はてなキーワード: 飢餓とは
言葉遊びや冗長さ(これは二者での意味合いが全く違うけど)に本質があるって点では似てるのに子供の頃から西尾維新は超苦手で幾原邦彦は大好物なのもなんかよく分かんないな、いや分かるけど
幾原作品としては相当分かりやすい部類だったし「愛」「つながり」が以前よりも救いの多い役割を担ってる分とりあえず人に勧めるならこれになるかも。
ピンドラの『飢餓同盟』、ユリ熊嵐の『羆嵐』みたいな感じで今回は芥川辺りがベースなのかな、内容覚えてなさすぎて何も分かんなかった
結局わざわざ焼き直しって言うほどピンドラ的な部分が核ではなかったけど普通に色んな対比は取れそうだし気合がある時にそれぞれもう一周ぐらいしてみたいね…
Twitter(現X)にて摂食障害を想起させる表現の萌えイラストがプチ炎上している件についてお気持ち表明しようと思う。
自分は“拒食症”の当事者であり、“未成年を性的に消費する表現”を好むキモオタクだ。
この“表現”には非合意の性行為やいわゆるリョナ系など、かなり非道かつ加害性の強いものも含まれている。
したがって当該イラストで不快になってしまった他の摂食障害当事者よりもかなり“オタク”側に肩入れした内容になってしまうと思う。
正直なところ当該イラストに対しては非常にネガティブな印象を持っているし、うっかり引用批判ツイをRTしてインプレッション稼ぎに加担したくない!とまで思っている。
そしてそれと同じぐらい、“摂食障害(≒不謹慎・鬼畜系)萌え”そのものには肯定的である。
そもそも“摂食障害萌え”は四肢欠損萌えと同程度に不謹慎かつ後ろ暗いものである。
「達磨っ娘を優しく介護♡ついでにセックス!」のような作品の場合は作者や作品の愛好者自身がその“後ろめたさ”を自覚した上で相応の配慮を以てそれらを面白がっている。
他人の不幸や不自由さ、苦痛を“萌えジャンル”に落とし込み、あまつさえ性的に気持ち良くなっているのだから当然だ。
そういった表現に興奮してしまうオタクは自身の性癖と倫理観の板挟みとなり常に葛藤しているし、「不快になる人の目に触れないようマナーを守ってひっそり楽しもう」というスタンスを表明することで半ば強引に折り合いをつけている。
ところが、当該イラストの作者からはそういった後ろめたさや罪の意識が感じられないのだ。現在進行系で多くの人間を苦しめ命を奪っている病をズリネタにしているという自覚がないのではないか。
特殊ジャンルの愛好者としてはそのノリの軽さが倫理観の欠如に見えてしまう。
上記はいちオタクの立場で抱いた違和感だが、摂食障害の当事者が感じた憤りは「病気に対する偏見と無理解」によるものだと考えられる。
摂食障害当事者を苦しめているのは症状そのもの以上に、この偏見や無理解なのだ。
摂食障害と言うと多くの健常者は“ガリガリに痩せた拒食症の若い女性”を想像すると思われる。
しかし、当事者の多くは(その痩せこける過程を経た者も含めて)それとは真逆の過食に転じてしまっている。
念のため補足しておくと、摂食障害における「過食」とは筋トレ垢とかの言う「チートデーでラーメンの後にアイスを2個も食べちゃった♡」というレベルのものではない。
自分自身はまだ慢性的にその症状に振り回される段階に至っていない(あるいは過食をせず順当に回復している、極めてラッキーなレアケースである)ものの、「拒食より過食の方がツラいし恐ろしい」とは常に感じている。
また、これも多くの人が誤解していることだが、自身に厳しい食事制限や過活動を課している段階の「拒食症」の人間の多くも食欲を失っているわけではなく、むしろ常に底なしの食欲に苦しんでいる場合がほとんどだ。
拒食症の症状の1つに「満腹/空腹が分からない」が挙げられるが、この表現は適切ではなく、正しくは「常に飢餓状態で、食を強く意識している状態がデフォルト」である。
1年365日24時間食べたくて食べたくて仕方ないのに、肥満恐怖など何らかの理由から、常につきまとうその異常な食欲を理性や“マイルール”で無理やり抑えつけ、“体型、ないしは正しい食生活をキープ”しているのだ。
(摂食障害のきっかけがストレスや消化器系疾患による食思不振であるケースもあるが、それに関してはここでは割愛)
ゆえに、摂食障害の当事者は「神経性無食欲症」という呼称に極めて強い違和感と不快感を持っているし「拒食症になったら食欲がなくなって痩せられるんでしょ?アタシも拒食になりた〜い♪」という言説にも過敏に反応してしまう。
「食欲を失えるなら他に何もいらない」と本気で思っているし、そのために健康や人生そのものを犠牲にしているのが我々だ。
食欲を抑制するために糖尿病治療薬などを服用する者、「食欲に負けて」食べてしまったらここでは到底書けない手段で帳消しにしようとする者。
そんな当事者らにとって「拒食=食思不振で意図せず嘔吐したり痩せる病気」という誤解を助長する表現は看過し難いものである。
さらに、作者が女性である点も当事者の気持ちを逆撫でしたと思われる。
個人的には、健全な家庭に育ち愛する夫との間に子供をもうけた腐女子が“経済的・文化的な貧困から春を鬻いだ結果望まぬ妊娠をしトイレで1人出産して逮捕される受け(未成年)”を「カワイソウな受けちゃんがスーパー攻め様に見初められ最終的にラブハメに至るシンデレラストーリー♡ハピエン!」と宣い軽いノリで出してきた、ぐらいのグロテスクさを感じる。
自身の属性が性的なコンテンツとして消費されることへの単純な嫌悪感は当然に存在しているものの、その程度のことならば引用で叩くほどではないし、むしろ本人に直接クレームをつけている方こそ非常識だ。
また、特殊性癖や萌え表現が不当に攻撃されることもあってはならないことだ。
それでも、どうしても、オタクと摂食障害双方の当事者として、この文章を公開せずにはいられなかった。
【追記】
女アピールしたところで「だからなんだってんだよ」としか言いようがないけど。
「嫌なら見るな」は本来、「不愉快な表現の排除を正当化すると自身のズリネタも対象となりかねないので、自分を守るためにもお互いに干渉しないようにしましょう」という主旨のオタク同士を想定したマナーなんですよね。
騒動の発端となった引用ツイの女性(少女?)は「不快にならないよう配慮」されるべき「一般人」側なんじゃないかと思う。
かつては無条件に配慮される側であった非オタクも、「自分が気に入らないからといって他人の表現を排除する権利はありません」という意識を持つべき時代になったとは思うけど。
作品をインターネットで発表する以上、他人にそれを伝えることが前提になっているのだから「私は他人のお気持ちにも配慮しています」という建前と言うかポーズは大切だと思うし、今回炎上した人はその点が欠けているように感じた。
また、マイノリティを題材とする作品に対し、差別や偏見を助長する描写や対象への理解の浅さを突っ込まれるのは当然のことだ。
これが摂食障害でなく特定の人種や職業などを想起させる表現ならもっとそのセンシティブさが理解しやすいと思う。
他にも実際に起きた事件や災害、戦争など「浅い理解で軽率にネタにするべきでない、取り扱いに相応の注意を要する題材」はたくさんあるけど、摂食障害もそれに該当すると思う。
「受けちゃんのハピエンを引き立てるスパイス」として軽いノリで無邪気に消費することに慮りのなさを感じざるを得ないと言うか、最低限配慮してます弁えてますアピールを要すると言うか…
さらに、「対象への愛のないズリネタ扱い」がそもそも同人界隈で死ぬほど嫌われる態度だし、当該作品には摂食障害当事者の視点よりもむしろオタクの立場からの違和感が強い。
「自身の属性が性的に消費されることへの嫌悪感」についてぴんと来なくても「自分が受けポジションにされるのが嫌」と言い換えたらすんなり伝わる人多そう。
「性的客体化」はどんな形であれ対象の心情や名誉、尊厳を傷つける最低の加害行為だという自覚と罪悪感を持った上で同人活動をやろうね!
結論→“取り扱いに注意を要する題材を、対象への理解や思い入れもないくせに安易なエロネタ化・感動ポルノ化し、さらにその加害性も認識していないと思われる態度”が気に入らなかったので長文お気持ち表明をしました
適当にやってたら間が悪く人的資源を使い果たしたタイミングで隣国が敵として参戦してきて詰んでしまった。次回プレイに向けてメモ書き。
NF「地方選挙」を取れるようになったらすぐに取って、それ以後のNFを取って自治度を上げていく。
自治領まで上げると、NF で「飢餓の恐れ」を解除できるようになってバッドイベントを回避できる。それ以外はあんまり効果はない。
この後は、自治領に留まってダラダラするかさっさと独立するかを決めてNFを取って行った方がよい。中途半端にするとただ遅いだけになる。
NFで日々の自治度獲得を上げた後は、結局戦争で貢献して自治度を稼ぐのが一番いい。レンドリースには全然工業力が足らないし、資源の輸出は受けてくれない。駐在武官の派遣は忘れてたけどいいかもしれない。
初期状態では中道80%くらいで始まる。政治力が余った時期があったので、ディシジョンで民主主義を削って安定度の足しにしようとなんかやっていた。しかし自治度が上がって自治領になると、指導者の変化と同時にイベントが発生して政体の構成が大きく入れ替わって無駄になる。そのため、わざわざディシジョンを実行しなくてよい。
長期的には独立した方がいいが、独立してしばらくは人的資源・工業力共に減少してしまう。今回のプレイではこれらが必要な時に独立してしまい、軍が維持できなくなって酷いことになった。
徴兵可能人口増加と消費財減少は強い。これらは取ってから独立してもいいかもしれない。工場がもらえるNFは独立を目指すなら効果の割に時間がかかりすぎる。自治領に留まるつもりなら暇つぶしにいいかも。
序盤は自治度を上げるNFを取りつつ適当に内政。大戦開始前に20師団ほど出してリビア国境に並べた。編成は燃料を食わないようにしておいた。対枢軸戦が始まってイタリアが参戦したら行動開始。リビアのイタリア軍を殲滅して貢献度稼ぎする。その後はイタリア領東アフリカに走り、アフリカにいる枢軸軍を殲滅。この時点でイタリア軍死傷者の半分以上がインドのせいになっていた。アフリカが終わった時点で 1941年になったところだったので、対日開戦に備えて軍を戻す。ここまではいい感じだったが・・
日本が対米開戦したので対日戦に参加できるようになり、日中戦争と、よせばいいのにフィリピンに援軍を送って本土を空っぽにしてしまう。フィリピンに送った軍で抵抗を試みるが、日本はいろいろなところから上陸を仕掛けてくるので支えきれず、結局フィリピンは降伏。なんとか粘って一島を沿岸防衛する形で耐えたが、海上封鎖されて出られなくなってしまう。これと並行して戦争で稼いだ自治度があったので独立してしまい、徴兵可能人口と工場が減ってしまって追加の軍を出せなくなる。徴兵法を上げなきゃ、と思ったところでシャムが大東亜共栄圏に参加して参戦してしまった。全裸の領土を殴られているのに見ていることしか出来ず投了。
DOHaD仮説っていうのがあって、簡単に言えば、「お前がまだママのお腹にいる時、ママが飯をあんまり食わないと、お前は生活習慣病にかかりやすくなる」っていう説。
裏付けとして使われるのは、オランダの冬の飢餓。ナチスに占領されてた時に飯があんまり配られなかったらしく、妊婦たちは栄養失調状態にあった。その後に生まれてきた子供について調べると、太りやすいとか心疾患で死ぬとかが有意に多かったって話。
要は、妊婦があんまり飯を食わないと、その子供も飯を食わなくていいようにそういう体質に変化してるってことなんだろう。飢饉になった時はこっちの方が有利だろうな。
ここからは俺の想像になるが、もし、発達障害児やアレルギーってものが増えてるんだとしたら、現代の食生活が影響している可能性もあるにはあるのかもしれないなあと思ってる。とにかく、妊婦は正しい生活習慣と食生活を送った方がいいと思う。
除外と言うよりも大幅減点と言ったほうが正しいか。
自分の婚活市場の価格を100点としたときにマイナス100点をつけるぐらいのイメージだ。
それ以外の部分で私の婚活市場価値の倍近い価値を叩き出せばデブであることを妥協して結婚することはやぶさかではないが、そういった条件を満たせる人間は物凄く少ない。
効率を考えたらデブの時点で相手をしないほうがいいという結論に達している。
なぜ私がここまでデブの価値を低く見積もるのかと言うと、体脂肪率程度のものをコントロール出来ない人間は、その他の多くのものをコントロール出来ないからだ。
体調・感情・金銭・人間関係・欲求…etc、その中だと体型のコントロールはだいぶ簡単な部類だ。
生まれつき太りやすい人がいるのは知っているし私は何もガリガリのモデル体型しか認めないと言っているわけではない。
筋肉をつければ体重が重くなるのは知っているから体重そのものに対して話をするつもりもない。
腹回りに中年太りが広がっていても顔の形が変わるレベルでないならまだセーフとする。
「筋肉をつける過程で飢餓状態を回避しようとすると多めにカロリーを取ることになりやすくどうしても脂肪がついてしまう」と言い張って筋肉を理由に体脂肪率を誤魔化そうとする人間は得てして顔が風船みたいに膨らんでいるものだ。
私が体重のコントロールを簡単だと考える最大の理由は数値化のしやすさとリカバリーの効きやすさにある。
自分の現在の体重と生活習慣を記録しておけば大まかな必要カロリーは算定できる。
体脂肪率も測っておけば体重変化が筋肉や水分によるものなのか脂肪によるものなのかもハッキリする。
個人差があるので「体脂肪率が理想値に近づいていける食生活」を加齢による代謝の変化も踏まえて管理していけばいい。
体重管理に関する情報は巷にありふれており、痩せすぎ太りすぎの対処方法を学ぶのはゼロから始めても半日ほど図書館にこもるだけで十二分なモノになる。
自分に必要なカロリー量が分かれば、あとはそれを管理するだけになる。
カロリーが脂肪に変わるまでの間には猶予があるので、飲み会で食べすぎた場合はそこから2日ほどの食事量を減らすなどの管理も、自分に必要なカロリー量がわかっていれば可能になる。
飢餓状態を防ぐ場合においても直近2日のカロリーで考えてコントロールしていく意識を持てばいい。
体重コントロールは「自分の状態を観測する」「観測した状態に合わせて軌道修正を行う」というコントロールの基本を守れば決して難しくないのだ。
対して感情・金銭・人間関係などは、自分がコントロール出来ない要素が多くなり難易度が上がる。
仕事でトラブルがいつ起きるのかなんて自分で選べるものではないし、悪いことが重なっている時にどこを優先するかなんて簡単には決められない。
ストレスが溜まりだすとそもそも自分を冷静に観測すること自体が難しくなるし、短期的にストレスを大きく回復させようとすると問題を先送りにするだけのことになったり金銭コストが跳ね上がってしまうものも多い。
人間関係なんかは勘違いによる突発的な事故のリカバリーを長期的に行う根気のいる作業となる。
現状を把握することがまず難しい中で、効果が出ているのかも分からないままに長い戦いを続けることになることが人生には多すぎる。
その中をともに生きる相手がたかだが自分の体型程度もコントロール出来ないというのは恐ろしいものだ。
体型管理が終わりのない戦いとなりうるのは事実だが、それを言うなら人生そのものが終わりのない戦いの連続だ。
その終わりのない戦いを生きるためには「甘っちょろい行動をとればそのツケを払うのに大きな苦労をすることになるから、常に気を引き締める」という感覚が必要だ。
「暴飲暴食のツケで増えた体重を戻すのは大変だから最初からそんなことはしない」という感覚さえ持てない人間は、「散財のツケで借金まみれになると大変だから最初からそんなことはしない」という感覚を持つことも難しいと私は考えている。
そんな人間とは一緒に歩めない。
長い長い人生の中で続く様々なリソースのコントロールの中で、自分の摂取カロリーさえまともにコントロールする意識・知識・感覚(センス)のない奴と一緒に過ごす余裕なんて自分にはない。
4.質の高い教育をみんなに
8.働きがいも経済成長も
無理!
14.海の豊かさを守ろう
15.陸の豊かさを守ろう
16.平和と公正をすべての人に
中国が公正になったら暴動だらけでサプライチェーン崩壊(コストアップ)
めちゃコストアップするけど、そのコストは国や大企業、上級国民が払ってくれるの?
もしSDGs達成のためにお前も金払ってな、って言われたら俺も貧困ですがと言いたい。
「でも、君はアフリカで毎朝片道2時間かけて水汲みしてるニシャンタ君より裕福じゃん」とか「でも君はミャンマー内戦地帯でサポート切れの中古のWindowsで通信兵やってるポポンガくんよりIT勉強できる環境にあるじゃん」とか言われたら、ダシに使うそいつをぶん殴りたい。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
佐川 一政(さがわ いっせい、1949年4月26日 - 2022年11月24日)は、日本の作家。
幼い子供を誘拐しては鍋で煮込んで食べる魔法使いの話を叔父から何度も聞かされたことにより、小学生の頃にはすでに人肉を食することに興味を抱いていたといわれ、高校時代には自ら精神科医にたびたび相談したが取り合ってもらえなかった。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%8B%E3%83%90%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0
カニバリズム(英語: cannibalism)とは、人間が人間の肉を食べる行動、あるいは習慣をいう。
文化人類学における「食人俗」は社会的・制度的に認められた慣習や風習を指す。
太平洋戦争中の南洋戦線(インパール・ニューギニア・フィリピン・ガダルカナル)において、日本軍では兵站が慢性的に途絶したことで大規模な飢餓が頻繁に起こり、死者の肉を食べるという事態が各地で発生した。
グアム島では敗走中のある陸軍上等兵が逃避行を共にしていた日本人の民間人親子を殺害してその肉を食べるという事件が発生。
事件の目撃者がアメリカ軍にこのことを密告したため、上等兵は戦犯として逮捕され、アメリカ軍により処刑された。
1944年12月にニューギニア戦線の第18軍司令部は「友軍兵の屍肉を食すことを罰する」と布告し、これに反して餓死者を食べた4名が銃殺されたという。
また、ミンダナオ島では1946年から1947年にかけて残留日本兵が現地人を捕食したとの証言があり、マニラ公文書館に記録されている。
なお、連合軍兵士に対する人肉食もあったとされるが、多くが飢餓による緊急避難を考慮され、戦犯として裁かれることはなかった。
一方で、処刑したアメリカ軍捕虜の肉を酒宴に供したとされる小笠原事件(父島事件)では、関係者がBC級戦犯として処刑されている。
罪状には人肉食は含まれず、捕虜殺害と死体損壊として審理された。
ただし、当時現場に立ち会っており、この事件が弁護士活動の原点になったという、元日弁連会長の土屋公献は事件について証言し、人肉食の事実は無かったとして事件の内容について語気鋭く否定している。
1944年真冬の知床岬(ペキンノ鼻)では、難破した陸軍徴用船で「ひかりごけ事件」が発生した。
今は牛肉や豚肉で満足している人間が、いざ食料不足になり店から肉がなくなったら、多分人肉を食うでしょう。
食料不足ではない今でも殺人事件は起こっているので、食料不足になったらなおさら殺人の理由が増えてしまうでしょう。
食料不足になったら逆に治安が良くなって、殺人の件数がゼロになるでしょうか?おそらく無理でしょう。
肉の味を忘れられなくて、人肉に手を出すのは、一番に肉食習慣がある連中なのですから。
20代の男。
繰り返す腹痛、下痢と便秘、倦怠感で病院を受診し色々と検査をした結果、大腸が少し狭窄していることがわかり、クローン病、潰瘍性大腸炎、可能性は限りなく低いが大腸がんなどの病名を挙げられ、内視鏡をする予定だった。
クローン病や潰瘍性大腸炎だったら一生の付き合い、大腸がんなら抗がん剤で苦しめられて死…
先週が検査予定だった。
もしクローン病、潰瘍性大腸炎、大腸がんだった場合は病気に苦しめられるより、やりたいことをやってから潔く自分でケジメをつけると決めていた。
しかし、不運なタイミングで癖になっている痔瘻が再発。そっちの治療が先として内視鏡は出来なくなった。
先週から今日まで毎日通院し、詰めたガーゼを引き抜く拷問を受け、内視鏡はまだまだ当分先だ。
心の中では「もし大腸がんでも初期だったら生きられるかも…」と淡い期待を抱いていたが、自覚症状が出た上に検査が先延ばしではこの間に肝転移や脳転移を引き起こすと思うので抗がん剤拷問死は避けられない。クローン病や潰瘍性大腸炎なら仮に生きられたとしても一生苦しみ。
そもそも今やってる毎日のガーゼ交換と排膿自体が拷問。うんこするだけで肛門近くのガーゼが押し出され、押し出されたガーゼをうんこが引きずって激痛。医師に相談したら「でも、排便するしかないからねえ…」だと。できるか。
ここ3日は痛みを避けるため、うんこを無理やり我慢してる。痩せなのでまるでアフリカの飢餓で苦しむように腹だけパンパンで1日中吐き気。
仕事にも打ち込めず、何のために生まれて何のために生きてるのかわからなくなった。
明日、もう病院には行かない。やり残していることがいくつかあるため、それらを3日くらいでパパッとやってから人生にケジメつける。
本当に虚しい人生だった。
いやマジでな。
学生時代の勉強不足から妥協して腰掛けの仕事についてもう何年だろう。
でもそこから這い上がって意味のある仕事をしている同年代は多い。
俺はずっとこんなこと無意味だと言いながら今の仕事に張り付いている。
仕事なんて言われたとおりにやるだけだろが口癖のジイさんや、知ったかぶりの激しい若者とばかり働いている。
向上心がない。
プライドに受けるダメージを最小限に抑えながらみんな働こうとしてばかりいる。
それは逆に言えば、そうやって各自が受け身を取らなければこの仕事を通じてプライドがゴミクズのようになってしまうからだろう。
少しでも自尊心が傷つかないようにすることばかりに皆が注力している。
そうしなければいけないからだ。
この職場にいることが辛いと感じながらも、そこから抜け出す道を見いだせない集団の一人として働いていることが辛い。
だが一番辛いのは、時折よぎる意味を信じられる仕事への憧れだ。
人が人として育ち暮らすことぐらいならなんの苦労も無い世界を夢見ている。
病や飢餓はなく、それに怯えなくて良くなったことで望まない労働が存在しなくなった世界。
勉強はアンキパンで済ませ、アルツハイマーもアスペルガーも注射一回で一生かからないなら、望まず狂ってしまった人間の数はずっと少なくなるだろうし、それを警戒したギスギスとした空気も減るはずだ。
最低限の知性が大幅に底上げされれば、権威主義やマナー講師は滅んで世界はずっとマシに生きやすくなる。
そんな時代がいつか来ることを時折夢に見ながら、自分がいましている仕事がそこに全く人類を近づけることがない現実を思い出す。
豊かな世界で産まれたかったと願うなら、自分の手で少しは世界を豊かにしなきゃ嘘だろう。
自分の分の食い扶持だけを確保するだけ、単に椅子を奪いあうだけでどうするつもりなんだろう。
虚しい。
6年前、初めて前作に当たるBotWをプレイしたときの思い出は、40年あまりの人生の中でも最も輝かしく、美しい経験として胸に刻まれています。
ゲームを終えるのが惜しくて、クリアしてからもハイラルのすみずみまで見て回り、コログを収集し、何度も同じ敵と戦い、実況プレイ動画を見続けました。
その結果、ほんの少しマンネリを感じるようになりました。記憶を消してもう一度最初から楽しみたいと願っても、出来るはずもありません。
続編の制作が発表されたときは、天にも上る心持ちでした。それからの4年間は、本当に長かった。
一緒にハイラルを駆け回ったとき小学生だった息子は、高校生になりました。
果てしなく期待のハードルが上がる反面、あまりにも任天堂から発表される情報が少なく、飢餓状態は疑心暗鬼を産み、不安が高まってきました。
開発が難航しているのか?飽きるほど遊び尽くした同じハイラルで、同じ主人公、同じ敵、同じゲーム機での同じ遊びではマンネリを感じるのでは?期待と不安が入り交じる中、ついに発売日を迎えました。
5/12午前0時、夜更かしの息子が見守る中、ドキドキしながら起動します。
前作から見事に接続されたストーリーデモのあと、リンクがスカイダイブしながらタイトルロゴが表示されたとき、思わず涙ぐんでしまいました。
降り立った空島での感動は前作での始まりの台地に匹敵するものでした。
息子に早く寝て明日自分の手でプレイするよう告げたあと、私は朝までプレイし続けました。
刷新されたゲームプレイメカニズムの見事さ、それを理解させるチュートリアルの自然さへの称賛は他のレビューに譲るとして、特に目を見張ったのは生きた世界を構築するために貫かれた美意識の高さです。
よく知られるようにスイッチの性能は時代遅れと言ってよく、精細さや滑らかさでは最新のゲームに大きく劣ります。
しかし、限られた性能で何を表現するか、その取捨選択自体に美学が感じられ、見せたいものが散漫にならず明確になっています。
自然の中で朽ちていった壮大な古代遺跡の様式が動植物の生きた風景のなかに垣間見えるさまは、未知の世界を冒険するワクワクに満ちています。
「底抜けの洞窟」に入ったときのワクワクは前作における最上のワクワクと同類のものです。祠内部の意匠と質感は上質な工芸品のようです。
一方で正直に告白すると、空島を飛び出して見慣れたハイラルの大地に降り立ち、あまり変わり映えのしない風景のなかでボコブリンと戦ったとき、既視感と多少の退屈を感じ上述の不安を思い出しました。
一旦ここでプロコンを置いて休もうかと思った矢先、前作にはなかった洞窟を見つけました。
1時間後、私は真暗な深い穴の中で見たこともない奇妙な植物に囲まれていました。
数時間後、私はこの代わり映えのしないハイラルの景色が、今すぐにでも再訪問したい、気になるスポットだけで満たされていることを確信していました。
そこからは、BotWで何度も味わった「行きたいところが次々と見つかり続けて辞め時がわからない」状態のループになります。
生活に破綻をきたし、妻の機嫌が悪化していきますが、この上なく自由で幸福な時間です。
発売前に私を不安にさせたのも、いったん既視感と退屈さを感じさせたのも、全てはこここからの感動の前フリでしかなかった。
何より嬉しいのは、この状態があと数十時間は続くことが保証されていることです。
限られた人生の時間を消費するに値する、無駄と感じないゲーム体験には、中年を過ぎると滅多に出会えなくなります。
そんな身勝手な私の高過ぎる期待のハードルを軽々とクリアし、想像もしていなかった驚きを次々と体験させてくる制作チームの偉業にはいくら賛辞の言葉を並べても足りません。
こんにち世界中で途方もない費用と時間と人材を費やして作られているAAAゲームでさえ、このようなワクワクと達成感と感動(人生において最も大切なもの)を与えてくれることは極めて稀であることを考えると、このチームがクリエイティブの魔法を維持し続けていることは奇跡としか思えません。
再び息子とハイラルでの出来事や発見を語り合える日が訪れたことが嬉しくてたまりません。
「今まで出来なかったことをやれ」←いきなり言われても対応しきれない
「とにかく物を沢山買え」←サプライチェーン崩壊で納期がマシマシなので『今年度に使い切る必要のある予算』が全然使えないし1年納期は2年納期に比べると圧倒的に単価が低い
「施設や装備の修理がしたかったのでは?」←緊縮財政に合わせて受注者側が口減らしを繰り返してきたので人間が対応しきれない
「分かってたなら準備をしておけよ」←割当が正式に決まったあとでもどこかが全然足りないと言い出すかもと皆おっかなびっくりしてたら時間だけが過ぎていった
はい。
典型的な「お金の使い方を知らない人達に急にお金を上げても正しく使えない」ですね。
国が見事にやらかしました。
限界の限界まで飢餓状態に追い込んでから、突然ガバガバ飯を食わせて上手くいくはずがないってことが分かってないんですよね。
いつものことですね。
他所の官公庁も同じような目に何度もあってるだろうし、むしろ民間のいろんな所をこういった目に合わせては「やっぱ金渡してもお前らごときじゃ使いこなせないね^^」を繰り返してきたと思います。
因果応報?
そう言われましてもね。
いやまさか本当に「とにかく使え」を自分が聞くことになるとは思いませんでした。
ビックリですよ。
去年まで「ここの部分って毎年整備する必要があるってなってるじゃないですか……でも2年に1回とかでもなんとかなったりしません?え?マニュアルに書いてない使い方をしたら保証外?それなら、マニュアルを改定するというのはどうですか?」みたいなみみっち~~~話をしてたのに突然これですか。
ニワカ成金にも程があるでしょう。
そもそもお金を使おうにもサイクルが全く出来てないんですよね。
防衛産業なんてベンチャーとは対局の「儲かるわけじゃないけど、食いっぱぐれはしない」みたいな業界なわけで、そこに付き合う最大のメリットは受注量の安定なんですよ。
そこが突然ドカーンって沢山受注してくださいって言われても、そもそも儲からねえ仕事に対していきなり人を動かせって言われても特急費用請求も出来ねえんだからどうしろってんだとなりますよね。
こうなるに決まってるのはうすうす分かってましたがマジでなったか~~。
でもなんか使い切れるんだろうな~~ってほんわか考えてたんですよ。
つーかね、この状況で欲しいのは長い時間をかけてじっくり使えるお金なんですよ。
「今年度中に使ってね!もしも使い切れなかったら来年はそれを基準にするよ!あと10ヶ月!契約手続きにじっくり時間をかけたい?それならその分減らすよ!うわ!あと半年しかない!まだそれしか使えてないの?お金がないって嘘だったんだ~~ふ~~ん」
とか言われても困るんですよね。
まあ我が組織が虚栄と建前に彩られた嘘つきの楽園なのは事実なんですが、それでもその嘘を守るために乱立されたハリボテを後ろから支えるために必要なお金が足りなすぎて現場が発狂寸前なのは事実なんすよ。
飢餓の発狂から飽食の発狂に今は移っていますが、これ本当に頭がおかしくなりそうですね。
自分たちも疑心暗鬼だし会社も疑心暗鬼、その上「こんだけあるなら俺めっちゃ使いたいから沢山くれよ」って誰かがいきなり言い出すんじゃないかっていつもビクビクですよ。
うちの職場って偉い人がやれといえば権力パンチでワンチャン簡単に通るせいで事前の下調整下手くそなんですよ本当に。
いきなり鶴がそこらじゅうからギャーギャー喚きだしてそれぞれの矛盾の間で全部のちゃぶ台がひっくり返る。
そんなときに「金が多すぎる!」ならまだ救いはある。
でも「支払いができない!」になったら完全に終わり。
国家が会社に対して不当な契約を結ばせたってことになるわけですよ。
この仕事って口先で言ってることはともかく人権や文書や道理や正当性や整合性や善意や倫理やらは、手段と目的を入れ替え続けて蔑ろにし放題なんですが、金だけは厳しい。
何故なら金は誤魔化せないから。
親方日の丸パワーで鉛筆を舐められる数字にはめっぽう強いんですが、そうして数字を舐め腐ってきたツケが回ってきてるのかとにかく手も足も出ない。
なにより困るのが最終的にその判断をするのが国の他の機関ってことですね。
ずっ友な警察とかは結構優しくしてくれるんですけど、金絡みの連中はそりゃもう「自衛隊流の話」が通じねえんですわ(そりゃ通じねえよ。「自衛隊流の話」の方が道理を無視してるだけなんだから)。
だからねーやっぱ「金を使い切れ!」って言われてもなかなか踏み切れないんだよね。
それでもいよいよ時間切れが見えてきて始まったのが丸投げですよ。
「とにかくお金を使いたいんです!だから何か考えてください!」
マジで。
いやもうお前それやっちゃったら調達関係職員の存在価値もはやねーだろ。
やっちまったな~~~~~。
マジでもう無理っす。
プライドが完全に粉になりましたわ。
今は一周回って「うっひょ~~~テッキトーに他人の金使えるのたのし~~~~自分の財布傷まない散財ってこんな楽しいんだ~~~~両津勘吉みたいな気分~~~~」で凄くハイになってきてます。
楽しい……本当に楽しい……他人の金だと割り切って無駄遣いするとなんか脳から変な汁が出てくる。
まあこれって多分、リスカとかしてる人がスパってやったときに出てきてるアドレナリンとかと同じなんだろうなって思うます。
自分のプライドに自分でボディーブロー叩き込んでその痛みと引き換えに脳内麻薬貰ってる病人ですよ。
マジでアホくさい……こんな仕事して給料もらおうとか浅ましすぎるわ。
でもね、私も給料貰わないとだめなの。
子供もいるしね。
子供が暮らす日本の未来を作るはずだったお金をゴミ箱なのかどっかの会社の営業の財布になのか分からない場所にボンボコ投げ込んでるけどね。
辞めたいけどねこんな無駄なことして税金からお給金もらうのなんて。
でもね。
子育てや生きることそのものにお金がかかりすぎるから、今更バイトとかで暮らすとか無理なの。
そういうわけでごめんなさいね。
「どうせ無駄遣いされるだけ」と予想してた人達おめでとうございます大正解。
「流石にそれはないだろ。使い道があるだろ……トイレットペーパー代とか……」と言ってた皆さん、逆張りお疲れ様でしたそんなんじゃ使いきれません。
なによりも大きいのは「隊員増やしてその分の給料として使う」が完全に妄想で終わったことじゃねと個人的に思ってたり。