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2017-11-22

どうぶつの森、家をデザインするよりキャンピングカーデザインする方が男心にはグッとくるというか

秘密基地感があるからなんだろうか

内装シコシコ変えていきたい

2017-11-07

The Tomorrow Childrenは裏山

最近サービスが終了したPS4の「The Tomorrow Children」というゲームがある。

https://www.jp.playstation.com/games/the-tomorrow-children-ps4/

私はこのゲーム休日にがっつり一日中プレイするほどでは無いが、週に数日2,3時間程度プレイする程度には夢中になっていた。

最初は特徴的なグラフィックソ連風味の世界観が良いとか思っていたが、だんだんプレイするうちに懐かしい感覚に似ていることに気づいた。

それは裏山やスーパーの子供の遊び場だ。

このゲームは街のスピーカーから状況や時間を知らせてくれるシステムがあるのだが、その反響音とかなりリアルで屋外で町内放送を聞いている感じに非常に近い。

その感覚と特徴的なグラフィックで表される綺麗な夕焼けとの相乗効果でかつての裏山で遊んでいて夕焼けを見つつ時間を知らせる町内放送音楽を聴いている感覚を思い出す。

たこゲームは街を復興するのが目的なのだが建てた建物破壊していく怪獣ランダムで出てくる。

ただこの怪獣別に自分たちが作った建物だけでなくいろんな物を破壊していく。

それは裏山に作った秘密基地等の作品知識不足自然環境等でよく分からない理由破壊されていくのだが、それによって新たになにか新しい発見が見つかる感覚に似ている。

説明が遅れたがこのゲームプレイヤーと繋がり、一緒に街を復興させるのが目的である

ただプレイヤー別に行動を強制されているわけではないのでペナルティはあるものの反逆行為可能で、別に特に行動せずに復興に影響を与えないことも可能ではある。

要は各プレイヤーが各々勝手に行動しているわけである

そのような数々のプレイヤーの中に気が合うプレイヤーに会うこともあったりするわけで、一緒に街を作り上げていくことがある。

これが私がスーパーの子供の遊び場と表現した部分で、偶々気があう人と出会って一緒に遊んでいる感覚である

このように私にとっては色々懐かしい感じのゲームだったが、サービスが終了してしまった今も年齢制限等でこういった遊びが出来なくなった直後の感覚を味わってるという次第である

2017-09-26

https://anond.hatelabo.jp/20170925113250

敬称だけで判断するほうが問題多そうだけどどうなの

川遊びに一緒にいくA(女子

秘密基地で一緒に遊ぶBくん(中学生

クラスで人気のCさん(さん付けで呼べと言われている男子

とか把握してんの?

2017-09-15

映画ワンダーウーマンを見た

ワンダーウーマン」を見たので感想。と言うか考えたこととかのメモネタバレ気にしてないのでそういうの嫌な人は回避推奨。あらすじ解説とかもやる気ないので、見た人向けだと思いますフェミの話とかも出てくるんでそういうの苦手な人も回避でよろしくっす。

総評

まず最初に、「ワンダーウーマン」、個人的にはそんなに評価高くない。少なくとも世間で(特に欧米で)いうほど大絶賛、大感動をすることはできなかった。これは映画を見終わったあとのファーストインプレッション

しかしじゃあ評価低いのかというとそんなこともない。

「1800円という価格&2時間という投資に見合った体験できるのか?」という視点で自問したところ、その答えは「100点」なのだ。十分高評価だろう。いい加減な脳みそだなあ、オレ。とも思った。

なんでこんな評価のすれ違いが発生してしまったかというと、今年見たアメコミ映画の先行2本、すなわち「レゴバットマン ザ・ムービー」と「スパイダーマン:ホームカミング」の評価が高すぎた、というのが原因であるらしい。前出の基準で言うと、「レゴバットマン」も「スパイダーマン ホームカミング」も200点くらいの評価なので、「ワンダーウーマン」はタイミング的に損をしてしまったのかもしれない。これが「ドクター・ストレンジ」のあとだったら感激できてたのに。

「100点である理由」としては大きく2つ。

まず「予告編で期待される要素が全て入っている」。無垢主人公ダイアナの島での生活スティーブとの出会い、「外の世界」への出発、人間社会との交流、第一次世界大戦の泥臭い戦争描写、圧倒的な戦闘シーン、ど派手なCGバトル。主人公ダイアナの衣装替えもアマゾン戦闘服マント姿→1910年代のヴィクトリアンはいったロンドンファッション→鮮やかな青のナイトドレス神の子戦闘服と飽きさせない。

そして「アメコミ映画ありがちなダメダメ要素を極力入れないようにしてある」。とくに3点「主人公の不幸描写に力点をおいたヒーロー誕生秘話」「クリフハンガーの繰り返しによるピンチ感の陳腐化」「取ってつけたような絶対悪敵役」の排除には成功している。そういう意味では、既存作品の悪いところがよく研究されているのだ。これは簡単なことじゃない(アメコミ映画はこの3つの罠によくハマるのだ)。

要約すると、よくできている。期待通りの作品だ。

一方で「100点でしかない理由」としては「取ってつけたような批判回避策」、「人物描写の底の浅さ」だろうか。

主人公ダイアナスティーブ自分たちの定めた使命を果たすためにチームを結成して第一次対戦の最前線に向かうのだが、そのチームは「絶海の孤島で育った主人公の女戦士ダイアナ」「イギリス軍諜報部に協力中のアメリカ外征軍大尉スティーブ」の2名を中心としているのだが、それ以外の参加者が3名いる。

フランス領モロッコ諜報員サミーア(おそらくイスラム系)」「ネイティブ・アメリカン密輸業者で通称酋長」「スコットランド人の酔いどれ狙撃チャーリー」この三人なかなか個性豊かで好感がもてるにはもてるのだが、「イギリスvsドイツ塹壕戦」にたいしてイギリス陣営でこれを主人公チームにするのは、いかにもPC的な取ってつけた感があった。

それを言うと映画冒頭のアマゾン族が暮らす絶海の孤島にも、白人だけじゃなく黒人アマゾンが配置されてたりして「こんな風に色のバランス取っとけばいいよね」的なそれを感じる。

この種の気遣いがあるのはもちろん良いことなのだが、それが気遣いの要素を超えていない、多様性テーマに対して踏み込んでないという部分があったせいで、浮いて見えてしまっている。またそれに対応するドイツ軍が通り一辺倒な描写で(つまりは白人集団なので)片手落ちに見えてしまう(ドイツ下げをしたかったわけじゃないだろうに)のも気にかかる点だった。

総じてエンタメ作品として秀作ではあるけれど、秀作止まりというのが個人的評価である

無垢子供ダイアナ

たぶんこのPC的なディレクション――批判に対して自覚的で先手を打って内容を適正に作っていこう――は最近ハリウッド映画では多かれ少なかれあるのだと思う。ただ、そういう制約(どういってもある種の制約ではあるだろう)を逆手に取って笑いやネタにしたり(デッドプールにおける「女性も男同様にブン殴ったほうが公平じゃない?」)、むしろそこに正面から踏み込んでえぐり出す(スパーダーマン:ホームカミングの敵役ヴァルチャーはいま注目されている「見捨てられた白人労働者」)のにくらべ、ワンダーウーマンのそれは踏み込みが浅くどうしても「そういうルールなので設置しました」感が出てしまっている。

重ねていうけれど、これは減点部分だという話ではなく、加点はなかったという話だ。

おそらく「ワンダーウーマン」という作品――つまり女性戦場に出て戦うという作品を作るにあたって、制作側は、(フェミニズムを中心に)炎上の可能性を覚悟して作ったのだと思う。だから、予め潰せる問題点は潰しておいた。

それは主人公ダイアナの人物設定にも反映されていて、彼女美女で、アマゾン族の王女で、めっちゃ強い。すごい跳躍力や筋力を持ってるし、噛み殺しの特殊能力を持つスーパーゴリラだ。だが多分そのままだと脳筋批判も巻き起こすだろうから、島で英才教育を受けてた設定になっている。作中でも数百の言語を操り、古典に詳しく、第一次世界大戦当時の最先端化学式を読み取るなど知能面でも卓越している。(第一次世界大戦当時の)女性だからといって馬鹿ではないのだ!

しかし、だからこそというか、逆説的にというか、なんだかすごく残念な人物描写になってしまっている。

彼女世間から隔絶された島で育ったので無垢だ……という設定なので、物語終盤になるまで「人間は悪神アレス洗脳されているせいで地獄のような戦争をしているのだ。悪神アレスさえ倒せば人間は正義と慈悲に立ち返り戦争は即座に終わる」と信じ込んでいる。ここは物語のテーマなので、外せない重要な要素だ。

それはそうで、重要に間違いはないのだが、それってどうなのだろう。

言語というのは必ずその文化を含んでいる。外語を学んだことがある人ならわかると思うけれど、外語を学ぶというのはその言語を操る民族や地域文化を学ぶということをニアリーイコールだ。文化も歴史も言語には含まれているからで、そこに理解無くしては言語の意味を理解するなんてできない。ましてや古典まで学んだダイアナが、人間の持つ二面性や、善悪といった内面を「全く理解してない」なんてのはありうるんだろうか? いやまあそこが物語のキーなわけだから、理解していないということにしないといけないのはわかるのだが、そういう描写にしてしまったせいで作品は別のメッセージを持ってしまった。

すなわち「知識も教育も倫理や人間について理解の助けには全くならない。世界を良くするという意味では、教育は全く無意味である」というメッセージだ。多分これは随分うがった見方だろうし、制作側はそんなメッセージを発信するつもりはないだろう。けれど、物語上ここでねじれが生じているために、そう取られかねない「隙き」が生じてしまっている。批判される要素をなくそうと頑張っていた制作陣が、塞げなかった穴に見えてしまうのだ。こういうねじれが、どうも彼女をそこの浅い子供に見せてしまっている。

ワンダーウーマン」は「(邦画では珍しくもないが)戦う女性主人公」「女性が監督した初めての大手スタジオによるスーパーヒーロー映画」という点で、フェミニズム界隈から賞賛を受けた。

けれど、個人的にはダイアナ女性ではないのだと思う。すくなくとも、フェミニズムが想定するような「解放されるべき女性」ではまだなくて、子供なのだ。まだ思春期すら迎えていないような子供で、世界に対して良く言えば無垢だし、シニカルに言えば無知無責任だ。

ダイアナに強い好感を覚えられなかったのがこの映画評価に加点が少ない理由だと、整理した今なら自覚できる。

善き大人スティーブ

多分、自分にとって不幸だったのはこの部分で、それは「ワンダーウーマン」を観るまえに「ウーマンリブ的な文脈でフェミニスト絶賛」みたいな評価を知ってしまった点だ。「そういうつもり」で見てしまったせいで捻じれが目についてしまった。

しかし、見終わったあとに思い返してみると、魅力的な部分がいくつもある映画だ。その最大のものアメリカ外征軍大尉のスティーブトレバである

彼はドイツ軍スパイした結果恐るべき毒ガス計画を知り、逃亡の最中に絶海の孤島アマゾン島に漂着し、主人公ダイアナを「外の世界」に連れ出す役目をする。無垢美女ダイアナエスコート役であり物語最終局面まで彼女を支えて導き続ける。

ぶっちゃけ、序盤はただのイケメン俳優だと思っていた。

いやイケメンなのは最終盤まで変わらないけど。

ヌードシーンがあったりもするので、女性向けの眼福要素も担当させられたイケメン俳優だと思っていたのだ。二回もイケメンって言ってしまったよ。

彼は優秀な軍人でありパイロットなのだが当然人間なので、スーパーヒーロー神の子であるダイアナに比べたら喧嘩においてはまったく弱い(軍人として適正に強くはあると思う)。おまけに非文明圏であるアマゾン島では虜囚に近い扱いも受けていたし、さらにいえば彼はアメリカ軍大尉であり、物語中盤の舞台イギリス(&イギリス議会イギリス軍)では大きな権力を持っているわけでもない。上司に対しては愛想笑いを浮かべたり、自分意見をひっこめたりもする。

物語中盤、未知の世界である外界に出たダイアナは完全にお上りさん状態であり、大都会ロンドンにおいて常識を知らないことから、スティーヴに迷惑をかける。それにたいしてスティーブはなだめたり、すかしたりしてダイアナに行動を抑制しようとする(そして失敗する)。スティーブダイアナに「外の世界常識や考え」を事細かに説明して理解を得ようとはせず、断念する。命の恩人ではあるし天下無双の戦闘能力を持ってはいるけれど、「面倒くさい子供」でしかないダイアナに呆れているように見えることもある。

こうやって説明すると際立つけれど、スティーブイケメンが売りなだけのダイアナの介添に見えていた。

しかし、上映後に振り返ってみるとこの映画の中心はスティーブだと思う。

ド派手なCGバトルアクションとか、世間フェミ的な評価を全部取っ払って、個人的に「ワンダーウーマン」の感想を述べるならば、「ワンダーウーマンスティーブ映画なのだ

全般的に人物の内面描写が浅いきらいのあるこの映画だが、スティーブに関しては脚本も俳優も素晴らしい仕事をしている。

彼は心の中にロールを持っている男だ。それは「善き男」であり「善き大人」であり、おそらくだけど「善きアメリカ人」であり「善き隣人」だ。彼はそういうふうに生きたいのだ。正しさや信念というよりも、自分の中に理想像ロールモデルがあると表現したほうがしっくりくるのがスティーブである

彼が軍に身を投じたのは、混迷続く世界情勢の中で、善きアメリカ人として社会に奉仕しようとした時、そのモデルが軍人だったかである。今の価値観で言えばもちろん異論はたくさんあるだろうけれど、その当時の常識で言えばそれは愛国心であったし、善き市民の善き行動だった。

ドイツ軍に密偵した結果、彼は恐るべきマスタードガスの開発と、それが講和間近のイギリス軍へ向けられていることを知ってしまう。彼はこの情報を持ち帰るために命を捨てるような危険を犯す。それもまた、彼の中にある「それが善き男の行動」だからだ。

その過程ダイアナに命を救われ、彼女の「外の世界戦争を止めたい」という希望を叶えるためにも、一緒にイギリスまで情報を持ち帰ることにする。

しかし、イギリスにそれを報告したが、結果ははかばかしくない。講和が間近に迫ったイギリス軍は、ドイツ軍(の一部)に災厄的な行動があったとしても全面攻勢には移りたくない。スティーブ情報事実上握りつぶされる。

彼はここで彼自身の行動規範である「善き人」を曲げられる。軍の階級差という世俗の権力構造のせいで、彼がすべきだと信じる行為を行うことができない。

講和のためとは言え、前線舞台をマスタードガスの脅威の前に放り出してよいのか? 良いはずはないが、議会や政府の決定に従うのも「善き国民」の義務ではあるのだ。

でも隣には精神的に子供ダイアナがいて「ねえなんでなんで? なんで正義しないの? まさかここでやめるわけ? 処す? 処そうか?」という視線で見てくる。彼は、その結果、軍の命令を無視して、私費で(というかボランティアのつもりだった?)傭兵を雇い前線に向かう決意をする。彼は心の中にある「善き人」の指し示すところに従ったのだ。ダイアナがあんまりにも無垢なので引っ込みがつかなくなったという側面があったにせよ。

前線に向かい、血みどろの後背地を抜けて塹壕にたどり着き、取り残された村をダイアナ神話的な能力にも助けられて開放して、ダイアナスティーブの関係は接近する。男女間の性愛的な意味での愛情もあったような描写だったけれど、個人的にはスティーブ父性も強く感じた。その父性というのは、子供しかないダイアナに「善き大人」を見せるというものだ。戦争なんて醜悪なものなのだけれど、それだけではないということ、世界には「善き隣人」の「善き努力」もあるということを示したかったように見えた。孤島から世界に連れ出した人間として、世界に失望してほしくなかったのかもしれない。

終盤。マスタードガスの大量生産はすでに完了しており、その暴挙を止めるために一行は秘密基地に忍び込む。ダイアナはその中で、アレス化身だと思われるドイツ軍ルーデンドルフ総監を倒すことに成功する。ダイアナは「これで悪神アレス洗脳は溶けて戦争は終了する!」と歓喜するが、兵士たちは戦闘をやめない。殺戮の準備を辞めない兵士ダイアナパニック状態になる。ダイアナにとっては今まで信じてきた世界観が崩れ去った瞬間なのだ

そのダイアナに向かって、スティーブは今まで何度も説明しようとしてしきれなかったことを告げることになる。

それは「この戦争は人間が開始して人間が拡大させたものなんだ。神はいない。僕たちの責任だ」ということだ。その告白はとても辛い。「善き男」として生きたかったスティーブは、まったく「善き男」ではなかった。戦争をしちゃってるのだから極悪人なのだしかし、スティーブは「この戦争は僕達の罪なのだ」ということを認める。なぜなら、戦争の責任を誰かに転嫁するのは、戦争を始めるよりも更に恥ずべきことだからだ。「善き男」として彼は、世界の醜さの責任を取らなければいけないと決意する。

スティーブダイアナの間にあったものは多分とても複雑で、男女でもあったし、父と娘でもあったと思う。でもその一部には神と人間というものもあった。

彼女の戦闘能力があまりにも隔絶してたかスティーブもその視点を持たざるを得なかったのだろう。

ダイアナの考えは「神が神の邪悪を振りまいたせいで人間が迷惑をしている」から「神の使命を持つ私が人間を救う」というものなわけだけれど、スティーブはこれに「善き人間」としてノーを叩きつける。ダイアナの考えはある種のパターナリズムだが、スティーブの答えはそこからの脱却だった。

神々の戦いは神々であるアレスゼウスの娘ダイアナが決着をつけるだろうし、人間であるスティーブは戦闘能力の関係上そこには関与することができない。しかし人間の始めた戦争であり、人間の悪意であるマスタードガスは人間であるスティーブが止めなければならない。筋としてそれが正しい。

ダイアナの戦闘能力やスティーブたちの状況を考え合わせると、彼らはここで戦闘を放棄すれば逃げて安全に暮らすことは十分に可能だったように見える。その場合はもちろんマスタードガスで前線の部隊は凄惨なことになるのだけれど、倫理的に考えてスティーブが彼らを救う(その結果命を落とす)絶対的な義務があったわけではない。戦争の悲惨すべてを、個人であるスティーブが背負う必要はないからだ。

スティーブが命をかけた動機として、父(先行者)として娘(後続)に「この醜悪な外の世界にも善はあるのだ」という事を示したかったのか、人間として神に「あなただけにすべてを背負わせない。人間は弱いけれどそれでも自分たちのしでかした行為の責任は取る」ということを示したかったのか、それとも男として女に「俺も戦う」といいたかったのか、それはわからない(そこが返ってスティーブという男のテーマとしてよかったと思う。彼の愛情には名前がつけられない)。

けれど、スティーブは「自分の戦い」として今まさに離陸していこうとする毒ガス満載の爆撃機を止めるために飛び出す。そして乗り込み、爆弾を抱えて、前線を救って、結果としてダイアナを残して死ぬ。

こうやって思い直してみると、中盤、ロンドンの街で常識知らずにうろつくダイアナに手を焼いていたのも、「善き大人」として子育てに苦労してたんだなあ、と思える。

スティーブは大尉だからおそらくエリートなんだろうけれど、まだ若いし、それ以前にすべての人間がそうであるように、不完全で未熟だ。しかしそうであるからこそ、彼には「こんな存在でありたい」という理想像があった。そして常にそうであろうと、努力していた。都会ではトラブルメーカーダイアナを「善き保護者」として(オロオロしつつも新米父親のように)導こうと思ってたし、最前線では「善き戦友」として肩を並べて戦った。戦火から救い出した村でチャーリーが歌ったときは「善き男」としてダイアナを熱っぽく見つめた。彼は最終的に、「惚れた美人との安全な生活」よりも自らの役割を優先した。自分自身の信じる正しさに殉じた。それは「善き人間」として神の前に立った時、他の誰でもなく自分が、人間すべての代表として神に「人間の誠実」を見せるべきだと思ったからだ。

それは上野千鶴子あたりの言葉を借りると「男性の安っぽいヒロイズム」であり「戦争に興ずる幼児性」なのかもしれないけれど、物語としてみるとスティーブの人物描写はこの映画の中で一番複雑で深みがあった。魅力的だった。

そんなことを考えると、「ワンダーウーマン」はウーマンリブ的な価値観映画というよりも、男性的な価値観の、そして「神(あるいは超越的な力を持つスーパーヒーロー)の前に立った『善き人間』の覚悟と誠意」の映画だと思う。そして、そこがこの映画の美点だと思える。

2017-08-03

小学生の頃の黒歴史(百合?)は誰もが通る道なのか

私は幼稚園とき記憶があまり無い。

小学生の頃からうろ覚えにある程度だ。

私には幼馴染が居た。同じマンションに住んでいる

柔道をやっているショートカット可愛い女の子だ。

の子とは良く遊びに行ったし、

マンションの、子どもしか入れないような隠れられる場所

秘密基地のようにして2人きりで遊んでいた。

言いだしっぺはどちらなのか分からないが

パンツ脱いで、下見せて」って話になったんだと思う。

その日は、お互いのを見て、「へぇ~」と言った後

軽く触って「変なのー」で話は終わった。たぶん、下の毛がない!みたいな話だった気がする。

翌日、幼馴染は秘密基地へ行くと無理やりキスしてきた。

「初めてでしょ?」と言われたが、私は意外とモテる存在だったため初めてじゃなかった。

何も言わずカンとしている私のパンツを脱がし、触ってきたりした。

何がなんだか分からず、彼女を軽く突き飛ばして家に飛び帰った。

その次の日から、全て忘れたかのように普通だった。

ただの親友として隣に存在していた。

中学生になった頃から疎遠になり始め、今では連絡を取っていない。

元気だろうか。あの時彼女は何を考えていたのだろうか。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-05-23

音楽室は秘密基地」という曲の歌詞エロマンガっぽい

転校先で馴染めていない「私」が、

心を許せる数少ない存在であろう先生エロい要求になんでも応える絵がありありと浮かぶ。

最後先生が転勤で居なくなる展開もそれっぽい。

最後の思い出に自分先生の証を残して欲しいと「私」が中出し要求するのは確定的に明らか。

2017-04-07

インターネット

ピーヒョロロ

鳶ではない。ダイヤルアップ接続の音だ。

初めてネットしたのいつだっけなと、月がきれいを見てふと思った。

あぁ中学生の時だ。もう20年も前になる。

当時オアシスが好きだった僕は、Be here now以降全く情報が入って来ないことにもどかしさを感じ、姉が親に買ってもらったパソコンを借りてoasisホームページに直接アクセスすることにした。

IEを開いて、カリカリタカタ音を立てながらゆっくり読み込まれ表示されるページを見た時に、私は発狂する程興奮した。

セカイを手に入れたと。※

中二病だったんです!

その後私は目を盗んで色々なページを見ていたのですが、その当時好きだった漫画二次創作サイトを、姉の履歴から発見してしまったのです。

私はそのページを見て発狂しました。※

※近所の人に心配されました!

思い返してみれば、小学校の低学年の時にカップリングに目覚めていた私なので、そういったサイトを見て興奮しないわけなかったのです。

そして、その時感じた興奮は、偉大なる先人に会えた喜びだけではなく、誰も来ないような場所で目を盗んで分かる人だけで楽しむ、というある種の特別感だったのです。子供の頃秘密基地で見たエロ本とか、親の目を盗んで吸った煙草とか、お酒とか、何か大人になった気がしました。

しかし、それから直ぐにインターネットが出来ない状況になり、気が付けば20歳になっていました。

その時は携帯から二次創作小説投稿出来る魔法のiらんどフォレストが全盛期だったので、そこでこっそり楽しむことに喜びを感じていました。

だがしかし、今度は仕事私生活が忙しくなり、数年間そういった活動から離れることになりますしかもその時パソコンを持っていなかったので、あのこっそりアングラ感をしばらく味わうことはありませんでした。

そんなこんなで2006年。私は自分お金無駄に性能の良いパソコンを買い(ネットしかしないのに!)、電脳世界自由に飛び回りました。

翌年iphoneが発売されると、益々ネット上での活動?は活発になりました。ツイッターもその頃始め、やはりその当時はこっそりアングラ感があって随分と楽しかったです。

でも今は違いますインターネットは昔以上に全世界を繋げ、情報の発信源となっています。最早テレビ必要ではなく、スマホタブレットさえあれば様々なコンテンツサービスを楽しむことが出来ます

あのダイヤルアップ接続の間に感じだダイブ感※

※例えが色々ブレているけど気にしない!

はもうありません。どんどんオープンになっていきます

「それにしても、ネットは広大だわ

この言葉を呟いた草薙素子さんの気持ちがよくわかります

はいえ実生活では奥さんに怒られ、中間管理職として奔走する日々なのです。

これから先、色々な世代から色々なカルチャーが生まれるんだろうな。

酔っぱらいの戯言

2017-03-17

ネット世間

2014年ネット30憶人突破した

ネットに迂闊になにもかけないな

何処か秘密基地みたいなのないんか?

2017-03-15

http://anond.hatelabo.jp/20170314195053

遠い記憶

曖昧だが、覚えてる限り記しておこうと思った。

中学校1年夏、当時住んでいた部屋は広くなかったが

寝室代わりに使っている

天井の低いロフト秘密基地のようで大好きだった。

両親は共働きだったので、学校から帰り、ヒマな時は

ロフトに上がって布団の上で漫画を読んだりしていた。

その日は、とても暑かったので

パンツ一丁で、クーラーガンガンに付け、

ロフト漫画を読んでいたが

ふと、股間がもぞもぞしたので触っていたら

急にちんちん構造が気になりだしたんだ。

恐る恐る、包皮をめくると

ピンク色の亀頭が表れたので、そっと触ってみた

衝撃だった。

ビリッ!と

頭の先からつま先まで

電気が走るような衝撃に

気持ちさよりも、刺激が強くてツラかったことを覚えている。

なんだこれは。

ツラいんだが…また触ってしま

さわ…ビリッ!


それからしばらくは

学校から帰ると、急いでロフトに上がり

亀頭へ加える刺激にすっかり虜になった。

何度か繰り返しているうちに

オーガズムが訪れたが、射精はしなかった。

初めてのオナニー病み付きになった

数週間経つ頃には

射精もするようになり

ティッシュの消費が激増した。

それまでは、ティッシュ無しだったのが

今思うと驚くばかり。



あぁ、中1の頃と比べて

どれだけ鈍感になってしまったのだろうか。

あの電気ショックを味わえる日は

もう来ない。

2016-12-21

【美文追記あり】恋愛できないか死ぬ

今時は小学生でも恋愛をして、セックスをしているらしい。

恋愛勝ち組は早いうちから市場に参入しヤリタイ放題やっている。

アトピーゾンビキモイから第一印象最悪で恋愛なんてできないし、金持ったじじいになってからモテたって意味ない。

恋愛負け組は、妄想ゲーム恋愛アプレイを楽しむしかない。

恋愛できない人生なんて意味がない。

女の子イヤホンを分け合いっこして恋愛ソングを聞けない人生無意味

女の子相性占いができない人生無意味

女の子ミサンガを貰えない人生無意味

女の子パピコを分け合えない人生無意味

女の子ソフトクリームを分け合いっこできない人生無意味

女の子に帰り際にお別れのキスをされない人生無意味

女の子にコレとコレどっちがいいとおもう?と聞かれない人生無意味

女の子に服をえらんで貰えない人生無意味

女の子サンタコスしてくれない人生無意味

女の子おはよう!と元気な声で挨拶されて肩を叩かれない人生無意味

女の子を後ろから抱きしめて一緒に映画を見られない人生無意味

女の子と二人だけの秘密基地をつくって愛を育めない人生無意味

女の子の胸にうずまって頭を撫でられない人生無意味

女の子と一緒に花火大会にいけない人生無意味

女の子と一緒にゲームをやって笑いあえない人生無意味

女の子天体観測をして震える手を握れなかった痛みがない人生無意味

女の子と星空を見て夏の大三角を一緒にみないと人生無意味

女の子と手をつないで線路のふちをあるけない人生無意味

女の子遠距離恋愛をして君と僕とこの距離と三人でいいと思えない人生無意味

女の子二人に取り合いされない人生無意味

女の子に朝起こされない人生無意味

女の子が窓から勝手に入ってきて布団に潜り込んでこない人生無意味

女の子と川遊びでキャッキャできない人生無意味

女の子部活帰りにコンビニによって飲み物を買って談笑できない人生無意味

女の子プレゼントをして泣いて喜ばれない人生無意味

女の子プールに一緒に行って水着姿にドキドキできない人生無意味

女の子自転車二人乗りして明け方の駅に行かない人生無意味

女の子と一緒に勉強できない人生無意味

女の子屋上雑談できない人生無意味

女の子毎日同じ時間の同じ電車に乗って少しづつ互いのことを意識するようになって告白されない人生無意味

女の子の落とし物を拾って感謝されて恋人になれない人生無意味

女の子とバーに行って彼女に似合うやつをってできない人生無意味

女の子音楽室でピアノを弾いているのに合わせてギターを弾いて恋に発展しない人生無意味

女の子ギターを教えて手を自然と触れない人生無意味

女の子ベットに座って隣、座る?って言われない人生無意味

女の子酔っ払いに絡まれているところを助けて付き合うことにならない人生無意味

女の子を高級車に乗せられない人生無意味

女の子と回し飲み出来ない人生無意味

女の子ディズニーランドにいけない人生無意味

女の子キャッチボールができない人生無意味

女の子と一緒に登校できない人生無意味

女の子と一緒に下校できない人生無意味

女の子秘密の共有ができない人生無意味

女の子と深夜の学校プールに潜り込めない人生無意味

女の子からバレンタインデーチョコを貰えない人生無意味

女の子から告白されない人生無意味

女の子たちから黄色い歓声を浴びせられない人生無意味

女の子ラブレターを貰わない人生無意味

女の子に彼ピッピと呼ばれない人生無意味

女の子に下の名前で呼ばれない人生無意味

女の子コンビニに買い出しにいけない人生無意味

女の子放課後教室で談笑できない人生無意味

女の子カラオケにいけない人生無意味

女の子旅行できない人生無意味

女の子デートできない人生無意味

女の子夕方の空を見上げて握ってる手を強く握れない人生無意味

女の子の胸を触れない人生無意味

女の子の髪を触れない人生無意味

女の子キスできない人生無意味

女の子と両想いになれない人生無意味

女の子不純異性交遊できない人生無意味

女の子お祭りにいけない人生無意味

女の子お祭りに行って花火が上がった瞬間にキスできない人生無意味

女の子の部屋に行ってセックスできない人生無意味

女の子を後ろから優しく抱きしめられない人生無意味

女の子の胸に顔をうずめられない人生無意味

女の子ショッピングモールにいけない人生無意味

女の子とお互いの服を選べない人生無意味

女の子線香花火ができない人生無意味

女の子セックスできない人生無意味

女の子とピロートークできない人生無意味

女の子と将来のことを語り合えない人生無意味

女の子趣味を共有できない人生無意味

女の子修学旅行の宿を抜け出せない人生無意味

女の子修学旅行中に告白されない人生無意味

女の子屋上告白されない人生無意味

女の子二人と同時に付き合えない人生無意味

女の子二人とセックスできない人生無意味

女の子五人とセックスできない人生無意味

女の子電車内で両想いになってつきあうことにならない人生無意味

女の子痴漢に遭っているところを助けて付き合うことにならない人生無意味

女の子ヤンキーに絡まれているところを助けて付き合うことにならない人生無意味

女の子入院しているとき簡単マジックで笑わせて付き合うことにならない人生無意味

女の子障害者用のトイレセックスできない人生無意味

女の子文化祭の劇で主人公ヒロイン役で出れない人生無意味

女の子雪合戦できない人生無意味

女の子雪だるまを作れない人生無意味

女の子と黒板に相合傘をかけない人生無意味

女の子と相合傘できない人生無意味

女の子病気学校を休んだ時に見舞いにいけない人生無意味

女の子の冷えた左手自分の右ポケットにお招きできない人生無意味

女の子の好きなバンドライブに一緒にいけない人生無意味

女の子クリスマスパーティーできない人生無意味

女の子クリスマスセックスできない人生無意味

女の子クリスマスデートできない人生無意味

女の子とお正月に今年もよろしくって言い合えない人生無意味

女の子初詣にいけない人生無意味

女の子ライン交換しよって言ってもらえない人生無意味

女の子ついったーDMでやりとりできない人生無意味

女の子放課後デートできない人生無意味

女の子と同じ学校に受かって手をつないではしゃいで喜べない人生無意味

女の子バイクの後ろに乗せられない人生無意味

女の子海外旅行して二人だけの思い出を作れない人生無意味

女の子誕生日パーティーに呼ばれない人生無意味

女の子誕生日プレゼントを渡せない人生無意味

女の子温泉に入れない人生無意味

女の子お酒を飲めない人生無意味

女の子ラブホテルにいけない人生無意味

女の子映画を観れない人生無意味

女の子卒業するとき告白されない人生無意味

女の子第二ボタンをせがまれない人生無意味

女の子の部屋で一緒に寝れない人生無意味

女の子の妹と仲良くなってセックスできない人生無意味

女の子の姉と仲良くなってセックスできない人生無意味

女の子花見をみれない人生無意味

女の子電車内で手をつなげない人生無意味

女の子公園雑談できない人生無意味

女の子と同じ部屋で読書できない人生無意味

女の子と森でイチャイチャできない人生無意味

女の子と車でセックスできない人生無意味

女の子バーベキューできない人生無意味

女の子かまくらで鍋出来ない人生無意味

女の子億ション優雅生活ができない人生無意味

女の子クラブで知り合ってホテルセックスできない人生無意味

女の子と一緒に文化祭を回れない人生無意味

女の子と一緒のものをみて涙を流せない人生無意味

女の子と苦楽を共にできない人生無意味

女の子合コンできない人生無意味

女の子にお弁当をつくってもらえない人生無意味

女の子にあーんされない人生無意味

女の子弁当唐揚げ卵焼きを交換できない人生無意味

女の子と一緒に料理できない人生無意味

女の子の髪の毛にくっ付いた紅葉を手でさっと払ってあげられない人生無意味

女の子必死背伸びしてキスをしようとしてくれない人生無意味

女の子が入っているトイレのドアを開けてしまって怒られてそこから恋が始まらない人生無意味

女の子男子寮の一人部屋に入ってきてセックスできない人生無意味

女の子カラオケセックスできない人生無意味

女の子カラオケラブソングを歌ってくれてそこから恋が芽生えない人生無意味

女の子ネットカフェセックスできない人生無意味

女の子田舎の夏を満喫できない人生無意味

女の子と誰もいないホームで肩をよせあい他愛もない話ができない人生無意味

女の子とお互いを分かりあうために本気で喧嘩できない人生無意味

女の子を使ってこの世の全ての快楽欲望、劣情を満たせない人生無意味

死にたいといったときに、美少女に「じゃあ一緒に死のうか」と微笑みながら言われない人生無意味

恋愛できないなら生きてる意味ない人生無意味




アトピーゾンビ努力してないだの、内面を磨けだの言ってるやつはこれ読めよ。やってるから努力してるから

まれた健常者の数千万努力してるからね。おまけに痒みにも耐えてるし擦り傷のような痛みにも耐えてる。熟読しとけ。

結局健常者ランドの健常者は非健常者がいくら努力しようと認めようとしない。

千万倍の努力をしてやっと健常者と同じスタートラインに立てる非健常者を平気で叩く。自分たちがどれだけ恵まれているのか自覚がない。

アトピーゾンビウイルス感染レベルがあるということをしらないアトピーゾンビ街のアトピーゾンビが多すぎる。

健常者の近くにいるアトピーゾンビは大体、感染レベルから二の軽度ゾンビだ。ちなみにおいらは感染レベルから六の中度ゾンビだ。

これでも努力してだいぶましになったほうだ。でも健常者は努力不足だの性格が悪いかダメなんだだの言うんだろうな。

あとクリスマス死ね

http://anond.hatelabo.jp/20161221214806

2016-10-13

ネットの闇?

注)リンク先が消えているため記事最後魚拓あり

http://anond.hatelabo.jp/20161012195410

子供出会い系サイトとのことで、色々エグい内容が書かれている。ただ、さすがにちょっと信じがたい。

記事でも書かれているが今どき児童ポルノ画像が堂々と貼られている場所があるってのが信じがたいし、直接画像が見れるのに警察が動かないのも首を傾げる。何より謎なのが、そんなサイトがあるのにロリコンが騒がず記事にしても無視されてるって状況が謎すぎる。本当なら絶対2ちゃん炎上する案件だ。

なので、実際に行って確かめてみた。

記事で書かれている3DS専用掲示板と、その管理者運営してる外部2ちゃんサイトは割と簡単に見つかる。

児童ポルノ画像で溢れかえっているように表現されているが、結論から言うとそのような画像は一枚もなかった。

隠しページもあったけど(懐かしいノリだな!)そちらも何もなし。

2ちゃんサイトのほうは、とにかく糞スレに糞レスが書き込まれてるだけで画像を貼ってるやつなんかいない。

3DS専用掲示板はどんなシステムかというと、オープンスレッド3DSフレンドコードを交換し、3DSメッセージで共有したパスで鍵付きスレッドに引きこもるって感じ。

専用っつーけど3DS関係いねこれ、たまたま子供の持ってるネット端末が3DSってだけで他のハードでも可能だな。

ともあれこっちの3DS掲示板は眉をひそめたくなるスレッド目白押しで、特に鍵付きスレッドではエロチャット画像の交換をしてる気配があり、いかがわしい空気が漂ってる。

しかし当然当事者以外は中を確認することはできないので疑惑しかなく、オープンスレッドを見るかぎり中学生猥談しつつ「学校だりー」とか「宿題めんどい」とか駄弁りながら、カゲプロとか戦国BASARAの話とかしてたまに鉛筆書きのオリキャラ画像をアップするみたいな場所らしい。

あれだな、子供の頃近所にあったエロ本秘密基地全国版だなこれ。

管理人がその手のスレッドを削除して証拠隠滅したのかとも思ったが、それもちょっと違う気がする。

何が違うのかって言うとこの2つのサイト、とにかく閑散としてる。

時間を置いて何度か見たけど、まともに書き込みがあるのは極一部のスレッドだけで、その書き込み常連らしいコテハンのくだらない馴れ合いレスばかりだ。

新しく立つスレッド殆どないし利用者も少ないように見える。良くも悪くもゴルスタのようなダイナミズムは欠片もない。

まあ、管理者は間違いなく変質者のたぐいだし、鍵付きスレッドでは子供同士が顔を晒しエロチャットしてるっぽいので子供を近づけるべきじゃないサイトなのは確かだ。

そして勘違いしてる人が多いようだけど、どちらのサイトPCスマホでも普通に使えるわけで任天堂は基本関係ない。元記事では3DSエロチャットしてるように書かれてるけど、そういう事ができないよう3DSのフレンド機能制限が多く貧弱に作られてる。問題なのはブラウザなのだ

全国の親御さんに伝えるべきは、小中学生ゲーム機はペアレンタルロックウェブブラウザ使用制限ときましょうってことかな。

何故か元記事が消されたようなので魚拓

http://archive.is/gwdyb

追記

一晩立ったが3DS画像掲示板のほうは管理者が削除したようだ。

すでに見れないが、自分の見た限りだと児童ポルノなどは存在しない、子供の多い下品掲示板だった。少なくとも表面上は元記事にあるような違法画像が溢れるような場所ではない。

ただし、鍵付きスレッドの中では画像ありのエロチャットがあったようで、実際オープンスレッド鍵部屋エロチャットしようみたいな誘いも見受けられた。外から見るぶんには疑惑しかないが。

管理者権限を使って覗き見して画像収集することも、多分やっていただろう。

しかし正直なところ、元記事告発されたような内容ではない。

しかしたら告発者の言うような悪い意味で活気のあった時期もあったのかもしれないが、自分の見たもの告発内容は完全に別物だった。

2016-05-17

http://anond.hatelabo.jp/20160517114849

公式配信ばっかり見るマンとしては潰れたら困るけど、ユーザ配信関連はどーでもいいと思ってるから、半分は共感できないけど半分は共感できる。

しかし、それも長くは続かなかった。「歌ってみた」の台頭であるニコニコができて半年くらいか

それまでのオタクとは全く違う層が、急にかっこつけてアニソンを歌い出したのである

まるで俺たちの秘密基地ヤンキーに見つかり、奪われたような気分だった。

極めつけは、歌ってみたの連中がニコニコ5とかいう最高に気色悪いユニット組んで、そんなかのメンバーの女が自分の歌には絶賛コメントして、他人の歌にはボロクソに貶すコメントしてたのがバレたとかい死ぬほどどうでもいい話題ニコニコを席巻した辺りで完全に興味を無くした。それからニコニコは見なくなった。ヤンキーしかいないから。

特に共感できるのはこの辺。ニコニコ以前にもこういう目にあったことがある。

ムネオハウス不謹慎系のサンプリング音楽だ。

あれも最初政治時事ネタの音声を切り貼りして、面白音楽にする向きが強かった。

だがムーブメントが盛り上がってアルバムがどうこうというほどに曲数が増えていけばいくほど、サンプリングの要素は薄れていき、誰かの作った曲そのものが前面に出てきた。

もちろんサンプリング素材が少なかったから、そうなるのは仕方無い部分はある。でも5分6分もある曲の中で、サンプリングを活かした部分が数十秒というのは、アマチュア作曲家たちに母屋を取られた気分だった。軒も母屋も俺のものではないが。

同じようなことはニコニコでもあった。元増田が嫌っている初音ミクだ。

あれも最初は、YAMAHAのすごい技術にどっかの会社萌えキャラ付けて出したぞー!って感じで、技術それ自体とミクという看板面白がられていたように思う。

それが段々と誰かの作った曲(それもJ-POPとさして変わらないような恋愛の歌)の投稿シフトしていき、やたらヒットした。そこに歌い手が乗っかって、現在ボカロブームというかジャンル定着に繋がっていったように見えた。

あのままだとミク・ボカロブームDTMブームも先細りしていたろうからクリプトン社の商売としては都合が良かっただろうし、投稿先のニコニコとしても権利的にアウトなカバー曲を出されるよりは、セーフなオリジナル曲を出してもらった方が良かろうとは思う。

からこれはいい事だったはずなのに、すごい技術萌えキャラが乗っかってる面白ソフトウェア初音ミク」それ自体ブームが消えて、ミクに歌わせた曲のブームになったあたりで、俺はアマチュア作曲家歌い手母屋を取られた気分になった。軒も母屋も俺のものではないが。

2016-05-04

大長編ドラえもんタイムアタック

大長編ドラえもんを、もう少し楽な方法クリアする方法を考える。

使用された道具はWikipedia参照

ルール1:その作品内で使っていない道具は、持っていないものとする(ソノウソホントとか使用不可)

ルール2:問題が起こってからスタートするものとする(大魔境でジャイアンが道具を置いて行く前にどこでもドアでゴールに行くとかは不可)


■1:のび太の恐竜

使用された道具:

四次元ポケット】【タイムふろしき】【成長促進剤】【スモールライト】【タイムマシン時間移動のみ)】【タイムテレビ】【着せかえカメラ】【海底ハイキングセット】【タケコプター(人数分)】【ビッグライト】【万能加工ミニ工場】【キャンピングカプセル(人数分)】【桃太郎印のきびだんご】【ラジコン粘土】【立体コピー紙】【交通安全お守り】【即席エレベーター】【通りぬけフープ】【ひらりマント

タイムアタック

1:ドラえもん以外の全員を【四次元ポケット】に入れる。

2:【スモールライト】で地球を小さくする(タケコプターの一飛びで日本に届くくらいまで)

3:日本に移動する

4:地球を元の大きさに戻す

5:【タイムマシン時間移動のみ)】で帰る

(もう少し穏やかな方法を使うなら、「ドラえもん以外の全員を【四次元ポケット】に入れ、【タケコプター(人数分)】をドラえもん一人でローテーションする」または「【ラジコンねんど】で船を作って日本まで渡る」等でも良い。

■2:のび太宇宙開拓史

使用された道具:

四次元ポケット】【タケコプター(3人分?)】【タイムふろしき】【ミニプレイヤー】【ミニ球場】【救命イカダ】【食用宇宙服】【夢確かめ機】【万能巣箱】【ひらりマント】【ジャイロカプセル】【空気砲】

タイムアタック

無理。

コア破壊装置ガルタイト本社攻撃を仕掛けるのに有効方法がない。

ガルタイトから受ける攻撃に対して切り札になる道具もなさげ

よく勝てたなあれ。

■3:のび太の大魔境

使用された道具:

四次元ポケット】【六面カメラ】【出前電話】【植物改造エキス(I)】【植物改造エキス(II)】【猛獣さそいよせマント 】【即席エレベーター】【ほんやくコンニャク】【キャンピングハット】【電車ごっこロープ】【重力ペンキ】【さかのぼボート】【通りぬけフープ】【かべがみハウス】【先取り約束機】【秘剣電光丸】

タイムアタック

任意の時点で【先取り約束機】を使って終わり。

■4:のび太の海底鬼岩城

使用された道具:

四次元ポケット】【水中バギー】【テキオー灯】【どこでもドア】【深海海草胞子と魚の卵各種詰め合わせ】【テントアパート】【海底クッキングマシーン】【消光電球】【水中キャンプファイヤー】【とりよせバッグ】【ほんやくコンニャク】【水上もうせん】【スモールライト】【通りぬけフープ】【カメレオン帽子】【ジェットモグラ】【ムードもりあげ楽団】【タケコプター(人数分)】【ショックガン】【水圧砲】【ひらりマント

※【どこでもドア】【とりよせバッグ】はムーアトランティス領域では使えないものとする。

タイムアタック

1:全員が完全武装で【四次元ポケット】に入り、しずちゃんが【四次元ポケット】を持ったまま捕まる。

2:ポセイドンの前まで連れていかれたら全員で奇襲。

※割と難易度高いミッションだった。

■5:のび太の魔界大冒険

使用された道具:

四次元ポケット】【タケコプター(人数分)】【翻訳コンニャク】【ヒラリマント】【あべこべクリーム】【耳バン】【道路光線】【石ころぼうし】【照明ミサイル】【とりよせバッグ】【タイムマシン】【スパイ衛星】【通りぬけフープ】【ショックガン】【空気砲】【もしもボックスドラミちゃん所持)】【ビッグライトドラミちゃん所持)】【虫の知らせアラームドラミちゃん所持)】【タイムふろしきドラミちゃん所持)】

タイムアタック

大魔王と戦う前のどこかの時点で【ほんやくコンニャク】で魔界歴程を解読していれば一方的に勝てる。

大魔王と戦った後だと、メジューサの追撃をどうにかしてしのがない限り、原作通りがベストと思われる。

(2回めに魔界に行く前に魔界歴程を解読して大魔王心臓破壊することも可能だが、それをすると魔界に捕まってる皆が巻き添えで死んでしまう)

■6:のび太宇宙戦争

使用された道具:

四次元ポケット】【ロボッター】【どこでもドア】【壁紙秘密基地】【天才ヘルメット】【技術手袋】【タイムマシン】【壁紙格納庫】【片づけラッカー】【タケコプター(3人分?)】【ドンブラ粉】【チータローション】

タイムアタック

※ピリカへ移動前にスタート場合

1:スモールライト時間切れを待つ。

2:タイムマシンしずちゃんが拐われる前に戻る。

3:ドラコルル打倒。(元のサイズのままなので勝負にならない)

4:スモールライトで小さくなり、大統領宇宙船でピリカ星へ移動。

5:元の大きさに戻り、ギルモア打倒。

※ピリカへ移動後にスタート場合原作通りがベストと思われる。

安全アジトまでたどり着く事も可能だが、結局はスモールライトの効力が切れなければ勝てないし、

アジトごと捕まらなければギルモアが小惑星基地攻撃しないので、

その場合小惑星基地に残っているスネ夫しずちゃんスモールライトの効き目が切れた時点で死亡してしまう。


結論:一番むずかしいのは宇宙開拓史

2016-02-02

プロ非モテ

インターネットはお前の秘密基地じゃない。仮に秘密基地だとして、はてな民みたいに自分の居場所のために武器を取れないだろ? / “おばさんたちはinstagramに来ないでほしい。|かおりんた|note

はてな民はてなはてなであり続けるために、戦って来ましたよ❗時には運営側から虐げられても戦い続けてますよ❗ どうせそんな覚悟もないくせに、ネットをお前の居場所ぶるバカ女ほどイラつくもんはないよ

ちなみに、僕ははてな村の中でもkanose村長から青二才さんはどこに出しても恥ずかしくないほどの非モテ」 という名誉なのか不名誉なのかわからないお墨付きをもらったプロ非モテですw

2015-09-13

ピースオブケイクを見たんだけど。

実写映画の方ね。

綾野剛野郎、俺の多部未華子といちゃいちゃしやがって

一緒に風呂入るとかなんだよ、くそ

いいよなー、俺も女の子と一緒に風呂入りたい

柄本佑多部未華子おっぱいもんだりしやがってたし、ちくしょー

でもなー、多部未華子多部未華子で、

綾野剛松坂桃李菅田将暉をはべらせてたしなー

贅沢なビデオ屋だよなー

特撮秘密基地みたいだよなー

どうせならオダギリジョーとは言わないから福士蒼汰あたりも一緒に出せばいいのになー

おまけに峯田和伸に、だ・第一印象からーとか言わせるし、ギターで歌わせるし、

すげーなー

わけわかんねー

酔っぱらって書くもんじゃいね

おやすみ

2014-12-15

[]12月14日

○朝食:スーパー海鮮丼

○昼食:アーモンドスライスチーズカマンベールチーズ

○夕食:なし

睡眠時間:6時間

調子

珍しく、ちゃんと睡眠時間を6〜7時間の間に抑えることができた。

何となく「いい感じー!」が続いているような気がする。

調子が上向いてきたかもー!

ポケモンFR電気ポケ縛りー

今日の進捗。二ビジムに到着までプレイ

最初モブトレーナーからくも撃破し、次のタケシへ。

勝てない!

勝てない!

勝てない!


わず三回も書いてしまったが、二回挑戦して二回とも敗北。

これはまずいレベル上げ以前に、岩タイプに通る技を持っていないことが原因だ!

これは面倒なことになったぞお、相当レベル上げないと突破できる気がしない。

が、ここでちまちまレベル上げするのもたるいしなあ。

たるい。

メンドイ。


そうだ、輸送しよう。

いや、さすがに輸送して簡単レベル上げして返す、ってのは趣がなさすぎる。

もちろん強いポケモンを送るのなんて問題外

技マシンで技だけ覚えさせようよ、それならいいでしょ?

いいのか?


いいか!

メンドイし!

というわけで、クリア済みのLGでアイアンテール技マシンをゲットして、アイアンテールを覚えさせた。

これで岩タイプにも等倍以上で必ず通るから、道中のイワヤマトンネル四天王シバイワーク問題無しだ!

やったぜ!

やったぜ、だけど、これを認めるとなんだか非常に不味い気がするので、なにかしらのルールを定めないとなあ。

だってケチャップピカチュウ)を輸送してレベル上げ用秘密基地で一瞬でレベル100にするのもありになっちゃうもんなあ)

こういうお助け行為は○○回まで、とかの制限をもうけようかな。

とりあえず、今回は始めてなので、多めに見積もって「五回」としておこう。

こういう別カートリッジでの助け合いポケモンの魅力の1つだから、完全封印面白くないもんね。




最終目標RSEとの通信解放までストーリーを進める

プレイ時間 2:10 おつきみやまの目の前まで進行

お助け使用回数1/5:(アイアンテール技マシン輸送

ケチャップピカチュウ) LV17

しお(ピカチュウ) LV:7

2014-10-09

http://anond.hatelabo.jp/20141009125313

アメリカだと親が見てないのは警察案件だが、出生率はそこそこあるよ。(まあアメリカ出生率を押し上げてるのは貧しい移民層で、そっちは違法とわかってても面倒見てられないって現実はあるが。)

社会的コンセンサスがあれば「四六時中大人が見ている」状況は作れるもんだよ。もちろん「子供迎えにゆくので残業できません」が許されるのとセットでね。

自分小学校時代子供だけで秘密基地作って遊び回ってたから、そういう体験をさせてやれないのは寂しくはあるが、時代が変わったんだから仕方ないと思ってる。

2014-10-07

企業とか政治家(政党)とかが工作員雇ってネット上で自作自演書き込みしてる」って、エルビスプレスリー(今ならマイケルジャクソンか)は生きてるとかアポロは月に行ってないとか太平洋ムー大陸が沈んでるとかエリア51UFO秘密基地があるとか、そういうレベルで語られるネタだと思ってたんだけど、意外と本気にしてる人が多くてびっくりする。

2014-09-27

妹が科学コンテスト飛行機を飛ばすテストをだされ、全くできなかったとぼやく。

勝ったのは主催中学校の人たちで、コツを知っていてズルい、だとか。


飛行機を飛ばす科学ってのは、中学生レベル理解できるようなものではない。

コツを知っているということと科学を知っていることは違う。

悪問だと思った。


それでも、科学を利用しているモノに興味をもっているかをみるという点では面白い問題ではあると思った。

どんな飛行機を使ったのかしらないが、今の子たちはたぶん、紙飛行機でも模型飛行機でも遊んだことがないんじゃないか。


そんなことを考えていると、自分はそういう経験はたいていのことに対してあるようだ、と気づいた。

そして、なんていうか、自分は、ある意味最高の教育をきたといえるんじゃないかって思った。


模型飛行機飛ばしたことがある。

凧も揚げた。

砂鉄も集めた。

電子ブロックもやった。

簡単なロボットプログラミングもした。

たくさんの電子機器をバラした。

家にはDOSパソコンがあった。

しか昆虫博士だったし、河川敷秘密基地みたいなものだった。


はいかなかった。

特別教育をうけたこともない。

それでもやっぱり、自分は最高の教育をうけてきたといえるんじゃないか、

そう思った。





#追記

自分環境はよかったけど妹の環境はよくなさそう、で終わらせたくはない。

妹には最高の環境で育ってほしいと思っているし、そのためにできることはしているつもりだ。

例えば自分高校理科3科目、社会3科目はセンター9割得点できるぐらいにはたたき込まれたから、

その知識からいろんな解説をしてあげるなど。

もちろんモノだって必要だと思ったら与えている。

そういうわけで早速、駅前模型屋でライトプレーンを買ってきた。

2014-07-09

学生時代禁欲生活

テスト期間だったのでつい思い出して書いてみる。

共学ならみんな知ってるし、経験あると思うのだが、女子はなぜかテスト前になると、セックス禁止令、を突然打ち出してくる。

その日もテスト勉強という口実で彼女の部屋に上がりこんでいた。もちろん勉強なんてするはずがなく、いつものように制服を着たまま後ろからおっぱいとか揉み始めたんだ。

ちょっとぉ、だめだよぉ。」と言いながらセックスに流れ込むのがいつもの流れなんだがその日は違った。

びしっと一言


ダメ!」


「○○ぜんぜん勉強してないでしょー。きょうからテスト終わるまでエッチなこと禁止。」


「いいじゃんかよー。」と言っても冷たく、「勉強しないなら帰って。」と言い放たれた。


当然性欲の塊だったおれは、「ふざけんなよ、ばーか。」と捨て台詞を吐いて、彼女の家から出て行った。


むかつくわー、と思いながらもしょうがないので家に帰って勉強に励んだ。そして決めた。「よし、それならオナニーも禁止しよう!」

その日からおれは彼女のことを忘れ塾の自習室に入り浸り、勉学に励んだ。でも、同じ塾の他の女子高の女の子と仲良くなってしまった。

「オレくん、彼女かいるのー?」「いないよー、いたらこんなとこで勉強してないし。」「うそー。」「△△ちゃんは?」「わたし受験生からー。」「うそ。。。じゃあデートとかできないっすね。」「オレくんならいいよー。」「うそー。」「ほんと、ほんと。」

とまあそんな冗談を言いながらぼくはテストが始まるまで自習室に通いつめ、△△と仲良くなった。

でまあテスト最終日。なんだかんだ言って、テストまでずーっと彼女に会うたびに、「テスト終わったらHさせてくれるんだろ?」「いま、オナニーも我慢してるんだぜ。」とか馬鹿なことを言って彼女を苦笑させていた。

そしていよいよ全教科終了。彼女がおれの机の方に近づいてきた。

「帰ろ。」とぼくの小指と薬指をぎゅっと握ってきた。

はいスイッチ入りました。

「おい、○○、カラオケ行くけどどーする?」「ちょっと用あるからからいくよー、場所は?」

彼女はまだぼくの小指と薬指を握ったままでした。

ぼくは携帯を取り出し、「図書室の下の体育用具庫に行ってて。」

目の前で彼女携帯がなります

名残惜しそうに二本の指を離し、彼女かばんをもって教室を出て行きました。

図書室の下は高飛びのマットレスが置いてあり、そのほかにもいろいろ体育用具が所狭しとおいてありました。おれはそこを秘密基地のようにして使っていたのです。この用具庫というのは、よくある二階建ての家で二階は部屋、一階は丸見えの駐車場のようなつくりになっているのでマットレスは外から丸見えです。でも、その奥に小さな雨などに濡れてはいけない用具をしまっておく部屋がありました。もちろん鍵はかかっているのですが、上下に風を通すための小さな引き戸があり、その引き戸を上下にがちゃがちゃ動かすとかぎが外れそこから中に入れることは、おれらの間では周知の事実でした。で、たまーに、そこでセックスをしていたのです。中に入ればツッカエ棒のようなもので外からの侵入を防ぐこともできるようになっていました。その前に、ハードルを置いておくと、中に人がいるよ、セックスしてるかもよ、というのがおれらの共通サインでもありました。とはいえ、おれが見つけた場所なので普通の生徒たちは知るべくもありません。数人の友達に教えた程度でした。

体育用具庫に行くと彼女がいたので、いきなり抱きつき、高飛びマットレスの上に押し倒しました。

「だれかきたらどーすんの。ふぁん。」とすでに喘ぎ始めています。僕は自然と手をスカートの中に入れました。すると、そこにはぐちょぐちょになったおまんまんがあったのです。

「すけべだなあ。もうこんなに濡らしてるの?」

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