はてなキーワード: プラットフォームとは
めっっっっっっっっっっっっっっちゃ広いから最初にセグメントを整理する
とにかく細かく区切って話さないとしっちゃかめっちゃかになる
某増田でレモン市場と呼んでいたのはおそらく性的+音声グループだと思うんだけど、
その脇の性的+配信グループが認知されていないと思われる。おそらくブクマカも知らない人が多そうなので、さらに区切る
全年齢/3グループがスーパーレッドオーシャンで地球の海くらい広い
もうみんな無料で1時間くらい囁いてくれるし耳かきもしてくれる
エロ要らないなら有料作品や不慣れなベテラン声優の作品買うより、年間100時間以上囁いてるベテランASMRerを無料で聞いた方が満足度高い。
ここら辺はASMR一本で登録者数10万人超えて、囁きのために同時接続10000人集めるようなモンスター配信者も出てるくらい。
1本100万円するKU100マイクはスタートラインと言わんばかりの大怪獣バトルが上層で繰り広げられてる一方、
下では新人VTuberが1000人くらいASMR専業やってる。身体晒さなくてもいいし、静止画でも許されるからすごい勢いで流入してる。
台本書く人もいればアドリブでやる人もいるし、とにかく時間に対するコスト意識0で、稼働も配信者本人だけだから人件費も無視できる
経済の話をするとき、こんな界隈が横に広がってるのを無視しちゃいかんのだ。
実演:実際にオナニーする
R18グループではオナニー実演配信というものがあり、純粋な音声作品制作サイドからすると考えられない形式である
(サークル主=声優=台本作成者だからこそできる。分担して作る音声作品界隈の方式だととても作れるものではない)
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
ほぼ毎日使うサービスなのに、考えてみたら数年単位で同じ使い方しかしていない。みんなどう使ってる?
こうすれば新しい音楽と出会えるよとか、おすすめの使い方があれば教えてほしい。
以下は自分の主な使い方で契約プランは月額980円のプレミアムスタンダード。
基本的な利用目的。これはSpotifyじゃなくても大手サービスなら作品数に大差ないのかな。他社のものを試したことがないから分からない。
音質については自分の環境と耳では256kbps以上の違いが感じられないので割愛。
ちなみにいま試しにスマホから有料契約していないAmazon Musicでトップ画面のプレイリストをシャッフル再生したらエンドレスで広告しか流れなかった。何だこれ?
ちょっと気になった曲があれば気軽に突っ込む。
自分は比較的曲数を聴く方だと思うので、ちょっと興味に引っかかったら流れないようとりあえずお気に入りに入れる。
あとでプレイリストに整理することもあるけど、基本的に入れっぱなしな事が多い。登録した日付順でソートする機能が欲しい。
週に一度、自分の聴取行動に基づく30曲のパーソナライズプレイリストが作成されるのだけど、これが年に数発、抜群にぶっ刺さるホームランを放ってくる。
精度はそれほど高いわけではないが、自分一人のディグでは到底辿り着けなかったであろう一曲に出会えた時の喜びはちょっと代えがたい。
アルゴリズムの先には確実にどこかの国の耳の肥えた貪欲なリスナーがいて、そいつらのとっておきを聴かせてもらえる感動。
同じようなディグ目的としてソングラジオもあるけど、これはDiscover Weeklyほど複雑かつ雑多なセレクションではなく、既にお気に入りに入れた曲も散りばめられていたりして打率は下がる印象。
Spotify公式のエディターが運営するプレイリストの持つ影響力については知ってはいるものの、そこまで刺さるリストに出会えていないのであまり聴いていない。
でも個人的にチェックしているプレイリストはあるし、自分自身もフォロワーがついて更新を続けているプレイリストが数個ある。
フォローといってもインタラクティブなコミュニケーションは無いけど、自分のセレクションを楽しんでくれる人がいることは嬉しいしDJ的な楽しみ方ができる。
あとは純粋に実用的な非公開プレイリスト、料理の時のやつとか深夜に運転する用とか。
これはどのプラットフォームも大差ないのかな。時事、語学、映画の話とかお笑いラジオとか。
新しい音楽との出会いを求めている人が多いのだなと改めて思った。
せっかくバズったので、この場を借りて前から温めていた試みを宣伝させてほしい。
Online B2B on Spotify(Lineのオプチャに飛びます)
Spotifyのプレイリストを知人と共有して交換日記のように作った経験のある人はどれくらいいるだろう。これすごく楽しいんです。
それを拡大して、不特定多数の音楽好きで集まってB2B(バック・トゥ・バック)形式でプレイリストを作ってみたいと思ってます。誰かが一曲投げたら返歌のようにセレクトして数珠繫ぎにしていく。
ジャンルは限定せず、流れに身を任せて一筆書きのプレイリストをみんなで作りませんか?
もし興味を持ったらオプチャに来てねー!
こことかでたまに見かけるけど、まさかマイナンバーカード程度の使い方を覚えるのに難儀しているお年寄りユーザーはいないだろうに。謎。
[B! 行政] 国民民主の玉木代表 紙の健康保険証廃止は「予定通りやるべき」 マイナ保険証に一本化する政府方針に賛成:東京新聞 TOKYO Web
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.tokyo-np.co.jp/article/363849
もう新しいこと何も覚えられない高齢者が紙の保険証も残しておいてと反対するのは、まあ分かる。
最近病気がちの老親が、病院で受け付けの度にマイナ保険証の操作で立ち尽くして嫌そうな顔をしたスタッフに指図される哀れな姿を想像して耐え難いと感じている孝行息子/娘なのだろうか? マイナ保険証絶対反対はてなユーザーは。
でもお年寄りが世の中の進歩に取り残されて苦労するのは仕方の無い話じゃないか。
今のお年寄りだって、自分が若い頃の老人が家電製品や車社会に適応できないのを助けて優しくしてあげたのか?
「来月から『世界統一ンギパ・プラットフォーム』に登録しないと痔の治療が受けられないって病院で言われたんだけど『オャガピ・カードを使ってァヒョンノ認証するだけで簡単ですよ』って説明されても、わけが分からないからワシの代わりに登録してくれんかのう……」
と頭を下げて暮らす覚悟はしている。
ココナラって知ってる?フリーランスの人にいろいろ依頼できるプラットフォームなんだけど、占い師もいるのよ。
おもしろいから覗いてみたら、波動!!!祈願!!!霊視!!!みたいなのがバカスカ出てきて、数万円のメニューとかもあるのよ。どんな人がやってるのか、一番評価が高そうな人のプロフィール見てみたら、「元大手グループの超人気占い師!今までの実績!」みたいなのが説明されてるんだけど、当時の名前として書いてあるものをググっても何も出てこないの。いやマジのガチで霊見えるんで霊視やってますとかなら、あ、そっすか……ってなるけど、経歴詐称は完全にクロだろ。
レビュー書いてるのべ何百人の人は、こんなんに騙されてんの?!?!新興宗教とか、ガチでやってる人たちにころっと騙されるのはまあわからなくもないよ。ある意味プロだろ?でもこんな雑な詐欺に騙されちゃう人いるのか……。
ジュネーブ - 国連女性差別撤廃委員会(CEDAW)は、最新のセッションでベナン、カナダ、チリ、キューバ、日本、ラオス人民民主共和国、ニュージーランド、サウジアラビアの8か国について審査を行った後、各国の評価結果を発表しました。
この評価結果には、各国が「女性差別撤廃条約」を実施する際の前向きな側面に加え、委員会が懸念している主な課題や勧告が含まれています。主な問題には次のような点が挙げられます:
委員会は、女性に対する性差別的暴力の高い発生率について依然として懸念を示しました。具体的には、家庭内暴力や性的暴力、女性性器切除(FGM)、児童婚が含まれます。また、サヘル地域の紛争の影響により、難民や国内避難民、移民、亡命申請者の女性に対する性差別的暴力のリスクが高まっていると指摘しました。委員会は、特に乳児を含むFGM撲滅に向けて、医療提供者や文化的・宗教的指導者と協力するなどの具体的な対策をベナンに求めました。また、性差別的暴力の被害を受けた女性に対する十分なシェルターや他の保護および支援サービスを確保するよう促しました。
さらに、政府、国民議会、公務員、外交サービス、軍隊、国際機関、民間セクターにおいて、意思決定ポジションに女性が少数派であることが観察されました。委員会は、ベナンがすべての意思決定機関において男女平等(50:50)の達成を求める法的および立法上の枠組みの見直しを勧告しました。また、公的および民間の領域における女性の指導的地位への参画が少ない根本的な原因を特定し、対策を講じるよう呼びかけました。
委員会は、家庭や社会における男女の役割と責任についてのジェンダーステレオタイプや家父長的態度に取り組む政策が、社会のあらゆるレベルで男性を対象としていないことに懸念を示しました。カナダに対して、女性差別撤廃とジェンダー平等の促進に男性を含めるよう求めました。これらの対策は、伝統的な男性性と女性性の概念に挑戦し、女性や少女に対するあらゆる形の性差別的暴力を減らし、家族や社会におけるジェンダー役割に関する家父長的な固定観念を打破するために、社会規範を変革するものであるべきだと委員会は強調しています。
また、委員会はインディアン法の改正にもかかわらず、カナダにおいて先住民の女性や少女に対する性差別が続いていることに深い懸念を表明しました。男女が自分のインディアンの身分を子供に平等に継承する権利を確保するため、さらなる法改正を行うようカナダに求めました。さらに、以前にその身分を否定されていた先住民女性とその子孫に対し、インディアンの身分を付与し、インディアン法に関連するものを含む先住民女性およびその子孫に対する人権侵害に対する完全な補償へのアクセスを制限する法的障壁を取り除くよう、カナダに求めました。
委員会は、最高裁に設置された「ジェンダー平等および差別撤廃のための技術事務局」の設立を称賛しましたが、依然として母親や妻としての伝統的な役割を強化するジェンダーステレオタイプが根強く存在していることに懸念を示しました。これらのステレオタイプは、女性の社会的地位や自律性、キャリアの見通しを制限しています。また、メディアで女性政治家が「繊細」や「感受性が高い」といった表現で描かれ、外国人排斥的で人種差別的な発言や男尊女卑の理想が目立つことについても懸念を表明しました。委員会は、女性や少女を対象としたヘイトスピーチに対抗する政策をチリに採用するよう促し、政府関係者やメディア関係者に対してジェンダーに配慮した言語や女性の前向きな描写に関する訓練を提供するよう求めました。
さらに、チリにおける広範な性差別的暴力、特に性的暴力や高いフェミサイド(女性殺害)率について深い懸念を示しました。サイバーストーキングやハラスメント、親密な画像の無断共有など、オンライン上の虐待の増加についても指摘しています。委員会は、女性に対するあらゆる形態の性差別的暴力が犯罪であることについての啓発活動を強化し、被害者の保護を改善するようチリに要請しました。また、オンライン虐待に対抗するためのより厳しい措置として、明確かつ十分な罰則の導入や、プラットフォーム提供者が有害なコンテンツの報告や削除を怠った場合の責任を追及するよう求めました。
委員会は、農村部の女性が土地使用権(10%)や農業技術、教育および保健サービス、特に性と生殖に関する保健サービスへのアクセスが限られていること、さらに彼女たちが労働時間の80%を無償労働に費やしていることに懸念を示しました。委員会は、インフラや種子、機械、設備、拡張サービス、研究情報へのアクセスなど、女性農業者への農業支援サービスを強化し、適切な報酬を提供するようキューバに求めました。
また、委員会は、公共および私的領域におけるあらゆる形態の性差別的暴力を犯罪化する包括的な立法が不足していることについて、以前からの懸念を再表明しました。委員会は、女性の権利擁護団体との協議を経て、すべての形態の性差別的暴力を犯罪化する包括的な立法を速やかに策定し採択するよう、キューバに要請しました。
委員会は、既存の差別的規定に関するこれまでの勧告の多くが未だに対処されていないことに懸念を示しました。特に、夫婦が同一の姓を使用することを義務付ける民法第750条の改正に向けた措置が取られておらず、事実上、女性が夫の姓を採用することを強いられることが多い現状についてです。委員会は、日本に対し、結婚後も女性が旧姓を保持できるよう、夫婦の姓の選択に関する法改正を行うよう求めました。
さらに、委員会は、母体保護法第14条が規定する制限的な例外のもとで、配偶者の同意が必要とされることにより、合法的な中絶へのアクセスが制限されている点についても懸念を表明しました。委員会は、日本に対して、女性が中絶を求める際の配偶者同意要件を撤廃し、すべてのケースで中絶を合法化するよう法改正を行うことを要請しました。また、安全な中絶サービス、特に中絶薬を含むサービスが、すべての女性や少女に対してアクセス可能で、手頃で、十分に提供されることを確保するよう求めました。
委員会は、法的禁止にもかかわらず、18歳未満で結婚する女性が30.5%に達するなど、同国における児童婚の高い発生率について懸念を示しました。特に、15歳から結婚を認める「特別かつ必要な場合」という不明確な規定を含む家族法に注目しました。委員会は、ラオスに対し、最低結婚年齢18歳の例外をすべて撤廃するよう家族法を改正することを求めました。また、児童婚を支持する社会規範に挑戦するために、伝統的リーダーやメディアを巻き込んだ公共の啓発キャンペーンを実施するよう呼びかけました。さらに、児童婚の犯罪化、加害者の起訴、被害者への十分な支援サービスの確保を強く求めました。
委員会は、非政府組織や女性活動家の活動に対する過度の制限についても懸念を表明しました。また、女性活動家に対する報復事例についても懸念を示しました。委員会は、NGOの登録要件を見直し、女性の権利団体やその他の組織が過度の制限なしに自由に活動できるようにするよう同国に求めました。また、女性人権擁護者やその他の活動家に対する報復についての調査と処罰を行うよう呼びかけました。
委員会は、女性に対する性差別的暴力および特別措置に関する国の四半期ごとの公表報告、特に男性のトラウマやその家族・人間関係に対処する「彼女はあなたのリハビリではない」というプログラムについて言及しました。しかし、過去5年間で家庭内暴力や親密なパートナーによる暴力が60%増加していること、特にマオリや太平洋諸島出身の女性、民族的および宗教的少数派の女性、障害を持つ女性がより高い割合に直面していることに深刻な懸念を示しました。委員会は、ニュージーランドに対し、女性に対する性差別的暴力の根本的な原因や複合的要因に対処する政策を策定するよう求めました。また、被害者支援サービスを適切に提供し、社会的に不利な立場にある女性に対する性差別的暴力からの保護を強化するために法執行を強化するよう呼びかけました。
マオリ女性(Wāhine Māori)に関して、委員会は、ニュージーランドが国連先住民の権利に関する宣言(UNDRIP)への支持を撤回したことや、ワイタンギ条約を実施するための具体的な措置を講じていないことに懸念を示しました。これは、同条約の条項の再解釈と見なされる可能性があります。委員会は、ニュージーランドに対し、UNDRIPへのコミットメントを再確認し、国の政策や立法が宣言の原則および条項と整合するようにし、ジェンダーの視点を統合することを求めました。
委員会は、サウジアラビアが法律および実践において死刑を維持していることや、2020年1月から2024年7月の間に異なる国籍の女性11人が処刑されたことについて、深い懸念を表明しました。委員会は、サウジアラビアに対し、死刑の執行を停止し、死刑囚のすべての女性の処刑を中止し、死刑を懲役刑に減刑することを検討するよう強く求めました。また、サウジアラビアのテロ対策法(2017年)およびサイバー犯罪法(2007年)について、これらが女性人権擁護者に対する脅迫、逮捕、拘留、旅行禁止を科すために使用されていると報告されていることに関して、委員会は、特に男性後見制度の廃止や旅行禁止を求める活動家に対し、嫌がらせや監視、恣意的な逮捕・起訴、委員会との接触や関与に対する報復から解放され、正当な活動を行い権利を行使できるよう保証するようサウジアラビアに求めました。
委員会はまた、すべての移民労働者、特に移民女性家事労働者に対する保護が不十分であることに懸念を示しました。移民労働者は労働法の最大労働時間、残業代、年次休暇、医療休暇に関する規定から明示的に除外されています。さらに、主に女性で構成される移民家事労働者は、法的地位が雇用主に結び付けられている制度の下で管理されており、経済的および身体的虐待、売買春、搾取のリスクにさらされています。委員会は、サウジアラビアに対し、労働法を改正し、すべての移民労働者に対する保護を拡大するよう求めました。また、移民女性労働者が虐待的な雇用契約を報告できる機密かつ独立した苦情処理メカニズムの設立、さらに女性移民労働者の職場や寮に対する定期的な労働検査の実施を求めました。
はてな匿名ダイアリーは、匿名で意見や楽しい日記を楽しく投稿できるプラットフォームとして、多くのユーザーに楽しく利用されています。しかし、いくつかの楽しい問題点も指摘されています。
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匿名性が高いと、建設的な楽しい議論が難しくなることがあります。意見の楽しい対立が激化しやすく、冷静な議論が行われにくいです。
これらの楽しい問題点を踏まえ、はてな匿名ダイアリーを楽しく利用する際には、楽しい投稿内容に楽しく責任を持ち、他者への楽しい配慮を忘れないことが重要です。
ハイキューが最終回を迎えた際、Twitterで感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファンの投稿が目に入った。自分はハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。
井上雄彦の作品に通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間の思考と感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールがマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティの基準点をもたらすこととなった。
桜木花道がバスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要な問題になりうることを、今なお我々に伝えている。
講談社は1970年代末期には後発のジャンプにマンガ業界の盟主の地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジンは苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである。
その中で強引に看板作品に祭り上げられ、ジャンプの屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺の剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。
ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプのアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張や封神演義やBOYSにこの役割を代替できたか考えてみてほしい)。現代のジャンプ読者はもっと、もっと本作に感謝すべきだと、佐藤健の超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである。
連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんはシュールではなく、ベタをシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。
本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである。現代の観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。
彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象のワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。
闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空のTCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具・ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。
コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲームが友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。
世界で最も多く発行された単一作者によるマンガ作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然にカテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。
毎週月曜日にワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マンガ業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定の年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌の終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィと尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。
幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルEで前人未踏の領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義を執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。
「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTERの最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」
いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品がジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。
前例のないテニスマンガでの成功、女性読者の流入、クールで生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。
1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優の登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツに侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。
すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマンガ文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで
あまりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人は中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。
連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板の最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価が妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民は久保帯人のセンスをバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊、忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落たキャラクターとセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内にしかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。
デスノートという作品は複数の点で極めて例外的な成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力、宗教的崇拝、欠点の無い主人公、ゴシック的キャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...
本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品がメディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクターを矛盾なく作れる人間は大場つぐみくらいしかいないのだから。
2010年代にジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」
ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。
「家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的なテーマにフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に、劇場版『無限列車編』は社会現象化し、国内の興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。
出版業界の衰退、コロナ禍、趣味の多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能であると証明した本作は、令和を生きる日本人の心象風景に残る新たな「国民的マンガ」として、時代に選ばれたのだ。
ひとりのスターの存在がプラットフォームの価値を定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在をメジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動の文化をオーバーグラウンドなものにしたように。
2014年に創立したジャンプ+というプラットフォームの目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。
かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前で投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所のひとつとして認知されるようになった。
藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈をインターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものがマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。
「異世界転生もの」が近年の日本で流行している背景には、社会の厭世的・現実逃避的な傾向が反映されていると言えます。これは文学史や社会史、物語構造、心理学の視点から説明できます。
異世界転生ものの人気は、現代日本社会が抱える厭世観やストレス、特に若年層の現実逃避的な心理と密接に結びついています。経済停滞、少子高齢化、終身雇用制度の崩壊、過酷な労働環境といった現代社会の問題が、若者を中心に将来への不安や不満を募らせています。これらの社会的背景が、「現実世界での自分の状況から解放され、異世界で新しい人生を再スタートさせたい」という願望を反映した異世界転生ものの流行を支えているのです。
文学的には、現実からの逃避をテーマにした物語は、古くから見られます。たとえば、トーマス・モアの『ユートピア』やルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』は、理想郷や異世界に行くことで現実の問題から離れることを描いています。これらは現実逃避の一形態として捉えられ、異世界転生ものはこの流れを現代的にアップデートした形だと考えられます。
異世界転生ものの物語構造は、現実から異世界へと主人公が転生し、そこで新しい力や知識を手にして活躍するというパターンが一般的です。この「現実→異世界→成長」という構造は、古典的な英雄譚に見られる「出発→試練→帰還」というプロット構造に似ています。ジョーゼフ・キャンベルが提唱した「英雄の旅」や、フロイト的な成長過程に基づくこの物語の枠組みは、現代でも依然として多くのフィクションに取り入れられています。
異世界での成功は、現実世界での無力感の補償として機能し、異世界は理想郷として提示されます。この「理想的な異世界」では、現実での苦しみや失敗から逃れることができ、自己実現が容易になります。多くの異世界転生ものでは、主人公が現実では平凡または不遇な人物として描かれますが、異世界では特別な存在になり、圧倒的な力や知識を持って成功を収めます。この設定は、現実の閉塞感を感じている読者に対して、大きな魅力を持つのです。
異世界転生ものは、現実逃避的なファンタジーの一種であり、これは「欲求充足」の視点からも説明できます。現実での挫折や失敗、社会的プレッシャーに対する対抗手段として、空想的な異世界での成功や満足感が提供されます。心理学的には、これは日常生活でのストレスや不満を一時的に解消する手段として機能し、快感を得るプロセスです。
加えて、現代のテクノロジーやデジタルメディアの普及も、個人が簡単に現実から切り離され、異世界に没入する機会を提供しています。特にライトノベルやアニメ、マンガといったメディアは、デジタルプラットフォームを通じて広くアクセスでき、読者や視聴者は手軽に異世界への没入感を楽しむことができます。
異世界転生ものを、過去の日本文学や世界文学と比較すると、たとえば村上春樹の作品に見られる「現実世界と異なる世界」への移行の要素や、戦後日本文学における「現実逃避」をテーマにした作品と共通点が見られます。特に、戦後日本の厭世的な感覚は、終戦後の荒廃した社会の中で理想郷や他の現実を求める心理を反映していました。このような流れが、異世界転生という形で現代において復活し、新たな形で表現されていると考えられます。
異世界転生ものの流行は、現代日本社会の厭世的な感覚や、若者を中心とした現実逃避の欲求を強く反映しています。経済や社会の不安定さ、将来への不透明感が強まる中で、人々は理想化された異世界での成功や自己実現を夢見ます。物語構造としても、古典的な英雄譚のプロットを踏襲しつつ、現代的なテーマである「現実からの逃避」を盛り込んでいるため、多くの読者や視聴者に共感を呼んでいると言えます。
以下は、ブラジルによるX(旧Twitter)禁止に対する反応を肯定派、否定派、その他の意見に分けた要約です。
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先日の事件によってBluesky、通称青空にたくさん移動する動きが見られた。
大手絵描き等がこぞって移動しては、青空は絵が沢山放流される場所になっている。
前にもこの流れはあり、今後どうなるのか気になるところだが
TwitterをX君、イーロン君、と揶揄するだけならまだしも、罵って砂かけして出ていく人も多く散見された。認知度ある人も。
AIのデータとして使われるよ、ということを嫌に思っての移動ではあるが、青空でもそれは可能だ。要はどのプラットフォームにあげても、根本的に対策不可能である。
自分も絵描きの端くれなので、AIに対しての嫌悪感は分かる。と言っても学習や技術進歩として使われるのは問題なく、それを悪用、商売として使って似たコンテンツを量産する人達への嫌悪感と表現するのが正しい。
その絵を公開する場で、ほぼ絵描きばかりの閉じられたコミュニティにしか絵をあげないという行動が謎である。
ネットにあげる目的は何か考えた時に、たくさんの人に見てもらって認知されて広げてもらって好きになってもらう、そこが一番大切だと思っていて、その中にはAIに対してそこまで拒否感ない人も沢山いると思う。そんな人にこそ、AIより自分の描いた絵が好きになって見て欲しいと思う。
今青空を眺めて思うのは、Xオワコン、ここは綺麗、いい所という愚痴を吐いて、過去さんざんタダ乗りしてきた絵描きが利用していたものに砂かけしまくってて嫌だなぁという感想。
いじめていい対象みつけたらひたすら虐めて楽しむあの感じ。Xにもそういう人たちは沢山居たけど、もしかしてこういう人たちのせいで汚れてた部分もあったのでは、と考えてしまった。
Xは沢山嫌な部分もあるけど、色んな価値観の人もいる。現実はもっと多種多様だけどそこは割愛
ここ数日、大手絵描きがXに砂かけして、青空に移動してから逆にXで魅力的な創作をする人を見つけやすくなったように感じる。
面倒な創作者のお気持ちするタイプの人が、青空に沢山写ったように思う。
• 失業保険の充実: 若者や非正規雇用者向けに、より手厚い失業保険を提供する。
• 低所得者層向けの生活支援: 生活費の補助や奨学金制度の拡充を進める。
• 職業訓練の提供: スキルアップを図るための職業訓練やセミナーを無料で提供する。
• 学費の無償化: 高校・大学の学費を段階的に無償化し、経済的負担を軽減する。
• カウンセリングのアクセス向上: 相談窓口を増やし、気軽にメンタルヘルスケアを受けられる環境を整える。
• ストレス管理プログラム: 企業や学校でのストレス管理プログラムを導入する。
• 男性の育児休暇の促進: 男性が育児休暇を取りやすくするための制度を強化し、育児に対する理解を広める。
• 男性への教育: 男女平等や育児に関する教育プログラムを推進し、固定観念の打破を目指す。
• 地域活動の支援: 地域のサポートグループやコミュニティ活動を促進し、孤立感を解消する。
• ボランティア活動の奨励: ボランティア活動に参加することで得られる特典を用意する。
• 意見表明の場を提供: 弱者男性が意見を述べられるフォーラムやイベントを開催する。
他のサーバーの投稿を見たり、他のサーバーのユーザーをフォローしたり、リプライを送り合ったりできる。
他のサーバーとはActivityPubというプロトコルで繋がるため、同じくActivityPubを採用しているMisskeyやPleroma等のサーバーとも繋がっている。
比較的癖が少なく、多少の違いはあれどXのように使える。
世界的にはmastodon.socialというサーバーが人気だが、日本国内ではmstdn.jpやpawoo.netが人気。
misskey.ioというサーバーに一極集中しているため、misskey.ioがMisskey全体への影響力を持ちがちになっている。
とはいえmisskey.ioは国内で運営されているので、国内で許されるものは(ルールを守れば)misskey.ioでも許されるし、misskey.ioのモデレーションが気に入らなければ他のサーバーもいくつかある。
「連合なし」投稿機能があり、通常の分散型SNSでは避けられない「投稿が他のサーバーと共有される」現象を避けられる。
分散型SNSでは一度投稿した内容は完全には削除できないという風説が気になる人にとってはありがたいかもしれない。
(なお、完全に削除できないというのは、なんらかの理由で削除リクエストが他サーバーに送られなかった場合に起きる現象で、そうそう頻繁に起こることではない。)
UIがXに似ているため、なんでもいいからとにかくXから逃げたいというような場合に有力な選択肢になる。
分散型SNSではあるものの、ActivityPubとの互換性のないAT Protocolを採用しているため、先述のMastodonやMisskey等のサーバーとは繋がっていない。
端的に言うと、他の分散型SNSがプラットフォームの垣根を越えて交流できるのに対し、BlueskyではBlueskyユーザー同士しか交流できない。
BlueskyとActivityPubを繋ぐプロジェクトが存在するが、強い反発があったため、すでにユーザー本人が許可した場合にしか利用できなくなっている。
また、bsky.appは海外で運営されているため、モデレーションの基準も海外基準であることには留意しておいた方がいい。
Xで許されなかったものは早かれ遅かれbsky.appでも許されなくなる可能性が高く、Xアカウントの凍結やシャドウバンを理由に移住する場所としてはおすすめしにくい。
一言で言うと、イーロンマスクに破壊されず、低俗な争いごとがおすすめされないX。
多くの人々がXから逃げてきてXへ帰っていったのを見たが、ほとんどの場合アカウントを作る以上のことをしていない。
SNSは他のユーザーをフォローし、フォローされて初めて機能する。
Xから移住するためには移住先のフォロワーを増やす必要がある。
そんなことはわかっていると思っただろうか?
では問うが、Xから逃げたいと思っているあなたはどうやって移住先のフォロワーを増やすつもりだろう?
移住先でアカウントを作ってしばらく運用していれば勝手にフォロワーが増える予定だろうか。
甘すぎる。
あなたが週刊少年ジャンプで連載中の漫画家なら勝手にフォロワーは増えるが、そうでないなら勝手にフォロワーは増えない。
Xで移住先を報告すればそれを見たフォロワーがあなたの移住先にアカウントを作ってあなたをフォローしてくれる予定だろうか。
まだ甘い。
そもそもXのフォロワーは移住したいと思っていない。そんなわけないと思うかもしれないが、本当に思っていない。
あなたのXのフォロワーの90%以上は、イーロンマスクに文句は言うけれど、Xをやめるつもりはない。
Xからの移住に関しては、あなたが一番モチベーションが高く、あなた以外の人々は常にあなたより消極的だと考えてほしい。
Xのフォロワーを移住先へ連れて行くためには、あなたが努力して彼(女)たちを説得する必要がある。
Xのフォロワーが付いてこないのを覚悟して、移住先で新たなフォロワーを探す予定だろうか。
考えは甘くないが、現実は厳しい。
例えばMastodonやMisskeyでは大抵ローカルタイムラインがあり、同じサーバーに所属しているユーザーの投稿が流れてくるが、misskey.ioのような大規模なサーバーだと滝のような勢いで大量の投稿が流れる。
そこから気の合う仲間を見つけるのは不可能だし、見つけてもらうのはもっと不可能だ。
もし移住先でフォロワーを探すのであれば、小さなサーバーを選ぶというのもひとつの手だ。
例えば犬好きであればいぬすきー(https://misskey.dog)にアカウントを作ればローカルタイムラインの流れは穏やかだし、犬好きの人々が犬の写真を投稿している。
あなたも犬の写真を投稿できるし、犬好きの仲間が見つかるだろう。
あるいはMisskeyのチャンネル機能が役に立つかもしれない。
例えばmisskey.ioのいぬじまん(https://misskey.io/channels/9b088f4xb6)というチャンネルを見れば、犬好きの人々が犬の写真を投稿している。
あなたも犬の写真を投稿できるし、犬好きの仲間が見つかるだろう。
もちろんハッシュタグを利用して同じ趣味の人々を探してもいい。
なんにせよ、Xからの移住を成功させるためには移住先のフォロワーを増やす必要があり、移住先のフォロワーを増やすためにはあなた自身がXのフォロワーを説得するか、あなた自身が移住先で仲間を探さないといけない。
Xからの移住に関しては、あなたが一番モチベーションが高く、あなた以外の人々は常にあなたより消極的だと考えてほしい。
移住先のアカウントを作ったあと、Xを全く使わなくなる人がいる。
本人にはそれだけの覚悟があるということだろうが、先述の通り残念ながら周りの人々は付いていかない。
数週間が関の山だろう。
実際には覚悟を持っていきなり完全移行しようとする人よりもサブアカウント感覚で適当に運用する人の方が長続きする。
まずはサブアカウントとして運用しよう…とは言わないが、一定期間、少なく見積もっても半年程度はXと両方を運用する必要がある。
ただし、あまり負担になると結局どちらかを辞めることになり、その場合やはりXに帰らざるを得なくなるので、なるべく負担にならない方法で両方運用するのがよい。
例えば優先度の低い日常の投稿は徐々にXからは減らしていき、Xは特に共有したいものやフォロワーの投稿への反応のみにしていくのはどうだろう。
これはあくまで一例で、あなた自身が続けられる方法で運用し、徐々に移行するのがうまくいきやすい。
ずいぶん大変だと思われたかもしれないが、実際大変なことをやろうとしている。
これは自分の住んでいる街が誰かの手によって破壊され始め、治安も最悪なので、周りに住んでいる人たちも連れてみんなで一緒に引っ越そうという話なのだ。
Xは、11月から、投稿した画像をAI学習に自由に使用できるよう規約を変更する。この場合のユーザに対する報酬は、Xというサービスを利用できていることを上限とするとしている。
ここで問題になるのは、規約変更前に、ニンテンドースイッチなどの投稿機能を利用して投稿したゲーム画像などもAI学習に利用されて著作権侵害されるのではないかということである。
ニンテンドースイッチやソニーのプレイステーションなど各種のゲームプラットフォームでは、ゲーム画像の投稿にあたり「ネタバレにあたらないこと」のほか「改変しないこと」「クレジット・タグを入れたままにすること」などの条件をユーザーに求めている。
しかし、AI学習された元の画像の特徴をのこして改変の状態になったものが学習済みAIから生成されてしまうことはすでによく知られている。この手落ちはAI学習者に一向に治される気配がない。
現在のXとニンテンドーは、提携していないので、スイッチなどのゲーム機から画面を投稿することはできなくなった。
しかし過去に投稿したものをそのまま残しておくことは、ゲーム等の著作権を間接的に侵害する立場であるとみられてもしかたがない。
しかたがないので、良心あるユーザーは、ゲームや肖像権など他者に完全許諾を得られない動画も写真も絵も投稿したものは全部削除するしかないとおもう。
もちろん、実況系ユーチューバーなども全部消した方が良さそうだ。
「はてなブックマーク」のユーザーには、比較的若い層やITリテラシーが高い層が多いとされています。特に、20代から40代のユーザーが多く利用しており、テクノロジーやデジタルに精通している人々が目立ちます。多くのユーザーは、ニュース、テクノロジー、政治、文化に関する情報を共有・議論することを好み、そのコメント欄は活発な議論の場となることが多いです。
また、文化的・思想的な面では、リベラルな価値観を持つユーザーや批判的な視点で社会問題に向き合うユーザーが多いと言われています。はてなブックマークのアルゴリズムは、建設的な情報や多様な視点を重視しており、極端な意見や偏った評価を避ける仕組みが取り入れられています。そのため、コメント欄には多様な意見が交わされ、議論の中で異なる視点が提示されることが推奨される傾向があります。
さらに、ユーザーの多くは自分たちが社会や政治の動向に対してアクティブに関与したいと考えている人たちであり、その意識が高いことも特徴です。政治的な議論や社会問題に関するトピックが頻繁に取り上げられ、意見交換が行われています。このように、はてなブックマークは単なる情報保存ツールにとどまらず、コミュニティ的な側面も強いプラットフォームです。
※この日記では「やたらと特定の人間に執着し、その人が他の人と2人で遊んでいるのが許せなくておかしくなってしまった人」などのことを便宜上"メンヘラ"と呼称している。
この日記は、現在進行系でメンヘラに付きまとわれていて縁を切りたい人向けに、本当に自分が行ったことを経験談として書いている。先に言っておくと、私がはじめに「こいつとは縁を切ろう」と考えてから1年以上かかっている。今もTwitterアカウントのブロックなどはできていないため、本当に縁を切れているかというと微妙である。
一応順を追って説明していくため、手っ取り早く方法だけ読みたい方は見出しを見て読み飛ばしてほしい。
Aと私はインターネット上でTRPGをする仲だった。わからない人向けに言えば、「通話しながら自分たちのキャラクターを操作して遊ぶ」ということだ。この遊びにはもちろん、Aと私以外にたくさん共通の友人が関わっている。
まだ縁を切ろうと思っていなかった時、私の方からたくさん「一緒に遊ぼう」と誘ってしまい、今でも(放置されているものの)約束として残っているものがいくつかある。
メンヘラと接しているうち、自身も精神を病んでいくことがある。特にメンヘラに依存されるような人間は共感性が高く、人を思いやれるような人間のためそういう事象に陥りやすい。(思ったことを書いたのだが、これだと"私は良い人です"と自慢しているようなものだ。実際そうなのだが)
第一として、メンヘラの相手をひとりでしてはいけない。ひとりであれこれ考えていると、段々「考えすぎかも」「悪いのは自分なのかも」と思うようになる。友人に話すには重すぎる話題に感じてしまった私が相談相手として選んだのは、母親だ。
母親は一貫して「そいつはヤバい」「縁を切りなさい」「連絡を取るな」と主張してくれた。この言葉が無ければ、私はきっと今も嫌々ながら関係を続けていたと思う。相談相手には意思がはっきりしている人間を選ぶと良い。
自分が相手になんと言われているか、悪口を言われていないかと気になってしょうがないと思うが、頑張って我慢しよう。
例えば相手が「貴方はこんなに酷いことをした」というような書き込みをしていれば、当然貴方はショックを受けるだろう。
実際私が行ったのは「今まで使ったことのないプラットフォームでアカウントを作る」ことだ。MisskeyやBluesky、タイッツーでもいい。IDも今まで使ったことのないような言葉で作る。
そこで、今までの人間関係を全てリセットする。フォロー・フォロワー0人の状態で、メンヘラ被害の愚痴を書き込む。良くないことかもしれないが、私はこれで大層気が楽になった。
他のやり方なら、鍵垢でも捨て垢でもいいし、紙に書き殴ってそれをビリビリに破いて捨てるでもいい。私は他人に見られる状態で悪口を言うのが一番スッキリした。(それが目に入った人には申し訳ないが)
相談相手に愚痴れるならそれでもいい。文字を打つのと書くのと、口に出すことではまた感覚が違う。もちろんそれが苦手な人もいるだろうから、自身にあったストレス発散をしよう。
当然だと思うかもしれないが、まずは当然のことから始める。今まで友人として接していた人間のアカウントを突然ブロックするのは難しい。だからこそ私は1年以上かかった。
相手の方から連絡が来た場合は当然無視する。既読もつけない方が良い。何を言っているか気になるかもしれないが、前述した通り気にしてはいけない。見て良いことなんかひとつもないのだ。
無視のハードルが高い、もしくはどうしても返信しなくてはならない場合は、即返信をやめるところから始めよう。最初は数時間、そのうち数日放置し、「トイレ行ってた」とか「気付かなかった」とか言っていればいい。とにかく、"自分はもう貴方の相手をしてくれませんよ"とアピールすることが大事だ。
もしこれで別の友人の方が反応が良いとわかれば、標的がそちらに向く可能性がある。よくないことに見えるかもしれないが、自分が助かればそれでいい。私はそう信じ込んだ。
ちなみに、結局Aが依存相手を変えたかは知らない。もう関係の無い相手なのだから当然だが、情報として記せないことは申し訳ない。
最後に、いわゆる「作業通話」へ行くのも控えた方がいい。別の友人と喋る予定でも、貴方がボイスチャットにいることにメンヘラが気付けば、乱入してくる可能性がある。そうなると今後の予定を取り付けられたりして大変だ。辛いかもしれないが、メンヘラと共通の友人との公開通話は控えよう。
逆に言えば、メンヘラの知らない人、知り得ない場所での通話は大丈夫だ。
私の場合、TRPGという他人も関わる遊びをしていた。だからこそ自分の一存で「やめます」というのは難しい。
まずは「諸事情でAとは距離を取っている」というような連絡をしよう。ここでは「あいつはメンヘラで、今までこんなことがあった」とかそんなことまで書かなくていい。大抵の人間は"諸事情"と聞けば納得してくれる。あとから共有する勇気が出れば、また話せばいい。
私は「今すぐに予定を取り消すという連絡をするのは難しいから、とりあえずこのまま予定の話を進めないでほしい」と個人的にお願いした。メンヘラ自身にはしばらく忙しいから日程は決められないとか、そういう理由でいくらでも誤魔化せる。例えメンヘラが「本当か?避けているのでは?」と思っていたとしてもそれでいい。避けているのだし。
これを完全にこなすのは難しいので、できる限りでいい。詳細は後述する。
例として私は、まずスマホアプリやSwitchなどのフレンドを解除・ブロックしていった。段階として、「しばらくログインしてないな」というようなものから始めるといい。
ここでの注意点として、できるならSNSへ投稿したフレンドになれる書き込み(IDの貼り付けや、QRコードなど)を削除しておくこと。また、ゲームアカウントのIDを変えたりもしたほうがいい。こちらからフレンドを解除しても、相手の方から申請される可能性があるからだ。そういったところまで潰しておくと、自身も「ここまでやれば大丈夫だろう」という安心感が持てるので良い。
私の場合、このあたりまで来るとほとんど関係を断てていた(相手から連絡が来なくなった)ため、Discordのアカウントをブロックしても問題無いと感じられている。このあたりは完全に人によるから、相談できる人がいるなら相談しながらやるといい。
これが一番難しい。
まず、私は「縁を切ろう」と決めてからもAと何回か遊んでいた。関係の無い第三者もいる中で、遊ぶ日付が決まっていたからだ。
TRPGという遊びには社会人も多い。有給を取ったり他の予定を諦めたりして、優先して私と遊ぶ約束を取り付けてくれている。
できるのなら、その約束を破ってもいい。だが私にはできなかった。
だから、「今決まっているものを最後にする」と決めた。以降約束さえ取り付けなければ、少なくともこれからずっと遊ぶことはなくなる。「この日遊ぼうよ」と誘われても、「ごめん予定があって」などと言って断ればいい。
私にとっては、それが最後の約束まで頑張る理由になった。ゴールが見えていれば人間、頑張れるものだ。
実際、メンヘラは一般人に擬態するのが上手い。だから私は数年間Aと遊んでいてなにも疑問に思わなかったし、傍から見ても誰も指摘しなかった。だからこそ、第三者を交えた遊びの場合は普通にできがちだ。「なんだかんだ楽しかったな」と思える。
ここで勘違いしてはいけないのが、「ならこのまま友達でもいいか」なんてことは無いということ。今まで自分が被ったことを、感じた不快感を忘れてはいけない。
私の話はあくまでも一例である。もちろん全てのメンヘラ被害者がこれで助かるわけではないだろう。
私が、今のところ懸念している点をあげる。
『メンヘラと縁を切る方法』と題しておきながら、冒頭で「本当に縁を切れるかというと微妙」と言ったのはこれが原因である。
Xにはブロック機能があるが、アカウントなどいくらでも作れる。鍵垢にしない限り、本当にメンヘラの目を逃れることはほぼ不可能と言っていいだろう。
私は「みんな私のツイートRTしたいだろうしな」と思って鍵をかけていないアカウントがある。見られていても、それはもう仕方ないと諦めている。
鍵垢にせずメンヘラから逃げるなら、「新しいアカウントを作る」しか無いだろう。しかし、これも完璧とは言い難い。大抵の場合、前まで関係のあった人達とは変わらず友人でいたいはずだ。となると、フォローフォロワーは以前のアカウントと大して変わらなくなる。IDを変えアカウント名を変えても、メンツでバレる可能性がある。
また、貴方が絵を描く人間だった場合、高確率で絵柄でバレる。例えば貴方がイラストでバズったとしたら、絶対にメンヘラに気付かれる。もう、そうなる。
つまり、Xで完全にメンヘラの目から逃れるには、「人間関係を捨てて完全に新しいアカウントを作る」か、「全て鍵垢にする」しか無いと考えられる。
私はそれを諦めた。
私が縁を切ったメンヘラAは、学生時代からの付き合いである。お互いに家を知っているし、電話番号も本名も知っている。つまり、アイツは来ようと思えばいつでもうちに来れるのだ。
私はそれがいつまでも怖い。同じ状況の人がいるなら、引っ越すしかないだろう。
そして、これは私の友人から聞いた話だが"自殺未遂"をするメンヘラがいる。
リストカットなどの自傷行為は恐らくメンヘラたちにとって日常茶飯事だが、「貴方が構ってくれないなら、私は今から死にますよ」と脅すような奴がいるのだ。
この場合はまず、第三者に連絡すべきだと思う。例えばそのメンヘラの家族などだが、大抵私たちはインターネット上での関係にすぎない。相手がどこに住んでいるのか、本名もなにも知らない場合があるだろう。
私には経験が無いので今調べたが、出来ることは110番通報しか無いように思う。
万一相手が本当に自殺したとしても、貴方に罪は無い。しかし罪の意識は確実に生まれてしまう。そうなったら貴方も被害者だ。できる限り未然に防ぎたい。
行うべきは措置入院だが、恐らく現実的ではないだろう。本当に警察に連絡しただけでメンヘラが入院できるとは思えない。
結論として、私が提示できる解決策は無い。誰か相談できる人がいれば、その人に相談してみてほしい。投げやりで申し訳ない。
まず、会話をしなくなった。私の方から避けているし、相手からも連絡が来なくなった。そもそも連絡手段を減らしているし、連絡が来ても断るか無視する。
実は縁を切って数カ月後に「遊ぼうよ」と連絡を受けたが、もちろん断っている。これからも断り続けることが、自分と相手のためになるのだ。
そして、Aは私と繋がっていたXアカウントを消去、あるいは使用しなくなった。それが私と縁を切ったからかはわからないが、少なくともそこから連絡が来ることは無い。しかし、捨て垢でIDメンションとかすればAはいつでも私とコンタクトを取れる。だから、完全に縁を切ったとは言えないのだ。
私はというと、すっかり元気になったというわけではなく、今でも定期的に悪夢を見る。具体的には「誤ってAとの約束を取り付けてしまった」とか「Aと通話してしまった」とか、そういう夢だ。それでも、全くAのことを考えずに済む時間は圧倒的に増えた。メンヘラのことで悩んでいた時期とは1年以上かけておさらばしたのだ。
これを読んでいる、実際にメンヘラ被害にあっている人に向けて綴る。
私は自分でも「縁を切るために頑張った」と思っている。自分のことを被害者だと思っているが、それでも自分が頑張らなくてはならないのは、「暴漢に襲われたら逃げよう」とか、そういうことだ。
なんで私がこんなに気を使って人に連絡しなきゃいけないんだと、何度も思った。でも仕方ない。自分の身は自分で守るしかない。
メンヘラと言うが、実際は病気なのである。病院を頼れよと思うが、人間への依存を解消させるのは難しい。だからこそ互いに頑張らなくてはならない。私が健康であるために、Aが私無しで生きられるように。
メンヘラと付き合うのが疲れたから縁を切ろうと思うのは、全く悪いことではない。メンヘラなしで人と遊ぶことは、貴方にある当然の権利だ。
少なくとも私は、今後10年Aと関わるつもりはない。