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はてなキーワード: 先行者とは

2019-04-24

遅れまくって贅沢な鑑賞をした結果

2週かけて傑作アニメを2本、ほぼ毎日1話ずつ見るというのは、十分贅沢に含まれると思うのだがどうだろう。

なんでそんな事になったのかは今でもよくわからないが、とにかくゾンビランドサガとケムリクサを同時並行で見始め、昨日見終わった。

てか、リアルタイム話題になる程度に人気だった両作を、1~2シーズン遅れで見ることになった理由の一端は、半年前にこれまたふと始めたアズールレーンに、通勤時間と家で起きている時間の多くを取られたことにあるのは間違いない。

現代人のオフタイムアニメゲームがごたまぜになって、ユーザ時間の取り合いでしのぎを削るという現実証左かも知れない。

ちなみにアズレンもずいぶん遅れて始めたあたり、自分が筋金入りの流行遅れなのは確かである

ともかく、熱心にやりこんでいて気がつけば寒さも緩み、お陰様でゲームも9章まで行って個人的に一段落したタイミングで、魔が差したかのように上述のアニメに見入った次第。


その感想一言で言い表すなら、とにかくすげー疲れたに尽きる。

出遅れて見始めたアニメを一気見する人は多いと思うが、傑作の理由の1つである密度の濃い作品を、しかも全くジャンルが違う作品を2つ立て続けに見るのは、相当にエネルギーが要ることを思い知らされた。

もちろん、仕事の疲れや駄作につきあわされる徒労に比べたら、遥かに心地よい疲れだったが。

しろめったに出来ない贅沢な経験という意味で、ここまで素晴らしく心地よい疲れを提供してくれてありがとうと言うべきかも。


以下、ネタバレ有りの各論

いきなり笑った、どんどんアツくなった、そして続きが気になった絶許

なんでゾンビランドサガを見ることになったのかは、今以てよくわからない。

からないが、当初は物凄い事故に遭ったかのような衝撃、いや笑撃だった。主人公もいきなり衝撃を受けて死んだわけだし。

マジで冒頭の軽トラ、あれ初見で笑わない人なんているのだろうか。

興味はあれど全く楽しむ気ゼロ状態で見て、それでも初っ端から声を上げて笑った作品なんて、もしかすると、ハルヒのみっくるんるん以来かも知れない。

その時点で、個人的には良作確定である

ちなみに2周目もう1回あのシーンを見たら、今度はしっかり悲しかったので一安心である本来人が死ぬのは悲しいことだし。

さすがは傑作。


ただし、じゃあ2018年アニメとして、宇宙よりも遠い場所ゆるキャン△はたらく細胞より凄いかといえば、そこは微妙

気になったのはラスト3話。ラブライブ!第1期でやらかしたことまんまじゃねーか。

ラブライブ!でもラスト3話は当時から評価微妙だったのに、また繰り返すってどういうこと?

問題は、あの話を描くことで主人公さくらファンが増えるのか?という疑問。

この展開の先行者たるラブライブ!主人公高坂穂乃果は、件の展開が原因かはわからないが、特に女性ファンからの人気がワーストだったと聞く。

ゾンビランドサガの源さくらは、そこら辺どうなるんでしょうね?


でも、それ以外は本当に面白かった。

1話からどんどん盛り上がるその勢いは、間違いなく2018年アニメでは最高のアツさだったと思う。

そして一番の山場が中盤の6話7話。アイドル経験者の純子と愛、pixivでは純愛コンビと言われている2人のエピソードまさかアイドルアニメで「尊い気持ちにさせられるなんて思ってもみなかった。

多くのファン同様、自分もこの2人に最も惹き込まれた次第。

特に純子の可憐ルックスにお淑やかな喋りと、低くパワフルな歌声ギャップにはやられた。

対する愛の、今となっては懐かしいゼロ年代JKルックスキャラに、種田梨沙氏のキャスティングは本当に見事。


無理矢理まとめるなら、これは正しくラブライブ!2.0になるかもと思った(サンシャイン何それ美味しいの?)。別にそれが一番言いたいことじゃないけど。

ともかく2期は見逃せない。今から楽しみにしておこう。

平成の終わりと令和の始まりを、天才の出現で祝う喜び

けもフレという「他人の褌」から決別し、ケムリクサを作ったたつき監督はまさしく天才現るという形容が相応しい。

たつき監督作風の根幹は優しさであるとは各所で言われてきたが、その真骨頂は会話劇だろう。

どうやったらこんなに、不快なキツさのない会話が展開できるんだ?と思わずにいられない。もはや異能という他ない。

赤い木の発端も、その根っこには真剣な想いが流れていることを、誰の言動にも怒りを感じることなく見進められたのは、今振り返るととんでもない完成度と言わざるを得ない。

てか、個人的にはこういう展開を途中で白けず、逆にかなり真剣に見入ってしまったのは、実は色々アニメを見てきて初めてかも知れない。ちゃんと作られてれば面白いんだね。


もちろん、絵も素晴らしい。

物凄いディストピア感溢れる世界なのに、不思議と見ていて退屈だったり辛かったりというのがない。

これまた逆に「ここって、元々こういう場所かな?」と思いを巡らせたのだが、これも個人的には滅多にないことである

そこに来てラストのあの光景、まさに「驚きの白さ」であり、絵だけで喜びと安らぎが余すことな表現されていたと思う。

ちなみに最終回といえば最後の歌、エモかった。あんなに歌が神々しく聞こえちゃっていいの?みたいな。


というわけで、たつき監督未来宮崎富野押井レベルに到達するまで、頑張って生きてみようと決意した次第。

最後に忘れちゃいけないこと

作品共通点、それは男性声優さんの素晴らしすぎる演技。

宮野真守氏・野島健児氏ともに、あんなに難しい人物完璧に演じていた。

どちらも一歩間違えれば、かなりサムいイタいキャラになりかねないし、そうなったら作品としておしまいと言っていいくらい、物語重要ポジションである

それを見事にやってのけたことが、ご両人の役者としての厚みなのだろうと思った。

見終わった今、両作品を声でイメージしたとき最初に浮かんでくるのはこのお二方の声だったり。

2019-04-06

anond:20190406051512

私はFiNANCiEに期待してるよ

https://coin7.jp/blockchain/financie_blockchain_technology/

これがコケても先行者支援サービスは今後出てくると思うよ

早すぎてもちゃん評価される世の中になると良いね

2019-03-20

anond:20190320180432

それに気づいてしまった君は、みんながそれに気づいて男の顔面整形が流行る前に先んじてそれを実行し先行者利益を得ることができる

2019-03-12

ニンテンドーラボ大爆死の記事で思ったこ

まず、ニンテンドーラボ発表時に大絶賛したものです。

いまもその考えは変わりません。(ちなみに任天堂信者と思われたくないので書いておくと、私はPSVRも大絶賛していますし、発売日に購入しました)

しかし、大絶賛したのは、これがWii fitや昔のドラクエのように社会現象のように売れるだろうということではなく、

どちらかといえば、SFCにおけるマリオペイントだったり、サテラビューに似た意味で絶賛しました。

サテラビューは多くの人が商業的に失敗したと評価しているはずなので、

ニンテンドーラボが(サテラビューと同様に)商業的に失敗するだろうという予測をしていた方はその通りではないかと思います

この意味で言えば、「商業的に失敗(=ハードを牽引するほどの成功ではない)」と「私が大絶賛した理由」は両立します。

私以外のはてなで大絶賛していた方々の考えはわかりませんが、私は次の3点でニンテンドーラボを大絶賛しました。

(1)初めての経験を与える(特にこどもにとって)

私が小学生ときSFCマリオペイントを購入しました。マリオペイント現在どのように評価されているのかわかりませんが、

作品名があまり挙がらない時点で、忘れられた商品の一つだと思います

しかし、マリオペイントで「初めてマウスを触った」という経験をした子どもたちは多いのではないかと思います

少なくとも私の周りでは、マリオペイントを持っている子供の家で、ハエ叩きをしたり、お絵かきをしたりしていて子供は多かったです。

これが将来的に、デジタル絵描きを増やした要因であるとは言いませんが、新しい道具に子どもを慣れさせるきっかけを与えるということは

マーケット全体を考えたとき尊いことです。

ニンテンドーラボは将来電子工作につながることを意図した工作主体にした作品だと思っているため、

この作品10年後、20年後に「ニンテンドーラボ、あったねー」という子どもたちを増やし、この原体験がなにか新しいものを生み出すと信じています

(2)移植不可能

現在、多くのゲーム機はあまり差別化できていない状況にあります

コントローラも似たり寄ったりで、横マルチも多いです。

Googleゲームストリーミングに参入するという話もありますし、

ゲームストリーミング時代に入ると、個別ハードウェアは無価値になりえます

一方で、ニンテンドーラボは別のゲーム機移植することができません。エミュもできなければ、PCで遊ぶこともできません。

これは「Nintendo switchらしさ」という個性を有しています

もちろんこれは必ずしもメリットではありません。

Wii特有操作によるゲームがその後リメイク移植がされにくかったのと同様、

扱いづらいソフトとなる可能性はありますしかし、(他では体験できないので)switchを買ってよかったという体験にもなるはずです。

この手の一過性をどう捉えるべきかというのはゲーム業界でも難しい問題ですが、

任天堂はあまり気にせずに果敢にチャレンジしているように見えます

(3)新しい面白さを追求する

そもそも工作面白ものです。それをゲーム機と組み合わせるという発想はとても面白いです。

そして、このような新しい面白さを追求することはゲーム業界では本当に難しくなっています

和ゲー洋ゲーともに発売されるタイトルがみな続編になっていることを思い出してください。

またはあるヒット作のフォロワーばかりになっていることを。

任天堂も同じでマリオゼルダポケモンスマブラマリカどうぶつの森、(FEカービィドンキーなど)を

サイクルで発売するだけになってきています

もちろんそこまでIPを大切に育ててきたということはものすごいことですが、

そこで新しいチャレンジをすることはもっとすごいことです。

みなさん、ニンテンドーラボが売れない、売れないと言っていますが、

売ろうと思えば、マリオキャラに使う、ポケモンキャラに使う、マリカで使う、など

他のIPを混ぜれば、いくらでも売ろうとすることができたはずです。

でも、これはあくま実験作だということを強調してのニンテンドーラボなのではないでしょうか。

このような3点で私はニンテンドーラボを絶賛し、また大爆死の声も気にせずに、4作目も出そうとしている任天堂に頭が下がります

この4作目のVRが売れなかったとしても、5作目をきっと出すでしょう。

(ちなみにこの4作目のVRはハコスコという先行者がいたため、個人的に発表時にはあまり驚きはありませんでした。)

また、この(1)(2)(3)の三つの理由は実はPSVRにも概ね当てはまります

PSVRkinectもそうですが、このような新しいチャレンジはだいたい商業的には失敗します。

それはゲームユーザー保守的であるというのも理由でしょうし、

追加で周辺機器を買わされるという経験ユーザーにとって、事実まり面白ものではありません。

ですが、このような取り組みが、次の面白ゲームにきっと繋がると信じて、私はお布施をしています

爆死だ、爆死だと評論家ぶるのも良いですが、爆死に付き合うのもなかなか良いですよ。

2019-02-24

anond:20190223173335

マジレスすると、Amazonと全く同じものコピーしてやるだけだと、Amazon先行者利益があるし、いろいろなビジネス特許とかも取られているので、勝ち目はないだろう。

Amazonより遅れて今からお前が始める奴が、どうやって「勝てる」という絵を書くのか、夢でもいいから聞きたかったんだがなー。

その次は、具体的なお金の使いみちの内訳考える。

ここまででっち上げてくれたらすごく尊敬するぞ。

2019-01-27

オープンソースフリーミアムシェアリングエコノミーとか、目新しいのは長続きしてなくない?

オープンソースは、面倒くさいコミュニティ運用でもいいと思うほど、開発者お金渡っているわけでもなくなったし、

フリーミアムも、使っている俺かっこいい!という時期が過ぎると使われなくなって次のサービスに移行して、

シェアリングエコノミー法律グレーで先行者利益だったが、微妙だ。(非正規雇用批判している人がUberを絶賛している理由がわからない)

2019-01-20

VRChatで美少女になって頭をナデナデされるということ

はじめに言うが、自分VRChatをはじめて間もなく、他の先行者に比べて非常に遅いスタートで、何の経験値技術知識も有さず、高価なVR機器も所持していない。特別ことなどなにもない、ただの1ユーザーである

VRChatの技術的な側面だとか、クリエイティブな側面、コミュニティツールとして、ゲームとしての側面。その特性経験から得られる知見などについて語る記事はすでに多くある。だからあえて今、何もない自分が語れることを、始めたてのどこにでもいる普遍的ユーザーVRChatで最初に感じれることだろうエモーショナルを、とても小さな発見と大きな感動を、美少女の姿になって頭をナデナデされるということを、ここに書き記そうと思う。

先日知り合いの教えてもらいながらはじめてVRChatをやってみた。steam無料ダウンロードできる。VR機器も高スペックPCも一切必要なく、steamである程度ゲームができる程度のマシンであれば問題なく起動が可能だった。UIは全て英語だが、操作に難しいところはなく、英語なんてできなくてもなんの問題もなかった。

worldのメニューにはたくさんのworldが表示され、正直よくわからなくて混乱しかけたが、ありがたいことにかわいいキャラ画像が使われているworldを直感的に選ぶと美少女avatarを配布するworldにたどり着けた。置いてあるavatarクリックしてメニューfavoriteすると自分美少女になった。といっても視点はずっと一人称なため、たとえ自分美少女になったところで実感は薄い。PCの前にいるのは紛れもなく自分であり美少女ではない。美少女のいい匂いもやわらかい感触も耳に優しい声音もない。美少女スキンかぶっただけのおっさんだ。ほとんどのworldにはmirrorが設置されていて、それを通して自身の姿を見ることはできるが、現実自分客観視できないようにVR自分客観視することもできない。

ただなにはともあれ、美少女の皮を手に入れることはできた。さてどうするか、話すのだ。VR“Chat”である。そう、これはChatツールなのだ。いろいろできるらしいけど正直なにもわからない。とりあえず感覚的にavatar状態他人交流できることはわかる。人が多いworldにいく。外人だらけだ。なにをいっているのかわからない。日本語が通じる相手がいるだろうworldをsearchする。検索ワード[JP]、[japan]、[japanese]。なかなかみつからない。なるほど、検索性はあまりよくないようだ。twitter検索をかけた。

VRChat観光ガイド (@GuidesOfVRC) | Twitter / https://twitter.com/GuidesOfVRC

紹介されたworldを検索していく。やっと日本語が通じる相手を見つける。最初コミュニケーションを取るまでこれだけのプロセスが要った。「なんのためにこんなことをしているんだろう」そんなことを考えつつ、初対面の人と会話をする。初対面の人にいきなりこちから声をかけるのは失礼じゃないだろうかなんて馬鹿なことを考える前に誰かから声をかけられる。『ハロー』『こんにちわ』『こんばんわ』挨拶を交わすと自然に会話が始まる。リアルコミュニケーションよりずっと手早い。avatar同士のコミュニケーションVRChatがはじめてではない。今日までずっと遊び続けているMMOFPSゲームででもキャラクターを介したコミュニケーション日常的に行ってきた。会話の内容も特にかわった話はない。適当雑談をして、なんとなくで盛り上がったりする。まるでそう、MMOログインしてゲームプレイをせずにひたすら仲間同士で会話に興じているような感じだ。そうして自分は、そんなどこか懐かしいような不思議と落ち着くコミュニケーションをする最中、頭をナデナデされた。

今まで自分体験してきたバーチャルコミュニケーションでも、バーチャル身体接触を伴うものはたくさんあった。ハグのモーションで親交を深めたり、キャラクター同士にキスをさせたり、互いに銃口を突きつけ合ったり。ナデナデはそのどれでもなかった。一人称視点の先にたしかに話している相手がいて、その相手の手が自分の頭へ伸びている。あらかじめ用意されたモーションではなくHMDトラッキングにより、相手自由に手を伸ばして、思うままにこちらの頭に触れている。頭の上で手が動いているのがわかる。相手は微笑んでいる。自分はその時、たしかに可愛がられていた。美少女としてナデナデされていた。相手が、美少女自分のことを、かわいいと思って触れる。そのプロセスが圧倒的リアル感覚を伴って伝わってくる。「いったいなんで!?」「どうして?」そんな驚きがある。バーチャル自分もそんな顔をしていたかもしれない。自分が可愛がられているという理解がある。理解してしまう。自分のことをナデナデしてくれている相手を見ることが、mirrorを覗き見るよりも強く今の自分の姿がどうなっているかを感じさせる。自分がいまどうなっているのかを理解する。その時、自分はたしかVR美少女になった。自分遺伝子の中に眠る美少女だった可能性の情報が刺激され、目覚めてしまう。自分の中に眠る美少女が揺り起こされてしまう。かわいいって思われている。愛されている。ナデナデされている。それらの情報が、本能に眠っていた自分の中の美少女によって幸の感情に変換されていく。うれしい。恥ずかしい。気持ちいい。複雑な感情が激動して綯い交ぜになっていく。バーチャル空間に生まれエゴと自らのイドが対面する。なにを書いているのかわからないがつまりそういうことだ。そうだ、自分美少女になりたかったんだ。

VRChatで美少女になって頭をナデナデされるという体験は強烈な感動を生み出す。この感動は大した用意も設備もなくともPCさえあれば、わずかな手間暇のみで味わえる。それが伝えられたのならば、この上ない。

2019-01-12

手塚治虫って100年後には忘れ去られるんだろうな

子供の頃は手塚治虫不世出天才だと思ってた

でも今考えると、競争がない中で先行者利益を得ていただけなんだなと思うようになった

思い返すと時代の変化とともに手塚治虫漫画の影響力が落ちていく、消えていっているのを実感する

いまや供給過多でいくらでも面白い漫画がある

昔と今で比較するのも酷なんだけど、手塚治虫無難すぎてもう埋もれていると言わざるを得ない

もちろん今の人と昔の人では今の人の方が注目されやすいというのはあるだろうが、それを差し引いてフラットに見てもレベルが今と昔では違うのだ

後世にも残る、残らないを考えるとよりレベルが高い最近漫画が語り継がれていくんだろう

2018-12-18

イケハヤが大変そう どうでもいいけど

最近youtube動画を上げてるそうで見てみたけど、壊滅的に面白くない。インフルエンサー自称してる割に再生数も4桁ばかり。とほほ・・・

これから動画時代だ~とか言ってたけど、いや、既にもう動画時代でしょ・・・

あの人のブログトラフィック2017年1月MAXにどんどん右右肩下がりしてて、今じゃ最盛期の半分以下のアクセスしかない。

から2017年2月くらいにyoutubeへの参入を考えるならまだ理解できるけど、、、、今からやるんじゃね・・・遅い。手を打つのがあまりに遅い印象。

いまさらyoutubeに活路を求めた所で検索エンジンより更にシビアyoutube上でどんなポディションが築けるってんだ・・・

そもそもイケハヤブログ界でポディションを得られたのだって先行者利益炎上芸が上手く噛み合った結果であって、運の占めるウェイトがかなり大きい。

記事は短文ばかりで内容も月並みで、お世辞にも質が高いとはいえない。(※というか一般的ブログと比べるとこの手の商業ブロガーって中身が無いからつまらないのね 読み物として)

年収150万で生きていく、とか言ってた頃のまま慎ましく生活してればこんな事態は避けられたかもしれないのに・・・

2018-12-16

anond:20181216022509

今50代くらいなのかね

観測範囲ではかなりの割合が死んでるか生活保護という印象

あー当時はネットなかったから、先行者とかフォロワーとカモなかったんだよね

なつかしい

2018-11-30

ソシャゲー紹介:はてブはてスタ

今回紹介するのは、課金要素がほぼなく、

無課金でも承認欲求を大いに満たすことのできるソシャゲー「はてブはてスタ」。

プレイスタイルには主に3系統があり、途中から系統はいつでも変更可能だ。

このソシャゲは星をいかに集めるか、

また集めた星でいか自己承認欲求を満たすか、が鍵となる。

以下ではこの3系統について説明していく。

1)はてブはてスタ二刀流

スタンダード系統で、初心者にはこのスタイルオススメする。

はてブをしつつ、はてスタもする、シンプルながら手堅いスタイルだ。

このスタイル初心者オススメするのは、星獲得のみを考えれば

最良のスタイルからだ。

スタート時は、はてスタを重点的にやるといい。

ブックマークで星の多いコメントを見つつ、すべてのコメント

良いなと少しでも思ったら躊躇なく星をつける。

これに慣れてくると「星が取れそうなコメント」というものをつかむことができる。

そうなってくると、はてブもやりだすと良い。

ただ、星が取れそうなコメント正論、極論、大喜利ダジャレ系など属性があるので

得意なものを中心に攻めるのがオススメだ。

近道をしたい人は、

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20181128162410

この攻略記事を見ると良い。

また、はてブの星取りで忘れてはいけない究極の法則は「速さは正義」だ。

100文字を精査している間に、そのエントリーブックマーカー100人通り過ぎれば、時既にお寿司だ。

ここからの巻き返しは正直しんどい

伸びる、と直感が言うのであれば一言、「これは酷い」など心からの一声を

ブックマーク数一桁の時に投稿すると、先行者利益を獲得できる。

短文かつ共感やすい内容でブックマーク集団の先頭につくことができると、星がつきやすい。

これは、はてブ界の星獲得における鉄板法則だ。

また、富が富を呼ぶように、星が星を呼ぶという法則がある。

おおよそ10以上の星を早期に獲得すると、人気のコメントとして悪目立ちすることができ、

星をさらに獲得できる状態を作ることができる。

さらに、後半のはてスタ組は星が多いとこにとりあえず乗る、という傾向があるので

ここからの星獲得はそれこそ星振るごとくだ。


さてここで、はてブに注力しすぎて、はてスタを忘れてはいけない。

これも、従前のとおり続けることが肝要だ。

返報性の原理有象無象ブックマーカーに植えつけるのだ。

「こいつは俺に星をくれた。そしてまたくれた。」

と、有象無象ブックマーカーの心にコツコツと星を植えつけるのだ。

いわゆる、薄皮の互助会に参画するのだ。

そうすると、彼ら彼女らは君へ星付けのハードル無意識のうちに数段下げてくれる。

そうして、1ブクマの度に都度星を獲得し、自分は認められてもらってる感を充足する。

時に確変で、2桁、3桁の星を受ければ、承認欲求をドバドバ満たすことができる。

これほどまでに承認欲求を満たせるソシャゲは、他にないと断言できる。

ぜひ、はじめてみて欲しい。

さて、残りの2系統については疲れたので次回説明することとする。

2018-11-14

anond:20181114084748

ローカル保存はHDDからHDDへと継代されるので

うちは先行者とかまだあるぞ

2018-11-09

そろそろどっかの辞書が「母数=分母の数」って載せてくれないか

いい加減母数警察ウザいわ。

そもそも分母の数を母数って呼ばない方が無理があるんだからパラメーターはパラメーターと呼んで分母に言葉を譲れ。

先行者既得権益を許すな。

先行者っておぼえてる?

ネトウヨがひとしきりバカにしてたけど、科学技術20年もたたずに中国に追い抜かれたな。

2018-11-05

バーチャルYoutuberリアルタイム配信)って3Dより2Dの方がよくない?

本当は両方あればあるに越したことはないが、どちらかといえばの話をする。

趣味程度にVtuberアバター配信をやる者だが、やる側としては正直2Dが羨ましいのである

まずiPhoneX以降に搭載の顔認識機能(TrueDepth)すげぇ!って思う。

にじさんじ、あにまーれ両系列の表情表現スゴイって。あのキメ細やかさは現状零細VR勢には出せない。

我輩弱小VR勢はHTC viveなどのヘッドマウントディスプレイを装着する以上、手足関節をトレースできても顔はノータッチだ。

表情は手動入力による物であり、どうしてもパターン化は免れないしやはり操作で気が散る。

そして何よりHMDは果てしなく邪魔だ。

装着したままの行動力は著しく減衰する。ゲームするのにも一工夫がいる。

パソコンリソースも多く消費するし、さながら重装騎士のようである

潤沢な投資があり、強力な支援を受け、使い所を間違えず投入されれば最強ではあるが、なかなかに望めないのが実情である

小回りの効く2Dが羨ましいのねんという話でした。

ここから業界の話。

アイドル部(.live)について(にじさんじを含めるかは難しいところ)、企業ですら重装騎士の取扱に難儀している現状がある。

月ノ美兎委員長は各所でドワンゴREALITYなどの媒体側の支援を受けて活動出来ているが、先行者の彼らでさえ3Dは決戦兵器という立ち位置には変わりがない。

ユーザーは望んでいる(ことになっている)しサービサーも望まれている(ということになっている)スタンスだが、安易煽りは誰も幸せにしないんじゃねーのと思います

前述した委員長、ヒメヒナ田中ヒメ、鈴木ヒナ田中工務店)や織田信姫殿のように二刀流で当然としないと何も回らなくなるんじゃないかなあと勝手心配をしています

3D開発中の因幡はねる組長(あにまーれ)とか毎日配信やるのに3Dは多分無理でしょうから使い分けるでしょうし。

3D2D上位互換ではなく、戦場に応じて武器を使い分けるような発展をしていただきたいものであります

あと天開司さん革命おめでとうございます

よっぱっぱ。

2018-11-04

先行者を作った中国バカにしてた頃が懐かしいなあ

いまやその中国以下の技術力になってしまった

ものづくり大国(笑)

2018-11-01

常にマイナス検索したい

google検索はヒットする件数が多い。

反面クックパッドとかNAVERまとめとかも検索結果に出てきてしまう。

ずっとうっとうしく思っていたんだけど、調べたらPCでもスマフォでも好まないサイトを常に検索結果からブロックしてくれる拡張機能があるみたいだ。

なぜこんなに良いものに気づかなかったのか・・・もう何年も前からあるらしい。

ただ今使っているのがPCスマフォどっちもSafariなんだけどchromeのほうがブロック機能がよさそうだなあ。でもSafariのほうが便利な機能もあるからなあ・・・。とりあえずSafariで試してみるか。

もっと言うと有象無象の「○○の顔画像は?彼女は?学歴は?」「おすすめの△△50選」みたいな利用価値の低いサイトもまとめてブロックしたい。

でも有象無象から自分の力だけでは対策してもしきれない気がする。

先行者の優れたブロックリストを貰いたいんだけど、共有できたりしないのかな。

2018-10-14

老若男女に愛されるVtuber

NHKに出ても

からイチャモンつけられなきレベルバランスのいいVtuberってまだいないの?

動物とかゆるキャラみたいなの

いないなら俺が先行者利益かっさらっていい?

2018-09-29

anond:20180929230142

結局どこに打てばいいのか。囲碁の考え方#1

さて、ここからが本題。囲碁醍醐味というべきかもしれません。

囲碁価値の高いところから打つゲームです。

まらない地点を争っても勝てません。

で、価値の高いところはどこかというのが問題ですね。

囲碁ビジネス ブルーオーシャン戦略

囲碁ビジネスは似ています

囲碁は誰も手のつけていない広大な土地ブルーオーシャン価値が高いのです。

たくさん石のある場所はいわばレッドオーシャン

既に先行者がいたら、そこは新たな利益になりにくいつまらない価値の低い場所なのです。

そういう価値の低い場所へは、急いで打つ必要はありません。

相対的価値が高くなってきた時点で打ちましょう。

https://gyazo.com/543e3ecaca4c817e309e5243ea324d6f

生きている石のまわりは小さい

生きている石はいわば確定した地です。

そんな将来が確定した石たちのまわりはとても価値が低いです。

生きている石は盤上でもっとも強い石たちです。

強い者に近づいても返り討ちにあうだけで、囲碁では弱い者いじめをしなければいけません。

まだまだ生きてなくて、将来が不安定でどうなるかわからない足元がフラフラしてそうな根拠のない(まだ眼を持っていない)石たちに近づいて利益カツアゲしましょう。




次⇛https://anond.hatelabo.jp/20180929234326

2018-09-28

ソシャゲとかマジくだらないwww

俺はゲーム開発会社プログラマゲーム業界で働くコンシューマソシャゲの間でのプログラマの移動を見て来た一人だ。

怪盗ロワイヤルとか釣りスタとかが流行り始めた頃に、ソーシャル業界が3DCGを理解しているコンシューマ系のプログラマを欲しがってた時期があった。ソシャゲ黎明期製品と呼ばれているそれは専門学校卒業制作より下らなくて、コンシューマプログラマ達がかつて通った2Dの、しかゲームとは呼べない下らない代物を作る事に嫌悪感を強く持ってた。その当時、年収を倍や三倍にするからDeNAGREEに声を掛けられていたプログラマは少なくないと思う。それでも動く人間は本当に少なかった。しかし、特に外国人に多かったけど、1千万を超える様な報酬転職したって知り合いは確かにいる。その時代ソシャゲ業界に身を投じた彼らは、今や大いに出世して高収入を得ている様だ。どうって事ない三流プログラマですら、本当にいい待遇を得られた時代だった。

ガラケーからスマホが主流になり始める頃に、第二次ソシャゲ転職バブルが来たと思う。ある程度の経験を持ったプログラマは、誰もがスマホが早晩PS2程度の性能を持つ事は予想していたし、そうなった時に3D系の経験を持ったプログラマソシャゲ会社必要になるだろうと言う見込みも殆どの人が持っていた様に思う。実際にGREEが3D系の研究チームを作るという話や、ソシャゲ企業が好待遇コンシューマ系のプログラマ募集しているという話は聞いたし、実際に誘いを受けた事もあった。プラットフォームを作ろうという動きやエンジンを作りたいという動きがあったのもこの頃だろう。この時も、1プログラマに支払う報酬としては破格の待遇だったと思う。好待遇を前にしてもソシャゲ業界を下に見て動かない人は多かった。それでも情報工学修士課程を出た様な優秀な新人や、その時代決断をしたゲームエンジン開発をした様な現場プログラマ先行者投資特権で好待遇を得ている。株式で巨額の利益を得た人も知っている。ある程度は優秀と目されていた位の人材が、破格の待遇を受けられた時代だろう。

それから時が過ぎ、スマホソシャゲが儲かるし稼げると分かった時にソシャゲ業界に移るプログラマは多くなった。情報工学を修めた学生新卒ソシャゲ業界に入る事も珍しくなくなった。しかし、コンシューマ系のプログラマが多く転職した事で、珍しくもなくなって、余程の能力がないと歓迎はされない様に今はなっている。一般プログラマ転職バブルは終わったと言っていい。それでも最近は、儲かっているソシャゲ会社利益継続的に生み出すために、そして次の世代ハード対応する為に、研究部門AAA開発部門を立ち上げるようになり出した。有名どころではサイゲームス研究部門などがそれにあたるだろう。やってる事は、どうせゲームエンジンを焼き増しているだけに違いないんだが。これはかつてコンシューマ企業が通って来た道だ。しかし、最先端情報を知っているプログラマソシャゲ業界には少ない。そうなると、再び札束ビンタする攻勢が、コンシューマ業界でも最優秀なプログラマに対して行われることになる。サイゲームスに限らず、利益を出している各社が間違いなく、この動きに追随すると思う。そうしなければ、サイゲームスに最優秀なプログラマを根こそぎ奪われてしまうからだ。今、そう言う意味では第三次転職バブルコンシューマ業界に訪れている。優秀な人は、倍、三倍の報酬ソシャゲ業界に移って、ゲームエンジンの焼き直しをする事になる。


こういう動きに対して「ソシャゲ業界とかガチで下らないwwたいした技術知識もない。2流の集まり。」と斜に構えて馬鹿にしている間に先行者特権を失い続けているプログラマが本当の意味で賢いのかどうか?正直分からんなと思ってる。今はまだ、ポリフォニーサイゲームスの間には天と地ほどの差が、経験値と技術であると思う。しかサイゲームスに続々と優秀なプログラマが集まっている事も事実だ。こうした動きを見るに、恐らくはゲーム業界のものが、ソシャゲ屋の巨大化で統合される事になるのだろう。サイゲームスか、ディライトワークスか、Mixi分からんが、スクエニカプコン匹敵する技術力と経験を備えた企業になり、S級のコンシューマゲームを開発し始めるまで10年もないかもしれない。

その時、1番最後に列に並ぶ愚か者になるのは、本当に賢い事なんだろうか?そういう事を自分に自問する。任天堂ソニーにいる1部のプログラマ以外は、総じて負け組と言われてしま時代が来るかもしれない。でもなぁ、俺が愛するのは技術のみで、自分知識と腕を活かせない職場では働きたくない。今のソシャゲ業界に行って、研究部門に入ったとしても、満足が行く仕事が出来るだろうか?そこには甚だ疑問があるよね。

スクエニがまだスクエアしかなかった頃、SFCFFを作っていた時期に飛び込んだ彼らが、今はサイゲで新しい動きを作ろうとしてる。彼らのセンスを信じるなら、サイゲームスを始めとしてソシャゲ企業もっと大きくなっていくのだろうと思う。これは俺の予測にすぎないがほぼ確定でもあるようにも思える。ユーザー目線でもソシャゲガチャと見なしてる様だけど、なんとなくだが明治維新の波に乗り遅れた時代遅れてしまってる武士気持ちはいる。それでも俺が愛するのは最先端技術だけだ。

https://anond.hatelabo.jp/20180928003107

2018-09-26

anond:20180926162832

増田の言うことが正しいとすると、その問題って要するに、先行者利益問題ってことになるわけよ。

今の人間社会男性有利なのは古代とか中世個人戦能力重要だった時代男性男性有利な社会形成して、その有利性で女性排除し続けてきた結果いまでもその先行者利益をもって男性有利な社会を維持してるわけね(まあすくなくとも概ねの研究ではそういうことになってるし、ここではその論ですすめる)。そういう社会において女性が有利な「もうひとつ社会」を作るのは非常に難しい。男性側が後続を蹴落とすというような特別努力をしなくても、今現在体制で有利な側にいる存在が多くの社会資源を抑えているからね。

同様の構造は、発展途上国先進国の間にも言える。前世紀の植民地流行は一応終わったことになってるけれど、今世紀ではそれよりさらに始末に負えない経済植民地治安にも統治にも責任は追わないけれど利益は吸い上げる)っていうのが横行してて、それが地域不安定化や紛争につながってるのは御存知の通り。そういうのも含めて「お前らもお前らの手で自分たち社会作ればいいじゃん?」って上から言い放つのであれば、そこに残るのは国家間だろうが男女間だろうが同国内経済格差間であろうが、テロしかないわけだ。

なので「先行者利益を盗むなよ、不利な側は自助努力自己責任自分世界を作れよ」って言説は、男女間を超えてあらゆる格差テロに変換してっちゃうわけだけど、それでいいんすか? 増田としては? って話になる。

2018-09-14

先行者とか言って侍魂馬鹿にしてた間に本当に先に行ってしまったんだよな

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