はてなキーワード: リゲルとは
映画館で予告編を観て、『ウィキッド』が映画になるのを初めて知った。
タイトルに『ふたりの魔女』とか付いているるし、どうも映画はダブル主人公として描いてるっぽい…?
ミュージカルの方は『ウィキッド』(悪い)というタイトルといい、宣伝に使われているのが緑の肌の女性である点といい、
あくまで後に西の悪しき魔女とされるエルファバの単独主人公だと認識していたんだけど。
そしてフィエロのエルファバに対する愛がメインテーマの一つだと思っていたので、
予告にミュージカルではエルファバの相手役である男性フィエロが殆ど出てこないのに違和感があってしょうがない。
もしかして昨今流行りの、女同士の友情素晴らしいシスターフッド尊いをやるがために男女の恋愛をなかった事にするパターンか…!?予告とタイトルからはそうとしか思えない
しかも役者さんもエルファバが黒人、グリンダが白人でそれもアリアナ・グランデという人気者を使っている時点で
グリンダの方に人気を出したいのが見え見えなんだよなー
まるでガラスの仮面のふたりの王女で最初の予想通りにアルディスを亜弓さん、オリゲルドをマヤが演じていたバージョンみたいじゃん
何の面白味もない
○ご飯
朝:コーンフレーク。昼:ナポリタン。夜:豆腐、えのき、ベーコン、にんじん、オクラ、玉ねぎの鍋。たまごやき。間食:チョコ。
○調子
・はじめに
ケムコとウォーターフェニックスのコンビが送る文明が崩壊した世界で何故か稼働し続けるVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を巡る、熱く燃える熱血ノベルゲーム。
作中人物達が遊ぶ「アーキタイプ・アーカディア」はゲームの設定が作り込まれていて、それを遊ぶ様がまず楽しい。
そしてそんなゲームを遊ぶ日常がいつの間にか世界の命運を巡る壮大な物語に広がるんだけど、あくまで個人の良いところもあれば悪いところもある生き様の格好良さで魅せる展開が多めの沸るシナリオが面白かった。
主人公のルスト、その妹クリスティンの二人っきりの旅から始まる物語が数多くの人を巻き込んでいきどんどん話が広がっていくのも群衆劇っぽくて好み。
メインキャラ、サブキャラ問わず、どのキャラも重要な役割があるを序盤から繰り返しやってくれるので、回想シーンやサブキャラの掘り下げが繰り返されるパートもダレずに楽しめた。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」内の出来事が物語の大半を占めているが、このゲームがよく考えられている。
ゲームにログインすると、今までの人生で印象に残っている記憶のカードが4枚入ったアルバムもらえる。
アルバムからカードを取り出して呪文を唱えると、その記憶を媒体としたアバターが召喚されるので、アバター同士で戦うPvP。
アバターは人それぞれで、ごっこ遊びの記憶から剣や銃や石といった直接攻撃系もいれば、愛し愛されの記憶から回復系、単純な乗り物の移動系、辛い出来事を耐え忍んだ防御系、複雑な事情が能力からも伝わる状態異常系などなど、記憶の出来事とゲームっぽさとが融合している。
他にも色々とルールはあるのだけど、記憶と共に戦うから、戦闘を通じて対戦相手の過去も理解していくストーリーと密着したシステムになっている。
そのため、ゲームの中のバトルがそのままキャラクタの掘り下げになっていて、バトル描写が退屈しない。
お歌で戦うアバターだから元アイドルなのかな? 縄のアバターで縛る子はSM好きか? など敵の記憶を予想しながら楽しく遊べた。
全員分の掘り下げがあるわけじゃないのが残念なところだが、主人公が持つ4枚の記憶カードについてはじっくりたっぷりストーリーが楽しめる。
他人と記憶カード交換することもできて、そうするとその能力だけでなく記憶そのものも受け取ることになるので、主人公だけでなく他のキャラクタ達の掘り下げも多い。
物語が進むと色々なシステムによってそれだけじゃない手段でも記憶カードの中の記憶を辿るストーリーが楽しめる。
・翔太が可愛すぎる
そんなカードのやり取りで記憶の一端が描かれるメインキャラの中でも一際惹かれたのが翔太。
見た目と表向きの態度は可愛い思いやりのある女の子で記憶カードでは回復を使える優しい子なんだけど、VRMMORPGのキャラメイクシステムを使って女性を演じている22歳の青年男性。
ネットゲーム用語でいう「姫プレイ」のような遊び方をしており、取り巻きを作り閉じた人間関係の中で悪循環を回している中々に攻めた設定だ。
他人に依存し自立できない幼さがある癖に、すぐ調子に乗り増長する愚かさが愛らしい。
男であることがバレるのを怖がっているが、性自認が女性というわけではなく、あくまで他人から都合よく愛されたいがために異性装している打算あるキャラ。
とまあ嫌な視点ばかり書いてきたが、そんな人間の愚かさをある意味肯定的に、ある意味否定的に描く、人間は人間であるだけで尊いそんな弱くて愚かだけど強くて可愛いキャラだった。
主人公やその他の男性キャラとそういう雰囲気になる展開こそないものの、22歳男性が自立できずに大人の男の人に依存して甘えた態度を取るのはエッチだった。
攻略対象として専用ルートも用意されており、男性キャラながらゲーム内の見た目が女性なのでヒロイン的なポジションとも言える。
なお「ぷぷぷー騙されてやんのー。残念! 男でしたー。おじさん男相手にエロいことしようと思ってたのウケるんですけどー」な二次創作がPixivに投稿されていると予想したが一切されておらず涙した。
記憶カードの掘り下げこそないものの、他のサブキャラ達も魅力がいっぱい。
特に防衛隊の隊長リゲルさんは出番こそ控え目ながら、相手をカメラで撮影すると閉じ込める状態異常系のアバターと、竣敏な動きで攻撃する猫の攻撃系アバターと、バイクの移動系アバターの三種類を同時に使いこなす屈指の強キャラだ。
アバターの同時併用は二つでも高等技術扱いなので三つでかつそれぞれの役割が被っていないのは強キャラの風格があった。
防衛隊なので物語の都合上どうしても負けシーンは多いが、彼ほどの実力者が負けることに毎回きちんと理由があるし、それが主人公の乗り越えるべき大きな壁になるので、主人公の師匠キャラっぽさもあるリゲルさんは美味しいキャラだった。
他にも映画大好きなキャンディさん、翔太の取り巻きながら男を魅せる集落の代表、最後の最後で良いところを持っていく奇妙な倫理観のローズ、肉体を使った「癒し」が得意なカーラのお母さんなどが印象的なキャラだった。
メインキャラだけでなく彼らサブキャラたちの想いも乗った熱い展開が幾つもあるので、サブキャラの書き込みが上長に感じず楽しめた。
先に翔太という例外と魅力的なサブキャラ達の感想を書いてしまったが、この作品のメインは記憶カードをぶつけ合って戦う思想の殴り合いだ。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」のシステムを利用した作戦や工夫のシーンも沢山ある。
この作戦を立てるシーンは楽しく、実際に何か3Dのキャラを動かしたりステータスが変動する要素は一つも無いのに、このゲームを実際に攻略しているような気分になるのが面白い。
しかし、毎回色々、本当に色々あって、最終的には主人公ルイスが妹のクリスティンと遊んだ記憶カードと、章毎のメインキャラ達の思想のぶつかり合いが主題となる。
最強を目指して奪い取った様々な記憶カードに成り切り演じるリア、自身の犯した罪の意識から自死の願望が強いオリーブ、恋人が再起不能になったことから世界を憎むアレグロなど、様々な理由の「楽しい」以外の感情や記憶と対峙する。
これらを主人公のルイスはどのように破るのか、どの章でもここが見どころになってくる。
この思想バトル通じて得た仲間たちの輪がどんどん広がっていくのも良かった。
特にアレグロは表紙に映っているだけあって超重要キャラで対立が一度や二度じゃないのが、物語に深みが生まれていた。
主人公と表裏の関係にあるエピソードなんかもあり、名実共にもう1人の主人公だった。
彼らのエピソードはどれも単純な否定で終わらず、考え続けていくことで、作中でも後々には意見が変わることもあるのが、単純じゃ無さが伝わる難しい話だった。
良い/悪い、正義/悪のように一言で分類できないグラデーションのある多様な意見のぶつかり合いは読み応えがあった。
自己言及型のメタミステリのような物言いになるが、このゲームの主題を要約するとこれに尽きる「ゲームは楽しい」だ。
ゲームは楽しい、シンプルな主張だが、多種多様な様々な状況においてもこの主張は繰り返される。
「悲しい時ほど遊ぶ」作中で何度も引用されるクリスティンの台詞。
どのような意図なのかを細かに解体する必要もなく、遊んでいるプレイヤー自身もまたゲームは楽しいから遊んでいるのだから、この主張には納得しかない。
そんなメタ的な構造の話では終わらず、作中ではきちんと噛み砕いて説明してくれ、ゲームは殺し合いと違って次があること、次があるからこそ工夫をしたくなること、工夫するから技術が進歩すること、終わったら勝っても負けても楽しいこと、誰かと時間を共有することの楽しさなどなど、ゲームの魅力をこれでもかと手を変え品を変えアピールしてくれる。
間違っても何度でもやり直せるように取り返しのつかないことだけはしない、そして自分も相手も許す、ゲームを肯定することがいつの間にか人間を肯定することになっているテーマ性の広がりが最高に決まっていた。
・さいごに
主人公の妹クリスティンが興したギルドで使われていた仲間の中だけで通じる内輪ネタ「ラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカ」の意味がオーラスもオーラスで明らかになるんだけど、これこそが正にゲームだった。
ゲーム遊ぶことを肯定するどころか、ゲーム的でないものを否定するような強いメッセージ性のある強烈な作品でありつつも、そのような良い意味で脱力する展開で、緊張がすごく解けてスタッフロールに迎えた。
ゲームは楽しい、そんな当たり前の感情を丁寧に解体して色々な部位で楽しませてれた。
僕もテキストが主体のアドベンチャーゲームを一人で遊ぶのではなく、ステータスやゲーム的技術が求められる人と人との交流がある類のゲームを遊びたくなった。
AIのアルデバランを聞きながら、星の名前のついた歌って結構あるよなと思ったので、主だった星の名前で調べてみた。
漏れや数え間違いはすごくありそうなので気にしないでほしい。だいたいこれくらいあった。
├ポーラスター(ポーラースター) 3曲 ※ブコメの指摘で追加
└北極星 7曲(15曲) ※ポーラスター、ベガ(!?)と重複あり ※ブコメの指摘で追加
シリウス 27曲(39曲)
スピカ 27曲(39曲)
アルタイル 4曲(10曲) ※「ベガアルタイル」「ベガとアルタイル」含む
ベガ 5曲(7曲) ※「ベガアルタイル」「ベガとアルタイル」含む
ベテルギウス 4曲(7曲)
カペラ (2曲)
アンタレス 2曲(5曲)
プロキオン (3曲)
レグルス 1曲(2曲)
アルデバラン 2曲
リゲル 2曲
カノープス 1曲
デネブ なし
アークトゥルス なし
カストル なし
ポルックス なし
ハダル なし
アケルナー なし
アクルックス なし
※アルファベット表記も含む
※()内は「きみと〇〇」みたいに星の名前以外の言葉がくっついたタイトルとの合計
(追記)
アルファベット表記も含めて41曲。これは強いわ。
(追記2)
思いの外ブクマが伸びてた…
太陽と月(衛星)、惑星、流星、星雲とか星団あたりはあえて入れなかった。
すまん!太陽と月は多すぎる!
(追記3)
タイトルからして普通にイングランド王のメアリー1世とエリザベス1世の映画かと思っていたけれど違ったのか
エリザベスはエリザベス1世でいいけれどメアリーはメアリー・スチュアートの方らしい。
あと、ガラスの仮面の作中作の『二人の王女』のオリゲルドとアルディスのモデルもやっぱりメアリー1世とエリザベス1世なのかと思っていたんだけど
どうやらメアリー・スチュアートの方らしい…?えー?こっちのメアリーとは別に姉妹でもないし違和感あるなあ。
エリザベス1世と対比させる『メアリー』なら普通にメアリー1世の方でよくないだろうか?
二人とも男児に執着する父王のせいで庶子に落とされ母を失い艱難辛苦を舐め
最後には政敵だった相手を後継者に指名する似たような行動を取っているし
よくある異母姉妹の対立を超えて祖国の命運そのものを案じる大局的な視点を持っていたところが似ていたんだって思う
そこを行くとメアリー・スチュアートってぽっと出てすぐ処刑されたし行動も場当たり的で思慮分別に欠けるとしか思えないし正直そこまで重要な人物に思えない
一部の空母娘が使っている弓から、弓道に興味を持った人が読んでくれればなーという感じです。
さて、艦これはDMMのゲームである以上、18歳以上しかプレイできないのですが、同人から興味持った学生もいると思うので(あと大学生もいるだろうし)、まず学生向けのお話。
結論から言うと、もし学校に弓道部があるなら、そこに入るのが一番。
弓は教えられたことを身につけるために、ある程度の回数は反復練習しないとなかなか上達しないので、毎日放課後すぐに弓を引ける環境が最高なのです。
ちなみに道場はアメリカ空母も真っ青の開放型格納庫状態なので、防暑・防寒に注意して快適な弓道ライフを送ってください。
若いからといって、何でもかんでも気合いと根性だけでどうにかなるほど現実は甘くないので、「努力より工夫」をキーワードにするといいかもしれません。
あとは「意味もなく年長ぶる間抜けな先輩には気をつけろ」「先輩になったからって小天狗になるな」というのも重要ですが、これはまあ部活全般に言えることなので。
次に学校に弓道部がない人や学生じゃなくなった人向けの話。むしろこっちが本題。
学校で弓道が出来ないとなると、社会人向けの弓道サークルに入ることになるのですが、「生意気だと思われないよう年長者は敬え、できれば可愛がられろ」だけでは済まない、ちょっと初心者が入りにくい所を解説。
弓道というのは、弓を引く技術である「射法」と、弓を持った時の立ち振る舞い全般を規定した「礼法」によって成り立っています。
それで問題になるのが礼法。
社会人弓道は一般的に礼法偏重で、初心者に教える場合も礼法から入る傾向があります。
初心者にしてみると
「弓を習いに来たのに、今日は弓も持たずに座り方と立ち方・歩き方しかやらなかった」
「弓は持ったけど、取り回し方ばっかりで、いつまで経っても矢を放つところを教えてくれない」
とはいえ、これを習得しないと先に進ませてくれないと思うので、ひたすら覚えてしまうしかないのが現実。
もちろん全く使わないかと言えばそんなことはなく、昇段審査とかでは覚えているのが前提ですが。
では何故そこまで礼法にうるさいのか?
そもそも弓道は明治年間に生まれた歴史の浅い武道で、女子の礼法に至っては戦後に作られた新しいもの。
そんな弓道の成立時に問題になったのが
「鉄砲が登場し武器としての歴史を終えて久しい弓を、武道として続ける意義は?」
というもので、その回答が今の弓道の、あらゆる流派のごった煮状態に近い「射法と礼法の融合」だったと。
とはいえ、そんな哲学的命題に興味を持って入門する初心者はまずいないと思うので(オイゲン・ヘリゲルでも読んでいれば別ですが)、最初は
「的に当てるスポーツだもん、当たらなかったら面白くないじゃん」
くらいのノリでいいと思います。
それにいくら礼法偏重だって、いざ試合になれば的中数が全てだし、審査にしたってある程度段位が上がれば「当たって当たり前」が要求されるわけで。
まあ礼法は、歳を取って思うように当たらなくなった時でも、ライフワークとして弓を続けるための予習くらいのつもりで学べばいいんじゃないですかね。
これは竹弓といって、弓が武器として活用されていた頃からあるというか、弓も矢も元はといえば竹製なんです。
しかし現代弓道では、安くて壊れにくいグラスファイバーの弓にジュラルミン製の矢が主流で、竹弓竹矢を若いうちから使っている人は殆どいなかったり。