポーツゲームなど、現実の愛好家が存在する物事モチーフにして、主人公たちが戦う物語を作ると、その愛好家たちを読者として感情移入させ易いといえる。例えば、高校野球甲子園を目指す物語サッカーワールドカップを目指す物語囲碁名人を目指す物語ポーカー世界大会での優勝を目指す物語など。ただし、そのネタに関心が無い人間を、門前払いしてしまうというリスクは有る。

ケース2:現実世界の読者の立場では様々な制約(物理的なもの法律など)から実行できないことを、作品登場人物たちがやっている姿を見て、読者がカタルシスを得る。例:ヤンキーヤクザが、学校地域覇権を争う物語。厳重な警戒を掻い潜る、大ドロボウ物語報酬を受け取って殺しの依頼を引き受ける物語詐欺師コンゲームをする物語犯罪プランナー物語など。

ケース3:主人公が闘って勝利することで、脇役も利益を得るような物語。読者は、脇役に感情移入して主人公応援したくなる。核戦争で荒廃した世界で、無法者によって弱い人たちの生存が脅かされているが、無法者たちを倒すために主人公は闘う。人間を食い殺したり操ったりする怪物跋扈して、人間社会を脅かしているので、その怪物を倒すために主人公は闘う。大半の読者は一般庶民なので、このように「弱者を救うために闘う登場人物」には感情移入し易い。

【4:登場人物に何らかの『制限』を】

 呪いビデオを観てしまった!何とかして呪いを解かなければ主人公は死んでしまう!そのタイムリミットが(a)1週間以内、(b)五十年以内のどちらかだとしたら、物語を読む意欲をそそるのはどちらか?

 子供生命危機!手術をしないと死ぬ!そのために主人公は(a)有り余る財力と人脈を駆使して世界一の名医に手術を依頼する、(b)金も地位も人脈も持たない主人公が何とかして子供を助けるために苦闘するのどちらかならば、物語を読む意欲をそそるのはどちらか?

 何も制限を課されていない登場人物は、読者にとって応援する甲斐が無い。貴方に腕前が有るのでない限りは「パンが無いならケーキを食べれば済む」といった恵まれ境遇人間主人公に据えて物語を書くことは避けた方が良い。

 特にファンタジー作品を書く場合、この種の落とし穴に嵌まり易いので作家志望者は注意した方が良い。一度「結局は、作者の匙加減一つじゃねえか」と思われたら最後、読者は興醒めして離れると思え。

【5:補足】

 昔、海外チェス初心者指南書に『How not to play Chess』という本があった。「『やってはいけない駒の動き』をしないように心掛けるだけで、まともな対局が可能になる」という内容であった。今でも「悪い指し方」「他山の石」の例を見せて教えるのは、チェス将棋囲碁などの訓練では常套手段である

 したがって、物語についても「悪い例」を示すのが効果である。例えば「『海賊王』に俺はなる!」という某漫画は、多くの人が知る有名な大衆的な商品なので、その駄目な所を指摘するのは、物語作家やそれを目指す人にとっては格好の「他山の石」と言える。そこで、この商品の駄目なところをいくつか指摘して終わる。

= = =

 海賊王の「定義」は?

 定義不明瞭なのに「海賊王になる」と言われても読者にとっては「パンピレホニョンに俺はなる!」と言われるのに等しい。意味不明

 海賊王になって主人公はどうするの?何をしたいの?

 その海賊王になった主人公は、現在主人公とは何が違うの?

 主人公海賊王になるのを、脇役や読者が応援するべき理由動機が有るの?

 もしも主人公海賊王になったら、脇役にとっては何か恩恵が有るの?

 いつ迄に主人公海賊王になるつもり?一週間後?一ヶ月後?半年後?一年後?十年後?

 海賊漫画なのに海賊行為(襲撃、略奪、誘拐密輸)をしていないよね?

 どうせ戦っても「ハァ…ハァ…」と言うだけでダメージを負ったり死んだりしないから、単なるプロレスごっこになってるよね?

 現在リアル少年少女ジャンプ読者は、連載中の海賊漫画のことを「今、誰が、何のために、何をしているのかがサッパリからない」と思ってるよ。その読者の率直な現状を、編集者は把握してる?

= = =

 冗談抜きで今現在漫画なり小説なりの作家を目指している人は、某海賊漫画反面教師にして欲しい。

 健闘を祈る。

2021-04-17

anond:20210417122458

利率はある程度高いけど、その金額分のサービスが詰まってる。

リスクは低いんだけど、いろいろ情報提供とか、ご相談必要なのが教育ローン

まずは、ご相談のお申込みを

みすほ銀行

フィナンシャルプランナー

また卒業後にお給料のお振込口座などがどうせ必要になりますので

お子様のお名前で口座の開設もお願いします。

あくどいけど、費用の分だけサービスが詰まってるよ。

anond:20210417122234

学費ローンは助成金もあるし、鉄板からな。親がローンを組んで、最悪本人が払うからな。これほど鉄板で利率も高いローンはない、でしょ

みすほ銀行さん。いまならいろいろ助成金とか育英会もあるよ。情報大事。まずは相談してフィナンシャルプランナーにお得だよ。

2021-04-08

anond:20210407234604

これに関しては「思考」という部分に関しては今も対して変わらん。

人間だってそうだろ?

目的地への電車が来ているか→来ていたら乗る

目の前に料理があるか→食べる

おはようと言われた→おはようと返す

とまあ、入力して何かを返す、というのは結局のところif文の羅列で表現することになる

現代ゲームAI分野とその時代ゲームAIが最も違うとしたらそれは「入力情報の爆発的増加」だ

例えばこの時代AIっていうのはお化け屋敷AIって言われていてな、いわゆる「客がある一定まで近づいてきたら出てきてびっくりさせる」っていうAI

このAIはいわば「設置型」でプランナーが一個一個手作業で置いていって、なんとなくそれっぽい反応を仕込んだり選択肢を仕込んでプレイヤー選択したら反応するってもんだ。ドラクエの村人みたいなもんだな。

ただこれが10個20個ならいいが100や200、1000個置かなきゃならないなんてことになるともうプランナーも大変だ

おそらく3000超えた辺りで把握やかぶりがないものを作るなんて無理になってくる

ましてこれがオープンワールドなんてものになってくると、そんな膨大なやつに設置するなんて不可能になってくるわけだ。

ここでAI進化することになる。

まずどういう技術革新があったかって言うと、AIが「地形」というもの認識出来るようになった

穴にまっすぐ走っていって落ちるNPCって嫌だろ?それにプレイヤーをどこまでも追っていくなんて敵ってAIっぽいだろ?

なんでこの辺りの地形認識処理が発達した。いわゆる「入力情報」が増えたわけだ

さらに地形が分かってくると今度は「視界」が欲しくなる。いわゆる見つけたらよってくる奴らだな

こいつらは罠とかを張ってもその情報認識、「入力」してうまいこと避けるルートを見つけられるようになった

こういった感じでどんどん「入力情報」を増やしていったのがAI革新

さて、しか入力情報いくら増やしたところで「色んなもの避けて、寄っていって、攻撃してくる」の色んなものを避けて、が強化されるだけだ

どうせなら「攻撃してくる」の部分も変化させないとすぐに飽きが来てしま

ただ入力情報に対して一個一個対応を考えていくと馬鹿みたいに入れなきゃいけない対応行動が増えてくる

ここをなるべく「対応行動」を抽象化してうまい具合に行動の組み合わせを作ってそれっぽくなるようにする手法が開発された

しかし、それでも大変だ。「対応行動」っていうのは本当にリアルに作るとゲームにならない場合があるし、そもそも世界観ファンタジー場合どういう「リアル」を持ち込むんだ?ってところから議論スタートする

なにがこのゲームに最適か、はゲームを作ってる側のセンス依存する部分がまだまだ大きい

(まあここを管理するためにレベルデザイナーっていうそれ専門の役職おけって話になるわけだけど)

ただこの部分も最近機械学習やらなんやらでパターン洗い出して、数の暴力で最適っぽいやつを短時間でみつける方法自体アプローチはされてたりする

(そのための評価値ぎめの数式やパラメータって何よっていうのがゲームに寄ってバラバラなんでなんとも言えんけど。将棋チェス囲碁みたいなやつは見つかったけどね)

さて、ここで本題のガンパレの話なんだが、ガンパレ自体がなぜあそこまで「生」っぽくキャラクターを動かせたかって言うともう作ってたクリエイターが狂ってたとしか言えねえ。あの時代お化け屋敷AI入力値とかフラグ管理だけであれを見せるのは技術とか以上に執念としか言えないところがある

もしガンパレっぽいゲーム上記のようにAI技術が上がったとして、それがユーザー側の体験上がるか?と言われるとあんまり変わんねえかもしれないが本音

けど作る側は当時よりある程度技術的な例が多いので少しは楽になっている可能性はある

今だったらこの子は校門からスタートして、この時間渡り廊下周辺にいる、とか別に数値入れなくても正確とお気に入り場所を入れることで勝手に歩いていくことも可能だろうからな。

キャラ文言だっての子のっぽい喋り方をいっぱい考えて機械学習させて、プログラム側でひねり出すことも可能かもしれん

ただそれはガンパレ面白さの本質ではねえわなあといったところだ

2021-02-08

ブライダル業界にも男女平等

男なんだけどさ、結婚式挙げようとしていくつかの式場やイベント行ってるんだけど

そのほぼ全てが新婦の方しか向いていないんだよね。

 

うちのカップルはどちらかというと俺のほうが結婚式に憧れがあって、

花嫁たるパートナーの方はお金がかかるといってあまり乗り気じゃない。

 

だけど相談会でいろんな式場のブース回ってもほぼ全てのプランナーさんは

基本女性の方にアッピールする。(目線が基本新婦の方を向いてる)

 

あとは、式場が契約しているドレスメーカーバリエーション豊富なのに、

新郎選択肢は少なかったり。

サービスキャッチコピーも「花嫁の夢を叶える」だったり。

結婚(式)は2人で挙げるものなのに、そこに新郎は不在なのです。

 

なんだろな、gender equality考えるなら結婚式=ハナヨメという

テンプレートを外してほしいんだよね。

これ男女逆だったらそれなりに問題になりうるよね。

 

とはいえ世の殆どカップル女性側が結婚式の主導権を握るんだろうから

商業的には正しいのだろうけど。

 

もっといえば、ヒアリングシートとかも書かされるんだけど新郎新婦前提なんだよね。

これも同性愛カップルの事考えたらあんまりよろしくないよなあと思いながら

彼女といろんな式場を検討している。

なんだよ、さんざん金かかるから挙げたくないんだよねとか言いつつ、ノリノリじゃん。

2020-12-16

anond:20201215164115

「f84w1dqd60j 漫画家でもアニメーターでもYouTuberでも、黎明期若いしかいないのは当たり前では?」

というブコメがあるけど、今のゲーム業界と昔のゲーム業界の大きな違いのひとつとして、1本のソフトの開発期間が長くなり、そのために若手が場数を踏めないっていう問題があるんだよね。

昔で言えば、大卒1年目で有名作に新人プランナーとして関わり、2~3年目で続編作でメインプランナー役割を持たされ、4年目でいよいよ新規タイトルディレクター任される、みたいなキャリアパス存在した。

今は下手すりゃ1本のゲームの開発にかかりっきりのうちに4年が経過する。これでは試行錯誤もできないし、失敗もできない。

外山氏:(略)ただ、当時はバッターボックスに立って空振りしても、せいぜい数千万円の赤字で済んだんです。ここが難しいところで、今や開発費は億単位以上です。億レベル赤字を許容してバッターボックスに立たせるのは、だいぶ勇気がいる行為ですよ。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828

でもこればかりは、業界悪弊だとか、上が詰まってるとかじゃなく、ゲーム自体ボリュームがめちゃくちゃ増え、グラフィックもめちゃくちゃリッチになり、それに伴って工数が増しているのだから仕方がない。

大手だとスマホゲームの開発で経験を積ませたりできるみたいだ(聖剣3リメイク版のメインスタッフが以前はスマホゲームやってたスタッフらしい)。

2020-11-18

冗談じゃない

元夫は自称愉快な人間だった。

ユーモアのある返しが好きだったらしく、日常会話にちょくちょく織り込んできた。

一例。

夫「ご飯おごるよ、好きなもの選んで」

私「いいの?ありがとう〜!」

夫「ただし300円までねw」(冗談

夫「仕事忙しそうだね」

私「うーん、イベント始まるからね(ゲームプランナー)」

夫「情弱からお金巻き上げるイベントでしょw」(冗談

みたいなね。何が面白いのか私にはさっぱりわかんねえな〜〜〜みたいな。

問題なのは私がしらけたり、不快だと伝えると「冗談真に受けて困る」絶対に謝らなかったことだ。

自分冗談のつもりで言ったのに、怒るなんてどうかしている」みたいな感覚だったらしい。

元夫以外でもこう言う思考の人はたまにいる。

本人はたのし冗談のつもりだろうが、つまらんもんはつまらんし、不快もの不快

なんで自他の境界がつけられないんだろう。

2020-11-05

日系企業(SIer)の子会社退職にあたって

ここが嫌だった / ここがおかしいと思う

書いた人は今は何をしているか

2020-10-18

JSON返すだけの仕事で50万もらってる

バックエンドこんな楽な仕事お金もらっていいんだろうか

フロントエンドは色んなクライアント対応でつらいし

アプリなんて色んな端末の対応だったりバージョンも色々で大変そう

プランナー主観的UI/UX論に振り回されててかわいそう

こっちはある程度仕様まれば作るだけだから

こんなんで年収800万かあと思いつつ明日も頑張ります

2020-10-17

例の漫画

読者にプランナー月影千草存在であると思わせられなかった時点で最初から作品として失敗してんだよな

作中に作者より頭のいい人間が出せない問題に近い

2020-10-16

anond:20201016190159

題材が現代社会そのまま適応できてしまうから、「これはフィクションです真に受けないでください」の警告文を入れないと真に受けたバカディレクタープランナーが出るからだと言われとる。

anond:20201016152725

絵を描かない奴がプランナーディレクターポジションいるか絵描きじゃない人たちに勘違いされると不味いと戦々恐々非難轟々してるんやで

例の漫画の功績

「こういう言動をするプランナー99.99%カスなので出会ったら逃げろ」ということを多くのプロ漫画家イラストレーターが表明し、若手への啓蒙が出来たことだと思う

2020-09-30

追記あり任天堂を辞めてから5年以上が経った

追記はしないつもりでいた。

でも、ある1人だけにコメントを返させてもらう。

https://anond.hatelabo.jp/20201001022747

衝撃を受けた。

ここまであなたの心を傷つけるとは思ってもみなかった。

でも、あなたにだから正直に言わせてもらうけど、辞めたことは後悔していない。

5年以上が経ったとは言いつつ、もっともっと、かなり昔の話なので当時の感情を思い出すのは難しいけど、それでも転職という答えが幸せになるための道だったんだよ。

日記は2つともすべて読ませてもらった。

ありがとう。顔も知らないあなた幸せを願っています



新卒入社した。もうかなり昔のことだ。

文系学部出身で、事務職で応募して、もの凄く面倒くさいエントリーシートを書いて、何度かの面接の後に採用された。

企画部門への配属だった。生産管理希望していたけど通らなかった。

増田でこんなことを書いている以上は察してもらえると思うが、俺は失敗した側の人間だ。

任天堂は素晴らしい会社だ。世界に誇ることができる。でも、考えが甘かった。俺には適合しなかった。

気持ちの整理はついている。別に1万字とか書き殴るとかではないので、もし暇だったら読んでほしい。

大学3年の秋になって、いよいよ就職活動を始めることになって、大学フリースペース名前は忘れた。インターネットができる端末とか、調べものができる書棚が置いてある広い建物だった)で四季報を読みながら応募先を決めていた。

どこに応募するかを決めるにあたって、色々と考えた。

「将来、どういう人生を送りたいのか?」

人生優先順位仕事を何番目に持ってくる予定なのか?」

社会人になっても今の趣味を続けたい?」

そして、考えがまとまった。

ゆっくりしていて、まったりしている会社がいい」

趣味大事人間だった。おっさんと呼ばれる年になった今でも続けている。

そういう生活ができるのであれば、年収は低くてもよかった。

それで、四季報インターネットを見て、そういう雰囲気会社を見つけては説明会に申し込んだ。

なぜ、任天堂を選んだのかというと、上の条件を満たす可能性のある会社だと思ったからだ。実際にそんなことはなかったのだが。

後は、当時所属していた学際サークルの先輩が、任天堂に入りたいと豪語していたけど普通に落ちていたからだ。その先輩は、サークルの中でも指折りの実力者だった。

京都大学に現役で合格して、4年間の学生生活謳歌して、サークル活動では常に頼られていて、住友商事内定して、同志社大学サッカー部キャプテンが当時付き合っていたチアリーダーの子口説き落として、数年後には結婚して、今では新しい家のブランドを作る仕事をしている。

そんなレベル超人が一次面接でお祈りされるなんて、どんな会社なんだろうと思った。

俺が通っていたのは一流の大学ではなかったけど、それでも受けてみようと思った。

採用試験の内容は述べない。俺の体験談面白くないと思うし、年を経て記憶がだいぶ怪しくなっている。インターネットで、採用試験がどんなものかを紹介しているページがあるけど、まさにそんな感じだった。

書類選考勉強のできない人を落とした後で、『創造性』がありそうか?というのをつぶさに見る。



本題に入る。

俺はプロ世界を嘗めていた。仕事にかける情熱が同期と比べて明らかに低かった。社会人として生きる覚悟が足りていなかった。

いわゆるゲームプランナー見習いから始まった。

プランナーというのは、ファミコン時代マリオで例えると…土管はここに置くとか、空中のブロックをどこにするとか、1UPのキノコは右に流れるべきか左に流れるべきか、みたいなことを考える。

大体の会社ではそうだと思うが、新入社員に任される仕事は“形”や“答え”のあるものだ。俺が最初に任された仕事は、企画部門の中でも相当に定型的なものだった。

超すごい人達ゲームデザインをして、レベルの高い人たちが上記プランニングを済ませて、さあ開発だ!となる辺りの段階だ。

ぜんぜんダメだった。ダメ過ぎて上司や先輩に怒られ放題だった。お前情熱を感じねーんだよ、みたいなことをよく言われた。その度にムカついたけど、知能も知性も知識も足りなさすぎて、黙って耐えるのがやっとだった。

たぶん同期にも馬鹿にされていた。なんであんなのが入ってきたの?って言われていた可能性が俺の中では90%くらいある。

任天堂社員にはどんなイメージがある?キラキラしているイメージだろうか。

実際に見てみればわかる。総合商社とか銀行員とかコンサルとか、そういうのとは異なる人種だ。一応は製造業なので、見た目は大人しめな人が多い。

でも、中味は違う。元気があって、溌剌としていて、自分意見をはっきり言えて、他人意見を受け入れる力があって、何より頭がいい。俺みたいのもいるけど少数派だ。

2年目、3年目も同じような仕事内容だった。いわゆる“答え”のある仕事レベルの高い同期は本格的な企画仕事に進んでいた。みんなが知っているようなゲームタイトル制作会議20代若者が出て行って、父親くらいの年齢の社会人と侃々諤々の議論をしていた。

当時の俺は、今のよくない状況を肯定的に考えていた。むしろ喜んでいた。

なぜかって、このまま永遠に形のある仕事、答えのある仕事をしていれば、企画を出す仕事をしなくてもいいからだ。当時の俺は、自分アイデアが世の中に出ることに関心はなかった。ただ、毎日定時に帰って、それなりの額の給料をもらって、土日祝日趣味を楽しんで…そんな生活に満足していた。

毎年のように事務系の部署に異動希望を出して、「いつかは通るだろう。俺のような者を企画に置いておくはずがない」とアホみたいなことを考えていた。

地獄が訪れるのに時間はかからなかった。

先輩がひとり、またひとりと消えていき、気が付くと俺は中堅社員になっていた。ある年の4月、初めて企画らしい仕事を主担当として任されることになった。

実力が足りていなかった。あるゲーム操作画面や説明画面、設定画面なんかを手掛けることになった。今風の言葉で言うとユーザーインターフェースだ。

ゼロ状態から仕様書設計書を作るだけの力はなかった。それでも、今まで自分が作ってきたやつをツギハギして、どうにかしたつもりだった。

上司や先輩から、「ここわかりにくくない?俺はこっちの画面に行ってしまうよ」と言われても反論できなかった。自信がなかった。自信がないか上司を押し切ることができない。上司の方も、そんな奴の意見をそのまま通すことはできない。

それで悟った。これまで俺は、上の人たちが作ってくれたパーツを組み合わせてただけなんだって自分では何ひとつ創造していないんだって再確認させられた。

今までパズルをやっていたのだ。任天堂が作らないといけないのはパズルのものなのに。

結局、納期オーバーした。上司はそれでも俺を諦めることはなかった。最後まで作らせてくれた。もしこれを読んでいるあなた記憶の中に、あのゲーム操作画面はわかりにくかったというのがあれば俺のせいかもしれない。個人的謝罪する。

ゲームの開発が終わる頃に転職活動を始めた。

今度こそ、本気でゆっくりまったりしている会社を探そうと思った。地元である京都がいいなと思ったのでリクナビ登録したものの、ぜんぜんうまくいかなかった。

ゲーム会社からは100通以上のメッセージが来る一方で、志望していた機械メーカー化学メーカー事務職オファーは少なかった。応募しても書類選考で落とされる。15社に応募したけど、結局ぜんぶ書類選考で落ちた。

今ではわかる。中途採用なのに、事務職として必要経験が全くなかったのだ。部品調達はやったことがないし、社会保険手続きもできないし、法律に詳しいわけでもない。

もういい年だし、一流の大学を出ているわけでもない。

それから何か月もかけて、年収が低くてもいいので“ゆっくりまったり”を実現できるかもしれない会社を見つけた。どうやったらそこに入れるかを考え、情報収集をして、研究対策を重ねて、3度の試験の後に採用通知を受け取ることができた。転職活動を始めて1年後のことだった。

退職を告げた時の、上司や先輩からの引き止めの言葉を覚えている。

「せっかくモノになりかけてるのに」

ストレスに耐える力は一人前だからもっと時間をかけてみれば」

「あと1年だけでも働こうよ」

一言一句は合ってないが、おおよそこんな内容だった。手帳に書き留めていたから、そこまで違ってはいないだろう。

社交辞令なのか、それとも本気で言っているのか判断がつかなかった。

あの会社で働くだけの資質が俺にはなかった。創造的な仕事馬鹿にしていた。もうその時点でゲーム会社にいる資格はない。

あの頃の俺は会社を冒とくするだけでなく、一緒に働く仲間も含めて冒とくしていたのだ。子どもだったから気が付くことはなかった。



最後に、これを書くにあたってヤフー知恵袋などを読んでいたところ、任天堂に入りたい人の疑問が予想外に多かったので、その辺りも主観ベースちょっと書いてみる。

問.どんな人が内定を取れるのか?

答.ホームページ採用情報に書いてある。あれは美辞麗句ではなくて、本当にそういう人を欲しいと思っている。つまり、以下の要素を持っていると判断されれば採用される。

創造性な活動をしてきた

ゲームへの情熱がある

学習ができる(特に英語

 この3つが採用試験で見られるはずだ。

 ①の創造性は、学生時代の実績を見られる。例えば、学生時代部活をしていなくて、サークルに入っていなくて、でもゲームにのめり込んでいて~みたいな人は多分落ちる。

 面接で、学生時代の実績についてガッツリ聞かれるからだ。創造的な活動とはどんなことかと言うと、正直何でもいい。自分の考えがあって、主体的に動いて、それでいて周囲と協調ができていればどんな活動でもいい(結果がいいのに越したことはない)。

 自分場合は、大学生や専門学生だけでプロ歌手バンドを呼んでライブを実行する学際サークル活動していた。はっきりって端役だった。分かりやすい例でいうと…今季アニメの「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。完」で説明する。

 卒業生のためのプロパーティー実施することになって、ゆきのんが実行委員長で、いろはすイベント準備の統括的なポジションで、八幡が影の参謀みたいな役割だったと思う。

 俺がやっていたのは、いろはすの下で働く生徒達だ。会場のセットをしたり、参加者の受付をしたり、集客用のフライヤーを撒いたりするような、そういう下働きポジションで部分リーダーをしていた。

 創造性といってもこのぐらいでいい。自分の考えがあって、主体的に動くことができて、その過程他者を巻き込む経験をしていれば何でもいい。面接で何を聞かれても自分言葉で話せるはずだ。

 ただし、アピールは忘れないように。自分経験が100かなと思ったら、頑張って膨らませて500にする。それ程度なら問題ない。あなたが受ける会社だって、自社の魅力が100だとしたら1000にしてアピールしている。

 ②のゲームへの情熱言わずもがなだ。この業界は、ゲームへの熱い思いがないと生き残ることはできない。実際、俺は生き残れなかった。

 想像してほしい。新しい案を立ててプランを作っていかないといけないのに、何も思い浮かばずに席に座っているだけの自分を。それでいて時間は流れていく。もうすぐ打合せだ!となって、何が何でも間に合わせようとするも、会議で恥をかくために資料を作っているとしか思えない精神状態になる。

 そんな自分が嫌になって、ますます精神が追い詰められてうつ的な症状が出る。かつての俺だ。でも、情熱があればなんとかなることもある。情熱さえ生きていれば、アイデアが枯渇しても、他社や他人から少しだけパクッて、自分アイデアとつなぎ合わせるなどして窮地を乗り切れる。

 ゲーム業界に名を残すような人でも、ポンポンアイデアが湧いてきて、企画会議も余裕でプレゼンテーションをしているかといえば、そんなことはない。あの人達必死で藻掻いている。どんなに残業が少ない会社でも、社命が懸かった仕事に取り組んでいる人はとんでもない量の仕事をこなさないといけないし、土日祝日関係ない。

 夢というのは、一度叶えて終わりじゃない。死ぬまで叶え続けないといけない。

 あなたが志望する会社採用されて、志望するポジションになれたとする。「夢は叶った!めでたしめでたし」じゃない。

 例えば、ゲームを作る会社で働いている間は、健やかなる時も、病める時も、ずっとゲームのことを考えなければならない。止めた時点で、あなたの夢は終わったことになる。あなたにとってのゲームはそこまでの存在だったということだ。

 ③の学習ができるというのは、新しいことを能動的な姿勢で覚えていけるということだ。特に英語ができないと仕事で詰まることがある。事務系は英語の読み書きだけでなく、海外販売会社等と電話でやり取りしないといけない場面がそれなりにある。

 企画系だろうと、デザイン系だろうと、開発系だろうと、どの部門であっても「学習ができる」ことが必須だ。この業界は変化が早いので、去年まで使っていたソフトウェアが今年から全く新しい物に切り替わることもある。世間の変化に対応して、どんなゲームが人気になるのか、どんなゲーム社会の役に立つのか絶えずアンテナを張っている必要がある。なにより、他社がいいゲームを出してきたら研究しなければならない。他社のゲームプレイできるのではない。プレイしなければならないのだ。

 だから学習ができる人でないと務まらない。知らないことでも、興味のないことでも、やりたくないことでも取り組んで、知識技術を自らの血肉にする。そういう人を任天堂は(というかすべての会社は)求めている。



書き過ぎた。反省している。

今でも思うことがある。俺はあの会社感謝しているが、果たしてどこまで感謝しているのか?確信を持てずにいる。

時間が経てば、感謝以外の本当の気持ちがわかるのかもしれない。

ここまで読んでくれた人に感謝する。

まらなかったらごめんなさい。面白かったなら幸いです。

2020-09-16

ラファエル x ホリエモン動画

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殆どプランナーアドバイザー的な役割事業を回してゆけば幸せじゃん、という話。

ただ、動画終盤で「今どきクラウドファンディングで兼ね集めれば100万くらいは余裕で融資されるじゃん」

というくだりをホリエモンが言う。

あんなもん元々知名度があるやつしか集まんねえよ。

ここにいた売れない元漫画家悲惨な額しか出資されない様子をまざまざとみせつけられてるし。

一般人がどう儲けるかという観点がない気がするんだよなあ。

どうもマッチョと言うか。話はわからんでもない。でもマッチョすぎる。

楽しむのにそこまで労力をかけるかと思うとやんなくていいやとなる。

昔の失敗経験がない自分なら苦労して楽しもうとしたかも知れない。

しかし疲れる上に感動がない物事をいちいち起こそうと思えなくなってしまってる。

そんだけホリエモンの話はしんどい

飛行機チャーターの経緯だけでめんどくさい感じがすごい。

その労力に見合った体験はあるの?

と感じてしまう。

多分自分がやりたいこととホリエモン楽しいと思うことがまるで違うんだろうけど。

2020-09-14

村を焼いて自覚無きモヒカン

宇崎ちゃん騒動についてひとこと。

宇崎ちゃん騒動も、あれのどこが「致命的なもの」になったんだ?

連載は普通に続いているしアニメ化もしていて順調にしか見えないが。

ただ献血ルームで乳強調絵使う事をやめただけだろ。それが「致命的」だと考える方がどうかしている。

いやさあ、これメチャクチャ傲慢意見であって(あるいは罪の意識から自分たちの行動を過小に見積もってるのか)、現代漫画漫画単体でどれだけ稼げるものか分かってる? その中で、順調に行きそうだったCMタイアップメディアミックス戦略が、あの騒動でおそろしいダメージを受けたことも分かってないよな。さらに、「着衣の絵にすら文句がつく」というのは恐ろしいことだぜ? 今後、CMタイアップの話をもっていくときに、気分でポリコレ棒振り回す連中のことを念頭に置くと、プランナーはその手の漫画業界に話を持ちかけるのを一瞬ためらうことになる。これは、何も宇崎ちゃんだけの問題ではないんだ。その一瞬で、これから漫画業界原作者に流れ込むはずだった大量の資金の流れの行き先が変わる。それは、下手したら湖になってた大きな池を干上がらせるかもしれないくらい、おっそろしいことだぜ? 火を付けて行方を見ない奴はホント気楽でいいな。まさに「汚物は消毒だー(ヒャッハー」を地でやってるのが君ら。

あんたはさ、「許される表現」という言葉を図らずも使ってるよな。つまり表現に対して「許す/許さない」という判断を下す、つまり権力】が、自分にはあると思ってるってことだ。【権力】は気持ちいいよな。自分危険を冒さず、他人危険な目に遭わせる力を好き勝手に振るえるのは楽しいよな。だが、それをやり始めたらもう自分社会的弱者とか被害者なんて思わない方がいいぜぇ。あんたは意識して【権力】を行使する人間立場に立ってるんだ。ポリコレが「棒」と揶揄される理由はまさにそこにあるのさ。あんたはその棍棒で、何百という人間を殴り殺せるんだ。今後のそのおもちゃを振り回したいなら、せめて自分人殺しだとの自覚をもて。そして、人殺し人殺しらしい顔をしろ。お前の顔には入れ墨がある。そして、お前の頭はとっくにモヒカンなんだよ!

anond:20200913104538

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