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2019-04-24

雄牛がハイエナに襲われて金王食われる動画

を見てかなり興奮した。

1対多の状況で、雄牛は角を振りかざし粘るも一瞬のスキに金玉に噛みつかれて、腰からへたれこんでしまう。

屈強な雄牛が、小柄だが群れを成して襲うハイエナに徐々に追い詰められる様は私を大いに興奮させた。

私は武装した自分がその場に乱入して、まさに獲物にありつかんとするハイエナ虐殺するさまを想像し、更に興奮を高めた。

そんなことができたら私の人生はどんなに豊かになるだろうか。

2019-03-29

退職エントリ10年以上勤めたNTTを辞めました。

学部新卒から10年以上お世話になったNTT事業会社を辞めました。(以下NTT記載します)

大変お世話になりました。

最近ブームになっている各種NTT退職エントリーこことかこことか)が出回っている中、どこまで需要があるのか分かりませんが、NTTグループのさらなる発展に向けて少しでも糧になればと思って筆をとってみます

何をやっていたのか

MPLSや広域イーサネットなどの企業向けネットワークサービスを売る仕事世間的にはプリセールエンジニア

NTTに入ってよかったこ

(1) 人が良い、風土が良い

全社を通して、非常にスマートで、理路整然と考えられる人が多く、上司にも恵まれていました。

体育会系という雰囲気もありません。最近『ラグビー部も職場「乱入」』話題になっていますが、13年間勤務した限り、そのような場に出くわしたことはありません。仮にそのようなイベントを開催する場合においては、社風から鑑みるに、事前のアナウンスは必ず(少なくとも管理職には)あったはずです。

ラグビーのことは個人的ファンではありませんでした。しかし自社のラグビーチームをチームビルディングなどのイベント活用するのは、企業として当たり前だと思います

(2) チャレンジさせてくれる

その時点で業務遂行能力が不足していたとしても、チャレンジさせてもらえました。

私は帰国子女でもなく、留学駐在などの経験が全くなく、ほとんど満足に英語が喋れない状態でしたが、希望したグローバルビジネスチャレンジさせていただけました。その後、日本語理解しない海外上司のもと、世界中海外籍の方を相手仕事する経験を長くさせていただきました。結果、TOEICスコアで数百点分英語力が向上しただけではなく、グローバル観点でのビジネスマインド仕事の仕方を学ぶことが出来て、人間的に大きく成長できたと感じています

(3) 自由やらせてくれる

会社部署、チームとしての役割は当然ありますが、自由仕事をさせていただきました。

例えば、本来「完成されたサービスを売って売上目標を達成する」ことが目標であるリセールスでありながら、「目標達成に必要新サービス開発」や「販売活性化のためのデモ環境整備」などの開発に近い業務やらせてもらいました。自己成長に繋がり、周囲に認めてもらえたことに、とても感謝しています

(4) プライベートも充実させることができた

IT系会社でありながら、残業時間は短い方でした。

部署・チーム、時期により状況は異なりますが、私の場合、月20時間以下でほぼ収まっていました。そのため、業務後の時間を使って、情報処理技術者試験上級試験対策趣味ファイナンシャルプランナーを取得するなど、十分な余力を持つことができました。またプライベートではちょうど子育て期だったのですが、フレックス勤務・リモート勤務などの制度活用でき、さらに同僚・上司からサポート理解が深かったので、仕事と家庭の両方に全力で取り組めました。(子ども保育園へ送るため、始業時間を30分遅らせたり、子供病気による突発的な年休取得が出来たり、平日の学校行事へも参加できたり...などなど。)

なぜ辞めたのか

GAFAに人材流出防げ NTTコムの新キャリアパスなどに代表されるように、NTTの人事・制度改革の途でありますが、一個人経験を記録を残したいと思います

一言で言えば、人事制度に納得できずでモヤモヤしていたところに、やりたい事と方向性が異なる仕事アサインされたことが決定打になりました。

(1) 人事制度への疲弊

私が辞めることを決心した時点では管理職になることが唯一のキャリアパスであり、中堅社員にとっては唯一の昇給プロセスでした(若手のうちは年に5%程度は昇給していたように記憶しています)。当初はそれを当たり前と思ってはいましたが、徐々に現行制度のあり方に疑問をいただくようになりました。

また、上位の職責に上がるためには業績評価とは独立した「選考」があるのですが、周囲の先輩・後輩の選考結果や、自分自身の結果と得られるフィードバックの内容には必ずしも納得はできませんでした(同じ理由である年は通らず、翌年通るなど)。また数ヶ月にわたる選考とその準備のため、毎年疲弊し、100%業務に集中できるとは言い難い状況でした。

(2)やりたい仕事ができなくなった

初期配属や人事異動といったキャリアパス入社以来3回は100%希望を聞いていただけていたのですが、4回目でやりたい事とは方向性が全く異なる仕事アサインされました。

当時私は、「自分職業人生をかけて実現したいこと」をようやく見つけたところでした。その実現に最も注力したい旬の時期に自社でその活動ができないのは非常に耐え難く感じました。本人の希望とは逆のことをやらせ経験を積ませる育成方法は、かのSteve Jobs氏のConnecting the dotsのようでもあり、私は必ずしても否定するものではありませんが、事前に本人と十分すり合わせをした上で判断されるべきなのだと考えます。(私もタイミング次第では成長の余地として許容したと思います。)

転職した上で感じるNTTのこと

GAFAMではない外資系企業にご縁があり、今はそちらでお世話になっています。外から改めてNTTを見たときに感じることは以下のようなことです。

(1) 自由に何かができて、それが評価されうる

Job description がない日系企業からこそ、自分が役に立つと考えたことが自由にできるし、数値以外の観点での評価があるからこそ、評価されうる=取り組むことができると確信しています中の人は殻を破ると違う世界が見えてくると思います

(2) 過剰に民主的すぎる

自由意見が言える、極めて民主的文化であると思いますが、それ故に「意思決定で様々な関係者意見を聞きすぎること」「一度決めたことを実施前に声が大きい人が覆せる」などの弊害をあるように思います。それがよく作用する時代もあったのかと思いますが、今のスピード感には合わなくなってきていると感じています。より適切なレベル意思決定権限を落とすことはもちろん、一度なされた意思決定を全社で尊重する風土になれば、と思って見ています

また賃金体系や人事評価制度平等性・一律性が行き過ぎていると感じています。年次・職責を問わず評価に値する人はもっと評価するべきだと思いますし、逆もまた然りだと思います。この点は会社側は改善に動き出したような噂は聞いていますが、労働組合側で前向きに検討しているような噂話が聞こえてこないのは残念でなりません。

(3) 業務環境整備

PCなどの環境は、生産性に直結します。IT環境の整備は Quality of Work に直結するので、是非投資していただければと思います。(それだけで離職率は下げられると思います。)

など

最後に、改めてここまで育てていただいたNTT感謝しつつ、さらなる発展を心よりお祈りしております

2019-03-25

anond:20190325142002

腐女子がこういう扱いを受けてたのと同じような扱いを

もともとはオタク全体が(男女問わず)受けていたんだけど。

別に受けてないよ。

ネット普及以前に、「一般人」がオタクイベントにわざわざ乱入して来て荒らすって事はまずなかったし、

ネットが普及したころはもうオタク叩きなんて時代じゃなかった&ネットオタクの方が普及早かったから元々オタク率の方が高かったもの

2019-03-19

遊戯王ARC-V大好きな俺がARC-Vの良さを再認識させる

最近アニメ評価になるたびにクソアニメ代名詞みたいにARC-Vが出されることを看過できない

かに欠点はあるが、いいところ・評価すべきところもたくさんある。それを書く。

世界観

「新シリーズでは新召喚法が出てきて、エクストラデッキを使う召喚はそれ一択になる」っていうのが通例になりつつあった(5D'sは例外あるが)中で、それを世界観の設定に組み込んだのは長寿アニメならでは。ユートダリベ出した時は「今年は何か違う…!」って思ったよ。まあいろんな意味で違ったわけだが。

このARC-Vの構想自体は前から練られてたんだと思う。確かZEXALの決闘庵のあたりでシンクロモンスターが出ない理由について監督が「世界観に関わるのでお答えできません」とか言ってたんだよ。

これだけの長寿アニメで、商売のために召喚法を切り替えてたのを、「シリーズまたぎの伏線」に落とし込んだのは、後付けかもしれんとは言え本当にすごいと思う。

キャラクター

ゲストばっかり話題になるけど、ARC-Vキャラもみんなキャラ立ってた。

黒咲・素良・権現坂・沢渡デニス…あたりはともかく、もっとみんなに活躍させてあげて欲しかった気はする。

ゲストキャラも目立たせようとすると、明らかにキャラが飽和してるんだよ。

もっと活躍させてほしかった人:ミエル・ミッチー・月影・LDS三人組・オルガ・ハリル・勝鬨くん・シンジアレンタイラー姉妹
もったいないもっといいキャラに仕上がりそうな人はたくさんいた。

ミッチーとか明らかにネタキャラなのに結構実力者として描かれてるところが好きだった。

月影は一番好き。ニンジャマジ有能。実際強い。

LDS三人組は既存テーマ使いとして魅力的だったし、勝鬨くんは早めに闇落ちさせてストーカーキャラかにして定期的に出すとか、タイラー姉妹なんかもっとストーリーで見たかった人多いでしょ。

ゲストキャラに割きすぎて、全体的にキャラ描写薄すぎひん?

かといってゲストキャラの扱いもいいかと言えば…

ゲストキャラ

いろいろ言われてるのはわかるよ。でも新しい取り組みだったし、そこは評価しようぜ。な?

世界観の構想とゲストキャラはすごい相乗効果を狙えたと思う。

ちらっと出してさ、視聴者からは「もっと出して!」って言わせるくらいがちょうどいいんだよ。

シンクロ次元を去る時に、空を見上げる遊星の後ろ姿がちらっと映る、みたいなさ。

前にも書いたけどARC-Vのキャラだけで十分魅力あるキャラはたくさん作れたと思う。

下手に出して新しいストーリーに無理やり絡ませたらさ、そりゃキャラぶれる

最初ジャックが遊矢に「ひとりよがり」って言ったときは「よく言った!」って思ったけど、後々の展開がね…。

ジャックどうした?おかしくなったのか?いやジャックは元からおかしいな。いやそうじゃないわ。

ゲストキャラで一番評価高いのはイェーガーである

柚子ピンチの時の次回予告で明日香が出てきた時は本当にワクワクした。なお

OP

なんだかんだでお前ら遊戯王OP好きだろ?俺は好きだよ?

ビリビリ

微妙だなあとは思ってたけど、これ最終回沢渡とのデュエルで流れたらめっちゃ興奮するんだろうなあとか思ってた1クール目。

Burn

OP変わって一気に面白くなり始めるのは遊戯王の常。

ユーゴ登場シーンは軽い騒ぎだったなあ。期待に胸が膨らんだよ。

ハナテ

一番好き。

シンクロ次元回の初回のナレーションからイントロのワクワク感は忘れない。

ランサーズニンジャいて「!?!?!?」ってなったのもいい思い出。

沢渡はかなり良い活躍して、遊矢とユーゴは戦うんだろうなあって思った。

切り札

曲は神です。人気あるよね。わかる。好き。

キボウノヒカリ

曲は良いです。ナレーションインパクトあるしね。

PendulumBeat!

曲は(ry

デュエル

良いデュエルもあっただろ?それを思い出させてやる。

権現坂vs刃

ARC-Vで初めて「おっ」て思ったデュエル時代遅れのXセイバーだったとはいえアニメにあるまじきガチ展開をする刃と、新テーマで迎え撃つ権現坂。「コロコロキャラみたい」とか言われつつも「俺は本当に強いぜ」って言ってガトムズ並べてくる刃かっけえ。

最後引き分けに持ち込んでその後は不思議師弟関係に繋がったりと、文句なしデュエル

黒咲vs素良

遊戯王の「いつもの感じ」が出始めたあたり。

黒咲のRRは見てても楽しいし(なんだかんだでランクアップ楽しいよね)、素良の文句無しのクズっぷりも◎。

このデュエルはこのデュエルで決着をつけたのもよかった。

ガチのかっこよさとネタが混ざり合った黒咲こそ天然物のデュエリスト

遊矢vs沢渡

神回沢渡はこれから目立つんだろうなと期待していた。

遊矢vs素良

前半戦の素良との決戦って感じ。

素良を笑顔にさせたいと思いつつもオッドアイリベリオンを出してしまうという自分葛藤…でもないか

応酬自体はかなり熱く、途中引き分けになった。

これは引き分け有効な使い方だと思ってる。素良との和解は後々、ハッキリ決着をつけて…となればよかった。

ユーゴvsデュエルチェイサー

なんだかんだで盛り上がりはすごかったデュエル

スピードロイドの展開と、クリアウィングの効果をうまく使うユーゴのデュエルは実際面白い。

シンクロ次元の幕開けとしては最高の滑り出しだった。

月影vsシンジ

そんないいデュエルじゃねえって?まあそこは月影好きだから許してくれ。

デュエル内容自体はそこまででも無いんだけどAカード取り放題とかい無双を見せたニンジャ評価したい。

最後は「本当は勝ってた」風に負けたけど…それならニンジャ勝利は別の機会にちゃんと見せて欲しかった。

このころは「シンジは改心していって、シンクロ次元での簡易な遊星的ポジションなんじゃ?」とか思ってました。なお

ジャックvs遊矢

遊矢が「模倣じゃなく、ペンデュラム召喚がオレのデュエルなんだ」って気づいた(おせえよ)

ジャックが良い意味笑顔を見せてたり、このデュエル自体個人的には評価高い。

ここでジャックもクロウも退場させておけば(ry

遊矢vsデニス

これまた有名だから割愛

モンスター

基本的モンスターデザインは毎シリーズ全部無条件に好きなのでノーコメント

強いて言うならカテゴリスピードロイド・超重武者・Em

モンスター単体で言うならやっぱトラピーズ

デニスのトラピーズ召喚は何度見てもかっこいいの一言

ネタ要素

セルゲイのDホイール合体とか、明らかに視聴者に「お前らこれやっときゃ喜ぶんだろ?」っていうのが透けちゃうとしらけると思います

そういうのは視聴者勝手にやってるからさあ。

シナリオ作る人はバクマンの「シリアスな笑い」を読んできて欲しい。

シナリオ

最後まで独りよがりエンタメデュエル
乱入無双
二度目に会ったらなぜか築かれてる絆。スマイル宗教洗脳
素良の謎改心。
柚子シリーズ洗脳祭り。ユーゴと黒咲の終盤の扱い。
最後までロクに絡まない遊矢シリーズ
ゲストキャラランサーズ入り。
救いのない終わり。笑ってる黒咲のメンタル強すぎワロタ
クワクさせるような要素を散りばめるだけ散りばめて核心のストーリーは進まない。
明日香
エド


ドルフィーナ星からメッセージは以上です。

クワクを思い出すんだ!

2019-03-03

anond:20190303113940

池田小の事件は単発の犯罪で単なる自己満足のための犯罪だったしそもそも自分より弱い子供を狙っただけだからなあ…

1000人くらいで自分より身分の上の人間に対する凶悪犯罪を1年間繰り返してやれば一気に世の中が変わると思うんだけどなあ

具体的には毎日1~3人で満員電車内で自爆テロをしたり国会乱入したりを継続的にやるって事ね

2019-02-28

芸能人YouTuberについて

何年も投稿してやっと10万、20再生されるようになったYouTuberがいる一方で、知名度のある芸能人YouTube投稿して一瞬で100万再生をかっさらってくこの状況。

間違ってはないんだがもやもやはする。

なんというか、子供の遊び場に大人乱入してきたみたいな無情さがある。

それでいて芸能人ならではの面白みがあるわけではない。

このジャンル動画ならあのYouTuberのほうが面白しわかりやすいのに、ってくらいのクオリティなんだよな。

2019-02-26

俺の俺による俺の為の会員制掲示板欲しい

増田みたいにバカ乱入してくるの本当迷惑

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?と悩んだ話

 さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。

同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である

世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。

具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲシナリオフレーバーテキスト仕事をしている。

シナリオ新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムキャラ説明文といった類のものである

自他ともに認めるズブの素人であるから面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。

物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である

■私が考えた「物語」の面白さとはなにか?

 物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。

しかし、困ったことに今までの人生面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。

初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性人間ウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である

そのために、まずは自分が好きな作品リストアップしてみようと思い立った。

そうして思いつくままに好きな作品リストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。

(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)

パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateハーレムに近いが)が共通であるという事ぐらいだろうか。

一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)

あとは私が「根暗で面倒くさいタイプオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。

本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界キャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。

例えば草薙素子メスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊エヴァが好きだっただろう。

なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。

極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。

キャラ性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれからだ。

しかしそれではつまらいから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。

結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。

しかしこれを知人に語ったところ、「世界キャラクター内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである

■「キャラクター内包される世界」に触れて

 まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界キャラクター内包されるのか?」と問いかけてみた。

すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。

大塚英志の書く文章客観的エビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。

彼の書き込んだ政治的ノイズと、理論展開をしたかっただけの文章フィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。

キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。

なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界描写することができないように思える。

しかし、どうも私には納得がいかなかった。

例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。

この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである

もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか

逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。

中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。

そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパ景色か、日本中世を思い浮かべたのではないか

あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである

世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり人物も含めて存在する範囲が決定される。

たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。

私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである

即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物キャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクター世界内包されるという考えが捨てきれない。

そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものストーリーであると考えてしまっているのだ。

うーん…困った…。なんでキャラクター世界内包されるのだろうか。

A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界である定義するのだろうか?わからん

うーんこまった。うんこまった。

なぜ困っているのかは次項で触れよう。

ガチャを回させるために、物語を捻り出すソーシャルゲーム性質に触れて

 さて、ようやく本記事タイトルに近づく事が叶う。

上記の様に「世界キャラ内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語ソーシャルゲームに追加される新キャライベントストーリーだった。

この仕事キモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラプレイヤーに対して強烈に売り込むことである

具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。

ここで私は早くも躓いた。

何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである

本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。

そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。

これは、私の「世界内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。

しかし、「キャラクター内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。

ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。

「要・不要しか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである

いきなりステーキ店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒しミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである

私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為しか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。

前項で困っていたのはこの点であって、物語キャラクター内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。

この矛盾放置するべきではないだろうが、結論は見えない。

え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラ理由なく存在していてもいいじゃないかって?

まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃん物語を進めたいわけよ…

え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?

それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?

■「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?

 ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。

展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。

何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすガチャ商法確立し、商業的に成功していると言えるだろう。

何故、このソシャゲガチャ商法成功しているのか。

単純に言えば「面白いからである

しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。

例えば、人が10時間自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機スマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?

多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。

ソーシャルゲーム10時間プレイするということは、多くの場合右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。

ソシャゲファンタジーゲームよりもドラクエXIスマホ荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である

バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤープレイのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)

しか現実には日本ゲーム市場ソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。

これは、プレイヤー自身体験考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。

まり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。

ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。

世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。

故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である

本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間タスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。

故に、消化が楽で手早く終わるローカロリー立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。

そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。

どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂グルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである

まりベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか

立ち食い蕎麦ステーキも美味しいっちゅーことよ。

●疲れてきた。

 結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。

本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキ立ち食い蕎麦だ。救いようがない。

さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事命題である「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。

Q.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」

A.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」

まり結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。

キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。

ベストではなくベターいから、世界干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。

私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。

さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。

ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。

或いは「お前の料理してるそれ、ステーキじゃねえから!」という声も。

2019-02-16

メイドバー 逃避した先でも打ちひしがれた話

敗者はどこまで行っても負けるという話


私は恋愛市場における敗北者だ

敗北すらしていないのが本当かもしれない

30年間生きてきて今まで、市場への参加の仕方が分かっていない

市場がどこにあるのか、どうすれば市場アクセスできるかが分からない

御託は省くが、雑に非モテ男を想像してもらえば話が早いだろう


最近金回りがよくなったのでメイドバーに通い始めた

とは言っても健全に2時間普通に飲んで5000円

普通の稼ぎの独身男が仕事帰りに足しげく通っても、家計には負担にならない価格設定

酒を飲みながら従業員である女の子と話すことができる

女の子の人数は固定だから客の人数によって話せる時間が変化するもの

キャバクラみたいな店と比べても安いだろうし、価格にも自分の中で納得感はあった

ガールズバーはなんか怖いからやだった


友人がどんどん結婚して遊び相手が少なくなってきている実感があった

自分にも結婚という選択をする日がくるかもしれない

その選択の為にも女の子と話すことに慣れておいてもよいかもしれないという考えもあった

メイドバーに通うことは恋愛に関して腰の重い我ながら前向きな変化だった


最初はそれほど話せず、まぁこんなもんかという感じだった

客は「こっち側」の人間が多そうだった

緊張で遠慮がちだったのが、ある程度リラックスして女の子と話せるようになると楽しめる

キャバクラのような恋愛営業的なものはないが、推しは誰なのか?という話題で同様のことを擬似的に体験できた

数回足を運び顔を覚えてもらったかというところで、安心して行ったのが昨夜


結論から言うと二時間いて女の子ほとんど話せなかった

途中から入って来たのが、いかにも稼いでいそうな自信に満ち溢れたスーツ姿の若者だった

なんだかおしゃれな雰囲気を出していて、完全に勝者の持つ雰囲気だった

靴がとんがっていて攻撃力が高そう

帰宅(入店)して早々そいつシャンパンだかなんだか知らないが高そうな酒を大量に入れ始めた

その場にいた女の子ほとんどがそいつの卓を囲み、コールをしながら乾杯を続ける

その間自分を含めたその他の客は話し相手がいなくなる

ケイスーツ野郎は次々と酒を入れていく

女の子を侍らすシャンパンマン

黙ってドリンクを飲むしかない自分

まらない流れ


勝者による蹂躙だった

これが資本主義であり拝金主義

金を使う客と使わない客で差をつけるのは当然のことだ

金を落とす客の方が大事に決まっている

この小さな空間支配するシャンパンジャイアンを恨みはすれど店の女の子に罪はない


その場で対抗できればいいがそもそもそんな手持ちはないしそんな金の使い方はできない

あくまでも数千円で酒を飲みながら女の子と話すという想定

それが自分金銭感覚

から何もできない

自分の中で理由をつけられるものの、そこにあったのは敗北の二文字だった

子供が遊んでいる砂場乱入してきた大人をただみることしかできなかった

小金持ちがやってきて俺TUEEEEしているのをとめることはできなかった


帰り道、悔しくてたまらなかった

恋愛できないからと逃げた先で別の要因でマウントをとられ不利益をこうむる

相対的ステータスが劣っていればご褒美にはありつけない

結局逃げ込んだ先でも恋愛市場の縮図が再現されただけ

非モテが居場所を見つけたと勘違いしていたあそこも夜の店だった

キャバクラとは違う

ガールズバーとは違う

そう思い込んでいたが結局はそういう場所だった

ただ、それだけの話だった


メイドバーを奪われ、どこに向かえばいいのだろう

百合ジャンル歴史現在 前

 本稿では、BL/やおいと比べ論じられることの少なかった「GL/百合ジャンル確立歴史と、その現状について考察する。

 はじめに、「百合」というマンガアニメにおけるジャンルを示す言葉概要説明する。「百合」とは主に、女性同士の恋愛と、それに満たない関係性も含めて描いた作品ジャンルを指す。川崎によれば、定説として語源ゲイ雑誌薔薇族」に由来する。男性同性愛を指す「薔薇族」と対になるよう、女性同性愛者を「百合族」と呼称した「百合族の部屋」というコーナーが1976年から不定期連載されるようになったのが始まりであるとされる(川崎2014:44)。当時はレズビアンを指す用語だったが、徐々にサブカルチャーに輸入され女性同性愛を扱った作品群を呼称する言葉に変化していった。

 まず、日本での「百合」のマンガジャンルとしての成立について述べる。そもそも大正ごろの日本においてマンガとしての形態以外で女性同性愛テーマにした創作物としては、性描写過激男性向けポルノか、少女向けの小説に二分されていた。特に女学生同士の姉妹関係エス」をテーマにした少女小説金字塔として、「花物語」(1925)などが代表される。しかし、大正時代少女文化として流行した「エス」の概念現代の「百合概念とは違い、上田は「自覚的女性を愛することを選択したというよりは、良妻賢母になるための安全なる予行演習という側面もあった」と述べている。(上田 2014:192)

マンガが発展し、女性同士の関係性を主題とした最も初期の連載作品1970年代ごろから山岸涼子「白い部屋のふたり」(1971)、池田理代子おにいさまへ…」(1974)、「ベルサイユのばら」(1972-73)のオスカルロザリーなどにみられはじめる。これらは、「24年組」に代表される少年愛テーマとしたマンガと同時発生的に少女マンガ誌に掲載されたものだ。藤本は、このころの百合マンガの大きな特徴として

 ①対照的な二人の容姿(中性的・くっきりとした美人可憐少女イメージ)

 ②演劇モチーフ(宝塚歌劇の影響)

 ③悲劇的なストーリー(少年愛を扱う作品対照的同性愛による葛藤描写)

を挙げている(藤本 2014:101)。これらの特徴は、1970年代女性の抱えていた抑圧感を反映していたものなのではないかと考えられる。女性作家による「少年愛」が現実の抑圧から解放として、性的未分化存在(少女)の何物にも縛られない感情の動きを描写したものなら、このころの「少女愛」はそれと対照的に、抑圧からの逃避としての悲劇的な結末が設定されることが多かったのではないだろうか。表現手法舞台設定は耽美幻想的でありながらも、当時の日本での女性のおかれる立場に忠実な閉塞感が描写されたものだと考えられる。また、この時代百合マンガ少年愛ほどの大きなムーブメントには発展せず、作品数も多くはなかったため、自然消滅的に衰退していった。

 しかし、1990年代同人誌文化の発達に伴い、百合ジャンルも急速にその勢いを復活させる。

まず、「美少女戦士セーラームーン」(1992-97)によって、女児向けマンガにおける戦う美少女という概念ジェンダー論的な観点においての大きな転換点となる。異性愛的な要素が物語の中心に関与していたにもかかわらず、同人イベントではセーラー戦士同士のカップリングを描いた作品が爆発的なブームとなった。その理由として考えられるのは、消費される客体としてではなく主体としての戦う美少女像が確立されたことではないだろうか。これにより、百合的な描写70年代における悲劇的な結末に向かう物語ではなく、少女が二人で主体的に幸せを獲得していく過程が重視されるようになっていったと推測できる。

そして、物語の中の関係から百合文脈を汲み取っていた時代から、前提として百合のもの主題においた作品も増加していく。代表的なものとして、「少女革命ウテナ」(1996-98)がある。この作品は、古典的少女マンガシンデレラストーリーを基盤に「王子様」と「お姫様」を少女同士に置き換えてなぞりつつ、70年代百合作品に見られた演劇的なモチーフや学園モノ、男装美少女といった設定を取り入れ、また絵柄としても耽美で繊細なものであったが、これらは意図して行われたパロディ化された演出だった。ストーリーの結末も、最終的には二人が離れ離れになる点は悲劇的にも取れるが、その後ヒロインたちの再会が示唆されている。アライによると、「王子様」と「お姫様」が結ばれてハッピーエンド、という構造少女同士で反復するだけではなく、最終的にヒロインたちは「王子様」と「お姫様構造破壊し、自身覚醒させ歩き出すことで、社会的女性規範を打ち砕くことができるのだ。(アライ 2015:57)それこそが「世界革命する力」であり、この結末によって投げかけられたのは、異性愛規範や家父長制へのアンチテーゼと、黒人女性解放運動日本女性ウーマンリブ運動などの背景を踏まえた社会的メッセージだった。

これらの2作品によって、社会的な動きと呼応した百合マンガの潮流が形作られはじめる。「セーラームーン」も「ウテナ」も少女マンガ誌に掲載されており、本来ターゲット層は10代の少女対象にしていたと考えられるが、ここでのプラトニック少女たちの絆がオタク層にも受け入れられ、恋愛的な文脈解釈した成年層による二次創作が爆発的に流行する。これと同時に一次創作オリジナル同人誌においても、「百合」という概念が定着しはじめ、少女同士の恋愛主題にした作品がみられるようになる。

 そして2000年代に入ると、マンガジャンルとしての百合を専門に掲載した「百合姉妹」(2003-2005)が発刊される。その後、「コミック百合姫」(2005-)に統合され、現在刊行中。専門誌の発刊は大きなジャンルの発達の手掛かりとなり、この雑誌に連載されていた作品アニメ化や二次創作流行によって、「百合」というジャンルがはっきりと定義されはじめ、広く認知されるようになっていく。しかし、その定義に関して「男性が主要人物として登場し、恋愛関係に介入する」「性的関係が生じた場合百合ではなくポルノ」などといったさまざまな議論が巻き起こったのもこの時期である

また同時期に、「神無月の巫女」(2004-05)や「舞-HIME-」(2004-05)などの少年誌で連載される百合作品が登場する。これらの作品は、少女マンガ作品よりも直接的な同性間の恋愛としての描写性的表現が強く押し出されていた。ここから現代男性向けと女性向けの要素を同時に内包した現代百合マンガ形態確立しはじめたといえる。2007年には、前述した「コミック百合姫」の姉妹紙として一迅社からコミック百合姫S」と「コミック百合姫Wildrose」が発刊。「S」は本誌よりソフトで繊細な関係性の百合を扱い、なもりゆるゆり」(2008-)が代表するような「日常系百合」の流れを作った。一方「Wildrose」は、それまで成人向けポルノとしての過度な性描写忌避されがちだった(厳密な定義での「百合」ではないとされる議論があった)当時の風潮の中、直接的な性描写掲載した作品を扱う専門誌として独立した挑戦的な試みだった。

 ここで、2008年に行われた「コミック百合姫」の読者アンケートを参照してみる。2008年7月号時点の『コミック百合姫』読者の男女比は男性27%、女性73%であるのに対し、『コミック百合姫S』の方は男性62%、女性38%となっている。つまり現在統合された「コミック百合姫」の購買層は、この男女比を単純に平均すると男女差はほぼ半々で、やや女性読者のほうが多いということになる。ここでは百合マンガの購読層を性別と消費の形態に4つに分類して考察した。

①「傍観」型女性

 女性購読層において基本的には、社会的比率を前提にすると異性愛女性のほうが多いと考えられる。彼女たちは少女同士の関係性に、「現実における異性愛ジェンダーロールによる苦痛から隔絶された「非現実的な同性間による越境快楽」を心の拠り所として愛好するのではないだろうか。なおこれについては、やおいBL ジャンルを愛好する女性においてもほぼ同じ理論適用できる層が存在すると思われる。

②「投影」型女性

 百合というジャンル性質上、他の恋愛形態をメインとしたジャンルよりもレズビアンバイセクシャルを自認する女性が購読層に多い傾向にあることは考慮するべきである彼女たちは、異性愛女性が「少女マンガにおけるロマンティクラブ」を夢見るのと同じように、自身性的指向に一致した自己投影先として「百合マンガにおけるロマンティクラブ」を享受していると考えられる。

③「傍観」型男性

 百合自分投影先の存在しないストーリーを消費するものとして受け取っている購買層。①「傍観」型女性とほぼ同じ論拠が適用できると考えられる。

④「投影」型男性

 百合マンガ登場人物自己投影する男性は、ジェンダーロールから解放と、女性との恋愛の疑似体験を同時に達成できる。この購読層の性的指向に関しては、社会的比率として異性愛男性が多いと思われるが、異性愛コンテンツNL)ではなく百合GL)を愛好する彼らに関しては、③「傍観」型男性よりさらに複雑な感情ルーツを持っていると考えられる。また、TS願望を持つ男性MtFとは区別する)や、同性愛男性共感を持って少女同士の関係性を愛好する例も、この枠にひとまず収めることとする。

⑤「乱入」型男性

 特に男性向けの性的描写の含まれ百合マンガ等においては、その世界の中に没入し登場人物の中に「混ざりたい」という観点で消費する層も存在する。これは上記の4つの例と異なり、少女同士の関係性ではなく「(男を知らない、穢れのない存在として描写される)レズビアンである少女を自らの男性性によって屈服させたい」というマウンティングによる性的欲望や、男性主人公やその代わりとなる女性キャラクター存在しない「ハーレムもの」といった受け止め方に由来するものと思われる。ただし、これらの男性百合ジャンルファンから忌避される傾向にあり、特に近年の百合主題とした作品においては減少している。

これらのファンがそれぞれ百合というジャンル定義について議論を重ね、各需要を満たすような創作物制作していったことにより、百合ジャンルが発展していった時期だった。

次に、2010年代百合文化を振り返る。このころに代表的な作品として挙げられるのはテレビアニメ魔法少女まどか☆マギカ」(2011)だろう。この作品は、「セーラームーン」にルーツもつ戦闘美少女系譜を受け継ぎながら、現代調に前提として百合意識して構成された作品ひとつで、魔法少女同士のカップリングを扱う二次創作が爆発的に流行した。

 また、少女マンガ誌において百合を扱った作品が満を持して再び登場する。70年代以降、異性間のラブストーリー(NL)に偏っていた少女誌において約30年ぶりに百合が復活した形で、「野ばらの森の乙女たち」(2011)や「ブルーフレンド」(2010―2011)が連載された。これらの作品は、少女漫画特有の筆致でありながらも明確な少女同士の恋愛関係としての描写があり、また両作品とも70年代のような悲劇的なラストを迎えることはない。少女向けの要素として、学園設定や疑似姉妹などの設定は残されているものの、これらは批判的なパロディというよりも前時代少女誌における百合作品に対する敬意からくるオマージュ解釈するほうがふさわしいだろう。これは近年において少年誌よりもジェンダーロールの強固だった少女誌界隈に百合ジャンルブームの波及がみられた、極めて注目すべき例である

<続きと参考文献リストこちら>

https://anond.hatelabo.jp/20190216025236

2019-01-09

anond:20190109223026

ごめん、前後文脈全く読まずに煽り倒して増田たちみんなの感情を害することが出来たら愉快なので、つい乱入しただけなんだ。

とにかく相手感情を逆なでして敵意を持たせることが増田ユーザーの使命なので、私は私のできることをしたまでです。

anond:20190109172914

実際トランスレズもいてもおかしくないと思うけど

本人も気づいてないケースもあるし

百合と言っても単に女体鑑賞するのが目的異性愛男性向けポルノもあるし

何だかんだで男乱入したりちんこ生えてくるようなものもあるし

男の娘とかTSなんかはどこ向けなんだろうね

2019-01-06

乱入されると隠しボス出てこないとかクソやな

anond:20190106213230

乱入されずに一人会話を断行する気概はおまえにはないのか・・・!クソが!

2018-12-21

ミリシタTCASを入れた途端にこんなに荒れるとはね

やっぱり、ASのPってクソだわ。

せっかちな人のために結論から書きました。

ミリオンライブの新しいイベントとして始まったTHEATER CHALLENGE!!ですが、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

この形式イベント過去に2回実施されていて、そのときもまあまあ色々ありましたが、現状はミリオンライブ界隈が過去に類を見ないほどのヒリつきを見せています

理由は単純で、今回から参戦した765ASアイドル13人のPの態度がびっくりするほど上から目線からでしょう。

過去二回はここまで荒れていなかったのに、今回こんなにも荒れている。前回までの違いはなにか?と、考えれば理由は明白ですね。

シアターアイドル下克上なるかなどというまるで現状の見えてない物言いや、他のアイドル会議室乱入し、役を独占したいから枠を譲れだの、AS同士で潰し合いたくないか他所に行こうだの、史上稀に見るクソな立ち回りをしてくれて、ASのPというのはこんな感じだからたぶん図太く10年以上もこじらせながらやってこれたんだろうな、という感想です。

ただまあ、今は随分と調子に乗っていらっしゃるようですが、おそらくASのPはミリシタに関してはエアプの国の民でいらっしゃるようです。

現状では、2万票が各役一位のラインですが、最終的にこのイベント競争過熱すると100万票を争う世界になります予測される総票数の1%にも満たない得票差で調子にのれるのだから、最終的に負けた時にはどんな滑稽な言い訳を呈してくれるのか、今から楽しみでなりません。

先輩だから譲ったとか、そんな感じのおためごかしを見せてくれるのでしょう。

私は正直結果がどうなろうとあまり関心はないのですが、3回目にして最悪のパンドラの箱が開いたな、という感じで毎日最低な気分です。

皆さんは好きに頑張ってください。

2018-12-20

anond:20181220174102

IWGPプロレス界における世界最強の男を決めるという考えの下にアントニオ猪木提唱したものである。各地域や各々の団体チャンピオンベルトがある事で真のチャンピオンを決めるべき姿を確立する為の目的で当初の計画では日本開幕戦を行い、韓国中近東欧州メキシコと転戦して決勝戦ニューヨークで行う予定だったが計画が壮大すぎたことに加え、「プロレス界における世界最強の男を決める」と言うプランから、それぞれの地区王者を抱えていたプロモーターからの協力も得られず、紆余曲折の末1983年5月6日蔵前国技館で第1回「IWGPリーグ戦」を開催。第1回「IWGPリーグ戦」決勝のハルク・ホーガンアントニオ猪木戦におけるハルク・ホーガンアックスボンバーによるアントニオ猪木の失神KOシーンが有名。第2回「IWGPリーグ戦」でも両者は決勝で戦ったが長州力乱入によるリングアウトアントニオ猪木勝利

IWGPヘビー級王座に先駆ける形で1985年12月12日IWGPタッグ王座1986年2月6日IWGPジュニアヘビー王座が創立され、本来目的であったIWGPヘビー級リーグ戦1987年の第5回まで行われ、6月12日、第5回「IWGPリーグ戦」を制したアントニオ猪木に初代IWGPヘビー級王者としてチャンピオンベルトが授与された。以降IWGPチャンピオンベルトの名称として現在まで受け継がれている。

2018-12-16

少なくとも格ゲーは、乱入不可のソロモード実装してくれりゃ格ゲー初心者としては一番助かる。

何が悲しくて乱入にビクビクしながらゲームしなきゃなんないんだよ。

なに?乱入が嫌なら家庭用でやれ?コッチはゲーセンで遊びたいという話をしているんだよ。

2018-12-07

anond:20181207175103

増田への横増田(笑)で、pdfもざーっと流し読みしかしてないけど、ちょっと行き違いがあるように見える。


pdfはたぶん、虐待犯罪統計的数字治療プログラムみてーな話じゃね? 挙げた奴は触れてないけど、効果はあるんだと思う。

┗それに対して、数字がそうでも"虐待者を差別"しちゃダメじゃん、ってヒネた奴が言及してて、

 ┗横増田が、因果は分かってなくても因子の想定があれば結果は出るかもよ? って言ってて、

  ┗誰かが、相関があっても片方を排除したら逆の結果が出る場合もあるよ、って答えて、

   ┗貴方が、因子ってウィルスだって言ってるよね? って書いてる。


 ――そう俺には見える、…から書くんだが。

敢えて二値的に分類すると、相関のある場合は片方を制限すると残りが改善する場合悪化する場合があって、

pdfへの1人目が分かってないのに制限したら差別じゃん、2人目が改善するかもよ? 3人目が悪化するかもよ? って感じなんじゃないだろうか。

 web民が好きそうな話だと、二次エロ規制がちょうどこの両論だよね。

因果が出てないのに二次規制したらオタ差別じゃん、でも改善する可能性もあるワケだよね? いやまぁ二次で満足してた奴が犯罪する可能性もあるけどね。

 って言う。

現実は二値じゃないし因子も一つじゃないし複数因子を強化したり弱体化させたり作用を反転させたりする副次的な因子がある場合あんじゃねーかと思うから、その辺まで考えたくなかったらマインドハンターって映画でも見て終わりにしたらいいんじゃね? 見てないけど面白いらしいぜ?w


 っつー感じで本論は虐待者の差別って部分だから引っ掻き回してるだけだと思うんだが、なんか思考ゲーム的で面白いから乱入してみた。

まるでどこぞの誰かの長期的な実験にでも付き合ってるような気になるよな。

 仮にこういうのが全部解明されちゃうと生きてて面白くないってのと素晴らしく理想的管理社会が到来するなってのがあるが、現場的な思考としてはそこまで逝かなくても個々人を誘導して好きに動かせれば充分なんだろうなぁー、なんて事も思う。こんな風に書いててもこの書き込みや直前に見たエロサイトの情報ですら延々と蓄積されてるかもしれなくて、そのデータに「コイツに何を勧めたらどんな行動を起こすか」なんて辺りまでAIがannotationする時代はもう来てたりしてなww

 ったくクソムカツク話だぜ。

2018-12-06

申し訳ない

なんか楽しい女子旅行乱入しちゃってごめんね…って気持ちに今からなってる

はあ…楽しみにしたいのに鬱だ

2018-12-03

anond:20181203112115

乱入して乳揉むくらいあるんじゃね?知らんけど

2018-11-26

女性タクシーに引きずり込もうとする男

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1291859

狂人仕業だ」「あり得ないか嘘松だろう」って人が続出してるけど、

カラオケボックス女性だけの部屋に乱入してくる男」の延長と思えばむしろ

「あり得ないと思う方があり得ない」という事に気付いた。

2018-11-25

[]2018年11月24日土曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
004911269230.034
01285024179.487.5
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1日1563164069105.041

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