はてなキーワード: コーンフレークとは
10年以上前の話、就活で病んで誰にも言わず最後の一年留年して、当時LINEやってなかったからそのまま人間関係ごっそり消失した。当時もっと恥を忍んで周りの友人に自己開示して相談すればよかったという後悔が漠然とうっすら続いていたけど、友人たちも人生かかった必死な時期だったし余計な負担かけられないというのも当たり前だった。みんな自分の人生に全力で向き合うために適度に周りをシャットアウトしていたし。それが正しかったと思う。
相談することでなんとかなったかの問題ではなくて、周りに友人と呼べる人がいたのに傷つくことが怖くて心を開かなかったことがなんてもったいなかったんだろうと、その後数年くらいの孤独感の中で悔やんでいたんだった。
と、このまえお盆に会う予定を立てて久しぶりに話して思った。
天使なんかじゃないの8巻で主人公の翠が高校3年生の夏、仲間たちがいつのまにかはっきり目標決めて邁進してる中で自分だけ何になりたいのかもわからず迷走し、それまで熱い友情や恋愛をかましあってた仲間たちにも深入り出来ず、仲がいい教員も本人が自分で乗り越えるしかないからと翠をやんわり突き放す、という局面がある。そんな空回りの時期の翠が、親が作り置いてくれたご飯を食べているとふいに涙が溢れて止まらなくなるというシーンがあった。
天ないは絵柄が変遷しまくっていたけど、絵だけで言ったら2、3巻頃が好き。
翠は美大の予備校では友達はつくらなくてなんとなく孤独感があって8/10の昼に予備校から帰ったときに親がいないから自分でコーンフレークを用意して食べてるとき孤独感が表面に出て涙が出てくるみたいな話じゃなかった?
このトラバが正しいです
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/nme-jp.com/news/144898/
これについたコメの中で気になったんだけどさ。
それジョン・レノンに言えんの? /と、脊髄反射しつつ、ノエルの言うことはどこがオチか考えたほうがいいと思うのだが、背景が結構複雑なのね 政治的信条はともかくニーキャップというバンドは楽しめたらしい
最初は後半部分なかったよね?だから、こちらも"脊髄反射"でこうやって書きかけたんだわ。
この人がどういう意味で"脊髄反射"って言っているか知らんけど、まあ、独り言だからもうちょっと言わせてもらうわ。
ジョンは音楽活動以外にもいろいろやってたやん。
だからニクソン政権に睨まれたり、グリーンカードの発行も待たされまくったやん。
今ほど手軽な情報発信の手段がない時代に自分の作品に思想を反映させることの何があかんの?
ミュージシャンとして「普段からやっている」ってことじゃないの?
別にジョンの言動全てを擁護するつもりはないけど、軽々に揶揄する気にもなれんわ。
コメ主もスターつけてる人らも何なん?
コーンフレークの上にお座りになって、コールドターキーでもおキメあそばされたらよろしいのでは?
ワイは浅学非才だから、こんな言い方しか出来んけど、誰か頭の良い人もっと上手く説明してくれんかな。
そういえば、ノエルの"Mind Games"カバー、結構良かったな。
コーンフレークじゃなくて、Haskellだとして、全体のネタを書き直してくださいっていう指示した結果
ボケ&ツッコミ「お願いしますー ありがとうございますー」
ツッコミ「あー ありがとうございますー ねっ 今Githubでスターをいただきましたけどもね」
ボケ&ツッコミ「ありがとうございますー」
ツッコミ「ねー 有り難いですよ ほんとにね」
ボケ「入れておきましょう」
ボケ「いきなりですけどね うちのオカンがね 好きなプログラミング言語があるらしいんやけど」
ツッコミ「プログラミング言語の名前忘れてもうて どうなってんねそれ」
ツッコミ「分からへんの? いや ほな俺がね おかんの好きなプログラミング言語 ちょっと一緒に考えてあげるから どんな特徴ゆうてたかってのを教えてみてよ」
ボケ「あのー関数型言語で、型システムが強力で、遅延評価するやつやって言うねんな」
ツッコミ「おー Haskellやないかい その特徴はもう完全にHaskellやがな」
ツッコミ「すぐ分かったやん こんなんもー」
ツッコミ「いやそうやろ?」
ボケ「オカンが言うには 将来の夢はそれで書かれたOSを使うことやって言うねんな」
ツッコミ「あー ほなHaskellと違うかぁ Haskell製のOSなんてまだ無いもんね」
ボケ「そやねん」
ツッコミ「HaskellはOSを作るのには向いてへんからなぁ」
ボケ「そやねんな」
ツッコミ「な? Haskell側もOS開発に任命されたら荷が重いよあれ」
ボケ「そやねんそやねん」
ツッコミ「Haskellってそういうもんやから ほなHaskellちゃうがなこれ」
ボケ「そやねん」
ツッコミ「あれほなもう一度詳しく教えてくれる?」
ツッコミ「Haskellやないかい モナドは確かに難しいねんHaskellの でも俺はね あれはHaskellの良いところやと思うねん 俺の目は騙されへんよ 俺騙したら大したもんや」
ボケ「まあねー」
ツッコミ「ほんであれよー いざ使ってみたらね モナドのおかげでコードがスッキリするねん 俺は何でもお見通しやねんから Haskellのモナドなんて」
ツッコミ「そうやろ」
ボケ「オカンが言うには プロダクションで使うにはまだ早いって言うねんな」
ツッコミ「ほなHaskellちゃうやないかい プロダクションでHaskell使ったら 上司がひっくり返すもんね Haskellはねー まだ研究段階やから実務では使いにくいねん」
ボケ「そやねんそやねん」
ツッコミ「な? Haskell使ってみたらだんだん罠が見えてくるから 最後ちょっとだけ避けてまうねんあれ」
ボケ「そやねんそやねん」
ボケ「そやねんな」
ツッコミ「Haskellちゃうがな ほな もうちょっとなんか言ってなかった?」
ボケ「学生の頃 なんでみんな憧れるんか分からんかったらしいねん」
ツッコミ「Haskellやないかい 学生の頃はHaskellとOCamlとLispに憧れるんやから あとSmalltalkも憧れたな Haskellそんなもんよ」
ツッコミ「そうやろ」
ボケ「オカンが言うには 関数型プログラミングの教科書に必ず載ってるっていうねん」
ツッコミ「ほなHaskellやないかい 教科書のサンプルコードにHaskellのコードが出てこんわけないやん」
ツッコミ「Haskellはね 関数型プログラミングの王道中の王道やねん」
ツッコミ「Haskellや絶対 ほな ほなもうちょっとなんかゆうてなかったか?」
ツッコミ「Haskellやないかい Yesodとかあるやろ な? RubyとかPythonの次はHaskellが来るって言われてるねん 俺はそう思うよマジで Haskellや絶対」
ツッコミ「そうやて」
ボケ「オカンが言うには ジャンルでいうたら数学やっていうねん」
ツッコミ「ほなHaskellやないかい ジャンルで数学言うたらHaskellしかあらへんやん な? Haskellは数学の理論がベースになってるんやで ラムダ計算とか圏論とかな」
ボケ「そやねんそやねん」
ツッコミ「ほなHaskellに決まりやないかい ほなもうちょっとなんかゆうてなかった?」
ツッコミ「Haskellやないかい Haskellは変数が不変やから 変数に感謝するのは当然やねん ね? 状態変更せんと安心して使えるからな」
ボケ「そやねんそやねん」
ツッコミ「Javaとかの変数は裏切るからアカンねん Haskellの変数は一生そばにおってくれるから最高やで」
ボケ「でも分かれへんねん」
ツッコミ「分からへんことない おかんの好きなプログラミング言語はHaskell もぉ」
ボケ「でもオカンが言うには Haskellではないって言うねん」
ツッコミ「ほなHaskellちゃうやないかい オカンがHaskellではないと言うんやから Haskellちゃうがな」
ボケ「そやねん」
ツッコミ「先ゆえよ 俺がラムダ計算の説明してる時どう思っててんお前」
ツッコミ「ホンマに分からへんがなこれ どうなってんねんもう」
ボケ「んでオトンが言うにはな」
ツッコミ「オトン?」
アニメならお礼にとつくってあげてもっとクソいやつができて奥さんにたべさせて二人でうげーってなって「二人とももうお菓子作りはごめんだよ~」ってなって顔のまわりの○が小さくなっていく落ちやね
てか男女いれかえた釣りやろ
普通にいきてたらケーキなんぞ男性はそんな食べたくならないし甘党男子ならクックパッドみてHMでなんか作るくらいできるやろ腕力も火力もありそうやしな
元増田が本当に奥さんに食事まで支配されてみたい系の嗜好をもつ男性ならしゃーないから教えたるけど
パフェグラスとスプーンかってきてたまにこれでパフェ食べたいなー言うだけでええ
コーンフレークだのフルーツソースだのヨーグルトとバニラアイスに乗っけるだけだし失敗のしようがない
次はクレープやね
あれは失敗すると平らな円にならないから本人も見た目で判定できるやで
○ご飯
朝:コーンフレーク。昼:ナポリタン。夜:豆腐、えのき、ベーコン、にんじん、オクラ、玉ねぎの鍋。たまごやき。間食:チョコ。
○調子
・はじめに
ケムコとウォーターフェニックスのコンビが送る文明が崩壊した世界で何故か稼働し続けるVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を巡る、熱く燃える熱血ノベルゲーム。
作中人物達が遊ぶ「アーキタイプ・アーカディア」はゲームの設定が作り込まれていて、それを遊ぶ様がまず楽しい。
そしてそんなゲームを遊ぶ日常がいつの間にか世界の命運を巡る壮大な物語に広がるんだけど、あくまで個人の良いところもあれば悪いところもある生き様の格好良さで魅せる展開が多めの沸るシナリオが面白かった。
主人公のルスト、その妹クリスティンの二人っきりの旅から始まる物語が数多くの人を巻き込んでいきどんどん話が広がっていくのも群衆劇っぽくて好み。
メインキャラ、サブキャラ問わず、どのキャラも重要な役割があるを序盤から繰り返しやってくれるので、回想シーンやサブキャラの掘り下げが繰り返されるパートもダレずに楽しめた。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」内の出来事が物語の大半を占めているが、このゲームがよく考えられている。
ゲームにログインすると、今までの人生で印象に残っている記憶のカードが4枚入ったアルバムもらえる。
アルバムからカードを取り出して呪文を唱えると、その記憶を媒体としたアバターが召喚されるので、アバター同士で戦うPvP。
アバターは人それぞれで、ごっこ遊びの記憶から剣や銃や石といった直接攻撃系もいれば、愛し愛されの記憶から回復系、単純な乗り物の移動系、辛い出来事を耐え忍んだ防御系、複雑な事情が能力からも伝わる状態異常系などなど、記憶の出来事とゲームっぽさとが融合している。
他にも色々とルールはあるのだけど、記憶と共に戦うから、戦闘を通じて対戦相手の過去も理解していくストーリーと密着したシステムになっている。
そのため、ゲームの中のバトルがそのままキャラクタの掘り下げになっていて、バトル描写が退屈しない。
お歌で戦うアバターだから元アイドルなのかな? 縄のアバターで縛る子はSM好きか? など敵の記憶を予想しながら楽しく遊べた。
全員分の掘り下げがあるわけじゃないのが残念なところだが、主人公が持つ4枚の記憶カードについてはじっくりたっぷりストーリーが楽しめる。
他人と記憶カード交換することもできて、そうするとその能力だけでなく記憶そのものも受け取ることになるので、主人公だけでなく他のキャラクタ達の掘り下げも多い。
物語が進むと色々なシステムによってそれだけじゃない手段でも記憶カードの中の記憶を辿るストーリーが楽しめる。
・翔太が可愛すぎる
そんなカードのやり取りで記憶の一端が描かれるメインキャラの中でも一際惹かれたのが翔太。
見た目と表向きの態度は可愛い思いやりのある女の子で記憶カードでは回復を使える優しい子なんだけど、VRMMORPGのキャラメイクシステムを使って女性を演じている22歳の青年男性。
ネットゲーム用語でいう「姫プレイ」のような遊び方をしており、取り巻きを作り閉じた人間関係の中で悪循環を回している中々に攻めた設定だ。
他人に依存し自立できない幼さがある癖に、すぐ調子に乗り増長する愚かさが愛らしい。
男であることがバレるのを怖がっているが、性自認が女性というわけではなく、あくまで他人から都合よく愛されたいがために異性装している打算あるキャラ。
とまあ嫌な視点ばかり書いてきたが、そんな人間の愚かさをある意味肯定的に、ある意味否定的に描く、人間は人間であるだけで尊いそんな弱くて愚かだけど強くて可愛いキャラだった。
主人公やその他の男性キャラとそういう雰囲気になる展開こそないものの、22歳男性が自立できずに大人の男の人に依存して甘えた態度を取るのはエッチだった。
攻略対象として専用ルートも用意されており、男性キャラながらゲーム内の見た目が女性なのでヒロイン的なポジションとも言える。
なお「ぷぷぷー騙されてやんのー。残念! 男でしたー。おじさん男相手にエロいことしようと思ってたのウケるんですけどー」な二次創作がPixivに投稿されていると予想したが一切されておらず涙した。
記憶カードの掘り下げこそないものの、他のサブキャラ達も魅力がいっぱい。
特に防衛隊の隊長リゲルさんは出番こそ控え目ながら、相手をカメラで撮影すると閉じ込める状態異常系のアバターと、竣敏な動きで攻撃する猫の攻撃系アバターと、バイクの移動系アバターの三種類を同時に使いこなす屈指の強キャラだ。
アバターの同時併用は二つでも高等技術扱いなので三つでかつそれぞれの役割が被っていないのは強キャラの風格があった。
防衛隊なので物語の都合上どうしても負けシーンは多いが、彼ほどの実力者が負けることに毎回きちんと理由があるし、それが主人公の乗り越えるべき大きな壁になるので、主人公の師匠キャラっぽさもあるリゲルさんは美味しいキャラだった。
他にも映画大好きなキャンディさん、翔太の取り巻きながら男を魅せる集落の代表、最後の最後で良いところを持っていく奇妙な倫理観のローズ、肉体を使った「癒し」が得意なカーラのお母さんなどが印象的なキャラだった。
メインキャラだけでなく彼らサブキャラたちの想いも乗った熱い展開が幾つもあるので、サブキャラの書き込みが上長に感じず楽しめた。
先に翔太という例外と魅力的なサブキャラ達の感想を書いてしまったが、この作品のメインは記憶カードをぶつけ合って戦う思想の殴り合いだ。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」のシステムを利用した作戦や工夫のシーンも沢山ある。
この作戦を立てるシーンは楽しく、実際に何か3Dのキャラを動かしたりステータスが変動する要素は一つも無いのに、このゲームを実際に攻略しているような気分になるのが面白い。
しかし、毎回色々、本当に色々あって、最終的には主人公ルイスが妹のクリスティンと遊んだ記憶カードと、章毎のメインキャラ達の思想のぶつかり合いが主題となる。
最強を目指して奪い取った様々な記憶カードに成り切り演じるリア、自身の犯した罪の意識から自死の願望が強いオリーブ、恋人が再起不能になったことから世界を憎むアレグロなど、様々な理由の「楽しい」以外の感情や記憶と対峙する。
これらを主人公のルイスはどのように破るのか、どの章でもここが見どころになってくる。
この思想バトル通じて得た仲間たちの輪がどんどん広がっていくのも良かった。
特にアレグロは表紙に映っているだけあって超重要キャラで対立が一度や二度じゃないのが、物語に深みが生まれていた。
主人公と表裏の関係にあるエピソードなんかもあり、名実共にもう1人の主人公だった。
彼らのエピソードはどれも単純な否定で終わらず、考え続けていくことで、作中でも後々には意見が変わることもあるのが、単純じゃ無さが伝わる難しい話だった。
良い/悪い、正義/悪のように一言で分類できないグラデーションのある多様な意見のぶつかり合いは読み応えがあった。
自己言及型のメタミステリのような物言いになるが、このゲームの主題を要約するとこれに尽きる「ゲームは楽しい」だ。
ゲームは楽しい、シンプルな主張だが、多種多様な様々な状況においてもこの主張は繰り返される。
「悲しい時ほど遊ぶ」作中で何度も引用されるクリスティンの台詞。
どのような意図なのかを細かに解体する必要もなく、遊んでいるプレイヤー自身もまたゲームは楽しいから遊んでいるのだから、この主張には納得しかない。
そんなメタ的な構造の話では終わらず、作中ではきちんと噛み砕いて説明してくれ、ゲームは殺し合いと違って次があること、次があるからこそ工夫をしたくなること、工夫するから技術が進歩すること、終わったら勝っても負けても楽しいこと、誰かと時間を共有することの楽しさなどなど、ゲームの魅力をこれでもかと手を変え品を変えアピールしてくれる。
間違っても何度でもやり直せるように取り返しのつかないことだけはしない、そして自分も相手も許す、ゲームを肯定することがいつの間にか人間を肯定することになっているテーマ性の広がりが最高に決まっていた。
・さいごに
主人公の妹クリスティンが興したギルドで使われていた仲間の中だけで通じる内輪ネタ「ラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカ」の意味がオーラスもオーラスで明らかになるんだけど、これこそが正にゲームだった。
ゲーム遊ぶことを肯定するどころか、ゲーム的でないものを否定するような強いメッセージ性のある強烈な作品でありつつも、そのような良い意味で脱力する展開で、緊張がすごく解けてスタッフロールに迎えた。
ゲームは楽しい、そんな当たり前の感情を丁寧に解体して色々な部位で楽しませてれた。
僕もテキストが主体のアドベンチャーゲームを一人で遊ぶのではなく、ステータスやゲーム的技術が求められる人と人との交流がある類のゲームを遊びたくなった。