はてなキーワード: RMTとは
大抵の対人オンラインゲームは暇がある人が圧倒的に強い。時点で金がある人。金をかければ暇人に肉薄はできるけど、上回れるってケースはあんまり見た記憶がない。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20220526085514
ウマ娘プレイしてるんですよね?ウマ娘は対人に含まれずFPS・TPS限定か?
金もおつむもないの間違いな気がする
突き詰めるとRMT業者でもないのにイナゴして複数の垢でマクロぶん回して垢売りするみたいな
謎の効率厨になるので是とはしにくいけど
https://anond.hatelabo.jp/20210723080535
この話の続きのお話
今回更にざっくりなのでふんわりと読んで欲しい。
トーゼンながら一過性の爆増激減が続くわけもなく、今はそれなりに客が戻ってきてる。
NAだとLost Arkがかなり人気でそっちもあって減りはしてる。
WoW開発部門はBlizzardセクハラ報道後定期的にやらかしてて、
まずやった事が「ゲーム内のちょっとエッチな絵画を果物の絵画に変える」事。
その次にやったことが「女性キャラクターの露出を抑える」という、
なんともピントのズレた修正をかましてきた為定期的に大炎上してる。
次の拡張では女性キャラの装備がブルカになるぜみたいなmemeが大量に作られたぐらい。
パッチで緩和されてある程度改善されたとはいえガッツリRaidやるには
トークン回収の為のタスクは山のように積み上がってると言っていい。
WoWは次の拡張で新種族が追加されるのだけど、喜び半分不安半分(またサブキャラ増やさないといけないのかみたいな)
って感じでスタンディングオペレーションって感じではとてもない。
まともな人が戻ってこないからとも言われているが多分これは正しい。
多分今この状況だと治安の悪さはLoLに肉薄するかもしれない。
民度の話と連動するけども、WoWはFF14に例えるとゲーム利用権やその他のものがギルで買えるシステムを搭載してて
プレイヤーの中にもこの存在そのものを疑問視、というよりもすべての元凶扱いする声がNFTMMOも絡めて
ゲーム内通貨が現実通貨に近いものに変換できるのであればPayToWinに他ならないし
そんなものプレイヤーの心は荒れるに決まってるじゃんという話。
吉田がNFTの話出した時に日本と違って海外プレイヤーが恐慌に近いほどの反応を見せたのは
こういう背景もあっての事。
大げさだろと思うかもだが本当。
NewWorldは今では結局一過性のよくわからんゲームだったと言わざるを得ないし
古株のゲームがどんどん規模縮小や開発がNFT導入をチラつかせてる。
WoWも開発への不信感+大本がMSに買収されてどうなるか分からない。
今北米だとLostArkとFF14の2つが誰が見ても好調と言えるMMOなんだけど、
LostArkは職業で外見と性別がある程度固定されてるので(改善予定あり)
所謂キャラ大好き勢のライトプレイヤーが楽しめるゲームではない。
そういうわけでそこそこのグラでおしゃれな装備が沢山あってPS4でもできて好調なFF14が
リムサのエーテライト前がよくyoutubeの動画で描写されるのは
FF14といえばリムサエーテライト前ぐらいまで他ゲープレイヤーにも浸透してる為。
何故かというと暴言があんまり飛び交っておらず(リムサだけ常時監視してるのかRMT宣伝とかもマッハでBANされる為)
ロスガル2人がエモートで抱きしめあってる横でミコッテが10人ぐらい並んでケツ出してたりしてたり
ララフェルがスプリントしながらセクハラしてたりしててもそういうもんよなで許容される空気がある。
FF14は同性婚が実装されてるのもあって所謂LGBTを名乗っているプレイヤーがめちゃくちゃ元気なのもあるけどね。
重要なのが普通の性癖の人も同じ場所で負けじと大暴れしてる所でこれが真の多様性だぞとか大げさに言ってる人もいるぐらい
当然ケンカはめっちゃ起こってるけど対立を招くとかもなくケンカの範疇で収まってる。
昔は有料追加コンテンツなんて皆無で、やるなら月額課金(F2Pなし)くらいだった。
月額プランも一種類とかで上位プランもなく、平等性が保たれていた。
そのうち月額課金ソフトでも有料買切ソフトでも追加課金が始まるが事情が違った。
月額課金ではたいていがMO、MMOを採用して人と競う要素があったが、プレイ時間でしか差がつかなかった。また、当時は中華BOTで稼いだ通貨やアイテムによるRMTが深刻化していた。
課金で強くなる。RMTを公式化する(間接的BOT対策)。という2つ側面をもつ策だった。
したがって、概ねプレイヤーの理解が得られやすかった(価格設定に失敗すると非難轟々だったが)。
買切ソフトにおいては開発費高騰や売上本数減少などの背景から、追加の集金手段として注目された。
だがこちらは、プレイヤーの心理は最初の購入金額で全て遊べるというのが当たり前であり、さらに金を要求されるというのは辛いものがあった。
また、今ではデータ配信が追加で後から行われることが一般的だが、当初はディスクにデータは入っているのにロックされている(課金がロック解除料だった)という仕組みが余計に反感を買った。
悪くないよ
クレカのポイントとかポイントサイトで貯めたポイントをギフトコードで払い出して使うのは悪くないし(そのクレカ会社やポイントサイト会社がマネロンしてコードを得てるんでなければだが)
そうやって真っ当に得たギフトコードを自分で使わず消費者間取引に回すのは、大抵の場合規約違反だと思うけど、バレようがない形ならば普通の消費者同士がギフトコードを贈答ではなく取引として交換しても事実上問題なく使えるだろう
ただアマテンとかギフティッシュみたいな消費者間取引ができるサイトを使ってると、大口のコードが溢れてて、その中には反社によって詐欺や窃盗経由で違法に入手されたコードも混じっている(防いでるだろうけど完全には排除できんだろう)から、事故る可能性があるよって話、まあオークションとかの個人間取引でもリスクは大差ないけど
規約違反ではあるが自由な市場取引の範疇にあることだから、自己責任だね
言ってしまえば現金だって、黒いカネが流通・循環してて一般人が手にしてることもあるだろうことと全く同じなんだけど
デジタルな貨幣は追跡が出来るから、発行元が怪しいなと思ったら流通の中で巻き添えBANを食らうこともありえるというだけ
だからああいうサイトで安く入手するのはそういうリスクを承知した上で自己責任でやるべきで
使う人間全員反社のマネロンの共犯、みたいに言うのはいささか悪意的というか極論だと思うね
もちろん、消費者間取引サイトのように見せかけて実態は反社の片棒みたいなサイトもあるかもしれないから、取引サイトの実績や安全対策の有無を吟味する必要があるし、個人間取引なら信用できる出品者かを普通より厳しくチェックしないといけない
なんか下の方でブクマついてる一発アウトとか言ってザマーイキリしてる人みたく、あれ系のサイトなんて全部犯罪の片棒担いでる同類に決まってる、ぐらいの勢いで一括りにするのは斜に構えすぎだし、証拠があるならいいけどないなら陰謀論的というか人をコケにしたいだけだと思う
普通の一消費者としては、意図的にマネロンに関わってたらもちろん法律違反だが、そんな事実がなければただの一企業の規約違反してたにすぎず、一企業から制裁を受けるだけ
まあ継続的に大きな額を動かしてると目立って業者だと思われるだろうから、業者の性質を理解して自分が疑わしいムーブをしてないか注意する必要はある、RMTerの心得と一緒
安心安全を追求するならコードは公式の流通網から買うべきだけど、リスクを理解した上でどういうポリシーを取るかは人による、好みの問題
2018年3月より活動しており、全盛期には45万人以上の登録者数を誇る一大勢力であった。共通のプロジェクトアカウントをメインに動画を投稿するスタイルをとっており、チャンネル総再生数は1億7000万回弱と高い人気を誇っていた。棟梁キズナアイの流れを汲み、クオリティの高い3Dを使用。現在の生配信中心のライブ勢とは違い、編集済み動画を投稿する動画勢であったことも特徴。現在の配信勢の多くのように幅広くゲームを楽しむエンジョイ勢とは違い、それぞれが得意分野を持ち高いゲームスキルを持つことでも知られた。
2019年に運営会社によるキャストに対する過重業務、不適切なコミュニケーション(暴言、いじめ行為)が行われていたことが明かされた。またCOOが以前問題となったRMT会社の代表をしていた人物であることが判明、界隈が紛糾する。その後、協議が行われる中、初代のキャストが突然解任され、二代目に世代交代する。そのことでファン離れを起こし、その後衰退の一途をたどった。
2019年3月より活動開始。サルのような奇声を上げながらゲームプレイやガチャを回す配信が大いにバズりにじさんじでもトップクラスの人気を誇る。petit fleursとしてメジャーデビューもしており、登録者数は50万人越え。2周年のタイミングで活動を終了した。業界二大巨頭のひとつのトップライバーの突然の引退に界隈は騒然とした。
以前から自身の理想とファン層のギャップに苦しむような発言を行っており、活動中期以降は配信頻度が落ち、メンバー限定配信の比率が高まっていた。後期に入り女性向けソーシャルゲーム「ツイステッドワンダーランド」のガチャ動画の投稿を機に女性人気を獲得。登録者数を増加が加速しているところだった。
その後、ライバー時代に仲の良かった声優らのツイッターにより生存が確認、自身もTwitterのアカウントにて現役時代に得意としていたガチャ芸を披露するなど元気に活動を続けている。
2018年5月より「バーチャルYoutuber四天王」の一人、電脳少女シロちゃんが所属する.LIVE内のプロジェクトとして活動を開始する。様々な特別番組やイベントに出演、単独イベントを開催するなど個人としての活動が主だった配信勢の中では珍しく、ユニットとしての活動が強く、高い人気を誇った。
2019年に人気メンバーであった夜桜たま(後に楠栞桜として様々な疑惑の的となる)による運営批判配信が行われる。それに対し他のメンバーにより「事前に確認した内容と違う」「事実の誇張がある」等の批判配信が行われファンを真っ二つに割る騒動に発展する。運営と協議の末、夜桜たま他1名が契約解除となり、運営に対する不信感を抱えるファンが反発。暴動状態となる。
その後激しいアンチ活動が続き、人気の回復を図ることができなかった。一時はホロライブ、にじさんじに次ぐ第三の箱として高い人気を誇ったが、解散発表前には774inc.にその座を明け渡すなど緩やかに衰退、解散となった。メンバーの半数が引退、半数は.LIVEへ合流。
2019年12月末よりホロライブ4期生として活動開始。キャストが日系アメリカ人である強みを生かし英語を配信に取り込み海外人気を獲得。海外のネット掲示板等へ言及を積極的に行うなど、海外ファンの開拓に力を入れる。「Ark」のホロライブサーバーを自費で構築し「ホロライブ」として一つのコンテンツに取り組む環境を作った。また、「朝ココ」という前日のホロライブ内のニュースを伝える配信を毎朝行う。今のホロライブの高い人気を支える二本柱の「海外人気」「箱推し」を打ち立て、ホロライブ全盛期の礎を築いた。2020年、世界1位となる1億6000万円近いスーパーチャットを集めたことも話題になった。
2020年9月配信内にてGooleアナリティクスの「台湾」を国とする画面が配信上に映ってしまいそれが中国本土で炎上。ホロライブの中国撤退等、多大な影響を及ぼした。その後、運営と信頼関係の再構築ができていないことを告発する配信などを行っていた。ホロライブのアニメ化プロジェクトが進む中突然の引退。引退理由は「話せない」とした。登録者数は解散発表時で116万人。
また2021年ではないが、2020年12月31日には黎明期よりVtuberのマネジメントを請け負っていたupd8(アップデイト)が業務を終了している。 upd8は最盛期には業界の一人者であるキズナアイを筆頭にYuNi、おめがシスターズ、あにまーれ、ハニーストラップ、兎鞠まりなど、今現在でも高い人気を誇る個人勢や企業勢のマネジメントを多く請け負っていた。元からマネジメント部門は赤字であり、イベントやグッズで回収するビジネスモデルであったがコロナ禍で破綻。
2021年上半期は昨年から死に体だったとはいえ、Vtuber黎明期に界隈をけん引したゲーム部、アイドル部の解散。発展期に広い認知を受けることに一役買ったトップライバーの引退と、Vtuberバブルの終焉をうかがわせる展開となった。
コロナの影響もあり、業界大手であるにじさんじ、ホロライブともに日本での新人採用を10か月近く行っておらず、規模の拡大に慎重な姿勢が見て取れる。2021年下半期の動向に注目が集まったり集まらなかったりしろ。
ソシャゲはデフォルトで放置ゲーにして、自分でマクロ的な感じで条件設定して自動操作をチューニングする機能を標準装備にしてくれればそのアルゴリズムを練ることがゲーム性になって非常にいい感じだと思いますし、面倒な人はテンプレの汎用マクロ用スクリプトなんかをユーザーフォーラムとかで拾ってきてゲーム内の設定欄に貼り付けて使ってもいいし、もっと面倒な人というかそういうのに蕁麻疹が出るタイプの人はスクリプトなしでもゲーム上で簡易な周回設定を画面上でポチポチチェックつけたりするだけで大雑把には問題なく進行できて、そうやって高度に放置可能にすることで誰もがゲームの存在を2,3日くらいは忘れていても致命的な取り逃しとかは発生しないようにしてくれたら理想的だと思うんですけれども、イメージとしてはマビノギってMMOのペットAIなんかがまさにそんな感じだったんですけどね、まあそれはゲーム自体がカスタマイザブルな放置ゲーなわけではなくあくまで随行するペット操作に関してそんな感じだったというだけですけれどもね、そういう設計思想をゲーム全体に広げるといいますか、ソシャゲの周回をそんな感じでオートメーション化すればそれ自体がゲームになるんじゃないかと言うことが言いたいだけなんですが、ただここで一点、懸念される最大の問題がありまして、オートメーションにしてゲームの存在を忘れてもいい設計にするとガチャが回らんでお亡くなりになってしまうことが確定的に明らかなわけで、そこんとこをいい塩梅にそれでもガチャを回すインセンティブが発生するようにしていかないといけないんですが、そもそも従来のガチャというのは、強くなる、とか楽になる、という体験を得るために回されていたわけですよね、もしくはキャラを愛でるため、というのもありますが、いずれにしろそれらはオートメーション化済のゲームを見なくてもいいゲームとなった場合には当然のように無意味となりガチャの魅力がスポイルされてしまうわけですよ、つまり根源的に「なぜガチャを回すのか?」というところから再設計しなけりゃならんわけですが、まあこの際ガチャでなくても、その人の懐具合と欲深さに応じてバリアブルな課金を引き出せさえすればいいんですが、そうですねこの形態の場合もうゲーム内での利益供与に囚われてたらいかんのじゃないかと思うわけで、というのもですね、いくらガチャで強いキャラやより便利なマクロパラメータの利用権なんかを付与したところでゲーム自体に触れる時間が短くて済むということは愛着が湧かないということですからそのゲームを生き急いでプレイする必要性がナッスィングなわけで、そうなるともうこのゲームをいついつまでにこのくらい進めている人には現実で何々が貰えますよとか、そういうゲーム外での、ともすればゲームとまったく関係ない報酬を与えることでしかインセンティブにならなくなってくる蓋然性が高いわけで、これはもうRMTというか投資と知恵比べによって資産を勝ち取るマネーゲームに他ならないわけで、ゲームというのは結局そこに行き着いてしまうことになるんですよ、言ってること分かりますかね、そんな感じで何か作って下さい、頼みましたよ、ではまた10年後にお会いしましょう。
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2102/02/news144.html
RMTだのぷよぷよクローンだのゲーム部へのパワハラだの同人誌違法アップロードサイトだので有名な自称起業家をTwitterでフォローしている人間調べてみたよ
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KADOKAWAの編集。なろうの流行り作品を担当していたらしい。
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