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はてなキーワード: レアカードとは

2017-04-12

引越し子どもが残していったレアカードを出品して騒ぎになってるの、息子が悪いでしょ。

実家なら何でも物置いといていいと思ってるの?

邪魔です。

実家は物置じゃありません。

そんなに大事ものだったら引越し先に持っていっときなさいよバカタレ。

オタクは何で実家大事なもんを置くんだろう?

昨日息子が実家に残して引っ越しレアカード母親ヤフオクに出していると話題になった。

息子が激怒してやめさせて家庭崩壊寸前ですというオチで話は終わったが、オタク達が息子優しい俺なら殴る、俺なら絶縁等々感想を語っていた。

オタク実家に残した高値おもちゃやボロ漫画母親が近所の子供にあげたとか、この手のネタネット界隈でよく見かける。

しかし私はオタクのこの感覚不思議だ。

独立して実家に残すとしたら捨てきれなかったゴミとかそんなもんで、高価で大事もの自分で持って引っ越すものでは。

他人から見て価値のわからないものなら尚更。

何で実家に置いておくのだろう。

持ち物の分だけ広い部屋を借りるとかロッカー借りるとかもせず、実家を物置にして何であんな偉そうなんだろう。

2017-02-14

受験は終わらない。

今年は受験生だった。大学受験

ただ幸か不幸か、高2の冬にオタクになった。

私は幼いころから漫画が身近にあって周りと比べるとまあまあ読んでいたほうで高校生になりバイトを始めると、使える限り漫画に費やしていた。

けどそれだけ。漫画をほかの人より多く買うだけ。

アニメはたま~~~~に見ていたけれど、アニメオタクと語れるほどのものではない。ワンクールに3つ見ていたら多いほうで、声優はいくら有名どころでも名前がわかっても声がわからない、逆もまた然り、その程度。

けどすべて高2の冬に変わった。もっと遡ると夏が原因かもしれない。

夏にとあるソシャゲにハマって毎日ログインしてはランク上げに励み、イベントがあれば上位に入ってレアカードを狙い、石を集めてはガチャを回した。無課金だったけれどCDが出れば買っていた。

そしてそこで出てくる声優を覚えた。

でもやっぱりそれだけ。

冬…というか秋アニメとあるアニメにハマった。そこで人生が変わった。

しかも夏から始めたソシャゲと出演声優が被っていて、その人自身への理解も深まりアニメに恋をしてなんとかぎりぎり一般チケットをとりイベントへ参加した。

そのイベント声優のものに恋をした。ファンになった。

ハマる、という言葉の本当の意味を知ったような作品になった。

そこからと言うものアニメは一旦終わったものの、コンテンツのものは終わることな情報小出しに細く長く続いて、1年経っても月1で何かしらある状態にいて冷めることができずに追いかけ続けた。

声優に関してはどうせ1か月後には興味を失ってるという線引きを一応するスタンス応援し続けて結局いまだに好きという状態

出演アニメはとりあえず録画するし、イベント情報が手に入れば、一応全部検討して行けるかどうか考えた。何回かは行った。

シチュエーションCDという存在をその人をきっかけに明確に認識し、フォロワーオススメされた作品にまんまとハマっては、めちゃくちゃ熱を入れた。

自分乙女系の作品が好きだと自覚し、推しがいなくても好きそうなものは追いかけた

また、舞台にもハマった。まああるところから繋がりがあり、興味が出て見ては好みにどんぴしゃ

まり

馬鹿みたいにオタ充した。それが高3。

季節が変わるごとに放送アニメは変わり、シチュエーションCDなんてシリーズで追いかければ、月1で新作が出る。

イベントは定期的にあるし、ものによっては円盤も出る。出ないものもある。

常に供給があり、しか結構限定的

リアルタイムで追いかけなければリアルタイムで感じた感想に巡り合えない、もしかしたらインタビューとか逃してしまうかもしれない、雑誌も買わなければ…そう思ったら情報のチェックは欠かせない。

あとから知っては遅い。その価値観さえ捨てれば我慢できたのかもしれないけれど無理だった。

だって好きになったものは全部追いかけたいじゃん!

終わったあとに知るのは悔しい!

もうなんていうか本当にどうしようもなかった。

きっと私以上に時間趣味に費やしていてもきちんと勉強できる人はいたのかもしれないけれど、私は私だ。

まったく勉強しなかったよね。しか試験が近づけば近づくほどする時間は減っていくばかり。夏にはまだ1日10時間していたのに。それでも足りないけれど。

結果大学全落ちして今日家族会議

どうしたいかと言われても難しい。

想像能力が乏しく、将来よりも目の前の幸せを優先させることに必死

例えば浪人することにしよう、そしたら私はまた1年趣味に全力を出せない。大学にいけば全力を出せるかと言われてもそれは違うけれど少なくとも受験生という負い目はない。

趣味を一切我慢するなんて考えられない。

それに好きな作品にはファンが願って願ってお金を出し続けてついにアニメに続編が来た。

思わぬハマりを見せたシチュエーションCDも、続編が決まっていた。また半年間のマラソンだ。

舞台もまだ続く。

推しの出演作品も続々と決まる。過去だって見たいのに。

もどかしい、もどかしすぎる。さっさとお金を稼いで自分のすべてを費やしたい。

そんな誘惑に負けていいとは思ってない。私にだって勉強したい気持ちはある。教養がほしい。もっと得たいなにかがある。

馬鹿が嫌いなわけではないけれど、それ以上に勉強ができる人間に恋い焦がれる。あこがれる。頭の良い人は面白いから好きだ。

私が好きだと思った人の頭はよかった。恋愛対象としてじゃなくて人間として。

頭の良い人が集う環境にいたほうが効率よく頭の良い人と出会える。

もちろん勉強するために大学に行きたい。

さいこと書いてるように思えてきたーーーーー。

実際そう、くさい人間で、ただの勉強のできないオタク

大好きな作品出会うことのできたあの日々に後悔ができない…タイミング大事だし人生は潤った…。

自業自得でも幸せは得た。その分たくさん苦しまないと何も得られないのだと知った。私は天才ではないから。

どうするべきか決まらない。今からでも出願が出来て確実に受かる適当大学に行って趣味に費やしたいけれど、ちゃんと今勉強して来年また大学を受けるべきか。

浪人したって成績はそこまで上がらないとはよく聞く。じゃあ私はまた来年同じ思いをする。

現役で一所懸命できない人間浪人しても受からない。

私は経験がないから知らない、でも多くの受験生を見てきた人々がいうのだからそれが正しいと信じる他がない。

すべては自分次第だろうけど、自分を信じられるほどの実績が自分にはない。

気持ちだけで終わる。

ただの馬鹿受験生ぼやき

こんなこと書いてないで勉強したほうがいい。

2017-02-05

ガチャで一部募金されるキャンペーンとかやったら流行ると思う

SNSでよく話してる人が支援者限定レアカードを引こうものならやらざるを得ないでしょう

気持ちよく課金ができるし、そのカードを行きわたらせるために仲間内カンパがあるかもしれない

会社も仲間も困ってる人も助け合い精神でつながる

2017-01-03

[] #11-2「バトルアンドファイト

前回までのあらすじ

俺、マスダ!

いま、この世界では『ヴァリアブルオリジナル』がすっげえ流行っているんだ。

かくいう俺も、その流行の住人なんだけどね。

今日も家で何気なくアニメを観ていたら、CMでなんてこったい!

新パック発売、しかCM放送と同時に販売だって!?

大変だ! 今すぐ買いに行かなきゃ!

俺一人だと年齢制限に引っかかって購入できないから、兄貴を連れてレッツゴーだ。

こうして、俺たちは町に繰り出したんだけど……おっと、ここから兄貴に語ってもらうよ。



くそお、どこもかしこも売り切れだ! ネットにも出回っていない情報からスタートダッシュは同じはずなのに」

数件ほど回っているが、店主から帰ってくる答えは「売り切れ」だった。

一応、いくつか在庫のある店はあったものの、新パック目的の人たちは多くいるようで混沌としており、泥沼の紛争地帯と化していた。

あの中を掻き分けるのは子供のマスダでは難しく、もちろん俺はハナから興味がないので拒否する。

弟は指を咥えて見ているしかなかった。

「一部のコアなファン仕業です。これまでの発売時期や期間、アニメから読み取れる僅かな情報からヤマをはって、開店から並んでいたのでしょう」

いきなり俺たちに近づいて話を展開させてきたのは、俺の通っている学校OBであるジョウ先輩だった。

まさかあなたも……」

大人の中にも熱中している人間がいるとはメディアでも報道されていたが、まさか身近な知り合いにいたとは。

「小癪なのは意図的流通を少なくしている上、予約を受け付けていないことです。そうすることで店になだれ込ませて話題性を作り、購買層を煽っているのでしょう」

「平日のこんな時間帯に社会人が何やってんだよ」

弟がジョウ先輩に突っかかる。

口調が無意義で鼻についたらしい。

小童、覚えておきなさい。平日の昼間以外に働く人間だって多くいるのです」

「え、ジョウ先輩って夜間とかの勤務でしたっけ」

「ほほほ、兄弟そろってお子様ね。今日のワタクシは、有給ですのよ!」

今日、新パックが発売されることは正確には分からない。

まりジョウ先輩は新カードパックのために、発売時期にヤマを張って有給をとっていたことになる。

何日分使ったかは怖くて聞けなかった。

「既に5箱確保しました」

「5箱も!?

「同じカードでもデッキ複数入れることが可能ですから、多すぎて困るということはありません。それに運悪く目的レアカードを引き当てられないこともありますから、出来る限り確保しておきませんと」

ちくしょう! あんたらみたいな大人いるから、俺たちに1パックもこないんだ!」

「ほほほ、覚えておきなさい小童。これが“大人買い”というものです!」

「ひでえ! 子供みてえな大人だ!」

負け惜しみしか聞こえません。ほらほら、こんなところで油を売っていてよろしいのかしら?」

そもそも先に話しかけてきたのはジョウ先輩からのほうなのだが。

どうやら弟みたいな買い損ねた人間をおちょくって優越感に浸りたかったようだ。

「ワタクシはこれから開封作業で忙しいので、ごめんあそばせ」

ジョウ先輩は笑いながらその場を悠々と去っていく。

「くっ、まだだ。まだどこかに残っているはずだ!」

弟は踵を返し、走り出していた。

付き添うこちらの身にもなって欲しいものである

(#11-3へ続く)

2016-12-22

大会にも出ないのにTCGお金をかける人が理解できない

今は大昔と違ってどのカードがどういう性能をしているのか、どういう画像なのか、そういった情報ネット簡単に手に入る。

そのデータ画像PC印刷して厚紙と一緒にスリーブに入れれば*プロキシカードの出来上がりだ。  *プロキシカードproxy(代理)という言葉の通りの代用カード大会では使用不可であり一般の対戦でも対戦前相手使用許可を取る事がマナー

このプロキシカードを使えば普通の対戦は無料でやり放題だ。

わざわざ許可を取らなくても気軽に遊べる友人を用意する必要があるのでコミュ障には無理だけどそうでないなら困ることはない。

スリーブコピー用紙といった数百円の投資で遊べるゲームなのだからまり興味のない友人だって誘いやすい。

初心者でも最高のデッキを使えるのだからこちらが少しデッキパワーを落とせば十分なハンデ戦が成立する。

全てのデッキタイプからデッキが選べるので中途半端デッキを使って誤魔化す必要もないし、強いデッキばかりが嫌なら身内で禁止制限カードを設定すればいい。

カードいくらでもあるのだから取り分で揉めやすドラフトも容易に開催可能と至れり尽くせりである

もちろんプロキシカードのままでは大会には出られないのでそこはデメリットとなる。

はい大会に出たくなった時も自分が使いたいデッキは試し終わっているのだから必要なパーツだけをシングル買いすればいいので大分お安く仕上がる。

初心者のままだとカモられやすドラフト戦もたっぷり練習しているので最低限の事も分からないままボコられる心配は消える。

はっきり言っていい事づくめだ。

しいて難点を上げるのならばTCG名物為替とも先物もつかない転売カード転がしが出来ないのが残念だろう。

パックから欲しいレアカードを出して射幸心を昂ぶらせるソーシャルゲーム的な要素もスポイルされる。

はっきり言ってカードゲームでわざわざパックを買う行為ソーシャルゲームガチャを回すのと何も変わらない。

強いレアが出れば勝てるPtWの世界に飛び込んでいくだけの自殺行為だ。

なんでわざわざそんな事をしている人が大勢いるのか分からない。

カードはお試しで無料で作れる。

そして無料で遊んでから本当に欲しくなってからシングル買いする。

これでいいじゃないか

シングル買いのための種はガチャ大好きのソシャゲ脳達がたっぷり市場に撒いてくれる。

TCG会社運営資金の確保もそういった射幸心を煽られたギャンブル大好きっ子がじゃぶじゃぶ課金するのに任せれば問題ないのではないだろうか?

2016-12-10

Hearthstone3大Pay to Win

謎めいた挑戦者/Mysterious Challenger
6/6/6 雄叫び(Battlecry): あなたデッキから全ての種類の秘策(Secret)を1枚ずつ場に出す(ただしゲームシステム上、展開できる秘策は5種類まで)。

比較対象ボルダーフィストオーガ/Boulderfist Ogre 6/6/7

本体のスタッツと能力の強さが全く噛み合ってないぶっ壊れ。登場時に貼る秘策(条件が満たされると自動で発動する罠カード)の中に「相手がこちらのミニオンMTGにおけるクリーチャー)を攻撃した時2/1の身代わりを召喚してターゲットを移す」と「こちらのミニオンが倒された時こちらのミニオン1体を+3/+2する」がまず含まれているので実質的なスタッツは9/8相当。その上で他にも「こちらのターン開始時にこちらのミニオン全てを+1/+1する」や「こちらのミニオンが死亡した時、体力1で復活させる」などを貼っていくという頭のおかしさ。何故か弱体化されることなくスタン落ちを迎えつつある。現在は秘策カードのうち強力なものがスタン落ちしてしまったため一応影を潜めつつある。HSにはワイルドというエターナル環境があるためもっぱらそっちで暴れているためスタンでは見かけなくなったという言い方のほうが正しいかも知れない。

ドクターブーム/Dr. Boom
7/7/7 雄叫び(Battlecry): ブームボット(Boom Bots)を2体召喚する。注意:ロボットは爆発する恐れあり。

比較対象ー戦のゴーレム/War Golem 7/7/7

同じコスト同じスタッツの戦のゴーレムに対してお供2体が出る代わりにリスクあり、誰もが最初はそう思っていたカードブームボットの性能は1/1/1とそれ自体は大したことがないのだが「死亡時ランダム相手ミニオンヒーローに1~4点のダメージを与える」という能力を持っている。ダメージが飛ぶのは相手だけ、つまりこのお供カードにはメリットしか詰まっていないのだ。ブームボット自体攻撃力を合わせると平均して1+1+2.5*2で7点分のダメージを出してくれることになる。極端な言い方をすればブーム1枚で戦のゴレーム2枚と相打ちになれるだけの能力を持っていることになる。その上で小回りが効きどんな状況にも対応できることや相手がこれらを無傷で処理するのがほぼ不可能ことなどが評価されよほどの軽量デッキでもなければどんなデッキにも入っていた。これまた何故か弱体化されることなくスタン落ちまで暴れ続けた。


海賊パッチーズ/Patches the Pirate
1/1/1 突撃MTGでいう速攻) 自分海賊使用した後、自分デッキからこのミニオン召喚する。

比較対象ー石牙のイノシシ/Stonetusk Boar 1/1/1 突撃

つい最近HSぶっ壊れレアカード界に超新星の如く現れた期待の新人。"海賊"という属性を持ったミニオン召喚すると自分デッキから勝手に飛び出してくる。専用デッキ必要とするしサイズも小さいのだがノーコストボード展開とデッキ圧縮をやるのだから恐ろしい。突撃効果により出したターンに相手ダメージを与えてくれるので全体除去に巻き込まれて何の仕事もせずに消えるということはない。このカードと同じタイミングで他にも1マナの優秀な海賊が加わったため1ターン目にデッキから飛び出すことも可能であり、その場合AOEが飛んでくるまでにはタイムラグが生まれ十分な仕事が出来る。もし序盤で軽量のAOEが飛んできても他の海賊カードはまず残るのでテンポ的に問題がなく、相手が1マナカードで処理をしてもこちらが使っているのは実質0マナであるためやはりテンポを取っていると全くスキがない。テンポを取りつづダメージクロックをかけつつデッキ圧縮するというアグロにとって最高の仕事をしてくれる。多分これも弱体化することなくスタン落ちを迎えるのだろうが、それまでに一体どれほどの悪行とヘイトを積み重ねるのだろうか。

2016-12-06

最近ネットで対戦できるカードゲームの新作がよく出る

日本でも沢山出ている。

海外でも沢山出ている。

そしてレビューが沢山書かれる。

あんまり沢山あってどれをやればいいのか分からいかレビューを読む。

どれも決まって出てくる言葉が「ハースストーン」「パクり」だ。

まあそれはいい。

大本を辿れば全てのカードゲームMTGのパクりだ。

そんな事を今更考えても仕方ない。

から他の文字を読む。

よく出てくる言葉がもう一つある「レアカード」「バランス」だ。

確かにそこは自分も気になる部分だ。

バランスの悪いカードゲーム面白くない。

カードを組み合わせて戦うゲームでいつも同じ組み合わせで戦っていては楽しくない。

強いと分かっている組み合わせがあるのにあえてそれを使わないというのも何だか茶番のようで楽しくない。

強すぎるデッキはいない方がいい。

だが同時に思う強すぎるカードぐらいならいてもいいんじゃないかと。

レビューでよく見るフレーズのようなものに「レアカードが強すぎて課金ゲー(意訳)」という物がある。

だけど強いカードが沢山あってもいいじゃないかと思う。

強いデッキが1つか2つだけあってほかは皆弱いデッキというんじゃなければ良いんじゃないだろうか。

デッキの力じゃなくてカードの力で勝ててしまうというのは確かに組み合わせて勝つというカードゲーム面白さを奪っているのかも知れない。

でもTCGってのはトレーディングカードゲームだ。

ゲームのGを抜けば残るのはトレカだ。

キンキラレアカード友達に自慢しあう文化の中で生まれものTCGだ。

レアで強くて誰もが欲しがるようなカード

そういうのがあってもいいんじゃないかと思う。

出されたらずるいと感じるようなカードがあってもいいんじゃないかと思う。

トレーディングカードゲームは元々そういう俺はこんな凄いカードを持ってるんだぜと自慢する遊びだったんじゃないかと。

遊戯王漫画カードゲームが始まりだした頃の青眼の白龍が強すぎてバランスなんて滅茶苦茶だったあの状態もまたTCGの在り方として間違っていないんじゃないかと。

そう自分は考える。

なんだか皆ピリピリしすぎている。

強すぎるカードがいてもいい、レアカードが強くてもいい、自分はそう考える。

でも強いデッキの数は絞られないで欲しい。

相手がどんなカードを出してくるのかが分からない遊びをしたいから。

相手が切ったカードに対して「引きが悪かったからこっちを出したのか」なんてエスパーをしたくはないから。

2016-09-08

TCG課金ゲーの元祖

デジタルTCGメリット

 基本無料

 無課金課金のヒョロいデッキを使うプレイヤーが多いのでカモれる

 同じレア度のクソカード数枚とトップカードを交換出来る

 ネット対戦から相手簡単に見つかる

 シャカパチがない(エモ連打はミュートしよう)

アナログTCGメリット

 シャカパチできる

 基本有料なので低民度の無課金乞食がいない

 顔を合わせてプレイするため皆それなりにマナーがいい

 感想戦楽しい

 アホほど高いレア回避して組んだ入門デッキ3個ぐらいならこっちのが多分安い

 レアカード需要供給を見越した完璧な売買による錬金術(ほぼ無理だけど)

 カードの実物が存在する事で本物の資産価値が発生する

 シャカパチ楽しい

2016-09-03

TCGプレイヤーレアカードなら強くて当然でしょ?」

ぼく「つまりソシャゲ根本的な部分は一緒か」

TCGプレイヤー「は?そんなわけなんいだけど」

ぼく「大金を払って強力なカードを揃える事がある意味でのスタートラインという部分で同じだと思うんだが」

TCGプレイヤー「安いカードでもそれなりに戦えるんだけど」

ぼく「ある程度でいいならソシャゲでもそういう話はよく聞くけど」

TCGプレイヤー「はぁ……この程度の奴がTCGソシャゲと一緒だと言ってるのか。全く呆れる」

ぼく「人格攻撃レッテル貼り反論になってないよ」

TCGプレイヤー「もういいよ。君たちはソーシャルゲームで毎月何万円も使って高いカードを引いてそれで俺TUEEEEEしてなよ」

ぼく「でもそれはTCGも一緒でしょ?」

TCGプレイヤー「は?違うって言ってるじゃん。こっちの話聞いてた?」

みたいな会話を大学LINEでもう10回も20回も自分がしたり友人同士がしてるの聞いてていい加減うんざりしてるんだけど実際の所はてなーはどう思う?

2016-09-02

任天堂×google第2弾に期待

http://www.inside-games.jp/article/2016/09/01/101488.html

このニュースを見て思いついた「桃鉄GO

たぶんいろんな人が思いついていると思うけど

・本当にその駅に行かないと物件は買えない

廃線予定線などにレアカード売り場を置く

  →ただこのゲーム場合急行カード意味いからなぁ

ただ物件を集めるだけの集めるゲーになりそうだが、それを言ったらポケGOもそうか。

対戦要素があるとよいが。あとボンビーどうしよう。すれ違い通信的なもので擦り付け合いできないか

2016-06-23

http://anond.hatelabo.jp/20160623135710

それ以前に1回のガチャ毎に確率通りに排出率が設定されてると思ってるのがピュアすぎて話にならん。

排出率1.5%ってそれ最高レアカードですらないだろ。

というか1.5%で仮に1回300円だとしても18000円で出るわけねえだろ。

エアプおつ。

2016-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20160217133057

ギャンブル射幸心は分かちがたいだろ。

区別すべきは「なかなか手に入らないレアカードを運良く手に入れられたら嬉しい」と、

ガチャで当たることそのもの快感になって課金をやめられない」で、

現在やりすぎだと批判されているのは概ね前者だろ。

http://anond.hatelabo.jp/20160217125610

「そのレアカードが当たるとなんで嬉しいんだ?」

の答えを引く人は持ってる筈なんやろ。それは何だ?

それは射幸心と呼べるようなものなのか?

2016-02-08

http://anond.hatelabo.jp/20160208192515

まあTCG大会に出場しないで内輪でやるだけなら高額カードは紙にカード名だけ書いたプロキシカード使って遊んでもいいし

レアカード無しのルールとかで遊んでもいいし

毎日プレイして日課のボーナスもらわなきゃみたいな苦役もないし

注目される前の強力なカードを安く仕入れておけばトレードや売却で利益出したりして

上手く立ちまわって低予算で楽しんだりできる

ソシャゲと似てる部分を見つけるほうが難しいな

2016-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20160103132029

「いや、」とは書かれているがハースストーンデジタルカードゲームの中で別格なので、カードゲーム全般で無くハースストーンについて。

カード収集RPGで言うところのレベル上げや装備獲得と思って欲しい。カードを集めれば集めるほどに選択肢が増え、戦略の幅が広がっていく。レベル上げなんてつまらからRPGレベル上げもスキルツリーもはいらないだろ?なんて事にはならないように、カードゲームではカードを集め・増やしていく事が自分LV上げとしての楽しさの一つとなる。(もちろんカード集めが全く楽しくないというプレーヤーもいるだろうけど、カードパックからレジェンドが出る瞬間のワクワク感が無いという奴はいないはず)

(あと正直にいうと本気で遊ぶなら例えばLV99のロト装備を手に入れてからスタート地点になるが、それはランク上位プレイヤーの話。)

で、以降は自分が思うハースストーンの良い所。

(尚、何も不満が無いという事は無いが、ささいな事なのでここではあーだこーだ書きません。)

2015-05-01

BANされた

最近話題になっているであろう某スマホ向け音ゲーアカウントがBANされた。

理由はわかっている。ゲームの穴をついてゲーム通貨と石を増やしてプレイし、イベントランキングの上位に位置していたから目をつけられたのだろう。

別にBANされたことに対して「運営しね」とか思っているわけではない。むしろ健全だと思っている。

ただ、何を基準にBANをしているのかが不明で気になっている。

操作に対するログを残していて、それを元に不正操作が行われたと判断した、と考えるのが妥当だろうか。

しかし、そういうところ、しっかりしていないと思っている。というのも、驚くほど簡単にチートができるのだ。

ネットワークの送信内容をちょちょいといじれば思ったとおりに通貨や石を増やせる。そんな環境ユーザー提供しているような運営・開発がしっかりと必要ログを見極めて残しているだろうか。

ゲームレベルが低いのに対してレアカードを多数所持していたから怪しいバーン

みたいな感じでBANしてたら悲しいなー。

とりあえず、今回BANされたのは2回目(1回目は5ヶ月も前)で、また同じようなことして遊ぶのもいい加減微妙なので、運営脆弱性の報告を送ろうかなーと思っている。

2015-04-02

[]あんたん

「安定の単発」の略。

ゲーム会社工作員偽装工作として書き込むレアカード入手の報告のこと、

あるいはIDが単発であることからそれを見抜いて指摘すること、

あるいはレアカードを入手すること。

2015-02-10

可愛い子にはソシャゲをさせよ

この所ネット自称ゲーム好きの間では「子供ソーシャルゲームやらせるのはよくないだろプンプン」と発言している人をよく見かける。

自分ソーシャルゲームをやるのは余りよいことだとは思わない。

しかし良いことではないからこそ子供ソーシャルゲームから学ぶことは多いと思う。

子供ソーシャルゲームを通して「金銭価値多様性」を知る。

イラスト1枚に何十万もかけられる人間たちの姿を通して子供は何を感じるだろうか?

子供馬鹿から「いいなー羨ましい。僕も大きくなったらいっぱい課金するんだー」と考えるに決まっていると思う大人は流石にいないだろう。もしもいるのならば他人を軽んじる癖を治すために小学校からやり直した方がいい。

子供だってゲームを何十本も買える額の金でガチャってレアカードを出すことの虚しさを知っている。

それでも金を使う人間がいることを知っている。イミフである

その理解できないという感覚子供に金銭価値多様性を身につけさせるのである

これは一生の宝だ。

子供ソーシャルゲームを通して「利用しあう関係の虚しさと必要性」を知る。

ソーシャルゲームにはフレンド機能がある。

フレンド機能とは名ばかりで実際は「お互いのレアカードを貸してもらうための相互契約である

最初のうちプレイヤーチュートリアルに従って次々とフレンドを増やしていく。

しかしすぐにフレンドの数は頭打ちとなり吟味するようになりやがては弱いリーダーカードのフレンドを切り捨てて強いレアカードリーダーにしている相手に必死に申請を送るようになる。

この友情などどこにあるのかと言いたくなる弱者切り捨てシステムを通して子供は何を感じるだろうか?

子供馬鹿から「やったーレアカードで人気者だー。僕ちん友達いっぱーい」と考えるに決まっていると思う大人は流石にいないだろう。もしもいるのならば他人を軽んじる癖を治すために幼稚園からやり直した方がいい。

子供だって切り捨て切り捨てられという関係空虚を知っている。

それでもフレンドシステムをうまく利用していかなければイベントダンジョン突破できない。現実は厳しい

その過酷生存競争子供に利用し合う関係を気づくことの必然性とその虚しさを教えるのだ。

そしてそれは逆を言えばお互いを利用しあうという考えのない友情の暖かさも教えてくれる。

これは一生の宝になる。


子供ソーシャルゲームを通して「やめるべき習慣からは逃げ出さなければいけない事」を知る。

ソーシャルゲームは他のゲームとくらべて辞めたいと思っても辞めるのが難しい。

ゲームから時間離れている間刻々と漏れていくスタミナ、今まで積み上げたキャラクター、期限の迫るイベント、それらが辞めようという気持ちの反対から強烈なモーメントをかけてきてシーソーを辞めないという方向に強引に引き戻してくる。

しかしたら辞めたいという気持ちは一過性のものですぐにまた戻ってきたくなるかも知れない、その時に捨ててしまった様々なチャンスを勿体無いと感じるかもという不安に抗わなければソーシャルゲームを辞めることは出来ないのだ。

だがゲームとは本来楽しむためのもの、それに大きな苦痛を感じているのならばいっそ距離を置くべきではないだろうか、そのとき子供は何を思うのだろうか?

子供馬鹿から「スタミナもったいないでちゅー。ゲーム100本並行して遊ぶために学校やめましゅー」と考えるに決まっていると思う大人は流石にいないだろう。もしもいるのならば他人を軽んじる癖を治すために前世からやり直した方がいい。

子供だって時間は有限であることを知っている。

将来にわたって有限であることを知らなくても日々の時間は有限であることは理解している。そうあの頃は未来永遠なのではという錯覚があった。

有限な時間の中でやりたい事・やるべき事を24時間という枠に収めていかなければ行けないことを強く感じる機会をソシャゲは作ってくれるかもしれない。

そして有限の時間を使いこなすためには不要な習慣を切り捨てていくことが大切だということを実感できるかもしれない。

これは一生の宝になる。


ソーシャルゲームは確かに危険存在だ。

時間と金ソーシャル現代人をがんじがらめにしようとする。

子供がその電子の檻に飛び込めば多くを失うかもしれない。

しかし同時に多くを手に入れるかもしれない。

私はそのなかで子供が失うものが手にするものよりも少ないとは思わない。

危険存在からこそ多くの経験子供につませてくれる、ソーシャルゲームは雄大な自然と同じく子供危険な学び場なのだ




(まあこれぐらいの出来ならホッテントリ狙ええるだろ)

2014-11-02

遅ればせながら、1年ほど前にスマホを購入した。

せっかくだからと、スマホゲーもやることにした。

ストアの中から選んだのは「モンスタータクト」というゲーム

絵柄がかわいいし、冒険RPGのものをやりたかったためだ。

当時から話題パズドラと較べても、自分にはこっちのほうが面白いかなと思った。

数か月の間、結構熱中した。守備重視で自分パーティー確立し、ストーリー部分のクエストクリアした。

しかしある日、アップデートダメージ計算方法が変わったのか、これまで攻撃を受けても1ダメージだった相手からダメージ値が増えた。

パーティー考え直さないとなあと思いつつ、放置してしまった。

先日ログインすると、今月でサービス終了するとのことであった。

課金していなかったので金銭的に無駄になったというものはないのだが、最初にやったゲームが終わってしまうのはさびしい。

スマホスクリーンショット自分モンスターをパシャパシャ撮っておいた。

少し残念なのが、ストーリーが完結せずに終わってしまうことだ。

スマホゲーのストーリーはあってないようなものとはわかっているが、

書き溜めてあるのならば終了時に放出するだろうに、それがないのは、最初からなかったということなんだろうか、という思いになる。

でもこのことは、ストーリー観点から発展させる余地があるということだと思う。

そんなことからスマホゲーのサービス終了にあたっては、既存ステータスを引き継ぎ、ソーシャル部分は削除して再調整して、完結までのストーリークリアを目指す内容の買い切り型のゲームになるような最終アップデートを有料で販売する、というのがいいのではないか、と思った。

後で無駄になることがなければ利用者課金がしやすくなるだろうし、運営最後お金が入るし、皆にとっていいのではないか。

話は変わるが、数か月前からは、「ぷよぷよクエスト」もやっている。

これも自分パーティー確立したが、マンネリ感が激しく飽き気味である

ギルドマスター放置したためどういうわけか自分ギルドマスターになってしまっている。

パズルをやりたいなという気分には時々なるので、続いている。

最近よくやっているのは、「スクールガールストライカーズである

これは1000円ほどであるが初めて課金をしてしまったゲームである

キャラかわいいし、ストーリーキャラ同士の掛け合いも面白い特にお気に入り調理実習)。

特にいいのは「デッキコスト」「カード所持枠」「アイテム所持枠」というストレス要素がないことだ。

ただ、スーパーレアカードが10枚揃ったが、これ以上成長するには

超低確率レアカードを引く以外にほとんどなく、確率からすると課金しても打開できるとは限らず、

対戦でも勝てなくなってきているし、これからどうしようかな、という状態だ。

ストーリーはまだまだこれからという感じで、メディアミックス展開もあるようで、

最後に上で書いたような買い切り型のゲームになってくれないかな、と思っている。

2014-09-05

楽しそうにスマホゲームをしている人たちが理解できない。

電車スマホ必死にいじっている人をよく見かける。

そのうち多くがゲームをプレーしている。

彼らの生きがいはそこにあるのだろうか。

空いた時間を使って、まめにログインして、必死タップすることでレベルが上がる。新しいカードレアカードデータ)を集める。ステータスがどんどん上がっていく。

定期的にイベントが配信され、その度に全力を注ぎ、その結果に一喜一憂する。頑張れば頑張った分だけ、資金を投じれば投じた分だけ、その報酬が得られる。より希少なカードを手に入れるために、沢山の時間を使う。取れたら嬉しくてたまらないが、取れなかったらへこむ。

彼らは何のために生きているのだろうか。

2014-05-07

ガールフレンド(仮)

そろそろ末期症状なんだろうね。

TVCM打ってて、なんちゃらとかいアイドル(?)が入学とかわけわかんないことやってるけど、レアカード露出度は昨今うなぎ登りだし、なんだっけ??名前っつーか、カテゴリ名がおもいだせんけど、ぎりぎり系のAVと一緒感がはんぱない。

部活系のイベントも過疎ってきたし、まぁ、正直個人的にもやめようかやめまいかで数ヶ月瀬戸際状態。

個人的には早くやめるほうに舵を切りたいんだけどなぁ。

ガールフレンド(仮)

そろそろ末期症状なんだろうね。

TVCM打ってて、なんちゃらとかいアイドル(?)が入学とかわけわかんないことやってるけど、レアカード露出度は昨今うなぎ登りだし、なんだっけ??名前っつーか、カテゴリ名がおもいだせんけど、ぎりぎり系のAVと一緒感がはんぱない。

部活系のイベントも過疎ってきたし、まぁ、正直個人的にもやめようかやめまいかで数ヶ月瀬戸際状態。

個人的には早くやめるほうに舵を切りたいんだけどなぁ。

2013-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20131112130929

アニメイト舞台パロディー作品アニメ店長の歌に「ラミネートカードは何に使うか知らないが、君が買うならオレは売る」みたいな歌詞があったが。確かに、ラミカも謎だな…

まぁ、カードどころかソシャゲのSレアカードとか、もっと意味不明な物まで集める人がいるんだから、それに比べれば物質があるだけマシといえばマシかも知れない。

2013-11-05

元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲーム最後に到達する未来地平線

増田に「ソーシャルゲーム予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。

http://anond.hatelabo.jp/20110918202040

島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、

僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲーム未来地平線を語らせていただきます

10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。

その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。

そしてそのゲームはつまらないです。パズドラ100倍はつまらないゲームになっています

しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模コンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています

どうしてそういう未来になるか。

アイテム課金ゲームコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス世界ではトップクラス企業しか生き残れないが、

トップクラス企業だけはどこまでもサービスを拡大して膨張していくものからです。

コンシューマーゲームコンテンツ9:サービス1くらいにコンテンツという側面がでかい商品です。

対してアイテム課金ゲームサービスが9:コンテンツが1くらいで限りなくサービスに近いコンテンツです。

ここではコンテンツとは「表現に対価を払うもの」という意味で使います

漫画コンテンツです。漫画という表現に対してお金を払います音楽映画小説芸術品などもコンテンツです。

電車コンテンツではなくサービスです。目的地により速く移動するサービスを受けるものです。SNSスーパーサービスです。

コンシューマーゲームは(将棋ゲームのような例外をのぞいて)コンテンツです。

そしてアイテム課金ゲームコンテンツではありません。

アイテム課金ゲームでは絵やストーリーゲームシステムのような表現に相当する要素は無料ですから

ではアイテム課金ゲームお金を払う人は何を求めているのか。

満足感、達成感、優越感です。アイテム課金ゲームお金を払って満足感や達成感や優越感を買うサービスです。

最近カードゲームの絵は本当に豪華ですが、絵のクオリティという表現に対して対価を払うプレイヤーほとんどいません。

時間はかかるミッションをすぐにクリアできたという満足感への対価としてお金を払うのです。

ものすごく強いデッキが完成したという達成感への対価としてお金を払うのです。

誰も持っていないレアカードを持っているという優越感への対価としてお金を払うのです。

アイテム課金ゲームコンテンツではなくサービスです。

そしてビジネスおいコンテンツサービスにはその広がり方に大きな違いがあります

コンテンツ表現を売るものなので、無数の表現、無数のコンテンツを生み出すことができます

例えば日本におけるコンテンツ代表である漫画を見てみればすぐに分かります

アマゾンで新刊コミックを見てみると実に膨大な数です。どれだけの数があるのがわからなくなるほどたくさんの漫画があります

それぞれの漫画共存していますワンピースが圧倒的に売れていても漫画ワンピースだけになったりすることはありません。

サービスでは事情が180度変わりますサービス世界では一番優れたサービスけが生き残ります。ほかはどんどん死んで行きます

わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます検索エンジンと言えば、GoogleYahoo!Bing日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。

検索エンジンサービスです。サービス世界にあるのは利便性コストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまます

アイテム課金ゲームサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます

スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスけが生き残るビジネスです。

スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。

スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。

日本のほぼ全人口を獲得するために、キャラクターは老若男女が受け入れられる無難キャラクターに、ゲームルールもとにかく無難に、

ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難ありがちな要素で固めつつ、

クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、

達成感販売サービスとしてのクオリティスケールメリットを追求したゲームになるでしょう。

その結果としてコンテンツとしての側面は極限まで薄れ純粋サービスになります

コンビニお菓子を買うように、知り合いと軽くお茶でも飲むかのように、今のSNSのように誰もが自然に利用するサービスになります

お酒の席で仲良くなった人と一緒にミッションに出かけて3分で終了するのが挨拶代わりのサービスになっています

そのゲーム空気と同じで誰もが当たり前のように利用するサービスになっています

そのゲーム課金ガチャ1回300円で何が出てくるかわからないなんてヤクザ課金ではありません。

パズドラ魔法石バラマキがキッカケで、アイテム課金ゲーム業界ではゲームの安売り競争がどんどん加速しています

現在でも毎日のようにガチャチケットを配っていたり、簡単すぎてどこで課金していいのかわからないゲームが増えています

価格が高いままで大した達成感も得られないサービスはどんどん絶滅していくでしょう。

そしてスケールメリットを追求するなら世界市場への進出は必須です。Facebook日本進出で日本ローカルSNS駆逐されつくしたように、

スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスを実現したただ1社だけが最終的に生き残れるのがサービスビジネスです。

海外も手に入れるためにゲーム内容は世界中のあらゆる文化圏人間に受け入れられるレベルまで無難ものになり、

安売り競争も極限まで到達し、20年後には世界60億人が平均で一人あたり月に10円を払って利用しているサービスとして終着点を迎えます

ここまで来たものゲームと言えるものなのかと問われたらおそらく言えません。

サービス9.99:コンテンツ0.01ぐらいにまでコンテンツは退化しており、

純粋お金で達成感を購入する達成感販売サービスとして完成しています

そしてこれはコンテンツのままでは(コンシューマーゲームでは)絶対に到達し得ない地平線です。

その頃にはもうアイテム課金ゲームだなんて意識する人はいなくなります

自販機コーヒーを買ってカフェインを補給するのと同じレベルで達成感購入サービスを利用して達成感を補給するようになります

すこし大げさ気味に書きましたが、アイテム課金ゲームというのがどういうビジネスで最終的にどんな形態を目指しているかイメージできると思います

そしてこの頃でもコンシューマーゲーム業界は生き残っています

テレビが全世界中に普及して誰もがタダで映像を見れる時代になってもハリウッド映画が廃れていないのと同じです。

また、ハリウッド映画が圧倒的な強さを誇っていても、低予算撮影映画B級映画としてマニアの間ではそれなりの存在感があるのと同じで、

日本マイナーゲームメーカーなどもボロボロになりながらもなんとか生き残っているのではないでしょうか。

そして上記のような全世界レベルの達成感販売サービスとはビジネス規模も何もかも違っているので比べるのも馬鹿らしくなっています

SNSのことだろ(ブコメも立派なSNSだと思います)というコメントが多いですね。でも似ていますが違います

 SNSで注目を集めるには文章力インパクトのある写真必要です。面倒です。

 文章を書かなくても小銭を払うだけで今すぐちやほやされるシステムならアイテム課金ゲームだと思います

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