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はてなキーワード: サイヤ人とは

2018-05-11

anond:20180511131617

別の惑星を探してそこで実権を握りなさい

サイヤ人の中で出し抜くのです

2018-04-29

青色発光ダイオードってすげえよな

これがあれば三色の光源ができて

混色によりあらゆる色を表現できる

この青色発光ダイオードを開発したのは

日本人中村さんという人でノーベル賞も受賞した

日本人ってすげえよな

まあそんな日本人よりもサイヤ人の方がすげえけどな

2018-04-27

何々力たったの5か

戦闘力たったの5か・・・とは漫画ドラゴンボールでの有名な台詞です。

サイヤ人なら戦闘力重要な要素ですが、地球人なら一体何が計られるのでしょうか。


常識力たったの5か

学習力たったの5か

記憶力たったの5か

技術力たったの5か

思考力たったの5か

想像力たったの5か

発想力たったの5か

人間力たったの5か

挨拶力たったの5か

教育力たったの5か

体力たったの5か

世渡り力たったの5か

職務遂行力たったの5か

コミュニケーション能力たったの5か

とまあ、色々思いつくものはあります

2018-04-04

anond:20180404102557

昨日寝る前にhttps://anond.hatelabo.jp/20180404003723を書いて、

そういやああいうのはアラレちゃんがいたなあ、なんて思い出してた増田だけど。

アリーナが「『女らしい』主婦・母候補」でも「名誉男性」でもないキャラをあの時代に保てたのは

そういう過酷な状況で生きていない、むしろ不自由がない姫だからなんだな。

父親ブライも「女らしくない」彼女に小言程度は言っても本気で女らしさを強制したりはしないから、

それに反発して男装して名誉男性、と言う極端から極端に振れるような事をしなくても「ありのままに」サイヤ人でいられる。

アラレちゃんも、元々もっと幼い少女かつロボットからそこまで求められない。

DQ4世界しろペンギン村しろ、あまりリアリティがないファンタジー世界だし。

更にお姫様だったりロボットだったりと、普通人間から外れた存在から許される。

堀井雄二鳥山明がそこまで考えて造形したかは怪しいけど、結果的に「キャラとしておかしい」と思われないのはそうなんだろう)

あの辺は要は悟空の女版なんだけど、悟空も爺ちゃん死んでからは一人で生きてきた野生児かつ宇宙人

普通人間からは外れた存在から、許されるんだろうな。

父親になろうが祖父になろうが見た目も若いままで精神的にも成長しないし。

あれが普通地球人で、見た目が年相応に老けてもあの性格のままだったら流石に違和感出るだろうけど。

アリーナって何気に凄い

男装女がバレると女らしくなるのに違和感増田(←雑なまとめ)を見てふと思ったけど

(内容が元からずれまくっているので直接言及はしない)

物理で戦う女性キャラ」がゲームではまだ少なかった時代に拳で戦う格闘家

ビキニアーマー美女とかでもなくお色気要素は薄い少女。かと言って媚びたロリキャラでもなければいかにもヒロインな清楚キャラでもない。

男をやたらライバル視してるとかそういう「男を意識し過ぎ」設定もない。

名誉男性でもない。言葉遣い普通に女の子だし、男装している訳でも男としての地位を欲しがってる訳でもない。

やたら強くて「何だかんだで男には敵わない」設定もない。というか同じく物理系の男キャラであるライアンより強い。負けたり捕まって男に助けられるありがち展開もない。

「実は女の子らしい事に憧れてる」だの「恋に落ちて女々しくなる」と言う事もない。姫だけど姫らしい要素もない。

リメイクでもザキ神官恋愛脳にされたにも関わらず彼の思いを一切顧みず(と言うか気付かず。関心もなく)、

つええ奴を見るとオラワクワクするぞな脳筋キャラ最後まで通してサイヤ人と言われる。

「実は精神的には弱い」「悲惨過去持ちでトラウマがあって」なんて強い女にありがちな設定もない。普通に姫として愛されて幸せに育ったと思われる。

ってよくよく考えると凄い。他にこういうキャラを思いつかない。

大抵の「強い女キャラ」は上に書いたような設定・展開が含まれるか、でなければ完璧超人だしなー。

最近ならいるのかもしれないが、あの時代にこれって。

いやむしろあの時代から、かな。ウケ狙いを考えなくて良かった時代から

でもそれが未だに人気高くてDQキャラ代表格扱いなんだよなあ。他作品へのゲスト出演も最多だし。

2018-02-25

anond:20180225234010

なぁーにぃー!?

サイヤ人になれなかった俺を馬鹿にしてんのかーっ!

2018-02-15

ドラゴンボール超もう飽きた

もう力を使いつくしたぁ!!!→まだブルーになれる!!!

これの繰り返しじゃん

あとどう考えてもエネルギー波とかの力の出所

核融合とかそれ以上のものじゃないと

あれだけのものを出せないんじゃないか?とか

仮にサイヤ人のパワーの源がご飯だとしても

あのご飯全量のカロリーより

エネルギー波の出力エネルギーの方がはるかに多すぎて

なんかつじつまが合わなすぎる。

あと結局最後悟空宇宙が勝って

願いのドラゴンボールは全部の宇宙を蘇らせてくれー!ってオチなんでしょ?って思っちゃう

とにかく、

あのかめはめ波とかのエネルギー波の源が謎過ぎる。

2018-01-30

anond:20180130030322

うわ~!昔の俺がいる!10数年前の俺が!

俺もデザイン学んだし、描きたいものがないというのもわかるし、毎日上手い人の絵を見て絶望してる。

 

本気でマジレスするなら1秒でも早くやめるべき。自己否定でもなんでもない、10年後の自分はいまの自分とは別人になってる。なにより真剣創作を続ける事は本当にキツイ戦いで、歳を取るほど激戦になる。歳を取ってからじゃ取り返しのつかない事も多い。老眼にもなるし自分能力自分を裏切る事も増えて絶望的な戦いになっていく。戦い続けられるのはその苦痛を感じない変人だけだw 絵をかくサイヤ人大杉

 

未練が捨てきれず戦い続けるなら、即座にガチで基礎技術力を徹底的に習得すると良いかと。技術知識時代に(あまり)左右されない。デッサンや模写などの基礎訓練を侮らず大量にこなすべき。同時にデフォルメ練習重要。こういったものは画風などを変えても役に立つからCG描き方講座のTIPS一過性流行が多いのでさほど重要視しなくてもいい。

で、余力があれば苦痛じゃないところを徹底的に極めると後々色々武器になってる。あとフェティシズム本当に大事作家性もセンス自分で決めるものではなく作品を見た人が決めるものなので意識する必要はない。

 

デザイン業は絵とは違ったものなので仕事と割り切り辞める必要はないと思う。

絵を描くか描かないかは結局どちらでも正解だが、趣味でダラダラ続けるのは色々サボった俺のような半端者にしかならないのでお勧めしない。そんな暇があるなら婚活して結婚すべき。

2017-10-29

anond:20171029190955

荒らし無視ということにしないとサイヤ人みたいなのが大量に沸くんだよ

2017-10-25

自分自分だと思えない

物心ついた頃から、いつか自分自分以外の誰かになれると思ってたんだよ。

今の人生罰ゲームみたいなもので、努力次第で別の誰かになれると信じててさ。幼稚園で同じ組の人気者のあの子とか、なにかそういうものに。小学生になると、そんなの無理だって分かってたんだけど。それでも相変わらず、この人生の続きじゃない新しい自分というか、本当の自分?みたいなのがどこかにある気がしてた。それは今でもそんな気がする。

王子様が迎えに来るとか、実はサイヤ人だとか、そういう話じゃなくて。かといって、自分探しの旅にリュックひとつタイに行くとか、そういう話でもなくて。ただ、もうすこし社交的で、もうすこし容姿もまともで、もうすこし要領が良い自分。そんな感じ。いつかは自分欠点を補った状態自分になれるんじゃないかって、ずっとぼんやり思ってる。でも、これってきりがないんだよな。努力して欠点を補ったところで、次の欠点が見えてくるだけで、ずっと自分に満足できなくて、常に自分が仮住まいみたいでさ。

これって自分おかしいの?それともみんな、こんな事考えながら平気な顔で暮らしてるの?

2017-10-17

anond:20171017091724

別の漫画アニメの似たような髪型主人公が、他の登場人物から「カニ頭」とかツッコまれてたシーンあったけど、ドラゴンボールの作中で悟空への髪型ツッコミはなかったな

サイヤ人は髪が固くて一定髪型で一生キープするという設定だっけ

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-14

ドラゴンボール超悟空進化がいちいち期待を空回りさせてくれる

まりアニメは見ないのですが、ドラゴンボールについては過去ノスタルジーおよび純粋面白いことから欠かさず見ています

・・・が、件名の通り悟空進化については骨がのどに突っかかったような違和感ばかりで製作者サイドの行き当たりばったり具合

がひどいのですこし愚痴りたくなった、以下箇条書き


最初パワーアップ形態超サイヤ人ゴッド」は姿形が素体悟空に近いのに「超サイヤ人ゴッド」と命名される。

単純に「サイヤ人ゴッド」でよいのではないか

しかもこの形態で完結するならまだしも、そのパワーアップ版として超サイヤ人モード的なものが登場し「スーパーサイヤ人ゴッドスーパーサイヤ人

とかよくわからん名称になった(あまり意味不明なんで、のちにスーパーサイヤ人ブルーと呼ばれる苦肉の策


そもそも、厳密には超サイヤ人ブルー超サイヤ人ゴッドの上位互換ではない、超サイヤ人ゴッドは「サイヤ人の神」で

超サイヤ人ブルーは「神の力をもったサイヤ人スーパーサイヤ人である

まり前者が神であるなら、後者は神の力を持った超人なので、厳密にどちらが強いか判断が難しい

そこに差別化面白さがあると思ったら普通に超サイヤ人神の上位互換超サイヤ人ブルーみたいいな描写になりつつある

漫画ではゴッドが完全にブルー下位互換描写されたようだ)


超サイヤ人ブルー存在意義がこれっぽっちもない、実際超サイヤ人ゴッドと比べて強さの差別化にまったく失敗しているので

超サイヤ人ブルー活躍する場面をすべて超サイヤ人ゴッドが代用しても話になんら支障がない。

そのくせ、ブルー活躍があまりかばかしくないので相対的超サイヤ人ゴッドの株まで大暴落し、もうなんかヤバイ感じなので

更なるパワーアップ形態が登場する気配

いや、もういいんですけどね・・・

2017-05-29

サイヤ人尻尾を鍛えれば弱点じゃなくなるように

チンコ金玉も鍛えれば急所じゃなくなるのだろうか

2017-05-22

サイヤ人同士のセックスってすごそう

動く度に大地が震え、絶頂の瞬間周囲が壊滅しそう

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