はてなキーワード: カートゥーンとは
ジョーカー フォリ・ア・ドゥみた。
的な前作のアレに対して、「そうだが?」と言わんばかり。
母親からのえらい言われようの暴露。カスすぎてもう悲惨を超えて笑っちゃうんすよね。
笑えないネタ帳とモテモテ妄想日記の公開処刑。童貞じゃね?とか言われる始末。笑わせるのではなく笑われるばかり。
笑いを強いられる発作の悲哀も抑えめ。
哀れな復讐者ではなく、徹底して惨めな中年男の底を見せびらかす。
悲惨な環境は認めつつ、アーサー・フレックに「仕方なくないです」を突きつける。限りなく後者に傾いたバランス感。
前作に感化されたような「模倣犯」に冷や水をかけるよう。現実に帰れって、エヴァみたい。わざわざ実写映画にアニメーション入れるとこまで。
他者への無関心とか抑うつ状態とかの「軽度でごく一般的」な精神的問題を並べて「言い訳になりませんよ〜」ってのは、もう観客の方を刺しに来てないか?と思った。
ハーレイクインが良いとこのお嬢様ってのも、前作に感化された人間に対する意識を感じるというか。
本当に良いショーは幕が下りても感動が続く。それこそがエンターテインメントだ。みたいな台詞が割と印象的だった。
ちょくちょく挟まれる妄想ミュージカルからして、アーサーともども自己陶酔的。
おだてられて「ジョーカー」を演じて、「これは現実なんだぞ」と言われても耳を貸さずに物語に浸るばかり。でもそういう気分を全く持たない生き方もつまんないよなって思う。
うまくジョーカーを演じられなくて、空回りの末にゲイリーの言葉でダメージ食らって自分から降りちゃうダサさ。
豚箱暮らしと法廷の往復で地味な絵面が続く中、もう終盤になっての派手な爆破。初めて「何かが始まるかもしれない」と思わせような激しさ。
何度も流れる聖者の行進より、逃げ去る車の中で流れるビリージョエルの方が印象的だった。「物語」的で。
でも既にジョーカーを降りちゃった以上、ハーレイにはすっかり失望されちゃう。捨てないでくれとすがる姿は、つくづくこいつの行動原理はすり寄ってきた女にいいカッコ見せたかっただけだったんだなとすら思う。被DV人間の依存癖もあるのかもしれない。
それはそれとしてガチ勢には刺されちゃうし。結局「カリスマ」よりも狂信者の方がヤバいっていう。
模範囚としてちょっと上向きになった頃、馴れ馴れしく看守の背中を叩いて引っ叩かれるシーンが結構印象に残ってる。彼は元から結構調子乗りがちな性格なんだろうか。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%AB%E4%BA%8B%E4%BB%B6
ソーカル事件の問題点を要約すると、「自分を賢いと思ってる/賢いふりをしたい馬鹿は、シンプルで普通にわかる話よりも、複雑でわかりにくい話をわかったように振舞うのを好む」という話。
つまり、お前らだ。
イスラエルがガザの無差別虐殺をしていることを理解するのに「ユダヤ2000年の歴史」を得々と語る必要はないし、Appleの動画炎上に「文化が違う」なんて説明をする必要もない。
イスラエルは単純に政治的野心がある西欧最後の植民国家だし、Appleの動画はカートゥーン的な表現をリアルにしたものに過ぎない。
でもお前らはそういうシンプルで合理的な答えを好まない。ものごとの裏には何かもっと「面白い話」があってくれと願っている。
だから常にSNSや増田では「面白い話」が伸びる。そしてそれを「面白い話」としてだけ受容してるならともかく、もちろんそうやって拡散されてしまった話は普通に信じられて常識みたいになっていく。
そうやって出来上がっていくお前らの世界こそがネット右翼やQアノン、デマ・妄想・歴史捏造の温床なのだと何故気づけない?
ソーカル事件も知らないのか?
…とこんな風な話をすると、お前らはたいていこう返してくる「ソーカル事件くらい知ってらい」いや、知ってるなら余計に問題なのだという話をしている。
ソーカル事件をソーカル事件という「面白い物語」のひとつとして覚えてるだけだからお前らは駄目なんだ。
ソーカル事件という教訓から「シンプルでレトリックの少ない話を尊ぶ」という学びを得てないから駄目なんだ。
本当に論理的で嘘のない文章は、面白くない。これは断言できるが、お前らが「面白い」と判断するようなものには絶対にならない。それが面白いという場合は、数学や物理の教科書を読むように、一行一行一言一言のつまらなそうな単語の裏にどれだけ綿密なロジックの準備があるかを紐解いて初めて面白いと感じるときのみである。そんな読み取るのに時間のかかるものはネットでバズらないし、それをバズるような価値観の変化を望むのは流石に不可能である。
だから、お前らが誠実で「賢い」人間でありたいなら、できるのは「バズるような物には中身がない」と自分を客観視することだけだ。
中身のないものをバズらせるのは良い。バズったものを面白いと感じるのも良い。しかし、バズったものは、自分が面白いと感じたことには、面白いだけで中身がないと自覚だけはするべきだ。面白いから知的だ価値もあるはずだというのは認知バイアスでしかない。本当に賢くなりたいなら認知バイアスを自覚しろ。
自分は賢い話も理解できるが、中身のない話も面白がるしバズったら読んだりしちゃうという程度の人間だと客観視できるのが、本当に賢い人間だ。
ソーカル事件のような例がどんなに歴史に積み重なっても、それを教訓でなく只の面白い話としてしか消費しないオタクのような受容では、賢い人間が歴史から学んだ教訓というようなものには決してならない。人類は成長しないままだ。
https://twitter.com/gokushufu_comic/status/1634195330173648897/photo/3
天使と悪魔が人を良心と誘惑のどちらに導くかの綱引きをする概念自体は太古の昔からあるようだ
Shoulder angelのwikipediaのページに記載はないが『ドナルドの腕白時代』(1938年)がその表現の中でかなり最初期のものになりそう
ある朝。起床の時間となり目覚まし時計が鳴るが、ベッドで熟睡するドナルドはなかなか起きられない。すると心の中の天使が現れ、ドナルドに早く起きるよう促す。渋々起きようとするドナルドだが、本当はまだ寝ていたい。すると今度は心の中の悪魔が現れ、もっと寝ていろよと囁きだす。悪魔の誘いに乗り二度寝してしまいそうになるドナルドだが、天使は大声を出してドナルドを強引に起こし、学校に行く支度をするよう叱りつけた。
このQuoraでも質問されている
別の調べものの副産物で、心の中の天使と悪魔がバトルする概念の歴史についてもわかったのでメモ
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こちらも詳しい
『インサイド・ヘッド』やカタリナファイブなどのような脳内会議ネタの初出って何でしょう?マサル会議とか『ぱにぽに』『ボボボーボ・ボーボボ 』なんかにも出てきていましたよね。 | Quora
Quoraの内容鵜呑みにしていいのかよ?という話もあるが
この回答者は自分と同じく『ドナルドの腕白時代』に辿り着き、それが初出ではないかという説を述べている
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今回調査をさぼっている、光輪の歴史を調べていてついでに拾った情報だけでメモを書いている
の一文ですましちゃ本当はいけない
不完全なメモ
あー、しまったな
という書き方にしたら嘘になってしまうか
お約束としては20世紀よりはるかに古くからある、ビジュアルイメージを伴ったお約束として表現が固まったのが20世紀以降……が正確か
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体系的に学ばずに雑学つまみ食い的に情報拾うからこういうことになる〜
しかし『荒野の誘惑』には良心役の天使が登場せず、誘惑役の悪魔のみ登場する
どの時代から誘惑する悪魔とセットで良心役の天使が登場するようになったのか?を調べると面白そうだ
というか、shoulder angelの本質は「良心を擬人化して天使として描写する」ことにあるのかも
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「History of sholder angel」でぐぐって上位に出てきたページを総ざらいして読む
https://www.quora.com/Symbols-Whats-the-origin-of-the-shoulder-angel-and-the-shoulder-devil
https://ucatholic.com/blog/do-you-know-the-christian-origins-of-shoulder-angels/
ここらへんを訳して読んで関連した資料を探す
やっぱり手抜きはよくない
ざっと単語だけ拾い読みした限りだとファウスト由来が濃厚に見えてくるが……部分部分は近くても微妙に違うんだよな
やっぱりキリスト教文化について調べるの面白いな、延々と掘れる
……って、なんか単語を拾い読みするとイスラム教についての言及がそこそこあるな、アブラハムの宗教という括りで語らないといけないくらい古くからある概念ってこと?
うーーーーーーーーん、イスラム教についての知識はほとんどない……困った、調査のモチベを維持できるかどうかが勝負
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肩にのるくらい小さな姿になったのが20世紀になってから、という風に書かないと嘘だなこれ
15世紀らへん……
良い天使と悪い天使がセットで現れるのは神秘劇のお決まりパターン、みたいなことが書いてあるな
神秘劇または聖史劇(しんぴげき、せいしげき 仏:Mystère、英:Mystery plays)は、15世紀のフランスを中心に中世ヨーロッパで発達した宗教劇で、旧約・新約聖書に題材を得て、イエス・キリストの生誕・受難・復活の物語を主題とした劇のこと。奇跡劇(奇蹟劇、Miracle plays)とも。
そうか、劇だと人が演じないといけないから肩にのるくらい小さな天使悪魔という表現はやりようがないしやる必要もないのか
『ドナルドの腕白時代』でも肩にのるようなミニサイズではなく普通の人間サイズ(ドナルドは人間ではなく鳥だが)だった
カートゥーンで表現されていくうちにいつのまにかサイズが小さくなっていったのか
なるほどなあ
冒頭で迂闊な書き方しちゃったなあ
取り消し線しとくか
取り消し線はdelタグ
wikipediaの『Shoulder angel』のページで『ドナルドの腕白時代』についての言及がない理由もなんとなく想像が出来る気がする
In modern mediaの項では文字通り肩にのるサイズの描写に絞ってるのかもしれないな
……ってわけでもないのか、『Angel on My Shoulder』って映画が反例になる うーん謎 まあwikipediaだしな
人が死んでも天使になるわけじゃない、キリスト教的世界観においても
この表現を多用している一番有名な漫画はおそらくドラゴンボールだろう
どこかで発想の飛躍があったのかな
気になるねえ、ぐぐりましょうねえ
天使に限らず聖人などを描いた絵画にも、聖人の後ろに光が差す表現が用いられたのだとか
天使に限らないのであれば以降は天使の輪じゃなくヘイローとここでは書くようにしておこう、ブルーアーカイブ風の呼び方
発想としては仏教の後光と同じか
まだ足りない
天使や聖人を描いた絵画→???→漫画的表現の死者を表す記号としてのヘイロー、間に挟まるものを探さないと
なんかこれだ!って情報がなかなかヒットしないな
勘だけど風刺画が間に挟まる気がするんだよな
天使や聖人を描いた絵画のパロディで、天使を例えば政治家に差し替えた風刺画みたいなのがどっかにあるんじゃないか
それが転じて死者の頭上にヘイローを用いるのが一般化したとか?
一応、英語圏のイラストで死者の頭上にヘイローがあるイラストはまあまああるっぽいが……
日本でもなんかドラゴンボール以前に死者の頭上にヘイローがある表現をした漫画無いかな
……手塚治虫がやってる気がする
あの人だいたい何でもやってるからな、あとで探すか
うーん、探し方が下手
wikipediaの「光輪 (宗教美術)」の「大衆文化における使用」の記述が少ないな
英語版だと……英語版の「Halo (religious iconography)」には大衆文化の項自体無いのか
うーんアメコミにもヘイローの使用あるかもだが、アメコミに詳しくない
ここまで調べたというメモ
なんかコレ!っていう本があれば読みたいんだが、この疑問をずばっと解決する文化史本は無いかもなあ
今週の『サチ録』、番外編15を読んだ結果
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こういう路線で調べていくのがよさそうか
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なぜ亡くなった人の頭上に「天使の輪」を描くようになったのでしょうかよろしく... - Yahoo!知恵袋
漫画の記号的表現としては昔からある定番スタイルですよね。 ディズニーのアニメにも、ヨーロッパのカートゥーン(cartoon)にも良く死者の記号として使われていますね。
人間は死ぬと天使になりますか | ものみの塔 オンライン・ライブラリー
アリーロという,まだ7歳の幼い女の子が亡くなりました。悲しみに打ちひしがれた両親は,柩に横たわる白いドレス姿の娘を前に,ぼう然としています。慰めようとして,神父がこう言います。「神様は,天使をもうひとりお望みになって,アリーロちゃんをお召しになったのです。幼子の魂は,今ごろ,神様のみそばで翼を広げて飛んでいますよ」。
死んだ人間の魂が天使になる,と信じている人は少なくありません。公式の教理として教えられることはまれですが,映画やテレビの連続ドラマでは,死んだ人が翼のある天使になって,生きている人を守る,という話がよく取り上げられます。
あなたはいかがですか。愛する人が死後に天使になると考えておられますか。聖書は何と教えているでしょうか。では,天使の本質について,また死んだ人の本当の状態について,聖書そのものが何と述べているかを調べてみましょう。
うーん、「死んだ人間の魂が天使になる」という発想は無いわけではないのか
それが転じて天使ではない死者の霊魂的な何かの頭上にもヘイローが描かれるようになった?
っていうかドラゴンボールつまみ食い的にしか読んだこともアニメを見たこともないんだよな
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ここら辺の本があるいは参考になるか
だいたい最終章は「現代における天使がどのような姿で描かれているか」みたいな話題だから、そこに期待が出来る
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英語圏の情報を探そうとしてもゲームの『HALO』ばっかり引っ掛かってやりにくいったらありゃしない
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そうだ、『トムとジェリー』で爆死したトムが雲の上でヘイローつけた状態で不満そうな顔してるってオチのエピソードがあった気がする
プレゼントボックスに入ったトムが針でめった刺しにされるシーンは涙なしでは見られない
やっぱり「死んだら天使になる」って発想がポップカルチャーである程度一般的に表現されていたようだ
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ってことは
天使や聖人を描いた絵画→死後に天使になる認識、またそれを表現したイラストやアニメ→天使ではなく単なる死者にもヘイローがつけられた
……か?
まだ足りないぞ
キリスト教の教義だと死んでも天使になるわけじゃない、それはカトリックだろうがプロテスタントだろうがエホバだろうが他の何かであろうがだいたい同じだろう
ヘイローは聖なるものの加護を表すからどんな死者でもヘイローは頭上に表れる?
でもトムは爆死して天使になっとるじゃろがい
まだまだ調べないと納得できないな
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ひょっとしたら演劇やミュージカル側の文化が関係している可能性もある
死者を表現する記号として頭の上にヘイローをのっけた衣装を着ていた……とか、あるかもしれない
一応留意して調べる事
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「池にコインを投げる風習はいつから始まったのか?」みたいなテーマでおととい調べて日記書いたときは、その風習を有名にした「Three Coins in the Fountain」っていうアカデミー賞受賞作品を見つけたんだよな
聖者の記号としてではなく、単なる死者の記号としてヘイローを使った何らかのヒット作品があったので一般化したみたいなキッカケがひょっとしたらあるかもしれない
しかしあんまりこの仮説に固執するのはよくないな、気長に探そう
あるとすれば19世紀後半以降くらいのはず
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そうか、調べるポイントが二つに分かれちゃったんだなあ
②漫画的表現で死者が天使となった描写→漫画的表現で死者に(翼など他の天使的要素抜きで)ヘイローのみが付与される描写となった転換点を探すルート
こりゃ大変だ、いったん追加調査ここまで
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次にやる事
→実は守護聖人の頭上にヘイローだけでなく、翼がはえているなどあったりするかどうか
:積んでるキリスト教入門みたいな本をさっさと読む
→なんもかんも体系的な知識が欠けているのが悪い
→でもなー、自分の興味の向き先は「キリスト教の教義はこういうものです」って知識じゃなくて「人々はキリスト教をこのように解釈して信仰していました」という知識なんだよなあ、基礎の勉強ってどうしても飽きちゃって
→第一次世界大戦は1914年7月28日~1918年11月11日、ちょうど探したい年代
:キリスト教的素養がない私がヘイローの描写を見たとき、それが宗教的な性質を持っているのかそれとも記号化したものなのかを区別できるのか?という点について考える
:そもそもヘイローがあって翼があったらそれは天使とみなしていいのか?「天使」って何?「御使い」って何?何もわからない、調べる
→基礎(略
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②についてだが「ゲームのドット絵でキャラが死んだことを表現するのにヘイローが便利で、ドット絵で翼を描くのが大変だったから省略された」という仮説を思いついた
流石にお話として出来すぎな気がする、この仮説は最終的に棄却することになりそうだ
しかし調べるとっかかりとしては魅力的
ヘイロー関係ないけど「ゲームで戦闘不能をどう表現するか?」というテーマを調べるのめちゃくちゃ楽しそう
また別の機会に調べよう
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「Heaven Cartoons」というジャンルの風刺画があるらしい
画像検索してみるとなるほど確かに天国で天使がなんやかんやする種類の一コマ漫画
いつ頃から描かれているかをちょっと調べてみたがなかなか難しい
Wikipediaの「カリカチュア」のページの「主な作家」の項に載ってる人の代表作を一つずつ見ていくしかない
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星新一がアメリカの一コマ漫画を蒐集してそれについてエッセイを書いた『進化した猿たち: The Best』をkindleで購入
権利関係の問題のせいかほとんど掲載が無くなってしまっているようだ
もっと挿絵を見たいから挿絵が載ってる物理書籍のほうを読まないといけないなこれは
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やっとひとつ見つけた
ざっくり言うと政治家が天に召されている様子の風刺画が1868年?1869年?に描かれた、ってところか
翼があり、ヘイローもしっかり完備
しかし余談だけれど死後4年後たってから風刺画が描かれていて不思議だ
なんか「天使になる」ってのは語弊があって「昇天するときに天使と同じ装いをする」という言い方の方が正確なのかもしれない
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トムとジェリー以前のオールドカートゥーンを片っ端から観ているが、天に召されるシーン自体を全然見つけることができていない
ところでチャップリンの『キッド』に天使が登場するシーンがあった
オールドカートゥーンの本当に初期の初期は紙の漫画をそのまま映像化したようなやつだったから、漫画の文脈だと思うんだけどな……
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『マーク・トウェインの天国建設の旅』という論文を見つけたが、これは読む価値がありそうだ
絵やイラストとして描かれていなくても天国に行くとヘイローと翼とハープが通行証かのように与えられる認識は当時の人々視点で昔からあったようだ
18~19世紀の文学作品で天国を描写しているものを探すべきだな
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Elizabeth Stuart Phelps Wardという人が書いた『The Gates Ajar』という宗教小説がアメリカで1868年に刊行されめちゃくちゃ売れたらしい
当時の人々の天国観に影響ありそうに見える
In contrast with traditions of Calvinism, Phelps's version of heaven is corporeal where the dead have "spiritual bodies", live in houses, raise families, and participate in various activities.
カルヴァン主義の伝統とは対照的に、フェルプス版天国は、死者が「霊的な身体」を持ち、家に住み、家族を養い、さまざまな活動に参加する身体的なものである。
とのこと(『The Gates Ajar』のwikipedia英ページより引用しdeepl翻訳)
うーむ、おぼろげに流れが見えてきた気がする
『マーク・トウェインの天国建設の旅』という論文の序文あたりに19世紀半ば以降に天国ものの小説が流行ったみたいなことが書いてあったが、その一因はこの小説な気がする
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そういえばこの日記メモには記述をしていなかったが、宗教美術におけるヘイローは写実主義の高まりによって19世紀までにほとんど衰退しているらしい
なので宗教美術において死者(例えば聖人、殉職者など)にヘイローが描かれたものがあったとしても、カートゥーンのヘイロー描写がその影響を受けているとはちょっと考えにくいのではないか
一度断絶しているのでは?という疑問を持っている
ヘイロー描写は一度衰退し、再び風刺画やカートゥーンなどで記号として便利なので復活したという前提で調べている
あー、いや……この前提本当に大丈夫か?自信ないな
19世紀のアメリカで人々が見ることが出来た美術や絵画はどのようなものだったのか?というのがわからないと正確なことは言えないな……
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自分が確認した限り、カートゥーンアニメで「死んだら天使の装いをして天に召される」表現をやった一番古いものは『トムとジェリー』の『ネズミ取り必勝法』
オールドカートゥーンを全て総ざらいして確認したわけではないからもっと古いのがあってもおかしくはない(アカデミー短編アニメ賞受賞作品すらすべて確認できていない)
幽霊は沢山出てくるんだけどねえ
『ネズミ取り必勝法』はアカデミー賞とる程度には人気だったので、カートゥーンにおける元祖でなかったとしてもビジュアルイメージ固定に大きく貢献したといっていいかも
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キリスト教の教義では死者は天使になるわけではない、という認識があった(今でもそうではある)
→19世紀半ばにスピリチュアルな小説が流行り、人々の天国観を変えた
→それは死後に霊的な体を持った死者が天国で現世と同じような生活を営むものだった
→たまたま印刷技術の発展とタイミングが同じで新聞の挿絵、風刺画、漫画などで聖人でもなんでもない普通の人の死者の絵が多く描かれるようになった
→死者に天使の装いをさせた風刺画、紙の漫画、カートゥーンアニメでビジュアルイメージが固定される(この時点ではヘイローと翼はセット、あくまで天使など聖なる魂的な存在(専門用語を適切に使う自信が無いので曖昧な表現)と同じ装い)
→日本でキリスト教の文脈が無視された記号的な描写がされ、ヘイローのみで死者を表す記号的表現となる
……という流れだという仮説を立てることが出来た
うーん、自信ない
「18世紀以前に普通の死者も天に召されるときは天使と同じ装いをするという認識があった」と言える材料を見つけることができていない
印刷技術が生まれる以前だと絵画にそこらへんの人が天に召される絵なんて描かれないんだよなあ
探すとすれば厳格な宗教者が教義通りに書いた本でなく、人々を慰撫する目的で教義からすれば不正確な内容が書かれた本みたいなのがあればあるいは……(というか、それが『The Gates Ajar』なのよ)
また、『The Gates Ajar』などの天国観を変えるイベントによって死者が天使の装いをするようになった、とある程度の自信をもって言えるような材料は正直見つけることができていない
しかし、とりあえず一定のレベルで納得は出来たからこの疑問はクローズ
他所様のキャラクターをパクリ扱いする前に自分がそのまんまのパクリ連発じゃねーか。
フシギダネ→🐸
バタフリー→🦋
スピアー→🐝
ポッポ→🕊
ラッタ→🐀
フーディン→フーディーニー
サワムラー→沢村
レディバ→🐞
ドータクン→銅鐸
オドシシ→🦌
うーん……人のパクリを責める前にまずは自分のパクリについて反省すべきだね。
動植物をカートゥーンに上手く落とし込んでいるキャラクターもいるにはいるが、元の動物のデザインをそのまま流用しておいて「これオリジナルなんでパクらないでください」は流石に苦しいだろ。
人様にパクらないでと頼めるに足る最低ラインのオリジナリティに達してると胸を張って言えるキャラクターだけ作ってるならともかくさあ……。
誰でも思いつくようなものを作っておいて「これなんか俺のに似てるんだけど💢」は例の事件の犯人と同じことしてね?
まあ火をつける所までいかないうちはセーフだけど、オリジナルであるという主張が通らなかったときに暴れ出したら同じレベルやぞマジで?
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
○ご飯
朝:ケチャップライス。目玉焼き。昼:オムライス。間食:喫茶店の固いプリン。焼き芋。ポテチ。夜:なし。
○調子
・はじめに
カートゥーン調のアニメと美少女ゲームが融合した、ハイテンポなSFのお話のADV。
アニメのパートと、1000枚以上のイベントスチルで構成されていて、立ち絵でお話が展開するシーンの方が少ないんじゃないか? と思っちゃうぐらい豪華な作品。
地の文が徹底して減らされていて、ノベルゲームというよりは、漫画やアニメのような味わいもある。
ストーリーの方も、トレジャーハンターの記憶を失った孤児のマルコとその相棒の銀河竜アルコの二人を主役に銀河を股にかけるスケールのでかい話だ。
シリアスなパートだけじゃなく、コメディなシーンも沢山あって、所謂「いっぱい笑っていっぱい泣ける」系のストーリーだ。(これ別にバカにしてるわけじゃないんだけど、侮蔑の意味で使う人もいるから避けた方がよかったかな)
地球人ながら幼い頃に奴隷として誘拐されてしまい、その後はワニ型異星人のドスゴロの元でトレジャーハンターという名の盗人として銀河を叉にかけるマルコ。
辛い境遇ながら、アルコという家族がいるからどうにかやっていけてる関係性が良い。
互いに依存し合っていて、事あるごとに二人は仲の良さを確認し合う。
二人の関係に名前を付けてしまうことの無粋さは本編でも言及されているので、これを百合とか家族愛とかは言っちゃいけないやつだ。
そんな二人のテーマソングのような歌詞になっているオープニングソングの飢餓と宝玉はこのゲームの象徴だろう。
映像と音のハマり方もバッチリで、最高のオープニングだし、そこ以外での使い所も流石にわかってるところで気持ちいい。
文量的にはかなり二人の物語で他の子はサブキャラなんだけど、開発元が美少女ゲームのところなので。その文脈が強く、ヒロインたちも可愛い。
かなりシリアスなゲームのはずで、真面目なヒロインもいるものの、バカ勢が出てくると一気に話がコメディに寄っていく。
中でも、テラは作中屈指のバカで、短絡的で、自分勝手。中盤のストーリーを引っ掻き回しに回しまくってくれる。
・男性の脇役ながらドスゴロがかっけえ
美少女ゲームの文脈とはいったものの、男性キャラも大勢出てくる。
中でも特に格好いいのが、主人公マルコの育ての親であるギャングのワニ型異星人のドスゴロ。
序盤はかなりの悪人なのだけど、話が進むにつれて格好良さが増していく。
特にオーラスもオーラス、最後のシーケンスで登場する彼は、もしかしたらこのゲームのタイトルが「マルコと銀河鰐」だったかもしれないとすら思ってしまい名シーンだ。
・贅沢さの裏返しに
主人公コンビに愛せるサブキャラが男女複数人とキャラクタの魅力を語ってきたけど、正直なところ僕はあまり面白くなかった。
最初に書いた通りすごく贅沢な作品なのだけど、それだけにその贅沢さに振り回されていたような印象が強かった。
地の文がほとんどない構成だからこそ、SFな世界観に、豊富なサブキャラ、複雑な人間関係、これらを上手く捌き切ったとは感じられず尻ギレトンボな箇所が多かった。
特にサブキャラの中でも恩田姉妹に関しては主人公と密接な関係値を示唆するシーンが多いものも、言ってるだけというか実感が伝わってこなかった。
また、バカなコメディシーンが多いのも、好みではあるが、そこよりももっと本筋にまつわる文章を読みたい気持ちの方があった。
豊富なアニメにイベントスチルで、文章に頼らずに従来のADVを越えようとする気概はすごく感じる。
僕としては、もっと文章に比重をかけて欲しかった。いやバランスの話ねこのゲームの文章のクオリティが低いわけではない。
ADVというよりは、全く違う新しいジャンルのゲームとして見るとスゴイのかもだけど。
従来のADVファン層じゃないところに向けている面もあると思うので、老害っぽい意見になっちゃうかなあ。
・さいごに
新時代のADVだ! と言われれば確かにすごく新しくて、今までにない経験ができた。
例え話をしてしまうと、2時間のオリジナルアニメ映画のような読感かもしれない。
俺はわりとNutakuやSteamで海外製エロゲを遊んでいるマン!
俺が最近プレイしている海外製エロソシャゲを紹介するぜ!すべてブラウザ版とSteam版があるから好きな方を選ぼう!
https://www.nutaku.com/games/shelter-69-online/
サービスインしてからまだ一年経ってないので今回紹介する中では一番新しいやつだ!
男が絶滅しかけているポストアポカリプス世界で目覚めた主人公男が自分だけのシェルターを築いていくという、終末のハーレムみたいな世界観のゲームだ!
まだアーリー版といった感じでバグも多いが、そのかわり新作エロCGの追加頻度もかなり高い!全裸女が一列に並んでるようなエロシーンが好きならオススメだ!
ただしエロシーンを手に入れるための期間限定イベントミッションが結構しんどい!任意のタイミングで達成条件を満たせるよう「あえてデイリークエストをクリアせず温存しておく」みたいなコツが必要になるのは勘弁してほしい!
ちなみにイベントは課金ブーストも効かない!逆に言えば無課金の人と条件は同じなので、コンプにこだわらないなら無課金で遊べる範囲だけ遊ぶというスタンスでも十分楽しめると思う!
ここの前作Pocket Waifuもわりと絵が可愛いのだが、クソみたいにつまらないミニゲームを死ぬほどやらされるのでひたすら時間がかかる!ぶっちゃけおすすめしない!
https://www.nutaku.net/games/eros-fantasy/
日本風ともカートゥーン風ともつかない独特の絵柄のゲームだ!俺はこの絵が結構好きなので、高解像度絵をもらうために一時期patreonにも登録していたぞ!
一枚絵の枚数は少なめ(というかコンテンツ量自体少なめ)なので、どちらかというとランクアップと共に脱げていく立ち絵のバリエーションが好きな人向けだ!特にハイレグ防具が好きな人向けだ!
少なめといっても更新は十分頻繁で、ちょくちょく完全新規キャラが追加されているぞ!
システムもコンパクトでわかりやすく、時間も比較的占有しないので勧めやすいゲームだ!無課金でも問題なく遊べる!
ちなみに一部キャラのおっぱいが小さいことをSteamの審査員に問題視されたらしく、Steam版のみ一部キャラの外見が描き直されている!サーバは共通だから見比べてみてもいいかもしれないな!
開発元のGAMEYONDというところはこれが唯一の作品なのでよく知らん!公式アナウンスは英語とスペイン語で出されるのでスペイン発かもしれない!
あと二つくらい紹介したいやつがあるが、長くなったのでとりあえず今はここまでだ!またな!
増田やTogetter、NHKに寡占されているはてなブックマークだが、めったにブクマされないサイトからホットエントリ入りしてくるウェブページはとても面白いコンテンツなんじゃなかろうかと思って調べてみた。
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
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2882 | 【アメリカで話題】ただ座るだけ!股関節がみるみる柔らかくなる「90/90ストレッチ」 | ヨガジャーナルオンライン | yogajournal.jp |
1526 | 共感格差 | shioshio3.hatenablog.com |
1440 | きゃりーぱみゅぱみゅの 「大人なLADYになるわよコラム」第35回〜『マネーの虎化してるわよ』〜 | hanako.tokyo |
1109 | 米津玄師氏の担当の方から連絡がありました。|つんく♂ | note.tsunku.net |
1002 | ちょうどいいWebデザインギャラリー | choooodoii.com |
939 | 記念日、赤ちゃん連れ等には向いていません - 星野リゾート リゾナーレ熱海の口コミ - トリップアドバイザー | www.tripadvisor.jp |
887 | 【股関節がガチガチに硬い人向け】可動域を無理なく広げる!"揺らすだけ"股関節ストレッチ | ヨガジャーナルオンライン | yogajournal.jp |
795 | おいでよ 広告の沼 | 昭和の雑誌広告を中心に | www.citymilk.net |
670 | スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記 | naoya2k.hatenablog.com |
659 | ネイティブが使うビジネス英語:株式会社日立システムズ | www.hitachi-systems.com |
615 | 株式会社リクルート エンジニアコース新人研修の内容を公開します!(2022年度版) | blog.recruit.co.jp |
598 | 「1年かけたマンガが、らくがきに負けた」上を見るよりも自分の評価を見る /カレー沢薫の創作相談 | www.pixivision.net |
578 | 書評『つみたて投資の終わり方』取り崩し方考察 - FIRE: 投資でセミリタイアする九条日記 | www.kuzyofire.com |
578 | 有志と #ソフトウェアテスト読書マップ を作りました! - ソフトウェアの品質を学びまくる2.0 | www.kzsuzuki.com |
570 | 世紀の謎「カーリングはなぜ曲がるか」を精密観測で解明 | 立教大学 | www.rikkyo.ac.jp |
558 | AMD × 藤井聡太 | 「神の一手」の裏側に。 | AMD | fujiisota.amd-heroes.jp |
535 | ウェブ制作で React(Next) や Vue(Nuxt)、jQuery が最近どれぐらい使われているのか調べてみた - feb19 | feb19.jp |
481 | しみけんの妻・はあちゅうさんに訴えられましたが勝ちました - ゲスで怠惰なブログ | gesugesumi.hatenablog.com |
465 | 【海外アニメ】恐怖!ディズニープラスクソダサロゴ展覧会!【カートゥーン】 - コウタロー速報 | kotarodayo1126.hatenablog.com |
463 | 22/9/17 小二で全国模試一位を取った男の半生 - LWのサイゼリヤ | saize-lw.hatenablog.com |
461 | 「部分的」動員がロシア社会に及ぼす影響 | rusbureau.net |
450 | 主要RDBMS製品の比較 – アーキテクチャ, スキーマ, データベース, メモリ | コーソルDatabaseエンジニアのBlog | cosol.jp |
433 | 外部パートナーとのAPI連携時に気をつけるポイント - 10X Product Blog | product.10x.co.jp |
425 | “統一教会”と性教育(前編) | www.knb.ne.jp |
400 | 「水着でも男女混浴不可?」の東京都の条例についてあれこれ調べたら面白いことになってきた。 - ヨッピーのブログ | yoppymodel.hatenablog.com |
398 | 元・電通マンが地方公務員に転身。湘南から岡山に移住して5年でいまだ感じる4つの葛藤 | OCEANS オーシャンズ|男の日常を楽しくする情報発信局 | oceans.tokyo.jp |
397 | Fit Boxing北斗の拳(フィットボクシング北斗の拳)| Nintendo Switch | fitboxing.net |
397 | 【睡眠改善の手順】睡眠時間を正して、質を高める | kaimin-times.com |
393 | VSCodeをメインのエディタにして半年たったので入れてある拡張機能を紹介します - 壁に飾られた絵画を見ようとしてその絵に近寄ってはいけない | blog.ayako-m.work |
393 | キリン、電気の力で塩味・旨味を増す「エレキソルト」。対応カトラリーを2023年発売へ | gourmet.watch.impress.co.jp |
なんてクッソ下らない事を押井守作品で撮影監督をしている江面久氏のブログを読みながら考えてしまった。
彼は今後の日本のアニメ業界の為にも既存の作画技法だけでなく、欧米の2Dカートゥーンに使われているカットアウト(切り絵)アニメーションの手法を取り入れるべきという提案と実験を何年も前から試行錯誤している。
(最近だとネトフリで公開された4K・HDRアニメにも関わっていた人だ。)
カットアウトアニメーションとは動画を一枚一枚作画するのではなく、例えば人物なら顔や髪、目、口、腕、胴体……etcの素材としてバラバラに分けて作り、その後3DCGの様にリギングを組み込み合体させて、デジタル上でペープサートの様に動かす手法だ。
これを使うと従来の手書きでは難しかった絵画の様なディテールを持ったキャラも動かすことが出来て、更にフレームレートも24fpsから30,60,120fpsと自然に変換することも可能だという。
これを書いている自分もつい最近知った手法で上手く口で説明できないけれど、概要を教えてくれる動画があったので見てくれ。こんな感じ
問題は、日本のアニメ業界に、カットアウトができるアニメーターがほぼいないことです。やりたいことに対して、全然追いつかない。人手が絶望的に足りない。私ひとりでできる量なんて、大したことないのよ‥‥。日本でもカットアウトをやる人が増えるといいなあ。
んで前述のブログのこの文章と上記の動画を見ていたら、「ん?クオリティは兎も角、いま日本で一番カットアウトアニメーションを制作している集団って実はBB先輩劇場で素材を作って遊んでいる淫夢厨なんじゃね?」って考えが脳裏に浮かんだ。
夏を追いかける先輩BBとか正に説明の通り野獣先輩の画像をバラバラにして再構成したカットアウトアニメーションやんけ!!
ニコ動はオワコン、中国のbilibili動画にクオリティも完全敗北、ネット文化の負の側面の掃きだめ、LGBT差別の元凶と嫌われているニコニコと淫夢厨。しかしBB先輩の素材製作者が日本のカットアウトアニメーションの一翼を担う可能性が微粒子レベルで存在していると考えたら、ちょっとこれは面白いことになるかもしれない。
ビームマンPみたいな炎上案件になる可能性も勿論あるけれど、もしこれを読んでいる淫夢厨がいたら、野獣先輩を玩具にする為に使っている技術を別方面に使おうという志を持ち、日本アニメの未知のエリア♂へ旅立ってみるのもありかもしれないぞ、という提案をしてみる。
部活のつながりならある。
髪は気分でとかす。
服はジャージ。
気分でムダ毛を処理する。最近恥ずかしくなってきて長袖長ズボンで誤魔化してる。
見た目くらいはちゃんとしたいということで洗顔をし始めた。ジャージの毛玉も近いうちに処理する。
イライラしたり、うれしくなると変なステップをする。びっくりさせたり、怪我をさせたらいけないので人がいないところでよくやる。
妹に専門知識がいらないかつやばくて面白い動画を教えることが趣味。
妹と人形に変な設定をつけて遊ぶのが好き。陰謀論者とか全知全能の神とか。
お絵かきが趣味。最近はデッサンだとか模写とか基礎練習をし始めた。レベルファイブとかカートゥーンとかそういうポップなキャラデザに憧れてる。
変で奇妙な言葉があったら身内内で進んで使う。
男率が高い大学にいるが、努力もなにもしてないので彼氏がいない。作る気があるわけではない。
高校生の時は奇妙な言動をしてたので話しかけてくれる人は多かった。大学生になってからは流石に謹んでる。ちょっとノリノリになった時くらいで、そういう時は笑ってくれる時もある。本心なのかはわからない。