はてなキーワード: カートゥーンとは
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
○ご飯
朝:ケチャップライス。目玉焼き。昼:オムライス。間食:喫茶店の固いプリン。焼き芋。ポテチ。夜:なし。
○調子
・はじめに
カートゥーン調のアニメと美少女ゲームが融合した、ハイテンポなSFのお話のADV。
アニメのパートと、1000枚以上のイベントスチルで構成されていて、立ち絵でお話が展開するシーンの方が少ないんじゃないか? と思っちゃうぐらい豪華な作品。
地の文が徹底して減らされていて、ノベルゲームというよりは、漫画やアニメのような味わいもある。
ストーリーの方も、トレジャーハンターの記憶を失った孤児のマルコとその相棒の銀河竜アルコの二人を主役に銀河を股にかけるスケールのでかい話だ。
シリアスなパートだけじゃなく、コメディなシーンも沢山あって、所謂「いっぱい笑っていっぱい泣ける」系のストーリーだ。(これ別にバカにしてるわけじゃないんだけど、侮蔑の意味で使う人もいるから避けた方がよかったかな)
地球人ながら幼い頃に奴隷として誘拐されてしまい、その後はワニ型異星人のドスゴロの元でトレジャーハンターという名の盗人として銀河を叉にかけるマルコ。
辛い境遇ながら、アルコという家族がいるからどうにかやっていけてる関係性が良い。
互いに依存し合っていて、事あるごとに二人は仲の良さを確認し合う。
二人の関係に名前を付けてしまうことの無粋さは本編でも言及されているので、これを百合とか家族愛とかは言っちゃいけないやつだ。
そんな二人のテーマソングのような歌詞になっているオープニングソングの飢餓と宝玉はこのゲームの象徴だろう。
映像と音のハマり方もバッチリで、最高のオープニングだし、そこ以外での使い所も流石にわかってるところで気持ちいい。
文量的にはかなり二人の物語で他の子はサブキャラなんだけど、開発元が美少女ゲームのところなので。その文脈が強く、ヒロインたちも可愛い。
かなりシリアスなゲームのはずで、真面目なヒロインもいるものの、バカ勢が出てくると一気に話がコメディに寄っていく。
中でも、テラは作中屈指のバカで、短絡的で、自分勝手。中盤のストーリーを引っ掻き回しに回しまくってくれる。
・男性の脇役ながらドスゴロがかっけえ
美少女ゲームの文脈とはいったものの、男性キャラも大勢出てくる。
中でも特に格好いいのが、主人公マルコの育ての親であるギャングのワニ型異星人のドスゴロ。
序盤はかなりの悪人なのだけど、話が進むにつれて格好良さが増していく。
特にオーラスもオーラス、最後のシーケンスで登場する彼は、もしかしたらこのゲームのタイトルが「マルコと銀河鰐」だったかもしれないとすら思ってしまい名シーンだ。
・贅沢さの裏返しに
主人公コンビに愛せるサブキャラが男女複数人とキャラクタの魅力を語ってきたけど、正直なところ僕はあまり面白くなかった。
最初に書いた通りすごく贅沢な作品なのだけど、それだけにその贅沢さに振り回されていたような印象が強かった。
地の文がほとんどない構成だからこそ、SFな世界観に、豊富なサブキャラ、複雑な人間関係、これらを上手く捌き切ったとは感じられず尻ギレトンボな箇所が多かった。
特にサブキャラの中でも恩田姉妹に関しては主人公と密接な関係値を示唆するシーンが多いものも、言ってるだけというか実感が伝わってこなかった。
また、バカなコメディシーンが多いのも、好みではあるが、そこよりももっと本筋にまつわる文章を読みたい気持ちの方があった。
豊富なアニメにイベントスチルで、文章に頼らずに従来のADVを越えようとする気概はすごく感じる。
僕としては、もっと文章に比重をかけて欲しかった。いやバランスの話ねこのゲームの文章のクオリティが低いわけではない。
ADVというよりは、全く違う新しいジャンルのゲームとして見るとスゴイのかもだけど。
従来のADVファン層じゃないところに向けている面もあると思うので、老害っぽい意見になっちゃうかなあ。
・さいごに
新時代のADVだ! と言われれば確かにすごく新しくて、今までにない経験ができた。
例え話をしてしまうと、2時間のオリジナルアニメ映画のような読感かもしれない。
俺はわりとNutakuやSteamで海外製エロゲを遊んでいるマン!
俺が最近プレイしている海外製エロソシャゲを紹介するぜ!すべてブラウザ版とSteam版があるから好きな方を選ぼう!
https://www.nutaku.com/games/shelter-69-online/
サービスインしてからまだ一年経ってないので今回紹介する中では一番新しいやつだ!
男が絶滅しかけているポストアポカリプス世界で目覚めた主人公男が自分だけのシェルターを築いていくという、終末のハーレムみたいな世界観のゲームだ!
まだアーリー版といった感じでバグも多いが、そのかわり新作エロCGの追加頻度もかなり高い!全裸女が一列に並んでるようなエロシーンが好きならオススメだ!
ただしエロシーンを手に入れるための期間限定イベントミッションが結構しんどい!任意のタイミングで達成条件を満たせるよう「あえてデイリークエストをクリアせず温存しておく」みたいなコツが必要になるのは勘弁してほしい!
ちなみにイベントは課金ブーストも効かない!逆に言えば無課金の人と条件は同じなので、コンプにこだわらないなら無課金で遊べる範囲だけ遊ぶというスタンスでも十分楽しめると思う!
ここの前作Pocket Waifuもわりと絵が可愛いのだが、クソみたいにつまらないミニゲームを死ぬほどやらされるのでひたすら時間がかかる!ぶっちゃけおすすめしない!
https://www.nutaku.net/games/eros-fantasy/
日本風ともカートゥーン風ともつかない独特の絵柄のゲームだ!俺はこの絵が結構好きなので、高解像度絵をもらうために一時期patreonにも登録していたぞ!
一枚絵の枚数は少なめ(というかコンテンツ量自体少なめ)なので、どちらかというとランクアップと共に脱げていく立ち絵のバリエーションが好きな人向けだ!特にハイレグ防具が好きな人向けだ!
少なめといっても更新は十分頻繁で、ちょくちょく完全新規キャラが追加されているぞ!
システムもコンパクトでわかりやすく、時間も比較的占有しないので勧めやすいゲームだ!無課金でも問題なく遊べる!
ちなみに一部キャラのおっぱいが小さいことをSteamの審査員に問題視されたらしく、Steam版のみ一部キャラの外見が描き直されている!サーバは共通だから見比べてみてもいいかもしれないな!
開発元のGAMEYONDというところはこれが唯一の作品なのでよく知らん!公式アナウンスは英語とスペイン語で出されるのでスペイン発かもしれない!
あと二つくらい紹介したいやつがあるが、長くなったのでとりあえず今はここまでだ!またな!
増田やTogetter、NHKに寡占されているはてなブックマークだが、めったにブクマされないサイトからホットエントリ入りしてくるウェブページはとても面白いコンテンツなんじゃなかろうかと思って調べてみた。
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
---|---|---|
2882 | 【アメリカで話題】ただ座るだけ!股関節がみるみる柔らかくなる「90/90ストレッチ」 | ヨガジャーナルオンライン | yogajournal.jp |
1526 | 共感格差 | shioshio3.hatenablog.com |
1440 | きゃりーぱみゅぱみゅの 「大人なLADYになるわよコラム」第35回〜『マネーの虎化してるわよ』〜 | hanako.tokyo |
1109 | 米津玄師氏の担当の方から連絡がありました。|つんく♂ | note.tsunku.net |
1002 | ちょうどいいWebデザインギャラリー | choooodoii.com |
939 | 記念日、赤ちゃん連れ等には向いていません - 星野リゾート リゾナーレ熱海の口コミ - トリップアドバイザー | www.tripadvisor.jp |
887 | 【股関節がガチガチに硬い人向け】可動域を無理なく広げる!"揺らすだけ"股関節ストレッチ | ヨガジャーナルオンライン | yogajournal.jp |
795 | おいでよ 広告の沼 | 昭和の雑誌広告を中心に | www.citymilk.net |
670 | スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記 | naoya2k.hatenablog.com |
659 | ネイティブが使うビジネス英語:株式会社日立システムズ | www.hitachi-systems.com |
615 | 株式会社リクルート エンジニアコース新人研修の内容を公開します!(2022年度版) | blog.recruit.co.jp |
598 | 「1年かけたマンガが、らくがきに負けた」上を見るよりも自分の評価を見る /カレー沢薫の創作相談 | www.pixivision.net |
578 | 書評『つみたて投資の終わり方』取り崩し方考察 - FIRE: 投資でセミリタイアする九条日記 | www.kuzyofire.com |
578 | 有志と #ソフトウェアテスト読書マップ を作りました! - ソフトウェアの品質を学びまくる2.0 | www.kzsuzuki.com |
570 | 世紀の謎「カーリングはなぜ曲がるか」を精密観測で解明 | 立教大学 | www.rikkyo.ac.jp |
558 | AMD × 藤井聡太 | 「神の一手」の裏側に。 | AMD | fujiisota.amd-heroes.jp |
535 | ウェブ制作で React(Next) や Vue(Nuxt)、jQuery が最近どれぐらい使われているのか調べてみた - feb19 | feb19.jp |
481 | しみけんの妻・はあちゅうさんに訴えられましたが勝ちました - ゲスで怠惰なブログ | gesugesumi.hatenablog.com |
465 | 【海外アニメ】恐怖!ディズニープラスクソダサロゴ展覧会!【カートゥーン】 - コウタロー速報 | kotarodayo1126.hatenablog.com |
463 | 22/9/17 小二で全国模試一位を取った男の半生 - LWのサイゼリヤ | saize-lw.hatenablog.com |
461 | 「部分的」動員がロシア社会に及ぼす影響 | rusbureau.net |
450 | 主要RDBMS製品の比較 – アーキテクチャ, スキーマ, データベース, メモリ | コーソルDatabaseエンジニアのBlog | cosol.jp |
433 | 外部パートナーとのAPI連携時に気をつけるポイント - 10X Product Blog | product.10x.co.jp |
425 | “統一教会”と性教育(前編) | www.knb.ne.jp |
400 | 「水着でも男女混浴不可?」の東京都の条例についてあれこれ調べたら面白いことになってきた。 - ヨッピーのブログ | yoppymodel.hatenablog.com |
398 | 元・電通マンが地方公務員に転身。湘南から岡山に移住して5年でいまだ感じる4つの葛藤 | OCEANS オーシャンズ|男の日常を楽しくする情報発信局 | oceans.tokyo.jp |
397 | Fit Boxing北斗の拳(フィットボクシング北斗の拳)| Nintendo Switch | fitboxing.net |
397 | 【睡眠改善の手順】睡眠時間を正して、質を高める | kaimin-times.com |
393 | VSCodeをメインのエディタにして半年たったので入れてある拡張機能を紹介します - 壁に飾られた絵画を見ようとしてその絵に近寄ってはいけない | blog.ayako-m.work |
393 | キリン、電気の力で塩味・旨味を増す「エレキソルト」。対応カトラリーを2023年発売へ | gourmet.watch.impress.co.jp |
なんてクッソ下らない事を押井守作品で撮影監督をしている江面久氏のブログを読みながら考えてしまった。
彼は今後の日本のアニメ業界の為にも既存の作画技法だけでなく、欧米の2Dカートゥーンに使われているカットアウト(切り絵)アニメーションの手法を取り入れるべきという提案と実験を何年も前から試行錯誤している。
(最近だとネトフリで公開された4K・HDRアニメにも関わっていた人だ。)
カットアウトアニメーションとは動画を一枚一枚作画するのではなく、例えば人物なら顔や髪、目、口、腕、胴体……etcの素材としてバラバラに分けて作り、その後3DCGの様にリギングを組み込み合体させて、デジタル上でペープサートの様に動かす手法だ。
これを使うと従来の手書きでは難しかった絵画の様なディテールを持ったキャラも動かすことが出来て、更にフレームレートも24fpsから30,60,120fpsと自然に変換することも可能だという。
これを書いている自分もつい最近知った手法で上手く口で説明できないけれど、概要を教えてくれる動画があったので見てくれ。こんな感じ
問題は、日本のアニメ業界に、カットアウトができるアニメーターがほぼいないことです。やりたいことに対して、全然追いつかない。人手が絶望的に足りない。私ひとりでできる量なんて、大したことないのよ‥‥。日本でもカットアウトをやる人が増えるといいなあ。
んで前述のブログのこの文章と上記の動画を見ていたら、「ん?クオリティは兎も角、いま日本で一番カットアウトアニメーションを制作している集団って実はBB先輩劇場で素材を作って遊んでいる淫夢厨なんじゃね?」って考えが脳裏に浮かんだ。
夏を追いかける先輩BBとか正に説明の通り野獣先輩の画像をバラバラにして再構成したカットアウトアニメーションやんけ!!
ニコ動はオワコン、中国のbilibili動画にクオリティも完全敗北、ネット文化の負の側面の掃きだめ、LGBT差別の元凶と嫌われているニコニコと淫夢厨。しかしBB先輩の素材製作者が日本のカットアウトアニメーションの一翼を担う可能性が微粒子レベルで存在していると考えたら、ちょっとこれは面白いことになるかもしれない。
ビームマンPみたいな炎上案件になる可能性も勿論あるけれど、もしこれを読んでいる淫夢厨がいたら、野獣先輩を玩具にする為に使っている技術を別方面に使おうという志を持ち、日本アニメの未知のエリア♂へ旅立ってみるのもありかもしれないぞ、という提案をしてみる。
部活のつながりならある。
髪は気分でとかす。
服はジャージ。
気分でムダ毛を処理する。最近恥ずかしくなってきて長袖長ズボンで誤魔化してる。
見た目くらいはちゃんとしたいということで洗顔をし始めた。ジャージの毛玉も近いうちに処理する。
イライラしたり、うれしくなると変なステップをする。びっくりさせたり、怪我をさせたらいけないので人がいないところでよくやる。
妹に専門知識がいらないかつやばくて面白い動画を教えることが趣味。
妹と人形に変な設定をつけて遊ぶのが好き。陰謀論者とか全知全能の神とか。
お絵かきが趣味。最近はデッサンだとか模写とか基礎練習をし始めた。レベルファイブとかカートゥーンとかそういうポップなキャラデザに憧れてる。
変で奇妙な言葉があったら身内内で進んで使う。
男率が高い大学にいるが、努力もなにもしてないので彼氏がいない。作る気があるわけではない。
高校生の時は奇妙な言動をしてたので話しかけてくれる人は多かった。大学生になってからは流石に謹んでる。ちょっとノリノリになった時くらいで、そういう時は笑ってくれる時もある。本心なのかはわからない。
・記録
・2話途中までみた
・カートゥーンアニメを面白いと感じられるオサレな感性を持ってみたかった
・ネット感想がほぼほぼないからどういう感じみればいいのかわからず自分がいかに「ネットの感想」頼りにコンテンツを漁ってるのか感じた
・6話観終わった
倍速とかせず30分×6話観る価値があった
(自分にとって)
・他人におすすめするタイプの面白さかと言われたら微妙だけど絵柄とか自我の感じとか好き
・この話を1話30分のエピソード6に楽しませる作りにできるのすごい
・部屋が散らかって大変のくだり最高好き
・6話最後らへんは「いきなりいい感じにまとめようとしてない?」ってなったけど、それまで滅茶苦茶楽しませてもらったのでヨシ!
・これ、一見「イタリアの陰の者」風だけど冷静にみれば「しれっと恋人作れるしイタリアの都市(家賃高い)でクリエイター業できる」普通に「すごい人」やんけ!ってなる
(自分は物語のキャラ全部が全部ガイじゃないと満足しないの?怖っ)
のでそこは割り切って観る
ゲーム内容はそんなに詳しく書かない
自分のライブラリを見て自分でこれめっちゃやったなーみたいな感じで羅列していくだけ
時系列バラバラあくまで自分の嗜好の範囲で選んでるからこれ入ってねえとか言わないでくれな
申し訳ないけど分かりづらいやつはタイトルで検索してほしい。というか言葉で全部伝えるのは無理だし実際にページを見てもらう他ないです
ブコメにvalfaris言及してくれてる人がいてビビった正直一番感動してる
ドワーフになって惑星に赴いて鉱石掘りながら襲ってくる敵をなぎ払うゲーム
ドワーフは一人たりとも見捨てるな!Rock and Stone!!!
最近アプデが来てから話題になってて買ったゲーム。4つのジョブがあるんだがどれも面白いソロでもいいし4人居たらもっと楽しい
野良でやっても割と入ってきてくれる。入ってきたらVキー押してろっきんすとーんして盛り上がろう
未知の惑星で鉱石を掘って技術を研究しながら工場建設して自動化してもしなくても楽しいゲーム
最終的にロケット作って脱出するのかと思いきや惑星(工場)に愛着が沸いて脱出せずロケット打ち上げまくることになろうとは
めっちゃ自動化してドローン飛びまくると重いけど、まじでこのゲームオブジェクトの数に対して軽さが異常
謎のムシの騎士くんがとある王国の謎に迫るメトロイドヴァニアゲーム
ぶっちゃけ何周かしてるけどちゃんとしたストーリーが語られるわけじゃないがわからなくても雰囲気でハマれる
ハマるとこの値段の安さでいいの?と思うレベルなのでサントラもすごく良いので買ってあげてください
サイバーパンクちょいムズ見下ろしシューティングゲー。リロードとか操作がちょい独特、なれるとちょーたのしい
アーリーアクセスで2が出てます。個人的には1の方が好みだけど2も楽しい1でハマったら2もやろう
色んな所で紹介されてるから端折るけど、クリアしたときの喜びはひとしお
ただ下に降りるだけかと思いきや世界の広さにビビるこれ作った人すごすぎる
カートゥーン調横スクロールシューティング。これも割と有名なので端折るけど早くDLC出ないかなー
ヘビメタとゲームが融合した神ゲー。音楽がとにかく最高ゲームも魂斗羅ライクで良く出来てる
一番好きなのはアイテムを入手したときのBGM思わずヘドバンしちゃう
ペーパーマリオライクなムシ物語RPGホリデーシーズンのんびりやるには最高なゲーム
オープンワールドハンティングゲーム。ゲーム的なシステムとリアルがいい感じに融合した癒やしゲー
マルチでやるといたるところで銃声が飛び交い殺伐とした狩りもできる
まあこれはエピックゲームズでもよく配ってるからもってる人もいるかもしれないが
DLCはよく考えて買おうな
ちょっと難しい。イージーでも慣れないと苦戦するかもだけど続きが気になっちゃう
ホームズゲーでおなじみ開発のFrogwares新作若い頃のホームズが出てくるSherlock Holmes Chapter Oneもよろしくな!
音ゲーだけどどっちかと言えばリズム天国寄り。ほんと良く出来てるめっちゃ楽しい
同じ開発が作ってる前作のA Dance of Fire and Iceもすごい
シャンティシリーズでおなじみWayForwardが手掛けたくにおくんシリーズ外伝。ヒロインが主役の横スクロールアクションゲー
システムがちょい難ありだけど個人的にちょー好きなので入れました。今度2出ます
最近話題のElecHeadの作者も影響受けたとか言ってたかな
IGAAAAAAAAAAでおなじみ五十嵐孝司氏のインディー作メトロイドヴァニアゲーム
謎解きパズルゲー。カメラを使って色んな所を探索したりするんだけど
なんかもう最高なんかすごい癒やされる
シンセ系音楽のパズル音ゲー。ノイジーな音楽が好きな人にオススメ
ゲームもよくできてる
美しいパズルゲーム頭使うけど癒やされる雰囲気テトリスエフェクトみたいな感じ
やる絵本。マップごとにパズルがあり解きながら進む。気になった人はAmanita Designの他作品も要チェック
子供の頃よくわからずメガドラでよくやってたアクションゲーが帰ってきちゃったトージャムアンドアールの新作
今もよくわかっていない
コロニーシミュレーション気がつくと一日が終わる恐ろしいゲーム
科学的な要素が強い。最初からクリアするのは難しいトライアルアンドエラーでクリアを目指す
最近Switchにも移植された気がつくと一日が終わってる恐ろしいゲーム
とにかく検索してほしい
日本語タイトルで損してる感があるけどまじおもろいからやってほしい
気になった作品がありましたらぜひSteamに積んでいってくださいね!
ちなみにプレイ時間上位は上から順にfactorio,Dota2,Terraria,PAYDAY2,PUBG,L4D2,StardewValley,DeepRockGalactic,Noita,不思議のダンジョン 風来のシレン5plus,Dying Light,Killing Floor,Phasmophobiaとなっております
-
ボクセル調コロニーシミュ。正式アプデで良くなったんだけどその際に日本語が外れちゃって翻訳者募集してる
もう見てる人いないと思うけど、日本語無くても単語調べながらでいけるんで英語アレルギーない人はおすすめです
ブコメありがとう結構好きで色々調べてるんだけど抜けてるもんなんだなっていつも気付かされる
買いました
人類が滅びた世界でビーバーが文明を築くコロニーシミュレーションゲーム
ブコメオススメのやつ。マインスイーパーとピクロスが融合したパズルゲーム
単品じゃなくてコンプリートセットを買うべき。それでも¥269です
-
余談
2000時間のからくりはマルチでやってる割合が多いから。鯖立ててつけっぱなしなんてよくあることだし常にやり続けて2000時間ではないですはい
よくモンハンでプレイ時間○○○時間!うち半分は寝落ち放置です。みたいなもん
というかFactorio自体7年前くらいからあるゲームなので(正式は2020年だけど)
Outer Wildsが入ってない理由は散々持ち上げられまくってたのもあるし、面白いんだけど自分はオススメしないかなーっていう。
なんかそういうの無い?それなりにやってるけどオススメするかと言われるとどうかなってやつそんな感じ
同じ位置にいるのがLobotomy Corporation。めっちゃやってるけどね
Phasmophobiaは一時期頭おかしいレベルでやってたけど、アプデがあるたびに仕様が変わりまくるせいで
継続的にやって知識が蓄積してる人ならいいけど、復帰組はバージョンの知識差でわけわからんことになるし
こういうゲーム特有の知識マウンティングびとが蔓延るので身内でプレイするならオススメだけど今回は外した
FactorioはBob's ModとかAngel’s Modが実質Factorio2って言われてるくらい出来がいい
ブコメでもあるけど一通りやって飽きてきたらMod入れるといいかも。ただし比じゃないくらい要素もりもりなので入れすぎ注意脳みそ破壊される
Factorioは来年だったかまた大型アプデがあるのでそのタイミングで買うのもアリと言えばアリけど今すぐやるべき
Satisfactoryを入れないのは最初Epic独占だったから(嘘)
なんでかって言ったら、知り合いにふぁくとりおなんてダッセーよなー家帰ってさてぃすふぁくとりーしようぜって言われまくって親を殺されたからです
両方やれや!(Satisfactoryプレイ時間100超え(Dyson Sphere programも100超え
kenshiはプレイ動画見て満足しちゃった。ライブラリには入っている
OMORIはフリーゲームの皮を被った怪物インディーゲー。クオリティーがやばすぎる
ただセンシティブでもあるので冬の落ち込みやすい時期ではなく暖かくなってきた頃にやったほうがいいかもと思って外してます
ネタバレそれほど気にしないとかいう人がいるなら、年末のRTA(speedrun)イベントが盛りだくさんなのでそこで品定めするのもあり
ゲームによってはグリッヂ(バグ)でストーリー飛ばしまくりなので操作感とかゲームの雰囲気を確認するぐらいならいいと思う
年始にはGames Done Quick(通称GDQ)のAwesome Games Done Quick 2022が1月10日 月曜日から
RIJはあんまりないけど、GDQはこんなゲームあったんだっていう発見が多いのでめっちゃ助かってる
ちなみに6割がセール買い。4割は初動買いだけどインディー系は-10%くらいで発売セールやるから
発売前で気になったときはそこで買うのもあり
・新卒のアニメーターは月給数万円が普通である(大量の残業をしても)、当然、家計がマイナスになってしまう
・家計がマイナスになるので、新人が、3年で9割がやめる事になる
・3年でやめなかった1割の人も、賃金が低く、家計がプラマイゼロで、食っていくだけで精いっぱいになる
〇なぜ問題なのか
・売れないミュージシャンや声優は、仕事のない時間に、バイトや内職、副業で金を稼いだり、学業や資格の取得で次の職業への準備をしたり、家事や介護で家計をサポートできる。
・しかし、アニメーターや制作進行は、フルタイム労働(+残業)をしているので、そういう事ができない。
・売れない芸能人がいなくなってもテレビ業界は回るが、売れないアニメーターがいなくなれば、アニメは作る事すらままならない。
スーパーアニメーターも、雑兵となる下っ端がいなければ、無用の長物なのだ。
〇法律上の扱い
・日本には最低賃金という制度がある為、名目上は、フルタイム労働をすれば生活していけるはずである。
・手書きアニメーターが、最低賃金を受け取れないのは、正社員やアルバイトではなく、個人請負で雇われているからだ。
・日本では、ライン工、介護士さん、公務員等の特定の場所に集まって、時間を管理して働かせる仕事の場合、雇用扱いにして、時間給にし、最低賃金を与えないといけない。
・しかし、大工さん、内職さん、タクシー運転手のように、上の立場の人が仕事ぶりを管理しきれない仕事の場合、雇用扱いせず、成果給にし、出来高払いでよい(そして出来高が少ない場合は、最低賃金を払わなくてよい)
・アニメーターの仕事は、設備が必要でない為、職場でも家でもどちらでもできる。経営者は、雇用扱いせず、成果給・出来高払いでよい。
・また制作進行の職でも、雇用ではなく、個人請負のところがある。
・2010年に自殺したA1ピクチャーの制作進行は、社員ではあったが、残業代が支払われていなかった。(多い時で、月344時間残業していたようだ)
(アニメSHIROBAKOでも、おそらく制作進行の宮森は社員で固定給、アニメーターのえまちゃんは個人請け負いで成果給である)
・内職さんはいつも同じものを加工する、タクシー運転手は大体いつも同じルートで仕事をする。
・それに対しアニメーターや制作進行は、毎回、作るものが違い、どの程度のクオリティまで仕事をすればOKなのかが曖昧である。
そういった仕事を、個人請負の対象にしていいかというと、法律的にはグレーである。
〇製作委員会のスポンサーや、制作スタジオが、解決に動かないのは当然である
・製作委員会や制作スタジオには責任がある、しかし彼らには、下っ端の報酬を増やすインセンティブが全くない。
・『鬼滅の刃』の映画が大ヒットした時、『下っ端のアニメーターにボーナスが出ないのはおかしい』という声が出たが、そもそも社員でもなんでもない人の為に、ボーナスを出したら、それは背任行為である。
・下っ端の報酬を増やすには、下か外部からインセンティブを作り出すしかない。
〇どうすれば解決できるのか1
・社員雇用とサービス残業の廃止を求めて、労働組合を作って、団体交渉をし、それが駄目ならストライキをする
・それを受けて、各スタジオが製作委員会への増額を要求する、それが駄目なら作品のクオリティを低下させて、総仕事量を減らし、時間当たりの報酬を増やす。
・少ない仕事量でアニメを作る為に、CGを多用したり、止め画を増やしたり、デザインをシンプルにする。
・そしてこれらの労働運動は一社単位で行うのではなく、業界全体で行う。
〇どうすれば解決できるのか2
・アニメーターや制作進行の個人請負は、法律的にグレーゾーンなだけで、別にホワイトでもない。
(一部のスポンサー企業や制作スタジオは、クールジャパン関連事業を通して、官僚や与党政治家と癒着関係にあり、期待できないが)
・まずそもそも日本国民の多くは保守政党である自民党の支持者で、労働運動やストライキに対して批判的である。
・さらに、アニメーターは、保守的な思想の人が多い。なおさら労働運動に消極的である。
・アニメーターは芸術家という意識が強く、労働者としての意識が低い、その為、労働運動に積極的でない。
・個人的には、『オリジナルアニメの監督・シリーズ構成・キャラデザ』以外の職種は、ライン工やサラリーマンと同じ労働者だと思う
・アニメにしがみついてストライキをするより、やめて別の職業についた方がてっとり早いから
・というか、変に残ってしまった方がまずいのだ。
3年以上アニメ業界につとめたら、外の業界には、簡単に転職できない。
・中堅のアニメーターが『野球部の二年生』化し、自らも搾取されているのに、新人への搾取を肯定するという状況がある
自分たちが新人時代にひどい目にあったのだから、今の新人もひどい目にあえという風に、搾取を肯定してしまう。
(実際のところ、上に述べたように、新人は若いから別の職業につけるので、まだいいのだ、変に残ってしまった中堅こそ簡単に転職できなくて、まずいのだ)
・ストライキをしたら、仕事を干されるのではないかという意見がある
・上にも書いたように、干された方がいいのだ
干されて、バイトでもしていた方が稼げて、家計もプラスになるのだ
〇3年で9割もやめて雇用者側は困らないのか
・新入社員が、3年で9割もやめたら普通、会社は困るが、アニメ業界ではそうではない
・アニメ業界では、たくさんの人が必要だが、スペシャルな人は少しだけでいい。
・制作進行に問題があっても、演出や監督が優秀ならどうにかなる
・下っ端が駄目でも、上位職がしっかりしていれば、どうにかなる
・低賃金でやめても、代わりに困る事はない
・そう考えれば、下っ端の中から、上級職候補のみを厳選し、他はやめてもらった方がいい。
・3年で9割がやめて困る仕事なら、やめさせないように報酬を増やす
3年で9割がやめてもどうにかなる仕事だから、報酬を増やさないのだ
〇そんな業界になぜ人が入ってくるのか
・3年で9割がやめる業界だが、1割は残る。残った1割は、大金持ちになる事はないが、少なくとも家計がマイナスになる事はない。
・少なくとも入った時には、自分だけはその1割になれると信じている
〇厳選
・ゲームポケットモンスターにおける『個体値』をご存じだろうか
同じ種類レベルのポケモンでも、個体値が違うと、パラメータが異なるのだ。
・この個体値は、プレイヤーには公開されておらず、ある程度まで育てないと、分からない
・優れた個体値のポケモンを求めるゲーム廃人は、大量にポケモンを生ませ、それらを個体値が分かるまで育て、優れた個体値のもののみをキープして、それ以外を逃がす
・普通の企業は、自社に優秀な人材を入れる為に、入社試験や面接で審査してから、入れる。
入れてみたものの、優秀でなかった場合は、頑張って教育する、それでも駄目だったら、我慢して雇う
・しかし、アニメ制作スタジオは、大量のアニメーターを青田買いし、仕事をさせながら、厳選し、その内、優秀な人材をとりたてる。能力の低いアニメーターは、食べていけないので、そのうちやめていく
そうすれば、審査するコストを減らせるし、より実際の仕事に適性のある人材を確保できる
・でも、こんな事は普通の会社はやらない。雇ったからには責任を持たないといけないからだ
・日本のCGアニメーターは、社員雇用されている人が多く、手書きアニメーターよりは労働条件がマシだと言われている。
・これは、CGアニメーターが芸術家という意識が低いというのがある。
CGはゲーム業界から来た技術であり、ゲームは芸術ではない。よってCGアニメーターは芸術家ではない。
・また、最先端のテクノロジーを扱う為、長期雇用が望ましく、やめないように報酬を高くする
・別に人気の仕事でもないので、人があまり入ってこないし、子供向けの作品が多く、芸術家という意識が低いというのがある。
芸術家という意識が低いから、団体交渉をするし、ストライキもする、その結果、報酬や待遇がよくなる。
・上に、労働運動で、予算の増額もしくはクオリティの低下をすればいいと書いたが、予算は多少はぶんどれるだろうが、それでも足りないだろう
(一部のすごい売れたアニメ以外は、スポンサー企業に損害をもたらしている)
ただ、末端のアニメスタッフは働けば働くほど家計が悪化する、それと比べれば、れっきとした格差が存在する。
・普通、労働者を、家計がマイナスになるぐらい搾取したら、マージンが発生するはずである。
マージンはどこに消えたのか。
・『ザ・シンプソンズ』や『アドベンチャー・タイム』といった、アメリカの手書きカートゥーンアニメは、指が四本だったり、目が丸の中に丸があるだけだったり、全体的に丸っこかったりと、デザインがシンプルである
・それに対して日本の手書きアニメは、線が細く、髪も複雑、目も複雑、難しいアングルを多用し、書くのも動かすのも難しい
こうした日本の手書きアニメだと、時間当たりの生産量が低くなってしまい、作品を完成させるのに、より多くの人手・時間を必要としてしまう
・その為、家計がマイナスになるぐらい過酷な労働をしても、マージンが発生しないのである
・制作スタジオは、搾取をしない事によって、クオリティを低下させると、スポンサー企業に相手にされなくなる
・スポンサー企業は、制作スタジオを選ぶ際、同じ予算ならクオリティのいいろころにアニメを作らせる
・日本では、クオリティの為に、スタッフが犠牲になっているが、本当にクオリティは必要なのだろうか。
・クオリティと人気は比例しないし、クオリティと売り上げは比例しない。
・CGアセットの使用、バンクの多用、デザインのシンプル化、難しいカットの削減等を行い、総労働量を減らすしかない
・NETFLIX等の海外マネーが、下っ端アニメーターの貧困を解決するのではないかと期待されたが、駄目だった
・経営者達に対して、下っ端にまともな報酬を払わせるインセンティブがなく
増えた予算が、一部の上位職の獲得と、総労働量の増加に使われるのだ
〇誰が現状を動かすのか
労働者、ましては社員ですらない個人請負の人の生活の為ではない
企業は、法律の許す限り、労働者を搾取するものなのだ。『善意の経営者様』が、施しをくれるとでも思っているのだろうか。
・ウォルト・ディズニーがアニメーター達にまともな賃金を払うようになったのは、ウォルトが『善意の経営者』だからではなく、アニメーター達がストライキを行ったからである。
〇結論
・どの程度働いた人が、どの程度給与をもらうべきかは、永遠に答えのない問題である。
・たくさんの人が一緒に働き、階級が生まれれば、大なり小なり問題は生まれる、不満が一つもなくなることはないのだ
・ただ、国が定めた最低賃金は守るべきだし、残業代は払うべきだ。
・その為には、アニメーター達が自ら動かなければならない。