はてなキーワード: 空中戦とは
ながい。ムービーが。
ソシャゲより大手ゲーム会社のコンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人から「コンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。
とりあえずPC版をやってみたが…
会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。
会話遅い!読むの早いから一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。
何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)
移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?
ストーリーのムービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…
さっさとゲームをやらせてくれ…しかも固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。
いや、これは自分がよくないのかもしれん!
とりあえず半日遊んでみる。
えっと…町に行って、ムービー
戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!
次は団にいって、ムービー
ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…
終わった。仲間になったが、次はあっちへ…
……
え?また同じ敵?あそう…
また同じ感じのダンジョン…
昔のMMORPGを思い出すな…
MMORGの方がまだ楽しかった気がする…
敵ペチペチペチ……
道中に何かあるわけでもない…
特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…
作業だな、これ…
いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。
お試しできるからやろう!
……
それだけじゃすぐ飽きるな…
ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!
また会話か…
あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?
ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
改めて大手ゲーム会社のコンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。
飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいりやすくて…
友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分はアンインストールした。
すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…
キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?
いや、自分はゲームはキャラというかストーリーとゲーム(遊び)しか考えてないからそもそも合わなかったか…
ジョジョの奇妙な冒険と同じような「なんか話題になってるしよくネタも聞くけど、実際に自分で見たことはない作品」という枠だったんだよね。
超シリーズもいきなり入っても全然わからない作りで、まずはZまでは必修してこいって雰囲気にハードルの高さを感じていた。
ウルトラマンやガンダムのような毎シリーズリセット型のコンテンツじゃないということがドラゴンボール最大の弱点だと思う。
孫悟空の幼少期は知らなくてもいいから、ベジータ~セルの辺りは把握してないと全く話についていけない。
作劇が「あの悟空が」「あのベジータが」「あのクリリンが」「あのピッコロが」「御飯が遂に」といった所に軸足を起きがちだからだ。
悟空とベジータの名前は大雑把に知っていても、どれぐらい強くてどういう関係なのかが分かってないと、なんか突然パワーアップしてビュバビュバして勝ったり負けたりするだけで終わってしまう。
ドラゴンボールの戦闘スタイルは出てきた当時は画期的だったのだろうけど、今やもう使い古された戦い方になってきている。
もはやAKIRAと大差はないと言えるだろう。出てきた当時はその差分がそれはそれは大きく感じられたのだろうが。
なまじっかリメイクや超が進んだことで、ドラゴンボールは合流するタイミングの難しいコンテンツになってきている。
子供向けゲームコーナーにはデジタルカードダスがあるが、そういった所から入ってから正しいストーリーを把握するまでには長い時間がかかる。
スパロボから入ってガンダムとガオガイガーが全く別の話であることを理解するまでには、どちらか片方を単品で見なければ始まらないわけだが、そこにたどり着くまでが長いように。
そもそも戦いに興味がない子供はドラゴンボールにハマらないし、女の子はプリキュアに対してインプリンティングを行ってしまう。
激しい空中戦といえばドラゴンボールという感覚がある層は日本人の過半数よりかは少ないだろう。
でも何故か世の中では、誰もがドラゴンボールを好きで、シュッシュッババババババッッとなればドラゴンボールを連想するのだと思い込んでいる層が結構多いように見える。
人類70億人中の少なくとも60億人ががかめはめ波の練習をしたことがあると思いこんでいるような言動を目にすることがある。
不思議でならない。
ソ連という共通の敵を失ったことによって中国と西側諸国の友好関係が薄れていき、天安門事件によって決裂が明らかとなり軍事技術的にも独自路線を歩み始めた時期 そして第三次台湾海峡危機でアメリカの圧倒的な軍事力を目の当たりにしたことが、中国海軍のその後に大きな影響を与える
★劉華清 江沢民の後見人として党中央政治局常務委員と党中央軍事委員会副主席に任命される
051G型駆逐艦(旅大III型) 1番艦 湛江 就役 051DT型の発展版 フランス・イタリア・イギリスなどから導入した兵器の国産化を試みている
★052A型(旅滬型)駆逐艦 1番艦 哈爾浜 起工 西側技術を大規模に導入し、中国初の外洋型近代的駆逐艦として建造された
対空ミサイルやレーダーはフランス製、主機のガスタービンエンジンはアメリカ製、ディーゼルエンジンはドイツ製を導入、哨戒ヘリコプターはフランス製のライセンス生産
★湾岸戦争開始 米軍による一方的な空爆を目の当たりにし自国の防空システムの限界を認識した中国は、新しい防空ミサイルシステムHHQ-9Aの開発に着手
★ソビエト連邦崩壊 中華人民共和国の第一仮想敵国はロシアから台湾を支援するアメリカ合衆国に変わった
053H2Gフリゲート(江衛型) 1番艦 安慶 就役 053H2型に個艦防空ミサイルと艦載機の運用能力を付与したもの。
1989年の天安門事件を受けて西側からの軍事技術供与が停止されたため、2番艦以降は1番艦とは異なる構成になっている
2番艦ではガスタービンをウクライナ製UGT-25000(DA80)ガスタービンエンジンにしている。
053H1G型フリゲート(江滬V型) 1番艦 自貢 就役 053H2型フリゲート
プロジェクト877EKM(キロ級)潜水艦 1番艦 袁正64 就役 中国が初めて入手した近代的ディーゼル潜水艦
中華民国が遷台してから史上初めて正副総統の直接民選選挙、李登輝当選
アメリカは2つの空母戦闘群を派遣、ミッツ空母戦闘群は台湾海峡を通過した
中国軍はアメリカの空母戦闘群に対し何もできず、アメリカが台湾を支援した場合は止められないことを理解し軍備増強を大幅に加速した
艦隊防空能力強化のためロシアにソヴレメンヌイ級駆逐艦2隻を発注(中国語では「现代级」と表記されることから何を期待していたのかが理解できる)
対空戦能力を有する国産のミサイル駆逐艦整備計画が着手、複数のタイプ(052B型と052C型)の駆逐艦を少数建造し設計とプロトタイピングを繰り返すスパイラルモデルでの開発が始まる(「小步快跑」)
970型試験艦 就役 HQ-9A艦対空ミサイル、HQ-16艦対空ミサイル、Vertical Launching System、フェーズド・アレイ・レーダーのテストを行う
プロジェクト636(改キロ級)潜水艦 1番艦 袁正66 就役
956-E型(ソヴレメンヌイ級) 1番艦 杭州 就役 艦隊防空機能を有し、射程160kmの超音速対艦巡航ミサイルSS-N-22(P-270)を搭載しアメリカの空母戦闘群の接近を阻止する役割を担う
中国国産ディーゼル潜水艦で旧式化した035型に替わる新世代の潜水艦として建造
ロシア製兵器、フランス製戦闘システム、ドイツ製ディーゼル・エンジンを搭載した
052A型をベースとした中国版ソブレメンヌイ、本命の広域防空艦は052C型で052B型はその保険
国産で新開発のHQ-9艦対空ミサイルやフェーズド・アレイ・レーダーの完成は間に合わないため、ロシア製対空ミサイルシステムを搭載して建造
ZKJ-5戦術情報処理装置 今まではイギリス製をコピーしたZKJ-3かフランス製をコピーしたZKJ-4しかなかったが、新規開発された国産戦術情報処理装置をテスト
通信設備としてHN-900(中国海軍の第1世代戦術データ・リンク装置)を採用
ウクライナからSu-33の試作型T-10K-3を入手、後にJ-15の開発につながる
国産で新開発のHQ-9艦対空ミサイルやフェーズド・アレイ・レーダーを搭載した中国人民解放海軍の本命
039A型潜水艦(元型) 1番艦 330 就役 プロジェクト877EKM(キロ級)の経験で得られた技術を、039型潜水艦に盛り込んだ性能向上タイプ
従来の中国海軍のフリゲートと比較して武装のレベルが極めて高い、また船体の大型化によって外洋航行能力も大幅に向上している
054A型のテストベッドとしての性格があり、建造は2隻に留まった
2004年に就役した蘭州と共に、新世代艦のプロトタイプとして性能・運用試験を実施
094型原子力弾道ミサイル潜水艦 1番艦 411 就役 092型からは大幅に進歩したが未だ米英露仏のレベルには至らず
なお2005年当時の中国軍の評価は以下のようなものである、きわめて妥当な評価で当時の中国海軍がまだ立ち遅れていたことがよくわかる
■中台の軍事バランス ―中台の安全保障戦略に与える影響―(2005年5月発行)
https://jats.gr.jp/cp-bin/wordpress5/wp-content/uploads/journal/gakkaiho007_05.PDF
中国は、約3,200 機の作戦機を保有しており、編制上桁違いの優位があるが、第4世代戦闘機を150機程度しか保有していない〔USDoD, 28 July 2003, p. 23〕。
しかも、中国空軍の訓練時間は、新型戦闘機のパイロットを優先的に長時間訓練させていると見られるものの、全体として西側空軍の常識から見て極端に少なく、メンテナンスも劣悪で故障も多く、また1日に大量の航空出撃を実施するような演習をほとんど経験していない〔Allen, 1997, pp.224 –232〕。
このため、中国空軍の作戦機が台湾攻撃に必要な高い練度を獲得するには今後長い時間が必要である。
他方台湾空軍は、すでに F-16、ミラージュ 2000-5、および経国号を配備完了しているため、旧式機から第4世代への換装をほぼ終えている。
空中戦の態様は、戦場が中国から離れた台湾の航空管制の範囲内であり15、台湾側の方が各種装備が優越し、練度も高いため、台湾空軍側に有利に展開するものと推定されている。
特に、F-16 用のアムラーム・空対空ミサイルの売却が 2003 年に実施されたことにより、台湾空軍の空戦能力は飛躍的に向上した。
しかも、中国が保有している Su-27 および Su-30MKK の性能は、電子戦能力と戦闘能力において台湾が保有するミラージュ 2000-5 におよばないとされるし、遠距離からの攻撃では経国号の装備が勝っているとされる16。
このため、大幅な改良を加えない限り、Su-27 は量産されても台湾空軍に対して質的な優位を確保することができないと考えられ
中国海軍の水上艦艇の特徴は、艦隊防空能力(特にミサイル防御能力)が極めて低い一方で、対艦ミサイルの数量が圧倒的に多いことにある。
このため、中国海軍は防御を省みることなく攻撃を仕掛けることになる〔McVadon, 1997, pp.259-260〕。
ところが、中国海軍の水上艦艇には、視界外レーダー(OTH レーダー)がなく、敵の位置を計測してその対艦ミサイルのアウトレンジから対艦ミサイル攻撃をかけることが困難である。
このため、対艦ミサイルの「数の優勢」は当てにならず、中国海軍の水上艦艇は台湾軍が保有する大量のハープーン対艦ミサイル等によって多大な損害を受けることが必至である〔McVadon, 1997,pp.259-260〕。
HHQ-16艦対空ミサイルを装備し、中国海軍のフリゲートとしてははじめて艦隊防空能力を有する
054型はミサイル発射機を備えていたが、054A型では32セルVLSへ進化している
以降『40隻』を超える大量建造が行われる
052C型4隻の追加建造
2004年、2005年に就役した052C型2隻をプロトタイプとして性能・運用試験を実施し完成度を高める為の研究が行われた、結果2008年には艦隊防空艦としての完成をみた
052C型の発展型として052D型駆逐艦の開発が進んでいたが実用化には相応の時間を要するため052C型駆逐艦の追加建造が決定
俺が主張してることのニュアンスをちょっとずつズレて捉えられてるなーと思う。
まあそれは仕方ない。こっちの言葉足らずなせいもあるだろう。だからってここでギリギリ認識をすり合わせようとやりとり重ねても空中戦にしかならんし、あるていど言いっ放しで終わっとけばいいのだが。
昨日レスした者だけど、確かにこちらも都合よく、よくある寄り添い論に引っ張って藁人形みたいなっていた部分があったと気が付いて、なんだか説明を重ねてもらって申し訳ない。
そういってくれてありがとう。冷静にレスできるっていうのは大きな経験値だとも思った。
平熱の信頼関係(精神的依存関係ではない)が必要。その信頼関係はどこから?といえば、そこまでの雑多な問題を一緒に的確に片付けてきた実績が裏打ちになるだろう。
同意。
人によって得意な支援分野も違うなかで、分野ごとにつないであげられる人も違う。自分ができることってここまでだな、ってそれぞれが思っているなかで動くわけだしね。
そこで充足できない課題に気が付いたときに、信頼関係を構築した人が仲立ちになって外部とつながっていければいいのかなと思う。
これから能登には、東日本の支援を経験した人や熊本を支援した人がそれぞれの経験値をもって現地に行くんだろうと思うけど、活かしていってもらいたい。
俺が主張してることのニュアンスをちょっとずつズレて捉えられてるなーと思う。
まあそれは仕方ない。こっちの言葉足らずなせいもあるだろう。だからってここでギリギリ認識をすり合わせようとやりとり重ねても空中戦にしかならんし、あるていど言いっ放しで終わっとけばいいのだが。
よくある「寄り添い論」と勘違いされてるんだよなあ。その危惧はよ〜くわかる。東北震災の時の反省として盛んに言われたことだし。
俺のスタンスは全く逆で
「他人事だからこそ可能な醒めた頭で、具体的な(かたちのある)問題について質の高い支援をすることで、間接的に精神的負担を減らすことを目指すべき」というもの。
というのはセットでなければならない。
人助けとはテクニカルな実務課題の複合体なんだ。そこが抜けていると現地で共依存みたいな「寄り添い」に陥ったり
安全圏から当事者不在の「正論」や箸にも棒にもかからない机上の空論を投げつけるだけになってしまう。
「移住」とかを視野に入れた話がおいおい必要だとして、その議論を進めるにあたっては支援側の外の人間との平熱の信頼関係(精神的依存関係ではない)が必要。その信頼関係はどこから?といえば、そこまでの雑多な問題を一緒に的確に片付けてきた実績が裏打ちになるだろう。
実際には(例えば)移動シャワーのような予め用意したサービスに特化した団体や
少数の迷惑系YouTuberみたいなのが乗り込んでいるだけなのに、あたかも人海戦術型の一般ボランティアが詰めかけて困っているかのような注意喚起が拡散される。
そういう断片的情報の拡散は「なにかしたい」「ささやかなりと貢献したい」欲求を手軽に解消する。スラックティビズムの一種と言える。
そもそも実際にボランティア活動をするモチベーションと、ネットでいちいちコメントしたい欲動はその起点において重なるものがある。
だからこそ分かれた道はもう合流しない。リポスト活動で満足して、それ以上の行動を求めなくなる。それがまた現場のリアルから遊離した空中戦を助長する。
それにしても今回の地震は野次馬のワーワーの声が大きい。ただ騒ぐだけでなく憎悪をはらんでいる。いちいち「これはOK」「これはむしろ迷惑」と聞きかじりで早計に持ち上げたり叩いたり、それがもともと存在する党派性の争いと一体になっている。ツダだからOKor許せない、れいわ太郎だから云々。
もちろん東日本大震災と原発事故のときは今回どころでなくネットは憎悪のるつぼだったが。
局地的災害をネタにそんなに無駄にいがみ合う意味があるのか?これだけ立て続けに災害があってまだこんなに我々の社会は災害に不慣れなのかと思うが、局地的災害だからこそ「なにかしたい気持ち」のはけ口がないのかもしれない。
まあなんだかんだ政府自治体には着実にノウハウは蓄積されて行っている。官民の連携はまだまだこれからというところ。ある意味ネットは一番遅れている。
「小規模避難所の二次避難拒否ジレンマ」みたいなのも、またしょーもない連中が田舎ヘイト高齢者ヘイトのいいネタ見つけやがった感がある。もちろんイシューとしては重要な要素を含んでるがこいつらの深刻ぶった論壇ごっこはどこにもたどり着かない
「ボランティア」という、世間的に輪郭のあやふやな概念が邪魔にしかなってないな。
何も知らずにわけもわからず称賛したり叩いたりするネットの空中戦が現場の疲弊に拍車をかける。
個人か団体か社協仕切りの個人の集団か、どういうニーズがあるのか、そもそもニーズが集約されてるのかプッシュ型支援が必要な状態か、要素掛け合わせで全部事情は違うのに「ボランティアは是か非か」のワーワーに一元化されてしまう。
当然ながらいまは人海戦術のニーズも受け入れ体制もなく、しかし人手が足りてるのでもなく「被災者でもあるエッセンシャルワーカー」に限界が来てると。
そういうピンポイントのニーズはボランティアの枠組みはなじまないだろう。
被災地以外で現にその仕事をしてる人が十分な手当を得て一時的にスライドするしかない。
見てて「この映画早く終わんねえかな」と思う事が無かった
新鮮だった
・「バズる」タイプのこのシーンが印象的!!とかは無かったけど全体的に「面白」という映画だった
・特定のグループのルールは部外者からしたら足蹴にするくらいどうでもいいものなのだ…
・クゥ~ッ 白黒映像の中で唯一血液だけが色彩を放ちその中で強烈接吻、これは好き好きシチュでざるよ!
・戦国アウトレイジとシリアスギャグの緩急でずっと映画に没頭させて頂いた これが70代の人が作ったと思うとすげ…すげ…ってなる
・手紙のくだりがようわからん…手紙が横流しされてたら普通気付くんじゃ…?いや気付いてない展開手回しがあるのか…?と思いながらみてた
・空中戦わろた
・観客→50〜60人弱?年代は50〜60代大半だった
・見終わったあと別映画ほ本編前予告で時代劇やってて、首みる前後で時代劇の観方マジで変わるな…1本の作品で観た人間の物の観方を変えさせる力を持つ作品を作れる天才…これが才能持ちし者の才能…と才能ぢからをわからせられた あと首の劇場グッズ、本編観たあとだと腐女子のカップリンクノベルティに見える
・影武者大作戦で家康影武者の天丼芸思い出して草 時代的には普通に…あるだろ!!!
・
・
言ったり思ったりするんか…?それは現代の倫理観の驕り昂りでは…?とウヘってたから
そこがよかった
https://anond.hatelabo.jp/20231027224113
将棋にはゾルトラーク的なものがいっぱいある。猛威を振るったけど対策が研究されて下火になった、あるいは陳腐化した戦法たち。
横歩取り戦法で一時期猛威を振るった後手番の戦法。先手番が3四飛車で歩を取った後に、3三角として飛車を2筋に戻りにくくする戦法。
飛車が序盤から高いところで動くので空中戦法とも。90年代後半から2000年代のタイトル戦でよく指された戦法。
後に先手番の対策が進んで、後手番が不利になったこともあり横歩取り自体が下火になった。
穴熊自体は江戸時代からある古い戦法だけど、居飛車穴熊は意外と新しくプロが使うようになったのは1970年代。
振り飛車側の振り飛車穴熊や美濃囲いに対して更に硬さで対抗する戦法。
渡辺明はこの戦法と上記の横歩取り戦法で若くして竜王になった。
振り飛車側も下記の藤井システムを始めとする対抗策を開発したが、それでも長いこと主流戦法だった。
振り飛車自体が指されなくなったことに加え、将棋の質自体が玉の硬さから盤面のバランスや広さが主流となったことにより下火に。
四間飛車の戦法。藤井システムの藤井は藤井猛九段から。藤井聡太ではない。そもそも藤井聡太が生まれる前の戦法。
四間飛車は本来玉を早い段階で美濃囲いなどに囲って戦うものだったけど、居飛車穴熊戦法に対抗するために四間飛車から居玉のまま美濃囲いの形に進み、角筋を使って居飛車穴熊を妨害する構想。
開発者の藤井猛の竜王戦3連覇の原動力ともなったが、居飛車側の対策が進んで使われなくなった。
後手番が角道を明けたまま飛車を序盤に5筋に振る戦法。開発者の近藤正和七段がいつもニコニコごきげんだったからこの名前に。
それまで振り飛車といえば角道を止めて戦うのが当たり前だったが、序盤から角交換も厭わない攻撃的な戦法で革命的だった。
この戦法の恩恵を最も受けたのは久保利明九段で、先手番の石田流とあわせてタイトル戦や順位戦での活躍の原動力となった。
これも居飛車側が超速▲3七銀や超急戦など対策を開発、トップ棋士の振り飛車党減少もあり下火に。
ちなみにこれらの戦法は、羽生会長が全盛期によく指していた。一方で藤井八冠は公式戦ではほぼ指したことがない。
AI以降の将棋はゾルトラーク的な戦法開発というよりも、以下の序盤から終盤にかけて間違えないかという方向になっているので、
もうこういう画期的な戦法や新手は出てこないだろう。藤井聡太が藤井と名の付いた新手を出すことはおそらく無い。
「藤井八冠は公式戦ではほぼ指したことがない」なんて書いたけど、対抗型の居飛車穴熊は指していて負け無しだった。
あとこれらの戦法はプロの棋戦ではゾルトラークだけど、女流やアマチュアではまだまだ主流戦法。
言った言わない問題、空中戦が大嫌いなので基本メールなどログが残るものでコミュニケーションとりたい。
先方、不動産業界。
電話だけで重要な契約させようとしてくる。断ると圧をかけてくる。「俺の権力でなんとかする」とか平気でいう。
世の中、こんなにも違うのかと驚く。
数十万円と生活基盤が変わるような重要な契約を電話口でできるわけないのに、こちらが「書面でもらって考える時間がほしい」というと「こんなにごねられたのは初めてだ」と怒り出す始末。
そして、毎週のようにお昼どきや夕方に「はやく立ち退いてくれ」という電話をかけくる。
※すでにサインした立ち退き契約上は立ち退き完了まで猶予が2ヶ月以上ある
もう疲れたよ……。
企画するのは企画事業部でその企画を決定した事業部の求めているものを構築するのが我々の仕事じゃないか。
この企画に対して、「顧客のためになっていない」とか「顧客のために、、」みたいなことをIT部門の我々が感想としていうのはわかる。感想だし。
企画事業部の方にこれって「顧客うんぬん」と質問とか疑問とか指摘とかすることは、、まあまあいいと思う。
でもこの質問や助言を受けるかどうかは企画事業部の判断であって、IT部門の我々には意志決定権はないわけよ。
企画事業部は自分たちの企画をIT部門に依頼して構築した後に自分たちの企画に対する顧客の反応を見て、次の一手を考えるわけ。
すごい理にかなっているわけ。企画の内容とかシステム仕様でダメ出しする我々って顧客の何を知っているのよ? お前の感想じゃないの?
企画事業部の依頼を顔面受けしないとか、言われたことだけ実施することはよくないって文化をITの中で作りたいからといって、顧客目線が足りないから我々が補完するとか。
個人個人が顧客目線をもって作業に取り組むみたいなIT部門の目標ってすごく違和感があるわけ。
IT部門の本質って、システム構築するための設計から実装とか運用にあるわけ。これって家造りでいう大工さんよ。
「どう良く作るか」に責任があって、作った成果物の価値はIT部門よりも企画事業部に責任があると思うわけ。
IT部門の顧客って企画事業部のようないわゆるクライアントじゃないの?って話
というやり取りをずっとリーダーとやっている空中戦で疲れたのでここに投下して心を落ち着ける。
プログラムとか設計はただの手段って思ってて「どう作るか」ではなく「何を作るか」が大事だと思っているから。顧客が〜ってことなんだろうけど。
それも理解は必要だと思うけど、様々な企画とか施策を日々開発している我々は、企画を「どう良く作るか」にフォーカスしたほうが作業とマッチしているだろうがよい。