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はてなキーワード: 工数削減とは

2019-05-16

RPAにこだわるのがなんか気持ち悪い

RPAて、業務システムの間を繋ぐグルー的なものなので、業務システムが変わったら使えなくなる。

そんな一時しのぎな道具なので、いつでも捨てられるようなジャンクな処理だけを担うべきだと思う。

さらに、たとえジャンクな処理であってももっとオープン技術スタンダード技術実装すべきと思う。RPA製品がなければ動かないのでは将来は負債しかならなくなる。

なのに!なんとしてもRPAを使って工数削減した実績を作るべし!という雰囲気職場に渦巻いている!RPAにこだわるの気持ち悪い!

そのRPA製品を覚えるより、VBA覚えたほうがいいし、WEBスクレイピングを覚えたほうがいいですよ!と思うが口に出せない。

RPA製品だけ使えるようになっても価値がないと思う。

RPAなら自動化してみようか」という人がいるのか?プログラム書けない人は自動化の発想すらないと思う。RPAも使えないでしょ。

と悲観しつつも、願わくばRPA自動化の機運が高まりRPA以外の何らかのプログラムを書ける人が増えんことを!と少し希望を持ってみる。

2018-11-09

自分天才だなと思ったこ

連携先の設定が変わり、急遽プログラムを変更しないといけない事態になったんだけど

担当SEに話をしたら「その改修には1ヶ月かかります」と言われて難色を示された。

「どうしてですか?」

と思わず言ってしまって、さらにその後にこうやって改修すればいいと思うんですけど。

改修案が口をついて出てきた。

それが改修2時間テスト工数も激減の妙案だった。

「どうしてですか?」と聞いた時点ではそんな事考えてもいなかったんだけど、脳を介さずなんかすげー庵を出してしまった。

こういう工数削減TIPSを閃かせたら天才かもしれない。

2018-07-31

anond:20180731174629

メーカー側でシリアルナンバー付きICタグを付けといて、棚卸工数削減出来るよ!ていう差別化をウリにすることはできんかねえ?

2018-03-04

anond:20180303233744

元増田です。

  • 難易度に応じて○人くらい人員欲しいですみたいな掛け合いとか試してみてもいいかもしれない

かに

提案をした時、ここをこう自動化すればこれだけの工数削減になる、という話しかしなかった私も悪いのかもしれないが、自動化のものに掛かる工数度外視している節が上層部にはある。

あとは、上司提案してなし崩し的に管理者になってしまうよりは、他部署の開発やってる人間もっとコミュニケーション取っておいた方が、後々私にとって負担が少ない気がする。

どっちにしろコミュニケーション能力必須だな…

ありがとう

2017-12-06

anond:20171206135005

仕事が取れるように工数削減するってのは、売上額だけお前の手柄にして、尻拭いを開発者にさせてるってことじゃないか

手柄どうこうとか、被害妄想も大概にしろ

尻拭いというのも随分な言い方だな。

工数は、もっと開発者立場から話をすればいいし、そういう話ができる関係を社内に作れってこった。

ロクに話もせずに被害者ヅラとか幼稚だと思わないのか?

調査必要なら工数に含めるのは当然、工数予算オーバーするなら、機能を削るなり、一部を来期に回すなり交渉するのが当然

それも開発者主体的に動く話なんだよなあ…別に管理職営業PMじゃねーし。

構築や開発は優先順位付けて1つずつ片付けることができるだろ。できる限り重ならないようにスケジュールするのはマネージャの役目だ。

から、そこだって自分が今何を抱えているか自身が一番分かることだろ。そんなのセルフマネジメント範疇じゃないか

管理職最初最後だけ関わり、あとはノータッチというのが理想だと思うぞ。

anond:20171206133840

技術担当者だけ知っていればいいこと。立場が違うから

技術理解する気が無いなら技術者の言うことを信用しろ

もし客にそのまま持っていったら、次から仕事来なくなりそうな見積もりを認めろと?

お前が客だとして、調査ときで気前よくカネ払うのか?

仕事が取れるように工数削減するってのは、売上額だけお前の手柄にして、尻拭いを開発者にさせてるってことじゃないか

調査必要なら工数に含めるのは当然、工数予算オーバーするなら、機能を削るなり、一部を来期に回すなり交渉するのが当然

なんで開発系だけそんなことするんだよ?

運用とか構築は基本マルチタスクで回るんだが?

運用は緊急の対応があるなら止むを得ないが、構築や開発は優先順位付けて1つずつ片付けることができるだろ。できる限り重ならないようにスケジュールするのはマネージャの役目だ。

本読む時間が勤務時間内にあってたまるかよ。

そもそも、本で身に着けた生半可な知識よりも、経験知のほうが遥かに大事な時点で、時間を割く意義が感じられない。

IT業界で本読まないことを堂々と語るなんて恥ずかしいやつだな。

2016-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20160123131828

読んだ印象は「若いなー」って感じ。

傾向としては技術力を重視しないってことだと思うけど、

金儲けをしている以上、技術よりは金儲けを重視するのは至極当然な話。

経営者は、「売上」==「金儲け」と「技術の蓄積」==「生産手段の増強」を常に天秤にかけて投資してる。

githubアカウントを持つことは「売上」とは関係ない。

じゃあって従業員githubを知らなくていいことにもならない。

からSIer技術力の蓄積する場合、それが売り上げにつながる形であることを示せばいい。

例えばgithubであれば、gitflowなどのプルリク文化(?)が最終的に工数削減による利益率の

向上に貢献できていることを数字で示す必要があるのだろう。

技術者独りよがりでなく、客観的、具体的な成果を数値で示すのは当然のことだろう。

SIerで認められないのであれば他でも認められる可能性は少ない。売り上げに貢献できないのだからしょうがない。

逆がないとは言わないけど、つらいとおもうな。。

2015-06-30

アニメ業界低賃金工数で考える 2

http://anond.hatelabo.jp/20150630013105の続き。

アニメ業界低賃金の解消にに必要なのは

・適切な工数計算

制作体制効率化による工数削減

制作費を回収するためのビジネスモデルの構築

である

工数については既に述べた。

制作体制効率化による工数削減については、

原画動画デジタル化が有効である

紙と鉛筆による作業をデジタル化するのは、

それなりに抵抗もあるとは思うし、現場での効率は大きくは変わらない。

ただし、カット袋を持ち運ぶ制作進行や、スキャンをする仕上げの仕事が減り、

社用車を持つ必要も無くなり、間接的にメリットが大きい。

ビジネスモデルであるが、やはり円盤3,000枚というのでは全く回収できない。

6,000円で売ったとして、売上1,800万にしかならないのだ。

1本につき、最低10,000枚売らなければ始まらない。

それでも足りないので、海外での放映権料なども事前に織り込んだり、いろいろ必要になるだろう。

そして、上記を実行すると、1本につき、最低10,000枚売るアニメ企画というのは、

大ヒット漫画など、今よりずっと保守的になるだろう。

正直、アニメはつまらなくなるかもしれない。

また、手描きアニメ3Dアニメと同等か高価になり、

結局作られる本数が減り、今より業界人口は減るかもしれない。

それでも、今の状況よりマシだし、そこからしかスタートできないと思う。

2014-04-19

アニメ制作会社過労死の件を、自分なりに考えてみた

あちらこちらで騒がれているアニメ会社過労死の件について。アニメーション制作は大変らしいが、外部の人間としてはどれだけ大変かが分からない。自分アニメ無知なので、まずはアニメ案件がどれくらいの規模なのかを調べてみた。パラパラマンガを見た事がある人ならわかるように、アニメーションは、複数の静止画(コマ)を動かす事で成り立っている。ここで調べた事を要約すると、

1.1コマの各素材を作成する

2.1コマの各素材を張り合わせて、1コマ作る

3.各コマを張り合わせてアニメーション完成

と、アニメは大まかに3つの過程に分けて作られるようだ。さらに詳しい工程は「アニメ制作工程2」に譲るとして、ここから自分がこのアニメコマの監修するして思った事を話そう。

まず確かに上記の要約から考え、1で1コマの各素材を書き分けるためキャラクターの動作、背景と違う人が書き分けやすいし工数削減出来そうな手法だ。ここで1秒間に30コマ書くと仮定し、24分放映すると仮定するならば、1話当たりに用意するべきコマの総数(コマ) =30(コマ/秒) * 60(秒/分) * 24 (分) = 43,200(コマ)と仮定できる。さらにこれを5日間で書くと仮定すれば、1日当たりに書くコマの数(コマ) =43,200(コマ) ÷ 5(日) = 8,640(コマ/日)とかなりの数を書くことになる。

こういう制作業界がみなし残業になる理由(背景)

計算をしてみて思ったが、こんなの誰がやるんだと思ってしまう。これだったらアニメ広告枠の売買をしてる方が儲かりそうなものだ。ここから下請け業界が何故見なし残業になりやすいかについて話す。

以下のサイトを見ていると、まずアニメ制作会社ポジション広告代理店テレビ局が受注した案件を受ける形のようだ。ここでアニメ会社に入るお金割合は800(万円) / 5,000(万円) * 100 = 16(%)と低い割合だ。どうにもこうにも30%〜40%位は欲しい所。

スポンサーが5,000万円を払うが、広告代理店放送局が介在して、最終的にアニメ制作会社に入るお金は 800万円(「アニメ産業の低賃金:Open ブログ」より)

さらに一件当たりの案件単価の平均を800(万円)と仮定し、1年当たり10アニメを作ると仮定すれば、アニメ会社の年間総売上 = 800(万円) * 10(本) = 8,000(万円)、月平均 = 8,000(万円) / 12(ヶ月) = 666.7(万円)と受注した単価を割る模様だ。

こういう制作業界がみなし残業になる理由(本題)

机上の計算からアニメ制作会社の年間売上を推定した所で本題といこう。こういう制作業界がみなし残業になる理由は、契約一定の額で制作を請け負う形になり、その額を社員(複数人)に割り振る形になるからだ。会社側は固定費として足がでないようにしたいため、業務委託や歩合制と言った都合の良い労働契約(詳細は労働基準法を参照)を社員に吹っかける形になる。冒頭の16%(800万円)の話でもそう。広告代理店テレビ局サイドは頭が大変良く、肝心な作業を安く押し付け、残りの84%(4,200万円)を形で制作会社を利用する訳だ。

程々に嫌いな奴な方が、長く働く上で向いているかも?

ともするとこういった会社だと、残業を顧みず沢山働いてくれる人を欲しがるはずだ。求人広告の「○○が好きな人」と言うのは、残業して給料が出ないけど大丈夫ですか?と言う意味と言っても過言でない。

id:TM2501さん 何が問題かというと、コンテンツ系は安かろうとハードだろうと「好きでやっているんだろう?」と偉くなるまでそれを当たり前にされちゃうこと。いや、偉くなっても資本家から買い叩かれちゃうこと。構造的欠陥

id:Arturo_Ui さんところで奴隷は嫌々働いてるから「程々に手を抜く」ことを学ぶもんだけど、「仕事が好き」という使命感だけで続けてると、却って歯止めが利かなくなるのかもしれない。

とこの方々の指摘通り、社員コンテンツが好きな事を会社に利用されてしまんだよな。さて自分は「程々に手を抜く」ではなく「程々以上に手を抜く」人間だった(笑)。かつてソーシャルゲーム会社仕事していたが、残業代が出ないから、大変な仕事は敢えて受けず、デバッグだけやって定時に上がっていたものだ。それでもって上司退職を迫られたとき「周りが残業してるから残業しろ」と言われた。空気を読まない自分であったが、過労死で倒れなかったから今があると考えると辞めて良かったと思う。

究極の理想

無論こうした業界制作で働く場合は、制作手法を覚えて独立コミケ同人誌ネタ探しなど自分で稼ぐ勉強として働くのが良さそうだ。要は好きに流されず、自分目標みたいな物を持っておくとよい。

一方で会社としての理想論を言うならアニメ制作で余った人員を、キャラクター原案などを担当させたり、CGM(Consumer Generated Marketing)など最初広告費がかからない案件などに回す。上手く当たれば初音ミクのようなブランドが登場すれば、既存広告媒体から独立する事が可能となる。いずれにせよ自分自身で利益を生み出せるように持って行かないと、下請け産業はきついと思う。

2013-08-17

15年の歳月を経て漫画を描けたよ、という話。

描いた漫画

http://bincube.co/casea/sigen_fb/index.html

1993年(小6)の頃から漫画を描こうとしはじめて、1997年ごろまで頑張ったけど、画力以前に、リリースや配信の問題で断念した。

原本コピーするお金はなかったし、ノートに書いても自由に配付できない。

ペン入れするほど余力もなかった。

だって正面画しか描けなかったし。

そんな自分だけど、WEB仕事イラストレーターフォトショップを学び、プログラマ経験進捗管理や困難な手順を作業手順を確立し容易にすることを学び、DTP仕事縦書き文字のテクニックを知った。

そこで、昨年秋、コミックスタジオ買ったらCLIP STUDIO PAINTが開発中でこれに移行するというのを知り、いける!と思った。

まだ漫画デジタル技術は過渡期でこれから進化する余地があるからこそ、ソフトが一新するんだと思ったから。

そこでペンタブレット中古で4千円でかいプリントスキャナ中古で6千円で買い、17,5インチの大型ディスプレイの64ビット8GBの持ち歩けないノート(6万)を揃え、環境を整備した。

正面しか描けないし書き分けだってできない。

だって97年から漫画は一度も描いてないんだから

から、登場人物を一人にしてしまい、1人称にし、四コマのように起承転結も考えなくていい、だらだら話が続くWEB漫画形式にした。

公開先はとにかくレスポンスが欲しかたから、カップラーメン上げても3いいね!がつくFacebookにした。

Facebook写真アルバム機能で1話というアルバム作ってガーッとアップした。

Facebookの友人たちは何をはじめたんだ?と驚いてくれたのがモチベーションアップになった。

pixivで横顔の描き方を学び、2chペンタブレットにはケント紙を引くとペンの走りがツルツルしなくていいことを教わり、図書館の「漫画の描き方」の本でコマは細かくし過ぎなくていいことを知った。

デジタルなので文字もすぐに直せる。配付はタダ。勢いがついて、完結まで漫画を描くことができた。

それから半年Facebook以外の友達も読みたいといってくれて友達の個人サーバー借りて、漫画サイト今日ローンチできた。

ビューワーは突貫で自前で作った。スマホでもタブレットでもPCでも見れる上にFacebookやってない人でも読める!!

http://bincube.co/casea/

個人漫画二次創作漫画は既に盛況だけど、全くゼロベースに近い自分でもいきなり挑戦して漫画が描ける時代にまでなったんだなあとしみじみ思った。

漫画は作るのにすごく手間がかかる。

正攻法ネームからキャラから舞台からオチからなんやかんややると恐ろしい作業量だ。

でも、プログラムの知識が大半の自分でも、プログラム組む時と同じように、手順の再構築と最適化を繰り返してデジタル化にこだわって工数削減執筆速度は3日で1ページから1日で1話まで短縮できた。

すごい時代になったんだなあと思う。

今日ローンチした漫画サイトは容量50MBもある。

一昔前ならアップロードもヒーヒー言ってたのにお手軽になった。

今は、先週Galaxy Note2を手に入れたので、ネーム段階の完全デジタル化に挑戦し始めたところ。

複雑な手順、大規模な工程が驚くほど短縮できるというのは、プログラム世界だけじゃないんだなと改めて勉強になった。

もし、漫画描いてみたいなーと思っている人は是非挑戦してみたらいいと思う。

漫画を描くのも楽しいけど、効率化を追求するのもすごく楽しいから

はてなを使う人はそういう人多いんじゃないかなと思ったので、ちょっと投稿してみた。

漫画は読むのも面白いけど作る側になれると倍面白いです。本当に。

2013-03-10

http://anond.hatelabo.jp/20130309233920

製造工程で、ソフトウェア工学に明るい優秀なプログラマからフィードバックで、

今のまずい設計のまま製造を進めればカットオーヴァーまでの工数100人月+保守費用10人月/年、

工程に戻って良い設計で作り直せば50人月保守費用5人月/年になるので設計からやり直しません?

って提案があっても絶対に後者が選択されることは無い。

例えそれがROITCOの数値で合理的な選択であることが明白な場合であってもね。


工程の失敗がきっかけとなり、今の良い設計発見することが出来たって発想にはならず、

最初からその良い設計で作ればもっと工数削減出来たじゃないかっていう後出しじゃんけん的な文句だったり、

工程に関わった人間責任問題顧客への説明…etc、そういう各人の思惑やしがらみが絡んで後戻りは出来ない状態になり、

デスマーチ破綻→仕切り直し」というサイクルになって、妥協産物みたいなクソシステムが出来るんだよな。


顧客は低品質の金食い虫を使う羽目になり、元請SIer赤字になり、現場技術者は心身を病む、

不可逆なプロジェクトの進め方に何も良いことなんてないんだから、最良の結果を出すためには

出戻りが発生する事も大いに有り得るって認識上流工程人間で共有すべきだと思うんだ。


あと、早期発見早期治療のために、技術的に優れた人間もっと上流工程に絡ませるべき。

元請SIerは業務知識や折衝能力重要って馬鹿の一つ覚えみたいに言ってるけど、

そこばっか重要視して技術を軽んじてきた結果、今の体たらくなんじゃねーの?

確かに業務システムなら個々のプログラム作るのに大した技術はいらんかもしれんが、

プログラムの集合体としてのシステムを作るのには技術力は必要だろ。


ま、こんな所で吠えても何も変わらないし、10年後20年後も変わらないだろうね。

から俺は辞める。みんなも辞めようぜ。

中に残り続ける人は死なない程度にせいぜい頑張って下さい。

2010-01-05

ゲーム動画評論家によるFF13

やあ!おいら、オッサンレゲーマー。

ゲーム動画評論家だよ!

あんまり読みたいFF13論がないなあ、と思ったので、自分で書くよ!

(というか、最近オタク論壇自体が元気ないよね)

FF13」はゲームシステムとか遊んだことがないので分からないので、設定のみに注目するよ!

まず、主人公が女性

おいらはこれが全てを象徴していると思う。

いわゆる「邪気眼」というのは、「自分が特別だ」という根拠の超現実自分ねつ造することだよ。そして、女性って、みんな「自分が特別だ」と思いたい(これに対し、私は違うと反論もある訳だけど、女性としてひとくくりにされたくない、女性の中の例外になりたいという意味では、やはり、「特別な存在になりたい」んだよね)。

だから、「邪気眼」と女性は相性がいいよ。

霊とか持ち出す人が多いのも似ている、と書くと怒られちゃうかな。

だから、少年漫画雑誌(以下、少年誌)と女性も割と相性がいいんだよね。

必殺技とか超現実的だし、友情とかも別の意味で楽しむ女性が多いんじゃないかな。

実際、女性少年誌の愛読者は多いらしいし。

もっとも、それに対する後ろめたさ?みたいな物は非難する気にはなれないけどね。エロゲエロ漫画は別に意味えげつない物があるしさ。

じゃあ、結局、何が言いたいかというと、「FF13」というのは、逆ベクトルからJRPGにおける「テニスの王子様」に近いんじゃないか?ということ。

JRPGの基礎を作ったドラクエの作者、堀井雄二は「ゲーム界のジャンプ漫画雑誌のね)」を目指して、ドラクエを作ったらしい(という記事を見た記憶があるけど、定かではないよ。誰かエロい人の補足を待つよ。その後、実際「ファミコンジャンプ」というゲームが出たというオチがあったと思ったけど)。

要するに、JRPGというのは「漫画世界の体験装置」を目指していた訳だよ。

それに対して、WRPG(Western RPG(洋物RPG))は、目指しているのは、システムによる異世界表現、つまり、TRPGが当初目指していた物を未だに目指しているようにも見える。

つまり、JRPGとWRPGは、全く違う方法論で現実世界との間に緩衝材を入れてファンタジー世界としての適温を作り出しているのではないかな。

例えるなら、

JRPGは、(万能的な)漫画世界観緩衝材にして現実フィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。

WRPGは、ある一つの(万能的な)システム(例えば、FPSシステムとか)を緩衝材にして現実フィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。……ように見える(ごめん。逃げました!)。

で、なんで「テニスの王子様」が出てきたかというと、FFの場合、主人公が「女体化」した時点で、ある一線を越えてしまったような気がするんだよね。

例えば、「テニスの王子様」と「FF13」の楽しみ方って、買わないで、ネタ的、というかお笑い感覚で楽しんでいる人も多い。それって、両性的感性がおいらたちを変な気分にさせるからなんじゃないかな。誤解を招く言い方かも知れないけれど、「ドラゴンボール」には落ちるけど、「ワンピース」が少年漫画王道とすると、少年漫画変態進化形が「テニスの王子様」だと思う。これに対して、FC時代の「ドラゴンクエスト」には落ちるけど、「ドラゴンクエスト9」がJRPG王道とすると、JRPG変態進化形が「FF13」なのではないかな。

「逆ベクトルから」というのは、「FF13」は、作者の男性が「(自分のなりたい)女性の主人公を中心とする人間関係」により近づこうとすることに対し、「テニスの王子様」は、作者の女性が「(自分の見たい)少年の主人公達の人間関係」により近づこうとするように見えるからだよ。

だから、関係ないかも知れないけど、個人的には、ジュブナイル小説ブームの終わりくらいに、末期症状的に「織田信長アンドロギュヌスだった!」みたいな小説が出たように、JRPGもそろそろ終わりに近づいているんじゃないかと思う(少年漫画もそう)。

じゃあ、ポストJRPGって何だろう?

結局、JRPGは、ジャンプ世代が作ったゲーム群のようにも見える。

とすると、その後コロコロ世代がオモチャっぽいゲームを作った後、いろんな勢力の入り乱れるカオスになる可能性も高いとか?

どうだろう。個人的には、ネットが人を大人にしてしまうような気もするなあ。もう、おいらは村一番の神童、という時代ではないし。ネットを見れば、自分よりも頭の良いやつが幾らでもいるのが分かるしねえ。

そう言う意味では、「ハンターハンター」の上には上がいる、という洋ゲー的な、自分は特別ではないという世界観がそれなりにリアリティがあると思うね。上は上で訳の分からない戦いをしている、みたいな。

結局、おいらはおいらの手持ちの武器を磨いていくしかないや。

あとは、知恵と勇気がおいらの全てよ!

インターネット時代のリアリティはこんな感じじゃないかな。

(とは言え、MMOも問題が沢山あるしなあ)

ちょっと余談を入れると、JRPGにおける物語自由度ジレンマというのは有名だけど、なぜ、JRPGでは物語重要視されるか、という点で、最近は「開発工数を削減するため」という視点もあるんじゃないかな。

例えば、面白い漫画アニメ化や、面白い小説アニメ化というのは、面白い漫画ゲーム化や面白い小説ゲーム化よりも楽だと思うよ。なぜかというと、アニメの場合、ストーリーという骨格が使い回せるから、脚本の出来が良くなる可能性が高いけど、ゲームの場合、純粋ゲーム駆け引きの面白さというのは、ストーリーとまた別の物だしね。

で、そこで出てきたのがJRPGで、ゲームストーリーを付加することにより、大体のゲームは、純ゲーム的な駆け引きは緩めのバランス調整にし、ゲームの展開(=ストーリー)で(?)楽しめるようにしたわけ、多分。

ただ、最近は、開発工数削減のためにプレイヤー自由度を与えないようにするストーリー展開、という気もするなあ。

と、グダグダと書いてきたけど、建設的提案はあえてしなかったよ。

……うそです。出来なかったよ!

でも、誰もゲーム動画評論家言葉を真に受けるとは思えないけどね!

 
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