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2017-11-14

AIスピーカースマートLEDライトについてまとめる

自分用で2017年11月上旬の時点で。

AIスピーカー

ネットに繋がった音声インターフェイス端末。AIサービス側が持ってるので、単なるスピーカーの端末。日本語対応してないため発売してなかったりするのでややこしい。

Google

Google Homeシリーズ

起動は「OK Google」。Googleアシスタントアプリ開発できる。

https://developers-jp.googleblog.com/2017/10/google-assistant-app-ja.html

Amazon

Amazon Echoシリーズ

起動は「Alexa」。Skillでサービスを増やすことが出来る。

https://developer.amazon.com/ja/alexa-skills-kit/training/building-a-skill

https://dev.classmethod.jp/cloud/introduction-of-alexa-skill-kit/

LINE

Clova?知らない子ですね

ココまでのまとめ

https://qiita.com/tochi/items/7baf2451a9085cf4c972

スマートLED

インターフェイスとして、光量やON/OFFのアウトプットの他に、マイクセンサーとしてのインプットインターフェイスとしても使えるのがあったりして、色々と調べておかないとめんどくさい。

また、独自インターフェイスhackしてAIスピーカーとして使えたりもするので、安くあげたいためには知識量が必要

フィリップス

Philips Hueシリーズ

Hueブリッジnetとのインターフェイスとなって証明コントロールする。

お高い。

IKEA

IKEA TRÅDFRI

古いファーム版をつかむと書き換えないとAIスピーカーで使えない。

新旧は外見から見分け不能。ファーム書き換えキットは日本未発売。でも安い。

中華

MatchdorとかSMFXとかWizLEDライト

Bluetoothwifiコントロールするライトスピーカーも付いてたりする。

安い。BT機器hackできるなら色々楽しめるんじゃないだろうか。

IFTTT対応していたら、上記のAIスピーカー比較的容易につながる。

おまけ

赤外線家電コントローラー

上記AIスピーカーで動かせると赤外線で動く家電コントロールできる。

「【レビューNature Remoの設定方法と利用した所感。Google Homeとの親和性は非常に高い」

http://benrilife.hatenablog.com/entry/natureremo-review

スマート家電コントローラRS-WFIREX3」

https://www.softbank.jp/corp/group/sbcas/news/press/2017/20171108_01/

でも、音声インターフェイスって使うかなぁ。PC操作していないときスマホを常に握ってるし。風呂ぐらいか

2017-01-25

http://anond.hatelabo.jp/20170124202545

ありがとうございます

他の方に勧められた『迷宮クロニクル』がkindleになかったため、後回しにして『薔薇のマリア』を検索しました。

全27巻という大ボリュームにくらくらしますが、とりあえず一冊ずつ読み進めていこうと思います

すげー気になりますね。

いったい、そんな長期間迷宮にこもるのはどんな理由によるものなのか。

しかし、なんど飽きてもしばらくしたらまたWIZをはじめてしまうので迷宮探索に衝動以外の理由なんて不要かも知れませんね。

2017-01-24

WIZ小説が好き。

ようするに迷宮をひたすら潜る話が好きなんです。

と、いうわけでまだ読んでいないそんな本が知りたいのです。

ちなみに、ぱっと思い出せる既読タイトルを。

クリスクロス

現代的に言うならVR版の『ウィザードリィ的な』ゲームに興じる主人公達を描いた話し。

主人公盗賊忍者クラスチェンジする。

ちなみに、システム的に盗賊は弱いが、中身の意思が強いので、作中では異様なタフさを見せつける。

ひと夏の経験値ファイナルセーラークエスト

現代なんだけど、地下にダンジョンがある東京舞台

地下の深くに学校があって、当然魔物徘徊しているし、トラップ存在する。

自然、通学する為には悪意あるダンジョンを通らなければならない女子高生の話。

街の住民である担任忍者、友人は気闘者、剣士などだが、主人公引っ越してきた為、普通女子高生である

アラビアの夜の種族

正確には『ダンジョンに潜る冒険者の話』を聞く王様の話。

現実では国亡の危機が近づきつつある一方で、夜ごと語り部は物語を紡ぐ。

現実主人公王様に仕える奴隷

物語の中の主人公剣士という二重構造

BASTARD!!―暗黒の破壊神ニンジャマスター ガラ外伝

有名漫画ノベライズ

マンガの方はWIZ的な、というかTRPG的な世界を飛び出して彼岸に走り去ったので、WIZ的成分は小説版の方で。

ちなみに、実はニンジャマスターガラは主役ではなく、表紙の女の子剣士種族獣人)の方が主役である

ガラはあくまオブザーバー的な立ち位置堅守している(強すぎるから)。


あれ、意外に少ない。

なんかいっぱい読んだ気がしてるのにな。

WIZノベライズは当然抑えているンだけど、実は迷宮シーンより登攀シーンの方が好きなのは秘密だ。

他にあったら教えてください。未読なら多分きちんと読むんで。

2017-01-22

[]1月22日

○朝食:なし

○昼食:そば

○夕食:のり弁、チキン南蛮(おかずだけ)、サラダ

調子

今日ゲームの日、に決めて、たくさんゲームプレイ

詳細は次の○で。

早起きしてまで、遊びまくったのは久々だったので、ちょっと疲れた

明日からまたお仕事が月から金まであるので、この日記投稿したら、さっさと寝ようと思う。

積みゲー崩し計画「1日5本せめて電源だけでも……」

積みゲーがひどい。

世代機はもちろんのことながら、前世代機や前々世代機の積みゲーすらも結構ある。

っていうか、スイッチ携帯機と捉え、スコルピオも世代交代という捉え方をしてしまうと、前々々世代機(GBA、旧箱)にもうすぐなる積みゲーなんです。

さすがにこれは、そろそろ崩さないとやばい

ここで、今までのゲーム日記を振り返ると、実は意外と「プレイし始める」と、毎日プレイするんですよ。

ただ、この「プレイし始め」までが長い。

これはもう自分の中ではっきりと理由がわかってて「下調べ」をしようとするからダメなんです。

やれ、ツイッターの反応だ、やれブログの反応だ、やれAmazonレビューだ。

そういうのをクタクタと読んでは「ああ、ここがしんどそうだから、やめとこ」だの「えー、この仕様びみょー」だのと、プレイもせずに、些細な点が気になってプレイできていない。

そのくせ、一週間ぐらいたつと「へー、面白いっていう人もいるんだー」と今度は良い評判ばかりを集めて、自分プレイしたいと思いつく。

だのに、結局最初の、悪評集めになぜか戻って、また「プレイしない理由探し」を始める。

もう、うんざりだ!

楽しくないなら、楽しくないで、プレイして、その上で「合わなかった」「僕には面白くなかった」と、自分の中で納得しないと、積みゲーは減らないんですよ!

いつまでたっても、自分言葉ゲームを評せないから、いつまでたっても、積みゲーとしてせこせことゲーム棚に物を積み上げるんですよ!

というわけで、今日は「1日5本せめて電源だけでも……」と題して、とにかく、あーだこーだ言わずゲームを次々プレイしていきます

それぞれの○の最後に、今後も継続してプレイしていきたい度合いを五段階で評価していくけど、これは自分自分のことを忘れがちな自分のための指標であって、他人へのオススメ度合いとかでは決してないです。

GBA

マリオandルイージRPG

マリオルイージの二人を操作するのが特徴的なアクションRPG

マリオらしい「ジャンプアクション」を、RPG戦闘シーンに落とし込んでる感じ。

今日は、1時間ほどプレイして、最初ボスを倒した。

が、このゲームちょっと僕には難しいな。

ブラザーアタック」っていう、他のゲームでいう「特技」とか「必殺技」とか「スキル」に当たる攻撃が、

マリオルイージコンビの動きに合わせて、マリオ動作ならAを、ルイージ動作ならBを、タイミングよく押さないと、威力が出ない。

これがやたらと難しい。

難しい上に、宿屋的な回復施設がないから、練習しづらい。

一応、難易度自分で決めれて、最低難易度にするとボタンを押下するタイミングスローモーになる、どのボタンを押すのか表示される、とさすがの僕でも技を決められるんだけど、どうも、この最低難易度だと通常攻撃ちょっと色がついた程度で、なんだかなあ、な感じ。

プレイ継続したい度合いは「2」。

アクション比重が思いの外大きかったのが、ちょっと微妙な感じでした。

DS

世界樹の迷宮

シリーズナンバリングが5作、リメイクが2作、コラボ的な作品もいくつかと、めちゃくちゃ大人気のダンジョンRPG

特徴的なのはDSの下画面を使って、自分マップを書いていくところ。

キャラメイクをするタイプゲームなので、僕のパーティーを紹介すると、

・ヒメ(パラディン

・コオニソードマン):剣を育成

・ヤマ(アルケミスト):炎を育成

・ウケ(メディック

・カノコ(バード

こんな感じ、ソードマンアルケミストは育成の方針で色々変わるっぽいので、それも記載

今日は、2時間ほどプレイして、プレイ状況は1Fのイベントをこなして、2Fに降りて少し探索し。

これは楽しい

ダンジョンRPGは、GBWiz外伝と、PCゲーをいくつかプレイしたことがあるぐらいだったので、久々のジャンルへの手探り感が楽しいのがまず一つと。

なにより、気持ちいいのがアルケミストの「大爆炎の術式」だ。

「え、なにこれ、設定ミスじゃね?」と思うぐらいの大ダメージを敵全体に与えられるのが、最高に気持ちいい。

TP(マジックポイント的なの)的に1発しか打てないのも、「必殺技」感が出てて、超楽しい

プレイ継続したい度合いは「4」。

最高ランクじゃないのは、戦闘演出間延び感が早くもすることかな。

スキルならまだしも、通常攻撃演出もっさりしてて、ひたすら敵を倒したりする段階になったときに、面倒そう。

3DS

ヴァンガード ライドトゥビクトリ

ヴァンガードという実在するTCGを題材にしたゲーム

ヴァンガード自体は、漫画版アニメ版を少し見たり読んだりしたことがあるだけで、TCGとしてのゲーム性は全く知らない。

これも3時間ほどプレイ

が、最初の1時間チュートリアルと、最初にもらう構築済みデッキをどれにするか考えてただけで、実際に対戦部分をプレイしたのは2時間程度。

今使っているクランMTGでいう色、遊戯王でいうカテゴリ的なもの)は「オラクルシンクタンク

色々あるなかでこのクランにしたのは、このクランの特徴が「ドロー」にあるです。

TCGで一番気持ち良い瞬間ってドローだと思うんですよね。

一時期、ポケモンカードにハマってて、この日記でもよく店舗大会に参加したことを書いてたと思うんですが、

ポケカの何が楽しいって、7枚ドローとか6枚ドローとかを毎ターンのように唱えられるんですよ、これがとにかく気持ち良かった。

そんな、ドロー好きなので、ヴァンガードでも、ドローが得意なオラクルシンクタンクしました。

何戦かプレイしてその中でも気に入ったのが「バトルシスター ふろまーじゅ」ってカード

ヴァンガードを知らない人にも伝わるように書くと、ライフピンチときに仲間を揃えると2枚ドローして、攻撃力がパンプするってカード

あと、これはグレード3の共通効果でふろまーじゅ特有ってわけじゃないんだけど、攻撃時にも2枚引けるので、もーとにかく気持ちいい。


プレイ継続したい度合いは「3」。

面白い面白いんだけど、ストーリーとかは特にないみたいだし、なによりTCGデジタルゲームって、CPUに手加減してもらわないと毎回毎回ガチでやり合わないといけないから、ちょっと疲れるんだよねえ。

とびだせ どうぶつの森

村長になって、村を大きくしたり、大きくしなかったりする、スローライフ系のゲーム

ネットのみんなが「しずえさんかわいい」「しずえさんかわいい」っていうから、どんなもんかいな? と構えてたけど、

確かに可愛いね。

これは、人気が出るわけだ。

ゲーム的には、1時間ほどプレイして、まだ家ができてないのでテント暮らしをしてる。

まだ、村長仕事も木を植えただけだし、そもそもシステムが全部解放されてない感じ。

スローライフゲームだけあって、毎日少しずつプレイするものなんだろう。

プレイ継続したい度合いは「1」。

ゲームとしては楽しいと思うんだけど、釣りはすれちがいフィッシングしてるし、作物育てるのはすれちがいガーデンしてるし、って感じで今プレイしてる他のゲームと、若干被ってる感があるのが、やる気が削がれた。


iOS

○LaraCroftGO

トゥームレイダースピンオフで、パズルゲーム

うーむ、なんか、iPadminiとの相性が悪いみたいで、カクカクするし、しまいにはアプリが落ちるので、新しいiPhoneの方でやろうと思う。

が、iPhoneの空き容量がないので、音楽を厳選したり、いらないファイルを削除したり、とスマホの整理に熱中してしまった。

ま、まあ、電源はつけたから、よしとしてほしい。

プレイ継続したい度合いは判定不可能、また次のこの企画の開催まで持ち越します。

○いつもの

ここから先は、いつもの日課的にプレイしているゲーム

ログボのみなんだけど、これを書くようにしないと、ログボをとることすら忘れちゃうんだよね。

3DS

すれちがいMii広場

弁当屋さんに行くまでに一応持ち歩いたけど、さすがに人通りが少ないところなので誰ともすれ違えなかった。

セルフすれちがいをすればいいんだけど、なんかやる気が出ないので、今日は未プレイ

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

ログボのみ

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2016-07-01

elona」に飽きてしまったこと。

どうやらあの、延々と楽しめるフリーゲーム金字塔に飽きてしまったらしい。

原因としては、数年目にしてはじめてストーリークリアしてしまったり(レベル上げすぎで楽勝だった)とか、ストラディバリウスが気づいたらなくなっていたとか、信仰リレーが終わったとか、すくつ以外の敵が相手にならないとか、盗みが成功しすぎてオモシロくないとか、まあ、端的に言えばやり過ぎたのだ。

思えば、人生で一番長い期間、長い時間をかけてプレイした。

多分、1,000時間とかでは全然きかない。

なんていいながらも、やり残したことはあるし、どっかに監禁されて一つだけゲームを与えられるならelonaがいい。

もともとハードゲーマーではない。

100時間を越えてプレイしたのなんて、大航海時代2、WIZディンギルドラクエしかない。

もうElonaはやらないだろうし、昔のゲームもしない。

たぶん、死ぬまでゲームに没頭することは、二度とない。

2016-05-01

http://anond.hatelabo.jp/20160501152806

ゲーム日記を書くにあたって、あまりゲーム批判したり罵倒したりしたくないんですよね。

面白いもの面白いということを書くだけの、自分にとって楽しいものけが入った場所にしたいんです。

(出来てるかどうかは別ですが)

なので、パンチライン感想は、昨日の日記の「code_18ぐらい面白かったです」で終わりにしたいところです。


あと、2ch面白くないゲームを崇める黒ミサみたいな集団がいて、そこの人たちの生け贄に捧げてきたので、かなりすっきりしました。

黒ミサの人たちは、Vita版のWiz比較してどっちが面白くないかとかを議論してくれるそうです。

これで、来年のこれぐらいの時期にその黒ミサで一番の賞を貰えたりしたら、もうかなりすっきりしそうですが、

もう現時点でもかなりすっきりなので、もう忘れたいとも思ってます

2016-04-13

つい先日、地下10階でハイマスターを見た

ウィザードリィというのは、戦士魔法使いパーティを組んで能力を出し合い、

2、3日という時間でグレーターデーモン養殖忍者作成するゲームシリーズです。ワードナを倒すと魔除けがもらえたりします。

ハイマスターを生で見て感じたことは、各方面から怒られるかもしれないんですが、

モンティ・パイソン・アンド・ホーリーグレイルウサギちゃんとダブるところがあるということです。

くびをはねられるトラブルが起こるところもウサギっぽいですね。そして倒してもそんなに経験値が貰えないところも。

うぬはウサギちゃんをメンターにしているのかもしれません。陰の流れ吹毛剣。

ということで「あ!ハイマスターだ!」と思ったらできれば近づかないほうが良いでしょう。

ACが低いとかほんっとどーでもいい(FC版#1)。ワードナのまよけとか犬の餌にもならねーもんぶら下げてんじゃねーよ。灰と隣り合わせの青春に命かけろや。

Wiz元ネタ探しは別の意味面白いから、このさき見かけるようなことがあればそういう楽しみ方をすればいいと思うよ!

http://anond.hatelabo.jp/20160412002115

2016-02-15

僧侶プリキュア

http://anond.hatelabo.jp/20160215014457

Wizのこというなら僧侶戦士並みに鎧装備できてそこそこ物理で殴れる方が不思議でならない

魔法使い物理最弱だからそれほど変に思わない

2013-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20131224132208

単体回復魔法

シリーズ小回復中回復大回復完全又は超大回復
DQホイミベホイミ-ベホマ
FFケアルケアルケアルケアル
BOFリリフアプリトプリフ-
女神ディアディアラマ-ディアラハン

魔法と言えばやっぱり回復魔法

ケアルダ以外は割りとレギュラーが並ぶ。

ベネディクションという全回復がFF14にあるが魔法というよりスキルのような逸脱した響きなので不採用

ケアルガは9999回復になって実質完全回復の場合も有。

ディアラハンは完全回復じゃない場合もあったかもしれない。

BOFは響き優先か。

範囲回復魔法

シリーズ範囲小回復範囲中回復範囲大回復
DQ-ベホマラーベホマズン
FFメディメディカラ-
BOFリフルリフラル-
女神メディアメディラマメディアラハン

基本にしてインパクト抜群のベホマズン。「ズン」の安定感ある響きが安心度高い。

FFケアルなどが単体回復か複数選択ができるシリーズもあり、一応FF14魔法を入れておいたがなんかこういう感じの魔法名、世界樹の迷宮にもあったな。

仲間の人数が多めの女神シリーズが一番お世話になるであろう範囲回復。

BOFは消費MP多くてあんまり使わなかったような気がする。


蘇生魔法

シリーズ蘇生蘇生蘇生最高蘇生犠牲蘇生その他蘇生
DQザオザオラル-ザオリクメガザル-
FF-レイズ-アレイ-レイズ
BOFバル--バル--
女神リカーム--マリカーリカームドラ-

ここで顕著に特徴出ているのがDQ

DQ蘇生コストが異常に高い。

確率蘇生とか。厳しい。(wizの影響なんだろうか)

基本道具やで気軽にフェニックスの尾やきつけやくが売っておりカジュアル蘇生できる世界観RPGが多い中、

世界樹の葉が1枚しかもてなかったりで基本死亡に関するリスクが高いのがDQ

ロマサガ系もどっちかというとDQ寄り。

というかDQは死亡で、FFBOFは基本的に気絶扱いなのがそもそも事の深刻さがかなり違うのか。

元がメガンテから派生したためにメガザルの響きの場違い感が凄い。ていうか使ったことない。

リカームドラは久々に今、存在を思い出した。

そしてリレイズは逆にカジュアル死ぬがゆえの存在か。便利だよね。

DQ10にも似たようなスキルがあったけど

これもHP半分以上残ってての即死場合のみ自動蘇生

なのでやっぱりハードルが高いDQさんなのであった。

また、どんなに高レベルでも蘇生確率は半分だったザオラルさんであるが、DQ10では回復魔力が高いと蘇生確率高まるので、やっと高位聖職者と駆け出し聖職者の差が出せるようになった。

状態異常回復系

シリーズ睡眠麻痺視界不良石化魅了沈黙パニック呪い万能回復その他
DQキアリーザメハキアリクマヌーハ--マホリー----
FFポイゾナエスナエスナブライストナ-エスナ-トード、ミニマムなどエスナエスナ
BOFヤクリクリフクリフクリフ-----クリフクリフ
女神ポズムディパァスディ、パトラ、メパト-パララディストンディカルムディクロズディパァスディカースディ-メタモディ

はっきり言って把握しきれない。迷走地帯の状態異常回復。

多分漏れや間違いが数多くあることと思われる。

とにかく女神転生状態異常の多さにクラクラする。

病気もあったけど多分解除魔法無かったような気がするので入れていない。

状態異常神経系精神系の分類があって神経系全部回復、とかなにがどっちか覚えられないよ問題。

もうポズムディ継承するのはやめてくれ!!!

最初はポイゾナとかあって高位は全部エスナでおkFF方式が大正義のように思われる。

あとは麻痺や毒が戦闘後に解除になるかならないか重要度が違ってくる。

DQ8ではザメハキアリク統合され、キアリクで目覚めるという気持ち悪い感覚が味わえた。

DQ10で異様に解除魔法が増えていた。(敵が強いので解除しないと致命的だからだと思われる)

マホリー効果が覚えられない感が異常。

DQ状態異常に関してもハードルが高く、エスナ系がない硬派さに震える。

FFでは状態異常化と状態異常回復を兼任している作品があるミニマムやトードが意外と珍しい存在

変わった状態変化としては、女神カード化(動けない、火によく燃える)、

鏡化(動けない、殴られると割れて粉々に)、

BOFの卵(可愛い。殴られると割れて粉々に)などがある。

2010-10-09

ポケモンプレイして感じたやっぱ任天堂の本気はすげぇ

かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初最後だったから、今回ポケモンブラックプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。

いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPG集大成だということだ。

(1)自由なパートウエイトが大きい

とりあえずエンディングまでは辿りついた。

まだまだ冒険は終わりではないらしい。。

これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。

出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。

近作のポケモンコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。

一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート

の2パート構成は最近RPGにはよくある。

例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲーム面白さを維持できる。

もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。

近作のポケモンは後半のパートがかなり多い。

今回、ポケモンブラックホワイトエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。

ダンジョンに至っては半分くらいストーリーと無縁だ。

もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。

(2)キャラ育成要素と感情移入しやすさのバランス

ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲーム面白い

反面、キャラ自由度を持たせることは、人格定義しにくくなる。

ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブ遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いローブを着ているとか。

か弱い女性という設定なのにパーティ最高火力だとか。

その点で、ポケモン完璧だ。

どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格違和感はない。

パーティメンバー過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システムWizのが古いしギルガメッシュ酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然キャラ感情移入が出来る。

流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。

戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。

とはいえ、これだってポケモンが初の試みになるかは微妙だ。

たとえば昔から女神転生では似たシステム採用されてた。

(3)狭い世界

RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。

主人公が住む世界地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。

ところが、それ以降は世界の広がりはない。

むしろ、ある外界から隔たった特定地方舞台にすることが増えてきた。

おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。

ポケモンもこの流れを踏襲してる。

狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。

世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。

僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。

(4)古きよきターン制

ポケモン廃人パラメータからダメージ計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。

パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。

そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。

テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。

しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。

なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。

MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。

もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、

(5)通信要素

思えば、初代ポケモングリーンレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。

最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。

面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。

DSのためのソフト、いや、ポケモンのためのハードこそDS

ラブプラスDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。

(6)ゲームバランス

やりこみ要素が強いのに、廃人初心者も、小学生大きなお友達も、みんな楽しめる。

極めて凶悪なコンボがありながら、完璧なハメ手がない。

以上、近作のポケモンゲーム史上画期的というようなシステムはない。

ただ、集大成だ。

そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。

しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。

どうせ子供向けだろとか、グラフィックドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。

2010-09-22

http://anond.hatelabo.jp/20100913185120

日本人にあまりにもテーブルトークとかボードゲーム経験が不足しているだけだと思うが。

テーブルトークがあって、WizUltimaが出てきて、MMOで原点回帰したってだけ。

ディアブロとかオブリビオンとか。

海外は、箱庭作ってからシナリオで囲ってくる技術を磨きつつあるってだけでしょ。

和製のフロー型のRPGシナリオの書き方を洗練させる方向に特化していけばいいんじゃないかね。

Fate/Extraとか、面白いし。

2009-12-16

http://anond.hatelabo.jp/20091216164004

初期だけでも、忍者がいたりする時点でD&Dじゃないだろ。

Wizならまだわかるが。

2009-06-17

http://anond.hatelabo.jp/20090617013133

俺は別にそういう会社とか就職する気は(今のところ)ない文系学部に所属するパソヲタなんだけど、

趣味ゲームでも作ろうかなぁって思うとなんだかんだRPGが一番手っ取り早くなっちゃうのよね。

ていうか、正直なところアクションゲーはハードCG進化しすぎてて大したもんが作れない。

じゃあコマンド式の古典的なもんでも作ろうかなと。そうなってしまう。

いまの20前後のガキって、

・後期ドラクエ

3D化後のFF

スマブラ

マリオカート

パワプロ

ぐらいしかやってないやつも結構多い。

割とやってる方の俺でも、STGとなるとスペースインベーダー(SFC版)と東方しか経験なかったり。

別に彼らを擁護する気もないんだけど、(いい意味での)ヲタでもねぇくせにそっちの分野の専門学校行っちゃったやつらなんて、

そんな程度なんじゃないのかな。まぁ、覇気もプロ意識のかけらもないけどね。

話変わるけどとりま肩慣らしにしょぼいRPGでも作ってみようかと思い、

今そのための勉強と思ってFFDQwizオリジナル版を1から順番にやっている。(ハードソフトはなんとかした)

ああこんな風に発展していったのね、と色々勉強にはなっているんだが、

そこからさらなる新しい要素を作りだそうとなるとなかなか思い浮かばない。

まぁそんな革新的なもんアマの俺がアッサリ編み出せたら苦労しないんだろうけどさ。

2009-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20090204110029

ストーリーとは、語られるもの。

つまり、観測すること、それを解釈することによって生まれるもの。

従って、スペランカーでもスーパーマリオでも、それぞれのプレイによる「動的な」ストーリーは生まれる。

…ってのはおいておいて、そういうインタラクティブストーリーで言えば

ガンパレードマーチ」とか「ワールド・ネバーランド」なんかが一昔前に流行ったように記憶してるね。

また、最近流行というわけでもないけどwiz系の(ってかTRPG進化系)「世界樹の迷宮」「剣と魔法と学園モノ」なんかも、勝手ストーリーが醸成されていく系のゲームなんではないだろうか。

それらすべてにAIは関連してこないかもだけど、「固定化されたシナリオ」の中にもゲームらしいゲーム性が入り込む余地は、まだまだあるんじゃ長門か。

2009-01-01

今さらながらDiablo2初体験

今さらながらDiablo2を初体験。Diablo3のアナウンスがあってから、そういえばDiabloやってみたかったんだよね・・・と思い出して、いそいそとプレイ開始。

「何これ!?超絶おもしろい!!やめられない!!まさにオレのためのゲーム!!」

どうやらWiz好きの自分にはぴったりのゲームのようだ

Wiz + Gauntlet(Atari) ?

これは長いつきあいになりそうだ・・・

2008-12-03

http://anond.hatelabo.jp/20081202153844

源氏・夜嬢帝国ありす IN WONDERLAND・クロニクルB型同盟

竜騎ドラグーンペンデュラムOUTLAW STAR・逢魔にドキドキ!

BRONZE・未来冒険チャンネル5・イグナクロス零号駅・影技-SHADOW SKILL-

幻想世界魔法列伝WIZバスター幻想世界英雄列伝忍ザード・幻想世界英雄烈伝フェアプレイ

月華佳人・ASUKA2・椎名くんのリーズニングファイル・フラッシュ奇面組宇宙人パナパナ

余の名はズシオ・ドラゴンレーザー・小鉄の大冒険・モンスターメーカー・サガ

モンスターメーカーD・モンスターメーカー学園!!・刻の大地・クレセントノイズ

ヴェルバーサーガ王様ゲーム・夢幻パトローラーYUZU・NERVOUS VENUS

X-エックス-・GO AT ONCE・lunch boxラブリー百科事典・電撃アイドル戦隊ガオレンジャー

HAPPY LESSONLUNOMAZE☆爆熱時空(菅沼英治版)etcの続きを待っている私が通りますよ(涙)

2008-11-25

http://anond.hatelabo.jp/20081125182143

やってればわかると思うが、

レベル最大でもボスにも雑魚にもあっさりやられるだろう?

あの緊迫感を維持するために、レベルの最大値が設定されてるのは間違いなく。wizでは際限なくレベル上げて俺TUEEEEEE!する楽しみもあったかもしれんが、このゲームはその部分をカットしてマゾい部分だけを抽出したからこそ「チートはありえない」ゲームになったわけで、そういう硬派なゲーマーによって支えられているのさ。

おガキ様お断りってこと。このゲーム本質は侘びと寂だな。

2007-07-17

増田にいるだろう@,Wizfun,そしてDS世界樹を仰いだ者たちに告ぐ

javascriptwizとrouge、そして世界樹の迷宮をブレンドしたようなゲームを開発中である。

今月中にsystem-preview版が公開できるであろう。

でも@たちは増田なんてみてないかな?

2007-02-22

アムス

らぴゅたの滅びの言葉ですか?

http://anond.hatelabo.jp/20070222154202

なるほどアセンブラか。拡張子みたことなかった。なるほど、ふごふごふごという老wizイメージでけた。

http://anond.hatelabo.jp/20070222154132

ありがとう。みどりく光ってる印象があったのだが、ニュマだったね。アムスは白色ぼわわだった。

これが通じてしまうほど以外と癌蓄人口は多いのだろうか。まぁ多そうだな。

2007-01-20

世界樹の迷宮を改造したい

 まだ地下2階をうろうろしているところだけど、予想以上によくできてる。おもしろいおもしろい。DSというマシンの制約上、演出面などはチープな部分もあるけれども、初代 Wiz を遊びまくった人間にとっては全然オッケー。あと、絵は慣れます。

 ただインターフェイスまわりにすこし不満。わたしに金と権力があったら、こんな風に作り直させたい。

  • マップ切り替えはセレクト・スタートを使用する。ペンでも操作可能なので、それほど問題ないはず。
  • LRが空くので、移動中はLRをカニ歩きに割り当てる(カニ歩きがあると、クランクしている通路の移動しやすさが全然違う)。
  • 戦闘・メニュー・街ではLを決定ボタンに割り当てて、左手のみで基本操作可能とする。メニューでオプションを表示するのはRボタン
  • 十字キーの下は、わたしなら180度回転に割り当てる。
  • 移動中はBボタンを基本的に使わないので、B+十字キーで、左右ならカニ歩き、後ろなら後ろ歩き、前ならダッシュ(壁や角まで素早く前進)に割り当てると便利。カニ歩きはLRと被るけど、操作に一貫性を持たせるために。

 あとは特典ブックレットマンガを右のコマから左のコマに読ませるくらいかな。セリフが縦書きなのに、あれは混乱する。

 
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