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はてなキーワード: ワークフローとは

2019-04-19

老人共がワークフローを決めるなんて無理

PHPMYSQLを使ったワークフロー必要だとしても

その仕組み自体本来エラーい奴らが作らなきゃいけないわけです。

誰に承認させて誰に権限を与えて~みたいな感じ。

でもエラーい奴らは大体がコンピューターの事が分からないチンプンカンプンな老人ばかりで

「いいから俺の脳内にあるような仕組みを自動化させろや」の一点張りだったりするのです。

おわり。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-19

Python勉強してるけど、仕事が楽にならない

エクセルデータ整理と、パワポレポート書くワークフローなところに、

Python使ってみたのだけど、エクセルパワポ制御できるとはいえ書く量が多いのと、どこのセル触って何してるのかわからない。VBAとあまり変わらない。

matplotlibでグラフを書くのはいいけど、デフォルトだとダメ出しされるので、かなり細かい調整が必要になって、何回もググってる。


スキルが無いのはわかっているのだけど、Pythonつかって生産性上がっているのだろうか。

2019-02-07

anond:20190207154357

プログラミングより、ITリテラシー的なことを教えてほしいわ。

データ再利用やすいように作って使いまわすとか、自動化できることは自動化するとか、ワークフロー自動化念頭にしうて組み立てるとか。

ソフトウエア開発の現場でもITリテラシーのある人は少ない。

2019-01-28

1年前の「MMD日本3DCG破壊した」について

https://anond.hatelabo.jp/20180207165151増田だ。見覚えあるエントリタイムラインに現れ、なんで今拡散されているんだと驚いた。

色々ブコメやらツイートやらの反応があったので興味深いと思った反応に対する意見とかを落書きがてら書こうと思う。このエントリも書ききれなかったことを何度か加筆していることは許してほしい。

ブコメよりもTwitterでの反応が多いようで、以下の内容はエゴサした中から拾ってる物が多い。(https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=MMD%E3%81%AF%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE3DCG%E3%82%92%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F&src=typd)

全体的にはTwitterMMDerが多く、ブコメOSS系の開発者が多いように感じた。

また、記事を読まずにタイトルだけでMMD自体への批判である条件反射している人も多かったようだ。

明らかに煽るタイトルにしたのは増田のせいなので仕方ないのだが、MMDについて全否定しているつもりは全く無いので前のエントリ最後まで読んでほしい。いっそ記事名を「ガラパゴス化した」に書き換えるべきかもしれないがもう遅いか

逆に、あのような煽るようなタイトルの中で冷静に読んでくれてブコメなりTwitterなりで意見を書いてくれた人には本当に感謝している。

なお、ここに書いていない反応に対しても賛否わず理解を示したものもある。

「今のVRC/Blenderを中心としたモデリング技術について、まったく知らなそう」「VTuber全盛期で皆がUnity使ってる時代に何を言ってるんだ」

これは申し訳ないとしか言いようがない。1年前は一過性ブームだろと思ってたがVR ChatもVTuberも一大ジャンルになった。それにも関わらず自分VRC界隈の情報を追ってないのでその辺で認識が不足しているのは言い訳できない。

VR Chat周りのモデルに関する雰囲気自分でも調べてみるが、気が向いた人がいたら教えてほしい。

「敷居を下げたのは事実」という趣旨の反応

同じような反応が多数あったが、それには同意する。そもそも先のエントリでもそれは否定はしていない。

ただし、下がった敷居から入った人がMMDからツールに移った瞬間に見向きもされなくなるのが3DCG動画画像コミュニティにとって問題だと思っている。

Blenderを使えばもっと凄い作品が作れるような動画投稿者でも、再生数を集めるには「MikuMikuDance」というタグに縋るしかない。

MMD視聴者は「制約が多いMMDで作ることが凄い」「MMDでここまで作れて凄い」というメガデモに近い発想を持っているので、BlednerとAfterEffectsで美麗な映像を作ったところで「MMDじゃない」として一蹴されるだろう。

実際、アイマス動画でPMXデータをBlenderか何かに読み込ませた動画において「でもこれMMDじゃないじゃん」といったコメントを何度か見かけた。もちろんそれが全てのユーザスタンスではないのは承知しているが、一定数そういった声がある時点で投稿者障壁になるだろうと思う。

3DCGMMDが分断してしまっているこの状況を「MMD3DCG破壊した」と書いたつもりである

これもVRCの活発化で状況が変わるといいんだが、どうなるかわからない。いや、もしかしたら既に変わっている可能性がある中、昔の認識でこのようなことを思っている可能性があるのでそうであれば申し訳ない。

追記)「MMDerを批判してるというより、MMD作品しか伸びないからどんなにすごい技術を持ってる人でも次のステップに上がらずMMDに留まってる→この現状が『日本3d技術破壊』している。…という解釈であってるかな。」

まさにその通りで、ちゃんと読んでくれて嬉しい。

増田もこの人みたいに整然とした文章がきちんと書ければよかったなという反省があるし、書けていれば炎上はしなかったんだろうなと思う。

「いまだにIE使ってる人が多くてヤバいって話してるときにおまえ一人がChromeインスコして解決すんのか?」

まさにそうで、MMDマジョリティである時点で一人がどう動こうと変わらないのが現状。

MMDを超えるプラットフォームが作れない時点で敗者」

同意。確かに負けは負けだしBlender等が勝っているとかは思わない。

日本企業でWindows XPIEが使われ続けるのと似たようなもので、劣っているものでもそれじゃないと満たせないニーズがあるんだなと思う。

アマプロをごちゃまぜにして『3DCG』って考えるのは良くない」

昔のニコ動もそうだが、最近アマプロの境目が曖昧じゃないか

アマチュアが作成したデータプロが使うこともあるし、アマチュア投稿者商業案件を請けてプロになる機会も増えているだろう。

「じゃあオープンソースMMD互換ソフトウェア作ってよ」

文句を言うなら作れ」って子供かよ。仮にMMDOSSになればコミットするつもりはあるが、それでは不十分か?

樋口が秘匿している仕様を解析してフルスクラッチするスキルがないとMMD界隈に疑問を呈することもできないのだろうか。

追記)「MikuMikuPenguin等のOSSがあり、それにコミットせずにこういう記事を書いているのは口だけであり甘え」という指摘があった

開発が4年前に停止したこと宣言されたOSSコミットするのは難しいだろう。そもそもサードパーティOSS開発が停止してしまう状況自体に苦言を呈している。いや、元のエントリではそう書いてなかったか後出しするのは卑怯だな、すまない。まあとにかくそういう風に考えている。

本家OSSに動かない限り、「MMD」のOSS化は進まないと思っている。

追記)「これ(MMDの外部レンダラー連携ツール)すら知らなかったみたいだしOSSのこともろくにしらなそー。OSSは『自分要望を投げつけたら勝手に好みのものが出てくる打ち出の小槌』じゃねーぞ。」

そんな革新的ツールがあったのは知らなかった。偉そうなエントリ書いたわりにリサーチ不足なのは申し訳なく思っている。

しかし、MMD固有のサードパーティツールを知っているかどうかとOSS分野に詳しいかは全く別ではないだろうか。議論すり替えだろう。

増田は確かにMMDBlender関連のOSSコミットしたことはないが、某Webフレームワークコミッタである。もちろん匿名なのでこれも嘘と思われても仕方がないのだが。

そのフレームワークに限らず、Issueで提案した改善点を議論の末にwont fixにされた経験もあるので打出の小槌のようには捉えていない。特にコミッタの人数が数百に上るようなコミュニティではIssueやPull Requestの多くがwont fixになるのは知っているつもりである

MMDは他のソフトに比べて低品質からオープンソースにしてどんどんアップデートしろよという話かな(自分がするとは言ってなかった)」

これもOSS自体に馴染みがない人には分かりづらいかもしれないので補足しておきたいが、「オープンソースにしてほしい」という話は他力本願で「アップデートしろよ」というスタンスになるのではなく、「自分も開発に関わらせてほしい」という意思である

スキルドメイン知識問題コードに落とし込めない部分があってもIssueで議論に加わることはできるし、それがオープンソースの強みである

これは私のような文句を言いたがるタイプ人間だけでなく、純粋MMDファンである動画作成者たちが抱いている不満やバグ報告も反映されやすいことを意味している。

現時点でMMDerの方々もMMD完璧ツールだとは考えていないだろうし、OSS化されるとユーザにもメリットが増えると思うのだが何故これを否定するのかがわからない。

もちろん、開発者である樋口氏が「OSSにしたくない」と意見を表明するのであれば分かるのだが、何故MMDユーザまでOSS化を否定するのだろうか。

神格化とは言いますが、自分が大いに楽しませてもらってるツールしか無料)の開発者に敬意を払うのは当然では」

敬意を払う事と批判的な立場を取ることは別では。

コミュニティのためにならないことであっても盲目的に肯定するのは敬意ではないと思う。

「いわばMMD文化の外の人と意見が相容れないのは、彼らは利用していないか感謝気持ちがない」

まず増田MMDやPMX Editorの利用者だったことが伝わっていないせいもあるだろう。利用した上での弱点を述べているのだが、それは感謝が足りないということになるのだろうか。

「不備や弱点を指摘することはそのソフトウェアが好きだから行う」というのはOSS特有文化なのか?よくわかっていない。

「大多数がアニメゲーム二次創作から モデル作ってる人はあまりオープンにして欲しくないだろう」

モデルライセンス曖昧なのはこれが一番大きい理由なんじゃないかと思っている。CCライセンスなんかで二次創作モデルを配布すれば大問題だろう。

ただ、モデルではなくMMDソフトウェア自体オープンにしても問題ないんじゃないかとは思う。

「「基本的無料」で手に入る大量の『MMD用3Dモデル存在する』ってーのが妬ましいんじゃないかなぁ。勝手に羨んでて良いから、こっち来んな。」

前の記事でも上にも書いている通り、自分が主に問題だと思っているのは「MMD」と「3DCG」が分断された点である

これは個人的な話になるが、自分自身が動画を作ったときモデルデータをすべて自力作成していたので潤沢なリソースがあることに魅力は感じていなかった。

もちろんリソースを魅力に感じている人も居ると思うので「妬ましいんじゃないかな」という指摘自体否定できないが、増田が指摘している内容とはズレているのでちゃんと読んでほしかったと思う。

記事冒頭に貼ったTwitter検索リンクを見てもらえれば分かるが、このツイート以外でもMMDerからは「羨ましいんだろう」という反応がかなり多かった。少なくともこのエントリはそういう意図ではないのだが、どうしてそう解釈されたのかはわからない。

「件の記事の方はじゃあ自分ではモデルを作って配布したり作品を完成させているのか?」「書いた人MMD弄った事ないでしょw」

おそらくエントリの中身を読んでいないと思うからもう一度書くが、先のエントリではモデリングソフト〜PMX Editor〜MMDワークフローが面倒であるということを書いている。弄ったことないのに知っていたらそれはそれですごい。

増田は数は少ないがニコニコ動画、BowlRollにPMXデーはいくつか上げたことがある。その上で思った事が先のエントリである匿名日記だしID晒すつもりはないので「嘘乙w」と言われたら反論しようがないのだが。

実際、この経験からボーン入れ・リギングが大変面倒なことを痛感し、キャラクタモデリングキャラクタアニメーションをやっている人には頭が上がらないなと思うようになった。

からモデラーMMD自体貶めるつもりはないし、むしろ尊敬している。あくまで先のエントリコミュニティ雰囲気MMDのものが孕む問題についての指摘である

MMDCGに不満があるなら貴方の素晴らしい作品を見せてもらいたいなぁ。CGにはCGで殴るべきでしょう。」

CGがわからないくせに文句を言うなと言いたいのかもしれないが、素晴らしい作品を出しながらコミュニティのあり方について文句を言うのは気が狂っていると思う。それただのマウンティングゴリラだろ。

BlenderMaya作成し、レンダリングした画像を添付しながら「MMDオープンソース化すべき」と主張する人間が来た場合自分だったらキレてしまうと思う。

「変えたいのなら記事を書いた貴方が頑張ればいい。偏見しかない意見しか言えない人には無理だと思う」

現にこの記事でも「勝手に羨んでて良いから、こっち来んな」という反応を受けているし、以前はVR系の開発者がPMXを読めるようにしただけでMMDerがブチ切れている。(https://togetter.com/li/984614)

そんなコミュニティに対して「頑張ればいい」って無理だろう。北センチネル島先住民に会いに行くような真似は誰もしたくないし、したところで何も変わらない。

自動車でいけば速いのに自転車(MMD)を限界チューンして走ってるみたいなところは確かにある」

すごく的を得ていると思う。

もちろん「趣味なんだから自転車に乗りたければ乗れば良いじゃん」「お前は車でも飛行機でも使ってりゃいいだろ」っていう話は分かるのだが、前述のVRの件のように自転車乗りが車道を塞ぐような事は避けてほしいとは思う。

追記)「ただ的は射てほしかった」

増田ドヤ顔誤用をやってしまったのかと思って焦ってググったのだが、どっちでもいいらしい。(https://twitter.com/IIMA_Hiroaki/status/412139873101807616)

勉強になった、ありがとう

のじゃおじの信者かよ

彼(彼女)には申し訳ないのだが、のじゃおじ氏はむしろ好きではない方だ。彼が批判されたことに怒りを覚えてエントリを書いたわけではない。

2018-12-25

anond:20181224235142

ワークフローはかなり難しいね、社内で何度か話題にしてるんだけど、風当たりが厳しい、何年かかるか分からない

自分が開発の部署に異動して、がっつり開発させてもらえればちょっとは違うかもしれない、偉い人に掛け合ってみようかな

財務か…簿記持ってるんだけど役に立つかな、立たないよな

2018-12-24

anond:20181224234823

中小企業なら会社ワークフロー作りがあるかも。もう作ってあれば保守かなあ。

あとは財務関係DBができるなら引く手多数あると思う

2018-12-17

anond:20181217101605

別々にするのがスタンダードなら手間暇の問題じゃなくてワークフロー破壊してしまってないだろうかと…

お客さんに確認するのがスタンダード

返事なければ別々にするのがクレーム受ける確率低くて確実。

anond:20181216164936

個人的に気になるのは「雑誌飲み物は別々の袋にしますか?」だったりする。

袋を複数所持するのが面倒だから「一緒の袋でお願いします。」ってお願いしてるけど

別々にするのがスタンダードなら手間暇の問題じゃなくてワークフロー破壊してしまってないだろうかと…

近所のコンビニ店員に「雑誌飲み物は別々の袋にしますか?」と聞いてくるけどその時にはすでに別々の袋に詰めてる人もいるが。

2018-06-22

anond:20180621181221

出版サイド増田っす。略して出増。

まずそもそもの話誤字脱字だのTypoだのがない文章を書くってのは不可能で、まずは書いてみてその後問題箇所を修正するというワークフローになります

そして誤字脱字の発見コストって一箇所あたりが等価ってわけではなくて、同じ書籍に1000箇所誤植があるとき960箇所(−40箇所)にする発見コストと、100箇所あるとき60箇所(−40箇所)にするコストでは、後者のほうが圧倒的に高いわけです。これは散らばってる範囲のうち問題箇所が少なくなるに連れ見逃し率が上がるという事実の反映です。それに対して「読者が見つけた誤字脱字の報告がアレば直せるだろう」という声もあるのですが、その場合報告の取りまとめコストが高騰します。誤字脱字が少なくなればなるほど、なお見つかったそれを直すコストは跳ね上がるってのをイメージしてもらえばわかりやすいと思います

そんな現実を踏まえた上で、現在出版ビジネスモデルとしては「できる限り直すんだけど、ある閾値を超えた時点で残りは放置」って言うことになっているわけです。大事なのは、今の出版物の提供数や提供速度や提供価格は、そういう見きったビジネスモデルを前提に組み立てられているということです。

誤字脱字が今よりもずっと少なく迅速に修正されるモデル理論上は組み立てられるのですが、その場合出版物の点数や速度や価格もまるで別のモデルになるわけで、それはビジネス的な判断で見送られているわけです。

もちろんこれは出版擁護でも居直りでもなくて、ユーザー圧倒的多数が誤字脱字を1%減らしてくれるなら値段三倍でも出すっていう意見になればそういうビジネスになると思います既存出版社がアホ面で旧モデルにしがみついてても、新興の外資とかIT系とかがそういう需要を汲み上げていくでしょう。そうなればそれが正しい企業顧客関係だと思います

2018-06-19

なんでプログラマって自分たちのこと特別だと思ってんだろ?

なんかプログラマって自分たちのこと特別視しているように感じる

「常に改善を考えてる」

効率化を進めている」

「あのやり方は業務効率が悪い」

あん業務の進め方は信じられない」

プログラマと言う職業があらゆる職業の頂点として、常に最適なワークフロー模索し続けるような幻想にとらわれている。

あなたたちが見えてない業界/業種の人たちも最適化効率化は考えていますよ?

昨今のIT機器が当たり前になった世の中で、それらの「道具」をまだうまく使えていないだけで、

業務」そのものあなたたちよりも遙かに理解し、うまくこなせる人たちがいるということをもっと認識すべきだと思う。

所詮ITはそれ単体ではナニも生み出せない、世の中のサポート側の存在だと言うことを

もっと意識すべきだと思うんだけどなー

2018-05-26

IT部門が証跡を紙で管理するのウンザリする

トラブルが発生したから証跡を残す」は分かるよ。いいことだ。

でもなんでこのご時世に紙に印鑑なんだよ。

BTSWikiExcelもなんかよくわからんワークフローシステムあるじゃん

なんで紙なんだよ。ハンコ押す人がいなかったらどうすんだよ。

2018-03-14

スキャンダルとかがあったら改善のチャンスだと思うような世界

何かでっかいスキャンダル的な話があった時に、全容の解明を、とか責任問題が、とかいうことはよく言われるしメディアもそういう論調で取り上げてる事が多いと思う。で、これには自分としては疑問があるという話をしたい。

自分プログラムを書く人間なのだけれど、プログラムを書くって事はバグを作り込む事になるので、しばらくプログラムを書いていればどうやってもバグを作り込んでしまうことになる。こういう時、全容の解明も責任問題も確かに重要なんだけれど、同じようなミスを二度起こさないようにする仕組みづくりってのの方に力を注いだほうがいいって思っている。これを自分は「バグの発覚は改善のチャンス」てな感じで考えていて、実際、バグがみつかったということはテストを増やせるかもしれないし、似たような問題を起こしにくくなるようなワークフロー改善ができるかもしれないっていう考えが先に来ていて、その次に全容の解明(全容がわかれば対策などが立てやすいから)、さらにその後に責任問題(何らかの責任者改善案を実行するための圧力をかけるため)を気にする、みたいな感じに思っている、というわけ。なので、自分としては一番に考えるべき改善の事が何も話されていないように見えるのには疑問があるのだ。

といっても、例えば政治におけるスキャンダルメディアが取り上げるって話と、プログラムを作る時に起こった問題対処するという話を同列に扱ってもそれは悪い例え話にしかならんよねとは思う。

この例の場合メディアが取り上げるのは事実に基づいた話でしかなくて、改善案をメディア議論する理由はあまりないのではないか、という感じ。

ただ、自分としては問題が発覚したということは喜ばしいことだ(改善できるぞ素晴らしい)、という概念なのに、なぜだか問題が発覚することは良くないことだ、責任をとって辞めろ、みたいな事しか話されないような風潮が構成されているのに疑問を感じてしまうという事を誰かに伝えたかった。

いっその事、道徳みたいなレベル問題発見したら改善を行うチャンスと思う事を浸透させてみたい。

と、考えた辺りでそういう道徳観念が行き渡っている世界ってどうなんだろう、そういうショートショートがあったらだいたいはディストピアなんだろうな、でもそういうの読んでみたいな、と思った。

その世界では日常における様々な問題発見されるたびに改善されていっているため、例えば年寄りによる車の暴走があると気づいたら暴走が起きても大丈夫自動停止システムが発展していたり、色々な所で発生している「改善」が実は車輪の再発明がなされていた事に気づいたことで改善検索システムみたいなのが導入されてたり、人付き合いが下手な人間によって引き起こされる問題は、見方を変えると人付き合いが得意な人間による推測と寛容の性能の高さによって担保されていることに気づいたことで、推測を交えないような対話方法模索されて言語まで拡張されていたりと日常的に改善が行われているという世界なのだろう。

ちょっと違うけれど世にも奇妙な物語か何かで、嘘を言うという概念が無い世界で嘘を発明した人が〜みたいな話があったような気がする。あんな感じで問題があっても改善をしない「なぁなぁ」という概念発明した人が〜みたいな話の流れになったりするんだろうか。

読んでみたい。

2018-02-18

anond:20180218003646

労働とか仕事っていう言葉多義的で、日常で使う場合上司(なりマネージャなりワークフロー設計したサイド)に割り当てられた作業をこなす」っていう意味が多いでしょ。

そういう理解をした場合スタートアップってのは労働でも仕事でもないんだよ。もっと方面的な総合戦であって「振られた仕事順次こなす」じゃたどり着けない領域にある。だから上記理解労働指定作業の実行)の延長線上でやると失敗する。

もちろん、世間で言うスタートアップ上記労働的発想で挑んで成功する(したつもりになる)人間ってのは存在する。スタートアップ企業に参加してサーバいじってプログラム書きました、みたいな。でもその人は、「労働的な意味スタートアップした企業にある時期参加した」だけであって、「スタートアップの非労働的な側面」に参加したわけじゃない。

時代は変わるので、たとえば「余暇で作ったスマホアプリがおもったより受けたんで200万円で企業に売りました」みたいな事例も、スタートアップと言えば言えるのかもしれんけれど、先人がスタートアップっていう言葉を無前提で使う場合には、やはり銀行やら投資家から借金やチームの生活の面倒みたいな範囲も想定に入れて使う言葉なんじゃないかな。そういう規模のチームを運営する場合参加者全員が作業下請け労働者じゃ、やっぱり困るわけだ。誰かが「作業以外の全部」をやらなきゃならない。

その「非労働的側面」をリーダーシップとか表現しても悪くはないんだけど、これまた語感の問題があって、そう表現するとおそらく今までに存在したスタートアップのいろんな教訓を取りこぼす。「二徹でも三徹でもして」ってのは別段徹夜しろとかそういう意味じゃなくて、スタートアップにフルコミットする覚悟とか決意みたいなものを指してるんだと思うよ。それはやはり、必要なんだよ。

もちろん、いろんなスタートアップをあちこちフラフラしたり、二股かけたりして、運良くその「覚悟」がある勇者リーダーやってるプロジェクトに乗っかり、「これでオレもスタートアップ経験積みました!」とはいえるんだけど、それを「スタートアップコミット」っていうのもおそらく違うんじゃねえかな、ってのが感想

2018-02-02

そもそもTVPaintって何?とか思ってる人が多いよな

タツノコプロ | フルデジタル作画作品作りを行ったワークフロー無償公開します!

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.tatsunoko.co.jp/tvpaint

アニメ会社タツノコプロ、フルデジタル作画ワークフロー無償公開 限界を迎えつつある現状改善に一石 - ねとらぼ

http://b.hatena.ne.jp/entry/nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1802/02/news115.html

なかなかクリスタがRETASの後継として踏み切れないからか

その代替としてこのTVPaint(フランス産)が急速に広まってきている

はいえこソフト自体も新しいわけじゃなくて25年前からある

アニメ業界以外でも使ってもらうようにしないと既に需要が見えてるんだが

別にタイムシートとか知らなくても大丈夫だしこれを機会に利用者が増えてほしい

しろアニメ業界デジタル導入にコストかけられないというジレンマ

2017-07-24

IT系に勤める者だが

勉強って難しい。

例えば顧客からワークフローの仕組みがほしいって言われた時に、

「貴社でしたら、○○を使うのが要望環境ともに合ってますし、コスト観点からも有名な××を使うよりも良いかと思います」とか言えるようになりたい。

でもそれを提案するには、既存システムである○○と××をある程度理解していないといけないし、

要望特殊で新たに作る必要があるのか、もしくは○○+カスタマイズができるのか、など知っていなければいけないことは多い。

こういうのってどうやって勉強するんだ?

プログラミング言語とかは料理で例えるならば調理法だし、

実際に顧客要求しているのは料理事態である

ハンバーグが食べたいといわれても、ハンバーグぐらいならCでもJavaでも作れるしなぁみたいな。

でも自分で作るよりも、まだ自分の知らない市販レトルトの方が安いかも、うまいかも!みたいな。

知識は果て無く必要・・・

2017-06-10

http://anond.hatelabo.jp/20170610172933

想定工数自分計算して自分スケジュールを作れるようなワークフローだといいよね

で、全員の実工数合計が見積工数を超過したら、見積担当営業ペナルティを負う

逆に実工数が少なかったら、見積担当営業が余剰利益を全部持っていく

会社価格競争力が無くなるから、ウリの強いとこじゃないと厳しいか

2017-04-05

http://anond.hatelabo.jp/20170405133706

それくらい知ってるよ。

で、今どきのFAXを持っていない相手黙殺ですか。

FAXが届いたらその内容をPDFに変換してメールで送ってくれる機種もあるんだぜ。

知ってるけど、それこそはじめからメールベースワークフロー組んだら?

2017-04-04

http://anond.hatelabo.jp/20170403190854

この仕事批判されてるけどこんな仕事だらけだぞ、当社。

とある実績報告は紙に書いて部長まで印鑑を押してその原本を提出→本部にて手書きの紙をもとにエクセルに打ち込む

エクセル提出にしませんか?と聞いたところ役員手書き書類じゃないと許せないとのことです)

とある実績報告その二はエクセル入力してメールエクセルを送付し、なおかつそのエクセルを出力して押印した紙を社内便で提出→本部にてエクセルの内容と紙の内容が一致していることを確認し集計する

電子ワークフロー導入しませんか?と提案したところ、役員その二に拒否されました。印鑑がないと信用できないそうです。)

取引から紙で名簿(もともとはエクセルデータ、50名×10頁くらい)をもらいひたすらその名簿を入力する。エクセルデータ取引から貰おうとしたところ、取引先はEメール添付ファイルをつけるのは不可とのこと。

今日はこれをやっていたら定時になっていた。疲れたのでいま帰宅中だ。

(全くの禁止ではないが次長稟議必要取引先にはメリットがないので当社側から強制しにくい)

上司会議に出席すると会議スマホで録音→帰宅後自宅で上司文字おこし(もちろん無給)→翌日出社し、文字起こしした紙を正社員事務員に渡す→正社員事務員がひたすらその紙を入力する

上司が自宅のパソコンから文字起こしデータを送ればよいのでは?と思うがシステム規制個人アドレスから社内メールを送るのは禁止。発覚したら訓告レベル

アウトソーシングすれば?と思うがセキュリティ的にだめらしい。持ち帰っててセキュリティもクソもねぇだろと思うが。

OCR機能などというものは当社のパソコンにはないし、オンラインで使えるらしいOCRサイトアクセスしてみたらフィルタリングソフトアクセス不可だった。

また、ワード入力されていればマシな方で文字起こし手書きのケースも多数

入力以前に解読に手間取る。大学古文書読解を履修していた社員が紙をぶん投げるくらい大変)

こんな仕事してる正社員年収400マンですよ。当社。

あ、ちなみにこの作業してるのはほぼ全員正社員な。

さすが就職人気ランキング上位常連東証一部上場会社だわー。

このたぐいの非効率事務がそこら中に残ってる会社ですが、世の中の会社ってそんなに電子ワークフローとかOCRとかそういうものが取り入れられてるのでしょうか。
<h3>o- *******</h3>

追記

ブコメにあったソースコード印刷して納品しろ会社、うちの会社かもしれない

ダンボールの数が少し違うけど

ちなみにうちは即座に外部倉庫に送って二度と見てない

「いつか使うかもしれないか印刷して納品させて」という部長の指示でした

2016-10-23

http://anond.hatelabo.jp/20161022131254

ワークフローの硬直化を防ぐために、

普通は8時間勤務なら6時間分が上意下達仕事をし、2時間分は自分で考えた仕事をするようにさせるんだけど、

まぁ日本では難しいかな。

2016-10-13

http://anond.hatelabo.jp/20161013105240

Pが付く程度に上の方の意思決定に関わった経験がある増田

標準化されてないんだよ。属人の塊でしか無いので、それを外部に出すメリットが(個人レベルでは)無い。

そしてノウハウを共有するようか企業は2つのケースに分かれる。1つは企業に見えるけれど個人クリエイター監督とかPつきは特に)席をおいてるだけで、精神的にはフリーランスであるケース。この場合技術ノウハウも、彼らが個人管理してしまう。もうひとつはもう少し近代的な会社組織としてノウハウ蓄積を試みるケース。この場合は「アニメ制作ワークフローノウハウ」というよりも、例えば「東映組織運営ノウハウ」みたいにその会社カスタマイズされてしまう。ので、外部汎用性はさほどない。

結果として、外部に出しても余り個人メリットがなく、また業界マネジメント技術底上げにもならない。それどころか話したことが「たまたまその現場に合ってた手法」だっただけの可能性も高く、にも関わらずそれを棍棒のように使って他のアニメを叩く変なファンが現れることも多い(なんでガルパンみたいな地域振興をしないんだ、と他のアニメが叩かれるとか)。ので、どうしても口が重くなる。

2016-08-20

吹き溜まり

自分会社では、ネガティブ発言を繰り返しチームの足を引っ張ったり、仕事のできない人間を、名前に「〇〇管理部(室)」と付いた部署へ異動させる。

そのおかげか、各プロジェクトは滞りなく進み、事業の統廃合も進んだ。

打つ手しかと思われたプロジェクトも、反対意見を述べ続けた人間を外したとたん、終束へ向かう。

ネガティブ他力本願の恐ろしさを目の当たりにした。

基はといえば、人事・採用関連のワークフローが破たんしていたのだろう。これは会社ミスだと思う。

ところが、気が付くと「〇〇管理部(室)」が大所帯化していたのだ。

合計すると30人ほど。社員数150なので、1/5だ。これはひどい

ついこの間も仕事は無いはずなのに、定時を過ぎたころ、昔流行った玩具ゲーム話題で大声で談笑していた。

みんな30代半ばから40代前半。

普通な責任も課せられ、会社の中核を担う年頃なのだが、彼らは何を思い日々を生きているのだろうか。

だれか教えてくれ。心配なのではなく、心理が知りたい。

2016-07-22

一行の文字数制限メール自動改行する文化をそろそろやめてほしい

メール自動改行、また、それに対応するバッドノウハウの実行をそろそろやめてほしい。大いなる生産性無駄

びじねすまなぁが記載されたサイトたち。俺の意見は少数派らしい。

読みにくいなら受信側のViewで処理すべきなのに、なんで送信側で調整しなきゃいけないんだ…ウインドウを小さくすればいいだけじゃないか

もちろんpタグを使うときみたいに段落で改行するのは必要CR+LFを置換するのは、意図した改行の情報が失われてしまうからダメうまい正規表現があるかもしれないけど。

2016-03-31

明日から社会人になるお前らに告ぐ。

くそったれみたいな就職活動を終えてついに人生の終着点にやってきたな。

小綺麗なブロガーたちは「辛いこともあるからがんばれ」「一つづつこなしていけばいい経験になる」そんなことを言って会社への奉仕活動を美化してくるが、あんなのはごく一部うまくいっているやつらだけだ。

殆どサラリーマン満員電車に詰め込まれ、死んだような目をして家畜のごとく運ばれ1分の遅刻も許されず、毎日時間サービス残業強要されているんだ。

おっと、俺の周りだけだと思うか?そんなことはない。お前が明日から通う会社だって似たようなもんだ。

お前は明日同期のやつらと一緒に会社説明を受けたり、新人研修を受けたりするんだろう。ひょっとしたらいきなり現場投入されてOJT(笑)になるかもな。

同期のやつにも気を許すなよ。上司に媚を売るためにお前をすぐに売り飛ばすからな。上司の陰口なんか言った日にゃいっちょまえの砂袋の完成だ。毎日殴られてあっというまに鬱廃人コースだぜ。

こちらの都合なんて一切考えずに与えられるノルマ。非効率化を効率化したかのような頭の悪いワークフロー仕事はできないくせに態度だけはいっちょまえな上司に、後輩ができて粋がって勘違いした仕事論を振り回してくる先輩。金を払ってありがたいお説教を聞くための飲み会雀の涙のような給料

ボロボロになっていく体。味覚は破壊され何を食べても味がせず、土日祝日は寝て起きたら終わっている。

今まで飽きるほど遊んでいた友人たちは、仕事が忙しくなったり、家庭を持ったりお前から離れていくぞ。大型連休でも家族で遊びに行くからと断られお前はどんどん孤独になるんだ。

そんな日々があと40年以上も続くんだ最高だな、おい。

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