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はてなキーワード: 戦闘とは

2022-07-10

最近アニメグロ描写が多くて嫌になる。そのグロ描写必要だった?ってなることが多い。

最近評価結構良かった王様ランキングとかも、絵のタッチはかわいらしいのに、後半は戦闘シーンのグロがすごかった。死ぬだけじゃなくてグリグリやられたり腕が飛んだ状態で生きながらえるとか、ほぼ死状態なのにまだなぶられるとか。

昔は影だけが写って、刺されて飛沫が飛ぶのが見えて『あ、死んだんだ』みたいな表現が多かったように思うけど、今は○すシーンの表現を豊かにしすぎだと思う。

グロテスクにする事で表現できる何かがあるならわかるんだけど、なくても十分伝わるじゃん!とか、そんな痛がる悲鳴長く必要か?!みたいなのが多くて見ててただただ嫌な気持ちになる。

ここ最近は転スラ、王様ランキング、リゼロとか見ててそんな気持ちになった。

無駄グロシーンはやめてけれ、、、

anond:20220710214259

ロシア中国朝鮮に攻め込んだことのあるキチガイみたいな戦闘国家があって怖がられてるらしいよ

今回の暗殺は、陣形不備が招いた人災である

後詰の重要

戦国時代総大将がやられることは総崩れを意味したため、、

後詰(ごづめ・うしろづめ)という布陣が存在していた。

陣形の基本、八陣は諸葛孔明によって定義化されたといわれ、

武田家の山本勘助によって採用されたといわれる。

こちらのサイトを見てもわかるが、総大将の後ろを見張るようにして、後詰を配置している。

後詰は副将級の武将担当することが多く、2つ以上の軍勢で守ることもあるようだ。

https://www.touken-world.jp/tips/18700/

高さも重要

関ケ原では家康本陣は桃配山に陣取っており、万一に備えていたことがわかる。

演説では街宣車の上に乗る、というのがそれに該当するだろう。

http://tanaka-takasi.cocolog-nifty.com/blog/2014/10/index.html

SAT伊藤氏のコメントで印象深かったのは、

犯人が立っていた場所左側には、本来警察車両が配置されているべきだったというものである

警察車両にはカメラも配置され、かなりの抑止効果があったはずである

一台で軍勢10名以上の威圧力はあると思う。

https://www.youtube.com/watch?v=HreN31RMoAY&ab_channel=%E6%97%A5%E3%83%86%E3%83%ACNEWS

また伊藤氏によると、本来立っているべき警察官の数が絶対的に少なく、

あのような交差点中央演説を行うのであれば、

交差点の四隅に警察官を配置するのが普通だということである

以上をふまえると

そもそもの布陣計画の失敗

・警備人数、警備車両の手薄さ

が9割の理由であると思う。

また、手薄であればそれなりの危機意識で防御態勢を築くことはできたと思う。

SP警官10人以上いたということだが、一人も後ろを配慮することなく、前方だけ見ていたのは本当に奇妙である

背後から車で近づいて銃撃されることもありえるのだから

交差点はよくない

ガードレールに囲まれ街宣車乗り入れることもできず、高さが利用できない。

見晴らしがよく、鉄砲からすれば「撃ってくれ」といわんばかりの場所である

また風水・方位学的にも、あのような踊り場はよくない場所といわれる。

クルマによる四方からエネルギー交錯する場所であるからである

日本最大級交差点・踊り場は東京赤坂見附なので、

興味がある人は実際に訪れたり、Googleマップで調べてみるといい。

いずれにしても、あの場所を選んだことが最大の失敗である

戦国時代勝敗が、布陣で決まるのと同じ結果となってしまった。

やはり今回の最大の犯人は、あの無防備な平地を指定した人間だと思う。

もし、ビルを背に向ける布陣や、階段車両の上に乗る高さのある布陣だったり、

SPが固まって大勢に見える布陣だったら、と思う。

そうした「ちょっとした」要素で、100%防げたかである

以下コラム

隣国である中国ロシアとの戦争が起きないとは限らない。

平和ボケした日本が招いた惨事である

いついかなる時でも、戦闘できる体制を作る必要があるのではないだろうか。

そのためには自衛隊の培った軍事知識を、警察庁・海上保安庁シェアし、高いレベルの調練を繰り返すことだと思う。

また、我々はそうした報道を通して、常に戦時状態認識し、危機感を持つことが必要である

多くの現場を見てきた伊藤からは、ある程度、疑いの目をもって不審者を見抜くことも重要だと分かった。

性善説日本人は素晴らしい民族だと思う。しかし、もはやそのフェーズではない。

中国ロシアは虎視眈々とこの国を狙っている。

サイバーセキュリティによる企業攻撃だけを見ても、ここ2年で数倍に増えているのである

もはや暴力に対して、きれいごとではこの国を守れない。

先日の駅員の大声で叱る動画は物議をかもしたが、

テロリストに対するあのような公然毅然とした態度が、日本人に求められている。

追記

こちら、岸田首相の警備であるが、ガラリと変わって、高いレベルのものになっている。

事件の翌日だというのに、その迅速さとレベルの高さに驚いた。

このレベルの緊張感さえあれば、日本を守り抜くことは絶対にできると思う。

自衛隊警察民間警備業、すべての関係者仕事をありがたく思う。

https://www.youtube.com/watch?v=8qVWxMYLVxg&ab_channel=ANNnewsCH

今後は、この事件きっかけにあらゆるセキュリティ国防体制が見直されるだろう。

安倍氏は、その命をもって、日本を守ってくれたのかもしれない。

2022-07-09

レベルゲーム必要不可欠な存在

レベルがある事によって育成の楽しみ、育成によだて強くなる過程を実感できる事はゲームをするにあたって必要不可欠なもの

FPSのようなゲームレベルという存在不要かもしれないが、例えば武器レベルランク)がなければ、殺傷能力一定しかならない。デリンジャーだろうがロケランだろうが当たれば即死で終わる。

たとえ良い防具を付けたところで同じ殺傷能力なのだからダメージも同じだ。

これのどこが楽しいのだろうか。


これにレベルランク)をつけた場合、防具の良し悪しと合わせて武器レベルなどでダメージ数値が変わる。

明らかに面白さが変わるわけだ。


同じようにRPGもそうだ。

レベルを上げるという行為はどのゲームも同じだが、そんなもの些細なことでしかならない。

育成して強くなるという実感は各ゲームバランス設定で変わるのだから、上げれば強くなり、攻撃パターンも増え楽しみが広がる。


レベル自身無駄と言ったり、存在否定してしまう人は何かしらのコンプレックスに悩まされているだけに見える。

しかしたらリアル格差に負けているのかもしれない。

自分レベル頭打ちから、皆も同じであるべきと考えてしまっているのかもしれない。


レベルゲームにおける楽しみの一つであり、無駄ということはない。

ゲームによってはレベルを上げないでしばりプレイとして楽しむこともできるのだから

それはレベルという存在があるから出来る楽しみだ。

適正レベルになってない状態、または適正レベル以上になってから戦闘での勝利、それらは全てレベルがあるから楽しめる遊びである


レベルという存在は、何一つ無駄ではないことを理解してほしい。

表現規制は「行きて帰りし物語」を促すか?

例えば、表現規制が、過酷環境にある私達の物語を正確に描画することを阻む。

から物語は過剰な戦闘だとかあり得ない異世界だとかに逃げてしまう。

それらは満足できる興奮を与えてくれるけれど、それらと同様に物語になれるだろう過酷な私達のリアルを描いてくれない。

から、私達は物語を次から次へと漁り続ける。

過酷環境にある私達のリアルを描画し、あわよくばそれを幸せに導く物語を求め、漁り続ける。

から、私達は物語から抜け出すことができない。いつまで経っても、物語から帰れない。

私達が物語の中で成長し、その過酷リアルを超越した姿で戻ってくる「行きて帰りし物語」は、いったいどこにあるのだろうか。

表現規制された世の中では、過酷環境にある私達を描く最後意味での「物語」は存在しないのだろうか。

いや、世の中の人々は、表現規制をむしろ行きて帰りし物語」の実現のために行使しているのかもしれない。

まり、人々は表現規制を、ある種の映像作品におけるモザイクのようなものだと考えているのかもしれない。

表現規制によって、物語描写曖昧ものになる。

私達は、これはリアル表現でないと感じる。

そこで人々はこういうのだ。

「これはリアルではないのだ」、と。「早くリアルに帰ってこい」、と。

そうやって、物語を無理やりにでも卒業させるために、不十分な形でしか物語を描けないよう、表現規制をかけているのだ。

過酷環境を生きる私達の物語は、そこには無いのだと言い切るために、物語自体に足かせを嵌めているのだ。

しかし、それは間違っている。

そのやり方は、マンガを捨てて勉強をさせようとする親のようなものだ。

そんなやり方で、子供勉強をすると思っているのか。

しろマンガへの執着が残るだろうことがわからないのだろうか。

から、私達はそんな規制の中でも、過酷環境を生きる私達を描く物語を味わいたいのだ。

規制して簡単に味わえないのであれば、いつまでだって物語を漁り続ける。

そう、リアルを捨ててだって漁り続ける。

まり物語から卒業には逆効果なのだ

世の中の人々にはそれがわかっていない。

私達に物語から卒業を促すのならば、むしろ表現規制などしてはいけないのだ。

私達だってリアルを捨ててまで物語を漁り続けたいわけじゃない。

抜け出せないのは、過酷環境を生きる私達を描く物語を、そのリアルを示す十分な表現によって味わうことができないからだ。

味わいさえすれば、私達は過酷リアルに戻ってくることができる。

そもそも物語とは元来、そういうものではなかったのか?

行きて帰りし物語」を十分に味わい、人々を過酷リアルに帰すものではなかったのか?

どうして、物語を通しての私達の成長を、そしてその物語からの帰還を、それまで待っていてくれないのだろう。

から、私達は物語から抜け出せない。リアルを半端にしか生きることができない。

(終わりまで書いて思ったが、以下で使う「表現規制」という言葉は、もしかすると適切ではないのかもしれない。

物語の十分な表現を阻もうとする何かのことを、今回は「表現規制」と呼ぶことをご了解いただきたい。)

anond:20220708135130

ハイドライドシリーズ

人間モンスターより強いわけがないだろ、というメッセージをはっきりと感じる。

ゲーム開始直後から主人公を瞬殺するモンスターに囲まれていて、勝てるモンスターを見つけるまで死にまくる。

レベル制なので中盤こそゴリ押し可能だけど、終盤には「ザコ」から逃げ回る展開になる。

ラスボスに至ってはレベルカンストしてもまったく太刀打ちできず、何かしらの工夫をして倒す。(途中の選択ミスで詰んでいることもある。)

貧弱な攻撃魔法よりも戦闘回避するための魔法の方が有用で、

魔王を倒した勇者は、魔王よりも危険」なんてアンチテーゼがまったく当てはまらないゲーム

怒りに燃えても妻子や同僚に迷惑かけたくないか我慢

なんていう拠り所をぶっ壊したのはどこの誰なんだろう

派遣派遣先の人の迷惑派遣元の迷惑なんか気にしないよ

働いてるうちは首切られたら困るだろうけど怒りマックス無敵の人化したい時の心情的なストッパーにはなり得ない

結婚できないし子供もできない

大切な人に迷惑をかけたくないから怒りに身を任せはしない、なんて心境に弱者男性はなれない

「大切な人」を白眼視させたくないという心情的な人質にされているから耐えられることも弱者男性は耐えられない

目先の金目当てに非正規増やした結果がこれ

弱者男性能力が劣ってるから自業自得だし保護に値せず自助しろってよく言うよね

政治家が殺されるのも政策能力戦闘能力が劣ってるから自業自得だし自助が足りなかったんだろ

2022-07-08

恥ずべき醜態晒し日本SP

正確な情報専門家意見を待ちたいが、

どうも自作の銃は、2発装填しかできない「一発必中」タイプだったようだ。

一発目の派手な空砲で振り向かせ、ミスしたとしても2発目で振り返ったところを仕留める、という、

専門の傭兵軍事知識がないと出来ないテロ戦術だった。

宗教団体への私怨、といった情報錯誤で混乱させるところも訓練で織り込み済みなのだろう。

犯人は確実に訓練された傭兵であるといえる。

映像を見て最も恥ずべきなのは、やはりSPだろう。

1発目で肩をすくめ、あたか他人事のように緩慢に振り向いて硬直している。

演説を聞いている聴衆と全く変わらないリアクションである

レーガン氏の暗殺未遂事件では、後ろに配備していたSPが1秒以内に車に押し込んでいる。

https://www.youtube.com/watch?v=31Q52_rc2IA

もしSPもしくは県警が同じように動いていたら、確実に救われた命である

18歳の目撃証言者によれば、3~4秒の間に犯人は間合いを詰めて、致命の2発目を撃ったようである

その3~4秒というのは、SPが命を張って元首相に飛びつくのに十分な時間であると思う。

2007年以降、同様のテロ事件が起きていない平和日本で銃撃など起きるわけがない、

という、慣習による堕落であり、精神的甘さであり、

テロリズムに付け入る隙を与えた、恥ずべき職務怠慢であるしかいえない。

先日の尼崎USBメモリ紛失事件も、20年に渡って多重委託が行われており、

結果として重大事故となった。

これも慣習による堕落であり、根本は同じ問題である

連日の企業へのサイバー攻撃もそうだが、本当に日本国防意識の甘さを露呈してしまった。

一言でいうと平和ボケということであろう。

これは我々全員が反省すべきことである

しかし、曲がりなりにも彼らはSPシークレットサービスなのだから

弾丸の音に首をすくめて、のそっと突っ立っていた事実は、まったく言い訳ができない。

ただ要人の横に立ってにらみを利かせていれば良い仕事と思われていたのではないだろうか?

かつて明治維新直前の日本は、欧米外国人商人政府関係者が多数来日していた。

彼らの多くは日本への予習を十分に済ませて来日していたが、

「我々のもつ短銃は、サムライ日本刀・居合術の前には無効である

ということもよく知れ渡っていた。

距離から一瞬で間合いを詰めて致命の一撃を食らわす日本刀は、非常に恐れられていた。

またそれは武士階級の持つプライドとセットであり、常に死と隣り合わせの緊張感を持っている、

絶対に怒らせてはいけない民族と畏怖されていた。

中にはそういう知識がなく、日本刀と居合術を軽視して、斬撃にあって命を落とす外国人もいた。

生麦事件が有名である

被害者は蛮勇で挑戦的な性格があったといわれ、大名行列に馬で突っ込んだ。

馬頭を何度もひねって列を乱したため、数秒のうちに2名が切りかかった。

1撃目の袈裟懸け斬りで硬直させ、逃げようとしたところを下方向から顎に向けての深い抜き身の一撃で致命傷を与えた。

落馬したところを脇差でとどめをさされたという。

ほぼ一瞬の出来事であったろう。

また、92年の金丸銃撃事件では、周辺の日本人は、瞬間的に犯人を捕らえるために動けている。

まったく訓練を受けていない議員ですら瞬時に犯人を取り押さえている。

この時期はまだ平和ボケしていない、日本人らしい俊敏な所作ができていたということだろう。

このように、日本人は危機意識さえあれば、極めて統率性の高い武力・俊敏性を本来的に持っている。

今回の問題は、銃社会でない日本において、どう対処すればわからなかった、というのが本音だろう。

しかし、本当に任務意識があれば、首相に飛びつくなり、防弾カバンを投げつけるなり、

いくらでも「動けた」はずである。それを怠った3~4秒で、運命は決まってしまった。

まるでゆったりとした刈り入れ期の終わった農民のような所作で、武士動作などみじんも感じられない。

偉大な宰相を失わせてしまった罪は大きく、世界に恥を晒し、まったく恥ずべき対応であった。

物理戦闘だけでなく、サイバーセキュリティ経済戦争など、多方面で防御力が問われている。

攻撃は最大の防御ともいうが、そのためには「自衛を想定とした先制攻撃訓練」も必要ではないだろうか。

まさに上に述べた、1人で5人を相手にできる居合術抜刀術のようなことがそれである

銃社会でない日本には、銃以外に適した短距離技術があるはずである

それを研究してもらいたい。

日本人が得意とする居合術は、こちらの動画などに詳しい。

https://www.youtube.com/watch?v=uAq9CK3Kp9A

SPをはじめとする危機管理戦術の向上を、心から希望する。

anond:20220708135130

友達の家でMOTHER2を見て、なんか世界観が変わった。柔らかくてふにゃふにゃしたシンセの音、なんか楽しげな戦闘ユーモアに溢れ過ぎたストーリー実在する世界を旅するような風景

今も現実ピラミッドネッシーUFO港町雪国を見ると「MOTHER2で見た」って思う。頭の中にあの世界がベースとしてあって、その上に現実世界トレースしている。

MOTHER2世界

1947年から1980年までは参議院選挙全国区というのがあって、作家など著名な文系議員になっていた

60年代までは鬼丸義斎(娘は最高裁判事になった)や、石原慎太郎など強力な右翼当選していたが

70年代社会党系が盛り上がって中山千夏無所属青島幸男などが当選するようになった

するとなぜか社会党割れ選挙制度も改変され、自分選挙権持った頃には全国区はもうなかった

2000年代は著名な作家議員田中康夫ぐらいか

80年代には文系コピーライターという亜種が現れ、企業支援しはじめ、フワフワ景気感を演出し、バブル崩壊を招いた

以来、経済は衰退

ということで、人が苦しんでいる原因は社会的に何なのかを描いて見せる作家には、社会的重要役割があるように思うが、今や洞察力のあるような著名作家そもそも少なく(幻想文学コピペ判決文はあるが)

ドキュメンタリー作家週刊誌記事書き手はいるが、だいたい一つの事件を追う作品になるので物語作家とはやや異なる

現代文化では、漫画アニメゲームラノベ絶対的主流というわけでもないと思うが、情報は日々ネットに溢れてライン投資取引に忙しく、本はあまりまれてないのか?

個人的には世界の中の日本史全般に注目していて面白い本いかなーと思っているが、その分野の作品は、これもまたほぼ論文形式

一方、大河ドラマなどは偏りすぎていたり端折りすぎていて、ただの神話のようだ

国際関係論文英語(なお英語文献は、途上国に対する欧米企業の影響は書かれているが、欧米政治の影響はあまり書かれない)

最近ロシア問題武器市場が活発だというので、そのあたりの金融ドキュメンタリードラマがあったら、不謹慎だが興味あるかも

ついでに

英米や独日の親露中派が、どんな活動をしてきたか

ドイツナチス過去があるから何が起きてもロシア敵対しないようノルドストリームを推進した

変わりにドイツ系の多いアメリカや、英国と元英国カナダ紛争を煽っている

島国は大きくても国境防衛が楽で海軍損害保険優遇されるだろうし、国民も抑えやすいのだろう

そして直接の被害住民存在しない海上と金融の戦闘は、ほぼ報告書のみのブラックボックス取材しにくい

サンジが追われるほど

と思ったところだった

2022-07-07

anond:20220707105149

真に邪魔なのはレベルじゃなくてザコとの戦闘なんだよね。

海外オープンワールド系のゲームなんかはそれに気付いてる。

日本ゲームはいつまでも「RPGとは戦闘だ」と勘違いしてるから

戦闘システムに凝りまくってザコ戦闘も盛り盛り。

2022-07-06

上半期買って後悔したものダントツエルデンリングです

何よりとにかく戦闘が楽しくなかった。

途中からプログラムの機嫌を伺いながらタイミングよくボタンを押すだけじゃねぇかと感じてしまい、そこからもう触らなくなってしまった

散策はまぁ悪くなかった、グラフィック演出嘆息したところもあった

ただ目的がまったく分からないまま荒野に放り出されたので、数分馬で走ったら満足してゲーム終了する感じ

あと自分が乗り切れないのに世間が絶賛一色だったのも全然面白くなかったね

不満点は挙げようと思えば他にも挙げられるけど、一番辛かったのは結局そこかもしれない。

2022-07-05

anond:20220704131111

静止画つうかハーモニー処理ね

あれはあれでそれなりに手間かかってる

作画枚数は減らしてるが、戦闘シーンのような「なんとなく想像がつく」芝居については省力化しつつ、

ちょっとした(声優がお互いに技を絶叫する類じゃない日常動作)芝居には動画枚数を割いてる

あと田中公平自身代表作の一つだと語ってて音楽ちゃんとしてる、つまりそっちに金かけてる

ちなみに、TVシリーズの全話分をアニメ映像がない音だけ聴かせるCDとして販売してた

そういう企画であり、表現だったってこと

2022-07-04

今季アニメ観た

治安悪い架空日本普段喫茶店ウェイトレスしながら、

銃持って警備をしている美少女

効率主義左遷されてきた美少女がそこにやってきて…みたいな話

なんで警備してる人が全員美少女なのか、

犯人側は全員男性なのか

美少女が重火器扱うのが描きたいぜぜぜぜぇぇぇ!!

っていう欲望を出すのは別に全然いいんだけど、

(銃の描写はすごかった)

流石にちょっと自然すぎんか…

もうちょっと理由つけてくれ

(例えば戦闘用の強化手術が女性しか耐えられんとかな

 ※このアニメはそういう世界観じゃないけど。多分普通人間

今後ちゃん描写されるんならごめんなさいね

anond:20220704025921

戸定は戦うよりも毎日動画を視聴してあげる方がよほど応援になると思うわ

戦いはしても戸定のことなんかどうでもいいし無料動画を見る時間を割いてやることさえ手間ってやつの方がよっぽど戦闘狂で戸定を棍棒にしてる

再生数三桁ばかりで愛されずにこういう論争の棍棒にされるだけの戸定は哀れだよ

[]7月3日

ご飯

朝:なし。昼:蕎麦。いなり。夜:ご飯味噌汁サラダたまご豚肉焼いたやつ。

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

スマホゲーもばかりだけど家庭用ゲームは遊ばないの? という感じのことを前にトラバで聞かれたので確かにと思い今日は家庭用ゲーム機の日。

○リトルノア楽園後継者

リトルノア楽園後継者という2Dアクションローグライクゲーを買って4時間ほどプレイした。

ノアという錬金術師女の子操作して入るたびに地形や敵や宝箱の中身が変わる遺跡に挑み。

面白いのがノア自身戦闘能力がなく、宝箱などで手に入れるアストラルという仲間モンスターみたいなもの使役して戦う戦闘スタイル

仲間モンスターと言ったがモンスター以外にも可愛い女の子やカッコいいお兄さんもいて見た目は華やか。

攻撃力近距離遠距離属性属性属性などのステータス的な違いだけでなく、攻撃方法千差万別で、ステータスはいいのにアクションの出が遅かったり、後隙が長くて使いづらいな子もいる。

さらに深いのが、これらのアクションコンボとして繋げることができるので、後隙が長い子の前に敵を吹き飛ばす子を入れたり、氷付けにして敵を動けなくさせたりと戦略も深い。

ローグライクというとシレントルネコポケダンはそれなりにやりこんでいるのでどんとこいだったのだが、RPGではなくリアルタイム操作要求されるアクションなので、過去経験特に役に立たなかった。(むしろ不思議のダンジョンの定石、攻撃と防御の強化でどちらかを優先する場面では防御を優先する、が意味なくて損した気分)

また僕は流行に疎いので知らなかったけど、インディー日本以外の国では割と流行しているジャンルらしくレビューを調べるとそういう指摘が多くあるみたい。

ただ、主人公ノアちゃん、そして相猫のジッパーくんのキャラクタ的な愛らしさが素敵だからいいじゃん。

前作にあたるスマホゲーはもうサービス終了していて遊べないのが残念。

絵が可愛いから操作してるだけでもほんわかする。

サクサク何度も軽く遊べるし、拠点を育てる要素もあるからいつかはクリアできそうだし。

お値段的にそんなにボリュームもないのだろうけど、クリアまではきっちり遊びたいな。

やり込み要素は、DLCが出るみたいだからその時に考えようかなあ。

2022-07-03

anond:20220703165735

段々直接戦闘が楽しみになってる自分がいる…

怖いもの見たさだろうか、夏だし

この国はGに優しすぎるだろ

強制的に全滅させるべきだろ

根絶やしにするべきだろ

サーチ・アンド・デストロイでは終わらんだろこの戦闘

アトリエキャラについてオタク語り(黄昏編)

適当に書いたメモ

アーシャ

・初めて遊んだアトリエ主人公なのでとても思い入れが強い。

黄昏シリーズ第一作『アーシャのアトリエ』の主人公フルネームはアーシャ・アルトゥール。

アトリエキャラクター人気ランキング第4位。

公式肩書きは「黄昏の大地で一人、生きる少女」。人里離れたアトリエ祖父と妹と三人で住んでいたが祖父は死亡、妹は数年前に行方不明になって失意のあまり塞ぎこんでいたという重い境遇がある。最近アトリエ主人公は「家族死別して一人ぼっち」だとか「周囲の環境がクソ」だとかの何かしら不憫境遇を与えられがちだけど、その中の一人ぼっち部門に関しては堂々の一位を取れる不憫さ。マジで周囲に人がいない。

・そんな女の子がある日突然何の手がかりもないまま、「妹を救えるのは3年以内」という期限だけ与えられて黄昏世界彷徨うことになる。その心細さと合わせて、雰囲気がとてもよい。

アトリエといえば「世界を救わない」というキャッチコピーがあるが、このゲームではその意味ちょっと変わってくる。"黄昏"という現象世界の荒廃が進んでいるという、いわゆる終末もの世界観でゲームが進む。その中でアーシャは世界を救うためではなく、妹を救うためだけに行動する。

・実は過去文明が「黄昏からある方法世界を救うための機構」としてある装置を作っていた。アーシャは妹を救うためにその装置破壊するが、本当にその行動が正しかったのか悩み続けて"答え"を探すための旅に出る、というのがトゥルーエンド。とても好き。

・ただし続編ではその旅で無茶苦茶しすぎて指名手配というひどい扱いをされている。

ゲーム序盤ではゲーム全体の雰囲気がとても暗い。アトリエ定番の「たる」も言ってくれない。

・妹を救出するとアーシャも元気に「たるー!」と言うようになる。アトリエBGMも一気に明るいボーカルソングになる。その安堵感がとても好き。ただし世界は何も救われてないよ。

アトリエでは作品ごとに百合CPだったりノマカプだったりが推されるが、アーシャではCV.中田譲治ツンデレおじさんとの28歳差歳の差CP正規ルート。続々編の『シャリーのアトリエ』ではほとんど夫婦みたいになっている。

女性主人公はどれだけビジュアルがよくても作中では「ちんちくりん」とか「色気がない」みたいな扱いされることがよくあるが、アーシャは違う。作中でたびたび美人だとか綺麗だとか言われまくる、設定からして美人。恐らくこんな扱いを受けてるアトリエ主人公は他にいない。実際イラストを見ると本当に美人なので納得するしかない。なお、本人は一切自覚していないので、直接言われても自分のことだと思わないかお世辞だと認識する。

スピンオフ作品であるネルケ』ではかなり影が薄かった。本人がボケるキャラでもないし同シリーズ内の他の錬金術師との接点もあんまりないし。薬師という設定だけ拾って「薬が必要になったら何でも作ってくれる」みたいな便利キャラになっていた。

エスカ

黄昏第二作『エスカ&ロジーアトリエ』の主人公の一人。フルネームエスカ・メーリエ。

アトリエキャラクター人気ランキング第8位。

公式肩書きは「黄昏の空に夢を追い続ける少女」。錬金術士の母を亡くしている、リンゴ農家娘。ジーさん(後述)と一緒に地元役人として働く。

タイトル名が「エスカ&ロジーアトリエ」で、「エスカとロジー」→「エスカトロジー(終末論)」という言葉遊びになっている。

ゲームとしてはエスカ主人公とロジー主人公のどちらかを選択して始めることになる。正直ほとんど変わらないが。エスカルートを選ぶと「暗い過去を抱えたイケメン口説き倒す乙女ゲー」みたいな気持ちで遊ぶことができる。

・近年のアトリエの中でも特に恋愛要素が強い。他の作品では作中でCPが推されるといってもぼんやり出される程度なことが多いが、エスカとロジーの組み合わせに関しては作中公認カップルである。(ちなみに後のスピンオフ作品ネルケ』でもそのレベルで甘々なカップルが出てくる。)ただしエスカ主人公にした場合でもロジー主人公にした場合でもエンディングによっては別キャラとの恋愛要素を匂わせることができて、自由に脳を破壊することができる。

・『フィリスのアトリエ』でも登場する。何故か幼女の姿で。これはパラレルキャラとしての登場で、同じく登場するパラレルのロジーさんとここでもイチャイチャする。

役人なのでアイテム申請すれば自作せずとも補充してもらえる。これを悪用してお菓子を量産してもらっていた。

アトリエシリーズの中で唯一テレビアニメ化されている。正直なところ出来が悪い...というか題材が悪いと思うけど。ゲーム自体ストーリーそもそもかなり薄めなのでほとんど日常回だらけになっている。それを楽しむスピンオフくらいの気持ちで見よう。

黄昏シリーズ主人公の中では一番露出度の高い服装をしている。というかすごいおっぱい推しされる。アニメ温泉回とかすごかった。ゲーム内のスチルでは作中の時間経過に合わせてどんどん大きく描かれるという細かさ。

・正直キャラクターのものより担当声優イメージの方が強い。アトリエシリーズ定番としてクリア後のおまけコンテンツで、登場した声優によるボイスメッセージのコーナーがある。そのメッセージエスカ担当だけ異常に長い。他のキャラが1,2分で終わらせるところを10分とか15分とか平気で使う。『エスカ&ロジーアトリエ』『シャリーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』『ネルケ』のそれぞれでめちゃくちゃに語るし、長すぎて前後編に分割されたりしてる。内容もなかなか脳みそふわふわトークで好き。

ジーさん

黄昏第二作『エスカ&ロジーアトリエ』の主人公の一人。フルネームロジックス・フィクサリオ。

アトリエキャラクター人気ランキング第5位。もちろん男性キャラクターとしてはトップ

公式肩書きは「見果てぬ夢黄昏の空に願う青年」。元は中央技術者だったが、やらかした結果地方役人としてエスカと一緒に働くことになった。

・空中に存在する遺跡未踏遺跡」に到達するため、かつて大事故により挫折した飛行船製造に再挑戦する。エスカのおかげで過去の傷と向き合うようになるという関係性が熱い。

トゥルーエンド到達のためにはエスカルートとロジールートを両方クリアする必要がある。ロジーは功績を認められた技術者として中央に戻り、エスカ錬金術士として地元を守る。二人の道が一旦分かれるが、数年後成長した姿で再会する。好き。

銀髪イケメン。近年のアトリエでは唯一の男主人公イケメン。「彼のカッコよさを超えられないからもう男主人公は出せない」とまでいわれる。

・杖ではなく剣を使って戦う。かっこいい。さらに手甲のような仕込み武器を身に着けていてそこからエネルギー的なもの放出することもできる。かっこいい。なんかライダーキック的な技も出す。かっこ...いいか

戦闘面ではエスカと合わせてアイテムを使うコンビネーション技「ダブルドロー」が最強。どんな敵もこれだけで倒せる。二人合わせて屈指の戦闘種族となっている。

過去事故により腕に大火傷の痕がある。それがうっかり見られてしまイベントスチルがあるのだが、どちらかというと「お着替えしてたらエスカが入ってきちゃったお色気シーン」みたいな印象の方が強い。ちなみにこれと対になる(1ルートでどちらかしか見れない)エスカイベントスチルもあるが、これはお着換えではなく「盗み食いをしてる瞬間をロジーに見られる」というシーンになる。なぜだ。

・先述した通りエスカとの恋愛要素を出してくるが、DX版でゲームとして遊ぶとちょっとチグハグな印象を受ける。これは『エスカとロジーアトリエ』の無印からPlus版で追加された要素があるため。ただの相棒的な扱いとがっつりカップル的な扱いが混在する。その辺の解釈表現がわりと作品ごとにふわふわ

個人的には恋愛感情よりもお兄ちゃんくらいの気分でロジーさんを慕うエスカ無意識にめちゃくちゃ距離が近いエスカにドキッとしちゃうジーさんくらいの距離感が一番熱いんですがどうでしょうあなたはどうですか?

・「新式錬金術」と呼ばれるエスカやアーシャとは異なる錬金術を扱う。錬金術を「理論化された科学」として扱うもの。これは黄昏世界ではむしろ主流の方式だが、錬金窯を用いた錬金ができない。じゃあ何するのかというと鍛冶場で武器を作る。というわけでこのゲームでは、アイテム作りはエスカ担当し、武器づくりはロジーさんが担当する。錬金術とか言ってただの鍛冶師になってるがそれでいいのか?それは錬金術なのか?

・『ソフィーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』にもパラレルキャラとして登場する。本当にただの鍛冶師として。それでいいのか?

アニメ版『エスカ&ロジーアトリエ』にももちろん登場するが、めちゃくちゃ影が薄い。エスカウィルベルアトリエとか言われるくらい扱いが雑。イケメンお兄さんがターゲット層に合わなかったんだろうなあ。

DVD特典のイラストとして、なぜかシャリーの衣装(女装)を着せられたロジーさんのイラスト公式存在する。いや本当になんで?

シャリステラ

黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームシャリステラ。小さな部族出身なので苗字存在しない。

アトリエキャラクター人気ランキング28位。ロロナ以降のアトリエ主人公としては最も低い順位

公式肩書きは「使命を胸に黄昏の海へと赴く少女」。船の一族と呼ばれる部族の長の娘。水源が枯れた村を救うために砂漠を進む船に乗ってオアシスの街に来た。

黄昏の海=砂漠砂漠を駆ける不思議な船(兼アトリエ)を拠点冒険する。

愛称シャリー。同じくシャリーと呼ばれる名前きっかけに錬金術士・シャルロッテと仲良くなり、お互いをシャリーと呼び合うようになる。

・ある理由で仲違いするが、それぞれ別の事情がある別の人間なんだということを認識するようになり、それ以降は「ステラ」「ロッテ」と呼び合う。この関係性は好き。

武器は杖ではなく鈴。ひらひらした衣装を身にまとってくるくる回りながら鈴を振って戦う。とてもかわいい

ゲーム開始時にシャリステラ主人公にするかシャルロッテ主人公にするか選ぶ。この選択肢によって序盤はわりと変わる。後半はだいたい同じ。

シャリステラについて語ろうと思うとわりと愚痴が多くなる。作品として評価が低いシャリーのアトリエだが、特にその悪い部分の要因になりがち。

シャリステラルート最初に仲間になるキャラクターシャルロッテルート最初に仲間になるキャラクターが変わるが、シャリステラ陣営キャラクターが全体的に薄い。シャリステラのものも「村のために頑張ってる真面目な子」以上の印象が生まれなくてかなり薄い。せいぜい「お肉大好き」みたいな設定しか出てこない。それぞれのキャラデザがいい分描写が負けているのが惜しい。

・村の問題特に解決しないままストーリーが終わる。無印版に比べてPlus版ではストーリーが追加されてるのだが、それでもシャリステラ問題に関してはノータッチ。すっきりしない。

キャラデザはめちゃくちゃ好きだし「錬金術の船に守られた一族」って設定もワクワクする。もっといろいろ見せてほしかった。その辺はアトリエシリーズの悪いところ出てるなあと思う。

・通常戦闘BGMシャリステラシャルロッテのどちらを選んだかで変化する。さらにそれぞれストーリーの進行度によって三段階でアレンジが変化する。合計6曲あることになるが、その全てがクオリティが高い。シャリステラの曲は浅野さんが担当神秘的で爽やかな曲、シャルロッテの曲は柳川さんが担当で明るくて元気なイメージの曲となる。キャライメージに合っていて好き。

エスカ&ロジーアトリエアニメにも最後最後ちょっとだけ出てくる。シャルロッテと揃って「がんばって!」とだけ言う。何を頑張るんだ。

シャルロッテ

黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームシャルロッテエルミナス。

アトリエキャラクター人気ランキング24位。

公式肩書きは「大いなる野望を胸に黄昏海を駆ける少女」。街の掃除屋として使いっ走りをさせられているだけのポンコツ錬金術士だが、いつかビッグになりたいという夢を持つ。錬金術士の父親は亡くなっていて、病弱な母と二人で暮らしている。

愛称は「シャリー」「シャル」「ロッテ」といろいろ呼ばれる。

蛍光色の緑のショートヘアと女子高生みたいな現代的な服装で、シリーズを通してもかなり異質なデザインになっている。錬金術の道具を詰めたバッグを常に掛けていて、パイスラッシュになっている。この点はあらゆる一枚絵で強調される。スピンオフの『ネルケ』でもここだけは欠かせない。おっぱいも全シリーズキャラを通してかなり大きい方。

シャリステラ陣営キャラが薄いと先述したが、それに対してシャルロッテ陣営はなかなかキャラ描写も濃い。

シャルロッテは突然謎の歌を歌いだすアホの子でありつつ、年相応の悩みを抱えた女の子でもある。その二面性が魅力。特にシリアスが加速している『シャリーのアトリエ』において、服装あいまって等身大普通な女の子」を感じさせる彼女存在がとてもありがたく感じる。

ストーリー最初に、黄昏シリーズ皆勤賞の魔法使いウィルベル」と出会う。彼女のことを錬金術士と勘違いし、シャルロッテ弟子入りを申し込む。ウィルベルはちょうど不要になっていた箒を渡し、適当師匠ぶってあしらうようになる。ウィルベルウィルベルでちょうど魔法使いとしての行き詰まりを感じていて、だんだんシャルロッテ存在ウィルベルにとっての救いになっていく。シャルロッテウィルベルを励ます一枚絵の美しさは必見。あるエンディングではシャルロッテウィルベル正式弟子入りする。ウィルベルに居場所ができてよかった...という点だけでもシャルロッテ好き。

・将来に悩んでいたシャルロッテが、ストーリー終盤に見つけた目標が「空を飛ぶこと」なのが好き。ウィルベルの姿に憧れたんだね...。そのために錬金術の船の原理を調べ、過去主人公達の力も借りていく。全体的にシリアス黄昏シリーズの、特に終盤も終盤で普通女の子ちょっとした夢をかなえるために頑張る姿がよかった。「空を飛ぶ練習」と言って落ちるだけのアホなタスクが挟まるのも好き。

シャルロッテ武器は箒。これは便利屋として街の掃除に使っていたこから。最終的にはウィルベルからもらった箒を装備して、ブンブン振り回して戦う。動きが全体的にコミカルかわいい

・開始時点で18歳で、実はシャリステラよりシャルロッテの方が2歳年上。なおそれを感じさせることは特にない。

2022-06-30

https://anond.hatelabo.jp/20220630101559



    統合失調症とは、過去ショッキング体験があるなどして被害言動が多いことを特徴とする精神疾患であり、

   特に現代日本では作戦戦闘的な意味で一貫した人格統制がとれないことにより、様々な社会事象があるようにみえたりないようにみえたりするものである

     警察官を大量に殺害するというインターネット書き込みにより実刑判決を受けたかどうかは別論として、少なくとも警察官を全く信用しておらず

   福祉事務所市役所病院などで大声を上げるなどすればほとんど間違いなく統合失調症である

     現代日本では統合失調症がないとき刑務所等で刑務官がそれを作る場合もあるが、特に既に閉鎖された黒羽刑務所で働かされた場合には患者がなぜ統合失調症

   り患しているのかは、刑務作業担当した刑務官が知っていることなのでその刑務官事情を聞けば分かることである

せっかくSteamセールゲーム買ったのに 8年前に買ったゲームやってる

Banished っていう集落発展シミュレーションゲーム

ドワーフフォートレス3Dにして、戦闘とか装備とかの微細で面倒なシステムを極力単純化したて、自然の脅威だけに気をつければいいゲーム

8年くらい前に買って、8時間ぶっ通しでやってから、あのゲーム危険すぎると思い封印していたんだ

久しぶりに起動してみたけど、全然プレイできる

このゲームなんで面白いんだろうね。ずっとプレイ続けられる。意味わからんけど面白い

村、街、王国、いろんな発展シミュレーションゲームあるけど、自分がやった中では Banished が後にも先にも一番おもしろ

子供が生まれただとか、そういうログ淡々と積み上がっていくだけなんだが、ぶっちぎりに面白い。なんだろうな

シムシティみたいなおもしろニュースも無い。ただ単に寒さで死んだとか、飢えで死んだとか、出産に失敗して死んだとか

まりにも無骨愛嬌のない事実けが淡々と積み上がっていく。なのにどうして面白い

ティーズスカイライン面白いけど、なんていうかBanishedには人間生活している生々しさがあるんだよな

結婚したり、子供できたり。死んでお墓に入ったり。シティーズでもあるんだけど、なんだろうなプレーヤーと住人との近さがぜんぜんちがうというか、

Banished ヤッてると一人の死が、そこそこ重く感じてしまう。やっててわかるのは明らかに運ではなく、自分不手際によって回避できたはずの死に直面することが多々ある

そういうシーンに出会うと、なんかやっぱり感情を揺さぶられてしま

そういうえぐ味みたいなのが、あって。中毒性がある。死んでほしくないから頑張るし、頑張って集落が成長していくのは気分がいい

彼ら住人の営みの続きが見たくて、ついついやってしまう。未開拓地域をどうやって征服してやろうか

食料のバランスはどうか、備蓄の上限はどうなっているか。考えるのが面白い。止まらない。時間をわすれてプレイしてしまう。

なんか知らんけどめちゃくちゃ止められない。なんなんだろうな。ずっと面白い

追記

めっちゃブコメついて嬉しいぞー

ぐちだけじゃなく、自分が好きことを語ってる増田が注目あつめると嬉しいわー。ありがとね

いやバニッシュトはドワーフフォートレス2Dにしたゲームだろ

ワロタ。そうですそうです。穴ほったり地形変えたりできない(する必要ない)から平面なんですよね

私はこのての発展シミュレーションゲームで地形操作するの苦手なのかも

富野由悠季ガンダムシリーズ人種多様性やLGBTQに配慮した作品作りをしてきたのにそういう文脈評価されないのは悲しい。

結局のところそういう熱心な人達あんまりガンダム等々の富野作品を見ないのだというやらせなさを感じる。そもそもガンダムでは架空人種間の軋轢テーマに描いているので当然ではあるのだが。

機動戦士ガンダムの頃からそもそも日本人しかつの人種しか活躍しない宇宙戦艦ヤマトアンチテーゼとして多様な人種構成されたアニメであったのだ、ちなみに黒人だけは当時の放送コードで出せなかったと当時を富野監督述懐している、黒人アニメに出せない時代があったのである

人種だけでなく、戦う女性が描かれる、富野監督ガンダムでは女性は男の帰りを待つのではなく自ら戦闘機戦闘ロボット(ロボットと書くと富野監督ガンオタからは怒られるだろうが)に乗り勇しく戦うのだ。これZガンダム以降の作品でも一貫して描かれていく。

平成初頭に放送された∀ガンダムでは黒人主人公ガンダムすら描いた、主人公を務めた声優在日朝鮮人朴ロ美さんが演じており、この配役は劇中でのとある設定からメッセージ性のある役のわりふりであり、是非∀を見て確かめてほしい。

要人物の中には男性同性愛者だと示唆されるキャラも登場する。当時の他のアニメではコメディリリーフのようなオカマキャラは描かれることはあっても確立した立場のある男性として同性愛者が描かれるのはこのアニメが初めてだったのではないか

Gのレコンギスタではチアガール男性が実に自然と紛れており周囲の登場人物達も誰もそこに疑問を呈さない、マイノリティが受け入れられている世界観を描いているのだ。

今回出した例は一例に過ぎず日本アニメ漫画がLGBTQや多様性への配慮がないと批判する人が今目立つが、きちんと多様性を昔から描いている人はいるのである。もちろん富野監督以外でも多様性配慮してきた監督はいるので是非アニメをみて探してみてほしい。

2022-06-29

Steamの未発売ゲームウィッシュリストに入ってるやつ(6/28)7

anond:20220628171809 の続き


微光之镜 Glimmer in Mirror

https://store.steampowered.com/app/1035760/_Glimmer_in_Mirror/

ENDER LILIES好きな人はハマりそう

Radio the Universe

https://store.steampowered.com/app/1053900/Radio_the_Universe/

オススメしてもらったやつ。もうPV詐欺でもいいって思えるくらいには虜になった。

Coral Island

https://store.steampowered.com/app/1158160/Coral_Island/

3D版Stardew Valleyと言っても良いくらいには意識してると思う。戦闘要素だけ無い感じ?

MINDHACK

https://store.steampowered.com/app/1727210/

演出がHylicsっぽさがあって好き

Terra Nil

https://store.steampowered.com/app/1593030/Terra_Nil/

自然再生パズルストラテジー。頭を使いながら視覚的に癒される感じ

廃村巡り | Haisonmeguri

https://store.steampowered.com/app/2020630/__Haisonmeguri/

その名の通り。

九日ナインソール

https://store.steampowered.com/app/1809540/

かなり完成度高めなんだけど発売来年なんだよなぁ…。

Dungeon Drafters

https://store.steampowered.com/app/1824580/

デッキ構築+不思議ダンジョン

Rusted Moss

https://store.steampowered.com/app/1772830/Rusted_Moss/

ワイヤーアクションメトロイドヴァニアTwitterドット界隈で偶然流れてきて知った。


次に続く。 anond:20220629142521

2022-06-28

マジでひどい

なんだこの扱い😭😭😭😭😭😭😭😭😭

この2人はこんなに殺伐とした関係じゃないでしょ😭😭😭😭😭😭

信頼関係はどうなってんだ信頼関係は😭😭😭😭😭😭😭😭

戦闘能力的にもこの描写おかしいでしょ😭😭😭😭😭😭😭

仮想敵との戦闘記録をブコメに記してる系アカウントが哀れ

ジャンルを問わず聖戦してる人達に多くみられる傾向なんだけど、ふとした時に視界に入ると可哀想になってくる。

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