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はてなキーワード: ワークフローとは

2020-05-19

感染拡大防止協力金の支給が決まった(東京都)

税理士です。

東京都感染拡大防止協力金、申請数に対してあまり審査が進んでいないらしいですね。

東京都感染拡大防止協力金の給付について】

今日5/18時点での協力金申請数は約8万件。

審査完了数は約1,700件。

https://twitter.com/KeinoShinichi/status/1262188358073061377


twitterリアルタイム検索でも実際支給された話がヒットせずやきもきしていたところ、

ついに自分顧問先の飲食店支給決定のメールがきたため、情報共有できればと思い増田にかきました。

----------

■業種   :飲食店(和食、1店舗)

申請日  :2020/4/23

 オンライン申請 申込番号105xxx

支給決定日:2020/05/19

 支給決定まで特に連絡はなし

  「東京都感染拡大防止協力金に係る支給決定通知」というメールが届く

 なお、メール本文の通知の日付は「令和2年5月14日」とされていた

----------

申請から一ヶ月弱かかりました。

ちなみに、↓の協力企業には未だに掲載されていません。

いつ載るのか毎日店舗検索しちゃったよ!どういうワークフローなんでしょう。

https://www.tokyo-kyugyo.com/list/index.html

まだ入金の確認はとれてませんが一安心

今回実感したのがオンライン申請抵抗あるご年配もLINEは割とやっているということ。

書類のやりとりや申請につかう写真の共有が楽だった。

第2弾とかどうなるのかわかりませんが、みんなスムーズ審査が決まると良いなと思います

2020-05-12

仕事が忙しい

この御時世で仕事があってしかも忙しいとか大変ありがたいのはわかる。わかるんだが忙しい。しかコロナ関係ないことだから余計キツい。

自分仕事に取りかかれるのが定時後落ち着いてから日中はその忙しいのに手間取られて仕事が進まない。そしてオフィスタワーなので閉まる時間がある。仕事終わらないヤッター!

日中の忙しいのが肉体労働なのもきつい。マジでフォークリフト免許取ろうかと思いはじめた。私経理なんですがね。

休み犠牲。落ち着いて飯食って一服とか出来ない。とりあえずカロリーメイトかじりながらこれ打ってる。終わったらさあ続きだ

弊社はもうちょっとワークフロー見直せカス

2020-05-06

役所ワークフロー効率化ってITでできるものなのか?

ハンコを無くすといったわかりやすいのは実施したらいいと思うが。

役所効率が悪いとよく言われるが、それは受付側から見た場合の話であり、ワークフローを知っていて改善フロー提案できる人は限られていると思うのだがどうだろうか?

民間でもIT効率化とよく言われるが、よくあるのが他の人にタスクを割り振っただけでというものだ。

またRPA流行ったが導入できる場所は限られている。(過程プロセス改善はあっただろうが)


役所場合、多くが書類作成なわけだが、コンパイラエラーを吐いてくれたり、IDE修正方法サジェストしてくれるわけでもない。

2020-03-04

anond:20200304023630

マスク次いつ入荷しますか?」

あっちこっちに「入荷時期は未定です」って張り紙してるだろバカ

そんな雑なテンプレ回答貼って何の意味あんだよ。回答になってねえよ。

過去○日間に入荷は×回あった(もしくはなかった)」

「入荷するとしたら通常時なら○曜日の×時頃」

みたいな具体的な情報を求めてるんだろ客は。理解力なさすぎかよ。答えるのが面倒ならそう言う事書いて貼っとけよ。客はお前らのワークフロー知らないから聞いてるんだよ。

2020-02-18

こんな奴でも転職できちゃうんだから今の日本ヤバい

増田ブラックでもホワイトでも無い企業システム屋をして働いている。同僚が退職するので引継をしているのだが、とにかくヤバい

https://www.jigowatt121.com/entry/2018/02/02/182918

検索したら上記リンク先とほぼ同じだったので詳細は省く。

なんで自分仕事他人説明も出来ない、ワークフローも作れない、もしくは作るのを渋る、後任の疑問に答えられない、もしくは機嫌を損ねる人間転職できるのかが分からない

そういえば、辞める同僚は某成人認証システムを作った大手からドロップアウト組だったが、その時染み付いた『言われた事だけやる』体質は結局払拭出来なかった

しかしたら学歴が良いのかもしれないが、資格技術も含めて勝っているのは年齢だけなポンコツ人材でも転職出来ちゃうのが怖い

とは言え、もしステップアップ成功したのなら良いことだし、大手ならポンコツ1020人居てもビクともしないだろうから頑張ってほしい

それでも、引継がマトモに出来ない奴が優秀なわけがない。それは曲げない

2020-02-11

年齢的に正規雇用を目指すなら今年の基本情報くらい受けた方が良いなと思いつつもうどうでもよくなってきた

勉強してても実務で使わなそうな知識ばかりで眠くなるばかりだった

そもそも論理的思考力が足りてないしプログラミングから足を洗っておとなしく肉体労働で汗を流すしかなさそう

御多分に漏れ発達障害気質なのでいわゆる普通の人たちから満足に仕事を引き継げるかどうか怪しいけれど

どうせワークフローは口頭で働きながら伝えられるんだろうし

ドキュメントなんてないんだろうし

職場の先輩ごとに教える内容が違ったりするんだろうけど

そういう曖昧さを許容してなあなあで生きていく気楽さが足りなかったんだろうなと思えば

そんな生活に身を投じるのも悪くないかもしれない

2020-01-18

anond:20200118104200

これは分かる

コミュニケーションにも決まったルールあるので、その辺勉強・整備して、ワークフロー通りに流すようにできたら良いと思います

自分はできていない

2019-11-19

日本製ワークフローシステム出張申請

都内にある大学院生をしている。

最近学会に参加するときなどに行う出張申請が、教授を通して一括から参加者個別に行うようになった。

この出張申請のために動くシステムこそが、最近中高年を1000人単位でクビにした某Japanese Traditional Big Companyが開発・販売を担うワークフローシステムだ。

このシステムがすごい。

まずはじめに出張申請を行った10人が10人全員理解できない謎の画面が表示されるのである。一応所々に「こういうときはここに入力してね」というアナウンスが書かれているが、そこにもたまに嘘が混じっている。

教授どころか申請を処理する学校事務まで仕様を把握していない有様で、どうすれば申請できるのかよく分からない。

データベースから検索をかけていると思しき箇所がある。1データが6個の文字列・数値から構成され、それが推定1万件程度あるだけの小規模なデータベースだ。そこから1個データを取ってくる検索処理に10分近くかかる。さら因果関係不明だが、10人が同じタイミング出張申請を行っていたらシステムがダウンした。まさかとは思うが、データベース検索の負荷で死んだのか?

そして何より触った人間例外なくイラつかせるクソUIである本来ならばシステム化し学生にも個人出張申請をさせることで関係者が楽になることを目指したはずなのに、関係者全員の生産性が低下する逆・働き方改革を成し遂げたクソUIがそこにはあった。

大学はこのマイナスしか産まないシステムに一体いくらかけたんだ?

僕が支払った高い学費の一部がこんなゴミに費やされたのか?

ところで僕の出張申請は結局これで合ってるのか?

疑問は尽きない。

ハードを重視するあまりソフトを軽視しまくったことが日本IT産業を衰退させたという言説をどこかで聞いたことがある。

このソフトの出来を見る限り、それは本当かもしれないと思った。

2019-11-02

[]2019年10月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

441あとで/2227users 未経験でも1カ月で即戦力クラス知識が身に付く『webデザインドリル』公開 | knowledge / baigie

319あとで/2886users 賃貸住宅の退去費用として13万円請求された時の対応方法をまとめます|犬笛|note

305あとで/1662users 非デザイナーの僕がデザインぽいことをする時に使う便利なツール18選|かずたか@プログラミング独学して起業した人|note

260あとで/2214users 【朗報Youtuber中田敦彦、うっかりまともな資産運用を数十万人に広めてしま・・・これには金融マンも真っ青 | ライフハックちゃんねる弐式

228あとで/1529users 研修資料まとめ.md · GitHub

214あとで/1017users 技術ブログをバズらせたくて必死で身につけた情報収集術 - omuriceman's blog

191あとで/1517users 社会人の不幸の8割は合意のない期待から田中邦裕|note

185あとで/1788users この法律日本を「生産性が低すぎる国」にした | 国内経済 | 東洋経済オンライン | 経済ニュース新基準

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180あとで/970users 3年かけてたどり着いた英語記事を読むための方法 - Qiita

172あとで/796users 文系大学生機械学習を0から始めて9か月でKaggle銀メダルを獲得するまで - Qiita

170あとで/669users いま知っておきたいLinuxWebアプリOSプロセスとしてどのように見えるか? を運用に生かす - エンジニアHub|若手Webエンジニアキャリアを考える!

170あとで/1344users 機械の立体図をフリーハンドでとんでもなく上手に描く人が製図のテクニック解説「恐ろしいレベル」「弊社に欲しい」 - Togetter

169あとで/2472users 食べログ3.8問題検証 - クイックノー

168あとで/1146users 質問が出ないのは話し手責任が8割。だから質問が出る」ようにルールを決めたら、大成功した話。 | Books&Apps

166あとで/898users 貧困を減らす実験アプローチ安田 洋祐|note

165あとで/679users 社内勉強会で作ったDocker/Kubernetes入門の資料公開しました - inductor's blog

164あとで/695users データサイエンス機械学習をやるためのエンジニアな本まとめ - 2019年版 - Lean Baseball

157あとで/1090users 20年の営業マン生活でわかってきた「仕事本質」を全部話す。 - Everything you've ever Dreamed

154あとで/953users 【インスタ、エアビーSlack等】人気サービスの初期ユーザー獲得方法

153あとで/1292users 【四川料理のスゴい人】家庭のキッチンの火力で「プロ並みのチャーハン」をつくる方法 - メシ通 | ホットペッパーグルメ

151あとで/1150users 0から100万円貯める、節約サバイバルガイド 

149あとで/1972users 巨乳炎上に見る進化文化ミスマッチ - 本しゃぶり

148あとで/637users WebサービスのA/Bテスト機械学習でよく使う「確率分布」18種を解説 - paiza開発日誌

147あとで/1149users フライドポテトチェーン店別徹底比較 :: デイリーポータルZ

143あとで/598users プログラミング命名規則ガイドラインを規定するオープンソースプロジェクト「NamingC - エンジニアプログラマのソーシャルITメディア

143あとで/661users ワークフロービルダーが新登場 : Slack簡単タスク合理化 | The Official Slack Blog

142あとで/564users 「単体テスト」再入門! 開発の現場バグを確実に洗い出す最適な手法と、テストケースの作り方 - エンジニアHub|若手Webエンジニアキャリアを考える!

140あとで/1334users 13歳から43年間野宿していた「洞窟オジさん」はかつての住処でナニを食べていたのか?【極限メシ】 - メシ通 | ホットペッパーグルメ

138あとで/963users 自称IT企業があまりITを使わずに嫌になって野に下った俺が紹介するWindows自動化方法 - Qiita

138あとで/1513users あまりに多い嘘。探偵調査で見抜いた高知小2水難事故深い闇 - まぐまぐニュース

2019-09-21

ソフト屋さんのワークフローは他の業界も使えるような汎用性があるのか

ソフトやってる人からすると、Slackgithubなどを使ってないから他の業界は悪いって言うんだけどさ。

ウォーターフォールモデルが古いかアジャイルとか。


ソフト屋さんは自分フローはわかるけど、他の業界フローなんて気にしないだろうし

2019-08-23

終わり切ったIT業界の今と昔の仕事の仕方の違い~SIからweb系まで~

意識高い系いかにも仕事できなそうで職場案件たらいまわしにされてるの丸わかりの増田とか、使えなさ過ぎて業界から追い出されてシコシコ技術ブログとか書いてるんだろうなっていう元ITエンジニアって肩書ブロガーとか自称業界人の皆様たちのおかげで、絶賛20代30代がいなくなり、40代50代の脳みそ壊れたオッサンバサンばかりと少子高齢化あおりを受けまくってるIT業界

そんな彼らが「IT業界ダメになったのは国や社会責任だ!」と鼻息荒く早口でよく責任転嫁をしているが、彼らに「じゃあ昔のIT業界ってどんな風な仕事の仕方だったの?」っていっても口が裂けても答えてくれないことが多いのは周知の事実だと思う

から、これから運悪く新卒ブラックにあたって職歴に傷がついているかIT業界に仕方がなく来るしかない、という第二新卒の方々や、IT業界に来たいんだ!という奇特新卒やダ学生増田向けに、まだ日本ITでは世界2位だったころは、どんな風な仕事の仕方だったのかを、知ってほしいからこれをかこうと思う。

増田が大好きで大好きで仕方がないweb系も、始まったのは実は92年くらいからで、その当時のweb系も合わせてどういう仕事なのかを知ったうえで、貴重な若い人生無駄にしないように将来を考えてほしいと思う。

例えば業務ツール案件場合顧客IT知識やましてやシステムことなんて何も知らない

からコンサルが「客の職場に常駐して」まず業務ヒアリングから始めていた

今でこそコンサルなんて半グレヤクザみたいなのが業界の4割くらいしめていて詐欺師代名詞みたいになっているが、当時はそんなことはなくちゃんとした技術者も多く、故に顧客コンサルにまで正当にお金を払う文化存在していた、この時点で信じられないとか発狂する増田もいるだろうが、真実なので落ち着いてほしい。

そしてベンダー顧客の今の業務可視化からスタートする

顧客自分会社ではあるけど現場でどんな業務が行われているかが見えてないケースさえ昔は多かった

まず業務手順の整理や確認をして行く、「SEセールスエンジニアが常駐して」ヒアリングと現状の手作業事務工数をはじきだしていく。

今でこそセールスエンジニアとか茶飲みに来た営業の横にくっついている愛想悪そうなオッサンがやる気なさげに右上のタイムスタンプ数年前の資料かえただけのものバサっと投げつけて技術わかってない客を見下しまくって喧嘩を売ってるような態度のエンジニア上がりとかが業界セールスエンジニアの6割を占めているが、当時はそんなことなく、ちゃんとした一般常識教養礼儀共感性が人並みにある健常者の技術者上がりも多く、故に顧客が常駐しているセールスエンジニアに正当にお金を払う文化存在していた、この時点で嘘だ!主語デカい!とか発狂する増田もいるだろうが、真実なので落ち着いてほしい。

現場運用が把握して業務棚卸しが始まる、無駄業務実施していることがここで判明してくる

から業務で発生している課題がハッキリして来る、システム移管時に何の業務対象になるかが判って来る。

現状の客の業務ワークフロードキュメント化して客に示して行き、詳細な機能要求仕様書も起こして行く。

今でこそIT業界エンジニアたちが口をそろえて「それは客がすべきことだろ」と震え声でわなわなしながらブツクサ、ICT知らん奴は人にあらずみたいな商売と人様を舐め腐ったことを言うことも多いが、昔は顧客には本業仕事だけに注力をして貰いたいのがベンダーとしての考えだったわけだ。これはwebサービスとか自社サでやるweb系の始祖であるところとかも一緒

課題顕在化して来ると今後起こりうる可能性のある課題まで浮かび上がってくる、そして要求要件が固まると客にコスト提案が始まる

今までの業務コストシステム化やシステム改修によるコストの差を示して行き、構築見積もりもここで概算を提示する。

概算見積もりの段階で高いと言う客にはここで終わりにはなってしまう。

OKなら、ここまでの見積もりコスト人権費と経費を基に計算して15%乗っけて完了ドキュメント類は報告書として残して行く。

「なんでドキュメント類なんて残していくんだよ!ICTを知らん猿如きに!!!」って発狂するIT業界の現状の人間も甥が、理由はこれによって「顧客競争入札可能になるから」という至極まっとうなビジネスとしての理由がある。

見積もりの前段階でここまでやるからね、昔は

こういうの今はBtoGでもめったにやらないだろうけど、大体すべてIT業界ではこれくらいが当たり前だった。増田邪教の如く忌み嫌うウォーターフォールって奴だ(省庁は年度を跨ぐと手続き面倒だからデ通サが多いけどね)

さて、ここまで詰めてくれるわけだから下流側は昔はコーディング設計書さえあった時代マシンの性能以外を除けば、プログラマーとしてはこれほど助かることもない、綺麗なコーディングに注力できるから、だから昔の日本プログラマーコーディングは、芸術レベルで美しかったといわれる理由がこういう仕事の仕方が昔は当たり前だったからだ

昔のアメリカ以外で太刀打ちできる国は地球上に存在しないとまで言われていた時代日本IT業界を支えたSEエンジニアたちは、ここまでやりがいのある仕事をする。

そりゃ年収一本当たり前だわな、これだけできれば。

今のIT業界仕事の回し方なんて、アジャイル至上主義web系とかも見てもらえばわかるが、昔と比べればもはや学園祭焼きそばレベル

上記のような仕事をされると困るから、そういうのが憎くて憎くて仕方がないみたいな奴らしかいないIT業界に、それでも来たいというのならどうぞご自由に。

え?海外いく?行けるわけないでしょコネもないのに。夢みたいなこといってないでパソコンの前に座るような不健全仕事しないで汗をかいて働きなさい。

まあなんだ、なんで日本IT業界が終わったのか、これを見てよくわかっただろうと思う。

2019-08-10

クチコミサイト運用しているエンジニアだが限界かもしれない

現場でなにが起きているか

ディレクターサイドが大きいタスクを嫌がる工数が足りないと騒ぐ

リファクタしようにも軽微な改善を積まれまくって開発ができない

一個改善をしようとすると経営会議承認を得ないと行けない

デザインが明らかに古い

イベントを行うもイベントが終わるたびに燃え尽き症候群エンジニアがやめていく

開発の経営陣は古いシステムをどうしようという話に一切口を出さず新しいシステム機械学習に夢中

クローズするサービスを残し続ける、保守しなければ無料じゃねーんだよ

裏側でなにが起きているか

最後サーバーセキュリティアップデートしたのはいつだろう

ソースコードカオスなことになっている

仕様理解している人が誰もいないことが稀によくある

DBパンパン、使われていないテーブル多数あるけど怖いので消せない

CTO直下のチームは飽き性で色々なフレームワークを開発し運用チームに渡しまくるせいでもうぐっちゃぐちゃ

マイクロサービスを無理やりしたせいでバージョン違い、ミドルウェアの違いなどで更にカオス

DDDとか会社で誰も回せないし正常に導入できていないのに、推し続ける謎行為(俺たちは勘でDDDをやっている)

どうするべきか

主要なサービス新規事業サービスを乱立するのは良いが、損益点をはっきりさせて撤退する勇気を持つ

24/365は諦めて、24/365のための議論をする

オンプレはもう限界だよ、オンプレでもいいけどサーバー構築を1h以内にやってくれ頼む

大規模なリファクタリングを行うために経営陣は今の現場限界に気づいてくれ、株価見ろよ利益率悪いのが丸わかりだろ・・・

機械学習やってる場合ですか?

自分たちは弱いことを認めて改善をしていけばいい、全員やめろとは言わないけどもっと運用チームの一番下と経営陣がしゃべる時間を作って生の声を聞いてくれ

人事に言いたい

エンジニアイベントごとに巻き込むな、全部任意イベントにしてくれ

エンジニア営業を同じ制度ワークフローで処理するのは限界ってことに気づいて

会社お金の使い方見直しません?その社内イベント本当に必要ですか?

あぁ^~リモート環境ないので障害起きたら出社しなきゃいけないんじゃぁ^~

2019-07-11

仕事がクソなんじゃなくてワークフローがクソ

最近本当にそう思う。個々人はまともだとしても解決しない問題は残念ながらたくさんあることを痛感している。

そういう職場においてクソなのは仕事のものではなくて大抵の場合ワークフローがクソなんだと思うようになった。

そんなもんを改善しても何も起きないんだろうけども、やっていくしかない。少しでもクソだって思う瞬間を殺すためには改善していくしかないのだ。

そしてそんなことをしても給料も上がらなければ評価も良くならないのだ。そういうものなのだ。辛いのだ。

中堅Web制作会社から自社サービス企業転職した率直な感想

こんな感じ

2019-06-12

新卒パナソニックに6年勤めましたがまだ退職しません

http://blog.yuryu.jp/2012/05/blog-post.html

この記事パナソニック退職した話を見たので。

微妙に現状と違うところがあったので、ちょっと書いてみます

当時とは状況も違うしね。

お前は誰だ

パナソニックに勤務するメカ屋です。

学歴偏差値55程度の東北駅弁国立大出身

同期はMARCH以上がデフォなので、少数派だと思う。

といっても、〇芝や〇菱と違って学閥は感じられないのでほとんど影響はないんだと思う。

学部生は、主務昇進前の同期横並びになってる時期は、院卒の2年遅れ。

あとは様々。実力(いつ昇格研修に推薦されるか)次第

年収残業について

賃金は昨年(入社5年目時点)で580万円でした。

入社3年目くらいまでは夜10時くらいまで働くことも多かったけど、働き方改革の旗印のもと、8時以降の残業禁止になり、定時日が週1設定され、

40時/月以上の残業についての手続き煩雑になり上司もやりたがらなくなりました。

先月は20時間くらいかな?年収はお陰で多少下がったはず。

入退門システムと勤怠が連動してるので、サービス残業はありません。

福利厚生について

強いエンジニアは↑で年収580万はあまり高くない・・と思うかもしれませんが、

結構な額の住宅補助と、ほぼ全額の通勤手当が出ます自転車通勤でも出ます。(安いけど)

入社数年は寮か、寮扱いのレオパレスに月5000円で入居でき、

転勤すると自分で選んだマンションに住めて数年間家賃半額補助されます

首都圏大阪名古屋だと補助倍率が変わり、もう少し安い。(東京勤務だったのでだいぶ助かった)

上司推薦の上研修合格すると主務職という等級になり、お給料が一段踏みあがります

平均給与ランキングみたいなので比較するとソニーとかと比べて安いのは、

工場の要員いっぱい抱えてるのと手当てを数字に反映してないせいもあると思う。 

あとは生命傷害自動車保険料がすごく安かったり、カフェテリアポイントがついたり、社割で家電とか買えたりします。

このあたりの福利厚生や人事制度は聞けば教えてくれると思うので、興味があったら就活生は人事に聞いてみて下さい。

今はどうなの?

とりあえず、この記事の内容について気になるところにコメントしていきます

記事の筆者の言う通り、パナソニック事業部によりかなり風土が異なり、一部の全社共通の事項以外は結構異なります

明記してない場合は僕のいる事業所基準です。

私の部署では、絵に描いたような昔ながらのソフトウェア開発が行われていました。

単価計算人月ステップ数。仕様書を書く上流工程重要で、

コーディング単純作業という価値観のもとでの開発です。当然正社員はなかなかコーディングに携わることができませんでした。

これは本当だと思う。

社員エクセル方眼紙仕様書を書くのが仕事で、バリバリコーディングすることはないという部署もある。

ただし、この点は事業部の中ですら風土が違い、僕のいる部署では協力会社コーディングさせることもあるけど、

みんなプログラミングはするしできる。事業部部署によるかな。

例えば、メモリ 1GB ぐらいの遅いマシンビルドしている、ディスプレイ17インチ

きちんとしたソース管理がない、などです。PCスペックディスプレイなどは入社の時期によってはそこそこいいものになるんですが、

「壊れるまで使う」のが基本のためなかなか新しくなっていませんでした。

これは明確に違う。少なくとも、入社した2013年時点ではCADPCメモリ16GBでQuadro積んだものが与えられてたし、デュアルモニタも使えた。

ラップトップはまともなスペックレッツノートが与えられ、どちらも4年更新リースなので、レッツノートメモリが4GBだった次期はちょっと不満でしたがそれなりに使えるものでした。

ソース管理についてはメカ屋なのであんまり詳しくないのでノーコメ。なんらかの管理システム使ってたと思うけど・・・

具体的には書けませんが、改善提案をしたときには「新入社員(または入社2年目)なのに」というリアクションがついてまわりました。

中には「話を大きくすると、新入社員が思いつくようなこと何故今までやっていなかったのか」と問題になるのでと却下されたこともありました。

これもあるある。「物を作る前にひとをつくる」社風のため、若手は修行中とみなされる。

技術系の会社ではよくあることだと思いますが、ほぼ完全な男社会です

2年前くらいまではそうでした。

しかしここ2年くらいはセクハラに関する判定は厳しくなり、アファーマティブアクションとしてむしろ女性を優先して昇進させるという方針トップから出されています

逆にそれはどうなんだ・・?という気はしなくはないですが、「アファーマティブアクションである」と言い切られると納得できるところもある。

ここがクソだぞパナソニック

ここから先は僕の個人的な思いです。

なんだかんだトラディショナルジャパニーズカンパニーなので言いたいことはいっぱいあります

朝会と謎のチャント

ほとんどの部署では毎朝・毎昼・毎夕のどれかで部署全員をあつめた会をやると思います

そこで「綱領信条・七精神」と呼ばれるチャントをみんなで唱え、小話をする儀式が発生します。

小話は持ち回りなので、人前で話しをすることが苦手な人はきっついと思います

話が長い人も多いし・・

個人的にはこれくらいはと思いますが、

この儀式自体宗教っぽくてイヤという人もいます

帳票・検印・方眼紙

あなたパナソニック仕事を始めた場合、この3つに出会わない日はまずないと思います

ワークフローシステムはあるんだけど、なぜかみんなエクセルの帳票を作りたがる。当然のように検印欄つき。

2001年にテンプレート初版を作ったエクセル方眼紙プロジェクト管理をするなボケ

保守的空気

研究所でもわりと「まとも」なことをしてる人ばかりです。

居室をドローンが飛んでるとか、そんな愉快なことはないです。夢のある話より事業貢献。当たり前といえば当たり前か。

新しいことに対してはまずリスクを考え、製造に根回しをし、品証、法務営業エトセトラエトセトラに合議をとりつけないと何もできないので、

必然的に新しいことはしにくくなります。年初の計画にないことは予算付かないし。

でも偉い人がオッケーっていったらぜんぶオッケー!予算もつくし忖度してくれるぞ!

全体的に工場文化ですね。

現場が強いので、現場発言力も強い。

カイゼン活動やQC活動やらせたがる。別にいいけど、本当に役立ってるかなぁ・・?

クソ業務システム

社内のシステムは全部クソです。20世紀のシステムが平気で動いてたりして驚く。

PLMシステムはほんとクソだし、

社内ポータルIE以外アクセス不可。

これにエクセル方眼紙を組み合わせた地獄業務基盤が構成されてたりしてひっくりかえることがあります

エクセル方眼紙アップロードして印刷して・・・っていうのは構築時に誰かおかしいと言わなかったのか。

こいつのせいで設計資料どこだっけ(図面はあるけど設計書がない)などがおこりがち。

で、聞くと誰かのメールボックスからコピーが出てくる

配属ガチャ

ここはいまでもあまり改善されていません。

後述のe-チャレンジセカンドチャンスがあるとはいえクソ度が高い。

新卒採用において最大の問題だと思う。

入社時の話と配属の話が違うのは残念ながらあるっぽい。

というのは、どうも採用時点では部クラスまでは決まってるけど、

その中での課クラスの割り振りは後で決めるやりかたをとってるところがあるようだ。

例えば、xxxx事業部 開発部 までは決まっているけど、担当機種やシリーズは決まっていないとか。

これも事業部単位でやり方が違う。僕のとき研修時にヒヤリングがあった。

採用後、配属の決裁が下りしまうと覆すのは結構たいへんなので、

やりたいことが明確な人は早めに人事部長と

行きたいところの責任者部長クラス)に確認しておくとよい。

明確にしておけば一応考慮はしてくれるはず。

ここがいいぞパナソニック

(一応)変革しようとしている

他のカンパニーに行ったことがないのでよく知らないので,

僕のいるコネテッドソリューションズ社(カンパニー)に限定されますが、

カンパニー社長が変わってから上記の「ここがクソだぞ」を消していこうとしてくれてます

問題を素直に言って改善しようとしたり実験的なことをやることを推奨しよう、というメッセージは発信されています

ボロボロだったトイレ食堂現代基準に合わせて改装されたし。

朝会の呪文詠唱はなくなっていないですが、鶴の一声で小話は、苦手な人は特にしなくてもよくなりましたね。

工場文化研究開発のイノベーティブな文化を切り分けようとしてくれてるっぽい。

ただし、中間層まではまだ意識改革が行き届いてないっぽく、まだ保守的なことをいう人は多いです。

経営層の品位に関してははっきり言って経団連で迂闊なことを言って燃える他社よりはかなりましじゃないかなと思ってます

社内転職制度がある

e-チャレンジと呼ばれる社内転職制度があります

事業部が変わるとほぼ他社な感じの会社なので、それまでの社内の実績を持ち込んだまま転職できるのはそれなりに普通に転職するより利点があります

この制度の利用に関しては現職場にはすべて終わってからしか伝えられないので、どうしても無理になったらスッと転属するという、セカンドチャンスとなりえます

うつ病保障対象保険がある

長期所得補償保険に加入できますが、グループ社員精神障害も対象になります普通保険対象外)

鬱になってもなんとかなると思うと精神的に逆に鬱にならなくなるっぽい

同僚が優秀

少なくとも、僕の周りにいる人間は何かしら優秀なところがあり、人格的にもまともな人がほとんどです。

ほとんど」としたのは、僕の知る限り数名頭のおかしいとしか思えない人もいるので・・・

ただ規模に比して無能性格的に問題のある人は少ないと思います

年休とれる

毎年25日付与されて、付与から2年超えても消化できない場合は毎年10日積み立てられます

退職前にはちゃんと消化させてくれるし、普通に申請すれば休めるのでありがたい。

就活生にむけて一言

クソみたいだと思ってるところもありますが、案外、世間で言われるよりも変革に向かってる空気はあります

車載部品自動運転システム電子部品組み立て装置セキュリティシステム工場ロボットデジタルサイネージプロジェクターなど、

ぶっちゃけ家電以外の部門のほうが面白いと思ってます事業の力関係最近そっちに寄ってる空気があるし。

家電も異常に軽い掃除機や謎の球体扇風機名前センス微妙な(だけどおいしくできる)卓上燻製機など尖った製品面白そうなんですけどね。

組織慣性はあってクソなところもありますが、一つ一つつぶしていって、規模と革新性を両立させようと頑張っているところです。

改革が成った暁にはとても強い会社になりそうな気はするので、敬遠せずにぜひ話を聞きにきてみてください。

このエントリーをみてるかもしれないパナの中のひとに一言

この会社は好きですが、改革はまだまだだと思ってます

特に通過儀礼的な要素を含む新入社員研修、すごくリソースを取られる主務主幹研修エクセル方眼紙文化、根回し文化だのは、

早く時代に合わせて変えないとだめだと思ってます

IT基盤も現代基準で構築してほしいし、提案活動や小集団活動はお手盛のパワポ発表会じゃなく、

本当に衆知を集めてやる意味のあるものにしてほしい。

データノウハウ個人単位で溜め込まずにオープンに蓄積できるようなIT基盤にしてほしい。

社外の技術者や学生、そして僕とお客様にとって魅力的な企業であるために頑張って下さい。僕も頑張ります

最後

新卒パナソニックに6年勤めましたがまだ退職しません。最先端設計をしながらお給与一定水準をクリアできる会社はなかなか多くはないと思うので、

仕事面白いと思えてる限りはまだ勤めたいと思います。街中で自分設計した商品を見かけるのも楽しいしね。

2019-05-14

anond:20190514094251

大人というか、それなりに偉くなって勉強しない一番のヤバさって、後輩とか部下とかが勉強しない上司に合わせてくれるから組織ごと腐るんだよな。

で、勉強しないとそのヤバさに気づかない。

わかりやすい例で言うと、一昔前によくあった「上司コンピューター使えないかメールプリントアウトして渡している」みたいな話。

上司のほうはメールを直接読む効率の良さを知らないから、そういうワークフロー情報伝達に遅れが生じていて部下の効率を下げてるということに気づかない。

2019-04-27

anond:20190424223355

何かと規則の多いと話題にされる公務員として燃料投下になりうる発言をすると、

その手続き量は当庁より多い。

出張時は、

出張システムに、行き先を入力 一応最安経路が算出される仕組みのシステム バスには非対応なので自分で調べる 

入力したものワークフロー上司から承認される

③課内スケジュールに予定を入力

④同行する上司用に旅程をエクセル作成、提出

出張

⑥帰庁後に実績入力

終わり

なお、勤怠システムは休むとき時間外のときだけシステム入力する形

2019-04-24

出張必要手続きが多すぎる

もはや傾きまくり日本製造業にうっかり入社してしまったんだけれど、出張するにあたって必要手続きがあまりにも多すぎる。どこもこんなものかしら?価値のない仕事時間がかかり過ぎて早くも辞めたい。

(1)出張申請システム1

いつどこに何の目的でどの程度の経費を使って出張に行くかを申請するワークフローがある。上長数名の承認に加え、経費を使うからか、何故か経理部門承認ワークフローに入っている。

(2)部門の経費管理シート(Excel)に記入

部門の中でグループ別の経費管理をしており、これを毎週メンテナンスしないといけない。出張前は、利用予定の経費を入力し、出張後は実績値を入れなければいけない。部門の中でのみ使われるシートであり、部門全体の経費は月毎に経理に提出。

(3)グループ出張管理シート(Excel)に記入

グループの中で誰がどれだけ経費を使ったか個人レベル管理するためのもの出張先も入力しなければいけない。(2)と違い、都度入力必要グループの中でのみ使われる。

(4)勤怠システム1

勤怠システム出張予定を入力する。これも(1)と同じで上長数名にワークフロー回覧される。

(5)勤怠システム2

出張の際はタイムカードが打刻されないので、出張後、出張時の出勤時間と退勤時間入力する必要がある。これも上長ワークフローが回る。

(6)カレンダー

出張の日はOffice365自分スケジュールに、「★出張」と記載する。★は日帰りを表すのが部門ルールらしい。

(7)電話当番用のシート(Excel)

部門電話当番が、一目で部員の勤怠状況を把握するために、専用のExcel出張の日は、出張のため1日不在と記載する。

(8)出張申請システム2

出張後、何時から何時までどういった業務をしたか、経費はどれほど使ったか入力して、(1)と同じワークフローを回す。

尚、出張あくまでも一例で、他の業務も全部こんな感じ。

ちなみに、所属システム部。

2019-04-19

老人共がワークフローを決めるなんて無理

PHPMYSQLを使ったワークフロー必要だとしても

その仕組み自体本来エラーい奴らが作らなきゃいけないわけです。

誰に承認させて誰に権限を与えて~みたいな感じ。

でもエラーい奴らは大体がコンピューターの事が分からないチンプンカンプンな老人ばかりで

「いいから俺の脳内にあるような仕組みを自動化させろや」の一点張りだったりするのです。

おわり。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-19

Python勉強してるけど、仕事が楽にならない

エクセルデータ整理と、パワポレポート書くワークフローなところに、

Python使ってみたのだけど、エクセルパワポ制御できるとはいえ書く量が多いのと、どこのセル触って何してるのかわからない。VBAとあまり変わらない。

matplotlibでグラフを書くのはいいけど、デフォルトだとダメ出しされるので、かなり細かい調整が必要になって、何回もググってる。


スキルが無いのはわかっているのだけど、Pythonつかって生産性上がっているのだろうか。

2019-02-07

anond:20190207154357

プログラミングより、ITリテラシー的なことを教えてほしいわ。

データ再利用やすいように作って使いまわすとか、自動化できることは自動化するとか、ワークフロー自動化念頭にしうて組み立てるとか。

ソフトウエア開発の現場でもITリテラシーのある人は少ない。

2019-01-28

1年前の「MMD日本3DCG破壊した」について

https://anond.hatelabo.jp/20180207165151増田だ。見覚えあるエントリタイムラインに現れ、なんで今拡散されているんだと驚いた。

色々ブコメやらツイートやらの反応があったので興味深いと思った反応に対する意見とかを落書きがてら書こうと思う。このエントリも書ききれなかったことを何度か加筆していることは許してほしい。

ブコメよりもTwitterでの反応が多いようで、以下の内容はエゴサした中から拾ってる物が多い。(https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=MMD%E3%81%AF%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE3DCG%E3%82%92%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F&src=typd)

全体的にはTwitterMMDerが多く、ブコメOSS系の開発者が多いように感じた。

また、記事を読まずにタイトルだけでMMD自体への批判である条件反射している人も多かったようだ。

明らかに煽るタイトルにしたのは増田のせいなので仕方ないのだが、MMDについて全否定しているつもりは全く無いので前のエントリ最後まで読んでほしい。いっそ記事名を「ガラパゴス化した」に書き換えるべきかもしれないがもう遅いか

逆に、あのような煽るようなタイトルの中で冷静に読んでくれてブコメなりTwitterなりで意見を書いてくれた人には本当に感謝している。

なお、ここに書いていない反応に対しても賛否わず理解を示したものもある。

「今のVRC/Blenderを中心としたモデリング技術について、まったく知らなそう」「VTuber全盛期で皆がUnity使ってる時代に何を言ってるんだ」

これは申し訳ないとしか言いようがない。1年前は一過性ブームだろと思ってたがVR ChatもVTuberも一大ジャンルになった。それにも関わらず自分VRC界隈の情報を追ってないのでその辺で認識が不足しているのは言い訳できない。

VR Chat周りのモデルに関する雰囲気自分でも調べてみるが、気が向いた人がいたら教えてほしい。

「敷居を下げたのは事実」という趣旨の反応

同じような反応が多数あったが、それには同意する。そもそも先のエントリでもそれは否定はしていない。

ただし、下がった敷居から入った人がMMDからツールに移った瞬間に見向きもされなくなるのが3DCG動画画像コミュニティにとって問題だと思っている。

Blenderを使えばもっと凄い作品が作れるような動画投稿者でも、再生数を集めるには「MikuMikuDance」というタグに縋るしかない。

MMD視聴者は「制約が多いMMDで作ることが凄い」「MMDでここまで作れて凄い」というメガデモに近い発想を持っているので、BlednerとAfterEffectsで美麗な映像を作ったところで「MMDじゃない」として一蹴されるだろう。

実際、アイマス動画でPMXデータをBlenderか何かに読み込ませた動画において「でもこれMMDじゃないじゃん」といったコメントを何度か見かけた。もちろんそれが全てのユーザスタンスではないのは承知しているが、一定数そういった声がある時点で投稿者障壁になるだろうと思う。

3DCGMMDが分断してしまっているこの状況を「MMD3DCG破壊した」と書いたつもりである

これもVRCの活発化で状況が変わるといいんだが、どうなるかわからない。いや、もしかしたら既に変わっている可能性がある中、昔の認識でこのようなことを思っている可能性があるのでそうであれば申し訳ない。

追記)「MMDerを批判してるというより、MMD作品しか伸びないからどんなにすごい技術を持ってる人でも次のステップに上がらずMMDに留まってる→この現状が『日本3d技術破壊』している。…という解釈であってるかな。」

まさにその通りで、ちゃんと読んでくれて嬉しい。

増田もこの人みたいに整然とした文章がきちんと書ければよかったなという反省があるし、書けていれば炎上はしなかったんだろうなと思う。

「いまだにIE使ってる人が多くてヤバいって話してるときにおまえ一人がChromeインスコして解決すんのか?」

まさにそうで、MMDマジョリティである時点で一人がどう動こうと変わらないのが現状。

MMDを超えるプラットフォームが作れない時点で敗者」

同意。確かに負けは負けだしBlender等が勝っているとかは思わない。

日本企業でWindows XPIEが使われ続けるのと似たようなもので、劣っているものでもそれじゃないと満たせないニーズがあるんだなと思う。

アマプロをごちゃまぜにして『3DCG』って考えるのは良くない」

昔のニコ動もそうだが、最近アマプロの境目が曖昧じゃないか

アマチュアが作成したデータプロが使うこともあるし、アマチュア投稿者商業案件を請けてプロになる機会も増えているだろう。

「じゃあオープンソースMMD互換ソフトウェア作ってよ」

文句を言うなら作れ」って子供かよ。仮にMMDOSSになればコミットするつもりはあるが、それでは不十分か?

樋口が秘匿している仕様を解析してフルスクラッチするスキルがないとMMD界隈に疑問を呈することもできないのだろうか。

追記)「MikuMikuPenguin等のOSSがあり、それにコミットせずにこういう記事を書いているのは口だけであり甘え」という指摘があった

開発が4年前に停止したこと宣言されたOSSコミットするのは難しいだろう。そもそもサードパーティOSS開発が停止してしまう状況自体に苦言を呈している。いや、元のエントリではそう書いてなかったか後出しするのは卑怯だな、すまない。まあとにかくそういう風に考えている。

本家OSSに動かない限り、「MMD」のOSS化は進まないと思っている。

追記)「これ(MMDの外部レンダラー連携ツール)すら知らなかったみたいだしOSSのこともろくにしらなそー。OSSは『自分要望を投げつけたら勝手に好みのものが出てくる打ち出の小槌』じゃねーぞ。」

そんな革新的ツールがあったのは知らなかった。偉そうなエントリ書いたわりにリサーチ不足なのは申し訳なく思っている。

しかし、MMD固有のサードパーティツールを知っているかどうかとOSS分野に詳しいかは全く別ではないだろうか。議論すり替えだろう。

増田は確かにMMDBlender関連のOSSコミットしたことはないが、某Webフレームワークコミッタである。もちろん匿名なのでこれも嘘と思われても仕方がないのだが。

そのフレームワークに限らず、Issueで提案した改善点を議論の末にwont fixにされた経験もあるので打出の小槌のようには捉えていない。特にコミッタの人数が数百に上るようなコミュニティではIssueやPull Requestの多くがwont fixになるのは知っているつもりである

MMDは他のソフトに比べて低品質からオープンソースにしてどんどんアップデートしろよという話かな(自分がするとは言ってなかった)」

これもOSS自体に馴染みがない人には分かりづらいかもしれないので補足しておきたいが、「オープンソースにしてほしい」という話は他力本願で「アップデートしろよ」というスタンスになるのではなく、「自分も開発に関わらせてほしい」という意思である

スキルドメイン知識問題コードに落とし込めない部分があってもIssueで議論に加わることはできるし、それがオープンソースの強みである

これは私のような文句を言いたがるタイプ人間だけでなく、純粋MMDファンである動画作成者たちが抱いている不満やバグ報告も反映されやすいことを意味している。

現時点でMMDerの方々もMMD完璧ツールだとは考えていないだろうし、OSS化されるとユーザにもメリットが増えると思うのだが何故これを否定するのかがわからない。

もちろん、開発者である樋口氏が「OSSにしたくない」と意見を表明するのであれば分かるのだが、何故MMDユーザまでOSS化を否定するのだろうか。

神格化とは言いますが、自分が大いに楽しませてもらってるツールしか無料)の開発者に敬意を払うのは当然では」

敬意を払う事と批判的な立場を取ることは別では。

コミュニティのためにならないことであっても盲目的に肯定するのは敬意ではないと思う。

「いわばMMD文化の外の人と意見が相容れないのは、彼らは利用していないか感謝気持ちがない」

まず増田MMDやPMX Editorの利用者だったことが伝わっていないせいもあるだろう。利用した上での弱点を述べているのだが、それは感謝が足りないということになるのだろうか。

「不備や弱点を指摘することはそのソフトウェアが好きだから行う」というのはOSS特有文化なのか?よくわかっていない。

「大多数がアニメゲーム二次創作から モデル作ってる人はあまりオープンにして欲しくないだろう」

モデルライセンス曖昧なのはこれが一番大きい理由なんじゃないかと思っている。CCライセンスなんかで二次創作モデルを配布すれば大問題だろう。

ただ、モデルではなくMMDソフトウェア自体オープンにしても問題ないんじゃないかとは思う。

「「基本的無料」で手に入る大量の『MMD用3Dモデル存在する』ってーのが妬ましいんじゃないかなぁ。勝手に羨んでて良いから、こっち来んな。」

前の記事でも上にも書いている通り、自分が主に問題だと思っているのは「MMD」と「3DCG」が分断された点である

これは個人的な話になるが、自分自身が動画を作ったときモデルデータをすべて自力作成していたので潤沢なリソースがあることに魅力は感じていなかった。

もちろんリソースを魅力に感じている人も居ると思うので「妬ましいんじゃないかな」という指摘自体否定できないが、増田が指摘している内容とはズレているのでちゃんと読んでほしかったと思う。

記事冒頭に貼ったTwitter検索リンクを見てもらえれば分かるが、このツイート以外でもMMDerからは「羨ましいんだろう」という反応がかなり多かった。少なくともこのエントリはそういう意図ではないのだが、どうしてそう解釈されたのかはわからない。

「件の記事の方はじゃあ自分ではモデルを作って配布したり作品を完成させているのか?」「書いた人MMD弄った事ないでしょw」

おそらくエントリの中身を読んでいないと思うからもう一度書くが、先のエントリではモデリングソフト〜PMX Editor〜MMDワークフローが面倒であるということを書いている。弄ったことないのに知っていたらそれはそれですごい。

増田は数は少ないがニコニコ動画、BowlRollにPMXデーはいくつか上げたことがある。その上で思った事が先のエントリである匿名日記だしID晒すつもりはないので「嘘乙w」と言われたら反論しようがないのだが。

実際、この経験からボーン入れ・リギングが大変面倒なことを痛感し、キャラクタモデリングキャラクタアニメーションをやっている人には頭が上がらないなと思うようになった。

からモデラーMMD自体貶めるつもりはないし、むしろ尊敬している。あくまで先のエントリコミュニティ雰囲気MMDのものが孕む問題についての指摘である

MMDCGに不満があるなら貴方の素晴らしい作品を見せてもらいたいなぁ。CGにはCGで殴るべきでしょう。」

CGがわからないくせに文句を言うなと言いたいのかもしれないが、素晴らしい作品を出しながらコミュニティのあり方について文句を言うのは気が狂っていると思う。それただのマウンティングゴリラだろ。

BlenderMaya作成し、レンダリングした画像を添付しながら「MMDオープンソース化すべき」と主張する人間が来た場合自分だったらキレてしまうと思う。

「変えたいのなら記事を書いた貴方が頑張ればいい。偏見しかない意見しか言えない人には無理だと思う」

現にこの記事でも「勝手に羨んでて良いから、こっち来んな」という反応を受けているし、以前はVR系の開発者がPMXを読めるようにしただけでMMDerがブチ切れている。(https://togetter.com/li/984614)

そんなコミュニティに対して「頑張ればいい」って無理だろう。北センチネル島先住民に会いに行くような真似は誰もしたくないし、したところで何も変わらない。

自動車でいけば速いのに自転車(MMD)を限界チューンして走ってるみたいなところは確かにある」

すごく的を得ていると思う。

もちろん「趣味なんだから自転車に乗りたければ乗れば良いじゃん」「お前は車でも飛行機でも使ってりゃいいだろ」っていう話は分かるのだが、前述のVRの件のように自転車乗りが車道を塞ぐような事は避けてほしいとは思う。

追記)「ただ的は射てほしかった」

増田ドヤ顔誤用をやってしまったのかと思って焦ってググったのだが、どっちでもいいらしい。(https://twitter.com/IIMA_Hiroaki/status/412139873101807616)

勉強になった、ありがとう

のじゃおじの信者かよ

彼(彼女)には申し訳ないのだが、のじゃおじ氏はむしろ好きではない方だ。彼が批判されたことに怒りを覚えてエントリを書いたわけではない。

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