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はてなキーワード: ピクシーとは

2019-06-10

anond:20190610104344

セックスロボット劣等感掻き立てるだけ

ビニール製のダッチワイフにはそんな印象を持ったけど、

2次元絵の描かれた抱き枕にはそうでもなかった。

たぶん、セックスロボットも同じで、今話題に上がってくるレベルロボットだとダメだけど、

例えば、P94(通称ピクシークラスの出来のロボットなら絶対イケると思ってる。

2019-02-21

[]マニック・ピクシードリームガール

ハリウッド映画キャラクター類型ひとつ

悩める男性主人公の前に現れ、彼に人生の楽しさを教えて去っていく、陽気で不思議少女を指す。

男性の悩みを解消するためだけの内面が欠如した存在であるとして批判的な文脈がある。

2018-09-28

2005年から2010年までのライトノベルサイト杯上位10作品

2005年
ある日、爆弾が落ちてきて15票
わたしたちの田村くん111
海の底9票
戦う司書と恋する爆弾9票
円環少女18票
荒野の恋17票
白い花の舞い散る時間7票
終わりのクロニクル77票
戯言シリーズ ネコソギラジカル6票
ウィザーズ・ブレイン5下6票
古典部シリーズ クドリャフカの順番6票
紅16票
ディバイデッド・フロント36票
2006年上半期
狼と香辛料216 票
小市民シリーズ 夏期限定トロピカルパフェ事件14票
“文学少女”と死にたがりの道化13票
とらドラ!110
荒野の恋210
侵略する少女と嘘の庭8票
トリックスターズD7票
薔薇のマリア57票
抗いし者たちの系譜17票
ミッションスクール6票
お・り・が・み66票
さよならいもうと6票
永遠のフローズンチョコレート6票
2006年下半期
新作部門既存部門
ラジオガールウィズジャミング16票“文学少女”と繋がれた愚者30票
空とタマ15票化物語15票
クジラの空14票銀盤カレイドスコープ915票
煌夜祭12狼と香辛料314票
銀月のソルトレージュ19票空ノ鐘の響く惑星で1211
TOY JOY POP9票GOSICK 610
暗闇にヤギを探して19票カーリー210
赤朽葉家の伝説8票円環少女49票
ヤクザガールミサイルハート8票図書館戦争シリーズ 図書館内乱9票
ボトルネック8票BLACK BLOOD BROTHERS S38票
とらドラ!38票
2007年上半期
新作部門既存部門
人類は衰退しました128黄昏色の詠使い216票
ミミズクと夜の王24バカとテストと召喚獣216票
声で魅せてよベイビー19票BLACK BLOOD BROTHERS 715票
冬の巨人17トリックスターズC PART213票
DDD 116票神様のメモ帳213票
嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん113票フルメタル・パニック!913票
リフレキス神話・Good by12とらドラスピンオフ!112
樹海人魚12扉の外212
麗しのシャーロットに捧ぐ9票レジンキャストミルク712
零式9票“文学少女”と穢名の天使12
カナスピカ9票
2007年下半期
新作部門既存部門
時載りリンネ!231“文学少女”と月花を孕く水妖34票
さよならピアノソナタ125票とらドラ!629票
暴風ガールズファイト224クジラのソラ420
アストロノト!120バカとテストと召喚獣319票
DOORS 119票人類は衰退しました216票
ドラゴンキラー売ります14票Fate/Zero416票
鉄球姫エミリー213票古典部シリーズ 遠まわりする雛15票
カッティング ~Case of Tomoe~13票円環少女614票
幽霊列車とこんぺい糖12流血女神伝813票
ギャルゴ!!!!! 111図書館戦争シリーズ 図書館革命12
狼と香辛料612
2008年上半期
新作部門既存部門
ベン・トー243票バカとテストと召喚獣426票
とある飛空士への追憶41票とらドラ!722票
生徒会の二心 碧陽学園生徒会議事録233スプライトシュピーゲル421票
SH@PPLE―しゃっぷる―230票傷物語17
君のための物語20神様のメモ帳317
龍盤七朝 DRAGONBUSTER 116票“文学少女”と神に臨む作家13票
ミスマルカ興国物語214票人類は衰退しました312
ロミオの災難13票BLACK BLOOD BROTHERS 912
旅に出よう、滅びゆく世界の果てまで。11さよならピアノソナタ211
ある夏のお見合いと、あるいは空を泳ぐアネモイと。11アストロノト!311
ぶよぶよカルテット11ダブルブリッド1011
オイレンシュピーゲル411
円環少女811
2008年下半期
新作部門既存部門
AURA ~魔竜院光牙最後の闘い~45票さよならピアノソナタ448票
俺の妹がこんなに可愛いわけがない234票“文学少女”と恋する挿話集143票
境界線上のホライゾン1下32票とらドラ!929票
ラノベ部127票生徒会の日常 碧陽学園生徒会黙示録119票
プリンセス・ビター・マイ・スウィート24偽物語19票
ばけらの!123時載りリンネ!417
迷宮街クロニクル119票バカとテストと召喚獣517
銀色ふわり14票アンゲルゼ416票
放課後の魔術師213票円環少女915票
Gunning for Nosferatus 112ANGEL+DIVE 314票
2009年上半期
新作部門既存部門
ソードアート・オンライン146票とらドラ!1035票
ロウきゅーぶ!240票小市民シリーズ 秋期限定栗きんとん事件31
電波女と青春男227票ベン・トー328
サクラダリセット125票偽物語24
星図詠のリー20BLACK BLOOD BROTHERS 1122票
アクセル・ワールド220ラノベ部219票
這いよれ! ニャル子さん119票“文学少女”見習いの、初戀。18票
原点回帰ウォーカーズ218票鉄球姫エミリー518票
耳刈ネルリと奪われた七人の花婿18票戦闘城塞マスラヲ517
プシュケの涙17迷宮街クロニクル217
2009年下半期
新作部門既存部門
紫色のクオリア49票さよならピアノソナタ encore pieces34票
僕は友達が少ない242票ソードアート・オンライン325票
クロノ×セクス×コンプレックス127票ベン・トー422票
龍盤七朝 ケルベロス127票耳刈ネルリと十一人の一年十一組22票
15×24 618票テスタメントシュピーゲル120
ぷりるん。16票ラノベ部315票
ピクシー・ワークス15票バカとテストと召喚獣715票
[映]アムリタ15票境界線上のホライゾン2下14票
シュガーダーク14票戦う司書絶望魔王14票
鷲見ヶ原うぐいすの論証13票円環少女1013票
神様のメモ帳413票
とある飛空士への恋歌313票
2010年上半期
新作部門既存部門
空色パンデミック238票ベン・トー5.546票
ココロコネクト235票戦う司書世界の力20
さくら荘のペットな彼女231僕は友達が少ない320
東京レイヴンズ129票ソードアート・オンライン420
なれる!SE 118票サクラダリセット219票
うちのメイドは不定形15票神様のメモ帳519票
神明解ろーどぐらす215票境界線上のホライゾン3上17
絶望同盟12人類は衰退しました515票
シュガーアップルフェアリーテイル112迷宮街クロニクル415票
羽月莉音の帝国212ミスマルカ興国物語715票
七花、時跳び!12

2018-05-02

anond:20180502173152

ピクシーまで 残り Exp10000000000000000000000000000000

2018-03-01

anond:20180301092233

中身は違うけど、って、全然違うじゃねえの!

ピクシーブートを使っているかを書いたんだがな、しったかSEはこれだから困るよ。シンクラくらい大抵のシステム屋は知ってるだろ。

2018-02-18

盛り上がるけどお金は出さな人達

私には嫌いで嫌いでたまらないものがある。

それは、すごい柔らかい言葉で言ってしまうと

『発売する前が盛り上がりのピーク』

という状況だ。

汚い言葉ストレートに言ってしまうと

『買う気なんてさらさら無いのにテンション上げてる人が嫌い』

だと言える。

私のジャンルゲームオタクだ。古今東西の様々なジャンルの中から琴線に触れたゲームで遊んできた。

そして、SNS匿名掲示板ゲーム話題で盛り上がるのが好きだし、新作にワクワクするのも好きだ。

ただ、主観で言うとPS3が出た頃ぐらいからだろうか。

事前情報だとすごい盛り上がるのに発売したらプレイ報告が少ない。という事が増えてきた。

多分、通信対戦等が当たり前になった事で実際に買っていない事が可視化されてしまったのだろう。

もちろん、発売日当日に匿名掲示板書き込みしまくってる人は携帯置いて寝食も忘れてまずゲーム遊べよとは思うのだけど

それでも発売前の盛り上がりに比べて発売後の盛り上がりが薄いと気になってしまう。

Nintendo SwitchLaboも、発売前だというのにそうなりそうな気がプンプンしている。

ダンボールすげー!って盛り上がるだけ盛り上がるけど、自分は買いたくないって気持ちが透けて見えている人がたくさんいる。

そして、次に「オールスタータイトルに対するケチ」が嫌いだ。

オールスタータイトルに得意げにケチをつけて「〇〇がいないから買わない」なんかの買わない理由探しをする人が嫌いだ。

マニアックな要素が足りないだのなんの文句をつける層は、だいたいその要素を満たしているゲーム過去にあっても買ってはいない。

仮想敵作りすぎだろって思うかもしれないけど、積もり積もった実感なんだ。

タツノコVSカプコンテッカマンブレードコンドルのジョー出せよとか、マーベルVSカプコンロックマンX出せよとか、ゼルダ無双マリン出せよとか、スパロボパトレイバーリューナイト出せよとか、スマブラクラウド出せよとか、ディシディアラムザ出せよとか、ガンダムVSにピクシー出せよとか、キン肉マン格ゲーベンキマン出せよとか、ストリートファイターバーディレインボーミカ出せよとか、ジョジョ格ゲーにバオー出せよとか。実際期待に応えて出してくれたのにもかかわらず買わねえんだあいつら)

最近だと、ドラゴンボールファイターズZ。

3DSで発売した超究極武闘伝と同じアークシステムワークス製のドラゴンボールシリーズ格闘ゲームだ。

まずイラっとしたのが

キャラクターが少ない』

という意見だ。

24人もプレイアブルがいてDLCも8人いる。

DB格ゲーキャラクターの数と言えば「ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22」がファンならまず出てくるハズだ。

アレは隠しキャラ含めて「ドラゴンボールZ Ultimate Battle 27」になる事も有名なゲームキャラクターの多さがとても話題になった。

そのゲームと比べて、完全新作なのに24人で少ないという意見を出す人がいるのが腹立たしい。

3DSの超究極武闘だって水増しがあるとはいえ25キャラだ。

アシストキャラクターにいたってはよくこんな無茶なキャラ出したなってぐらい山盛りいる。

実際に観てもらった方がはやい。

http://exbd.bngames.net/character/assist3.html

そして、ドラゴンボールキャラゲーがやりたいなら

http://www.carddass.com/dbh/

ドラゴンボールヒーローズは外せないだろう。

DBが好きで豊富キャラクターを使いたいなら、このゲームをやればいい。

ゲームとしても実に奥深く、対人戦が熱いゲーム大会も開かれている。

全国の猛者と本気でオンライン対戦ができるんだ。

現状は

キャラ数は同種の過去作と同レベルか多いぐらい』
『それでもキャラが足りないなら現役稼働してる面白いゲームがある』

という状態なのに、ドラゴンボールファイターズキャラが少ないと言われる。

そして、実際に発売された。

されたら買わないんだ。

そこまでは織り込み済み。いつもの買わないのに話題には乗りたいって人達だったんだなってのはわかる。

わかるけどDLCバーダックブロリーが発表された途端に集まる集まる

『〇〇も出してくれー』

って意見

なんで買わないゲームキャラクターが出て欲しいって思えるんだよお前らは。

ガチャポンアクションフィギュアプラモデル話題でも絶対同じノリで買わないのに言ってるだろお前ら。

彼らの心境は俺の思い込みだと

『好きな特撮俳優のその後の俳優としての仕事に興味は無いけど、ずっと役者を続けていてほしい』
『好きなアーティストのニューアルバムライブには行かなくなったけど、生涯現役でいてほしい』
『好きなゲームの新作はもう買わないけど、ゲーム屋さんの店頭に並んでいると誇らしい気持ちになる』

とかそんな感じだろうと思ってる。

バーチャロンツインスティックがどうのこうの言ってる人にもその手の人が多いと感じている。

買わない癖に盛り上がって、いざ発売されたらAmazonでいつでも買える状態にある事で満足してしまうんだ。

そして売り切れたら再販を声高に叫ぶわけだ。買わないのに。

最新作を買わない人はそのシリーズジャンルが好きなんじゃない。好き『だった』んだ。

今ではもう、お金を出して自分時間を割く価値を感じてはいないんだ。

買う気がさらさら無いなら黙ってろ

エアプと動画勢は意味不明で頓珍漢な事ばっかり言うからマジ黙ってろ。プレイしてないタイトル動画観てもわかるわけねえだろ。

内容が気になるなら…買おうぜ!過去作とかやってなくても気にしなくてOK

なんなら原作知らなくても全然大丈夫三国志とか封神演義とか原作知らないけどゲーム化やコミカライズめっちゃ好きだし。OKOK

最新作だけ買えばそれで十分!ようこそ楽しい最新ゲーム世界へ!

何よりもホットな最新のゲームを遊び倒そうぜ!

事前情報だけで盛り上がる事の114514倍楽しい事は保証するから

多分私を叩くブクマトラバがつくと思う。お前の意見は間違っている、事前情報だけで盛り上がって何が悪い

でもここ日記なんだから嫌いな連中に対する悪口ぐらい言っていいだろ別に

大好きなシリーズの最新作を追わなくなったらもうオタクじゃないよ



rag_en ジャンルを殺しにかかる意識高い型。/いわゆるひとつ一般論だけど、裾野が広いほど山は高くなるんじゃないですかね。フィギュア将棋、昨日だけ盛り上がった人、めっちゃいるでしょ。たぶん。

コレに返信。

大会ってのは素晴らしいものだと思うんですよ。

野球でもサッカーでも格闘技でも、大会観戦は大好きです。

ただ、私が個人的に嫌いなのは

大会の内容は観ずに、勝者の話だけで盛り上がる人達が嫌いですね。

大会って本当に楽しいポイントは、それまでの積み重ねが花開く瞬間。競技のものだと思うんです。

それに比べたら誰が勝ったとか日本が負けたとかどうでもいいし日本が勝つだけでいいなら日本人が勝った世界大会かいくらでもあるので好きなだけ日本万歳しててほしい。

日本人からで喜ぶ人は、私から見たら同じ性別から、同じ血液型から、同じ星座から優勝者イケメンから嬉しいと言ってる人と同レベルの話に思えます

自分が好きだと思う戦法、複数選手の中でも琴線に触れた動きを見せてくれた選手共感できる意気込みを聞かせてくれた選手をこそ、応援すべきだと思うのです。

将棋に関しては「若手が勝った」それはすごいなと思うのわかります

でも棋譜見ないとなんもすごさがわからんでしょって。

すごさがわからないものをすごいすごいと言ってる自分客観視して、クソだせえって普通は思うよねって。

から、楽しむためにも関連書籍買ったり競技ルール把握したりしましょう。

私は観戦も応援も最高に楽しいと思っていますし、休みが取れたら現地に行く事もあります

重要なのは勝者が決まるまでの競技のものであって、競技が終わった後の結果だけで盛り上がるのは世界数字しか見ていないんだなって思います

経験体験はその数値から光り輝く面白い物を掘り出す事ができるシャベルです。

私を指してジャンルを殺しにかかる意識高い系と言うならば言え。ただし、最もジャンルを楽しんでるのは実際に金出して時間使って心の底から楽しんでいる私達だと

胸を張って言えます

Jリーグ観ようぜ!2月23日から今年もキックオフ

rag_en 追記の返信で、この増田のヤバみが増した。

私このブクマカ嫌いだわ。何言いたいかなんも言わずヤバいとだけ言われる側としては気持ち

つっまんねー奴

ultimate-ez 非課金ユーザーみたいなもんでしょ。サービスやってる側からしたらめちゃめちゃ大事ユーザーやと思うけど。

私が嫌っている層はユーザーですらないんですよ

もっとも色んな批判を観ると、発売する前に盛り上がる事は特に問題にすべきじゃなかったかなーと言っておきつつ思ってる。

発売前に盛り上がる事そのものに悪い事はなんもないんじゃないかなって思いはするんだけど

すっごいテンションバク上げしてもんのすごい気持ち悪いぐらいの持ち上げ方をするのに実際に発売されたら買やぁしないって人にだけ嫌悪感覚えてるんだと思う

買わない理由を表明するのは悪いこっちゃないのかもしれない。ただ、その理由重箱の隅をつつくなのは本音で言ってないだろって思っちゃう感じ

z1h4784 わかる。将棋にも中継や棋譜を見ていないし見ても分からないくせに、結果だけ追って誰が強いだの弱いだの言っている連中がいる

マジ勿体ないよね

ちょっとアプリ将棋遊んで専門誌数冊読んだらもっと楽しい世界が広がってるのに

棋譜見たら震えるぐらいの興奮と感動が味わえるから将棋ってめっちゃお金のかからない趣味だと思う

中継観ながらみんなであーだこーだ言ったり感想戦する方が億倍楽しいから棋士オヤツや将棋以外の奇行の話ばっかりの人がいるとちょっとコイツなんなんって思ったりする

強者へのリスペクトがあってほしい

kasumi19732004 はあちゅうの「金出さないやつはファンじゃ無い」理論と同じ考え

大人プリキュアファンなのにびた一文お金さない人はファンじゃないって普通に思いますよ私は

何もBD買えって言ってるわけじゃなくてプレミアムバンダイフィギュア予約したり主題歌買ったり映画観に行ったりゲーム買ったりふりかけ買ったりプリスト行ったり変身アイテム買ったりコスメ買ったりコミカライズ買ったり

様々なお金を払う手段があってお金を払った先には好きなコンテンツ面白さが待っているのにそのどれにもお金を落とさない人は

その程度しかプリキュアきじゃないんだなって普通に思います。毎年カルタを買っているガチ勢の方なら共感していただけると思うのですが…

児童は別として、大友は金使える機会が山のようにあるんだから使える所に金使った方がいいと思います

ネット設定資料集の面白いページの写真だけクレクレされるとマジでケチな人だなーって思ったりしま

xevra 運動瞑想しない者の末路はいつも悲惨だ。なぜこんなになるまで放っておいたのか?もうダメかも分からんね。お大事

コイツコイツスターつけてる奴マジ、はてなから消えねえかな…

2018-01-07

古市憲寿の代わりに落合陽一を使うべき10の理由

古市憲寿社会学落合陽一は学際情報学で分野は確かに違う。だが、古市憲寿を使うほとんどの場面で、落合陽一の方が良い仕事をすると思う。

  1. 古市憲寿早生まれ1985年まれ落合陽一は1987年まれ落合陽一の方が3学年も若い
  2. 古市憲寿社会学者と名乗るだけの大学院生落合陽一は正真正銘准教授大学院生を教える側。落合の方が古市より3学年も若いのに!
  3. 古市憲寿議論の場で関係ないプライベートなことを持ち出す。小沢一郎離婚について尋ねたり。落合陽一は変人だが効率重視なので、そういう無益なことはしない。
  4. 古市憲寿は今の社会分析する(分析できているとは思えないが)。落合陽一は未来社会を作る。技術は単なる道具。どっちの価値が高いかは明白。
  5. 古市憲寿は、あれ、多分英語論文読み込んでない。落合陽一は読み込んでいる。
  6. 古市憲寿社長じゃない。落合陽一はピクシーダストテクノロジー代表取締役社長
  7. 古市憲寿越谷北高出身落合陽一は天下の開成高校出身
  8. 落合陽一は、博士号研究科で初めて早期修了で取った。古市憲寿は、その博士号すらまだとれていない。
  9. 優秀な博士課程の学生お金を出す学術振興会特別研究員制度というのがある。落合陽一は、博士課程在籍時にDC1というのを取っていた。古市憲寿はまだ博士課程の学生である上に、それすら取っていない。
  10. 落合陽一は大学の同じ学年内で最優秀の学生に与えられる筑波大学学長賞を取っている。古市憲寿慶応SFCAO入試卒だが、学長賞など取っていない。

2017-07-01

アニメーション制作現場お金が落ちない話と技術革新?(3Dアニメ

3Dアニメーションだと進捗が分かるとか、効率的仕事ができるという記事を見たけど、

そういう記事って「技術ってすばらしい。なんでみんなチャレンジしないの?」という

話だけで終わることが多いので、それによって絵の質(?)はよくなるかもしれないけど、

話や動きを作り上げる人と技術お金の話が全く出てこないのでいまひとつピンとこない。

手書きアニメ風の3Dアニメがいまだに作られているのは、

3Dアニメだと実際の役者CG合成画面で演じることと変わらないと思うし、

できる人が限られているため、演技や操演の部分が画一化する可能性がある。

(実際、国内でも牌の取り合いになっているらしい)

例えば、手書きだとできる、その場で思いついたアイディアによる、絵の足し算引き算や

絵のウソ(例:勇者パースなど)が3Dアニメでは難しいから、

今でも無理して2Dアニメ画風で作られる理由だと思われるので、

正直コンピュータデジタル化に夢見すぎじゃないかなと思う。

その辺、映像はとてつもなく素晴らしいけど、実写映画との違和感が残る

ピクシーとかのアニメーション見たらわかることなのになあと。

ストーリーや会話劇だけは良いとかそういう作品のことはあえて置いておく)

そもそも3Dアニメの最大の利点は、機材さえあればデータでやり取りできるので、

工程管理場所や人(人種)を気にせず、制作素材をどこからでも調達できると

思っているところが正直怖い。

結局、人が楽しむもの作るものである以上、画としての気持ちよさを出すために

どこかしらは人が関与しないといけないだろうから

そういう仕組みは飽きられていずれ限界が来ると思う。

右肩上がりの成長を株主に見せないと会社が続かないように。

そもそも手書きとか3Dとか技術論とか効率化の話が問題なのでなく、

アニメーターを含む制作者側を育てる余裕がないビジネスモデルの間違いが問題なのに、

国でも一瞬とはいえ取り上げられ、さらはいさらはいえ、

テレビでも取り上げられるようになってもいまだにそれを正せない理由はなんだろう?

単価じゃなくて、新人でも生活可能なだけの一定賃金保証するような

仕組みができればいいのになあ。貧乏から出せるアイデアでいいのは

リミテッドアニメという仕組み(技術)ぐらいでいいのに。

2017-04-20

[]4月19日

○朝食:なし

○昼食:刺身定食

○夕食:ナポリタン、春野菜サラダ

調子

調子悪いんだけど、頑張って仕事行ってきた。

ちらほらバグが出始めたけど、どれも作ったところがミスってるんじゃなくて、仕様バグであることを偉い人たちに説明する資料を書いたりしてた。

そのあと、テストデータが作れてない人たちのお手伝い。

(いやまあ別に手伝うのはいいんだけど「テストデータ作りましょうの日」があったんだからその時に言えよ、とは思った)

こういう、しんどいのにこなせる仕事があるのは、楽でいいな。

調子悪い日にコーディングだとかなりキツイからテスト工程ときに気分が悪くてある意味よかったと思おう。

3DS

スマブラfor

なんか急にアクションの熱が高まったので、前から気になってた必殺技パネル集めのためのフィールドスマッシュを少しプレイ

ポケモンが好きなので、ピカチュウリザードンゲッコウガプリン必殺技パネルコンプしたいかな。

ゲッコウガコンプしてあるので、残り三匹。

そうえば、ミュウツーDLCを買ってなかったから、それを買うかも検討したいけど、まあ今更かなあ。

○みんなでカービィハンターズZ

基本無料アクションゲーム

スマブラで高まったアクション熱を基本無料にもぶつけてみた。

最初ボスを倒すまでプレイハンマーのタメ技がすごい爽快で気持ちいい。

はいえ、毎日プレイするほどじゃないかな、あんまりアクションゲームは得意じゃないし。

気が向いたらまたプレイしよう。

すれちがいMii広場

勇者食堂二週目を進行中、半分も遠い。

このゲーム、人数と料理のできによっては、すごい勿体無い感じの進み方になるのが、すごく気にいらない。

(残り進行度が5のときに、10人きて大盛り作れる、とか)

ポケとる

ポケモンサファリ攻略中(残りピクシー1匹になるまで攻略ピクシーはまだ出会えてもない)

iPhone

ポケモンコマスター

イベントです。

以前にもあった、コイキングギャラドス報酬

ギャラドスメガ進化すると、水悪タイプになります

そう、ゲーム日記おなじみの悪タイプなのです。

ですが、以前は連勝数によってランダム報酬という超絶難易度だったため、二匹とも入手できませんでした。

ただ、今回は以前と違い、累計勝利数で確定入手できるため、久々にイベントを張り切りることにします。

まあ、時代遅れもいいところなマニュパなので、地道に頑張ります

とりあえず、今日三戦して一勝でした。

っていうか、スタミナ消費激しいな、ストーリー最後までやってないせいで、スタミナマックスから二回しかプレイできないや。

残り、24勝、先は長すぎますね。

2016-07-24

夜の公園ポケモンバトル

持ち物がいっぱいになってしまって、いままで使ってなかったきずぐすりを使おうと言う事になり、近所にあるポケモンジムに向かう。

全く入った事のない路地であり「ここにジムになるようなランドマークがあるのか?普通に民家の前だったりして、そこでこんな夜にスマホをゴシゴシしてたら怪しいぞ」と思っていたら、そこは小さな公園であった。

「10年以上住んだ近所であっても知らない所はあるもんだな、このゲームや、前身Ingressを開発した人たちも、こういう身近な場所の再発見を望んでいたのかもしれないな」なんてちょっと思ったが、すぐにポケモンバトル!

まだまだ初心者自分と我がポケモン達は、相手ポケモンチームをあと一歩まで追いつめたが、残念ながら敗退。

ピクシーなんかは頑張ったんだけどな、次は勝てるかもしれない。

夜の公園で、男がスマホをゴシゴシやっているのを、公園集会していた猫たちは不思議そうにみていたのだった。

2016-07-21

ピカチュウキャラソンが出るらしいが

ピッピ(ピィ)のキャラソンも出して欲しい

名前もデザイんも可愛すぎる

みんなのポケモンスクランブルで倒したときにピィ!って音でるのがすごくかわいそうで倒したくない

ピクシー微妙

プリンは目が座ってるからこわい

そういやキャタピーって、本来アゲハの幼虫の外敵をビビらせる模様が目になってるな

ヤヤコマも鳴き声はしらんけどデザインかわいすぎる

はーかわいい

2016-03-27

転載プロジェクトマネジメントなう\(^O^)/

はじめに

すごく良いこと書いてあったのですが参考にしようとしたらサイトが消えいたので、魚拓から転載。

監督とは、 他人が打ったホームランで金を稼ぐことだ。

by ケーシー・ステンゲル(MLB監督

ポリシー
  1. やるからには圧倒的な当事者意識と絶対に成功させるという気迫を持つ。
  2. 全てのメンバー目的段取りのわからない仕事をしない/させない。
  3. プロジェクトの成功には、短期的な成功と中長期的な成功がある。両方を意識する。
  4. プロジェクトの短期的な成功は、お客さんを満足させることと利益をあげること。
  5. プロジェクトの中長期的な成功は、リーダーメンバーが成長し、また一緒に仕事をしたいなと思い合うこと。
  6. リーダーメンバーフラットオープンな関係を築けなかったプロジェクトは中長期的には失敗する。
  7. メンバーの強みを見つけて伸ばすことに注力する。その強みを持ち寄ってチームで仕事をするイメージ
  8. 一つとして同じプロジェクトはない。どれだけ成功体験を積み重ねて実績のある方法論を確立しても、常に考えて工夫して改善し続けよう。常識という思考停止をしてはいけない。
  9. 人は一人一人別人であり仕事に対するスタンスは様々だが、ほとんどの人にとって仕事はあくまで生活の手段であり、生活のイベントより大切な仕事のタスクなんてないと考える。
  10. リソース(ヒト・モノ・カネ・タイム)が十分に足りてるプロジェクトなんてめったにない。それでも工夫と仕組みでなんとかするのがマネジメント醍醐味
  11. 業務システムの開発でどんだけ失敗しても人は死なない。気楽にやろう。最も大切なのは人の心。なるべく楽しくやろう。
  12. リーダーシップマネジメントは効果の見えづらいものだが、人の集まりである組織には絶対に必要なもの。誰にも理解されなくても淡々とやるべし。

働・学・遊・美をミックスしましょう

by 川瀬武志コンサルタント

フラットオープン
  1. リーダーサブリーダーメンバーはたんなる役割であり、対等に仕事を譲り合い奪い合う関係である
  2. 役割に関係なくお互いになんでも言い合えるフラットオープンな関係を作ることが最も大切。
  3. リーダー自身が自由で本音な発言をすることでしかフラットな関係は作れない。
  4. 全ての情報を全てのメンバーオープンに。基本的にはメールメッセージは常に全てのメンバー宛に。
  5. 情報連携はできるかぎり速やかに。リーダーメンバー情報格差百害あって一利なしオープンにできないことはやましいことである
  6. チーム内に何してるかわからない人がいたり、一部の人しか知らない事情があると、とても雰囲気が悪くなる。
  7. 見積り・計画・スケジューリングアサインは全員参加で。

門限なんかできたら私が一番困る。幼稚園の子どもではあるまいし。

by 仰木彬(NPB監督

スピード&フレキシビリティ
  1. やってみないとわからないことの方が圧倒的に多い。トライエラーリスケを繰り返す。スモールスタート&リスケジュール
  2. 考えてもしかたないことやわからないことを考えない。下手に予測するより聞いたり試したりする方が速い。
  3. 早く失敗することは遅く失敗することよりも何倍もよいことである
  4. スピードとクォリティは反比例する。どんな要求にもまずは素早く対応する。
  5. リーダーは自分の作業に集中していてもメンバーからアクションにはすぐ応える。「今いいですか?」の答えは常に「YES」メンバーを待たせてはいけない。

明確なのは、楽しく笑顔が生まれる環境ほど、物事は成功しやすいということだ。我々はそういった環境を作り出そうとしている。

by ジョセップ・グアルディオラサッカー監督

スケジューリング
  1. 日々リスケする。プロジェクトの初日に完璧スケジュールが引けるはずがない。実態と乖離した変化しないスケジュールは失敗の素。
  2. スケジュールCCPMに準拠したやり方で管理する。これが現状の把握と未来の計画が最もやりやすいやり方。
    1. 個別のタスクにはバッファを積まずに最短期間とする。
    2. フェーズ毎にプロジェクト全体のバッファを持たせ、人単位で管理する。
    3. スケジュールには全てのタスクと人単位バッファを掲載する。
    4. 個別のタスクの長さは、日々、現状に合わせて変更する。(常にオンスケ状態になる。)
    5. プロジェクトの状況把握はバッファの消費率とメンバーの稼働状態で判断する。
  3. スケジュールとWBSは似て異なるもの。スケジュールは見易さと扱い易さが命。メンバーが手元にスケジュールを持っていないプロジェクトは失敗する。
  4. どの時点でもどれだけ未確定なことがあっても、実際に全体のスケジュールを引いて実名でアサインしてリソースの過不足を確認することは大切。
  5. リソースの状況に関わらず必ずやるべきことと、リソースから逆算してやれる範囲でやることを区別すること。
  6. 重要であること/ないこと・緊急であること/ないことのマトリックスを意識する。
  7. スケジュールを変更する時は必ず担当者と話して一緒に考えること。
  8. 森を見ずに木に手をつけてはいけない。木を見ずに森を見積もってはいけない。

計画は役に立たないが、計画することは不可欠だ。

by ドワイト・D・アイゼンハワー(第34代アメリカ大統領

アサイン
  1. 一人一人の特徴や好みに合ったアサインをすることはとても重要。
  2. メンバーちょっと頑張ればできるくらいのちょうど良い質量の仕事を担当させることが理想
  3. 全てのメンバーが自分の役割と他人の役割に納得できるようになるまで見直す。
  4. プロジェクト期間中に成長したり変化するメンバーもいる。最後まで柔軟に変更する。
  5. 経験年数や業務知識よりも、頭の良さや心の強さや柔軟さを重視する。前者は変わるけど、後者ほとんど変わらない。
  6. ダメな人をイイ人の上につけない。年齢や役職を無視する。新人が入社初日から旧人より仕事ができることもある。
  7. 「どんな仕事でも長時間かけても平気」「面白い仕事なら長時間かけても平気」「どんな仕事でも長時間は嫌」という仕事に対するタイプを意識する。
  8. アサインに関してチームとメンバー利益が一致しないことはよくある。ありのままメンバーに話して一緒に考える。
  9. いったん良いチームができたら同じチームで様々な仕事をしていくのが理想。(とても難しいけど。)
  10. 本人がその役割を好きかどうかはとても大切。
  11. 適切なアサインができたら、チームと個人に明確に責任を持たせ、信頼し、任せる。
  12. カテゴリのチーム内の権威が自然にチームリーダーをするのが望ましい。
  13. 適材を適所に。それが全て。適材がいなければ始めてはいけない。
  14. 下流工程は人数さえそろえば誰でもいいというのは大きな間違い。また、レビュイーとレビュアー比率には要注意。
  15. 少数精鋭がベスト。できる人を入れることとできない人を入れないことは同じこと。「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加は、さらにプロジェクトを遅らせるだけだ。」(ブルックスの法則

人を最もダメにするのは「全体像」を見せずに「部分的なこと」をずっとさせること。

これ続けてると何も考える力のない指示待ち人間ができあがる。こわいこわい。

by 外尾悦郎(スペインバルセロナサグラダ・ファミリア主任彫刻家

プライド
  1. 全ての人には美意識や価値観プライドやこだわりがある。それをできるかぎり尊重し傷つけないようにする。
  2. 人が一生懸命に話をしてる時にはなるべくさえぎらない。ため息をついたりしない。
  3. 「ダメじゃーん」と言った方ががんばる人もいるし、「よくできました」と言った方ががんばれる人もいる。
  4. いったん優秀さを信頼した人には、どーんと仕事を任せて長い目で見る。
  5. ほめる時はみんなの前で、注意する時は一対一で。
  6. 短期的な効率よりもやる人の気持ちを優先する場面も多い。
  7. 踏んだ人はすぐに忘れても、踏まれた人はその痛みをいつまでも覚えいている。リーダーマネージャーは常に踏む側。

腹が立ったら自分にあたれ、悔しかったら自分を磨け。

by 村上春樹小説家

コミュニケーション
  1. チーム全体で話す。数人で話す。一対一で話す。それを上手に使い分けること。
  2. 状況によって話がぶれないようにする。相手によって話を変えてはいけない。
  3. 常にメンバー全員の気持ちを知っておくことは大切。定期的に一対一で話すなど。
  4. 常に明るく楽しく。仕事に負の感情を持ち込まない雰囲気を作ることが大切。
  5. 必要な話を必要なレベルで必要な人にする。相手が望んでない話を理解できないレベルでしてもムダ。
  6. 神経質な人にはおおらかに、おおらかな人には神経質に、楽観的な人には悲観的に、悲観的な人には楽観的に。
  7. 仕事でミスした人に「ミスしただろ!」と怒っても百害あって一利なし。原因や対応や予防策などを一緒に考えることが重要。
  8. 人や仕事をなめてると感じられるメンバーを見つけた時だけは厳しく。なめられてもなめてもダメ。
  9. 仕事も遊びも類友ではあるが、できるかぎり負の影響が出ないようにする。また、類友とそうでない人の意思疎通の差は要注意。
  10. 議論の対立は失敗ではない。対立を敵視すると自由な議論ができない。
  11. 沈黙を同意と思ってはいけない。多くの場合、沈黙とともに問題が潜在化する。明確なYES以外は全てNOと受け取る。
  12. 全てのステークホルダーと良い関係を築き、明示的・暗黙的な期待を察知してコントロールすることを心がける。
  13. 人と人との問題は徹底的に話し合うしか解決の道はない。感情のぶつかりを恐がってはいけない。

ミスした選手に「ミスしただろ」と言ったり責めてもしかたない。本人が一番わかってる。

by ピクシーサッカー監督

クォリティ
  1. 目的、内容、責任所在、〆切、優先度、質重視かスピード重視かなどは常に明確に。曖昧さを徹底的に排除する。
  2. どんだけ簡単な話でも箇条書きや表や図にして考え、人と議論する時にはどんだけ簡単なものでも良いので必ずなんらかの紙を用意する。
  3. 必要のない冗長性を排除する。ルーティーンワークについては、できる限り何も考えずに簡単にまわる仕組みを作ること。
  4. 成果物タスク粒度に注意する。一つ一つが大きいと数が減って管理しやすい。小さいと数は増えるが柔軟にアサインできたりする。
  5. 問題を相談する時は、根本原因を明確にした上で選択肢を洗い出し、最終的な自分の意志を持って臨む。
  6. 最新の問題が最優先ではない。最古の問題が最優先でもない。発生順と優先順位に関係はない。
  7. 目に見える成果物だけではなく、段取りや、会議や、議論などの質を意識する。
  8. 頑張りや心がけではなく工夫と仕組みで救う。

神は細部に宿る。

by ミース・ファン・デル・ローエ建築家

コスト
  1. なにかを作るコストとそれを利用するコストバランスには細心の注意を払う。
  2. 〆切ぎりぎりに慌ててやるのが一番コストが低い。意識的に上手に利用すること。
  3. メンバー作業を遮る度に生産性はどんどん落ちていく。
  4. だらだらした会議は諸悪の根源。会議のコストは莫大であることを常に意識する。
  5. 短期的に生産性を上げる方法はない。プレッシャーをかけても思考は速くならない。過度の残業(短期を除く)は生産性を落とす。
  6. 費用的なコストだけではなく精神的・身体的なコストを意識する。サービス残業は費用的なコストメンバーの精神的・身体的なコストに転嫁している。
  7. 全ての仕事を全力でやってはいけない。(そんなことしてたら家に帰れない。)重要度に応じてコスト配分すること。

放っておくと会議の時間の九十五%は「コメントの交換」に使われている。

これを「明確化のための質問」「代替案の提示」「リクエスト」の三つだけに絞ると面白いほど会議が前進する。

by 大橋太郎コンサルタント

リスク
  1. フラットオープンの実現が最大のリスク管理メンバーからアラート頼み)である
  2. 契約前にできる限りリスクを洗い出して契約に反映する。契約後にリスクを洗い出しても手遅れ。
  3. 問題が起きた時は、暫定対処をした後に何度も「なぜ」を繰り返して根本的な原因に到達するまで対処しない。
  4. 知らないことが問題になることより、知っているつもりで誤解していることが問題になることの方が圧倒的に多い。
  5. リソースが足りなければリーダーは無力。それを闇雲に根性で埋めようとするリーダーマネージャーが最大のリスク
  6. リスクのない仕事はない。リスクがあることが当たり前。リスクがなければマネジメントなんぞいらない。

たとえば、よく晴れた日曜日の朝に戦争がはじまる。

by 「ケッヘル」(中山可穂

リーダーシップ
  1. 「いいからやれ!」というのは通用しないし、それを言う人もそれで動く人も信用してはいけない。
  2. 正直に誠実に。自分のミスは素直に認める。公平にはできないけどできるかぎり公正でありたい。
  3. リーダーだけは結果責任。正しくても結果がダメなら意味がない。
  4. 常に問題や誤りが起きるのが当たり前。要件見積りも常に変化するのが当たり前。問題や誤りや変化に対応することがリーダーの最も大切な仕事。
  5. 過度の残業の発生はマネジメントの失敗をメンバーに救ってもらっているということ。残業は悪ということを徹底する。
  6. 平和だったらリーダーはヒマなのが正しい。メンバーが忙しくなる頃にはリーダーの仕事のほとんどは終わってるはず。
  7. リーダー笑顔義務。加えて絶対にくじけない胆力。いつでもヒマで上機嫌が理想
  8. どれだけオープンフラットを実現しても、管理者は同僚ではないし純粋なチームの一員にはなれない。これはしかたない。
  9. メンバーからの信頼は絶対に一朝一夕には得られない。長期間にわたる日々の積み重ねでしか得られない。
  10. 個人の評価は難しく苦しいことが多いが、厳しく明白に成果の差をしっかり反映するように努力すること。
  11. 問題が起きた時には必ず先頭に立って矢面に立つ。絶対に逃げてはいけない。結果が伴わなくともその姿勢がチームの雰囲気をよくする。
  12. 外部からの雑音を遮断することは難しい。一つ一つ理論的に検証してメンバーと共有する。
  13. 旧来の悪習は自分以降の代には持ち越さないという強い意志を持つ。
  14. リーダーの成功は優秀なメンバーに支えられている。常に感謝の気持ちを忘れない。
  15. 北風ではなく太陽でいよう。

重要なことは、正しいか、間違いかではない。うまくいくか、いかないかです。

マネジメントとは、そのようなものです。

by ピーター・F・ドラッカーマネジメント神様

その他
  1. 数値はたんなる道具であり、現場判断の材料であったり後を追うもの。数値を計測・記録する事務作業マネジメントの本質ではない。
  2. ウソはあらゆる面でものすごくコストの高い最悪の手段
  3. 夕会は人気がない。朝会か午後会で。
  4. 人は変化を憎悪することが多いし、変化への基本的な反応は論理的なものではなく情緒的なものであることが多い。
  5. ハラスメント系の問題は何もしなければ絶対に見つからない。発見するための仕組みを用意すること。
  6. ストレスプレッシャーは逃げると追いかけてくるけど立ち向かうと逃げていく。でもしんどい時は相談してね。

やってみせ 言って聞かせて させてみて ほめてやらねば 人は動かじ

話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず

やっている、姿を感謝で見守って、信頼せねば、人は実らず

by 山本五十六連合艦隊司令長官

クロージング
  1. 評価や反省は厳しくごまかしなく。それが最も本人のためになる。
  2. 反省会必須記憶が定かなうちに他者も交えて反省・改善をしないとせっかくの経験がムダになる。
  3. 反省会で、全員がオープンフラットに悪い部分も含めて相互を評価し合えたら、そのチームはうまくいったということ。
  4. 全ての項目が○な人はいないし×な人もいない。固有のミスや特定のカテゴリで人を評価しない。全期間を通したトータルで評価する。
  5. 打ち上げは必ずやる。絶対にやる。やる。

あなたに幸運の女神が微笑んだのであれば、プロジェクトは無事に完了し、幸せになれます。とてもとても幸せになれます。多くの人々は、自分では何の失敗もしていないのに、ここまで到達することができないのです。豪勢な夜を計画してください。どんちゃん騒ぎをして散財してください。そして、その時のことをいつまでも語り継げるようにしてください。

by 「アート・オブ・プロジェクトマネジメント

ヒント1(仕事の進め方)
  1. 〆切を確認する。
  2. 成果物の内容を確認・提案して合意する。
  3. タスクを分割してスケジューリングする。
  4. 難しいタスクの目処を早めにつける。放置してはいけない。
  5. 参考になる前例や詳しい人を探す。車輪の再発明はダメ。
  6. 定期的に報告する。ただし、困った時はすぐ報告する。
ヒント2(ミーティングコスト
  1. 1人が事前に10時間かけて準備して2時間で終わった場合、50人時間。
  2. だれもなにも準備せず5時間かかった場合100人時間

この50人時間の差が大規模で長期間プロジェクト場合に大差を生む。

ヒント3(生産性

20人のチームの場合

  1. 各人の生産性が10%上がったら、22人分。
  2. 各人の生産性が10%下がったら、18人分。

この4人分の差が大規模で長期間プロジェクト場合に大差を生む。

ヒント4(報告メッセージメール

ミーティングと同じようにコストを意識する。読む人の時間をムダに奪ってはいけない。

  1. 目的を明確に。問題提起なのか周知なのか依頼なのかメモエビデンス)なのか。難問だったり緊急なら直接話そう。
  2. 必要のない重複を削ってなるべくサイズを小さくシンプルにする。時間をかけられる時の方が十分な推敲で文章が短くなるのが正しい。
  3. リーダー結論だけを知りたい。サブリーダーはその経過も知りたい。他のメンバーは具体的なやり方まで知りたい。だからその順番で書く。
  4. 文章だけのメッセージでもレイアウトマトリックスを意識する。例えば「AはBでCはDで」みたいな部分は箇条書きにする。
  5. 「ご連絡」とか「お願い」というタイトルはダメ。検索できるとはいえ後から探すコストはバカにならない。
ヒント5(オンライン反省会

反省会は、社内グループウェアメッセージ機能を使って、こんな感じでやってます。

  1. 全員がなるべく全員の良かったところと悪かったところを書く。
  2. プロジェクト全体やお客さんや会社についてもなにかあればなんなりと。
  3. 定型に自由にコメントOK。気付いたことがあれば数年後でも書き込みもOK。

オンライン反省会をする理由はこんな感じ。

  1. 声の大きさや考えるスピードの影響が少ない。
  2. その場の雰囲気感情に流される確率が低い。
  3. 自分のペースでじっくり消化・表現できる。
  4. 場所とか時間とかの制約がない。
  5. 完璧な記録が残る。
ヒント6(ファイアープロジェクト

ファイアープロジェクト助っ人参戦した場合にどうするか。原因のほとんどはマネジメントもしくはコミュニケーション

  1. 全てのメンバーと1:1で話をして問題や要望を挙げてもらう。リーダーサブリーダーからは出てこない様々な話が出てくるはず。
  2. 面談でキーマンが浮かび上がってくるのでアサインを見直す。ただし、人を腐らせて雰囲気が悪くならないように細心の注意を払う。
  3. スケジュールに全てのタスクと全てのメンバーの空き工数を記載し、進捗もぴったり現状に合わせて状況をはっきりさせる。
  4. リソース不足や課題が出てきたらすぐに手を打つ。スピード感が変わったことを印象づける。
  5. マネジメントの問題だった場合メンバーに「君たちの問題ではないよ」と明確に伝える。

20人程度のチームならこれらを1~2日で終わらせて雰囲気一新する。あとはふつーのマネジメントへ。

ヒント7(ヒューマンスキル

2015-07-30

[]7月30日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:パン三つ

調子

あやしいセミナー勧誘はまだ続く。

ちょっとツラい。

ポケモンOR

統一晴れPTダブルレートに挑戦。

メンツ

ダーテングヘルガーヤミラミワルビアルゲッコウガズルズキン

○一戦目:ボルトロスズルズキンガルーラメガ)、ヒードラン

敗北。

ボルトロス挑発日本晴れを縛られたのが痛すぎた。

っていうかこの初手の並び強いなあ。

○二戦目:テラキオンニンフィア

敗北。

ニンフィアハイパーボイスを聞くだけの簡単なお仕事

ニンフィア強い。

三戦目:エルフーンファイアローゴウカザルゲッコウガ

勝利。

はいえ、ゲッコウガハイドロポンプが外れるという僕に運が向いてたが故の勝ちでした。

○四戦目:ガルーラメガ)、ニンフィアニンフィアサンダー

敗北。

ニンフィアハイパーボイスを聞くだけの簡単なお仕事

ニンフィア強い。

今日二回目だな)

○五戦目:ライチュウウォーグルラグラージリザードン

敗北。

ライチュウ麻痺をまかれたのが痛すぎた。

素早さ操作って大事だなあ。

○六戦目:メガゲンガーエルフーンスイクンファイアロー

敗北。

エルフーン翻弄されまくった。

悪戯アンコールガチで強いなあ。

○七戦目:ガルーラメガ)、ニャオニクス(オス)、ファイアローニンフィア

敗北。

ニンフィアハイパーボイスを聞くだけの簡単なお仕事

ニンフィア強い。

今日三回目)

○八戦目:ハッサムメガ)、ミロカロスボルトロス(霊獣)、ルチャブル

勝利。

ダーテングが久々に活躍できた。


○九戦目:ニョロトノルンパッパピクシーボーマンダメガ

勝利。

ボーマンダハイパーボイスはそこまでじゃないなあ。

○十戦目:ゴチルゼルハリテヤマファイアロークチートメガ

敗北。

なんか普通に殴り負けた。

メガクチートに熱風を当てるタイミングができなかったのがツラかった。

○十一戦目:ピカチュウパチリス、水ロトムライボルトメガ

勝利。

電気統一

サンパワー晴れ熱風で無事勝利。

ワルビアル地震で暴れまくれたのも大きかったかな。

統一PTとの試合燃えるねえ!

2015-07-22

[]7月22日

○朝食:水ようかん

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:マクドダブルチーズバーガー

調子

今日もなんとかかんとか仕事に行けた。

最近少し調子がいいのか、仕事中に死にたいと思うことがなくなってきた。

ポケモンOR

統一伝説PTダブルフリーに挑戦。

メンツ

ダークライフーパときはな)、イベルタルサメハダーキリキザンズルズキン

○一戦目:へラクロスメガ)、レシラムエルレイドフーパ(いましめ)

勝利。

なんか普通に殴り勝ち。

○二戦目:ギラティナアナザー)、ブラックキュレムレシラムディアルガ

勝利。

なんか普通に殴り勝ち。

三戦目:カイオーガファイヤー????、???

初手降参。

なんやねん。

○四戦目:ガルーラメガ)、ボルトロスニンフィアガブリアス

敗北。

メガガルーラ猫騙しで半分も削られるフーパ物理耐久マジイケメン(なんじゃそら)

ニンフィアハイパーボイスを連打されるだけの簡単なお仕事

○五戦目:リザードンメガY)、ゴウカザルテラキオンクレッフィ

勝利。

リザードンYを一発で落とすメガサメハダーの噛み砕くが強かった。

ダークオーラこみだったからかなあ。

○六戦目:レックウザメガ)、ダークライカイオーガアルセウス

敗北。

ダークホール蹂躙された。

ダークホールの強さはやられるといっそうわかるなあ。

○七戦目:リザードンメガX)、バシャーモラグラージジュカイン

勝利。

普通に殴り勝ち。

○八戦目:スターミーカビゴンリザードンメガY)、メガニウム

勝利。

ダークオーラ環境キリキザン攻撃力は強烈だなあ。

○九戦目:パルシェンピクシーニョロトノアブソルメガ

勝利。

危なかった。パルシェンイベルタル突破されたときは肝が冷えた。

○十戦目:ピジョットメガ)、ジバコイルウルガモスジャローダ

勝利。

普通に殴り勝ち。

2015-07-17

[]7月17日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:和風かレー丼、たまごサラダ一口ヒレカツ

調子

むきゅー! のダンスだむきゅー! むきゅー!

むきゅー! のダンスだむきゅー! むきゅー!

と、むきゅーむきゅー言いながらプログラミング

今日上司の人たちがみんなお休みなので、むきゅー! 度合いもアップアップ。

手早く要望対応とそのテストを終わらせた。

なので、むきゅー! って感じで良い感じでした。

ポッ拳

会社帰りに名古屋ゲームセンターに行ってきた。

そこでプレイしたのがこのゲーム

昨日から稼働開始された、ポケモン格闘ゲーム

もちろん、使うのは悪ポケモンマニューラ

チュートリアルCPU戦をこなして、ゲームの基礎を学んだあと、ネット対戦に挑戦!

と、思ったのだけれど、なんと今日ネットトラブルのため、対戦できなかった。

店内対戦をやろうと思い粘っていたのだけれど、誰もこずできなかった。


ポケモンOR

悪ポケ縛りで今日ダブルレートに挑戦。

メンツ

ゲッコウガヤミラミヘルガーダーテングズルズキンバルジーナ

といういつもの晴れパ

○一戦目:カメックスメガ)、カイリューウインディポリゴンZ

勝利。

ポリゴンZへの熱湯が急所にあたったのが大きかったかな。

○二戦目:バンギラスドリュウズトゲキッスフシギバナ

敗北。

完全に読み負けた。

トゲキッスバンギラスに交換するのを読んでドレインパンチを叩き込んでいれば勝ててた。

と悔しい思いができるのは良い試合だった証拠だなあ。

いやあ楽しかった。

三戦目:ゲッコウガズルズキンシャンデラジバコイル

勝利。

サンパワー晴れ熱風を唱えるだけの簡単なゲーム

苦手なシャンデラに対しては、たたき落とせばいいだけなので、悪PTにとってはカモでした。

○四戦目:ルンパッパボーマンダシュバルゴ

相手の切断。

○五戦目:ビビヨンバンギラスメガ)、サンドパン

敗北。

バンギラスメガ化が読めなかった。

サンパワー晴れソーラービームのターンにメガ化されて砂嵐ですかされた。

これで完全にあちらのペースに持って行かれ、負け。


○六戦目:ブルンゲルズルズキンピクシーヒードラン

敗北。

なんか普通に殴り負けた。

ピクシーいね

2015-05-28

[]5月28日

○朝食:なし

○昼食:おにぎりみっつ

○夕食:みそ汁とろろ麦ご飯、サバの塩焼き、納豆

調子

むきゅー!

今日は本格的に駄目駄目だった。

でも、仕事はがんばってちゃんとした、つもり。

プログラミングお仕事は難しいね

うんちょっうんちょっってやっても、なかなかバグがないのはかけない。

っていうかさ、仕様ミスって何なんだろうね、イライラする。

ポケとる

グレイシアステージまで攻略

モチベーションがあがってきた、課金したい。

○みんなのポケスク

久々に進んで、179種類。

はあ、課金したい。

ポケダンマグナゲート

ポケダンまでにはクリアしないとなあ、と思い再開。

今日ムンナの声を聞き、ムンナを助けに行く直前まで攻略

ポケモンOR

タイプ統一ダブルレートに挑戦

こちらのメンツ

ゲッコウガヤミラミヘルガーダーテングバルジーナズルズキン

メガヘルガーを軸とした悪統一晴れPT

一選目:ゲッコウガルカリオボルトロスランドロス

勝利。

サンパワー晴れ熱風を連打するだけの簡単なお仕事

ダーテング追い風仕事した。

二戦目:ラティオスクレッフィピクシーエルレイド

敗北。

クレッフィに両壁張られたのが痛すぎた。

三戦目:クチートランドロスヒードラン

敗北。

初手のスカーフランドロスにやられた、完全に読み負けですわ。

四戦目:ボルトロスルンパッパクチートサザンドラ

敗北。

雨パとの対決。

ボルトロスに巧いこと仕事されて負け。

五戦目:ガチゴラスエンブオービリジオンパルシェン

勝利。

初手のスカーフガチゴラスの諸刃の頭突きが外れたのがすべてだった。

運勝利でした。

2014-05-03

このライトノベルの続きが読みたい 2014<補遺

多くの反応ありがとうございますトラバブックマークtogetterといろいろ面白かったです。

>>一応完結してるけど続きが読みたい

先のリストは私の中では中絶作ばかりのつもりでした。「小早川さん」と「ピクシー・ワークス」は完結してますね。なにはどうあれ、終わったものは終わったものです。

言及中に見かけなかった作品で思い出した物、指摘作関連を以下に。

  「とある」が人気なので無理ですかね。カレー食べたい。

  MFを方向づけたと言っても過言ではない一作なのに、絶賛中絶中。

  アニメ化されると扱いが粗雑になるのはスーパーダッシュの悪い癖。昨年続巻は出ているが、今年はどうか。

  忘れてすまん。コメント中圧倒的な支持。秋山倍プッシュ同意。電撃編集仕事しろ

  ザスニでカラーページ短編を連載していたのにこの体たらく

  古夏からすで思い出した。ラノベスポーツは相性が悪いのか。「天使ダイヤモンド」みたいな感じになればまたちがうのかもしれない。

  連城三紀彦が死んでから変わった。明らかに片付けに来てる。

  合掌

  合掌待ったなし




それでは、またおそらく同じ内容の2015年版でお会いしましょう。

2014-05-01

このライトノベルの続きが読みたい 2014

SFライトノベル世代間闘争が華やかだけれど、そんな中ひっそりと続きを出してほしいライトノベルを思いつく範囲で。継ぎ足してください。

  火浦功って非実在作家だったの? 高柳君のペンネームだったのか。

  最近全13巻の構想が発表されたのでめでたく卒業か。まだ予断を許さない。

  合掌

  合掌

  作者が新シリーズ始めちゃった。

  秋山には猛省を促したい。ただでも遅筆なのに後片付けもできないとは。先生は悲しいです。

  あれで終わっててもいいけど。

  もう出ないだろう。合掌。

  これは本当、今すぐ出してくれ。頼む。

  あれで終わってるのか。

  スニーカーの2巻打ち切り基準は早すぎると思うんだ。

  日常ミステリの秀作。メディアワークス文庫なら化けてただろう。

  編集部魔改造されて今に至る。合掌。

  あれはあれで終わっているけど。

  電撃文庫マガジン短編載せただろ、編集起きろ!

  同上。「私とあなた青春革命。」もはよ。

  • 桜色の春をこえて

  ポプラ文庫ピュアフルで拾ってあげて欲しい。

  イラストレーターにはとりわけ頑張ってほしかったのだが……。ファミ通文庫も切るのがはやすぎる。

  • くあっど・ぴゅあ

  なぜ一冊しかない。そんなに木本が憎いのか。

  • ふわふわの泉

  同じくファミ通文庫。のちハヤカワ。それでも無理か。

  まだここに入れるには早すぎるかもしれないが。

  ギャルゲエの世界にようこそなら続いたのに、不思議

  風呂敷をひろげるだけひろげてそのまんま。よくある事故ではあるが。

  なぜ1冊だけ出した。



思いつく範囲で以上。

星くず英雄伝」を復刊したぽにきゃんBOOKSに期待したい。

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