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はてなキーワード: メガテンとは

2022-06-15

anond:20220615145616

7以降のFFがこんなFFじゃねえって旧作ファンに叩かれまくった事を無かった事にするのは歴史修整だと思う

他社作品だけどペルソナ3ペルソナ1・2やメガテンシリーズファンから叩かれまくってたのも記憶に新しい

2022-06-12

真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY アレックス撃破記念!

たたた倒せたー!

初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!

一週目初見カオスルートね!

もう放置しすぎてシナリオ忘れてるよ!

遠い未来に再戦するかもしれんから勢いそのままに書く!

アレックス戦のここが辛いよ

クラウ・ソラスがヤバい

単体耐性無視攻撃威力ヤバい

初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。

仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。

このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様から普通の復活手順は

アイテム魔法で復活→主人公がベンチから呼び出す

で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。

クラウ・ソラスに予備動作クールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったとき絶望した…

魅了がムリ!

なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。

仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公負担マッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったか根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。

パターンが極悪!

なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば

静寂の祈りラスタソウルクラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。

デバフ必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要ありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえダメージ回復必要

殴る暇ある!?

(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)

かばスキルがない

極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。

分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。

しかも耐性無視から、今までのようにレベルが低めでも役割愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。

全員ムキムキマッチョマンが前提条件

なんか仲間が向いてない!

道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!

カオスルートから?炎系が多い!いらん!

まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォ活躍できそうな仲間が全然居ない!

メガテンから成長ないの

いやあるけど、普通RPGに比べたら仲間はまったく成長しない。

クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。

かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。

今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準クリアしてないの!辛い!

適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソース必要で面倒!

KKK(キモいスーツを着て金がないカオスルートおっさん)

ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有費用インフレがひどい。

普通10単位マッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!

アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金50%だけどな!)

あとその稼ぎに付随して主人公レベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的レベリングで勝てた感じになって辛い。

イカれたメンバーを紹介するぜ!

採用方針は打撃と炎耐性に高体・HPです。

打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイム無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!

主人公

おめめピカピカになった人。

久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーデモカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。

レベル90(準備や稼ぎで10も上がってしまった)

剣 なんでも。使わない

銃 スダルサナS 氷結弾用。あまり使わない。

スーツ ドラゴンベスト メギドフレイム対策

アクセ 魅了拒否リング

ドラゴンベストリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールドロップ率渋い!

後半のボス戦はだいたいアイテム係になりがち。

ザオウゴンゲン 80

打撃吸収・炎反射

不屈の闘志(未使用)

メギドラ

ハブフーラ(継承)

ラスタキャンディ(継承)


体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。

ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。

アールティ 77

打撃耐性・炎反射

メギドラ

メディアラハン(継承)

招来の舞踏(継承)(未使用)

ランダマイザ(継承)


イオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏継承させたデバフ回復役。幸運ランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。

毎ターン全体全回復を打つのゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。

2発で落ちるのにターゲット管理できないシステムが悪い。

トール 76

打撃耐性・炎吸収

ジオダイ

ランダマイザ


デフォルトで合格な耐性に見た目どおりの高体力。

そしてなぜか持っているデバフ

スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン

ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP

戦略

ねえよんなもん!

バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OP大事

主人公アイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!

ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!

とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!

デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールティもメギドラる!

アモンが落ちたら安全圏ですお疲れ様でした。

出力を上げられたときビビりましたが耐えられました。

流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。

ガチガチに固めすぎたせいか一回で突破できました。

強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用仕様トレードオフなら少し悩むかも。

そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。

カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?

でもアレックスハッピーエンドは見たいぞ!アトラスに慈悲はあるのか!?

don't miss it

2022-05-03

会社で仲が悪くならないために、すげえいいこと思いついた

つの作業チップ制にすればいい

ここでもよく職場の不満日記を目にするけど、たいてい仕事が増やされたとかそういうのが多い。

なぜ不満を抱くというと、給料が変わらないからだ。

それなら、一つの作業ごとで金をもらうようにすればいい。

基本給10万、他は抱えてるタスク作業ごとに何万円、ってすればいいじゃん。

タスクが終わるなら何時間かけてもいいし、何時間休んでもいい。

これ究極じゃん。

あの人はあれだけもらってるのはタスクいから当然だ、って納得するし不満もない。

あの人は家庭の事情タスク少ないか給料も減るしみんな納得。

これでみんな納得で仲良しな職場になる。

今も使われてる「なんちゃら手当」だけにするイメージ

ベースサラリー顧客見積作成手当+顧客Bアフターフォロー手当、みたいな。

追記

手当を細分化すればするほど、不公平がなくなるね。

手当が大項目だけだと、

顧客対応手当と顧客対応手当は、規模が違うのに不公平じゃん!となる。

手当ルールを徹底的に詰めていく労力は必要だけど、

それさえしっかりできてれば、

かなりの企業内の雇用トラブルは減るのではないかな。

平等になるから

手当項目を全社員アンケートとるのもいいね

まあこれができるのはせいぜい数百人規模の会社までかなあ。

追記2>

雇用の流動化って、産業構造変化にかかわるんすね

https://youtu.be/iGZUJLjtGWo?t=213

<Q&Aコーナー>

世の中のサラリーマンってそんな同僚の給料とか仕事量とか把握して

あいつがこんなに貰ってるのはおかしい」とか「俺の給料を上げるべきだ」とか

不満を溜めて人間関係スギスさせてんの?

過半数雇用問題はそこに帰着すると思うよ。

5000円でも違ったりするとギスギスする。

中途で入ってきて、役職が高かったりすると、まず古参の平社員トラブルになる。

「なぜあいつのほうが多いんだ!」というのは、判断基準クリアじゃないからで、

そこが社長や人事担当への不満になって辞めていく。

もしそれをクリアにできれば、

究極の民主主義じゃん?ってことで書いた。

契約獲得数を壁に貼り出してるような営業会社と何が違うんだろう。

基本は同じ発想ですよ。

営業マンと開発・間接部門がギスギスするのはコミッション性と固定給制の違いも一因としてある。

バックヤードフロントコミッションにすれば、

少なくとも不公平感がなくなるかなと。

典型的には良い仕事の取り合いになり、効率の悪い仕事をやる人がいなくなる。

あとは、仕事を采配する人が大きな権力を持つので、裏でキックバックをもらって良い仕事を回すなどの行為が横行する

これは書いた直後に思った。

少人数だと談合とかが起きるのは明白で、だから全社で透明にするしかないですね。

もちろん社長取締役秘書タスクも。

あと、給与も全員オープンにすることが前提となるので、まずそこがイヤな人は入ってこないから、

だいぶ人材も選別されますね。

そういう人材キックバックとか談合を好むとは思えない、ってのはあるかも。

自分は今月これだけのタスクをやったので給与アップを希望します」

って言える人が入ってくる。

作業の難度と分量を適切に用意できて評価するタスク含めて管理出来れば理想かもね

そしてその管理者への評価が正しくできれば

そしてその管理者の管理者への(略

・・・

これを公平に達成するには、一社だけだと厳しくて、絶対ブラックボックス化する。

タスク内容を国レベルオープンソースにしないとだめかもしれない。

経理勘定項目みたいに。

あれって多少はズレても大丈夫だけど、原理原則あるじゃん

あいうかんじ。

理想業務タスクオープンソース化ですね。

オープン化されれば、転職ときに、

「A社ではこれこれタスクを〇〇円でやってました~」って実績で活動すれば、

雇用ミスマッチングがなくなる。

採用側もJD明確化できるし。

「ウチでは〇〇円ですが大丈夫ですか?」みたいな。

それこそ資本主義じゃない?

本日は良いお日柄・・・」「趣味はなんですか?」「アハハハハ…(ちいかわ)」

みたいな面接してる場合じゃない。

これがちゃん機能するなら成果主義も余裕だろう。ぜひ、仕組みを構築して展開してほしい/公正な評価ほど難しいものはない。

そこでオープンソース化ですよ。

データ母集団が1業種100社とか貯まれば、

JDに書かれているタスク募集職種でだいたい平均値に収れんしていくはず。

同業種で業務内容がめちゃくちゃ違うなんてことはないんだから

まとめたら国が基準として発表する。

これこそデジタル庁とかがやったら面白そうなんすけどね・・・

仕掛りの仕事とかどう評価されるんだろう。報酬は受注時?納品時?

リストにない未知の業務が発生するたびに単価設定と担当割りで揉め事に発展しそう。

今までになかった新しいタスクの時にどうするか、は、

まず1か月は時間給で計算するしかいかもね。

それをベースに毎月全社員で固定タスクの単金に落とし込んでいく、みたいな。

そのために、参考にできるオープンデータ勘定項目)みたいなのがあればベスト

1社員最低20項目くらいの細かさは必要かな。

50項目も抱えてれば、明らかに給料高くても誰も文句言えない、みたいな。

マッチポンプでわざと問題埋め込んでおいて、それを解決する輩が増えそう

それは固定給の現システム上でも起きてるからなあ。

しろ「この毎月発生してるトラブル解決タスクはなんですか?」と、

突っ込まれてやりづらくなりそう。

すべてガラス張りのタスクになるから、闇でやるのが好きな人はいろいろ不都合感じそう。

スキルの希少性や同業他社からの引き抜き等も考慮すると決してこんなオープンチケットシステムは成立しない

まあ実現性はともかく、

スキルの希少性」は、その人の財産になるのでは?と思ってる。

今の正社員システムは、スキルの希少性がない人ほど、転職できなくなる。

他社で使いまわせないから。

逆に会社としては都合がいい。

新卒からジョブローテさせて、スキル平準化させる。

とがった人材を作らせない。

これで飼いころしにできる。

成績表の英語数学美術体育でオール3の人材を作る。(忠誠度だけは5)

これがほとんどの会社員の、「月曜日仕事にいきたくない病」の、

遠因なのではないかな?と思ってる。

今回は、どれかを5にしてほかは2とか1でいいという案ね。

知床事故は、海上スキル5の経験者を切って、

忠誠度5の新人を作ったから起きた。

結局のところ解雇規制に基づいたメンパーシップ社員新卒一括採用するのがおかしいってことになる

タスク量を定量評価して、人事に反映させるのが上司仕事なんだけど、日本場合給料払えば定額使い放題と思ってるから、優秀な人間評価ができない。お金を稼ぐには残業。優秀かどうかは能力ではなく(時間

ある意味処女を開発して洗脳させるのが新卒採用からなあ・・・

経営者には都合がいいのだろうけど。

時間給だと、どうやって一つのタスクにかかる時間を延ばすか、にスキルポイントを振ってしまうのはあると思う。

結果として、その人の能力50%も使ってないってことになるのでは?

100%まで使えるような会社就職できたら超ラッキー

でもそれって新卒カードギャンブル

結婚も、お試し同棲してお互いに知ったほうが失敗ないじゃん。

JDを明らかにして、その人が意識的スキルをチョイスしたほうが、長期的にはいいと思うけどなあ。

LvUPでいうとDQよりメガテンシステムね。

結局のところ、正社員制度って、社会保障の一端なのよね

完全歩合制みたいなの考えたりもしてたけど、結局それやりだしたら無能が弾きだされるし、

効率最優先になって、どんどんいらない仕事が減っていく(失業者だらけになる

ってなるとほんとに社会保障周りをBI含めて厚くしていかないと、色々破綻するなと思った

AI人間仕事を奪うってのも絡めてそろそろ真面目に考えていかなきゃいけない問題でもあるんだろうけど

そう、40年間片道切符護送船団なのよ。

そろそろおかしいんじゃね?と気づいていいんじゃないかっていう。

まあ効率最優先になると、国レベルでどんな弊害が出るかもしれないし。

あくま思考実験ですけどね~。

なので10万円っていうのは、ベーシックインカムセーフティネットのつもりで書きました。

まあAIRPAが発達すると、多かれ少なかれそっち(効率優先)の方向になっていくのかと。

仕事ができなくても態度が大きいとか周りへの圧力のかけ方がうまいひとから

仕事中途半端でも終わったと承認しろと言われたらどうするのかな。

そういうことができなくさせるための仕組みづくりが、今回のアイデアって感じですね。

パワハラ恫喝って民主主義とは逆だからね。

ウクライナ戦争や台湾恫喝とかで、もう気づいたでしょ。

民主主義を捨てると何が起きるかってことが。

このパターンって社員同士がライバルになるから仕事で協力しなくなり、後輩を教育しなくなり、風通しが悪くなって失敗する

ほかの社員への協力というのもタスク化されるから、それも成果として可視化される。

あと、このモデルが仮に実践されるなら、教育必要なくなると思ってる。

だって社員全員が、中途の経験採用もの

最初からタスク内容が100%分かって入ってくるのでミスマッチがない。

教育コストも極小化できる。

面接では、業務知識テストすればいい。

風通しについては、

給与スキルデータが全社員可視化されるから、全員スケルトン状態

信長の野望とか、プロ野球選手みたいな。

誰もやりたがらないタスクは少しずつ対価が値上がりしていく仕組みとか試してみたくはある

もっといいこと思いついた!チップ金額設定で絶対揉めるからタスクごとにオークション制にすればいいんだ。

簡単コスパいい仕事ほど低額で落札される。皆がやりたくない仕事ほど高額になる。これで公平だ。

競馬オッズみたいにチップ金額決めたら面白そう。

これは思いつかなかった。

これができれば究極だよね。

明らかなブルシットジョブでも、誰もビッドしなければ値上がりして、最終的に誰かが食いつく。

MSバルマー時代にこういう評価制度を導入したら皆が自分短期的成果に繋がる仕事だけする状態になったので、ナデラCEOが「他メンバー評価に貢献したら評価ポイントがつく」という制度改革したという逸話がある

こないだのMS中の人ブログとつながった。

マネージャ自分仕事キャリアを助けてくれる」のあたり。

https://www.publickey1.jp/blog/22/1_regional_scrum_gathering_tokyo_2022.html

そんな回りくどいことよりやっちまえよ、セックス

やっちゃえ日産

2022-04-21

anond:20220420133904

昨日は面倒そうなエリアへ行こうかと思ったものの、「日陰城」「忌み捨ての底」「宿将ニアール」とか、平日夜に行くにはどこも嫌な予感しかない。

YOU DIEDし過ぎてテンション低く1日が終わるのも寝つき悪くなるので、比較的楽そうな「リエーニエ」の見逃しボスを回ってみた。

まずは、遭遇もしておらず完全スルーしてた「狂い火村」近くの「黄金樹の化身から撃破

レベルも低い上に腐敗ブレスもないので楽勝だった。

ついでに、扉の開け方がわから放置してた「改宗された辺境塔」や「壺の村」に行ったり、レアルカリア東門近くの「夜の騎兵」や「ティビアの呼び舟」など撃破して地味に見逃し要素を消化。

にしても、「夜の騎兵」や「死の鳥」はけっこうスルーしてたんで、どこが撃破済みなのか、よく分からなくなってきた。

このゲーム、取りこぼしなく進めるには、わりと記憶力が要求されるけど、全て覚えておくには俺の脳内メモリが足りなすぎる。この日記を続けてる理由の一つでもある。

ボスに遭遇すると登録されて撃破たかどうか分かるメガテン悪魔全書みたいのあるといいのだけど、きっとそんなのはフロムゲーでは甘えなんだろう。

以前訪問したエリアで取りこぼしを探すのは面倒ではあるけれど、すでに自分の方が敵よりレベル高い場所も多いので、時間のない平日夜に回るには、ちょうど良い。

とはいえYOU DIEDせずに余裕な敵ばかり相手してるのも、このゲームの本道から外れて心に虚無が訪れるので、その辺のバランスが難しい。

祝福の導きに従って難所を攻略する(土日タスク)、導きから外れてエリア放浪する(平日夜タスク)、それぞれ交互に進めるのが理想的プレイスタイルなんだろうけど、このゲームボリュームで「取りこぼし無し」を目標にやってると、現実社会でも褪せ人になってしまうので、コンプは程々に、どうでもいい見逃し要素は都合よく忘れながら進めたいと思う。

以下、とりあえず覚えてる見逃し要素と今後の目標

後半3つはたぶん土日。

  1. リエーニエ「壺の村」に数回行ってみる(イベント進行確認
  2. アルター高原ケイリッドの「夜の騎兵」「死の鳥」を撃破
  3. アルター高原の祝福「黄金樹を臨む丘」の先にある「ウィンダムの地下墓」に行く
  4. 面倒エリア「日陰城」「忌み捨ての底」の攻略
  5. 巨人たちの山嶺「ソール城砦」の「宿将ニアール」撃破
  6. 安息教会から先に進む

2022-04-10

乳女

女でレズでもないけど、

結婚するならアルテミスみたいに乳房が6〜10個ぐらいついてる女性が良いなと思う。

なんか人間結婚したくないんだよな。動物が良いわけでもないんだけど。

メガテン悪魔結婚システムとか来ないかな。

2022-04-09

神真都Qって字面を初めて見た時に「今度はメガテンシリーズ世界樹の迷宮悪魔合体させたゲームでも出したのかよアトラスゥ!」って思ったよね

メギドラオン!!!

2022-04-05

メガテンで足場とも言えないような壁の段差に足ひっかけて無理やり高いところにのぼったら、

本当は楽にのぼれる別の高いところからジャンプして着地するのが正解の行き方だったとか。

なんというかFF15のクソプティウォス遺跡のせいで自分の中のオープンワールドゲームハードル勝手に上がっている気がする。

2022-04-04

人の属性

メガテンの、ライト⇔ダーク・ロウカオス(真ん中はニュートラル)って属性分け、意外と現代社会に通じるんじゃ無いかって思った。

ロウは右、カオスは左かな?

ゲームだと人間ライト⇔ダークの区別なくニュートラルだけど、人間にもライト⇔ダークはいるんだよな。これが。

2022-02-22

anond:20220222021901

メガテン” ”ハナセン”

約 2 件 (0.27 秒)

鼻栓だった

2022-02-21

メガテン” ”ハナガセン”

メガテン” ”ハナガセン” に一致する情報は見つかりませんでした。

”ハナガセン”

”ハナガセン” に一致する情報は見つかりませんでした。

anond:20201013105405

ところでソウルハッカーズの居場所はどこになるのでしょうか。

メガテン枠でOKですか?

anond:20220221141055

そういえばメガテンって転生モノだったな…

悪魔合体システム3Dダンジョンけが引き継がれた 「II」 が、今の 真メガテンベースで、

老害老害はまた対立するはずなんだが、そのあたりの老害同士はまあへんな仲魔意識があるような気がする。

2022-02-20

すごい方向音痴

はいわゆる方向音痴で、恐らく方向感覚がない。

方向感覚というものそもそも存在しているのかは、分からないが。

デパートに入って、エスカレーター2~3階昇ったらもう入口の方向がわからなくなってしまう。

商店街も店に入ったら、自分がどっちの方向から歩いてきたのか分からなくなってしまう。

電車に乗った時、想像と反対に電車が動き出す(電車に乗った後180度回転することがあるため)。

この辺りは正直方音痴の人あるあるなんじゃないかと思っている。

この前、古いゲームだがメガテン?をやって、ダンジョンを見た時に自分感覚に非常に近くて感動した。

本当にあんな感じで、一人称視点永遠に自分がまっすぐ前に向かって歩いていて、自分が右に曲がったのか、世界が左方向に90度回転したのか、感覚的に分からない。

地図を一瞬見ただけで、目的地に行ける人はすごい。本当にすごい。

一瞬で方向がわかるのだろうか?そういう人って、一体何を見ているんだろう。

地図上の建物の形や、道路の角度を、現実のものと照合している?それとも常に東西南北を把握してるんだろうか。

最新の車のように、上から視点が搭載されているんだろうか。それとも、逆に自分の足元に地図があるように感じるのだろうか。

最近コンパスを持ち歩き、おおざっぱな目的地の方向に歩いていくという手段をとっている。

コンパスグーグルマップがあればどんなに複雑な場所にもいくことができる。ありがとう文明の利器。

曇りの日は自分位置曖昧になって死ぬことが多いです。

anond:20210927164937

所さんメガテン!って実況いつかやりそう

もしくはコラボゲーでたらどうなるんだろう

所ジョージそんなくわしくないからわかんねーや

2022-02-19

anond:20220218134233

メガキンはどうなんだろうな。メガテンよりもペルソナっぽい解釈だなとは思った。

2022-02-18

anond:20211203131337

目的を同じくして一緒に戦っている仲間たちが、ストーリーが進むにつれて、それぞれ両極端の違う理想に突き進んでいき、やがて敵同士になっていって、で、自分はどっちに賛同するの?それとも、どっちにも賛同しないの?みたいなのを選んで、運命を決めていく、みたいなストーリー展開がアツい。これを、メガテンの進路問題と呼んでいる。

anond:20220218133759

メガテンソシャゲで某YouTuber似のキャラがいたらしいの思い出してしまたかネット有名人出すのまことしやかで嫌だなあ

2022-01-29

ポケモンやりたいけど怖い

メガテン5を5年間期待に期待してた割にはあまり楽しめなくて、それがトラウマポケモンもそうなるんじゃないかと怖くて手が出せない…。

80時間くらいは楽しめそう?

2021-12-23

anond:20211223125823

メガテンばっかりだと飽きるから途中でペルソナ4G挟むのがええかもw

https://www.4gamer.net/games/139/G013960/20140825075/

上記マフィア梶田っていう人のペルソナ4の推薦記事

私的にもRPGの頂点の一つだと断言できるので

真・女神転生3終わったあたりにでもやってもええかも

anond:20211223115737

SJパッケージはアレやけどDSJ大丈夫じゃろ

で、この増田の言う通り、真3は色んな面で真5に影響を及ぼしている作品なので(だから真5発売を控えた去年リマスター版を出したのだろう)、一番関連性があるタイトルは確かに真3。真3はゲームシステム的にそれまでのメガテンから大きくかけ離れたもので、そしてそれがのちの殆どメガテンペルソナの雛形にもなっている。当時は売上があまり奮わなかったらしいが、あれがなければ続くタイトルも生まれず、今頃アトラスはなかったかもしれない。システムだけじゃなく、世界観的にも当時としては異質なメガテンで、真5はその点でも明らかに真3の影響下にある

そして2003年の真3がモダンメガテンの始まりだとすると、オールメガテンの究極系は1997年ソウルハッカーズだったと思う(これも3DSプレイできる)。その後しばらくオールメガテン系譜は途絶えていたが、そこに復活したのが2009年SJだった。無愛想なキャラクターワープ地獄マップ凶悪過ぎる敵スキルなど、とにかく「メガテニストの考えた最強のメガテン」みたいなゲームで、当時としてもいまさらこんなの出るのかと驚いた。3DSで出たDSJはそのリメイク版(追加シナリオあり)

というわけで自分も真3 HDリマスターとDSJおすすめしたい。真4は良さもあるが、システムがこなれていなくておすすめしにくい。真4Fはシステムがほぼ改善されたその続編(名前のせいで完全版と勘違いされやすいが、真4とは別の物語主人公は4とは別人なのでFからでも始められる)

anond:20211223114406

・・・・・・

ハード何持っているか知らんけど確定でswitchもってるよね?

なら「真・女神転生3」がやりやすいよ

メガテン5やってたらクスリとできる話もあるし

5のシステムアーキタイプからやりやすいと思う

人間の仲間?がろくなのいないのはご愛敬

あとswitchオンライン入っているなら「真・女神転生」も無料でできるはず

システム的にきついかもしれないけど試しにやってみてほしいな

あとは3DS用意できるのなら「真・女神転生SJ」!パッケージドン引きするけど中身はいいよ!

真・女神転生4、真・女神転生4Fもおすすめ

でそのままアトラス女神転生作っているゲーム作っている会社街道を突き抜けるなら

デビルサバイバーもいいぞ!!雰囲気がもう最高なんだ。追い詰めらている感覚を味わえるぞ。

それからペルソ(きりがないのでここまでにしま

2021-12-21

anond:20211220181345

メガテンに対してヒンドゥー教関係者が苦情言ったら詐欺師扱いしておいて何を言ってるのか

2021-12-16

古いRPGセリフの書式を調べてみた感想

動機:どれが一番見やすいのか知りたいと思った

やったこと:結局3つ書いた。 ブラウザによって見え方が違ったので二つ作った。

その1 ドラクエFF、サガ、聖剣クロノマザー、桃伝、ウィザードリィ

その2 ポケモンマリオRPGマリルイメガテンペルソナデビサマエストポリステイルズ、ルドラ、バハラグ、FEタクティクスオウガ、ゆうなま、アンテ

その3 ドラえもん貝獣物語ライブアライブWAカエルファンタシースターポポロクロイスアークザラッド

o123
Chromeanond:20211215203108anond:20211215204743anond:20211215211344
Safarianond:20211214172519anond:20211214215453anond:20211215132730

感想:案外奥が深い。

ちょっとびびったのが、ページ送りの方式に二種類あるのに気が付いたとき

一つは巻物のように、下からセリフが行数分だけせりあがってくるものこちらを巻物とした。

もう一つは、続くセリフの行数に関わりなく前のセリフはすべて消えるものこちらを完全ページ送りとした。

動画見た方がわかりやすいとは思うが、一応AAでも多少はわかるようにしてある。

完全ページ送りのほうが多かった。

ドラクエFC4までは巻物なのにSFCからは完全ページ送りになったようだ。

しかし、同じ完全ページ送りでもアニメーションが二種類あるのに気がついたのは少し遅すぎた。

擬似巻物タイプ(行数分だけせりあがるように見えて結局全部上においやるもの)と

めくりタイプ(前のセリフはパッと消える)。

「がついているのは多いが、」がついているのは桃伝FC1とファンタシースターメガドラしか見つからなかった。

もうちょっとあるかと思っていた。特にSFCPSなどの容量に余裕があるハードには。

区切りには、1.名前だけのもの、2.記号だけのもの(「や◆など)、3.名前記号 があった。

区切りをつける位置は大別して、同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない、(完全ページ送り)ページ頭には区切りが入る、(巻物式)何行かごとに区切りが入る だったかなあ。

3.名前記号 の場合、同じ人の一続きの発話の区切り記号だけで済まされるのと、やはり両方必要なのとあった。

独特で印象に残ったのは、

FF FC 1 ページ送りがない

FF SFC 5 同じページ内で字下げが違うことが普通にあり妙な気分になる

聖剣 DB 1 前ページと同じ話者かつ次の話者が出てこないときは字下げしない

桃伝 FC 1 三行縛り& 」

FE FC黒竜 SFC 紋章 独特な巻物タイプ特に紋章は二つテキストボックスがあってそれぞれ巻物タイプというのはちょっと不思議雰囲気

ファンタシースター メガドラ 2 暗黒竜に似ている& 」

以上

結論

どれが一番見やすいのかは結局わかんない

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