はてなキーワード: 戦闘とは
最近のアニメはグロ描写が多くて嫌になる。そのグロ描写必要だった?ってなることが多い。
最近評価が結構良かった王様ランキングとかも、絵のタッチはかわいらしいのに、後半は戦闘シーンのグロがすごかった。死ぬだけじゃなくてグリグリやられたり腕が飛んだ状態で生きながらえるとか、ほぼ死状態なのにまだなぶられるとか。
昔は影だけが写って、刺されて飛沫が飛ぶのが見えて『あ、死んだんだ』みたいな表現が多かったように思うけど、今は○すシーンの表現を豊かにしすぎだと思う。
グロテスクにする事で表現できる何かがあるならわかるんだけど、なくても十分伝わるじゃん!とか、そんな痛がる悲鳴長く必要か?!みたいなのが多くて見ててただただ嫌な気持ちになる。
こちらのサイトを見てもわかるが、総大将の後ろを見張るようにして、後詰を配置している。
後詰は副将級の武将が担当することが多く、2つ以上の軍勢で守ることもあるようだ。
https://www.touken-world.jp/tips/18700/
関ケ原では家康本陣は桃配山に陣取っており、万一に備えていたことがわかる。
http://tanaka-takasi.cocolog-nifty.com/blog/2014/10/index.html
犯人が立っていた場所の左側には、本来、警察車両が配置されているべきだったというものである。
警察車両にはカメラも配置され、かなりの抑止効果があったはずである。
https://www.youtube.com/watch?v=HreN31RMoAY&ab_channel=%E6%97%A5%E3%83%86%E3%83%ACNEWS
また伊藤氏によると、本来立っているべき警察官の数が絶対的に少なく、
・警備人数、警備車両の手薄さ
また、手薄であればそれなりの危機意識で防御態勢を築くことはできたと思う。
SPと警官が10人以上いたということだが、一人も後ろを配慮することなく、前方だけ見ていたのは本当に奇妙である。
ガードレールに囲まれ、街宣車を乗り入れることもできず、高さが利用できない。
見晴らしがよく、鉄砲隊からすれば「撃ってくれ」といわんばかりの場所である。
また風水・方位学的にも、あのような踊り場はよくない場所といわれる。
クルマによる四方からのエネルギーが交錯する場所であるからである。
興味がある人は実際に訪れたり、Googleマップで調べてみるといい。
戦国時代の勝敗が、布陣で決まるのと同じ結果となってしまった。
やはり今回の最大の犯人は、あの無防備な平地を指定した人間だと思う。
もし、ビルを背に向ける布陣や、階段や車両の上に乗る高さのある布陣だったり、
いついかなる時でも、戦闘できる体制を作る必要があるのではないだろうか。
そのためには自衛隊の培った軍事知識を、警察庁・海上保安庁にシェアし、高いレベルの調練を繰り返すことだと思う。
また、我々はそうした報道を通して、常に戦時状態を認識し、危機感を持つことが必要である。
多くの現場を見てきた伊藤氏からは、ある程度、疑いの目をもって不審者を見抜くことも重要だと分かった。
性善説の日本人は素晴らしい民族だと思う。しかし、もはやそのフェーズではない。
サイバーセキュリティによる企業攻撃だけを見ても、ここ2年で数倍に増えているのである。
先日の駅員の大声で叱る動画は物議をかもしたが、
テロリストに対するあのような公然・毅然とした態度が、日本人に求められている。
こちら、岸田首相の警備であるが、ガラリと変わって、高いレベルのものになっている。
このレベルの緊張感さえあれば、日本を守り抜くことは絶対にできると思う。
自衛隊・警察・民間警備業、すべての関係者の仕事をありがたく思う。
https://www.youtube.com/watch?v=8qVWxMYLVxg&ab_channel=ANNnewsCH
レベルがある事によって育成の楽しみ、育成によだて強くなる過程を実感できる事はゲームをするにあたって必要不可欠なもの。
FPSのようなゲームはレベルという存在は不要かもしれないが、例えば武器にレベル(ランク)がなければ、殺傷能力は一定にしかならない。デリンジャーだろうがロケランだろうが当たれば即死で終わる。
たとえ良い防具を付けたところで同じ殺傷能力なのだから、ダメージも同じだ。
これのどこが楽しいのだろうか。
これにレベル(ランク)をつけた場合、防具の良し悪しと合わせて武器レベルなどでダメージ数値が変わる。
同じようにRPGもそうだ。
レベルを上げるという行為はどのゲームも同じだが、そんなものは些細なことでしかならない。
育成して強くなるという実感は各ゲームのバランス設定で変わるのだから、上げれば強くなり、攻撃パターンも増え楽しみが広がる。
レベル自身が無駄と言ったり、存在を否定してしまう人は何かしらのコンプレックスに悩まされているだけに見える。
自分のレベルが頭打ちだから、皆も同じであるべきと考えてしまっているのかもしれない。
レベルはゲームにおける楽しみの一つであり、無駄ということはない。
ゲームによってはレベルを上げないでしばりプレイとして楽しむこともできるのだから。
適正レベルになってない状態、または適正レベル以上になってからの戦闘での勝利、それらは全てレベルがあるから楽しめる遊びである。
例えば、表現規制が、過酷な環境にある私達の物語を正確に描画することを阻む。
だから、物語は過剰な戦闘だとかあり得ない異世界だとかに逃げてしまう。
それらは満足できる興奮を与えてくれるけれど、それらと同様に物語になれるだろう過酷な私達のリアルを描いてくれない。
過酷な環境にある私達のリアルを描画し、あわよくばそれを幸せに導く物語を求め、漁り続ける。
だから、私達は物語から抜け出すことができない。いつまで経っても、物語から帰れない。
私達が物語の中で成長し、その過酷なリアルを超越した姿で戻ってくる「行きて帰りし物語」は、いったいどこにあるのだろうか。
表現が規制された世の中では、過酷な環境にある私達を描く最後の意味での「物語」は存在しないのだろうか。
いや、世の中の人々は、表現規制をむしろ「行きて帰りし物語」の実現のために行使しているのかもしれない。
つまり、人々は表現規制を、ある種の映像作品におけるモザイクのようなものだと考えているのかもしれない。
そこで人々はこういうのだ。
「これはリアルではないのだ」、と。「早くリアルに帰ってこい」、と。
そうやって、物語を無理やりにでも卒業させるために、不十分な形でしか物語を描けないよう、表現規制をかけているのだ。
過酷な環境を生きる私達の物語は、そこには無いのだと言い切るために、物語自体に足かせを嵌めているのだ。
しかし、それは間違っている。
そのやり方は、マンガを捨てて勉強をさせようとする親のようなものだ。
むしろ、マンガへの執着が残るだろうことがわからないのだろうか。
だから、私達はそんな規制の中でも、過酷な環境を生きる私達を描く物語を味わいたいのだ。
規制して簡単に味わえないのであれば、いつまでだって物語を漁り続ける。
世の中の人々にはそれがわかっていない。
私達に物語からの卒業を促すのならば、むしろ表現規制などしてはいけないのだ。
私達だって、リアルを捨ててまで物語を漁り続けたいわけじゃない。
抜け出せないのは、過酷な環境を生きる私達を描く物語を、そのリアルを示す十分な表現によって味わうことができないからだ。
味わいさえすれば、私達は過酷なリアルに戻ってくることができる。
「行きて帰りし物語」を十分に味わい、人々を過酷なリアルに帰すものではなかったのか?
どうして、物語を通しての私達の成長を、そしてその物語からの帰還を、それまで待っていてくれないのだろう。
だから、私達は物語から抜け出せない。リアルを半端にしか生きることができない。
人間がモンスターより強いわけがないだろ、というメッセージをはっきりと感じる。
ゲーム開始直後から主人公を瞬殺するモンスターに囲まれていて、勝てるモンスターを見つけるまで死にまくる。
レベル制なので中盤こそゴリ押しも可能だけど、終盤には「ザコ」から逃げ回る展開になる。
ラスボスに至ってはレベルをカンストしてもまったく太刀打ちできず、何かしらの工夫をして倒す。(途中の選択ミスで詰んでいることもある。)
どうも自作の銃は、2発装填しかできない「一発必中」タイプだったようだ。
一発目の派手な空砲で振り向かせ、ミスしたとしても2発目で振り返ったところを仕留める、という、
宗教団体への私怨、といった情報錯誤で混乱させるところも訓練で織り込み済みなのだろう。
1発目で肩をすくめ、あたかも他人事のように緩慢に振り向いて硬直している。
レーガン氏の暗殺未遂事件では、後ろに配備していたSPが1秒以内に車に押し込んでいる。
https://www.youtube.com/watch?v=31Q52_rc2IA
もしSPもしくは県警が同じように動いていたら、確実に救われた命である。
18歳の目撃証言者によれば、3~4秒の間に犯人は間合いを詰めて、致命の2発目を撃ったようである。
その3~4秒というのは、SPが命を張って元首相に飛びつくのに十分な時間であると思う。
2007年以降、同様のテロ事件が起きていない平和な日本で銃撃など起きるわけがない、
テロリズムに付け入る隙を与えた、恥ずべき職務怠慢であるとしかいえない。
先日の尼崎USBメモリ紛失事件も、20年に渡って多重委託が行われており、
結果として重大事故となった。
連日の企業へのサイバー攻撃もそうだが、本当に日本の国防意識の甘さを露呈してしまった。
しかし、曲がりなりにも彼らはSP、シークレットサービスなのだから、
弾丸の音に首をすくめて、のそっと突っ立っていた事実は、まったく言い訳ができない。
ただ要人の横に立ってにらみを利かせていれば良い仕事と思われていたのではないだろうか?
かつて明治維新直前の日本は、欧米の外国人商人や政府関係者が多数来日していた。
「我々のもつ短銃は、サムライの日本刀・居合術の前には無効である」
ということもよく知れ渡っていた。
中距離から一瞬で間合いを詰めて致命の一撃を食らわす日本刀は、非常に恐れられていた。
またそれは武士階級の持つプライドとセットであり、常に死と隣り合わせの緊張感を持っている、
中にはそういう知識がなく、日本刀と居合術を軽視して、斬撃にあって命を落とす外国人もいた。
被害者は蛮勇で挑戦的な性格があったといわれ、大名行列に馬で突っ込んだ。
馬頭を何度もひねって列を乱したため、数秒のうちに2名が切りかかった。
1撃目の袈裟懸け斬りで硬直させ、逃げようとしたところを下方向から顎に向けての深い抜き身の一撃で致命傷を与えた。
ほぼ一瞬の出来事であったろう。
また、92年の金丸氏銃撃事件では、周辺の日本人は、瞬間的に犯人を捕らえるために動けている。
まったく訓練を受けていない議員ですら瞬時に犯人を取り押さえている。
この時期はまだ平和ボケしていない、日本人らしい俊敏な所作ができていたということだろう。
このように、日本人は危機意識さえあれば、極めて統率性の高い武力・俊敏性を本来的に持っている。
今回の問題は、銃社会でない日本において、どう対処すればわからなかった、というのが本音だろう。
しかし、本当に任務意識があれば、首相に飛びつくなり、防弾カバンを投げつけるなり、
いくらでも「動けた」はずである。それを怠った3~4秒で、運命は決まってしまった。
まるでゆったりとした刈り入れ期の終わった農民のような所作で、武士の動作などみじんも感じられない。
偉大な宰相を失わせてしまった罪は大きく、世界に恥を晒し、まったく恥ずべき対応であった。
物理戦闘だけでなく、サイバーセキュリティや経済戦争など、多方面で防御力が問われている。
攻撃は最大の防御ともいうが、そのためには「自衛を想定とした先制攻撃訓練」も必要ではないだろうか。
まさに上に述べた、1人で5人を相手にできる居合術・抜刀術のようなことがそれである。
銃社会でない日本には、銃以外に適した短距離戦技術があるはずである。
それを研究してもらいたい。
友達の家でMOTHER2を見て、なんか世界観が変わった。柔らかくてふにゃふにゃしたシンセの音、なんか楽しげな戦闘、ユーモアに溢れ過ぎたストーリー、実在する世界を旅するような風景。
今も現実のピラミッドやネッシーやUFOや港町や雪国を見ると「MOTHER2で見た」って思う。頭の中にあの世界がベースとしてあって、その上に現実世界をトレースしている。
1947年から1980年までは参議院選挙全国区というのがあって、作家など著名な文系が議員になっていた
60年代までは鬼丸義斎(娘は最高裁判事になった)や、石原慎太郎など強力な右翼が当選していたが
70年代は社会党系が盛り上がって中山千夏や無所属の青島幸男などが当選するようになった
するとなぜか社会党は割れ、選挙制度も改変され、自分が選挙権持った頃には全国区はもうなかった
80年代には文系にコピーライターという亜種が現れ、企業を支援しはじめ、フワフワ景気感を演出し、バブルと崩壊を招いた
以来、経済は衰退
ということで、人が苦しんでいる原因は社会的に何なのかを描いて見せる作家には、社会的に重要な役割があるように思うが、今や洞察力のあるような著名作家がそもそも少なく(幻想文学やコピペ判決文はあるが)
ドキュメンタリー作家や週刊誌記事の書き手はいるが、だいたい一つの事件を追う作品になるので物語作家とはやや異なる
現代の文化では、漫画やアニメやゲームやラノベが絶対的主流というわけでもないと思うが、情報は日々ネットに溢れてラインや投資取引に忙しく、本はあまり読まれてないのか?
個人的には世界の中の日本史全般に注目していて面白い本ないかなーと思っているが、その分野の作品は、これもまたほぼ論文形式
一方、大河ドラマなどは偏りすぎていたり端折りすぎていて、ただの神話のようだ
国際関係論文は英語(なお英語文献は、途上国に対する欧米企業の影響は書かれているが、欧米政治の影響はあまり書かれない)
最近、ロシア問題で武器市場が活発だというので、そのあたりの金融ドキュメンタリー的ドラマがあったら、不謹慎だが興味あるかも
ついでに
ドイツはナチス過去があるから何が起きてもロシアと敵対しないようノルドストリームを推進した
変わりにドイツ系の多いアメリカや、英国と元英国カナダが紛争を煽っている
島国は大きくても国境防衛が楽で海軍は損害保険で優遇されるだろうし、国民も抑えやすいのだろう
そして直接の被害住民が存在しない海上と金融の戦闘は、ほぼ報告書のみのブラックボックスで取材しにくい
アサンジが追われるほど
と思ったところだった
戸定は戦うよりも毎日動画を視聴してあげる方がよほど応援になると思うわ
戦いはしても戸定のことなんかどうでもいいし無料で動画を見る時間を割いてやることさえ手間ってやつの方がよっぽど戦闘狂で戸定を棍棒にしてる
○ご飯
朝:なし。昼:蕎麦。いなり。夜:ご飯、味噌汁、サラダ、たまご、豚肉焼いたやつ。
○調子
スマホゲーもばかりだけど家庭用ゲームは遊ばないの? という感じのことを前にトラバで聞かれたので確かにと思い今日は家庭用ゲーム機の日。
リトルノア楽園の後継者という2Dアクションローグライクゲーを買って4時間ほどプレイした。
ノアという錬金術師の女の子を操作して入るたびに地形や敵や宝箱の中身が変わる遺跡に挑み。
面白いのがノア自身は戦闘能力がなく、宝箱などで手に入れるアストラルという仲間モンスターみたいなものを使役して戦う戦闘スタイル。
仲間モンスターと言ったがモンスター以外にも可愛い女の子やカッコいいお兄さんもいて見た目は華やか。
攻撃力近距離遠距離炎属性氷属性風属性などのステータス的な違いだけでなく、攻撃方法が千差万別で、ステータスはいいのにアクションの出が遅かったり、後隙が長くて使いづらいな子もいる。
さらに深いのが、これらのアクションをコンボとして繋げることができるので、後隙が長い子の前に敵を吹き飛ばす子を入れたり、氷付けにして敵を動けなくさせたりと戦略も深い。
ローグライクというとシレンやトルネコやポケダンはそれなりにやりこんでいるのでどんとこいだったのだが、RPGではなくリアルタイムな操作が要求されるアクションなので、過去の経験は特に役に立たなかった。(むしろ不思議のダンジョンの定石、攻撃と防御の強化でどちらかを優先する場面では防御を優先する、が意味なくて損した気分)
また僕は流行に疎いので知らなかったけど、インディーや日本以外の国では割と流行しているジャンルらしくレビューを調べるとそういう指摘が多くあるみたい。
ただ、主人公のノアちゃん、そして相猫のジッパーくんのキャラクタ的な愛らしさが素敵だからいいじゃん。
前作にあたるスマホゲーはもうサービス終了していて遊べないのが残念。
サクサク何度も軽く遊べるし、拠点を育てる要素もあるからいつかはクリアできそうだし。
・黄昏シリーズ第一作『アーシャのアトリエ』の主人公。フルネームはアーシャ・アルトゥール。
・公式の肩書きは「黄昏の大地で一人、生きる少女」。人里離れたアトリエに祖父と妹と三人で住んでいたが祖父は死亡、妹は数年前に行方不明になって失意のあまり塞ぎこんでいたという重い境遇がある。最近のアトリエ主人公は「家族と死別して一人ぼっち」だとか「周囲の環境がクソ」だとかの何かしら不憫な境遇を与えられがちだけど、その中の一人ぼっち部門に関しては堂々の一位を取れる不憫さ。マジで周囲に人がいない。
・そんな女の子がある日突然何の手がかりもないまま、「妹を救えるのは3年以内」という期限だけ与えられて黄昏の世界を彷徨うことになる。その心細さと合わせて、雰囲気がとてもよい。
・アトリエといえば「世界を救わない」というキャッチコピーがあるが、このゲームではその意味がちょっと変わってくる。"黄昏"という現象で世界の荒廃が進んでいるという、いわゆる終末ものの世界観でゲームが進む。その中でアーシャは世界を救うためではなく、妹を救うためだけに行動する。
・実は過去の文明が「黄昏からある方法で世界を救うための機構」としてある装置を作っていた。アーシャは妹を救うためにその装置を破壊するが、本当にその行動が正しかったのか悩み続けて"答え"を探すための旅に出る、というのがトゥルーエンド。とても好き。
・ただし続編ではその旅で無茶苦茶しすぎて指名手配というひどい扱いをされている。
・ゲーム序盤ではゲーム全体の雰囲気がとても暗い。アトリエ定番の「たる」も言ってくれない。
・妹を救出するとアーシャも元気に「たるー!」と言うようになる。アトリエのBGMも一気に明るいボーカルソングになる。その安堵感がとても好き。ただし世界は何も救われてないよ。
・アトリエでは作品ごとに百合CPだったりノマカプだったりが推されるが、アーシャではCV.中田譲治のツンデレおじさんとの28歳差歳の差CPが正規ルート。続々編の『シャリーのアトリエ』ではほとんど夫婦みたいになっている。
・女性主人公はどれだけビジュアルがよくても作中では「ちんちくりん」とか「色気がない」みたいな扱いされることがよくあるが、アーシャは違う。作中でたびたび美人だとか綺麗だとか言われまくる、設定からして美人。恐らくこんな扱いを受けてるアトリエ主人公は他にいない。実際イラストを見ると本当に美人なので納得するしかない。なお、本人は一切自覚していないので、直接言われても自分のことだと思わないかお世辞だと認識する。
・スピンオフ作品である『ネルケ』ではかなり影が薄かった。本人がボケるキャラでもないし同シリーズ内の他の錬金術師との接点もあんまりないし。薬師という設定だけ拾って「薬が必要になったら何でも作ってくれる」みたいな便利キャラになっていた。
・黄昏第二作『エスカ&ロジーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはエスカ・メーリエ。
・公式の肩書きは「黄昏の空に夢を追い続ける少女」。錬金術士の母を亡くしている、リンゴ農家の娘。ロジーさん(後述)と一緒に地元の役人として働く。
・タイトル名が「エスカ&ロジーのアトリエ」で、「エスカとロジー」→「エスカトロジー(終末論)」という言葉遊びになっている。
・ゲームとしてはエスカ主人公とロジー主人公のどちらかを選択して始めることになる。正直ほとんど変わらないが。エスカルートを選ぶと「暗い過去を抱えたイケメンを口説き倒す乙女ゲー」みたいな気持ちで遊ぶことができる。
・近年のアトリエの中でも特に恋愛要素が強い。他の作品では作中でCPが推されるといってもぼんやり出される程度なことが多いが、エスカとロジーの組み合わせに関しては作中公認カップルである。(ちなみに後のスピンオフ作品『ネルケ』でもそのレベルで甘々なカップルが出てくる。)ただしエスカを主人公にした場合でもロジーを主人公にした場合でもエンディングによっては別キャラとの恋愛要素を匂わせることができて、自由に脳を破壊することができる。
・『フィリスのアトリエ』でも登場する。何故か幼女の姿で。これはパラレルキャラとしての登場で、同じく登場するパラレルのロジーさんとここでもイチャイチャする。
・役人なのでアイテムは申請すれば自作せずとも補充してもらえる。これを悪用してお菓子を量産してもらっていた。
・アトリエシリーズの中で唯一テレビアニメ化されている。正直なところ出来が悪い...というか題材が悪いと思うけど。ゲーム自体のストーリーがそもそもかなり薄めなのでほとんど日常回だらけになっている。それを楽しむスピンオフくらいの気持ちで見よう。
・黄昏シリーズの主人公の中では一番露出度の高い服装をしている。というかすごいおっぱい推しされる。アニメの温泉回とかすごかった。ゲーム内のスチルでは作中の時間経過に合わせてどんどん大きく描かれるという細かさ。
・正直キャラクターそのものより担当声優のイメージの方が強い。アトリエシリーズの定番としてクリア後のおまけコンテンツで、登場した声優によるボイスメッセージのコーナーがある。そのメッセージがエスカ担当だけ異常に長い。他のキャラが1,2分で終わらせるところを10分とか15分とか平気で使う。『エスカ&ロジーのアトリエ』『シャリーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』『ネルケ』のそれぞれでめちゃくちゃに語るし、長すぎて前後編に分割されたりしてる。内容もなかなか脳みそふわふわなトークで好き。
・黄昏第二作『エスカ&ロジーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはロジックス・フィクサリオ。
・アトリエキャラクター人気ランキング第5位。もちろん男性キャラクターとしてはトップ。
・公式の肩書きは「見果てぬ夢を黄昏の空に願う青年」。元は中央の技術者だったが、やらかした結果地方の役人としてエスカと一緒に働くことになった。
・空中に存在する遺跡「未踏遺跡」に到達するため、かつて大事故により挫折した飛行船の製造に再挑戦する。エスカのおかげで過去の傷と向き合うようになるという関係性が熱い。
・トゥルーエンド到達のためにはエスカルートとロジールートを両方クリアする必要がある。ロジーは功績を認められた技術者として中央に戻り、エスカは錬金術士として地元を守る。二人の道が一旦分かれるが、数年後成長した姿で再会する。好き。
・銀髪イケメン。近年のアトリエでは唯一の男主人公。イケメン。「彼のカッコよさを超えられないからもう男主人公は出せない」とまでいわれる。
・杖ではなく剣を使って戦う。かっこいい。さらに手甲のような仕込み武器を身に着けていてそこからエネルギー的なものを放出することもできる。かっこいい。なんかライダーキック的な技も出す。かっこ...いいか?
・戦闘面ではエスカと合わせてアイテムを使うコンビネーション技「ダブルドロー」が最強。どんな敵もこれだけで倒せる。二人合わせて屈指の戦闘種族となっている。
・過去の事故により腕に大火傷の痕がある。それがうっかり見られてしまうイベントスチルがあるのだが、どちらかというと「お着替えしてたらエスカが入ってきちゃったお色気シーン」みたいな印象の方が強い。ちなみにこれと対になる(1ルートでどちらかしか見れない)エスカのイベントスチルもあるが、これはお着換えではなく「盗み食いをしてる瞬間をロジーに見られる」というシーンになる。なぜだ。
・先述した通りエスカとの恋愛要素を出してくるが、DX版でゲームとして遊ぶとちょっとチグハグな印象を受ける。これは『エスカとロジーのアトリエ』の無印版からPlus版で追加された要素があるため。ただの相棒的な扱いとがっつりカップル的な扱いが混在する。その辺の解釈・表現がわりと作品ごとにふわふわ。
・個人的には恋愛感情よりもお兄ちゃんくらいの気分でロジーさんを慕うエスカと無意識にめちゃくちゃ距離が近いエスカにドキッとしちゃうロジーさんくらいの距離感が一番熱いんですがどうでしょう。あなたはどうですか?
・「新式錬金術」と呼ばれるエスカやアーシャとは異なる錬金術を扱う。錬金術を「理論化された科学」として扱うもの。これは黄昏世界ではむしろ主流の方式だが、錬金窯を用いた錬金ができない。じゃあ何するのかというと鍛冶場で武器を作る。というわけでこのゲームでは、アイテム作りはエスカが担当し、武器づくりはロジーさんが担当する。錬金術とか言ってただの鍛冶師になってるがそれでいいのか?それは錬金術なのか?
・『ソフィーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』にもパラレルキャラとして登場する。本当にただの鍛冶師として。それでいいのか?
・アニメ版『エスカ&ロジーのアトリエ』にももちろん登場するが、めちゃくちゃ影が薄い。エスカ&ウィルベルのアトリエとか言われるくらい扱いが雑。イケメンお兄さんがターゲット層に合わなかったんだろうなあ。
・DVD特典のイラストとして、なぜかシャリーの衣装(女装)を着せられたロジーさんのイラストが公式で存在する。いや本当になんで?
・黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはシャリステラ。小さな部族の出身なので苗字が存在しない。
・アトリエキャラクター人気ランキング第28位。ロロナ以降のアトリエ主人公としては最も低い順位。
・公式の肩書きは「使命を胸に黄昏の海へと赴く少女」。船の一族と呼ばれる部族の長の娘。水源が枯れた村を救うために砂漠を進む船に乗ってオアシスの街に来た。
・黄昏の海=砂漠。砂漠を駆ける不思議な船(兼アトリエ)を拠点に冒険する。
・愛称はシャリー。同じくシャリーと呼ばれる名前をきっかけに錬金術士・シャルロッテと仲良くなり、お互いをシャリーと呼び合うようになる。
・ある理由で仲違いするが、それぞれ別の事情がある別の人間なんだということを認識するようになり、それ以降は「ステラ」「ロッテ」と呼び合う。この関係性は好き。
・武器は杖ではなく鈴。ひらひらした衣装を身にまとってくるくる回りながら鈴を振って戦う。とてもかわいい。
・ゲーム開始時にシャリステラを主人公にするかシャルロッテを主人公にするか選ぶ。この選択肢によって序盤はわりと変わる。後半はだいたい同じ。
・シャリステラについて語ろうと思うとわりと愚痴が多くなる。作品として評価が低いシャリーのアトリエだが、特にその悪い部分の要因になりがち。
・シャリステラルートで最初に仲間になるキャラクターとシャルロッテルートで最初に仲間になるキャラクターが変わるが、シャリステラ陣営のキャラクターが全体的に薄い。シャリステラそのものも「村のために頑張ってる真面目な子」以上の印象が生まれなくてかなり薄い。せいぜい「お肉大好き」みたいな設定しか出てこない。それぞれのキャラデザがいい分描写が負けているのが惜しい。
・村の問題も特に解決しないままストーリーが終わる。無印版に比べてPlus版ではストーリーが追加されてるのだが、それでもシャリステラの問題に関してはノータッチ。すっきりしない。
・キャラデザはめちゃくちゃ好きだし「錬金術の船に守られた一族」って設定もワクワクする。もっといろいろ見せてほしかった。その辺はアトリエシリーズの悪いところ出てるなあと思う。
・通常戦闘BGMはシャリステラとシャルロッテのどちらを選んだかで変化する。さらにそれぞれストーリーの進行度によって三段階でアレンジが変化する。合計6曲あることになるが、その全てがクオリティが高い。シャリステラの曲は浅野さんが担当の神秘的で爽やかな曲、シャルロッテの曲は柳川さんが担当で明るくて元気なイメージの曲となる。キャラのイメージに合っていて好き。
・エスカ&ロジーのアトリエのアニメにも最後の最後にちょっとだけ出てくる。シャルロッテと揃って「がんばって!」とだけ言う。何を頑張るんだ。
・黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはシャルロッテ・エルミナス。
・公式の肩書きは「大いなる野望を胸に黄昏の海を駆ける少女」。街の掃除屋として使いっ走りをさせられているだけのポンコツ錬金術士だが、いつかビッグになりたいという夢を持つ。錬金術士の父親は亡くなっていて、病弱な母と二人で暮らしている。
・愛称は「シャリー」「シャル」「ロッテ」といろいろ呼ばれる。
・蛍光色の緑のショートヘアと女子高生みたいな現代的な服装で、シリーズを通してもかなり異質なデザインになっている。錬金術の道具を詰めたバッグを常に掛けていて、パイスラッシュになっている。この点はあらゆる一枚絵で強調される。スピンオフの『ネルケ』でもここだけは欠かせない。おっぱいも全シリーズ全キャラを通してかなり大きい方。
・シャリステラ陣営はキャラが薄いと先述したが、それに対してシャルロッテ陣営はなかなかキャラも描写も濃い。
・シャルロッテは突然謎の歌を歌いだすアホの子でありつつ、年相応の悩みを抱えた女の子でもある。その二面性が魅力。特にシリアスが加速している『シャリーのアトリエ』において、服装もあいまって「等身大の普通な女の子」を感じさせる彼女の存在がとてもありがたく感じる。
・ストーリーの最初に、黄昏シリーズ皆勤賞の魔法使い「ウィルベル」と出会う。彼女のことを錬金術士と勘違いし、シャルロッテは弟子入りを申し込む。ウィルベルはちょうど不要になっていた箒を渡し、適当に師匠ぶってあしらうようになる。ウィルベルはウィルベルでちょうど魔法使いとしての行き詰まりを感じていて、だんだんシャルロッテの存在がウィルベルにとっての救いになっていく。シャルロッテがウィルベルを励ます一枚絵の美しさは必見。あるエンディングではシャルロッテがウィルベルに正式に弟子入りする。ウィルベルに居場所ができてよかった...という点だけでもシャルロッテ好き。
・将来に悩んでいたシャルロッテが、ストーリー終盤に見つけた目標が「空を飛ぶこと」なのが好き。ウィルベルの姿に憧れたんだね...。そのために錬金術の船の原理を調べ、過去主人公達の力も借りていく。全体的にシリアスな黄昏シリーズの、特に終盤も終盤で普通の女の子がちょっとした夢をかなえるために頑張る姿がよかった。「空を飛ぶ練習」と言って落ちるだけのアホなタスクが挟まるのも好き。
・シャルロッテの武器は箒。これは便利屋として街の掃除に使っていたことから。最終的にはウィルベルからもらった箒を装備して、ブンブン振り回して戦う。動きが全体的にコミカルでかわいい。
統合失調症とは、過去にショッキングな体験があるなどして被害言動が多いことを特徴とする精神疾患であり、
特に現代日本では作戦戦闘的な意味で一貫した人格統制がとれないことにより、様々な社会事象があるようにみえたりないようにみえたりするものである
警察官を大量に殺害するというインターネットの書き込みにより実刑判決を受けたかどうかは別論として、少なくとも警察官を全く信用しておらず
福祉事務所、市役所、病院などで大声を上げるなどすればほとんど間違いなく統合失調症である。
現代日本では統合失調症がないときは刑務所等で刑務官がそれを作る場合もあるが、特に既に閉鎖された黒羽刑務所で働かされた場合には患者がなぜ統合失調症に
Banished っていう集落発展シミュレーションゲーム
ドワーフフォートレスを3Dにして、戦闘とか装備とかの微細で面倒なシステムを極力単純化したて、自然の脅威だけに気をつければいいゲーム
8年くらい前に買って、8時間ぶっ通しでやってから、あのゲームは危険すぎると思い封印していたんだ
このゲームなんで面白いんだろうね。ずっとプレイ続けられる。意味わからんけど面白い
村、街、王国、いろんな発展シミュレーションゲームあるけど、自分がやった中では Banished が後にも先にも一番おもしろい
子供が生まれただとか、そういうログが淡々と積み上がっていくだけなんだが、ぶっちぎりに面白い。なんだろうな
シムシティみたいなおもしろニュースも無い。ただ単に寒さで死んだとか、飢えで死んだとか、出産に失敗して死んだとか
あまりにも無骨で愛嬌のない事実だけが淡々と積み上がっていく。なのにどうして面白い
シティーズスカイラインも面白いけど、なんていうかBanishedには人間が生活している生々しさがあるんだよな
結婚したり、子供できたり。死んでお墓に入ったり。シティーズでもあるんだけど、なんだろうなプレーヤーと住人との近さがぜんぜんちがうというか、
Banished ヤッてると一人の死が、そこそこ重く感じてしまう。やっててわかるのは明らかに運ではなく、自分の不手際によって回避できたはずの死に直面することが多々ある
そういうシーンに出会うと、なんかやっぱり感情を揺さぶられてしまう
そういうえぐ味みたいなのが、あって。中毒性がある。死んでほしくないから頑張るし、頑張って集落が成長していくのは気分がいい
彼ら住人の営みの続きが見たくて、ついついやってしまう。未開拓の地域をどうやって征服してやろうか
食料のバランスはどうか、備蓄の上限はどうなっているか。考えるのが面白い。止まらない。時間をわすれてプレイしてしまう。
なんか知らんけどめちゃくちゃ止められない。なんなんだろうな。ずっと面白いわ
追記:
ぐちだけじゃなく、自分が好きことを語ってる増田が注目あつめると嬉しいわー。ありがとね
ワロタ。そうですそうです。穴ほったり地形変えたりできない(する必要ない)から平面なんですよね
私はこのての発展シミュレーションゲームで地形操作するの苦手なのかも
結局のところそういう熱心な人達はあんまりガンダム等々の富野作品を見ないのだというやらせなさを感じる。そもそもガンダムでは架空の人種間の軋轢をテーマに描いているので当然ではあるのだが。
機動戦士ガンダムの頃からそもそも日本人しか一つの人種しか活躍しない宇宙戦艦ヤマトのアンチテーゼとして多様な人種で構成されたアニメであったのだ、ちなみに黒人だけは当時の放送コードで出せなかったと当時を富野監督は述懐している、黒人をアニメに出せない時代があったのである。
人種だけでなく、戦う女性が描かれる、富野監督のガンダムでは女性は男の帰りを待つのではなく自ら戦闘機や戦闘ロボット(ロボットと書くと富野監督やガンオタからは怒られるだろうが)に乗り勇しく戦うのだ。これZガンダム以降の作品でも一貫して描かれていく。
平成初頭に放送された∀ガンダムでは黒人が主人公のガンダムすら描いた、主人公を務めた声優は在日朝鮮人の朴ロ美さんが演じており、この配役は劇中でのとある設定からメッセージ性のある役のわりふりであり、是非∀を見て確かめてほしい。
主要人物の中には男性の同性愛者だと示唆されるキャラも登場する。当時の他のアニメではコメディリリーフのようなオカマキャラは描かれることはあっても確立した立場のある男性として同性愛者が描かれるのはこのアニメが初めてだったのではないか。
Gのレコンギスタではチアガールに男性が実に自然と紛れており周囲の登場人物達も誰もそこに疑問を呈さない、マイノリティが受け入れられている世界観を描いているのだ。
今回出した例は一例に過ぎず日本のアニメや漫画がLGBTQや多様性への配慮がないと批判する人が今目立つが、きちんと多様性を昔から描いている人はいるのである。もちろん富野監督以外でも多様性に配慮してきた監督はいるので是非アニメをみて探してみてほしい。
https://store.steampowered.com/app/1035760/_Glimmer_in_Mirror/
ENDER LILIES好きな人はハマりそう
https://store.steampowered.com/app/1053900/Radio_the_Universe/
オススメしてもらったやつ。もうPV詐欺でもいいって思えるくらいには虜になった。
https://store.steampowered.com/app/1158160/Coral_Island/
3D版Stardew Valleyと言っても良いくらいには意識してると思う。戦闘要素だけ無い感じ?
https://store.steampowered.com/app/1727210/
演出がHylicsっぽさがあって好き
https://store.steampowered.com/app/1593030/Terra_Nil/
自然再生パズルストラテジー。頭を使いながら視覚的に癒される感じ
https://store.steampowered.com/app/2020630/__Haisonmeguri/
その名の通り。
https://store.steampowered.com/app/1809540/
かなり完成度高めなんだけど発売来年なんだよなぁ…。
https://store.steampowered.com/app/1824580/
https://store.steampowered.com/app/1772830/Rusted_Moss/
ワイヤーアクションメトロイドヴァニア。Twitterのドット界隈で偶然流れてきて知った。
次に続く。 anond:20220629142521