はてなキーワード: 戦闘とは
S 爆サイ民
B 嫌儲民
E ネトウヨ
現在はなんGがメイン
「最後にレスした方が勝ち」という特殊ルールを採用したフィールドで戦闘を行っているため
屁理屈の王
他では許されない長文を繰り出し論理とお気持ち表明を混ぜて相手への口撃を行う
『チョコエッグ』や『クンニ』等 劣勢になった際の誤魔化し手段も豊富
底辺。
斜陽になってきた日本においては価値観が合致する者が増えてきており
思想も極端な方向で統一が取れておりネトウヨやレイシストが大量にいる
今やすっかり過疎
古いノリを許容しているが故に寛容な部分がありレスバも少なくなってきている
放っといてあげよう
割と好戦的だが根本的な話 思想を管理人に操作されていることに気付いていない
最弱
『レスバが発生し得るのに場がレスバに適していない』という重大な欠陥を抱えている
逆に横から同意するレスを飛ばしたりしても自演扱いされてしまう上 自演を証明できない
これを使用して「俺はこれだけ支持されているんだ」と誇示できたりできなかったりする
スレの流れに沿わない発言をすると複数人から通報されIDが顕になるという謎のシステム
つまり気に食わない意見をとっとと排除してしまう仕組みのためレスバどころの話ではない
そもそもの話ふたばは他のSNSと比べて返信が激烈にやりにくい(文章を丸々引用する必要がある)
1. 《ジャンク・シンクロン》の効果で《インフェルニティ・ビートル》を特殊召喚した。このインフェルニティ・ビートルが自身をコストに効果を発動した場合、ジャンク・シンクロンの無効化を受けることがないため同名カードを特殊召喚できる
2. 《冥界の魔王ハ・デス》によって戦闘破壊された《E・HEROアナザー・ネオス》のデュアルの効果は墓地にて適用される効果であり発動しないため、墓地でも通常モンスターとして扱われる
3. 《抹殺の指名者》によって《神獣王バルバロス》とその同名カードの効果が無効になっているターン、手札のバルバロスの「リリース無しで召喚できる」という効果は発動しないモンスター効果であるため無効にならず、リリース無しで召喚できる
4. 《王宮のお触れ》が表側で存在する時に《サンダー・ブレイク》を発動し、それにチェーンして《非常食》でそのサンダーブレイクを墓地にコストとして送った。このとき、サンダーブレイクはフィールドで発動しているが効果解決前に墓地に送られているため、王宮のお触れによって無効にならない
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=7687
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=8790
《冥界の魔王 ハ・デス》
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5301
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=14627
《神獣王バルバロス》
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=7346
《王宮のお触れ》
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=4866
【追記】
コメント返しはしないと言ったが、やはりこういう誤読があるので後でいくつか問題をだす。単にテキストが整備された程度で解決しないことが未だに大量にある。発動できるかどうかに関しても実に難しいんだよ
“発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ” これはちょっと違うかな。第9期(2014年)くらいから改善されていて、テキストを読めば発動できるタイミングがわかるようになっている。
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けれどそれだけではない
「遊戯王はマナやエネルギーの要素が無いからそもそもゲームとしては破綻してる」って話を聞いてまあ言いたい事は分かったけど序盤から派手に動けたりコストを貯める地味なシーンがないのでデュエルを省略せず描けたりとアニメや漫画だと滅茶苦茶優秀なんですよね。
遊戯王のアニメやマンガをみていればわかるけど、一ターンに何度も召喚を繰り返したりして強力なモンスターを呼び出すなど派手な演出が非常に多い
ゆえに販促アニメとしては非常に優秀だし、何をしているのかわからなくともなんか凄いことをしている雰囲気を出せればいいので映像作品として向いている
マナを管理するのはカードを動かすより地味な上にリソース管理という側面をださないといけない
それを本格的にしだすとカイジになってしまうので、動きを重視する場合には遊戯王のほうが向いている
話が変わるが「すべての人類を破壊する。それらは再生できない。」という漫画はオススメだからよめ。
ではアニメやマンガではないカードゲームとしての遊戯王はどうなのか?
これは間違いなく破綻しているし終焉に向かっているというのが正直なところだ
単純にいえば、相手1ターン目に後攻プレイヤーが自分の場にモンスターを並べることすら可能であった
先行プレイヤーの1ターン目なのに、なぜか後攻の側が手札のモンスターを次々に召喚し場を揃え、相手のカードをどんどん妨害してしまうデッキが存在した
マナ管理を要求するカードゲームにはまず絶対に起こり得ないことだ
先行1ターンでデッキを引き切ったり、相手の手札を全て0にするなど、遊戯王は本当になんでもありだ
アニメではモンスター同士の熱いバトルが楽しめるが、最近の遊戯王OCGではモンスター同士の戦闘がほとんどないことすら普通になっている
あまりに1ターンでできることが多く、様々なカードを駆使するためか、遊戯王は高度なパズルゲームと呼ばれることがある
もはや対戦ゲームですらない
この原因は、マナがないこともそうだが、レギュレーションなどを作らず禁止改定やエラッタのみに頼った手法が主な原因だ
古いカードも使えるというメリットはあるが、単純に膨大すぎるカードプールはデッキを複雑にしインフレを加速させる
これが直近3年以内のパックやストラクチャーのみで構築したものでしか大会に出られない、というならそうはならなかった
現代の遊戯王は一方的に相手の展開をみて関心するだけということも多い壁ゲーである
そしてそのインフレも実はまだまだ広がっており天井知らずというのも恐ろしい
なんと、ブラックホールやサンダーボルトが無制限カードになっている
15年以上禁止されていたカードが今では3枚フルに使えるのだが、それほど環境がインフレ化しているのだ
遊戯王はルールがややこしいと言われるが、その実態は総合ルールを設けずカードごとの裁定を積み重ねるという独特の手法にある
例えばMtGではカードの用語が増えるとそれに応じて総合ルールも改定される
イコリアというセットで登場したカードには「変容」という複雑なキーワード能力があるが、それも総合ルールに含まれており、事細かくルーリングがなされている
もちろん全てにおいてこれが通用するわけではないものの、多くのTCGはこういった総合ルールを基盤として、カードごとの裁定を最小限にしている
一方で遊戯王は簡易的なルールは存在するものの、カードがいくら増えても大本のルールはあまり変更がない
2年ほど前に大規模な改定があり一部はわかりやすくなったが、それでも根本的な部分は裁定だものだ
これはカードの発動や効果をなくすことを意味するのだが、この無効がどこまで影響しているのかはカードごとにバラバラだ
そしてそれを読み解くことは非常に難しい
例えば灰流うららというカードがある
このカードはデッキから特殊召喚をする効果を含む効果にチェーンして無効にできるが、特殊召喚効果を含む、とはどこからどこまでなのかはわかりづらい
一見、特殊召喚する発動する効果にみえてそうでなかったりと、カードごとの特性を全て理解していないと対処できないのだ
こういったことは本来総合ルールとして「~を含むという用語に関する記述」という形で明記されておかなければいけないのだが
遊戯王はそういったことは一切せず、全て裁定と言うかたちでカードごとに膨大な資料を用意している
他にも「スキルドレイン」「王宮のお触れ」「抹殺の指名者」「冥府の魔王ハ・デス」というカードはそれぞれ無効化の範囲が違っている
どのカードでどの効果を無効にできるかを理解するのは、極めて膨大な裁定資料を読み解くしかない
他にも、他のTCGだと空撃ちが可能であるのに、遊戯王ではそれができない
空撃ちとは無意味な行動のことであり、例えばフィールドにモンスターがいない場合には全体除去のカードを発動できない、というのが空撃ちの禁止に当たる
これは一見問題ないようだが、複数の効果のうちどれかが使用できない場面においてはややこしいことになる
仮に1つの効果で、AとBという2種類の効果処理を行うカードがあるとしよう
なんらかの都合でBだけが処理を行えない場合、遊戯王ではこれは発動できるのかどうか
実は「カードごとに違う」というのが正解だ
他のTCGでは、可能な限り処理を行うのが基本原則となっている
だからBだけが行えなくともAを行えるなら発動できるしAの処理までは可能だ
しかし遊戯王では前述のように空撃ち、つまり無意味な行動は原則禁止されており、発動時に効果処理ができるかどうかまでを条件としている
にもかかわらず、発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ
もちろんそれを読み解くことはできるが、そのためには膨大な裁定資料をもとにしなければならない
この根本は、遊戯王がカードゲームとして重要なルール整備という基本動作を怠り、カードの裁定という形でその場しのぎの対処をしているからだ
少なくとも長い歴史を持つMtGやポケカに比べると、圧倒的にルーリングに関しては未整備なままだ
カードごとにルールが付与され、それを最低限度のルールで縛っているにすぎない
そこにカードという車を走らせるのがカードゲームだが、未整備でどこからどこまでが道路なのかもわからないところを、一切の制限や免許もメーターもない車を走らせているのが遊戯王だ
どこからがスタートでコースなのかも曖昧なままひたすらガソリンが切れるまでエンジン全開で走るだけのゲームが破綻していないわけがない
それも、単にレーシングカーだけでなく土木作業車や船すら走らせられるという状況だ
私はtwitter上でよくオタクのおじさんの呟きを眺めている。
オタクおじさんを眺めててイイと思うところは、おじさんたちが四六時中2次元のことしかしゃべらないことだ。
おじさんたちは常にエッチなイラスト、男くさいゲーム、突発的なネットミームなどの話をしている。
私が気が落ちようと社会が荒れようと、年単位で変わらず2次元の話をしてくれたのだ。
そしてその内容もマニアックで、私の身の回りで話題に上がらないようなものも多い。
例えば女児アニメや負無オトナ氏の替え歌動画が象徴的なメスガキ文化、10年以上前のネット文化など。
常に頭が2次元なおじさんを眺めることは私にとって、そこでしか楽しめない要素がある息抜きなのだ。
そんな眺め方を続けること、もうかれこれ5,6年になる。
ここまでくるとおじさん達のパーソナルな部分もよく分かってくる。
何きっかけでネットに来たのか、どのおじさん同士の関わりが深いのか
地元はどこなのか、業種は何か、HNの由来、アイコン遍歴 など…。
そしておじさんが大病を患えば心配になるし、おじさん同士で不和が発生するとドギマギする。
オフで楽しく遊んでいる様子が伺えればなんだか楽しくなる。
だから私はオタクおじさんを簡単にブロックしたくないし、おじさんにはずっと変わらずにいてほしい、そんな思いがある。
しかしながら今年に入って、一部のオタクおじさんの雰囲気が変わってきた。
具体的には毎月チャンピンズミーティングがあるたびに愚痴が吐かれる。
しかしおじさんはチャンミ及び新育成シナリオへの似たような愚痴を毎月吐くのだ。
もう分かったよ、キャラ格差脚質格差ひどくて、新シナリオの1周に要する時間長くて目覚まし消費多くて距離Sもつきにくくて、そのくせ大逃げとか温泉見れなくて、マスクデータしっかり見ないと戦いの土俵立てなくて、チャンミの決勝は一発勝負で運要素でかくてクソなのは。
この3か月半で何回同じ話する???
なまじ遊んでいるゲームの内容なのでNGワードでも対応しにくい。
大して変わらないネガティブな意見を見続けるのは心に来てしまう。
せめてこの記事のようにブログに一度まとめて終わりにしてくれないだろうか。
「最近はSNSの反応も運営は見てる!」という名のもとに声を上げ続けている側面もあるようだが、つぶやき見る側は辛いんだわ。
一方でおじさんが持ち上げることが多いゲームというのも同時期に出てきた。
おじさん好みのエッチな女が多数いるほか、最近実装されるシナリオが軒並み好評なのが強い。
これらに対しておじさんは、愚痴と褒めの割合がウマ9:1、ブルアカ1:9ぐらいの勢いでつぶやくのだ。もちろん私の色眼鏡はかかってる。
私もブルアカはおじさんに触発されプレイしたが、中々続かず辞めてしまった。
一方ウマ娘は、最近は配布SSRある時だけ周回して、良いのができたらチャンミを楽しむぐらいのペースで緩く今まで続けている。
つまり最近のおじさんの呟きは私にとって、緩く遊んでいるゲームに関しては愚痴が多く、続かず辞めてしまったゲームに関しては持ち上げが多いというひどく苦しいものなのだ。
そしてこの傾向にあるおじさんが複数いるというのが私の頭を抱えさせる。
ずっとROM勢な私はこの不満をおじさんにぶつけられるわけもなく、一人抱えることになる。
そしてそんなモヤモヤを抱え続けたある日、私はある考えに至った。
ウマを散々sageといてブルアカをage続ける論理はおかしいと自分の中で結論付けたくなったのだ。
こうして私は故郷の村を燃やされた勢いでブルアカと向き合うことになった。
どんなに任務を進めるのが面倒でも義務的にやるし、前回自然消滅したときの反省を生かして攻略系Youtuberや有志のwikiも漁るようにした。
その結果、現在先生レベル58、任務はステージ14、シナリオはエデン条約3章読み切るところまで進めた。
以下ではこのプレイを通して感じたブルアカの良い点・悪い点を挙げて結局ブルアカへの考え方がどうなったかを書きたい。
まずは悪い点から
ブルアカはシナリオ解放のためにたくさんの戦闘を行わなければならない。
しかし今作はソシャゲで重要になるオート戦闘がかなりポンコツなのだ。
キャラが動く範囲が2次元でただでさえスキル発動先が広いのに、奥義的なスキルは全キャラで共通のゲージを使うため発動の順番待ち状態になっているのだ。
戦闘は何回かやっているとスキルを効率よく打つよう工夫するから楽しくなってくる。
上で私はステージ14まで進めたと書いた。
この1ステージを終えるのに1時間ほどかかる。しかもオート無しでだ。
もちろん今後の育成のため最高評価を狙う際、最後のボスで評価を落としてしまったらやり直しとなる。
序盤のステージは同じパーティをずっと使い続けるため特に退屈感が強い。
シナリオを目的にプレイしているのに似た戦闘を繰り返されるのは面白くない。
ウマも時間がかかるのは問題だが、まだ自分は育成の上振れに若干味を感じることと、ウマならアニメを垂れ流して見れるくらいの感覚になっているからマシに感じる部分がある。
上で書いた任務はノーマル任務のことで、プリコネよろしくキャラの星上げに必要な石が掘れるハードクエストがブルアカにはある。
これの基本構造はノーマルと同じだが、こちらは視界が制限されている。
最高評価を目指すにはクリアターン数が一定以下でなければならない。
しかしボスの位置はどこだろう?ボスに行くまでに踏む必要のあるスイッチはどこだろう?このステージは敵の属性が複数あるがどっちに進むとどっちの属性に会うのだろう?
……不親切が過ぎる。一部のおじさんはノーマルのミニマップを知育パズル的でつまらないと言うが、あちらはマップを一目見たら概要が分かるからまだマシだ。
ブルアカは属性の他に地形適正というのもあり、クエストごとに適したパーティはコロコロ変わる。
しかし保存部隊数は地形と属性の組み合わせに比べ少ない。プリセットもない。
またキャラの重複も許されない。(ミニマップで複数部隊出るため)
そして編成途中で育成画面に飛ぶとそれまでの変更が反映されない。
あとクエストの地形情報がアイコンだけなのにソートは文字情報だけで選ぶのはかみ合ってない。
アイコンは色も似通ってて覚える気になれない。
その他ログインボーナスの受け取り場所はこれまでやってきたソシャゲで一番主張が弱い。
そしてシナリオ画面もひどい。今読んだものから2話先までしか確認できず、“すでに満たした解放条件は記述されない”。
これのせいでブルアカプレーヤーのほとんどは各シナリオを読み切れるのが任務をどこまで進めたタイミングなのか把握していない。
シナリオが売りのゲームなのに環境の整備が整っていないと感じる。
一応補足しておくとVol.1の1章全開放が7-4あたり、Vol.2の1章が8-3あたり。これ以降の条件は自分も見逃した。
この構成もよく分からない。例えばシナリオVol.1の途中でVol.2が解放される。
Vol.1の1章と2章の間にVol.2の出来事が起こったとは到底読み取れない。
この作りもシナリオの没入感を削いでいる。
この中に低レアでお世話になりがちなキャラがいる百鬼夜行が入っていないのだ。
私の戦闘を古くから支えてくれたツバキというおっぱいも盾もデカい女がいる。
彼女のいる学園がどういう立ち位置で、所属する部が学園内でどういう立ち位置なのかを私は知らないのだ。
プレイヤーLv上げるための経験値は消費スタミナと1:1のレートで得られる。
だからどんなにゲームがうまい人でも得られる経験値はスタミナ全消費する他の人と変わらない。
これが理由でブルアカでは石を割ってスタミナにすることが推奨されている。
キャラのレベルは重要で、クエストの推奨レベルから1低い毎に与ダメージが2%減衰する。被ダメも増える。
「装備」で強化できる側面もあるが、それでも自分は詰まった。
詰まってしまうと、プレイヤーレベルが上がるまで適当に毎日スタミナ全消費するゲームになってしまって厳しい。
大体悪い点はこのくらい。
総じて「シナリオだけ読めればいいや…」という人への壁になる要素が多い。
次は良い点
前評判通りメインシナリオはどれも面白い。というか世界観がやや奇妙なのでその謎をひっぱってもらうだけで続きが気になる。
ブルアカは学園に属す少女らの物語だが、その学園の規模は国家に近いものとなっている。だから内部抗争も起きるし政治的対立、侵略も起きる。
好評なエデン条約編もそこらへんを軸としていると思う。各々の理念とか策略とかが交差して、各々が大切なものを守るために戦う。
その一方で本来の学園的機能もある。委員会や部活動があり、同一学園内ではそれらの距離が近い。だから本来の国家間の争いの話より濃い密度で各組織が絡み合う。
そして学生の能力も本来のそれとは大きく異なる。全員銃の扱いには長けているし、よく分からんレアスキルを持つ者もいる。そして何より3年生が強すぎる。1,2年生との差は数年分の差ではない。BLEACHで言えば班目一角と隊長クラスくらい違う。十分強そうな1,2年生の後ろに控えてる部長、委員長、団長の存在が仄めかされるだけでワクワクするし、実際出てきて話が動き出すところもいい。
またキャラクターの日常とシリアスのギャップもいい味出している。
よくある緩い美少女学園モノという見た目と重めのシナリオがいい感じに作用していると思う。
ただ全てが面白いかと言われると一応そうでもない。Vol.3の1章序盤における毒にも薬にもならない美少女日常話は後半への布石とはいえ退屈だった。
それと伝統の「話の途中だがワイバーンの群れだ!」論法で戦闘挟むのも辞めてほしい。一部はちゃんとシナリオ的に重要な戦闘だけど。
②羽振りがいい
石や素材を配るペースはかなり良心的だと思う。悪い点で書いた通り石を割る前提のゲームなのでそこを補っている節はあるかもしれない。
また恒常ガチャ星3キャラのイベント入手のハードルもかなり低い。
また期間限定ミッションの報酬も、一部は初心者がクリアできる内容ながら報酬が高レベルプレイヤー基準で設定されているので大分おいしい。
まだイベントは少数しか経験してないが、どれもノルマラインが緩い。もうゼニーとかカス素材しかもらえなくなる段階に入るまでが凄い早い。
おそらくイベント期間の半分も待たずに終わる。この軽さは類を見ない。
結論としてはやはりブルアカは面白い部分はあるが完全無欠なゲームではなかった。
シナリオはやはり面白いし、今は1.5周年で羽振りも一段といいので興味持った方は触ってみてもいいかもしれない。
ただトゲはあるので気を付けてほしい。
ともかく私は当初の狙い通り、オタクおじさんの論調を自分の中で否定できたのだ。
「やった!!!おじさんが褒め続けるのは偏向報道だったのだ!!!」
「俺の勝ちだ!!!」
Foo~~↑↑↑
…と思ってから我に返る。
…実に空虚じゃありゃせんか?
残されたのはわずかに持続する満足感と、手放しでブルアカを勧める言説への嫌悪感。
「もっと謙虚に勧めろ!『ちょっと遊びづらい部分も多いし序盤は特に厳しいんですけど美少女祭りだしシナリオも面白いのでどうですか…?』くらいのテンションにしろ!!!」
と心が曇ってやまない。
そんな歪んだ私の心に先日追い打ちが来た。
1.5周年記念にミニマップのボス以外の戦闘をスキップできるようになったのだ。
これを聞いたとき非常に動揺した。
これが有用なら、上で挙げたブルアカ悪いところの重要な柱「シナリオ解放のための任務が辛い」が崩れてしまうのだ。
本当は自分がやっているゲームの面倒な部分が改善されて喜ぶところを、私の脳は「それはあってはならない」と拒否し始めたのだ。
私は公式の仕様改善にアンビバレントな感情を持つ歪んだ存在へとなり果ててしまった。
熱心なアンチみたいな取り組みをした結果得たのは、歪んだ頭だったのだ。
ちなみにこの戦闘スキップの戦闘評価はオート戦闘の結果に準拠する。
だからレベル差が厳しく手動でないと最高評価を取れないor勝てない場合は使えない。
よって今回の場合はぎりぎり耐えた。耐えたってなんだ?
以上がここ1,2か月の私の戦いの結果となる。
ブルアカは良い点もあれば悪い点もある。
あるゲームについてずっとネガティブな愚痴をこぼす一方で、このブルアカを是非是非!!という論調で進めるのは歪んでいる。
※一応おじさんを擁護することはできる。というのもウマとブルアカは苦しいポイントの性質が正反対なのだ。
しかし煮詰まった後の運ゲーとの戦いはガチ勢ほど厳しい影響を受ける。「勝てて当然!」という思いで運負けするのが一番苦しいし、勝つためにやっちゃいけないことがウマ娘に求めた期待を踏みにじってくる。
一方のブルアカは、シナリオを十分開放するまでが苦しい。戦闘は似たようなことの繰り返しだし時間もかかる。オートも使いにくい。情熱があっても進行ペースは一定のまま。
しかし十分進めた後はほぼスキップしながら新規コンテンツに舌鼓打つだけ。イベントの負担も少ない。
まとめると、ウマは最初のうちは楽しいがガチ勢に厳しく、ブルアカは最初が苦しいが古参のガチ勢には優しいゲームなのだ。だからこそ今回みたいなことになる。
私のおじさんへの願いを書くとしたら、以下の通りになる。
できればネガティブな愚痴を一か所にまとめるとか、同じ愚痴は表にださないようにするとかしてほしい。これは傍観者の私以外におじさんの相互フォロワーの方々にとってもプラスだと思うから。
それができないならブルアカについても苦しいところを認知してつぶやいてほしい。えこひいきのような立ち回りは私のような異常者を生み出しかねないから。
あとは体に気を付けてずっと楽しそうに2次元の話しててもらえると助かります。
ここまで読んでくださったオタクおじさんでない方々も自分の発言の各ジャンルへのネガ・ポジの比率に気を付けていただければこれ幸い。
前者はプリキュアやゆゆゆ、後者はブラックラグーンやベヨネッタみたいなやつ
格闘技の女版や女の子に魔法や戦闘機を使わせるとかも悪くはないんだが、たまに痺れるほどかっこいい姐さんを見たくなる
変身とはまた違った感じが良い
4、5部は8月に同時上映みたいなのどっかで見た気がするんだけど
アレ?と思って調べたら上映始まってた
でも調べたら上映館少ねーのな
まぁ4部から見始める人は少ないだろうし減るのは仕方ない…
ん?でも1部上映してるとこも少ないから元々困難なのか?
よくわからん…
まぁ仕方なく遠出して観に行った
ただ、1は良かったけど2、3はやっぱり混戦だと分かりにくかったり、観賞後に謎の頭痛に襲われたりしたのでちょい心配
でもtとかだと概ね好評なんだよな
今観に行ってる奴なんてよく訓練された富野信者だろうからアテにならんけど
ガンダムだからG席で観るとか言っててアホかと思ったけどワテもG席で観ちゃったりして
・クンパ大佐もランニングするんだ…!と微笑ましく観てたらレイハントン家の人だった
・女医先生と目が小さくてやたらいい声の人、いい人かと思ったらやべー奴らだった
でも助かったのは良かった
注射いる?
・艦長聖人レベルでいい人なんで人間爆弾にされてマジで心配しちった
・ジット団、爆弾は偽物だったりそれなりの良識はあるっぽいけど警察(名前忘れた)は普通に撃ってんだよな
昔はチッカラのが好きだったけどツインテール(名前忘れた)の方がかわいく見える
あのアプサラスっぽいやつ強そうだし強いだろうけどどうなんだろ
キア隊長死ぬところ、不覚にもウルッと来ちゃったけど、でもお前が空けた穴やん…?さっきまで戦闘優先してたやん…?というのがちらつく
今女学生が大量に乗ってきてしかもワイの座ってる長シートごとスルーされてんのな
売店あるし
・マニィは普通にいいやつだけど
巨大MS鹵獲はどうかと思う
てか、キャスト観るまでラ・グーのボーカリストが子安と気付かんだ
・フォトントルピード怖…アイツ月光蝶よりヤバくねー?人殺し呼ばわりもやむなしつーか普通に虐殺…立ち直り早いのはいいのか悪いのか
バララの前でマニィとイチャつくのはどうかと思う
・エンディング、普通にGの閃光でよくねと思ったり思わなかったり
まぁ最終章でやるんだろうけど
でもなんだかんだ戦闘シーンはいいしキャラも魅力的だから楽しかったれす(調教済み)
こないだ、たまたま図書館でGレコの本見て、富野のエッセイみたいなんかなと思ったらガッツリ設定語っててたまげた
実はどれがクレセントシップでどれがフルムーンシップかよくわかってなかったり
ガランデンってどうなったんだっけ…?
概ね良かったです。トータルでは好印象でしたし、プレイしていて楽しかったです。(その前のイベントがあんまりだったのもあるけれど…)
最初に来た星4だったジークフリートさんが活躍してくれたのも嬉しかったです。サロメちゃんの掘り下げ待ってたしとても良かった。カドアナもとても良い…
三勢力が混沌を極めている所に本家三国志の人来たのも笑った。(張角時代は三国ではない)
その中でも一番良かったのはドン・キホーテの一騎討ち。勝てないとわかっている相手に恐怖しながらも立ち向かう展開、オタクだいすき。超良かった。なのにドン・キホーテ引けなかった。
名もなきアサシンさんもだけど、こういう描写凄い好きなんですよね。
アストルフォが為朝を倒す所も上手かった。
ただ、クリア礼装
これが何かのイベントに実装される礼装だったら全然良いしヒューヒュー!とか思うんだけど、これトラオムクリア報酬なんですよねぇ
それともこの絵が納品された後で突然何らかの理由でシナリオに大幅な変更があって今の形になってしまっただけで、本来のトラオムはクリア後にこの礼装を見ただけでオタクは尊い…と呟き崩れ落ち、涙でイラストが見えねぇ…と嗚咽するようなシナリオだったのかもしれない。
そうなのかもしれない。
でもそうはならなかった、ならなかったんだよゴッフ…
以下トラオムの気になった点。なんども書きますがトータルでは良かったし満足しています。
待ち望まれていたキャラなので実装おめでとう!直前生放送も盛り上がってて良かった。
ただ、その直前生放送での紹介とピックアップのせいで謎の人物シートン(仮)が出て来た瞬間もうシャルルマーニュだとモロバレなのに16節まで謎の人物貫くのやめろ。
こっち(ユーザー)はもう知ってんだよ。とっとと正体表せ。
これで謎の人物の正体がシャルルマーニュと思わせて別のキャラ…マジでシートンとか女教皇ヨハンナの元になったマロツィアとかだったら騙された!となったのに。
これは本当にただ、直前生放送とピックアップ1で早々に情報出しちゃったのが良くなかったよね…。こっちはもうシャルルマーニュが出るの知ってるんだからさ…謎の人物の正体丸わかりだよ…。
情報出しの順番(生放送とピックアップ)若モリアーティと逆にできなかったか?
シナリオではカッコイイタイミングでカッコよく登場してとてもカッコイイのですが
力が無いとかいろいろ言ってずっと何やってんだかわかんない単独行動してたけどそれなんか意味あった…?
はい!ベストタイミングでカッコよく登場!!したいシナリオ都合以上の理由あった????
力が無い事を話してカルデアに協力していれば、直接的な戦力にはならなくてもホームズいるから色々できること考えてくれただろうし、それによって王道界域がやれることの範囲増えてたのでは。
物語で独断単独行動キャラがその単独行動を許されるのは、合流時に単独行動した故の有益な何かを持ち帰ることが条件だと思っているが特にそういうのもなかったし。
本当にドン・キホーテを助けるカッコイイ場面の為だけの単独行動になってしまっていたのが残念。
対王道の切り札的に隠し持たれていた?それにしては捕縛状態が軽いし逃げた時の反応も薄い。
シャルルマーニュだと知られていなかった?だったら何故復讐界域は名もないモブ(だと思っていた)英霊を処刑するわけでもなくわざわざ幽閉してたの???
何故………?
シートン(仮)として意味のない放浪させるよりアトランティスのヘクトールのように、偽のカール大帝として振る舞うドン・キホーテの影響でその場で召喚された方が熱い展開だったのではないだろうか。
ブラダマンテ
良い所無しだった…せっかくメインシナリオ出たのに…
クリスマスイベンント復刻ないのに…
アストルフォとポジション逆にできなかったか?メインシナリオ初出キャラだぞ????
ローラン
聖者の起こす奇跡ってこういうのだよ聞いてるかヨハンナ?でもデュランダルにそんな設定あるんだ。初めて知った。
最期であの演出をするならもう少しローランが王道界域でカルデア側やモブサーヴァントや色々な人と関わっていた描写があったほうが良かったのでは。
ローランが忘れられて悲しいという気持ちにあんまりならなかった。
ユーザーはキャラと違って記憶を無くしてはいないのにクリア後ほぼ忘れられてるのはシナリオ追体験ですね。
直前にネガキャンみたいなキャンペーンやられてたけど防御宝具はマシュやキャストリアいるんだからよっぽどのことが無ければ必要ないんだよな。
スカスカさんをヤケクソ強化したらこっちもヤケクソ強化してやってくれ。
ヨハンナに何故惹かれたのか書かれてたのによくわからなかった。書かれてたのに…。
カルデア関係ない所でヨハンナと絆生まれて関係ない所で良い感じに死別していたがプレイヤーと関わらない所でやられると本当にどうでもいいなとしか思えないな。
ヨハンナ
軽口が叩けてちょっと口の悪さもある少女性と俗世を感じさせる聖職者…マルタさんと三蔵ちゃんとジャンヌ(の主にギャグイベや水着)で散々食べた味に賞味期限平成の夢主スパイスが振りかけられて胸やけがするタイプのキャラだった。
そもそもマルタさんの口の悪さやジャンヌのはっちゃけキャラはイベストや水着での物が多く、どちらもメインストーリーでは聖女としてしっかりキメてる。だからこそイベントや水着のネタが際立つのに。
人類史によって否定された女教皇というキャラクターなのに奇跡は使えたりキリスト教系モブサーヴァントが戦うのに躊躇っていたり、奇跡を使う女教皇なのか否定された女教皇なのかハッキリしない部分に都合良さを感じて困惑。
作者がお気に入りキャラやプッシュしたいキャラにやりがちな「悲劇的な属性は付与したいが無能にはしたくない」欲を感じる。
そもそもサーヴァントが様々な年代の様々な国から召喚されているのならキリスト教(しかもプロテスタント・カトリックで話は変わるぞ)の女教皇の威光に怯むタイプは全体から見て少数派では?
その展開をしたいなら「王道界域にはキリスト教系のサーヴァントが多い(だからヨハンナの威光に負けてしまう)」あるいは「復権界域にはキリスト教系サーヴァントが多くヨハンナによって多大な加護(バフ)がかけられている」という設定が必要だと思う。
そもそも「歴史に否定された本当は存在しなかった女教皇」云々といわれても今更すぎて。
こっちには吸血鬼であることは研究によって否定されているのに無辜の怪物で吸血鬼要素付与されたヴラドがいるし、シャーロックホームズやジキルが「FGOの世界には実在していた」という型月設定でやってるし、アーサー王は女だし、同じトラオム初出キャラにドン・キホーテいるし、シャルルマーニュだってそうだし、幻霊で新宿のアサシンいるし、現実世界で研究によって存在が否定されたのはうちのレベル100ニトクリスちゃんもそうだけどヨハンナのような設定はないし、現実とフィクションに関してはもう新宿でやったので…しかもストーリーへの組み込みは新宿の方が上手かったので…。
「作られた歴史」「研究によって否定された人物」それやりたいなら歴史と史実に誠実な作品でやりな(FGOはそういう作品ではないので)
じゃあうちのレベル100絆MAXのニトクリスの研究による存在の否定もヨハンナと同じように扱ってくれるのか?
すべて「こういうキャラやりたい、シナリオやりたい」が先にあって他のキャラクターや設定と比較したら不具合起きてる。
あとシナリオ上で女教皇ヨハンナの説明もされてないから(史実の物にしろ型月世界での設定にしろ)ヨハンナのこと全然わかなんないよーーーーーのまま光になって消えてしまった。
いつもみたいにマシュが「女教皇ヨハンナといえば!」と解説してくれーーーーーーーーー。カドックかホームズでもいいから。
古の夢主みたいと言われてるのも(別にライターは大昔の夢主みたいにしたろ、と思ってキャラ書いたのではないだろうけど)ちょうどワンピースがシャンクスの娘でルフィの幼馴染で世界的歌姫で声はAd、という比べ物にならない最強夢主キャラをお出しになったのに被ったせいで夢主としても格の違いを見せつけられた形になってしまったので残酷。
いや、別にウタちゃんがいなくてもヨハンナの評価は変わらないけど。
ただトラオムはターン制(〇ターン以内に敵を〇体倒せ)戦闘が多く、それにコンテ石使えないのでコンテ石の意味まったくなくて困っちゃったな
anond:20220721070123とanond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。
あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、
出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。
この作品を始めてプレイしたのは2010年、ペルソナ3とペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。
この二作は以前から話題になっていて自分もプレイしたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズの第一作をプレイする事にした。
実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。
途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目のダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。
それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウをプレイした時は比較的遊びやすいゲームバランスだった事に感動してしまった。
それらのゲームをクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落な雰囲気のペルソナ、大正モダンのライドウ、ダークな雰囲気のメガテン、皆面白かった。
とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲームの攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。
久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。
それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。
ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。
ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。
それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。
初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。
この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店で上田信州先生の漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。
漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。
基本的にゲームの流れに沿いながらも独自の解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。
自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。
漫画版を読み終えて…この作品のペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。
結果的にそれは間違っていて、雪の女王編突入前に数時間ノーセーブでLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンでラスボスの所まで辿り着くまで最後のセーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。
ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオや音楽の雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品を遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。
ペルソナを遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔のデザインを担当する悪魔絵師こと金子一馬氏がイラストと挿絵を担当する上遠野浩平先生の事件シリーズをブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。
更に更にまたペルソナをプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナの攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。
この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初にプレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。
流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブフピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘で放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。
この潜在復活ピクシー、攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。
ちなみに女神異聞録ペルソナは個性豊かな仲間達やモブキャラクターとダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。
セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞を一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョンの各部屋を回る必要があったりする。
ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。
これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。
同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。
雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。
こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこの女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。
ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様はデビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。
これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイアニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。
植木等がモチーフの主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分は植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。
銀河英雄伝説のヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。
元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。
そもそもこの無責任シリーズは90年代のライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店に宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。
折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男のリブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベルは富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫に移籍したようだった。
これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しかも元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。
吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後に腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。
薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男が面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズもスイスイと楽しく読めるくらいには面白い小説だった。
特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。
宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。
SFCで絶大な人気を博したチュンソフトのサウンドノベル作品。自分が遊んだのPS移植版だった。
プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。
とにかく色んな選択肢で変化するシナリオが面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。
早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオが複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?
シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代の作品だったなんて…と昔のゲームの凄さを思い知った。
その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。
更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。
このシリーズをプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生のデビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。
かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草もプレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能やシナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。
館が舞台の密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分にミステリというジャンルの面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフトの「街」も遊んでみたい。
恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代のガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。
自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品。PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。
PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。
アムロ、ヤザン、バニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオンの領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍を勝利に導いた時、このゲームの面白さが分かった。
侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技の存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。
自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。
ジャミトフ閣下率いるティターンズ、シロッコ率いるティターンズ、ブレックス准将率いるエゥーゴ、デラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオで遊んだ。
とにかくこのゲームはロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分がプレイしたPSのゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。
あまりの難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。
最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。
他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツは結構挙げられた気がする。
個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品や人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。
占星術に関する本を何冊か買ったりして、
https://twitter.com/yoppymodel/status/1548848031826870272
それ以上にこの話題で噴出する「占い」というものへのコメント群が
「占い全然知らんし興味もない人がイメージで言ってるな〜」と思ってちょいイラッとしたので
分かる人向けに書けば
「ホロスコープの読解は自分や友人のネイタルを中心に何度か試したことがあるがアスペクトを絡めて読むのは難しく勉強中。
トランジットにはあまり興味がなくて心理占星術関係に偏り」です。
わからん人向けに書くと入門書の内容を舐めた程度で占いの実践としては素人。
未来を知りたいとか隠された真実を知りたいとかいう願望はない。
なので以下間違ってる可能性は大いにあり、詳しい人からの異論は歓迎です。
朝の星座占いランキングに代表される12星座占いというのは、その人の持つ「代表的な星座」だけを見ている占星術の簡易版に過ぎない。
本来はその人が生まれ落ちた瞬間の惑星の位置や惑星同士の配置から読み取る。
占いなんて根拠なく適当言っているだけだろう、という人もいるが、
この「生まれた瞬間の星の配置」については誰が計算しても同じものが出る。
(※正確にはハウスの分割方法とか小惑星とか読み取り方に流派はあるけどめんどくさいから割愛)
ゆえに、占星術とはみんなが同じ星の配置を見て、それをそれぞれが言語に翻訳して伝えているものである。
星の配置から何を読み取るか、というのも、ある程度セオリーがある。
たとえば月※や金星や水星、火星といった地球に近い星は、地球から見たときの位置の移り変わりが激しく、感情や気質といったパーソナルなものの象徴として扱われる。
対して冥王星※※、海王星、天王星といった遠い星は、移動する周期が数年〜数十年単位なので、例えば世相の変化や世代の意識のようなより大きなものの象徴として扱われる。
そういったそれぞれの要素が、相互に影響したり、人生のどこかで強調されたりするのを、星の配置――位置や星同士の角度から読み解いていくのが、占星術といわれるものだ。
ネットの無料占いの範囲でも、少し詳しいサイトを見ればバーナム効果で片付けきれない結果を見ることができると思う。
(※占星術は天動説の世界なので太陽や月も「惑星」と呼ばれる。チ。)
(※※冥王星は占星術の世界では今のところまだ惑星扱いである。)
前述のとおり占星術とは「惑星それぞれが象徴するものと、その位置関係」を読み解き言葉に翻訳して伝えるものだ。
そこには、図を見て言葉で伝えるような、翻訳段階のズレが生じる。
また、どの星を読み取るか?も個人の資質に左右されるところだ。
恋愛運を見てください、といったとして、その占い師が「恋愛」が何から構成されていると考えているか、で伝え方は変わってくる。
例えば、
……なんて言われ方をする。
それは、占い師が恋愛というものの構成要素をどう考えているか、に左右されてしまう。
少し昔の本ならば、
なんて断言していた本も多かったが、
そういう一律な読み方を支持する占い師ももう少なくなっている気がする。
占い師は適当を言ってるから結果がぶれるとは一概には言えない。
占い師の考え方自体が、「読み取り」「翻訳」に影響を与えるのだ。
「運がいい」とは星がどういう配置にあることか?という占い師の解釈によって順位が異なるから、結果が異なる。適当に並べているからでは、ないことのほうがおおいだろう。
(余談だが、少し占いをかじるとそのへんのアルゴリズムがなんとなく見えることがある。順位予測など可能である)
ここまでつらつら書いたとおり、私の知る限り、占いとは「象徴の読解」という営みそのものである。
なので占いに関して「当たる」「当たらない」という言い方自体に個人的には違和感があったりする。
人の性格や世の中の動きといった、混沌として一概には言い切れない茫漠として掴みどころのないものを、
占星術の様式に沿って分類し、その関係性を図に表されていると仮定し、それを解釈したもの。
だと私は思う。
とここまで説明されたところで、
「そもそも星の位置が、人の性格だの世の中だの象徴してるわけなくね???」
と思う人はいるだろう。
私だってそう思う。
太陽も月も冥王星も惑星で、地球が宇宙の中心にあるという仮定で導き出された図が世の中の何かを「象徴」してるだなんて、
それが「科学的」に「正確」なわけはない。
けれど大昔の人たちはそう思ったのだ。大真面目に。
そして、世の中の物事を観察し、分類し、星星に振り分けて、関係を考え抜いてきた。
「人の性格」とかいう多面的なものを、占星術の世界ではどのように分類してきたのか。
「世の中の動き」とかいう無数の歯車の噛み合った膨大な機械を、占星術はどのように分割してきたのか。
その、この世に向ける眼差しの果てない努力の痕跡が私は好きだし、
それはときどき、現代の日々を生きる私のことを励ましてくれたりもするのだ。
北京の蝶がニューヨークで嵐を起こす、その間には無数の細かな歯車が噛み合っていることだろう。
カムチャツカの若者がきりんの夢を見たりする理由は、若者自身も知らないところにあるんだろう。
そういう、茫漠とした、人間個人では把握しきれない物事を、なんとか星に仮託して把握しようとするのを、馬鹿馬鹿しい振るまいとは私は思わない。
そういう「考えたってわからないこと」「人間の力では及ばないこと」を忘れ、目の前の物事だけに没頭して生きるのはあまりに荒涼としていないかと私は思う。
そういう、「向こう側」をみんなシャットアウトして生きるほうが、私には特殊に思える。
ときどき星を見るとかして、その中の一つとして自分が位置づけられているのだとおもうくらい、正常な人間の営みではないかと、私は思う。
星の話をしてるから仕方ないな。ゆるしてほしい。
さて、ヨッピー氏の主張は
「とはいえ、占いみたいな非科学的なものを電波に乗せて、カルトへの忌避感を下げるのはどうなの?」
というところだと思うのだが、私はこれについては明確におかしくないか? と思う。
そもそも「科学的な話」「論文などのエビデンスがある話」ならいいのかというと、
「エビデンスとなりうる論文はあっても効果としては現実的ではない話」はいくらでも電波に乗っている。
あれらは健康食品詐欺のゲートウェイになっていないと言えるのか?
彼らはおそらく自分たちのことを「科学的に」思考していると思っているのではないか。
あるいは散々指摘されている「サウナでととのう」なんて明らかに医学的に警鐘が鳴らされてもいるが、「自律神経がととのう」とかいうよくわからんゴリ押しがなされているだろう。
そもそも「科学」とは絶え間なく検証と訂正が繰り返されるものだが、
その大部分は電波に乗ることなく、どこかの商品に都合の良いところ、テレビで視聴率の取れそうなところだけが編集されつまみ食いみたいに放送されるのが現実だ。
でも、それがない放送大学オンリーみたいなテレビを望むかといえば望んでいないだろう。
私が何を言いたいかというと、
「情報がどれほど科学的か」という点では、電波に乗っているものはさほどの差がないのだ。
結局我々はそれを選んで、検証し、学び、考え、実践して自分なりの判断力を養っていくしかない。
すべての情報は自分の判断のための「材料」だと割り切ることだ。
それを放棄して、自分以外の誰かに判断を委ねきってしまったとき、
占いだろうが「科学」だろうが、少なくともテレビに乗っている情報という土俵においては変わらないのではないか。
……と締めようと思ったが、
カルトの怖いところは
「自分で考えろ 自分で考えて私達と同じ結論になれ」なところだし
たとえば反ワクチンやカルト宗教による輸血拒否だって当人たちにとっては自分で考えた結果なわけで
「自分で考える」が絶対の解決策とも思われないのが難しいところではある。
健康診断で医師に不安を煽られないと運動不足の解消に向かうのは難しいし、
ならば医師になら全権委任していいかというとアカン医師をツイッターからいくらでも引っ張ってこれてしまう。
あるいは、飛行機が飛ぶ原理って科学的に立証されてないらしいよ……という情報の正誤を私は確かめられていないが、移動したいときはその判断をすべて棚上げにし、自分の命を航空会社に委任して飛行機に乗る。
委ねるべきときはあるけど、その相手は見極めなければならない。
というなんとも煮えきらない結論で終わる。
原作は未成年のころ好きだった。と思う。計3回読んだかな。年を経た今は我慢しろと言われる序盤のむず痒さや作者の未来の自分へのキラーパスなどと自称する作品の作り方が肌に合わなくてお別れしてた。(戦国妖狐中盤ぐらいで脱落した)
それでも三日月やら穴掘りやらバビロンやら無駄死にやら(マグロやら)好きだったな~と思い出す程度には楽しんでいたと思う。
んで、アニメだけど。期待値が最低の状態で見た結果……。思ってたほど悪くなかった。OPは全然力入ってないしEDもよくあるまったく力が入ってない止め絵をスクロールする形式だったわけだが、そこは今後キャラがどしどし増える作品だからせめてOPは後期バージョンで映像差し替えがあると信じて低評価点にはしなかった。EDも完結作品アニメ化するなら力(愛情)入れろよと言いたいが他でも多々ある形式なのでまあ。あ、曲はどちらも特によくはなかったです。
作画に関して。これも特に静止画・動画でひどく崩れているという印象はなかった。ただやっぱり戦闘の動画部分のスライドや紙芝居と揶揄される形式はね……。FLASHや個人製作動画を彷彿とさせちゃうよね……。
しかし、だ。これも擁護してみるとさみだれの泥人形戦ってそんなに面白くしようがないというか。名前無しの序盤とかなぁ。今回の一体目をグリグリ動かしても面白さにそんなに寄与しないでしょ?逃げてパンチで助けられてって。だから省力できるポイントなんだ。……第一話でしちゃうのはさておき。第一話の動画に関しては「お前ら(原作読者)が楽しみにしているのはここじゃないだろ?」というメッセージと受け取ったよ。
次。声。評判通り夕日の声がちっさい!編集ミスかってぐらいであわてて音量を上げた。ただこれも演技自体は「ただの一般人の大学生」というキャラであれば自然、"リアル寄り"な喋りだと感じた。走りながら喋る所は結構高評価を付けたいと思います。むしろさみだれの声の方がきっつかった……。コメントはウマ娘のキャラ?の声優らしくて沸き立ってたけど。他三人が落ち着いた(姉も聞きやすい)声だけにキンキンとまでは行かないがアニメアニメだなぁっちゅうかマイクちかない?て言いたくなるような声やねん。
声優個々によるトーンの統一?とか音響さんが指揮しないとムリだろうけど、このまま他のキャラも並のアニメ基準ならそれは夕日がすごく浮いちゃうだろうなと思う。夕日は声のローテンションで浮いてもアリなキャラではあるので傷は浅いか。
アニメオリジナル部分が微妙?お姉ちゃんとのやりとりとか。会話中にねじ込んだ祖父のトラウマとか。
泥人形遭遇時は逃げろ→上だ上を目指せ(アニオリ)→止まるな走り続けろ
って特に根拠なく急な階段をのぼる指示を追加したせいでそりゃ息切れするに決まってるのに止まるなと原作セリフを引き継ぐもんだからじゃあ階段のぼらせるなよって突っ込みたくなったよ。原作通りじゃなくてなんでわざわざ違和感を追加したのか。これがわからない。
違和感ある部分が後から原作見るとオリジナル要素で、信頼感が下がるよなあとなりました。
アニメって普通、一話が重要で視聴継続の可否を判断する「一話切り」の闘いがあるじゃん?そうでなくても1話の出来を見て、1話の質のちょっと上からまあまあ下が作品各話全体の質と推し量ることがあるじゃない。でも惑星のさみだれはそもそも、その戦いのリングにのぼってすらいないような感触を受けた。これが典型的失敗作の症状なのかどうかはアニメ経験値が低い増田にはわからないが、対案を出せよ対案をと煽ってくる脳内クソ上司に従っても、あのシナリオで視聴者をエキサイトさせる理想の第一話って思いつかない。今回読み直してみても原作1話は盛り上がりようがない内容だ。絵的にはビスケットハンマーの引きに頼るしかない。ぶっちゃけこの原作1話ならこのアニメでいいだろと思う自分がいて、この第1話をことさらこき下ろす気にはあまりなれないのである。
総評すると今はまだ「第1話で集客する気がないアニメ」に収まっている。完結済みで人気も高い作品だから視聴を継続してくれる固定ファンが多く居ると信じてのこの作りだと信じてみる。声優や脚本に不安が残るものの、作画に関してはきっと後半戦に力を配分していることだろう。「序盤を耐えろ」はさみだれ既読者なら是非はともかくわりかし知っているはずで、既読者向けと仮定したこのアニメはそこに賭けているのではと邪推するしだいである。
(しかし1話だけ見るとまったく愛を感じない作りでなぜアニメ化したのか謎や不安感を抱かせるには十分な作品であった。視聴を続ける気はないので野次馬として視聴者たちの今後の悲喜こもごもに期待している。)
私自身の囲碁クエスト9路での戦闘スタイルは基本的に詰碁対決に持ち込むのを好み、目標はいつだって相手の石を皆殺しにする事であり、これは好戦的な性格ゆえだという自覚はある。
だが、狭い碁盤ではそれでいいとしても広い碁盤においては、バチバチに接近戦でやりたがるというのはむしろ臆病者のやる事感が強い。局地戦にかまけると、そこの地は安泰となるかもしれないが全体が疎かになる・下手すると全体にマイナス影響を与えることすらあるからだ。碁盤全体のことを考えれば、いかに迅速に・相手よりも先に局地戦を切り上げるかという見極めが肝心な訳で、それは無駄に好戦的だと却って出来ないことだ。
女は喧嘩碁を好むという俗説のようなものは、女の意外なほどの好戦的性格(男が女を舐めて偏見の目で見ているが故に意外と思うだけだろうが)に対する賛辞か女らしくないことへの嘲り、ではなくて、シンプルに女は鼻息荒く打つくせに碁が弱いと馬鹿にしてんじゃないかなあという気もする。
anond:20220713172556を読んだ。
タイトルからしてドリフターズの続きを描かないから嫌い!とかそんな理由かと思ったら、
こいつがつらつら挙げてる「自分が漫画家の平野耕太先生を大嫌いな理由」が全部難癖かガセネタで眩暈がしてきた。
大方まとめサイトとかアンチスレで得た知識で叩いてるしょうもないにわかだろうけど、
こいつがここに書いた事が一つでも真実だと思う人が現れたら嫌なので訂正していく事にする。
初めに言っておくね。
あの人「これは貶しても絶対皆賛同するだろう」って物しか悪く言わないの
賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない
A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない
ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない
FF7がFF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、FFがCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし
例えばヒラコーがFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドとセフィロスで腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし
その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴが現実に居たら雇って殺したい」と言って「スクウェア嫌いだけど坂口が関わる前のFF1~3は好き」とも言っていた(※実際坂口氏はFF1から関わってる)
「リーフとスクウェアのファンは最近の作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、ウマ娘から競馬にハマって楽しんでる今のヒラコーにまんま跳ね返ってくる台詞だと思う
「漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶってる江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッターで漫画家ぶってる人になっちゃったし
これ、全部嘘だから。
笑えるよね?
いや、実際は笑えないんだけど、誰かを貶すためにここまで嘘八百を並べられるのかって悪い意味で感心しちゃったよ。
こんな事実はない。
こんな事実はない。
スゲエなこいつがヒラコー嫌ってる理由全部嘘じゃねえか…って呆れすぎて笑いたくもないのに逆に笑えて来ちゃった。
これだけだとどこがどう嘘なのか分からないから一つ一つ説明していくね。
あの人「これは貶しても絶対皆賛同するだろう」って物しか悪く言わないの
単純に嗜好が大多数のオタクと合ってるだけの事をよくこんなねじ曲がった受け取り方出来るな。認知が歪んでるわこれ。
人気のある作品は叩かないって書いてるが単純にその人気ある作品が好きなだけでは?と思った。
仮に嫌いでも漠然とした言い方するタイプじゃないし。何がどう駄目で嫌いか理詰めでやるタイプだし。だから尚更怒ったという感じか。
自分が好きな物を理屈で指摘された結果悪く言うので悪という思考に入ってるのと、この好きな物も見事にこういう糖質も吸い付けるやつという相乗。
ヒラコーってステレオタイプなオタクというかディープなオタの主流って感じの感性なんだよな。ヒラコーが褒めてるもんは大体おもしれーし。
まあミーハーなのもあるからディープというのもやや違和感あるかな。べつにミーハーなのを隠そうともしてないし。
スクエア作品を一旦否定してみせるのもミーハー恥ずかしがってるポーズだなそう考えると。
ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない
ガンダム知ってる人なら分かるだろうけど、ああ皆言われて当然の嫌われ者ですね、としか。
ガンダムを知らない人に説明すると、普通にガンダム見てたら真っ当に嫌いになるキャラだけなんだよこれ。
他のキャラはカモフラージュでキラについて理詰めで批判されてキレたんだろうなこいつ。
キラを悪く言われた事を根に持ってる腐女子かね。種ガンダム悪く言われた恨みか、あのタイプだと結構率直に言いそうだわ。
20年前に種を叩かれた事を未だに根に持ってるのは病気。糖質入ってるわ。
大同人物語からずっとヒラコー作品追ってるがヒラコーがFF叩いてるの見た事ねえわ。ファミ通PSでSSのギレンの野望褒めてた話を曲解してんじゃねえか?
例えばヒラコーがFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドとセフィロスで腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし
聖学にこんなエピソードはない悪質なデマ。作中で電脳研究部の部長がセフィロスのコスプレして女子にキャーキャー言われるシーンはある。
その上でこじらせたオタクの部長とその弟がFC時代のFFをやたらもちあげる展開はあったが、明らかにこじらせたオタクのこじらせた発言ってツッコミどころになってる。
7は7でやたら楽しげにイジリたおしてるからあれで「7はクソ」としか読み取れないのは色々病んでる。
ヒラコーのスクウェア嫌いをプロレスじゃなくてマジだと思ってる奴居るのかな。
本当に嫌いな物なんて名前を出すのも嫌に決まってんだろ。
自分で選べもしねーーで流れに乗ってゲーム買う奴なんざセングラでもやってろっての!戦闘用グラップラーの略だけどね。
これもリーフやスクウェアのファンと馴染めない俺達みたいなキモオタクソだよな…って自虐ネタだから悪意ある曲解というかよくここまで叩くために嘘つくなって呆れるわ。
基本ひねくれ者だから言ったことストレートに受け止める素直なやつか頭の悪いやつはヒラコーとは相性悪い。
ガンダム監督の富野の私の言う事を額面通りに受け取らないでいただきたい!って発言と一緒。
「漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶってる江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッターで漫画家ぶってる人になっちゃったし
「何で同じ平野って名字なのに俺は平野綾と結婚出来ねえんだよ!」みたいなのと同じで。
あれ見てヒラコーは平野綾の事を好きだったとか真剣に信じてた奴居るのか…?
マイコーハマコーショーコーヒラコー四天王と同レベルのギャグだぞあれ。
これも現実にゴルゴなんて居ないって事を前提としたギャグだから。
そもそも「あの髭がムカつく!」って理由で「ゴルゴが居たら雇って殺したい!」を本気で殺意を持ってると解釈する馬鹿が居るのか?
この元増田が本気でそう思ったのか、単に悪意でそういうギャグを擦っただけなのか、どっちにしても馬鹿だわ。
最後に
統一教会ネタにいっちょ噛みしたいのでプロテスタント系大学での統一教会の扱いについて説明するよ。
https://anond.hatelabo.jp/20220710130132
因みに日本のミッションスクールはイエズス会の作った上智大などの少数を除いて、殆どがプロテスタント系だ。これはプロテスタントの方が伝道師の資格が得やすいというのと、アメリカの影響を受けているからだ。
日本の多くのプロテスタント教会は統一教会と戦っているので、そのミッション校である大学では統一教会の活動ははっきりと禁止されている。「信教の自由」みたいな微温的な言い分には完全に聞く耳を持たない。
特にピリピリしているのが学内での勧誘や原理研の偽装サークルを通じたオルグで、入学時のオリエンテーションでかなりの時間を掛けて注意を受ける。
もし学内での勧誘が発覚したらかならずこうする、と強く警告を受ける。
曰く
1.当該学生は呼び出される。
2.教会の牧師や教授の説得チームが構成され親を交えた脱会説得。親が田舎に居る場合でも大学に出てきてもらう。
3.「説得に応じない場合」という譲歩の想定は無し。
4.偽装サークルを作っていた場合はサークルは強制的に閉鎖、関わった学生は全て停学の上で上記1と2コース。
5.停学の解除条件は統一教会脱会のみ(勧誘しませんの約束ではない)。
「統一教会には絶対に接近されるな、勧誘されるな、勧誘する立場までになったら退学だぞ」と念押しされるんだな。
その結果、ミッション校では完全に原理研フリーになってて、学生は統一教会問題というのは過去のもので既にこの世にないものと思っていたりする。それで、卒業したら統一がまだ現役で活動しているという事を知って驚いたり、逆に接近されても気が付かなかったりする。
増田も卒業後にネットで原理研の話を聞いて、あれってまだ現役だったモノなの?と驚いてしまったくらいだ。
なんでプロテスタントミッション校でこんなに統一教会を徹底的に排除しているのかというと、過去に非常に戦闘的な脱会運動をしていたからなんだな。
統一教会が国会などで問題になって盛んに報道されるようになったのは1990年以降なんだが、その前の80年代には霊感商法や洗脳的な集団生活などが問題になって来ていた。
それで牧師たちがこの邪教から学生や相談を受けた親の子息を足り戻す脱会運動をしていたんだがこれは説得とか生ぬるいものじゃない。何しろまず洗脳解除をしなきゃいけないから使う言語は肉体言語込みになる。
1.まずターゲットは道場や寮で集団生活をして宗教活動に励んでいるので、外に出るタイミングを見計らって路上などで親と牧師達で取り囲み、説得したり怒鳴ったり泣き落とししたり腕力で肉体的に説得して車に押し込んで連れ去ってしまう。その為には生活パターンの把握が必須なので張り込みもやる。
2.統一が身柄奪還の為に連絡を取りに来るので、家には戻さない。教会や大学の寮に入れる。とにかく身柄を確保してしまう。
3.洗脳を解く方法は逆洗脳。寝かせずに説得、キリスト教の教義の論争を仕掛けて全て論破しまくる、大声を浴びせて疲れさせる、急に泣き落とす、急に叱りつけてから急に話を聞いて心を開かせ過去の自分を思い出させる。信者のせいで崩壊した家庭の事を説明してこの先の事を考えさせる。
こんな風に非常に強引な手法で洗脳を解き、日常に復帰させる。その後のセミナー系カルトなどの例を見ても脱洗脳はみなこういう方法を取るようだ。
だけど教団側も手をこまねている訳じゃない。こういう手段で身柄を取り返しに来る。
・通勤通学路や家の近くで待ち伏せして「騙されているんだ帰ろう」と説得する。これは数度だけじゃなくて非常にしつこく、何年間、何十何百回も繰り返される。
だから教会とか寮とかの牧師達の目の届くところに住まわせる必要があるし、法廷闘争に対抗して弁護士を立てる必要もある。
だからネットとかで統一側に立って「信教の自由がー」「信者の人権がー」って言ってるのを見ると悪いが鼻で笑ってしまう。
人権は学校では「崇高なもの」みたいに教わるが法廷では誰もが主張できる武器である。武器を掲げているからそっちが正義みたいに思い込むのは学校のホームルームであって、こっちは法廷である。
本人の脱会が成功しました。おめでとう御座います…じゃない。その後も再オルグ対策は続けなきゃならない。
非常にしつこく信者が接触しに来るので、本人の引っ越しは当然のこと、家族も引っ越しする。その為に家を売り払う場合もある。
本人は何とか大学を卒業する。そして遠方に就職する。友人も本人を追えなくする。交友関係が切れてしまうが仕方がない。
とにかく身を隠す為の生活を余儀なくされるのである。まるで犯罪者だ。
実家の引っ越しには親の転職も含む場合がある。だから相当の金も掛かるし、人生も変わってしまう。でも信者のままで霊感商法に従事すると本人も家族も人生なんて無くなるからずっとましである。
プロテスタントの牧師達はこういう風に統一教会と戦って大学から排除していたのだが、他の私学、国公立では信教の自由の下で放置されていた。だから統一はミッションスクールから手を引いてやりやすい普通の私学国公立でオルグをしていた。
ところがオウム事件が日本中を震撼させると学内でのオルグが問題になってくる。
そこで多くの大学が方針を切り替えた。プロテスタント大学のように戦闘的な脱会運動や退学処分が当然のような方針ではないが、他のカルトと一緒に統一教会や原理研の勧誘に注意喚起が出され、「原理研の偽装サークルに注意!」と張り紙が出るようになった。
因みに1990年頃の大学改革で米国式の実学系学部が人気になり、旧来の学部でも実学系の講義が増えたのだが、その非常勤講師が自己啓発セミナーの勧誘を行う事が問題になっていた。それも当時にそういう講師を学期途中でも解雇にするという形になったのだが、、、後にこれら自己啓発系は企業の社員研修に食い込むようになってブラック企業隆盛の片棒を担ぐようになったのだな。
統一教会は1980年代末にはTVで大々的に批判されたので、こういう状況になると警戒されて学内で勧誘が非常に難しくなった。
そこで統一は名称の変更を言い出す。世界平和統一家庭連合、通称:家庭連合だ。
因みに「家庭」っていうタームは、1990年代の保守陣営の流行のようななのだ。
共産主義の親玉、ソ連が無くなって自由主義陣営と共産主義陣営の戦いという「歴史が終わっ」って戦う相手がいなくなってしまったせいで、陣営としてバラバラになってしまった。運動の核が無くなっちゃったのだな。それでマルクス主義フェミニズムなんかが家族という制度を攻撃している!家族や父性を大事にしようっていう風に再び集合するためのテーゼを共有したのだ。この時、この家族は大家族なのか、戦後の核家族なのかは敢えて問わないようにした。
この名称変更を文化庁はずっと拒否していた。理由は偽装勧誘の為なの明白だから当然な対応である。
これまでの経緯を見るとかなりヤバい事をしたと言っていいだろう。牧師らの長い戦闘的脱会運動とオウム事件で流れた血の果てに統一の勧誘名指しが無されたのにその効果をパーにしてしまった。
保守派の論客や自民党議員でカソリック信徒の人は多い。日本ではプロテスタントが専ら優勢なのに奇妙だ。
それは、以上の経緯で日本のプロテスタントがかなりリベラル寄りになっているって事が原因だ。
そもそも統一信者の霊感商法や家族崩壊という社会問題化を封じてきたのは反共議員達であって、憤怒の的だ。
(反共議員が多いのは自民党だったが、社会党にはもっと濃度の濃い反共議員がいた)
そういう事情が影響していると思われる。
だから日本のプロテスタントが左寄りだ!っていうはそうだと思う。
だが、ネットで「日本のプロテスタントは共産主義!」とかいうのを見る事もあって、そういうのを見ると「ああ、やってるなぁ/誰の影響か知らずに居るんだろうなぁ」と思うのである。
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1
セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。
以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトルは北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。
「読者レース」とは雑誌『BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCD、スーパー32X合わせて全520本のソフトの順位が決まる。この増田では1995年9月1日号掲載の同コーナー最終回を出典としている。
こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。
8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけである。ファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。
洋ゲー | 和ゲー |
---|---|
2本 | 38本 |
セガ | セガ以外 |
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21~23本 | 17~19本 |
『大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガ・ファルコムはセガとファルコムの出資により生まれた会社。CSK総合研究所はセガの関連会社(のちにセガAM2研と統合)だが、ここではカウントしなかった。
セガ | セガ以外 |
---|---|
14本 | 26本 |
MDオリジナル | 他機種からの移植 |
---|---|
29本 | 11本 |
1988年 | 1989年 | 1990年 | 1991年 | 1992年 | 1993年 | 1994年 | 1995年 | 1996年 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1本 | 3本 | 4本 | 2本 | 6本 | 9本 | 12本 | 2本 | 1本 |
後継ハード・セガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。
最近のアニメはグロ描写が多くて嫌になる。そのグロ描写必要だった?ってなることが多い。
最近評価が結構良かった王様ランキングとかも、絵のタッチはかわいらしいのに、後半は戦闘シーンのグロがすごかった。死ぬだけじゃなくてグリグリやられたり腕が飛んだ状態で生きながらえるとか、ほぼ死状態なのにまだなぶられるとか。
昔は影だけが写って、刺されて飛沫が飛ぶのが見えて『あ、死んだんだ』みたいな表現が多かったように思うけど、今は○すシーンの表現を豊かにしすぎだと思う。
グロテスクにする事で表現できる何かがあるならわかるんだけど、なくても十分伝わるじゃん!とか、そんな痛がる悲鳴長く必要か?!みたいなのが多くて見ててただただ嫌な気持ちになる。