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はてなキーワード: 情報工学とは

2018-10-23

IT人材の難しさに関して

最近思うことがある。

日本人IT業界世界追従していくのは不可能ではないか、と。

エンジニアやってます。」

は確かに沢山存在する。

「有名OSSのコアコミッターです。」

エンジニアである

PC発注セットアップをしてます。」

これもまたエンジニアである

IT業界はとにかくスピードが早い。キャッチアップが常にできていなければ、すぐに取り残される。キャッチアップができない人材の元で育つ新人は間違いなく屍として死にゆくであろう。

しかし、IT業界に初めて触れる人間は、情報工学出身高等専門学校出身の方々とは違い、レガシーな先輩の元に行くのが大半なので、これまた人が育たない。

そして優秀な人材は優秀な人材だけのコミュニティの内でより内を強固にしていく。

外にいる屍を救う人間は誰もいない。

Githubawesomeの量を見るとわかるように、いくら技術的に抽象化されようともその量は無尽蔵、日々アップデート業界なので、いたしかたない部分もある。

逆に誰でも出来る分野は、すぐに舞い上がって「俺スゲー」となる人間が湧きやすいのでそれもそれである

人間は愚かな生き物である

海外事情は知らないが、少なくとも日本IT永久に閉ざされているであろう。

2018-10-21

理工学部一年なのですが、学科選択で迷っていますアドバイスがほしいです

自分の通っている大学システムは独特で、一年生は大まかな分野に別れ、学科選択を二年進級時に行います

入る前は情報工学科に行きたいと考えていて、分野も情報系を選びました。

ですが、元々生物も好きだったので、最近になって生物系にも興味が湧いてきました。

幸いにして、生物系と情報系をどちらも学べる学科もあるので、そちらへの進学も最近考えているのですが、

生物系は就職が大変だ」などと学内では言われていて、選択を躊躇しています

また、長い間志望してきた学科を今更変えて後悔しないのだろうか、と自問自答しています

まり考えがまとまらず、頭の中がごちゃごちゃしてしまっているのですが、何かアドバイスが無いでしょうか

2018-10-13

アメリカ博士」と

アメリカ(の一部であるシリコンバレー)の博士(の一部である情報工学関係博士)」

じゃだいぶ事情が違うんじゃないかってお気持ちなんだけど

それともアメリカ博士は「普通情報工学」とかだったりするんですかね

2018-10-11

情報工学 CG分野の業績事情修正在り】

http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521

https://anond.hatelabo.jp/20181010122823

私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。

はじめに

CG分野の研究は、大雑把に分けると

というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者現在ドワンゴリサーチ主幹しておられる西田先生でしょう。

論文事情

国内ですと画像電子学会VCシンポジウムといった会議雑誌投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベル難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンル分派会議総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。

CG論文は、ACMデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆ど場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習がありますACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・

https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/

https://www.siggraph.org/tags/tog

一般的論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。

主要会議は下記のリンクに纏められていますリンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。

http://kesen.realtimerendering.com/

論文雑誌とIF

CG業界における最高峰雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています

次いで重要なのが、

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。

Computer Graphics Forum でIFは 2.046。

ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます

残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。

業績事情など

学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います博士を取る過程要求されるのは、雑誌ないし高レベル会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいますアカデミックポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者結構苦労してるように見受けられますが、産業界就職する場合は非常に簡単です。

CGをやる上で必要になる数学物理は、基礎科学分野では学部時代にやる様な初歩的な数学物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンル関係なく一通り勉強しておく必要があります数学物理勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的理論プログラミングによる実装能力問題になります研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンレッドコーダー日本20人程度らしい)を持っているという様な人もいます

一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分実装する研究が 1~3、という量になると思います斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。

レンダリストはスタープレイヤー

CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存研究キャッチアップして実装し、自分研究を行うまでの間に膨大な努力必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンベース研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者師事する事が非常に重要と言われています師匠エンジンを持ってますので)。最近深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲーム映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります

流体は希少研究

近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思いますリアルタイムシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識特に必要しますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います

モーション研究実用性が高い

モーションとはどんなものか?というと、ゲーム映画などで使われるキャラクタ動作アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作研究なども、モーション研究テーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定数学物理依存せず、基本的数学知識全般必要します。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。

形状解析および形状処理は需要が弱い

かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CAD研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCG必要技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われていますゲーム映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMR赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます就職という観点から見ると、企業から需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何特に必要となる知識です。

画像処理は奥深い伝統ジャンル

画像処理画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識必要します。部分的には、色空間多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。

追記 論文評価査読

基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。

査読の際に問われるのは、手法妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較データを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究基本的知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます査読によって疑問を示された場合一定反論期間を与えられます

研究者査読を通過するために、動画プログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文のものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。

自身研究も含めて既存研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコード実験に用いたデータをくれることもあります

以上のような仕組みによってCG系の論文研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究妥当性を証明する一つの手段となっています

さら追記 間違いの修正

sisopt 結構りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文SIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等

これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。

2018-10-09

anond:20181009225049

すごいね。まだ学士も取ってないのに、情報工学のなんたるかを知ってるみたいで。

あなたのは落合陽一学でしょw

査読論文のあれやこれやについて

私も情報工学系の出身で、あの手の話は(始めて聞いた時は)「え? それ大丈夫なの? っていうか、いいの?」と思った。

が、まあ、それが当たり前でない世界もあるんだよということで。

音大美術系の技能教授 → まあ、考えてみれば当然なんだけど、技術が達者なことと理論が達者なことは一致しないのはよくある話。なので形式的卒業論文を提出なんてのもあったりするし、大卒でない人の場合は特例だとか、あらためて論文(のようなもの)を提出とか色々あったりする。

研究職でない医師系統教授 → これは詳しくないんで知り合いの医者飲み会で聞いた程度の話と思って下さい。医師としては凄く立派で、招聘したいんだけど、研究としては卒業のものしかないんで(これは当然ちゃんとしてる)、論文評価は別として扱っていたりする。

国内のそれもマイナー文化研究職 → そもそも雑誌がない。ので、こじつけのように近い論文誌に掲載してたり、論文誌じゃないのも論文として扱ったり。これは新しい文化系の研究職でも結構ありがちだとかなんとか。

まあ、教授職がってのは驚くのかもしれないけれど、そもそも卒論の段階で、え? そんな論文でいいの? っていうか論文なのそれ? とか文系の人の話を聞いて思った人は多かったりする。それでもまさか教授レベルは違うだろう、ぐらいには思っていた人が多いんじゃないかなぁ。

あと自分みたいな人が驚くのは、検証する、されるというのが、研究モラル的にインプットされているというのもあるんだよな。

実験なんかの段階でもう1年次から徹底的にたたき込まれるんで。レポートなんかで検証不十分でリジェクトなんかザラだったもんなぁ……。

2018-09-28

ソシャゲとかマジくだらないwww

俺はゲーム開発会社プログラマゲーム業界で働くコンシューマソシャゲの間でのプログラマの移動を見て来た一人だ。

怪盗ロワイヤルとか釣りスタとかが流行り始めた頃に、ソーシャル業界が3DCGを理解しているコンシューマ系のプログラマを欲しがってた時期があった。ソシャゲ黎明期製品と呼ばれているそれは専門学校卒業制作より下らなくて、コンシューマプログラマ達がかつて通った2Dの、しかゲームとは呼べない下らない代物を作る事に嫌悪感を強く持ってた。その当時、年収を倍や三倍にするからDeNAGREEに声を掛けられていたプログラマは少なくないと思う。それでも動く人間は本当に少なかった。しかし、特に外国人に多かったけど、1千万を超える様な報酬転職したって知り合いは確かにいる。その時代ソシャゲ業界に身を投じた彼らは、今や大いに出世して高収入を得ている様だ。どうって事ない三流プログラマですら、本当にいい待遇を得られた時代だった。

ガラケーからスマホが主流になり始める頃に、第二次ソシャゲ転職バブルが来たと思う。ある程度の経験を持ったプログラマは、誰もがスマホが早晩PS2程度の性能を持つ事は予想していたし、そうなった時に3D系の経験を持ったプログラマソシャゲ会社必要になるだろうと言う見込みも殆どの人が持っていた様に思う。実際にGREEが3D系の研究チームを作るという話や、ソシャゲ企業が好待遇コンシューマ系のプログラマ募集しているという話は聞いたし、実際に誘いを受けた事もあった。プラットフォームを作ろうという動きやエンジンを作りたいという動きがあったのもこの頃だろう。この時も、1プログラマに支払う報酬としては破格の待遇だったと思う。好待遇を前にしてもソシャゲ業界を下に見て動かない人は多かった。それでも情報工学修士課程を出た様な優秀な新人や、その時代決断をしたゲームエンジン開発をした様な現場プログラマ先行者投資特権で好待遇を得ている。株式で巨額の利益を得た人も知っている。ある程度は優秀と目されていた位の人材が、破格の待遇を受けられた時代だろう。

それから時が過ぎ、スマホソシャゲが儲かるし稼げると分かった時にソシャゲ業界に移るプログラマは多くなった。情報工学を修めた学生新卒ソシャゲ業界に入る事も珍しくなくなった。しかし、コンシューマ系のプログラマが多く転職した事で、珍しくもなくなって、余程の能力がないと歓迎はされない様に今はなっている。一般プログラマ転職バブルは終わったと言っていい。それでも最近は、儲かっているソシャゲ会社利益継続的に生み出すために、そして次の世代ハード対応する為に、研究部門AAA開発部門を立ち上げるようになり出した。有名どころではサイゲームス研究部門などがそれにあたるだろう。やってる事は、どうせゲームエンジンを焼き増しているだけに違いないんだが。これはかつてコンシューマ企業が通って来た道だ。しかし、最先端情報を知っているプログラマソシャゲ業界には少ない。そうなると、再び札束ビンタする攻勢が、コンシューマ業界でも最優秀なプログラマに対して行われることになる。サイゲームスに限らず、利益を出している各社が間違いなく、この動きに追随すると思う。そうしなければ、サイゲームスに最優秀なプログラマを根こそぎ奪われてしまうからだ。今、そう言う意味では第三次転職バブルコンシューマ業界に訪れている。優秀な人は、倍、三倍の報酬ソシャゲ業界に移って、ゲームエンジンの焼き直しをする事になる。


こういう動きに対して「ソシャゲ業界とかガチで下らないwwたいした技術知識もない。2流の集まり。」と斜に構えて馬鹿にしている間に先行者特権を失い続けているプログラマが本当の意味で賢いのかどうか?正直分からんなと思ってる。今はまだ、ポリフォニーサイゲームスの間には天と地ほどの差が、経験値と技術であると思う。しかサイゲームスに続々と優秀なプログラマが集まっている事も事実だ。こうした動きを見るに、恐らくはゲーム業界のものが、ソシャゲ屋の巨大化で統合される事になるのだろう。サイゲームスか、ディライトワークスか、Mixi分からんが、スクエニカプコン匹敵する技術力と経験を備えた企業になり、S級のコンシューマゲームを開発し始めるまで10年もないかもしれない。

その時、1番最後に列に並ぶ愚か者になるのは、本当に賢い事なんだろうか?そういう事を自分に自問する。任天堂ソニーにいる1部のプログラマ以外は、総じて負け組と言われてしま時代が来るかもしれない。でもなぁ、俺が愛するのは技術のみで、自分知識と腕を活かせない職場では働きたくない。今のソシャゲ業界に行って、研究部門に入ったとしても、満足が行く仕事が出来るだろうか?そこには甚だ疑問があるよね。

スクエニがまだスクエアしかなかった頃、SFCFFを作っていた時期に飛び込んだ彼らが、今はサイゲで新しい動きを作ろうとしてる。彼らのセンスを信じるなら、サイゲームスを始めとしてソシャゲ企業もっと大きくなっていくのだろうと思う。これは俺の予測にすぎないがほぼ確定でもあるようにも思える。ユーザー目線でもソシャゲガチャと見なしてる様だけど、なんとなくだが明治維新の波に乗り遅れた時代遅れてしまってる武士気持ちはいる。それでも俺が愛するのは最先端技術だけだ。

https://anond.hatelabo.jp/20180928003107

2018-09-26

anond:20070627152512

同意コンピュータ大好き!コンピュータ仕事にしたい!という強い意志があって進学するものだ。

「今時コンピュータぐらい使えないと・・・」では情報工学情報科学もつまりませんて。

2018-09-25

anond:20180925125645

数学者は役に立たない虚業を突き詰める学問から

どんなに計算を役立てるか情報工学の人の人がやってるイメージ

2018-09-24

Fラン大学口コミ読むの面白い

歴史ある有名どころから名前も知らないような新設校まで、在学生卒業生生の声垣間見られてすごく興味深い。

鉱脈がありえんほど深い(Fラン大は小規模校が多いので口コミ総数の割にバリエーションが多い)ので自分もまだまだ掘り下げられてないけど、気に入ったのをいくつか紹介したいと思う。

学びやすい環境:日本工業大学建築学部【募集停止】生活環境デザイン学科の口コミ | みんなの大学情報

先頭打者は5歳児の蒸し焼きでお馴染み日本工業大学から

(ていうかここなんで偏差値でてないんですかね?)

Fラン工業大学女子学生という立場の辛さがひしひしと伝わってくる。

就職先が大手アパレル販売職というのもバイト先にそのまま就職した的な感じが哀愁を誘い高得点

可もなく不可もなく:東洋学園大学人間科学部人間科学科の口コミ | みんなの大学情報

全体的に無気力感ただようコメントFランに漂う空気リアル再現しており評価したい。

可もなく不可もなく:八戸工業大学工学部システム情報工学科の口コミ | みんなの大学情報

総合評価

可もなく不可もなくという感じである

Fラン大学なので建物は少し古い。

地味に自分で"Fラン"って言ってる口コミ少ないのでオッとなる。

綺麗でいい学校!:愛知みずほ大学人間科学部心身健康科学科の口コミ | みんなの大学情報

総合評価

ほんとに学びたい人はいかないほうがいいと思います

資格まではなかなかとれないです。

専門学校のほうをお勧めしま

身もふたもなくて草

勉強が苦手でも入学でき、経済学を学べる!:日本経済大学経済学部経済学科の口コミ | みんなの大学情報

新入生の9割が中国人だったりするところ。九州出身おっさんおばさん的には"第一経済大学"のほうが通りがいいか

就職先・進学先

就活を始める段階で妊娠に気付き結婚就職はしていません。

えぇ…(困惑)

いかがだったでしょうか?この他にも数あまたの面白い口コミがみんなの発掘を待ってるから、各位どんどん探求してFラン口コミの魅力を堪能してほしい。

2018-09-20

またブクマカーが知ったかぶってるし

お前らって本当に知ったかぶるんだなぁ

高校行列計算方法を習ってない事が、その後の数学学習デメリットになると思うか?線形独立線形従属概念を学んで行列式が求まること、求まらない事の幾何的な意味を知り、代数法則を知り多次元行列と部分空間価値理解した上でのアフィン変換行列があっての三次元CGでのアフィン変換がある。概念理解しないで単に行列計算が出来る程度の教育なんて無価値なんだからなくなって正解なんだよ。必要人間大学線形代数をやるときに、法則と同時に演算方法原理原則理解すればいいし、逆行列計算方法を覚えればいいんだよ。固有値固有ベクトル意味理解できない半端なプログラマが増えてるのって、高校での機械的教育のせいだろうとすら思ってる。行列使って連立方程式が解けることを知ってる事が、どれだけ意味あるんだろうね?

ブクマカ機械学習がーとかAIがーとか言うけど、必要なのは線形代数II以降の話で、高校でちょろっと計算方法知ったところで無価値なんだよ。逆に線形代数をやるときに変な思い込み負債になるくらいだから無くしていいものとすら教えていて思う。教育としては線形代数統合的にやれば良いというのは間違いじゃないから、削除は改善ですらある。畳み込みのタの字すら知らんアホが機械学習を語るなって。お前らの心配なんか無駄無駄

anond:20180920074911

“単に行列計算が出来る程度の教育なんて無価値AR実装したとき行列計算必要になった。結局ネットで調べながらやったんだけど、過去に触れたことがあるという思いか心理的障壁は少なかった気がする。

結局、このレベルの話になっちゃうよね。こんな程度なら「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」みたいなラノベ入門書)を1日読めば済む話でしかないだろう。AI研究する人たちがどうとか言う話は情報工学科で、将来的に情報幾何必要になった時にキャッチアップできる程度の数学教育をどこまでするのか?って話で、全然次元が違う話。情報工学科を選択する子供を増やすためにプログラミング教育を拡充していく過程で、3DCGの触りをやらせたいとしても、道具として座標変換程度のことをやるのに複雑な知識なんぞは一切要らないからな。だいたいライブラリから関数呼び出すだけで使える。

話は変わるが、数学ラノベなら「ゼロから学ぶ線形代数」がおススメ。あれなら誰でも理解できて、授業でやる計算方法練習より手軽に線形代数面白さを味わえる。

2018-08-09

anond:20180809155113

「めったにいない本物のエンジニアの例出しても何の反論にもならない」のなら、特定の誰かを想定してそれが全体であるかのような話もおかしいよね

まり最初のこの部分の否定に繋がるわけですがよろしいですか?

そもそも情報工学科って、日本じゃその名前自体蔑称みたいなトコあるじゃん

なんつーか、学生2次元の住人しか見てない、残念な人ばかりなイメージ

それこそ高校パソコン研究会かに入って、2次元の話ばかりで盛り上がってた延長というか。

挙句大学生になってもなろう系深夜アニメ卒業できず、それどころか中高時代よりも熱心に入れ込んで、毎晩シコってるみたいな、そんな感じ。

anond:20180808191559

じゃあ情報工学業務には殆ど役に立たないってことだよな。

別に情報処理関係資格持ってるわけでもなさそうだし。

2018-08-08

anond:20180808091259

トラバに挙げられた課題に取り組んでる奴なんて、まずいないんだから

情報工学を学んだ人が卒業後に前述したような課題に取り組めるわけない

建築工学を学んだ人が卒業後に前衛建造物設計してるわけないことと同じ

あのような課題に取り組むことができるのはごく一部の優秀な人

そんな人に一般業務で会えることなんてめったにない

anond:20180808184025

じゅあパッケージ化するのは何者やねんって話だろ

情報工学をバックとしたエンジニアによるエンジニアリングだろ?

そこで過去遺産、Cの遺産必要ないってのはありえなくね?

まぁ話変わったからそこ突く意味はないけれども

googleでさえスマホ自作PC化、パーツパッケ売化から逃げてなかったか

自分アンテナ高い人間じゃないから印象論しか言えないけど

anond:20180807205430

情報工学は何やってる学問なのか?ググって出てきた大学カリキュラムから適当抜粋すると

どちらかといえばあなたが使ってる「道具」を作る側の学問

から情報工学恩恵を受けてるのは、その道具を使って仕事してるあなたなんすよ

ちなみに情報工学英訳はだいたい「コンピューターサイエンス

2018-08-07

anond:20180807205430

クヌース先生のThe Art of Computer Programmingシリーズを買うんだ

シリーズ本棚に並べるだけで学問としての情報工学を修めたかのような気分になれるぞ

情報ってそもそも学問なの?

低学歴ITドカタの素朴な疑問。


なんか、大学には情報科学だの情報工学だのといった学科があるらしい。

でも、そうした学科の中核に来るであろう情報という代物、もう少し具体的に言えば情報システム開発プログラミングが扱う世界って、自然界の法則による制約が殆ど無い。

そんな何でもアリな分野って、そもそも自然科学や工学範疇に含まれないんじゃね?って思ってしまう。

もちろん芸術とか職人芸みたいな深みも厚みもない。だって突き詰めれば、コンピュータへの指示命令書を書いてるだけだから

本当に穴掘ってまた埋めてとか、ライン工が言われるがまま右から左にパーツを組んでいるのと全く同じ。

そんなの学問でもなんでもないだろって思うんだけど、実際どうなの?


そもそも情報工学科って、日本じゃその名前自体蔑称みたいなトコあるじゃん

なんつーか、学生2次元の住人しか見てない、残念な人ばかりなイメージ

それこそ高校パソコン研究会かに入って、2次元の話ばかりで盛り上がってた延長というか。

挙句大学生になってもなろう系深夜アニメ卒業できず、それどころか中高時代よりも熱心に入れ込んで、毎晩シコってるみたいな、そんな感じ。


やっぱ日本IT永久に5流以下だな。

2018-07-14

anond:20180714072040

ららぽーとじゃなくて、秋葉原NECBit-innだったけど、開店前に並んだりしてた。

結局、情報工学博士学位までは取った。

(それが今の生活に役に立ってるかは別の話)

2018-06-26

anond:20180626200951

高学歴でも就職で苦戦するってのはよくある話よ。

理系博士課程なんかは、(専門性高すぎて)就職不利って噂は聞いたことある

工場フォークリフト運転してる情報工学博士の知り合いいるよ。

2018-06-22

anond:20180621151900

声優になりたい人の根本的な欲求って「声の仕事をしたい」じゃなくて「アニメゲームに関わる仕事に就きたい」なのに、これまでの専門教育経験もったいないと感じて、声の経験が活かせるけど全く興味がない司会業とか俳優業とかに進むことで自分人生台無しにすることを、大学生教養課程で「コンコルドの誤り」と呼ばれる本物の馬鹿だけに許された愚行として「絶対にやらないように」と習うんだよね。

声優になれなかった時に自分人生を豊かにするために検討すべき別の選択肢は「プログラマ」とか「キャラデザ」辺りが正解であって、今まで受けた専門教育が完全に無駄になることを理解した上で情報工学科や美大入学し直したり、全く経験がなくてもそっちの業界就職するのが、馬鹿以外に許された正しい選択

2018-04-20

anond:20180420200546

夜間じゃ足りないだろうし本格的にやるとなると情報工学統計学といった理系領域に突っ込むよ。

2018-04-09

anond:20180409174840

厳密には違うんだろうけど、実態は中身によるな

大学学科名とかだとどっちもどっち

情報科学で人をあつめてやってることは情報工学

逆もしか

情報に対してサイエンスアプローチなのかエンジニアリングアプローチかで違うんだろうけど

情報科学って

科学って名乗ってるけど、情報工学のほうが適切だよな。

なに背伸びしてんのって感じ。

2018-02-08

正直どっちでもいい

https://anond.hatelabo.jp/20161002141959

似たような経験で院をやめて就職を選んだ俺から言わせれば、その研究分野が実社会に応用出来て何とか役に立つものであればどっちでも構わない

意識の高い増田のいう情報技術情報工学だとか言う、IT業界で食っていく上でとか日本社会ではハナクソほども役に立たない筆頭ではない、もっといろいろな意味でヤバめの分野だけど

運が良けりゃどんな生き方しようがなんとかなるし、運が悪けりゃ何をどうやっても無理で詰むとしか言えないな

ただ先の見通しを考えるのは辞めた方がいい、そんなん役に立たん

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