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3連休前日の夜、「エブレフェールの内壁」から先に進んで、ゲーム中最強ボスと噂の「ミケラの刃マレニア」と戦ってみた。
強いとは聞いていたけど、いやはや、ほんと強い。何度もやられて途中に休憩を挟みつつ(心折れつつ)1時間半くらいは戦い続けてたと思う。
ほぼ同じ行動の繰り返しで1時間半も連続して失敗し続けるとか、人生の中でもそうあることでない。
まったくもって勝てる気がしない中、運良くHPを削った時に「黒き刃ティシー」の攻撃が重なって、自ら最後の一撃を決めることもなくようやく撃破(なんだか虚しい)。
エルデの王は「ティシー師匠」に他ならないと実感させられた一戦だった。
ちなみに、この時点で自キャラはLV155。けっこう高いと思うのだけど、まったく余裕なんぞなかった。
翌日3連休初日には、途中まで進んでた「崩れゆくファルム・アズラ」の攻略へ。
ここでも「ティシー師匠」に御出陣願って「神肌のふたり」を撃破、その先でいかにも落下死しような場所で「ここから先、下が有効」とかメッセージ出てるので先に進んでまたメッセージを読もうとしたら、いきなり自キャラが地面に寝始めて「????」となる。
派手なムービーが始まって、「崩れゆくファルム・アズラ」再生?とか思ってたら、そうではなく裏ボスらしい「竜王プラキドサクス」戦に突入。
「マレニア」に比べたら動きは遅そうだし、なんとかなるかな?と思ってたら、瞬間移動とか長距離ビームとか、まぁ、ろくでもない。
何度か戦って、近接装備ではまったく勝てる気しないので、ここは放置して先に進むことに。
いかにもラスボス部屋の雰囲気を漂わせる建物の前で「ツリーガード」を撃破、「獣の司祭」戦へ。
「獣の司祭」は近接でも無理なく戦える雰囲気だったけど、第二形態の「黒き剣のマリケス」はヤバかった。
心折れて攻略サイトを見ると「冒涜の爪」でマリケスの動きが止まるとあったので早速試すも、「マリケスの剣が光る攻撃に合わせてアイテム使う」とか、余裕のない自分にはまったくの無理ゲーで、戦闘中の操作が増えた結果、余計にYOU DIEDすることに。
ここを放置したら、もうLV上げに戻るか心折れて放置するかの2択だったので、「冒涜の爪」なんぞ使わず、気合を入れ直して1時間ほど戦い続けて、なんとか撃破。
灰都となったローデイルで放浪して、円卓にいた頃からいかにも怪しかった「百智卿ギデオン」に遭遇、人型のキャラ相手なら特大剣の獅子斬りはとても有効で、さほど苦労せずに撃破。
続けて「最初の王ゴッドフレイ」戦となったのだけど、変身後の「戦士、ホーラ・ルー」は個人的には「マレニア」並みの強さだった。
格ゲーみたいな走ってきての掴み攻撃とか、けっこうな広さの範囲攻撃に苦労させられて、もはや近接戦闘は無理なのかと思い始める。
この戦闘で初めて範囲攻撃をジャンプで避けるのを覚えたけど、ジャンプで攻撃避けるって、まるでマリオみたいだなと思った。
長距離攻撃とか試して何度も徒労に終わりながら、ここでも1時間以上は戦っただろうか、最後は「マレニア」に続いて、またもや「ティシー師匠」がフィニッシュ。
続けて「黄金律ラダゴン」戦から「もののけ姫」に出てくる「デイダラボッチ」みたいな「エルデの獣」を撃破。
苦手な巨大ボスなので近接攻撃が当たりずらかったけど、その前のボスに比べるとラスボスにしては比較的あっさりと勝てた。
ワープした先で深く考えもせず「青い召喚サイン」で「ラニ」を召喚したら「星の世紀」でエンディング。
正直「星の世紀」がどうゆう話なのかあまり理解できていないし、どうも大団円とは言えない内容だったけど、エルデの王になるよりマシなエンディングだったのかなと思った。
ちなみに、エンディング前に訪れた場所には祝福があったのだけど、連続するボス戦で頭が回ってなかったのか解放せずにラニを召喚したので再訪できなくなってしまった。
なんだかすごく気になるので、これからエンディングの人は気をつけてほしい。
エンディング後は攻略サイトを参考に各地の取りこぼしアイテムを回収したり(取りこぼし大量にあって驚いた)、ルーン稼ぎで色々な武器を強化。
連休最終日の昨日、最後の締めにと「竜王プラキドサクス」に再挑戦するも、相変わらず近接ではまったく勝てそうな気がしない。
攻略サイトで「使者たちの長笛」の「降り注ぐシャボン」が有効との情報があったので、急遽信仰を上げて即席のなんちゃって「筋バサ」で再戦してなんとか撃破。
この時点ですでにLVは170。
たとえLV200でも楽に勝てそうな気はまったくしない。
「降り注ぐシャボン」は動きの緩慢な大型ボスにはほんと有効で、放置していた古竜もかなり楽に勝つことが出来た。
中盤くらいからずっと愛用してきたグレートソード(個人的にはベルセルクのガッツ「ドラゴン殺し」)で終われなかったのは残念だけど、これはもう仕方ないというか、近接攻撃のみでは勝てる気がしない。
その後、伝説のアイテムを一通り回収、Steamの実績も別エンディングを含む3つを除いて達成。
エルデンリングをやり始めたのが3月下旬、この日記を始めたのが4/4(anond:20220404161530)、以降ほぼ毎日プレイしていたと思うけど、ここまで集中してやったゲームは久々だった。
理不尽なボス戦、頻発する落下死、どう見ても落下死するしかない透明な床(オフラインだとクリア不能では?)、ダッシュボタン押しながらジャンプのボタンと同時押しでないと発生しない長距離ジャンプ(格ゲー的なコントローラーの持ち方推奨)、進行しずらいNPCイベント等々、不満というか心折れそうになったことは数えきれないけど、それでもやっぱりエルデンリングはたいへんよく出来たゲームでした。
個人的には、ダークソウル以上にデモンズの思い出補正に応えてくれたのが嬉しかった。
今は2週目やるかどうか悩み中。
これだけ苦労して撃破した後半ボスが強くなって戻ってくるとか悪夢でしかないけど、再戦して負けると、またやってしまうのだろうな。
今後の目標
・褪せ人卒業
「魔術街サリア」を先に進んで「ミリセント」のイベントを進める。
片手を病気で失っても?使命を思い出して旅に出ると言う。なんだか大変そうな人だ。
「腐れ病の教会」のメッセージ見るに、わりと人気のキャラなんだろか。
「腐れ病の教会」近くに地下墓へのヒントを示す像あったので探してみるも、なぜか辿り着いたのが「英霊たちの地下墓」で、騎士の集団戦に巻き込まれてボコボコにされ退却。
どうやら正解の地下墓は「サリアの隠し洞窟」のようだけど、オープンワールドの隠し扉はさすがに見つけづらい。
ここは後回しでいいか…。
今度は「火山館」に行ってイベントが進むか確認するも「ラーヤ」が居なくなっただけで、とくに変化ない模様。
「火山館」出てずんずん進んだ先にある祝福(罪人送りの道?)近くにいる「死ぬと巨人化する燃えてる人(名前不明、即死攻撃うざい)」と「爛れた樹霊」を撃破。
「小黄金樹」の先に進めば、どこか新しいエリアに行けるかと期待したけど、とくに収穫なし。
そろそろ「王都ローデイル」で「最初の王ゴッドフレイ」から進んだ先にあるボス部屋に入らんといかんのだろうか。
なんだか、ここ最近は「火山館」と「王都ローデイル」でループしてるな…。
「祝福の導き」はいっぱいあるけど、てんで方向バラバラで、次にどこに行けばいいか迷ってしまう。
「火山館」のイベント進めようとしたけど、報酬(たぶん「ゲルミアの怒り」)もらっただけで先には進まなかった。
とりあえず「王都ローデイル」を「王都西城壁」から先に進んで、棒立ちガーゴイルと「最初の王ゴッドフレイ」を撃破。
ゴッドフレイよりガーゴイルの方が大変だったのは、何か戦い方間違えてたのか。
さきほどのボス撃破でルーン大量に溜まってるし、平日夜で時間ないしで、ひとまず退却。
致命の一撃もなぜか決まらず気になって調べたら、どうやら奴らが「坩堝の騎士」のようだ。
「坩堝先生」相手にパリィを練習してたって記事あったけど、果たして心折れずに習得できるかまったく自信がない。
気が向いたらやってみるかな。
https://automaton-media.com/articles/guide/20220327-196920/
どこ行っても時間かかりそうなんで「封印された坑道」で鍛石マラソン。
たいして集まらず、最近使い始めたロマン武器「グレートソード」とか「蛇骨の刀」などレベルアップして終了。
「蛇骨の刀」毒の状態異常付加はいいのだけど、使い勝手はイマイチかな。
「グレートソード」はベルセルクのガッツが鷹の団時代に使ってた大剣っぽくて、すごく良い。
「獅子斬りの戦灰」つけると更にガッツみが増して雑魚敵狩りが楽しい。
昨日は平日夜なのであまり進めなかった。
今週は「火山館」と「王都ローデイル」をちょいちょい放浪して終わりそうな予感。
やっぱり王になるのは、かなり先になりそう。
お前の望みをかなえてやろう
acknowledge アクノレッジ
adage アディッジ
adjudge アジャッジ
afterimage アフタリミッジ
allege アレッジ
amperage アンペリッジ
appanage アパニッジ
arrange アレインジ
assemblage アセンブレッジ
avenge アベンジ
average アベレッジ
badge バッジ
baggage バッギッジ
barge バージ
begrudge ビグラッジ
beige ベイジ
besiege ビシージ
beverage ビバレッジ
bilge ビルジ
binge ビンジ
bludge ブラッジ
blunge ブランジ
bodge ボッジ
budge バッジ
cabbage キャベッジ
cadge カッジ
carnage カーニジ
carriage キャリッジ
carthage カーセッジ
cartridge カートゥリッジ
centrifuge セントゥリフィウジ
challenge チャレンジ
change チェインジ
charge チャージ
concierge コンシエアージュ
coolidge クーリッジ
cordage コーデジ
corsage コサージュ
cortege コーテイジ
courage カレィジ
cribbage クリベッジ
cringe クリンジ
deluge デリュージ
demurrage ディマーリッジ
derange ディレインジ
deterge ディタージ
dirge ダージ
disarrange ディスアレンジ
disgorge ディスゴージ
disoblige ディスオブリッジ
diverge ディバージ
divulge ディバルジ
dockage ドケッジ
dodge ドッジ
dosage ドーセイジ
dotage ドウテジ
dredge ドゥレッジ
drudge ドゥラッジ
edge エッジ
emerge エマージ
engorge インゴージ
enlarge エンラージ
envisage インビセジ
exchange エクスチェインジ
expressage エクスプレセジ
expunge エクスパンジ
fidge フィッジ
flange フランジ
foliage フォウリエジ
forge フォージ
fridge フリッジ
fringe フリンジ
fudge ファッジ
garbage ガーベッジ
gauge ゲイジ
gorge ゴージ
gouge ガウジ
grange グレインジ
grudge グラッジ
grunge グランジ
hedge ヘッジ
herbage ハーベジ
hermitage ハーミテジ
hinge ヒンジ
homage ホメッジ
hostage ホステジ
huge ヒュージ
image イメッジ
impinge インピンジ
indulge インダルジ
infringe インフリンジ
judge ジャッジ
kedge ケッジ
large ラージ
ledge レッジ
liege リージ
lineage リニエッジ
lounge ラウンジ
lozenge ロザンジ
luge ルージ
luggage ラゲジ
lunge ランジ
mange メインジ
marge マージ
menage メイナージ
merge マージ
mileage マイリジ
misjudge ミスジャッジ
mortgage モーゲッジ
nudge ナッジ
oblige オブライジ
orphanage オーファニッジ
parsonage パーソネジ
partridge パートゥリッジ
passage パッセジ
percentage パーセンテイジ
personage パーソネッジ
pillage ピリッジ
plunge プランジ
porridge ポリッジ
poundage パウンディジ
presage プレセィジ
prestige プレスティジ
privilege プリビレッジ
pudge パッジ
purge パージ
range レインジ
ravage ラベッジ
rearrange リアレインジ
recharge リチャージ
refuge レフィゥージ
renege リニグ
ridge リッジ
rouge ルージュ
sacrilege サクリレッジ
sage セイジ
sausage ソーセイジ
savage サビジ
scavenge スキャベンジ
scourge スカージ
scrooge スクルージ
scrounge スクラウンジ
sedge セッジ
serge サージ
sewage スーエッジ
sewerage スアレッジ
shortage ショーテイジ
siege シージ
signage サイニジ
silage サイレッジ
singe シンジ
sludge スラッジ
smudge スマッジ
spillage スピリジ
splurge スプラージ
sponge スポンジ
spurge スパージ
stonehenge ストーンヘンジ
stooge ストゥージ
storage ストレッジ
stowage ストウエジ
strange ストレンジ
subterfuge サブタフィゥジ
surge サージ
swinge スインジ
syringe シリンジ
tinge ティンジ
tonnage トネッジ
trudge トゥラッジ
twinge トゥィンジ
urge アージ
usage ユーセイジ
venge ベンジ
verge バージ
vermifuge バーミフィゥジ
vestige ベスティジ
vicarage ビカーリジ
vintage ビンテイジ
visage ビジジ
voyage ボヤッジ
wattage ワッテイジ
wharfage ウォーフィッジ
「おすすめの世界史の本教えて」増田だが、思ったより多くの回答をもらえた。ありがとう。
興味ある人が多いのか無言ブクマも多いので、自分のためにも興味のある人のためにも、もらったコメントをまとめてみた。
ノンフィクションを具体的に挙げてる回答のみ。重複するものは載せてない。
フィクションを挙げたり、書名や著者名などの具体名は挙げず、こういう本を読むといいのではという、よいサジェスチョンをくれるトラバやコメントもあった。ありがとう。参考にさせてもらう。だが今回のリストからは省かせてもらった。
●山川出版社『新もういちど読む山川世界史』、世界史Aの教科書
●歴史好きならとりあえず読破しておきたい世界史本100(https://anond.hatelabo.jp/20211101232345)
●山川 詳説世界史図録(山川出版社)、グローバルワイド 最新世界史図表 五訂版(第一学習社)、最新世界史図説タペストリー(帝国書院)
●中世ヨーロッパ: ファクトとフィクション、現代知識チートマニュアル
●「なぜ?」がわかる世界史
●サピエンス全史
●『やんごとなき姫君たちのトイレ』TOTO出版、『コーヒーが廻り世界史が廻る』中公新書
●『クロニック世界全史』、角川世界史辞典。『知識ゼロからのローマ帝国入門』、『 図説世界の歴史』、中公新書の物語歴史シリーズ、佐藤賢一のフランス王朝史『論点・西洋史学』。
●『図解 中世の生活』(新紀元社)、『中世ヨーロッパの農村の生活』(講談社学術文庫)
●「世界史講義録」というサイト(http://timeway.vivian.jp/)
●『中世の秋』
●「世界システム論講義」(川北稔 ちくま学芸文庫)、「テクノロジーの世界経済史」(カール・B・フレイ 日経BP)
●ハプスブルク家12の物語。ハプスブルク家の女たち。「ハプスブルクの時代を歌わせてみた」(動画)
●銃・病原菌・鉄
●河出書房のふくろうの本シリーズ、講談社学術文庫の『近代文化史入門 超英文学講義』
●モンタネッリ。通史なら中公の世界の歴史の中世の巻(旧版押し)
●「文明崩壊」
●歴ログ
●<ゲーム>から始まる<読書・映画リスト>(まとめhttps://anond.hatelabo.jp/20160701063637)
●ビジュアル版 世界史物語、イタリアの歴史 (ケンブリッジ版世界各国史)、イタリア (世界の歴史と文化)
●サピエンス全史
現時点では以上まで。
○ご飯
朝:なし。昼:餃子二人前。ビール。夜:考え中。間食:とりあえずドーナツ。
○調子
お酒飲んでしまうと何もできないね。なんとか洗濯はした。それとグラブルの期間限定イベントのクリアも。
○グラブル
装備が、どうして空は蒼いのかの楽器、シュヴァ剣五凸一本、シュヴァ剣四凸五本、マグナ終末四凸(上限アビつけ忘れてたの今気づいた)、ゼノコロ剣、コスモス剣。
石が、両面シュヴァ石、サブがノビヨ、サンダルフォン、フレイ、ゴールデンぴにゃこら太。
第一陣が、
ランバージャックジータ(ディスペル、安らぎの木漏れ日、落ち葉焚き)、リミテッドイオ、恒常レ・フィーエ、銃ゾーイ。
第二陣が、
ペコリーヌ、SSRソフィア、リミテッドヴィーラ、最終前ふんふ。
第三陣が、
最終前ソーン、恒常光SSRジャンヌ、リミテッドノア、恒常SSRアルベール。
とにかくリミテッドイオが強かった。久遠捧げた価値を感じられて大満足。
https://anond.hatelabo.jp/20200322025040
They walked along by the old canal
A little confused, I remember well
And stopped into a strange hotel
( ・3・) ふたりは古い運河に沿って歩いた。少しまごついていたのをわたしはよく覚えている。そしてふたりはネオンの輝く奇妙なホテルに入った。
――「奇妙なホテル」とは?
( ・3・) ホールにフランク・ザッパの蝋人形でも飾ってあったんじゃないか? ああ、この strange というのは unfamiliar ということだな。――ネオンの輝く見知らぬホテルに入った。彼は夜の熱気に打たれるのを感じた。まるで運命のひとひねりと共に走る貨物列車がぶつかってきたようだった。
( ・3・) 夕暮れの公園にいたふたりが歩きだす。ネオンが光っているから、あたりはもうすっかり暗くなったんだろうな。「わたし」の記憶によると、少しまごついていたようだが……。
――「わたし」が出てきましたね。
( ・3・) ふたりの背後に忍びよる謎の人物……。落ち着かない心の内までお見通しとは、たいした観察力だ。
――……。
( ・3・) いや、分かってるよ。賢明なる読者諸氏ならば、「わたし」の正体は説明せずともお分かりになるはずだ、ってことだろ? 分からないとおかしい。ナボコフの『 』を読んで、「 」と「 」とが同一人物だと気づかないようなものだ。
――『 』は読んでいないのですが……。
( ・3・) だから少しは本を読めって。ただしまともな本だぞ。『死にたくなければラ・モンテ・ヤングを聴きなさい』みたいなのは読書にカウントされないからな。
――話を元に戻しましょう。
( ・3・) 三人称の物語だったはずなのに、一人称の「わたし」がぱっと現れて、さっと消える。聴き手は混乱するんだけど、何事もなかったかのように、彼と彼女との物語が続いていく。
――はい。人称の問題は後で見直すとして、脚韻についてはどうでしょう。
( ・3・) 1行目と2行目、canal と well は母音が合っていないんじゃないか?
――子音しか合っていません。脚韻は、強勢の置かれた母音以降の音が一致しないといけないので、この箇所は韻を外していることになります。そのうえ、1行目と2行目とでは旋律も違います。
( ・3・) 違ったっけ。
――違うんです。第一スタンザでは、1行目・2行目・3行目はきれいに韻を踏んで、旋律も同じかたちでした。ところが、第二スタンザでは、1行目・2行目で母音が揃わず、canal は上昇する旋律、well は下降する旋律です。というか、"I remember well" のところは、はっきりした音程がありません。そこだけ語りのようになっています。
( ・3・) 例の「わたし」が出てくるところだな。ひょっとしたら、わざと韻を外して、旋律も外して、「わたし」に対する違和感を際立たせようとしているんじゃないか?
――わざとかどうかは分かりませんが、定型から逸脱することで、聴き手の注意を喚起する効果はあると思います。
( ・3・) となると、韻を踏まないことにも意味がありうるわけだ――あれ、6行目と7行目、train と fate も韻を踏んでいないぞ。
――6行目は train ではなく freight train の freight が脚韻にあたります。
( ・3・) まず列車の概念があって、それからより具体的には貨物列車、という思考の流れではないんだな。まずフェイトという音の響きがあって、その響きが無意識の言葉の渦からフレイトをひっぱり出してくる。それから列車の概念がフレイトにくっついてやってくる。意味が音を追いかけているみたいで面白いな。
A saxophone someplace far off played
As she was walkin’ by the arcade
As the light bust through a beat-up shade
( ・3・) どこか遠くでサックスを吹いている人がいた。――これは順番をひっくり返さないとうまくいかないな。――彼女がアーケイドを歩いていると、どこか遠くからサックスが聞こえてきた。くたびれた日よけから光が差し込み、彼は目を覚ました。
――まだ覚ましてはいません。
( ・3・) ――彼は目を覚ましつつあった。彼女は門のところで盲人のカップにコインを入れた。そして運命のひとひねりのことは忘れてしまった。
( ・3・) 夜から朝になった。どこか遠くでサックスを吹いている人がいる。時を同じくして、彼女はどこかへ歩いていく。そしてまた時を同じくして、夢うつつで横になった彼の部屋に光が差す。一行ごとに場面が切り替わって、映画みたいだ。
( ・3・) どこかへ歩いていく彼女は、そのまま消えてしまう。盲人のカップにコインを入れる、というのが何か象徴的な行為なんだな、きっと。運命、盲人、テイレシアス、と連想が働くせいでそう感じるのかもしれないが。
――何を象徴しているんですか?
( ・3・) 何かをだよ。メルヴィルの白鯨は何を象徴しているんだ?
――何かをですね。
( ・3・) そう。ある行為や対象が何を意味するのか一義的に定まらないとき、その行為や対象は象徴性を帯びるんだ。ひとつ賢くなったな。
――とはいえ、門のところの盲人は運命を告げるわけではなく――
( ・3・) それどころか、彼女は運命のひとひねりなんて気にしてないんだな、ちっとも。
――強い。
( ・3・) 強い。運命に抗う者は悲劇的な最期を遂げるが、運命に関わらない者はいつまでも幸せに暮らすんだ。――じゃあ、ありがたい教訓も得られたことだし、次に進もうか。
――その前にひとつだけ。わたしが面白いと思うのは、彼女が去っていくのを誰も見ていない点なんです。まず、どこか遠くのサックス奏者は物語に関与しない。
( ・3・) 音だけの出演。
――部屋では彼はまだ寝ている。そして門のところの盲人には――
( ・3・) 彼女は見えない。なるほど、興味深い指摘だ。きみ、名前は?
――……。
( ・3・) 名前は?
( ・3・) アルトゥーロ、ありがとう。そんなところにも彼女の強さというか、優位性が表れているのかもしれないな。
He woke up, the room was bare
He told himself he didn’t care
Felt an emptiness inside
To which he just could not relate
――ハーモニカの間奏を挟んで、ここからは後半です。彼と彼女とがいっしょにいる、あるいは少なくとも近くにいるのが前半でしたが、ディラン先生のハーモニカを聴いている間に、彼女のいた世界は彼女のいなくなった世界に変わってしまいました。――では、どうぞ。
( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は熊だった。
――クマ。
( ・3・) 「かすみの間」「うぐいすの間」みたいに、「グリズリーの間」だったんだよ。泊まった部屋の名前が。
――真面目にやりましょう。
( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は空っぽだった。彼女はどこにもいなかった。どうってことはないと自分に言い聞かせ、彼は窓を大きく押し開いた。心の内に虚しさを――
――虚しさを?
( ・3・) 虚しさを感じた。で、その虚しさというのは、彼がどうしてもリレイトできない――
――He just could not relate to an emptiness inside ということです。
( ・3・) どうしても関わることのできない虚しさ?
( ・3・) おまえが引きたいというのなら。
――ランダムハウスにちょうどいい例文が載っています。I can’t relate to the new music of Miles Davis. マイルス・デイヴィスの新しい音楽はわたしにはしっくりこない。――1972年に『オン・ザ・コーナー』を聴いた人はそう感じたかもしれません。そもそも1967年の『ソーサラー』からして、もう調性は不
( ・3・) 自分自身の虚しさとうまくつきあっていけない、と考えればいいのか。――どうしてもなじむことのできない虚しさを感じた。運命のひとひねりによってもたらされた虚しさを。
( ・3・) さっき "he was wakin' up" のところで「まだ目を覚ましてはいない」って添削が入ったのは、このスタンザの "He woke up" が念頭にあったからなんだな。
――そうです。ここではっきりと目を覚ます。
( ・3・) 彼女はいなくなっている。大丈夫だと自分に言い聞かせるってことは、大丈夫ではないわけだ。窓を開けたら心の内に虚しさを感じた、のくだりはなんだか分かる気がするな、感情の流れが。ぐっときたぜ。
――まず部屋が空っぽだという状況が語られる。でも本当に言わんとしているのは、彼の内面が空っぽになったことです。開いた窓のところに立って外と内とを画定することで、内面という言葉が自然に導かれています。
( ・3・) きみ、名前は?
He hears the ticking of the clocks
And walks along with a parrot that talks
Hunts her down by the waterfront docks
( ・3・) 時計がチクタクいうのが聞こえる。言葉を話すオウムを連れて歩く。水夫たちがやってくる港で彼女を捜す。また彼女が彼を見つけてくれるかもしれない。どれだけ待たなければならないのか。もう一度、運命のひとひねりが生じるのを。
( ・3・) 時計の音が聞こえてくるのにあわせて、時制が現在形になった。ここからは彼にとってまだ過去の出来事ではないんだな。
――彼女のいない現実が、一秒ごとに動かしがたいものになっていく。コンクリートが固まるみたいに。
( ・3・) 「言葉を話すオウムを連れて歩く」は何を意味するんだ? アメリカ文学で鳥がしゃべるといったら、ポウの「ザ・レイヴン」だな。死に別れた恋人と天国で再会できるだろうかと訊くと、鳥は「二度とない」と予言するんだ。
――このオウムは実在するんでしょうか? どこからともなく現れましたが。
( ・3・) そこを疑うの? 「昔々、あるところにおじいさんとおばあさんがいました」「エヴィデンスは?」みたいなものじゃないか。
――いえ、そうではなく、おそらく肩の上、耳元でオウムが話しているわけですよね、彼女を捜して歩いている間ずっと。それは暗喩ではないかと思うのですが。
( ・3・) おじいさんは暗喩としての山へ暗喩としての柴刈りに行きました。
――「周囲の人たちの話が、オウムの言葉のように空疎に聞こえてしまう」を暗喩的に言い換えると「言葉を話すオウムを連れて歩く」になりませんか?
( ・3・) 心ここにあらずだから、「よう、調子はどうだい?」と声をかけられても、「ヨウ、チョウシハドウダイ」と聞こえるわけか。まあ、そうかもしれないな。
To know and feel too much within
( ・3・) 内面を知りすぎてはいけない、感じすぎてはいけないと人は言う。わたしは今でも信じている。彼女はわたしの双子だったと。しかしわたしは指輪をなくしてしまった。彼女は春に生まれたが、わたしは生まれるのが遅すぎた。運命のひとひねりのせいで。
( ・3・) 「わたし」が出てきたな。二番目のスタンザでは存在をちらっと匂わせる程度だったが、ようやく正体を現した。
( ・3・) そう。三人称・過去のかたちで物語が始まり、彼女がいなくなって時計の秒針が意識に上ったときから三人称・現在になる。そして今、一人称・現在で「わたし」=「彼」が胸の内を明かしている。
――すべて過去形で書くこともできたし、すべて三人称、あるいは一人称で書くこともできたと思うんですが、どうしてそうしなかったんでしょう?
( ・3・) なんだか「学習の手引き」みたいになってきたな。時制が変わるのは、彼女の不在が彼にとって現在の出来事でありつづけているから。人称が変わるのは――そうだな、最後のスタンザの心情は、客観的に、距離をおいて語れないんじゃないか。まだ傷が生々しくて。
――第四スタンザの「部屋は空っぽだった」から「窓を大きく押し開いた」のあたりはハードボイルドの流儀で、あまり感傷的にはなるまいという抑制が働いているんですが、最後のスタンザになると――
( ・3・) 抑制が外れて、ついでに三人称の仮面も外れる。他人の物語であるかのように体裁を保っていたのが、保てなくなる。こういう効果を生むためには、人称の変化が必要だったんだな。
○ご飯
朝食:なし。昼食:チャルメラ。夕食:サイゼで豪遊(豪遊といっても2000円もいかないの、最of高。
○調子
むきゅーはややー。早起きして散歩するつもりが朝食食べてからの二度寝を決めてしまった。
てへりんちょですね。
なので今日はダラダラとYoutubeのよゐこチャンネルを見ながらスマホゲ。
……あ、あれ? 俺、ループしてね? 金曜日と全く同じことを書いてるような?
まあ、まあ、まあ、いいじゃないですか、こういう何もしない日こそが休みの日の本質で、僕はかなり人付き合いで疲弊するタイプなので、去年の教育係のお仕事でとても疲弊していたんだと思う。
ちゃんとこの休みはノベルゲーをプレイするって目標もこなしてるし、大丈夫大丈夫。
いい休みだよ、まだ一日あるし。
スマホRPGの方ばっかりしてたので、こっちを今日はガッツリプレイ。
とはいっても、ペコリーヌに天むすを上げるための編成を練ってた時間がほとんどで、進捗はそれだけ。
色々練ってたけど、結局、ムイミがてんろうはざんけんして、ネネカがミラーミラーするいつものやつ。フェス限ってまじで強いな。
割と苦労した甲斐があって、天むすペコリーヌは相当強くていい感じ。めちゃめちゃ硬い上に、攻撃力もそれなりに出るようになってますます頼れるタンク役だ。
星6でこれだけパワーアップするのはワクワクするね。来週にはコッコロも星6にできそうなので、コッコロも楽しみだ。
星6の進捗具合は、コッコロがあとピュアメモリピース4個、キャルがあとピュアメモリピース16個、リノがあとピュアメモリピース37個とプリンセスオーブ22個。
ユカリさんはまだ星4なので星上げ中。星4で止めてて、ダンジョンコインをクウカに使ってたら星6実装されたから、年明けぐらいから使い先をユカリさんに変えた。そのせいで、クウカが星4専用装備なしっていう中途半端な状況。
キャルと
結果は、キャラが水シルヴァ、水ユエル。石が魔鯛(二匹目)。ゴムーンが七個。あとSR加入でヴェリトール。
魔鯛は、四凸実装までは短期戦で並べて使う運用か、ルリア使うときにダブル真鯛とかしたら良いのかしら。ダブル真鯛強そうだな、あとで試してみよう。(まあ召喚って2ポチ分ぐらい時間かかるから、2召喚って実質4ポチだから微妙そう)
サプチケどうしようなあ、シトリ取る気満々だったんだけど出禁なの忘れてたせいで、誰にするか決めないとだ。
戦力的な意味では杖パを作り出してるので、水のリリィか、風のユリウス、光クラリスあたりが欲しいかも。特に風は杖得意がアンチラ、バイヴ、ペトラ、μ’s1年しかいないので欲しいな。水はフォリアとエウロペがいるからもう形にはなってる感じがしてる。(と思ったけど、リリジカタログスペック見るだけでも強さが伝わってくるな)光クラリスはさすがに型落ち感するかなあ。
あと、石か。無凸でも使えるのだと、アルバハHLにもっていくらしいトール、ゴブロ連戦が捗りそうなフレイあたりかしら。
凸るの前提だと、ゴリラ、サテュロス、アヌビス、プロメテウスがあと2枚で三凸できるんだよね。サテュロスはかなり良さそうなんだよなあ、火の石って強いの多くない? サンはアーカルム石の中で飛び抜けてるし、サテュロスとデビルでデバフが石だけで終わるし、シヴァは言わずもがなだし。まあ、どれも持ってないし凸れてないから関係ないけど。
キャラなし武器だと、この年末年始でアグニスを引いたので火の神石用武器…… クリムゾンフィンガー? ううむ、いや、たしかに火ユイシスいるから背水はいいかもだけど…… まあないでしょ、どんだけ並べるんだって話だし。
キャラ的な意味では、クリスマス限定を引けたナルメアさんが気になるな。超大作アニメRPGの方で(M・A・O)さんを重宝してるのもあるし。
あと、ユエルとソシエの二人を揃えるってのも面白そうかな。水ソシエ、火ソシエ、水ユエル、イベ SRユエルを持ってるから、火ユエルと風ソシエ、それと浴衣ユエルの三体。うーん、季節限定あると集めよう欲が阻害されるな。
ニュースアプリのヘッドラインが韓国のことばっかりだ。いつもの朝日や日経の記事のほかに、普段はトップに登ってこないソウルの通信社の記事とかがずらずら並んでる。
まあね、そりゃそうだ。
とはいえ、軍隊がやりあうみたいな戦争に発展する可能性はないはずだ。何しろお互い全く利益がないし、片方が軍事的に圧倒的に強力ということもなく、欧米の監視や中露の脅威もある。核兵器がなくても相互確証破壊は成り立つ。いま日韓にあるものがそうだ。
しかし、軍事力に発展しないことは、かえって別のエスカレーションを生むだろう。
近代以降の戦争っていうのは普通、片方あるいは両方の当事者が疲弊し尽くすことで終わる。たくさん身内も死んだし、国内に厭戦気分が漂って、これ以上は続けられないというムードになることでしか、戦争は止められない。
翻って、経済戦争という形態の戦争では、まあ打撃があるにせよ身内が死ぬわけでもないし、なんなら戦争しているとの実感すら国内に起こらない。
この状況下において、戦争っていうのは止まるのか?
落とし所なんて作れるのか?
実際のところは、正直わからない。
ただ、上記のように考えるのは、自分に「炎上」についての知識が多少あるからだ。ちょっとカッコよく言えばフレイミング。所謂ネット上の口論のことだ。
それは、疲れないからだ。リアルタイムで顔合わせの口論なら、少なくとも数時間もすればどちらもが疲れ果てて、それ以上喧嘩を続けられなくなり、仲直りはしないまでもその場は収まる。しかし掲示板での書き込みを通じて喧嘩をしてしまうと、別に疲れたら寝て起きてまた書き込んでもいいわけで、レスポンスの殴り合いは原理的に永遠に続いてしまう。日本で観測された最初の「炎上」は雑誌の読者投稿欄における非難の応酬だったとされている。
(なお、昨今は利用者側に、さっさと立ち去った方が勝ちだ、みたいな認識が広まってるので、お互いが余程のアホでなければ日を跨ぐような炎上は起きにくくなっている)
翻って、もう一度考える。
我々は経済戦争という状況下にあって、厭戦気分に入ることができないのではないかと思われる。
なら戦争のやめ時ってのは、どこにもなくなるんじゃあないのか。
ちょうど、疲れずにレスし続けることで単なる口論が「炎上」になってしまうように、際限ないエスカレーションに陥ってしまうのでは?
もしそうなれば、あり得る帰結は二つだろう。
一つには、両方の政府トップが、抗戦を求める国民の声を無視した鶴の一声を発し、さっさと戦線から離脱してしまうことだ。
しかしこれはそもそも難しい気がする。両国とも今のトップにその気がなさそうだし、次のトップを選ぶ際にも敵国への譲歩を唱えて次のトップになれるような状況も考えにくい。アメリカなどが頭ごなしに両方に命令する的な状況を想定しても、なかなか厳しいのではないかと思う。
もう一つは、経済戦争のエスカレーションが行くとこまで行って、完全に交流がストップする。化学製品は韓国国内で作ればいいという奴がマジで出来てしまい、日本国内でも保護貿易が進み、その状態で経済が安定してしまう。
そうなった時にどうするか、という前提でこれからのことを考えねばならないんじゃないかと思う。
国家にあたっては、韓国自体との競争よりも中国米国との保護貿易競争に備えるとか。身近な範囲では、海外輸入品の食材で料理店をするのはリスクなので控えるとか。
最近の小説っぽく長文タイトルにしようとしたら短縮されました。
(追記)あと、文章が長すぎて&リンクが多すぎて投稿できなかったので前のを消して再投稿です。前のリンクはすみませぬ。
正しいタイトルは
「ドラクエウォークに対するWEBメディア各位の体験記が○○とはおもえないのでがっつりプレイしゴーレム討伐に参加してからしっかりと評価してみたらやっぱり位置ゲームである理由が見当たらない私の感想」
です。
いわゆるレイドバトル、メガモンスター討伐について書いてるのは後半です。知りたい方は飛ばし読みしてしまってくださいな。
なんかウェブで公開されているレポートがどれもこれもドラクエウォークを礼賛するレポートばかりでドラクエが大好きで、かつ実際にプレイしているユーザとして「ダメなところ」をしっかり指摘してもっとも良いものにして欲しい、という気持ちから書いてます。
正直電○オン○インとかApp○○とか各所のオンラインゲームメディアの記事を見ていると本当にそう思ってますか?と思わずには居られない。動画系の皆さんの感想もアレでソレなものしかないし…。
特に○撃オ○ラインは本当に記事のタイトルあたりに「PR」とか「広告」とか付けた方がマシなんじゃないかとすら思う。
幸いにもベータテストの抽選をくぐり抜けわくわくしながら前日のTestflight登録
アプリ配信を受けて楽しみにしていたドラゴンクエストウォーク。
「あれ、これは何かかが違う…」
位置情報ゲーム歴はIngress、ポケモンGO。ポケモンGOは一応40レベル…に満たない程度。
自宅の近くにレアが発生すれば楽しく出かけ休日はそれなりに散歩をかねてポケモンGOしたりと位置情報ゲームをそれなりに楽しんでいる、いわゆる「普通にハマったプレイヤー」層にあたりと思う。
ドラクエを1から堪能しておりナンバリングタイトルは10を除き一応一通りプレイ済み。
星ドラは2週間でやめた。
そもそもドラクエウォークのシステムは簡単である。町中にある回復ポイントとNPCの家を活用しつつ自分で設定したクエストの「目的地」へ向かい目的地へ向かう途中でモンスターを倒したり無視したりしながら目的地ではNPCと会話したり、モンスターを倒したりすることでクエストを完了させるというもの。
自分で設定する目的地はシステム側でランダムに設定された無数のポイントから選択するか消費アイテムを使用して自分で設定することが出来る。(ただし、自分の現在地からあまりにも近い点には設定できない。)なお、クエストをプレイするためには「導きのかけら」というアイテムを消耗してクエストのロックを解除しなければクエストをプレイできない。
このアイテムはクエストを設定する時に、目的地を現在地から離れた地点にすればするほど多くもらえる。(最大220程度)もっとも近い地点では5程度しかもらえない。体験会でプレイした限り、最終クエスト(第二章10チャプター)では900を使用することになる。
そのため、離れた地点を選択したほうが良い、という風に思うかもしれない。だが安心して欲しい。そんなことは必要ない。
モンスターと1回戦うと10個のかけらが取得できる。10個程度でどうにかなるのか…などと思う必要はない。なにせ、それだけ戦ってレベルを上げなければ進めないからだ。(後述)
プレイ中には町中にモンスターが発生している。自分の近くであればそのままタッチすることで戦闘になり範囲からちょっと離れた地点のモンスターであればタッチすることでプレイヤーの近くに寄ってくる。
戦闘は伝統のコマンドバトル。コマンドを指定してマニュアルバトルもさくせんによってオートバトルも出来る。歩きスマホを避けるためにかウォークモードが存在しており、設定すると移動中範囲内に入ってきたモンスターと自動的にオートバトルをこなしてくれる。
町中には無数の回復ポイントとNPCの家が存在する。(あと、ごくわずかなプレイヤーの自宅が存在する)
また、ご当地クエスト用というシステムがあるらしく私の行動範囲では水天宮・東京タワーなどいくつかの場所が写真で表示されており、タップすることが出来るのだが「ベータ版では使用できない」と無情なメッセージで終わる。
回復ポイントでは壺が置いてあり、ドラクエらしく容赦なく割ることでHP/MPの30%回復と現在受注しているクエストレベルに応じた消耗回復アイテムか武器防具を成長させるための強化石がゲット可能。(ただし後半のクエストでないと強化石などまず出ない) この回復ポイントは10分程度で再び使用できるようになる。
NPC/プレイヤーの家ではドラクエの勇者らしく多少の消耗回復アイテムや最低レベルの武器防具、ゴールドを奪っていくことが出来る。
プレイヤーが装備するのは、武器・盾・頭装備・上半身装備・下半身装備・アクセサリが2個。それに、「こころ」というモンスターがドロップするレアアイテムが3つ。装備品は説明するまでもないが、こころはモンスターの種類ごとにコストが設定されており、3つのスロット合計のコストはプレイヤーのレベルに依存している…らしい。
こころのステータスアップ量はバカにならないので装備品より良質なこころを所得・セットする方が体験会の間のプレイスタイルには合っている。
スキル・魔法は職業に設定されているものが数個。例えば僧侶ならホイミ・バギ。魔法使いならメラ・ギラ。戦士や武闘家はパッシブスキルが数個ある程度。ちなみにバギやギラといったスキルはLV20になるまで手に入らないため基本的には全体攻撃など出来ないに等しい。
攻撃スキル・魔法は武器に設定されておりこれが各所で話題となっているガチャに関連してくる。(これも後述)
スラミチなるチュートリアル担当NPCの言うとおりクエストを進めやがて一人目の仲間(僧侶)が加わり、楽しみが増大するかと思ったあたり。
具体的には1章のチャプター9あたり。
「敵のダメージ量がしゃれにならない」
仲間が増えたためか、モンスターも複数が基本となる。だが、仲間の僧侶の攻撃力は微々たるもの。
結果ダメージを受けてはmp6を消費するホイミで回復しの繰り返しでただただmpが減っていく。プレイヤーはチュートリアルのガチャでゲットしたはがねの剣(中身はたぶん固定)の攻撃スキルのかえん斬りだけを頼りにモンスターを倒していく。
このあたりで理解する。
そしてクエストやミッションをクリアしたことで取得した装備ふくびきSPチケットを100枚消費し、10連ガチャを回したところレア度5の虹色の宝箱が2個も出て喜びが出る。
…2個とも帽子(麻痺耐性+5%と多少の防御力)だった。しかも全く同じ。
しかしそれ以外の多少の武器と防具によって被ダメージが減りそれなりにプレイを進めることが出来た。
その一方で最初はNPCの家を訪れることが楽しみだったのだがやがておかしいと思い始める。
それは、家に入ると完全にマップモードが中断されデータのロードを行うことで再描画が実施されるのだ。何度も読み込むうちに、もうNPCの家など訪れる必要は無いと確信していくようになる。
もうひのきの棒などいらない。
かといって消耗品はというと回復アイテムに状態異常回復アイテム、ポケモンGOで言うところの「おこう」であるにおい袋。消耗品の大半が10個の所持上限に引っ掛かり1つ目の消耗品の存在意義を問うことになる。
2章に入り、3人目の仲間(武闘家)、4人目の仲間(魔法使い)が加わったあたりからいよいよモンスターは本領を発揮してくる。
しかしプレイヤーサイドに用意されているのは僧侶のホイミ、魔法使いのメラ、そして魔法使いのベホイミだ。正確には、魔法使いのベホイミは武器のスキルなのだが、直前あたりのクエストの褒賞として与えられる杖であり、そのまま魔法使いに装備させてしまう。
なお、魔法使いがベホイミを使わないとキメラ複数匹の火の息連打の前にあっさりと敗退する可能性もある。結果メラとベホイミが使える有能なエセ賢者が誕生し、僧侶の存在意義はどんどん薄くなる。さくせんをいのちをだいじに、に設定すれば減ったHPをすぐさま回復し、mpをひたすら減らす。そんなことするくらいなら殴ったほうがモンスターの攻撃回数を減らせる可能性があるから殴れよと思い、プレイヤーはこのあたりでいのちを大事にの作戦の意味を見失う。
そろそろいい加減、全体攻撃は出来ないのかと怨嗟の声をあげつつ進めなくなったクエストの前にプレイヤーは経験値とモンスターのこころを求めてただひたすらモンスター討伐に明け暮れる。
体験会なのだから仕方が無いと言い聞かせ誰もユーザの訪れない自宅に置物を置き気分だけでも変えようとするが歩いた歩数はカウントされず、本来もらえるハウジングシステムの経験値はおそらく半分以下。
そもそもAndroidではカウントされていないユーザもいるとのことだがこれはGoogle Fit経由で歩数をもらっているからだろう。Google Fitを初期からインストールしているスマホはほとんどない。ポケモンGOをやってるユーザならいれてるだろうが。
かといってiOSだからといって安心はできない。私はiPadでフレイしていたがiOSでは「ヘルスアプリ」経由でデータをもらっているのだろう。結果、歩数などカウントされるわけもなく(iPadではヘルスアプリが入らない) 半減した経験値の前にそれでも部屋の大半をモンスターの置物で埋め尽くしていく。
そして位置ゲーム要素の薄さに気付く。実はこのゲーム、モンスターの沸きについてはユーザ固有のものであり移動すれば沸くのはもちろん立ち止まっていてもモンスターが沸く。
仕事の脇に充電ケーブルを装着した状態でたまにモンスターが沸くのを見てはオートモードでバトルさせ職場から届く回復ポイントでMPを回復させ(一応HPも回復するが、毎回のバトル後に手動で回復しなければ全滅は目の前にある)ひたすら経験値を稼ぐ。
もちろんメタルスライムというドラクエシリーズならではの救済策はあるが沸きは皆無に等しい。遭遇したものの容赦なく逃げるのはご愛敬だ。バトルを繰り返した結果、導きのかけらは早々とカンストし目的地を遠くに置く意義はなくなる。
一応歩く、という意味での意義として、「こころ」を確実にドロップするというモンスターが地図上にプロットされていることがある。このモンスターを倒すと、こころが確定でドロップする。
…1回目は。
実は私が遭遇した限り、同じタイミングで同じ種類のこころを持つモンスターが確定ドロップのアイコンを出していると2匹目のモンスターを倒してもこころが確定ドロップしない。結果、戦闘を繰り返した方がこころがドロップする可能性がある。
さらに、こころにはランクがありD→C→B→A→Sとランクが上がれば上がるほどステータス上昇量も上がり、さらにパッシヴスキルが付く。
このこころは合成することでランクを上げられるのだが少なくとも体験会の間については、どんどん倒してクエストを進め強いモンスターのこころをみにつけた方がマシだったことを伝えておきたい。そもそも合成するほど(体験会の期間が短いから仕方がないが)こころは大して集まらない。
なお、モンスターの種類によって沸きの程度に偏りがあり(これは図鑑上で「とてもよく見かける」「めったに見かけない」などと表示される)めったに見かけないモンスターのこころだと、パッシヴスキルが大量についていたりする。しかしパッシヴスキルよりはステータス上昇量の方が重要だ。
ちなみにこの確定ドロップのモンスターが他のユーザと共有されているかについてはわからない。なぜなら私の知り合いにはドラクエウォークをしてるユーザがいないからだ。
いずれにせよ、位置ゲー特有の「同じゲームを遊んでいるユーザが自ずと似たような場所で楽しんでいる」という感は全く感じない。なにしろ、最大の「目的地を置く」ということですらいっしよにいるユーザと同じ場所に置くことなどほぼ出来はしない。後述の「メガモンスターとうばつ」程度が位置ゲーらしさの最高潮だろう。
(そしてそれは大きく裏切られることになるのだが。)
ポケモンGOでも大きな問題となった歩きスマホ。はっきり言ってドラクエウォークはもっと致命的だ。歩きスマホ、というより「スマホ見ながら歩いて立ち止まってスマホ」の繰り返しだからだ。コマンドバトルは一戦あたり1~2分程度をどうしても取られる。ウォークモードに設定すると壺を割らない(回復できない)のであるあたりからモンスターとバトルしては全滅を繰り返すだけのマシンと化す。
ちなみにHP/MPは自然回復もあるのだが、その条件は「アプリをフロントで起動していない」ことだ。ウォークモードでは自然回復などしない。さらにこのウォークモードはフロントでアプリが起動していないと動作しないため存在意義は薄い。
ああ、出現させるモンスターのレベルを下げれば被ダメージは下がり、問題なくなる。(前のクエストに戻ると、出現するモンスターのレベルも下がる)ドラクエらしく、町のまわりをうろついて弱いモンスターをいっぱい倒してレベルを上げる。なるほど、そのためのモードなわけだろうか。
余談だが、地図データはGoogle Mapから取っているらしい。地図上には周辺のスポットが文字で表示され、否応無しに現実世界であることを主張してくる。取捨選択は微妙で、名所が集中しているとこでは、文字だらけになる。
ちなみに、GPSまわりの処理がどうもアレであり仕方がないのだが、移動していたりすると戦闘のたびにキャラクターが地図上をジャンプしている姿が見られるのはご愛敬。電車などで長距離移動した後に起動すると、読み込みの時間の素晴らしさを感じることが出来る。
続きます
>セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎやちびうさあたりも入るかな?
うん。
>DQはアリーナ、マーニャくらいでジェシカがぎりぎりくらい?
ビアンカ強い。ミレーユ一時期人気だったけど廃れた。あと最近出たDQのポニテの子。
だいたいあってる。そもそも男性向けでFFの同人自体あまり見なくなった。
>ストIIからは春麗、餓狼伝説から不知火舞、サムスピはナコルル
ナコルルとかもうレアキャラ。不知火舞も昔から描いてる人くらい。春麗はまだギリ。
一時器ギルティギア流行ったけど今はあんまし。スト5でスト勢のエロ同人流行るかと思ったらそれほどでもない。普通。
>DEAD OR ALIVEだと、かすみ、
もうほとんど見ない。あとあやねの方が1:3くらいの割合で強い。
>サクラ大戦からは新宮寺さくら、CCさくらは木之本桜、大道寺知世
ときメモというジャンルが死んだ。あと当然ながら虹野沙希のが強いけどエロ同人では美樹原愛と館林見晴が強かった印象。
ラブプラスはカレシ勢が細々と続ける。
>エヴァだと、綾波、アスカは鉄板、葛城さんあたりも入るかな?
未だ強い。今は映画のおかげでアスカと真希波が強い印象。ただ現在はブーム過ぎて廃れ気味。
>00年代なら、SEEDから、ラクス、マリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からはルナマリアくらい?
その辺知らんけどちょい前ならよく見た。最近あんま見かけない。
>Fate はアルトリアやジャンヌ、遠坂凛あたりは入りそう。
ニトクリス、スカサハあたりもよく見る。アストルフォはもう大人気。ブリジットの再来状態。
もうブーム去った。
>艦これ、だと鹿島、加賀、島風あたりは十分射程で天龍、愛宕、高雄、浜風、鈴谷は微妙ラインかな?
あと第六駆逐隊が強い。
うん。生徒会長とか秋山優花里とかまれに見るけど多いってほどではない。
アンチョビとプラウダ贅のが多い印象。あとバレー部もそこそこ。
あと家元(西住しほ)がコアな人に刺さって濃い同人誌が出まくってる。
>と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?
って言うとどういのが入るんだろ?
80年代以前はよう分からんので90年代以降(ストIIとドラクエFFも便宜的に含む)だとうーん。
90年代だとナディアはジャンルコードにもなったくらいだからかなり人気?始まったのは80年代だけど、らんま1/2の女乱馬や天道 あかねあたりも入ってる?
セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎやちびうさあたりも入るかな?
ストIIからは春麗、餓狼伝説から不知火舞、サムスピはナコルル
DEAD OR ALIVEだと、かすみ、
サクラ大戦からは新宮寺さくら、CCさくらは木之本桜、大道寺知世
00年代なら、SEEDから、ラクス、マリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からはルナマリアくらい?
艦これ、だと鹿島、加賀、島風あたりは十分射程で天龍、愛宕、高雄、浜風、鈴谷は微妙ラインかな?
と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?
あ、魔法少女リリカルなのはの高町なのは、は素で忘れてた。そうするとフェイト・テスタロッサもか。
東方は、まったく押さえてないのとゆっくり実況のキャラというイメージしかなくて、えと霊夢とマリサだっけ?
忘れてたつながりだと、ラブライブの面子、あと、京アニだと、けいおん!の秋山澪に氷菓の千反田える
あと、ナデシコのホシノ・ルリも当時はかなり人気だったよな・・・
エロゲーはよく分からないけどたい焼き食ってるのとか、保科智子くらいしかしらないな。エルフやアリスソフトの有名どころくらいしかプレイしてないけどあんまりここらは同人でてなさそうだけどどうなんだろ?鍵や葉っぱやサーカスとか名前くらいしか聞いたことないんだよね。
あと忘れてたのは、ロードス島戦記のディードリット、あたりか。ラノベだと、スレイヤーズのナーガやリナ=インバースあたりってどうだったの?
僕は友達が少ないは柏崎星奈。ニャル子やストライク・ザ・ブラッドの姫柊雪菜あたりかな?いやそれよりSAOの結城明日奈か。化物物語の戦場ヶ原ひたぎもひってるかな。
あと挙げてなかったのだと、初音ミクは多分鉄板、ソニ子はぎりぎり?アズレンは高雄、ベルファウスト。
グレンラガンのヨーコ・リットーナーもエロ同人ではかなり人気だったような。
あと、名前がでてこんけど、ワンピースのエロい格好の人と、20年以上現役戦士の名探偵コナンの毛利蘭もいけるかも。
とこれだけ挙げるとさすがに100そろそろ越えるか。
作品ではなくキャラ毎の人気、オールタイムで考えるとどうなんだろう?と思って色々考えてみたが、やっぱり抜けは多いなー。
同人誌販売サイトでもそういうカテゴライズ見当たらないし、検索したところ違法なUPサイトっぽい所くらいだし、そういうのは当然網羅的でもないし、最近のに偏るだろうし、定量的にどうこうは難しいので、体感になっちゃうけど。
キャラ名 | 必殺技の台詞 | 必殺技を決めた後の台詞 |
---|---|---|
ヴァルキリー | その身に刻め 神技「ニーベルン・ヴァレスティ」 | 貴様に救いの道などない |
アリューゼ | てめえの顔も見飽きたぜ 奥義「ファイナリティ・ブラスト」 | わりと楽しかったぜ |
ジェラード | 我焦がれ、誘うは焦熱への儀式、其に捧げるは炎帝の抱擁「イフリートキャレス」 | これは神罰じゃ |
ベリナス | 心の痛みを知らぬ者め奥義「ボイドエクストリーム」 | 神の裁きを受けよ |
ラウリィ | 神の名のもとに 奥義「レイヤーストーム」 | やったぞ、あはは |
ロウファ | この一撃で全てを断つ奥義「ジャストストリーム」 | 僕は自分で道を切り開いて見せる |
ジェイクリーナス | これが俺の最強の技だ 奥義「ギルティブレイク」 | 別れの言葉でも言っておこう |
那々美(ナナミ) | 奉霊の時来たりて此へ集う、鴆の眷族幾千が放つ漆黒の炎「カラミティブラスト」 | 那由他の果てにお還りなさい |
洵(ジュン) | 無限の剣閃、貴様に見えるか 神宮流剣技「千光刃」 | 浄化など生易しいことは言わない、消えろ |
カシェル | ここは俺が決めるぜ 奥義「ファンネリアブレード」 | はっははー、こりゃあご機嫌だぜ |
夢瑠(ユメル) | 汝は知るだろう、幾何なりし封縛が如何なる訃音を告げるものか「デルタストライク」 | 魔物さん、穴があったら入りたいですか |
エイミ | 身体が熱い、力が目覚める 奥義「ドラゴンドレッド」 | あっははは、快感 |
ロレンタ | 汝、美の祝福賜らば我その至宝、紫苑の鎖に繋ぎ止めん「アブソリュートゼロ」 | この場には静寂こそが相応しい |
メルティーナ | 天の風琴が奏で流れ落ちるその旋律、凄惨にして蒼古なる雷「ブルーティッシュボルト」 | あんたらに存在価値なんてないのよ |
ルシオ | ヴァルキリー! 今一度俺に力を!奥義「ラウンドリップセイバー」 | どうだ、思い知ったか! |
バドラック | 悪いがとっとと死んでくれや 一撃必殺「スフィアデサイド」 | 必殺とか言いたくねぇんだけどな、オトナの事情でよ |
グレイ | 冷厳なる氷剣の儀式 奥義「アイシクルディザスター」 | 貴様たちに未来など必要ない |
ジェイル | これが我が師直伝の技 奥義「エターナルレイド」 | この技の前に立ってられる者などいないさ |
詩帆(シホ) | 汝、その諷意なる封印の中で安息を得るだろう永遠に儚く「セレスティアルスター」 | 魔は消え去るが道理 |
蘇芳(スオウ) | 肉体、魂、精神の全てを討つ! 奥義「氷葬方陣」 | これぞ天意 |
ガノッサ | 我は命ず、汝、悠久の時妖教の惨禍を混濁たる瞳で見続けよ「ペトロデストラクション」 | 我が魔力は神をも屠るのだ |
リセリア | 我、招く無音の衝裂に慈悲はなく、汝に普く厄を逃れる術もなし「メテオスウォーム」 | さらなる犠牲者を出すわけにはいかないから |
フレイ | 浄化してあげるわ 神技「エーテルストライク」 | 何も残らないだけ、ゴミよりマシよね |
レザード・ヴァレス | 其は汝が為の道標なり、我は頌歌を以て汝を狂宴の贄と捧げよう「カルネージアンセム」 | このような感じでよろしいのでしょうか!?ヴァルキュリア様……ふっははは |
ブラムス | 轟然たる我が魔力の胎動奥義「ブラッディカリス」 | さらばだ、脆弱なる者よ |
エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーはエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである。
しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアム・フレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為をエロと称するのであれば、その意味で泣きゲーがエロゲの一ジャンルであることは間違いない。
泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったかの技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。
2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。
だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。
ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。
そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。
その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからである。エロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。
例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーはエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である。
人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」の構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ、少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性は友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。
男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。
『DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。
さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲーの元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。
努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇をきっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。
「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。
難病物は概ね、主人公とヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したものを涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福な日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである。
この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。
前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2の桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公の勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。
1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチのシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。
おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。
そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴的である。もし泣かすという意思で作られたものを泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初の泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。
MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。
とはいえエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである。
ToHeartで泣かせる物語構造が確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.のスタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインのルートで導入された。
当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。
本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独でジャンルを成立させられることを示していた。
今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。
6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。
特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチをKanonは泣かすという目的で採っている。
Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代の泣きゲーの金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物である。リアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。
――一方で、ToHeartもONEもKanonも加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴である。ハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である。
興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。
知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故で幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。
そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。
しかし、彼女が無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。
もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔で幸福な記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。
悲劇の象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。
ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。
MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである(個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。
そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。
男女関係の修羅場をシリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公が修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。
誰を切り捨てるかは、プレイヤーに選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。
さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である。
家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である。加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。
襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。
なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである。
……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である。
例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇的シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である。
また、集団間の絆も広く扱われていく。
『うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である。
ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決とはいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。
これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である。
ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。
そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤーに凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。
そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。
泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要な位置に少女の悲劇と愛が配置されている。
そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である。
としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。
そう捉えるならば泣きゲーの歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。
いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である。
例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢を最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くものが2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。
また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトルは以下略)。
昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやすい泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである。
リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後の若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲーの元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。
かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解の一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。
ヘスティアってギリシャ神話の竈の女神だよなーまあ神話からキャラ名拝借なんてファンタジーじゃ珍しくもないよね。
なんて思いつつ
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20150414033913
ロキ様乙。
なんて書いてるのを見つけて、ロキって北欧神話だけどよくある神話ごたまぜ系の作品か?と思ってぐぐったら。
ロキって男なんだけど。メガテン的にはとっても有名人なんだけどね。
こっちはギリシャだし知ってる人も多いだろ。まあヲタだったら北欧も知ってる人多いけど。
アポロンとかはちゃんと男みたいなのに謎だ。
ヴァルキリープロファイルのフレイは男だろ事件を思い出した。あれも何でフレイヤにしなかったんかねえ。