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2024-07-21

決定木とは何か

レベル1: 小学生向け

決定木は、質問を使って答えを見つけるゲームのようなものです。木の形をした図を使って、質問と答えを整理します。例えば、「今日は外で遊べるかな?」という大きな質問から始めます

まず「雨が降っていますか?」と聞きます。「はい」なら「家で遊ぼう」、「いいえ」なら次の質問に進みます。次に「宿題は終わっていますか?」と聞きます。「はい」なら「外で遊ぼう」、「いいえ」なら「宿題をしてから遊ぼう」となります

このように、質問を重ねていくことで、最終的な答えにたどり着きます。決定木は、こうした「もし〜なら」という考え方を使って、物事を順序立てて考えるのに役立ちます

レベル2: 大学生向け

決定木は、機械学習における重要な分類・回帰アルゴリズムの一つです。データ特定の特徴に基づいて分割し、ツリー構造形成することで、新しいデータの分類や予測を行います

決定木の構造は以下の要素から成り立っています

1. ルートノード最初の分割点

2. 内部ノード中間の分割点

3. 葉ノード:最終的な予測や分類結果

4. 枝:各ノードを結ぶ線、条件を表す

決定木の構築プロセスは、以下のステップで行われます

1. 最も情報量の多い特徴を選択

2. その特徴に基づいてデータを分割

3. 各サブセットに対して1と2を再帰的に繰り返す

4. 停止条件(深さ制限や最小サンプル数など)に達したら終了

決定木の利点は、解釈が容易で直感であること、非線形関係性も捉えられること、特徴量の重要度を評価できることなどです。一方で、過学習やすい傾向があり、小さなデータの変化に敏感に反応する欠点もあります

レベル3: 大学院生向け

決定木は、分類および回帰問題適用可能な非パラメトリック監督学習アルゴリズムです。特徴空間再帰的に分割し、各分割点で最適な特徴と閾値選択することで、データ階層的に構造します。

決定木の構築プロセスは、以下の数学基準に基づいて行われます

1. 分類問題場合

  • 情報利得(Information Gain): ΔI = H(S) - Σ((|Sv| / |S|) * H(Sv))
  • ジニ不純度(Gini Impurity): G = 1 - Σ(pi^2)

2. 回帰問題場合

ここで、H(S)はエントロピーSvは分割後のサブセット、piクラスiの確率、yiは実際の値、ŷiは予測値を表します。

過学習を防ぐために、以下の手法が用いられます

1. 事前剪定(Pre-pruning):成長の早期停止

2. 事後剪定(Post-pruning):完全に成長した木を後から刈り込む

決定木の性能向上のために、アンサンブル学習手法ランダムフォレスト、勾配ブースティング木など)と組み合わせることが一般的です。

レベル4: 専門家向け

決定木は、特徴空間再帰的分割に基づく非パラメトリック監督学習アルゴリズムであり、分類および回帰タスク適用可能です。その理論的基盤は、情報理論統計学に深く根ざしています

決定木の構築アルゴリズムとして最も一般的なのはCART(Classification and Regression Trees)です。CARTは以下の手順で実装されます

1. 特徴選択:各ノードで最適な分割特徴を選択

  • 分類:ジニ不純度または情報利得を最小化
  • 回帰:平均二乗誤差を最小化

2. 分割点の決定:連続値特徴の場合、最適な閾値を決定

3. 木の成長:再帰的に子ノードを生成

4. 剪定過学習を防ぐために木を最適化

  • コスト複雑度剪定(Cost-Complexity Pruning): α(T) = (R(t) - R(T)) / (|T| - 1) ここで、R(t)は根ノードtの誤差、R(T)は部分木Tの誤差、|T|は葉ノード

決定木の理論特性

決定木の拡張

1. 多変量決定木:複数の特徴の線形結合を用いて分割

2. 軟判別木:確率的な分割を行い、滑らかな決定境界を生成

3. 条件付き推論木:統計的仮説検定に基づく特徴選択を行う

これらの高度な手法により、決定木の表現力と汎化性能が向上し、より複雑なパターン学習可能となります

レベル5: 廃人向け

決定木は、特徴空間Xの再帰的分割に基づく非パラメトリック監督学習アルゴリズムであり、その理論的基盤は統計的学習理論情報理論、および計算学習理論に深く根ざしています

決定木の数学的定式化:

Let D = {(x₁, y₁), ..., (xₙ, yₙ)} be the training set, where xᵢ ∈ X and yᵢ ∈ Y. The decision tree T: X → Y is defined as a hierarchical set of decision rules.

For classification: P(y|x) = Σᵢ P(y|leaf_i) * I(x ∈ leaf_i)

For regression: f(x) = Σᵢ μᵢ * I(x ∈ leaf_i) where I(·) is the indicator function, leaf_i represents the i-th leaf node.

決定木の最適化問題: min_T Σᵢ L(yᵢ, T(xᵢ)) + λ * Complexity(T) where L is the loss function, λ is the regularization parameter, and Complexity(T) is a measure of tree complexity (e.g., number of leaves).

特徴選択と分割基準

1. エントロピー相互情報量

H(Y|X) = -Σᵧ Σₓ p(x,y) log(p(y|x))

I(X;Y) = H(Y) - H(Y|X)

2. ジニ不純度:

Gini(t) = 1 - Σᵢ p(i|t)²

3. 平均二乗誤差(回帰):

MSE(t) = (1/|t|) * Σᵢ (yᵢ - ȳ_t)²

高度な理論考察

1. 一致性と収束速度: 決定木の一致性は、Breiman et al. (1984)によって証明されました。収束速度はO(n^(-1/(d+2)))であり、dは特徴空間次元です。

2. バイアス-バリアンストレードオフ:深い木は低バイアス・高バリアンス、浅い木は高バイアス・低バリアンスとなります。最適な深さは、バイアスバリアンスのトレードオフによって決定されます

3. 決定木の表現力:任意のブール関数は、十分に深い決定木で表現可能です。これは、決定木がユニバーサル近似器であることを意味します。

4. 計算複雑性理論:最適な決定木の構築はNP完全問題であることが知られています(Hyafil & Rivest, 1976)。そのため、実用的なアルゴリズム貪欲な近似アプローチ採用しています

5. 正則化構造リスク最小化:L0正則化(葉ノード数のペナルティ)やL2正則化(葉ノード予測値に対するペナルティ)を用いて、構造リスク最小化原理に基づいたモデル選択を行います

6. 情報幾何学解釈: 決定木の学習過程は、特徴空間上の確率分布の漸進的な分割と見なすことができ、情報幾何学観点から解析可能です。

7. カーネル決定木:非線形カーネル関数を用いて特徴空間を暗黙的に高次元化し、より複雑な決定境界学習する手法です。

8. 量子決定木:量子コンピューティング原理を応用し、古典的な決定木を量子系に拡張した手法です。量子重ね合わせを利用して、指数関数的に多くの分岐を同時に評価できる可能性があります

これらの高度な理論技術を組み合わせることで、決定木アルゴリズムの性能と適用範囲を大幅に拡張し、より複雑な学習タスク対応することが可能となります

2024-07-18

縞パン流行ブラウン管が廃れたのが原因だ

貧乳コンプキャラ、15年前の縞パンに似てる

https://anond.hatelabo.jp/20240718120400

上記文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラスト流行した縞パンを語りたくなったので書く。

ブラウン管が全盛期の時代1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツレースフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースパンツが好まれていたという訳でもない。CGコンピューターグラフィックスイラスト製作する側の都合が大きな理由だ。

当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性服装にはやたらとレースフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUIユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感表現できたのである

【参考】→ 『 「昔のドット絵ブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267

こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフト機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドット手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度わずか640x400しかなかったのだから

しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタ流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニック通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである

この頃にレースパンツに代わって流行したのが縞パンである

フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。

ちなみに、ラグビーユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。

レースパンツから縞パンへと、美少女イラスト流行が転換した時期は1997年だと私は考える。

美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeafアクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期であるエルフドラゴンナイトシリーズ同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart1997年)、こみっくパーティー1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツ縞パンが多かった印象にある。

1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1ゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲーム流行が「エルフPC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースパンツからLeafWindows液晶モニタアニメ調・縞パン」へと転換したこと象徴と言っても過言ではないだろう。

実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里アクアプラス所属)の作風が主流になったこから明らかなことだ。

インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツ縞パンであることが好まれるようになったのだろう。

とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列情報誌ぽよよんろっく渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことからインターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。

そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクパンツ縞パンとされた訳でもないのに、ファン勝手縞パンイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。

ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおんアニメ1期の6話である文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒ししまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンである隠喩的に表現するシーンがある。パンツのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パン認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。

【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929

2023-11-28

都道府県名を雑に英訳する

北海道North Sea Avenue
青森Bule Forest
岩手Rock Hand
宮城Palace
秋田Autumn Field
山形Mountain Shape
福島Fortune Isle
茨城Thorn Castle
栃木Hippocastanum
群馬Horses
埼玉Cape Ball
千葉Thousand Leaf
東京East City
神奈川Gods River
新潟New Lagoon
富山Money Mount
石川Stone River
福井Weal Well
山梨Heaped Pear
長野Long Field
岐阜Crossroad Hill
静岡Silent Hill
愛知Affection
三重Triplicate
滋賀Grace Bless
京都Empire City
大阪Large Slope
兵庫Soldier's Warehouse
奈良Flat Hill
和歌山Poem Mountain
鳥取Bird Hunter
島根Isles Root
岡山Small Hill
広島Great Iland
山口Mountain Entrance
徳島Virtue Isle
香川Perfume River
愛媛Fair Lady
高知Erudite
福岡Happy Hill
佐賀Assist Bless
長崎Long Cape
熊本Bear Book
大分Big Branch
宮崎Shrine Cape
鹿児島Fawn Isle
沖縄Offing Rope

2023-01-13

anond:20230112193930

随分前に県名を英語で表す(直訳)ってのが有ったと思って検索してみたらすぐに出てきた。

https://tabetainjya.com/archives/news/post_928/

青森  → Blue Forest

千葉  → Thousand Leaf

新潟  → New Lagoon

富山  → Rich Mountain

長野  → Long Field

静岡  → Silent Hill

長崎  → Long Cape

宮崎  → Palace Cape

この辺が良い感じだと思った。

2022-06-20

anond:20220620011640

なんかブコメいっぱいついてるけど、賢者っぽくいい加減なことを書くのはいかんよ。

リン酸鉄系もよく引き合いに出されるけど

肝心のリン石油より先に(2060年頃)枯渇するので持続性がない(肥料と取り合いになるため)。



あのさあ、LFP電池が使うリンの量なんて、農業利用される莫大なリン量に比べたらタカが知れてるというか、はっきり言って誤差のレベルでしょ。農業分野での消費量のオーダーは年間1.5億〜2億トンって世界じゃん。「世界推定埋蔵量は700万トン」のコバルトに関して増田がやったような試算をリンでやったら、LFP電池EV何台作れることになるかな?って話ですよ。

しかも、消費とともに土壌や水系原子レベル散逸して回収不能になる農業用途と違って、電池に利用するリンは決して「消費」はされないわけ。そもそもLFP電池自体がNMC系のLiBに比べて長寿なうえに、最後までバッテリセル内に滞留してて100%リサイクルできるからね。今時の自動車産業は、現時点でも途轍もなく高いリサイクル率(重量ベースで99%)を誇ってるわけで、リン資源制約がLFP電池ベースEV生産現実的障害になることはまずありえないよ。

電池技術開発はいエネルギー分野で一番アツい領域ひとつから日本でも海外でも、企業でも研究機関でも、開発ロードマップものすごく充実してる。主となる幹が太いし(現行技術の延長でモノにできる見込みの高い技術がある)、枝も多い(ブレイクスルーになりうる新技術が数多くトライされてる)。資源制約の問題があるから、脱コバルトと脱リチウムはその中でも優先順位が高い。2030年までにはほぼ確実にコバルトフリーLiBが主役を担うようになり、CATLはじめ各国メーカーからリチウムフリー新世電池も出てくる。

そういうタイムスパンで動いている業界で、EV消費量とはほぼ無関係2060年頃のリン資源の枯渇予測を持ち出してEV懐疑論の論拠にするの、たぶん増田も内心(コレ、ちょっと無理があるかな〜…)と思ってるんでしょ? だから、そのへん曖昧な書き方をしてるんじゃない? だったらさあ、

とにかくEVになるとテスラ信者が偉そうになる上に日本オワタ論者が寄ってきてセンセーショナルになりがちな風潮はマジで吐き気がする



とか書かないほうがいいよ。そういう仕掛けに気づかれると、元増田みたいな主張に対して「EVオワタ論者が寄ってきてセンセーショナルになりがちな風潮はマジで吐き気がする」って思う人はむしろ増えると思うよ。




これは増田批判から離れるけど、供給制約がある資源問題解決は、実は市場原理ととても相性が良いんだよ。シンプルに、あるアプリケーションを作るときに、割高な技術は割安な技術に負けるから原材料価格はずっと製造供給コストを拘束する。テクノロジーを高度化することで、安い原材料で同等性能を発揮する製品を作れれば、イニシャル研究開発投資設備投資を回収したあとはずっと製造供給コストを低廉にできるでしょ。

これは環境正義の話でも、途上国でのレアメタル生産に伴う労働搾取の話でも、資源安全保障の話でもないよ。単純に、レアメタルを使わないと作れない電池より、コモンメタルだけで安く作れる電池のほうが市場性を期待できるから電池研究開発は後者に向かって進んでる

市場原理に任せれば、自ずとレアメタルは使われなくなっていく。その経由地が、現時点ではコバルトの代わりに供給制約が少ないリンを利用するLFPということ。数年前は「LFPは容量の問題EVには向かない」と言われてたけど、すでにテスラやBYDのラインナップの半分程度はLFPに切り替わっている。なんでかといえば、一生懸命技術開発したことで、安いけど必要十分な性能を発揮できるようになったから。

これからもっと安い方式二次電池が出てくるし、安くなればなるほど、そのアプリケーション社会全体に広がっていく。それぐらいのペースでEVとりま環境は激変してるし、そこには日本研究機関企業も大いに関わっている。




なんか日本でのEV懐疑論って、やっぱり「日本EV時代には勝てない」という悲観論が背後にある感じがするんだよね。でも、トヨタダメでも日産三菱ホンダソニーは頑張るかもしれないでしょ。トヨタエンジン作ってるヤマハ発動機が潰れても、日本電産は世界最大のeアクセルサプライヤーになるかもしれないでしょ。日本の衰退って、技術力の衰退だけじゃなくて、そういう時代の画期を新たな事業機会につなげるポジティブマインド自体消失にあると思うんだよね。

何度か書いてるけど、日本自動車産業って、もともとは環境技術への適応によって世界覇権を獲得してきたんだよ。マスキー法という非常に厳しい排ガス規制に、米国自動車メーカーに先駆けて対応たからこそ、ホンダトヨタ米国市場で急拡大できたわけでね。 https://www.ipros.jp/monosiri/term/%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%BC%E6%B3%95

そしてEVについて、日本はもともと要素技術を全部持ってたんだよ。リチウムイオン電池産業化は日本が先陣を切った。自動車の電動化技術日本先駆者だった。EVの発売と商用化だって日本リードしてきた。今だって欧州EV性能のベンチマークカーは日産LEAFだよ。いま世界電池技術リードしているCATLはもとはTDK中国子会社だよ。

日本を愛し、日本企業技術に自信があるなら、なぜ変化をおそれるのかなあ。日本けが「いやだいやだ」と言ってても、結局その変化は来ちゃうんだよ。日本けがHVが最適解だ」と言ってても、HVはもう世界中で売れなくなるんだよ。カリフォルニアのZEV規制では、PHEV以外のHVはもうエンジン車と同じ扱いだよ? https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00001/04642/

もう「日本が誇るハイブリッド車」は、そのうち世界中で法規制で売れなくなる(禁止されたり、クリーン車との販売比率制限を課されたりする)。だったらEVに全振りして、そっちでどんどんイノベーションして、欧州のいけすかない高級ブランド中国のポッと出メーカーと互して戦える「日本が誇るEV」を売りまくればいいじゃない。なんでそっちに発想が行かない? 自動車産業を取り巻く客観的情報から隔離され(あるいは自ら目と耳を塞ぎ)、「EVなんかダメだ」と後ろ向きの大合唱をしてる連中が、日本産業競争力さらに下げ、国際市場での生残可能性を潰しているということに気づいてほしいなー。


追記



…というようなことを書くと、さっそくブコメ自動車産業を取り巻く客観的情報から隔離された(あるいは自ら目と耳を塞いでる)実例採取されたぞ。

id:XYXY EVが売れないのは懐疑論者のせい!は流石に草。どうにかこうにか気に入らないやつを攻撃して自分の見識をアピールしたいという要求しか感じられない

2022/06/20



自分はこのエントリで「EVが売れない」なんて1mmも書いてないよね。というか…いいか、耳をかっぽじって聞けよ。あのな! EVは! 売れてるんだよ! HVより!

https://www.nikkei.com/article/DGKKZO59942190T10C22A4MM8000/

https://www3.nhk.or.jp/news/html/20220530/k10013648981000.html

https://www.autocar.jp/post/807594

日本にいて、自分が心地よく感じるメディアばっかり読んでると、そういうことがわかんなくなっちゃうだろ? 「EVエコブームに乗じた高級車で、HVこそがICEの延長のスタンダード乗用車」「EVは大して売れてない」っていう数年前のイメージのままEV批判してるんだろ? それとは違う、自分先入観とは反するファクトを不意に示されると、それは相手が「自分の見識をアピールしたいという要求」なんだと解釈して、肝心の新たな情報自体は見なかったことにするんだろ? そういう要求(正しくは欲求しか「感じられない」理由は、あんたがそれ以外のことを「感じたくない」からなんだ。もう、まんま地面に頭を突っ込んで危機を逃れたつもりになってるダチョウじゃん(ちなみにこれは俗説で、そもそもダチョウにはそういう性質はないのだけど)。何が「流石に草」だよ。なさけない。

もう一度書くよ。こういう風に、現実歪曲フィールドの中で「EVなんかダメだ」と後ろ向きの大合唱をしてる連中が、日本産業競争力さらに下げ、国際市場での生残可能性を潰してるんだよ。

追記追記

元増田https://anond.hatelabo.jp/20220620201004 を書いてくれたので、こちらもリプライ

https://anond.hatelabo.jp/20220620225630

2022-05-24

anond:20220524033806

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2022-02-05

マツダ技報2021年度版が発表されたので適当感想とか

2021年度のマツダ技報が発表されましたね。

https://www.mazda.com/ja/innovation/technology/gihou/2021/

これについてちょっと色んな感情を抱いたわけで感想というか考察というかなんかそういうのを書きます

電池制御屋さん(?)なのでメインはEV関連のところだけピックアップしてみます。本当は全部やろうと思ったけどエンジンとか分からなくて書くことなかったです。

普段こういうことやらないので読みにくかったら見なかったことにしておいてください。

あと、そもそも私は社員でもE&Tさん販売店さんでもないですので間違ってたりしたらごめんなさい。

去年に比べてボリュームも多く、メインのトピックとしてMX-30のEVが挙げられていますね。マツダ初のEVですからそりゃあ力を入れますよね。(デミオEV?あれは量産されてないかノーカンで)

では順に見ていきます

巻頭言

こういった経営戦略は専門外ですし特にないです。頑張って下さい、という感じです。でも、スモールプレイヤーであることを自覚しているならなぜスバルさんのようにEV開発にトヨタの力を借りなかったのかが不思議ですが極めて高度な経営戦略判断なのでしょう。

私はEV反対でもEV賛成でもなく、ユーザが好きなものを買えばいいと思いますが以下の件、エンジニアとしてずっと疑問に思ってますよ。

https://www.mazda.com/ja/csr/environment/lca/

ところで、技報は直近だと技企が担当ぽいんですがどういう基準で毎年内容とか選んでるんですかね。分かりません。

MX-30のデザイン

デザイン要件絶対いいね?

両開きドア、必要だったんでしょうか。使いにくいと思うんですが…

車格的にこれ以上大きくできないけど四人乗りだし特徴出さないといけないという苦肉の策でしょうか。

私は美術の成績が2くらいしかないのでデザインはよくわかりません。

あ、でも、インテリアコルクの件は誰が思いついたんでしょうか?どういうコルクでどういう工夫がされているかわかりませんが、熱衝撃でボロボロにならないんですかね。ぜひそういうのを技報で取り上げて欲しかったなぁ。

MX-30の紹介

書かれていることは難しくて分かりません。商品企画って大変だと思います

みなさん、一回乗ってみるといいと思います。思いの外普通の車です。

エレクトリック G-ベクタリング コントロール プラス(e-GVC Plus)の開発

制御って難しいですよね。まず式が多くて難しい。

この手の制御実車でのフィーリング評価が多いでしょうからそれだけ走らないといけないだろうし大変だと思います

Fig.4ってどう見ればいいんですかね。そりゃ制御切ってる赤線が0なのは当然だと思うんですが。GVCのリクエストに対してモータリクエストトルクが遅れているのはなにか意図があるんでしょうか。私には分かりません。てかこれ実トルクじゃないのね。

Fig.6ではGVCの有無による加減速が記載されてますね。GVCの有無で横Gは変わらないけど前後方向は、「ターンイン時に減速」「ターンアウト時に加速」と。いやこれ、運転してる人には誤差みたいなレベルのGだけど(たぶん、普通運転してたら0.1~0.4Gくらいでこのデータだと最大0.4m/s^2≒0.04G)いるのこの制御?

この辺で読むのやめたけど、Fig.20はどうかと思う。基準おかしいでしょそのグラフ

MX-30 EV MODELモータペダル開発

この辺も専門外だから流し読み。ペダルの味付けの話かな(適当)

Leafとかi3とか回生がキツくて慣れるまでなんか気持ち悪かったけど、MX-30はその辺まだ運転やすかった気がする。

MX-30 エレキシフトシステムの開発

これもよく分からない。感想としては、エレキシフトである必要ないよねって思う。

電子制御にすれば車側からの介入がかけられるってこと書いてあるけど、ソフトウェアバグリスクを抱えることになりそうだし、そもそもどういうヒューマンエラーを想定してんの?って素人的には思うんですよねぇ。

でもそれよりもあの変なシフトの形状の方が気になる。

BEVバッテリーを使い切る技術

よっしゃ来た。一応電池屋さんだからね、私。

LCA(ライフサイクルアセスメント)の件はいったん不問にするわ。

ふむふむ、LiB温度管理をしっかりして容量と入出力を使い切ると。むしろそれ以外にはないわな。

モータの話はパス、よくわからん

クーリング・ヒータシステム」うん、こういうのでいいんだよ、こういうので。

なるほど、冷媒冷却なのね。Fig.8を見ると温めるのにはヒートポンプ使わないのか。もっぱら冷却専門って感じね。そりゃあ電池が動かないくら寒いときに温めるんだから効率の悪いヒートポンプ使わないのは当然か。Hondaさんはモータ系の冷却水を電池に回して加温にも使ってた気がするけど冷媒だと難しいんでしょう。

ところで、車室内が暖房電池が冷却を求めている場合(真冬の高速連続走行)とかの時はどうなるんでしょうね。ヒートポンプ一個しかないけど。

冬場はヒータを使って電池を温めて充電時間短縮に貢献しているんですね。

あ、そういえば低温の充電についてはこんな記事ありましたよ。

https://insideevs.com/news/486109/mazda-mx-30-battery-pack-heating-issue/

MX-30 EV MODEL への MBD の適用

マツダさん、色んなところでMBDのお話してるのでやっぱりありました。

元々シミュレーション研究やってたんで、モデルベースとかシミュレーションとか僕は好きですよ。

これを見るとHILSがメインなんですかね。HILSって物できてから色々するものだと思ってるんですがこれはMBDなんでしょうか。まぁHILSにはモータとか電池とかのモデルが入っているのでその意味ではMBDか…

ゴリゴリ計算化学なのはないんでしょうか。EVから電池系でその辺もあるかと思ってたんですが。

MX-30 高電圧システム制御の紹介

EVにするにあたって新設した機能説明的な感じですね。

気になるのは4.1の説明で「ユニット通信PCMとの Peer to Peer通信を基本とした」と書いてますね。だいたい今の車載系のネットワークはCAN通信なのでP2PっちゃP2Pなんですが、わざわざ書いてるということは何か特別なことがあるんですかね。

Fig.5らへんでは「充電みたいに特定機能しか使わないときは他の機能を切って余計な電源使わないようにしたよー」って書いてますが、充電してるなら誤差みたいな電流では…?てかまぁ、関係ないユニットそもそも動かさないのは当然だと思うんですが。

4.3はよくソフト系の品質検証である直交表ですかね。私も何度か作成したことあります。MBDでやるにしてもテスト数絞らないといけないからこういう感じで管理してるんですね。でも、機能毎の組み合わせをみるだけでも効果あるんでしょうか?不具合が見つかったとしても書けないでしょうから記載なくても仕方ないか

MX-30 EV MODEL の外部充電システム開発

市場での適合性とか考えると特に大変そう。でも気になるのは「1.はじめに」に書かれている「MX-30は約40分でSOC 80%まで充電できる」の文言

え?40分?いつの車?35.5kWhしかないのに?もしかして急速充電器の出力30kWとかで想定してる?市場の急速充電器は大部分が(少なくとも日本は)50kWだと思うんですが。

外部充電関連やってる人はホント尊敬してますだって仕様書難しいし仕様書曖昧ときあるし。COMBOとか仕様書自体なんか怪しいし。

本文中でも「HILSだけでは発見できない」って書いてあるけど本当にそうだと思います

電圧電池パックの耐振動性開発

またしてもキタコレ案件機構評価はよくやってたからね。

2.1見ると電池電子部品扱いなの…?なんか共振点が被らないように工夫しました的なこと書いてある。

でも電池って重量あるし、特に考慮かいらなそうなんだけど、マツダさんでは電池も細かくモデリングしてるのかしら。あとこれ疑問なんだけど、EVで使われるモータとかってエンジンよりも高周波成分持ってそうなんだけど言うほどないのかね、知らんけど。

2.2には不思議な式が載っている。ダメージ量というのはマツダさん独自概念だと思う。少なくとも俺はいままで振動とか疲労とかの勉強していてであったことはない。疑問なのはFig.4の加速度に通常ひずみに対して使われるレインフロー法を適用していることになってるんだけどあってるこれ??加速度応力は比例関係にあるけど周波数成分考慮しないと意味なくない??まぁ、そこはマツダさん独自手法が隠れてるってことなんだろうか。

そして3.1には気になることが書いてある。

市場の耐振動保証目標の4倍相当を保証している」

いや、とんでもない超過剰品質じゃん。強度半分でいいか車両価格下げてくれ。

3.2はモデルの話。しかし、写真を見るとマツダさんのアッパーケースは樹脂。これどうしているんだろうか。樹脂のシミュレーションなんてあまり精度よくできるとは聞かないし熱とか湿度とかの影響をもろに受けるはず。この辺もシミュレーション出来ているならすごいと思うんだけど特に書かれてない。一番壊れたらやばそうなのに。

MX-30 BEV&Bピラーレスボディー開発

ボデー屋さんじゃないからよくわかんない。でも、MX-30って両開きだから剛性保つの大変そう。

MX-30 の衝突安全性

これも私詳しくないからよく分からない。

2.1には前突時の話が載ってて、電池を守らなきゃいけないから大変だとか。電池ってR100メカニカルショックの試験あるからそれなりに大丈夫だと思うんだけどそうでもないのかな。あるいはR93/94で代替してるのか。ところで、実車たことある人は分かると思うんだけど、MX-30ってモータルームスカスカバカかい支柱みたいなのがあるんだけどあれどうにかならなかったのか。てかバランス悪すぎるだろあの構造。内燃仕様も作る都合で仕方なかったのかもしれないけど他の車みたいに充電器入れとかにすればよかったのに。てか充電口とかフロントに持ってくればハーネスとか安くなりそう(モータ/インバータ系と同じところからバッテリパックに入れればいい)のになんであん構造なんだろう。

3.1は側突の話。MX-30は両開きだから大変そう。ところで、これ全部解析の画像しかないけど、実車のやつはやっぱり画像写せないんだろうか。シミュレーション研究やっていた身としてはシミュレーション完璧でないことは分かっているので逆に不安なんだけど、こういうでか物はシミュレーションで十分ということなのかな。(認証試験実車だろうけど)

マルチパワーソース車における外観品質の造り込み

よくわかんない。たぶん難しい。

Self-empowerment Driving Vehicle の開発

日本語でおk。なんだそれは。とりあえず読んでない。

車両機能材料特性をつなぐマルチスケール解析技術研究

電池EV関係ないけど私が元々分子動力シミュレーションやってたから。

でも、ほとんどMDの話が書いてない。シミュレーション条件も特に書いてないけど、写真を見る限り大した分子数で計算してなさそう。

これで精度が出るんだろうか。その辺を詳しく書いて欲しかった。

この手の計算は結果自体は出る。シミュレーションしてるんだから計算自体はできるものから。ただ、現実実験結果定量的に合わせるのは非常に難しい。定性的傾向は出ても、定量的比較MDでは非常に難しい。

これは経験的なもので私が研究していたのは何年も前だけど傾向は変わっていないと思う。4.1でいちおう妥当検証が書かれているけど、MDの結果については定量的比較されているわけではない。紙面の都合もあるから仕方ないか

おわり

ということでマツダ技報2021年度版の感想勝手考察でした。適当に読んだから読み間違えてたりしたら申し訳ないです。私はマツダ車乗ってるしこれからも頑張ってください。

あと、まだまだ勉強中の身なので技術的な部分でなんか間違ってたりしたら教えてください。

2021-07-12

anond:20210710194034

20年前って、2000年だから

エロゲ市場Kanon後の世界になってる

Leafが「まじかる☆アンティーク」を出した年だ

それより20年前っていうと1980年

アニメイデオンバルディオスモスピーダオーガスジリオン、そんな時代

完全に「ぼくのかんがえたしょうわ」で批判してる

2020-12-05

最近電気自動車推進の議論の雑さについて思う事とか

最近世界の流れで、2030年代に内燃機関を積んだ自動車新規販売禁止しようという動きが盛り上がっている。

ただなんというか、どうもコロナ後の経済対策をかねて強引に需要創出したいからだろうか、電気自動車=エコ=ガソリン車をなくすのが社会正義的な短絡的な思考回路が気になっている。

またマスコミ等の、1日でも早く電気自動車に舵を切らないと電動化による部品点数削減のあおりを受けて、PCスマートフォンで電機業界がやらかしたように日本自動車産業は壊滅するといったパニック的な論調にも違和感を覚えるので思うところを書きたい。

ちなみに筆者は非自動車業界エンジニア、ただし工学部出身なので自動車業界の友人は多く、友人経由で業界の話はよく聞いている。

新し物好きなので2010年代日本市販された電気自動車である三菱i-MiEV日産LeafトヨタのMIRAIは乗ったことがある。

残念ながら、テスラレンタカー代が高すぎるのでいまだに乗ったことがない。

言いたいこと

電気自動車が必ずしも内燃機関を積んだ自動車よりもエコであるとは限らない。

内燃機関を積んだ自動車電気自動車に置き換わることが即部品点数減になるとは限らない。

パソコン自作のように簡単自動車が作れるようになって新興国メーカーにすぐに置き換わられることはない。(スマートフォンHuaweiのように、研究開発能力の高い企業が台頭してくれば話は別)

電気自動車エネルギー効率について

Well to Wheelって言葉がある。ざっくりいうと、化石燃料油田から掘り出して、自動車タイヤを動かすまでのエネルギー効率がどれくらいになるかという話である

例として、最新のガソリンエンジン車と現在日本で最大の電力源である火力発電所の電力で電気自動車駆動させた時を比較してみる。

議論単純化のために、ガソリンや、発電用の重油LNGを精製するまでの効率は一旦無視する。

現在市販車の中で熱効率が最も良いガソリンエンジンリーンバーンエンジンだが、一番効率の良くなる回転域で熱効率40%程度である

それに対して、2020年時点で最も効率の良い火力発電所リチウムイオン電池効率は下記のようになる。

コンバインドサイクル発電 熱効率:60%

送電ロス:3%

リチウムイオン電池の充電効率:90%

リチウムイオン電池放電効率:90%

0.6*0.97*0.9*0.9 = 47%

最新の効率の良いもの同士を比較しても何倍もの差はつかない。

日本にある火力発電所のなかで、熱効率60%を達成しているものはまだ少数であること、リチウムイオン電池特性経年劣化することを考える。

発電効率50%、充放電効率が80%に低下してしまえば、エネルギー効率は0.5*0.97*0.8*0.8=31%まで悪化し、内燃機関効率の上で勝てなくなる。

現状の発電所の電源構成をとる限り、電気自動車エネルギー効率上のアドバンテージはない。

火力に代わる安定的ベース電力といえば、現状原子力比率を上げるしか選択肢がないわけだが、果たして社会的なコンセンサスが取れるのだろうか?

余談だが、電気自動車にはエンジンの排熱が存在しないので冬場の暖房効率が悪く、ものすごく早く充電量が低下する。

(レンタカー電気自動車を借りたときに、上記現象経験して効率の悪さに驚いた。)

逆に、下り坂などでのモーターの回転を利用して充電できる回生充電という内燃機関にない特徴があるので、この辺りは一長一短か。

部品点数について

自動車動力内燃機関からモーターに代わると、エンジントランスミッションブレーキの油圧機構等が不要になり、

現在5万点といわれる自動車部品点数が1万点程度に減るのではないかといわれている。

だが、本当に今後の自動車部品点数は減っていくのだろうか?

自動運転を実現するための画像処理用の半導体

代表的GPUメーカーNVIDIAの最新GPUであるGeforce RTX3090のTDP(熱設計電力)は350W。

10年位前まではハイエンドモデルGPUでもせいぜい200W以下であったことを考えると、世代が進むごとに熱問題が深刻になってきていることがわかる。

実用的な自動運転が実現可能レベルまで性能を上げていけば、冷却用の機構部品新規必要になるのではないか?

例を挙げるならば、プレイステーションが新しい世代になるごとに冷却機構が大げさになっていくように。

一昔前にはバックモニター程度にしか使われていなかった車載カメラ最近では自動ブレーキドライブレコーダーの普及によって1台の車に複数まれるようになってきている。

これに加えてドアミラーミラーレス化されたり、自動運転進歩するとさらカメラセンサーの台数は増える。

ちょっとしたドライブレコーダーでさえ、1つ1つのチップ抵抗チップコンデンサ部品1つとカウントしていけば、トータルの部品点数は100を超えるだろう。

こうした車載電子機器の増加は、同時に電力や信号を伝達するためのワイヤーハーネスの増加も引き起こす。

少し考えただけでも上記2点のように部品点数が増加する要素が考え付くのだが、本当に自動車の電動化がすすめば劇的に部品点数は減るのだろうか?

車体に求められる要求水準が上がっているため自動車の開発費や工数は増加傾向。電動化でもここは減らない。

動力源が内燃機関だろうが、モーターだろうが自動車自動車である限り車体の構造は大きく変わらない。

燃費向上のためには車体を軽く仕上げないといけないが、十分な剛性を確保するためには強くしないといけないので、相反する要求を満たすため、車体に使用される鉄素材に占める高張力鋼比率は年々上がっている。

一般的に、高張力鋼は加工性が悪いので、より高性能な工作機械新規に導入したり、プレス溶接手法研究していかなければならない。

また、自動車安全性能に対する各国の基準は年々厳しくなっているため、横滑り防止安全装置等の機構新規に搭載する必要が出てきたり、様々な角度からの衝突試験に耐えうるボディ形状を設計開発しなければいけなくなったりで開発や試験工数が増加しているため、世界大手トヨタでさえ車体開発コスト削減のために車種数を統廃合しているご時世である

この現状に対して、パソコン自作のようにモーターを買ってきて車体に乗せれば誰でも電気自動車メーカーをつくれる状況が来るのだろうか?

自動車開発のノウハウ資金力も不足している新興国新興企業が、日米欧の主要メーカーに対抗できるだけの設備投資研究開発が実現できるのだろうか?

可能性はゼロではないだろうが、通信業界におけるHuaweiのように、国家資金研究開発リソースをぶち込んだほんの一握りの企業しか台頭できないのではないだろうか?

2020-11-05

エロ漫画オタクの女っていないの?

女だけどDLsite男性向けエロ漫画月に10本は買ってる

あとついったーのTLはほぼ18禁画像で埋め尽くされている

別にエロ画像オナニーとかは一切しないんだけど興奮はするのでその刺激性を求めているのかもしれない

昔はエロゲもよくやったなあ

初めてやったのは腐り姫で、そっからトロブラックサイク特にleafのダークシナリオエロゲが好きだった

エウシュリーとかアリス普通にゲームとして面白くてどんどんはまった

脱線したけど、エロゲ界には復興してほしいねえ。せめてタブレットリリース出来ればね・・・

レズホモも好きだけどやはりNLに比べると性に対する描写が綺麗だな浅いなあと物足りなく感じる

エロ漫画好きな女性いませんかね?

増田はいなさそうだが・・・

2020-09-22

anond:20200921040234

さらここで何かを書いても,あまり助けにならないかもしれないけれど,もしまだ入門する気があったら気に留めておいてほしい.

パッケージの導入方法がわからない

package, use-package, leafどれでも構わない.ただ混在させるとエラーwarningを出したりするので,統一をしたほうがいいとは思う.新しいとか古いとかはこの際気にしなくていい.最近Emacs標準でpackage.elがついているので,めんどくさければ全部packageを使えば問題ない.

こういうのは,Emacsを使っているうちに「自分.emacsをいじるのを結構楽しんでいるな」と思ったときに,新しいのやスマート方法を調べれば十分だ.

簡単操作をするのにもいちいち調べないと行けないのが面倒

これは入門時は仕方ない.ただ後述するhydraを使ってくれ.そうすれば一度調べたものをもう一度調べることがなくなると思う.

とにかくキーバインドを覚えるのが面倒

hydraを使おう.

https://github.com/abo-abo/hydra

hydraってのは,複雑なキーバインドを覚えられない,覚えたくない場合に入れるパッケージだ.Emacsだと,導入したパッケージデフォルトで設定されているキーバインドと,自分カスタマイズしたキーバインド,両方を覚えておく必要がある.けど,そんなの覚えてられるのは一部だけなので,よく使うコマンド一覧を自分で設定できて,それを表示してくれるのがhydraだ.

表示するコマンド一覧を自分で設定するので,↑で調べたときに調べたコマンドを全部hydraの設定に書いておくといい.また,そのときキーバインドも判明したのであれば,hydraのコマンド説明部分にキーバインドも書いておくといい.

使ってる人が居ないので情報もない

これはすまん.使ってる人は実はそこまで少数ではないんじゃないかなと思っているけど,確かに日本語発信している情報は少ない.あと,たいていのパッケージgithub等に公開されていて,玄人達は,英語が読める or そもそもソースlispで書いてあるんだから読めばいいじゃん,という人たちが多い気はする.確かに私も日本語情報特に少ないと感じている.

Emacs-jpbeginners-helpはあんまりbeginnerじゃない質問がされているけれど,気にせず初心者質問をしても大丈夫場所なので,遠慮なく聞いてくれ.回答がわからなければ,「何言ってるのか全然わからん」と言ってくれ.

Windowsしか使わない人に冷たい

そういえば私もWindowsEmacsを使ったことがないので何もわからない…….でも,そこまで困っているならきっとWindows Emacsユーザ全員が困っているはずなので,Emacs-jpで聞いてみたらいいかもしれない.もしくはWindowsユーザチャンネル作ってみたらいいかもしれない.すまん,これについては助けになれない.




キーバインドが覚えられないのは,実はあなただけじゃなくてみんな同じだったからhydraなんてものが出てきたし,日本語情報が少ないのは事実だ.だからまり卑下しないでくれ.偉そうに書いたけど,私も日本語情報が少なくて結構からないことは多かったりする.READMEに書いてあるとおりにセットアップしてもエラーが出たりすることは結構多い.だから,こういう意見に耳を傾けて,Emacsコミュニティ人類に優しくなってほしいと願っている.

2020-09-21

Emacsに一生入門できねえ2020

vimとの戦争の話ではない)

Emacs、一生入門できない

あたまがうんちで出来てる俺にはむり

パッケージの導入方法がわからない

package, use-package, leafやらのいろんな方法が混在していてわけわからん

便利そうなパッケージ説明見に行くと、設定方法説明に使ってるのがpackageだったりuse-packageだったりもっと古いやつだったりでわけわからんくなる

結局packageとuse-packageの混在したわけわからんinit.elを書く羽目になる

しかも設定書いたつもりでも反映されてなかったりするし原因調べようにも全部英語

簡単操作をするのにもいちいち調べないと行けないのが面倒

さっきもRedoってどうやるんだ?ってなってググった

いちいちググりに行かないといけないのがしちめんどくさい

しかもなんだよC-g C-/って。覚えてられっかよ。C-yでRedoさせろよ。なんだよyankって。

・とにかくキーバインドを覚えるのが面倒

キーボードから手を離さずに操作を完結させる」ってものに憧れてEmacs触り始めたんだけどさ。

結局のところキーバインドいちいち忘れるから調べるのに結局時間かかって意味ねえじゃん

物覚えいい人達は気にならないんだろうけどさ

でもCtrl+f, b, p, n, a, e, m, hだけは覚えた これだけは他のエディタでも便利なので使ってる

あと、他のエディタでこういうの有効にする設定使うとコピーがM-wだったり検索がC-sだったりになるけどそこは我慢して使ってる 一回覚えちゃったし

・使ってる人が居ないので情報もない

もう既に使いこなせてる強い人だけが使ってるのか知らんけど、全然情報が無い

2020年代Emacs入門」とかい記事書いてる人が居たんだけど、例によって強い人がなんかいろいろ書いてんなーぐらいしかわからん

あれ読んだ後によしEmacs使ってなんか書くぞ~~って進めるとは思えん 俺の頭がパッパラパーなだけな気もするけど

同じ人が書いた「Emacs入門から始めるleaf.el入門」とかもそうだけど、「初心者を想定して書いてます!」みたいな雰囲気を初め出しといて途中からぜんぜんわっからーん状態になる

Emacsについての情報が集まるらしいEmacs-jpかいslackグループがあるらしいので覗いてみたんだけども

そこでされてる会話がムズすぎてロクに聞けん

beginners-helpって書いてる場所でされてる質問も回答もいみわから

稀にいるガチ初心者も、幾つかやりとりした後は「〇〇って本読んで勉強してね」って答えだけ貰って満足してるし

俺その本持ってんだけど上で書いたパッケージのくだりとかわからんまんまだわ

やっぱ強い人しかそもそも使いたがらねえのかな

Windowsしか使わない人に冷たい

さっきの入門記事もだけど、人はLinuxか、あってもMacしかつかわん前提なんか?ってくらいwindowsに冷たい

windowsEmacsだと日本語打てるようになるまですら一苦労だった

なんかimeパッチ?とかいうのをあてたやつを配布してる人がいたからそれ使ってるけど

その人が居なくなったら俺Emacsバージョン上げられなくなるじゃん!

WSLとかいうのも使ってみたけど、外部からファイルいじったら全てがバグってしんだ あとブラウザの起動ができなかったりそんなこんなでやめた

windowsEmacsを使う方法」とかいう便利そうなwikiに書いてあったからいけるやん!って思ったんだけどな~~~~~アホには無理でした

俺はほぼ初期設定のVScodeでやっていくわ

どうせ俺の仕事かに関係ない趣味だけの話だしな いちいちイライラしたくない

文字打てたらそれで満足することにするわ

マウスキーボードを一生往復するわ

大学初年時に、プログラムって文字で書くんだーみたいな知識すら初めてだった自分課題で使わされて以来、

いつか使えるようになりたいとおもってたけど諦めます

以上、自分の頭の悪さに嫌気が差した人の愚痴でした。

なんかEmacs解説してるいい記事でもあったら教えて下さい。

qiitaにある入門記事は大体目通したけど。

vimはEscキーが遠くて、設定での替え方もよくわかんなかったのでやめました。うんち

2020-05-11

エロゲがなぜ衰退したかゼロ年代エロゲーマーだった俺が説明する

簡単に言うと、「世代交代に失敗した」。

エロゲ業界は衰退したというより、「ブーム」は起きたけど、「文化ビジネス)」には出来なかった。

ここでいう「ブーム」とはまぐれ当たりが出て業界に人が流入してくること。「文化ビジネス)」とは収益構造確立し、作り手や客が世代交代して持続していくこと。

蛭田エルフ)とか剣乃(シーズウェア)とかTADAアリスソフト)とかの活躍によって市場認知度を獲得した90年代後半の業界エロつきならある程度の売上が見込める状況だった。そこに髙橋(Leaf)とかだーまえKey)とかぶっさん(ニトロプラス)とかきのこTYPE-MOON)といったワナビーだった過去を持つ連中がそれぞれ得意とする世界観エロを足したゲームを世に送り出してブームが発生した。それによって新規メーカーユーザーが大量に流入したが、後が続かず一過性で終わった。

エロゲ衰退論の多くは何故ユーザーが離れたかという観点で論じるが俺は逆だと思ってる。ヒット作(ブーム)が新規ユーザーと次代の作り手を呼び込む(つまり世代交代)のであり、ブームが発生している間に次のヒット作が生まれる土壌を作っておく必要があった。蛭田らに髙橋らが続いたように。しかしそうはならなかった。

その要因のひとつに、若いクリエイターがよりローコストで、より好き勝手作品を発表できて、あわよくば儲かる場が他に出来てしまった、という点が挙げられるだろう。

それが2ちゃん(99年~。電車男まおゆう)であり、ニコニコ動画(06年~。アイマスP、ボカロ小説)、小説家になろう(04年~。さすおに他)だ。若いクリエイター作品発表の場をそれらに移した結果、サブカル最前線(今現在ブームになっている業界)がエロゲから他に移り、新規ユーザーも次代の作り手も流入しなくなってしまった(それに唯一抗ったのがニトロプラスだと思う。ネット作品を発表していた鋼屋ジン奈良原一鉄、下倉バイオを発掘して世に送り出している)。

企画シナリオの話ばかりをしてしまったが、原画音楽担当も同様だ。90年代後半から00年代前半はエロゲンガーがコミケの壁をはっていたが、pixiv(07年~)やTwitter(06年~)の登場でエロゲンガーは若いクリエイターの憧れではなくなり、サウンドクリエイターエロゲ同人音楽から東方アレンジボカロ曲をYoutubeニコ動で発表する形に活動場所を移していった。

これらの状況分析からエロゲの衰退を、安易スマホSNSフリーミアムの登場に結びつける論調には同意できない。

任天堂は未だに据え置き機兼ゲームメーカーだし、集英社週刊少年ジャンプを発行し続けている。それでいて『あつ森』や『鬼滅の刃』のような最新のヒット作を生むことが出来ている。それは次代を担うクリエイターを発掘・育成し、そのヒットによって新規ユーザーを呼び込むという世代交代ができているからだ。

任天堂集英社のような巨大メーカーと泡沫のエロゲ業界を比べるなよ、という意見はあるだろうが、ゲーム業界だって漫画業界だって最初は泡沫にすぎなかったし、スマホSNSフリーミアムの登場といった時代の荒波にさらされてもいる。しかビジネスモデルを作り上げて作り手と客が世代交代して業界が持続するようにしたから今があるのだ。ちょっと儲かったからって社長ランボルギーニ痛車にしてるようじゃダメなのである

結論エロゲ業界は衰退したのではなく、ブーム文化ビジネス)に転換させられる商才あるビジネスマンがいなかった。だから世代交代できなかった。以上(よく武内社長として評価されているが、きのこが死んだら終わりの状況から脱せてない以上ダメだろう。同様に、蛭田も剣乃もだーまえも後進を育てられなかった。この論で評価できるのはでじたろうぐらい)。

ところで鏡が定期的にエロゲ衰退論を語って耳目を集めようとする(https://togetter.com/li/1505761)のなんなの? 仕事ないの?

 

追記

jou2 抜きゲーと泣きゲーで完全に別れてたと思う。Fateとかエロゲーとしてはマジでエロに対して真摯じゃないからね。「絶対命令である令呪」をえっちな事に使うシーン一切無いという。選択肢選ぶタイプゲームなのに

なんでや! セックスで魔力供給するシチュ最高にシコいやろ! あとセイバーキャスターにとらわれてエロい格好させられるやつとかアニメで強調されてたけど、あれ若い子をリョナに目覚めさせるの狙ってるよね絶対

ところで抜きに関してもちょっと面白い観点があって、オタクエロ同人(ここでは二次創作エロを指してる)で抜くようになったってのもエロゲから客が抜けていった理由として結構あると思うんだよな。

もちろん当時からエロ同人はあったけど、当時はSNSがなかったか情報のものリーチしにくかったんだよね。個人ニュースサイトとかからたどる時代だったわけで。それでもアンテナ張ってたやつは即売会ショップ仕入れてたんだろうけど、それはそれで大変だし、特に地方民には厳しい。

今はSNSが発達してるから自分の好みの同人作家や本を探すのも容易だし、市場形成されてるから昔に比べて数も質も飛躍的に向上してる(昔は落書きみたいなのも普通にあったんだよ!)。ゲームソシャゲやって、抜きはそのエロ同人って人それなりにいるんじゃなかろうか。このへん、オタク白書市場規模を年次比較すれば見えてくるものがあるかもしれん。ないかもしれん。

まあエロゲは早い段階で回想をボタンひとつでフル解放できるようにしとくべきだったな(SAGAOに探しに行くのダルい並感)。

2020-03-28

人类冠状病毒OC43的最近共同祖先已经追溯到1950年代。 寄存于蝙蝠的冠状病毒和导致严重急性呼吸道综合症的SARS病毒于1986开始出现分歧。SARS病毒被指出与蝙蝠有密切联系。[15]研究人员表明,冠状病毒与蝙蝠进行了长期的共同演化,SARS病毒最早由旧世界叶形鼻蝙蝠(leaf-nosed bat)携带,随后传染给菊头蝠科蝙蝠,之后传染给果子狸,最后传染给人类。

https://hyperlapsepro.zendesk.com/hc/fr-ru/community/posts/360042169854-27-03-2020-Меня-зовут-Мелек-27-серия-Benim-Adim-Melek-смотреть-в-хорошем-качестве-от-27-марта-

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https://hyperlapsepro.zendesk.com/hc/fr-ru/community/posts/360042347153-27-03-2020-Основание-Осман-17-серия-Kurulus-Osman-русская-озвучка-сериал-смотреть-

https://hyperlapsepro.zendesk.com/hc/fr-ru/community/posts/360042170034--Основание-Осман-17-серия-Kurulus-Osman-27-03-2020-смотреть-качество-HD-от-27-марта-

https://hyperlapsepro.zendesk.com/hc/fr-ru/community/posts/360042347213-27-03-2020-Основание-Осман-17-серия-Kurulus-Osman-смотреть-бесплатно-в-хорошем-качестве-от-27-марта

2020-03-10

”血だまりスケッヒ”

17,600 件 (0.29 秒)

次の検索結果を表示しています: ”血だまりスケッチ

元の検索キーワード: ”血だまりスケッヒ”


”血だまりスケッヒ”

1 件 (0.16 秒)

もしかして:血だまりスケッチ

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Key新作リトルバスターズ! Part372 - 2ちゃんねる勢い速報まとめ [板 ...

2ch.liveLeafkeyKey新作リトルバスターズ! Part372

血だまりスケッヒですね. 747 名無しさんだよもん 2008/07/03(木) 22:31:33 ID:gGZtz5hi0. >>743 以前シーエムズコーレーションから発売されたほぼ等身大九重りんが ...

2020-02-10

anond:20200210013404

日本内燃機関信奉者の目を覚まさせるために、エンジニアリングではなくコンサル(笑)的な観点から欧州自動車市場でのEVの状況を補足したく思います。なおデータhttps://cleantechnica.com から引っ張ってます

ここでいうEVPHV(プラグインハイブリッド)も含むようです。30-50kmくらいはEVとして走れて、それ以上はガソリンエンジンを使う形式ですね。バッテリーモーターにガソリンタンクエンジンを車体に詰め込まないといけないので、コストは上がるし重くなるしいい形式とは思えないけど…。まあいいや、各国見ていきましょう。まずは事実を列挙していきます

イギリス

2035年ICE新車販売禁止することで話題になったUKです。欧州で2番目に大きな市場です。2020年1月EVマーケットシェアは6%、去年の同じ時期は2.2%だったので役3倍になってます。その一方でICEは18%の減少です。

ドイツ

欧州最大の自動車市場ドイツでは2020年1月EVマーケットシェアは6.5%、去年の同じ時期は2.5%でした。ICEは15%の減少です。なお、今年の夏ごろにはVW社運を賭けて開発したID3が発売されるので、さらに増えることが予想されます

フランス

2020年1月EVマーケットシェア11%、なのですがICEの減少は衝撃的な-25%。内燃機関エンジン市場の4分の1が消えました。プジョーのe208とルノーZoeが売れてるそうです。もしかしてルノーZoeって日産Leafと同じ車ですか?

スウェーデン

グレタさんの故郷意識高い系環境大国スウェーデン2020年1月EVマーケットシェアはなんと30%で、去年の12.7%から大きく増えました。その一方で、ICEは-40%だそうです。ここまで行くと市場崩壊ですね。

ノルウェー

世界で一番EVが売れる国、ノルウェー新車販売の64.4%がEVでした。去年のマーケットシェアは53%。もうEVじゃない車を買うと「なんで?」て言われそうですね。

総評

マーケティング世界では、質やコスパ度外視でいち早く新しいものに飛びつく人をイノベーター(2.5%)、流行に敏感で自ら情報収集を行った上で判断し新しいものを取り入れる人をアーリーアダプター(13.5%)と呼びます欧州においては、去年の段階でイノベーターEVをすでに手に入れていて、今はアーリーアダプターが手を出している段階だとみられます新規販売で5%を超えると、EVを買ったという人が同僚や友人で割と見つかるようになります。そこから先の変化は驚くほど速いです。EVの圧倒的な経済性(電気代はガソリン代よりはるかに安い)と利便性(寝てる間に充電できる)を、ネットマーケティングではなく信頼できる知り合いからのリアル情報として仕入れマジョリティ決断がどうなっていくか。火を見るより明らかでしょう。ノルウェースウェーデンなのどの北欧は、すでにそのフェーズに入ってます

もうガソリンエンジンが無理なのはどう見たって明らかですよね。日系メーカーEV対応が遅れてるのは心配ですが、環境に良くて便利なEVが増える変化は喜んでおきましょう。

2019-06-21

コミュ障だけど献血しても怒られませんか?

コミュ障だけど初めて献血してきたので、他の皆さんの参考になればと思い、記録しておく。

もとより献血に興味はあったのだが、横目で見ながらも実に35年間、スルーして生きてきてしまった。

一応理由があって、幼い頃よりいろんな人の視界に入らないよう、縮こまって生きてきたせいか、体格がかなり小物であり、体重が50kgを上回ることがなかった。

体重が50kgないと何がマズイのかというと、献血界の花形である400mlに挑むことができず、200ml献血というちょっと少ない量の提供になるのだが、医療的には感染リスクを避けるため、できるだけ400ml献血のほうで賄うというルールがあって(例えば800mlの献血必要な人に400ml献血であれば2人から血液提供で済むが、200ml献血から提供だと4人になり、血液を介した感染リスクが高くなる)、200mlのほうは需要が少ないのだ。

から献血に行って、400ml駄目なのかよ、と残念がられたくない。やめてほしい、そんな目で見ないでほしい。なんか微妙雰囲気になってほしくない。もしかしたら怒ってボールペンとか投げてくるかもしれない(そんなことない)。という恐れ(という名の妄想から献血を避けていたのだった。

しか最近得た知識によると、献血バスでは200mlまたは400mlの献血(全血献血というらしい)しかできないが、常設されている献血ルームでは、成分献血というのがあって、これは体への負担が少ないので、男性45kg以上、女性40kg以上であればできるのだという(2019年6月現在情報です)。成分献血とは、簡単に言うと体から血を抜いた後、機械を通して必要な成分をより分け、一部の成分だけを抽出して提供し、赤血球とかはまた体に戻してもらえるので、貧血とか各種副作用になりにくいようだ。提供した成分はガンや白血病などの治療のための血液製剤に使われるらしい。

白血病というと、薄幸の美少女美少年イメージ脳裏にうかぶが、実際のところは50代以上の方への提供が多いらしい。まあそこは正直、残念なところではあるが、もしかしたら50代以上のおじさんでも子供か孫が美少女美少年かもしれないし、おじさんが元気になって美少女美少年が喜ぶのであれば、実質美少女美少年のためになっているわけだし、いちおう納得することにする。

まずは準備から

コミュ障なので、いきなり献血ルームには向かわない。事前によく調べて、会話を脳内シミュレーションしてからでないと、死のリスク社会的な)が高まるである

主に参考にしたのはこちらのページ。

日本赤十字社サイト。いわば献血公式。 

 http://www.jrc.or.jp/donation/

献血は怖くないし、ちょっと気持ちいい デイリーポータルZ

 https://dailyportalz.jp/kiji/140530164259

実際に行ってみる(横浜Leaf献血ルームへの行き方)

仕事休みが取れた金曜日の朝、献血ルームに向かった。

行ったのは、横浜Leaf献血ルームというところで、比較的近いのと、口コミが良さそうだったので選定した。

https://www.bs.jrc.or.jp/ktks/kanagawa/place/m1_01_02_detail.html

横浜駅についたものの、駅前大通り渡り方がわからなくてウロウロするという醜態さらしたが、おそらく横浜西口から地上に出て、左のナナメ前くらいにベイシェラトンに向かう歩道橋があるので、それを使うのが良いようだった。歩道橋を渡ったら2つのビルの間のデッキみたいなところに直結しているが、右側がベイシェラトン、左側が献血ルームのある横浜ファーストビルで、デッキからビルの2階に入れる。直結の入り口が見つからなかったら、いったん1階に降りてからビル1階の入り口から入れる。警備員さんがいたので、関係者以外にはタックルしてくるかと思って身構えたが、会釈されただけで問題なく入ることができた。

献血ルームのある14階でエレベーターを降り、入り口をおそるおそる入ると落ち着いたブックカフェのようになっていた。左側に受付コーナーがあり、にこやかなお姉さまが出ていらした。

自分「あの、初めてなのですが」

お姉さまかしこまりました。他のところで献血されたことはありますか?」

自分「あっいえその全く初めてです」

お姉さま「それではご説明いたしますので、そちらに座ってお待ちください」

チュートリアル

ここからパンフレットを使って、全体の流れの説明や、同意事項などについて一通り聞く。

全体の流れとしては、まずシステム登録したあと、今日献血して問題いか、少量血液を抜いて、チェックを行う。OKであればいざ献血となるので、針は2回ささることになる。

同意事項は、例えば、今日は激しい運動ができないが大丈夫かとか、フロは2時間後以降でなど。また、血液検査した結果をハガキで郵送してくれるが送ってもよいか?なども聞かれる。これは、ぜひお願いすることとした。

それから制限事項として、3日以内に歯医者さんで治療を受けたかとか、、海外渡航歴、過去に輸血を受けたことがあるかどうかなど。説明を聞きながら、はい、いいえと回答していく。

さらに、献血した血液は輸血や血液製剤のためだけでなく、研究に使われる場合もあるようで、これは拒否することもできるが、まあ医療関係研究が主なんだろうから、全部OKにした。

また、献血によって何か体調にトラブルが出た場合献血者のための救済制度のようなものがあるので、これを利用できるので安心してよいとのことだった。

ちょっと残念な会話になってしまったのは、お姉さまが「この後は急ぎのご用事などはないですか?」と質問になったとき、「この後」がどれくらいの時間なのかわからなくて「あっ夕方くらいに家に帰りたいです(※現在AM10時)」と言ってしまい、どう考えてもそんなに拘束される訳ないということに気づいて赤面してしまったが、お姉さまは穏やかな笑顔でやさしくスルーしてくださった。

この方を女神Aとする。

ここで衝撃の事実が判明したのだが、初めて献血する場合は全血献血(200mlまたは400ml)しか選べず、成分献血は2回目以降になるようだった。

というわけで、この記録は結局200ml献血の記録になってしまうのだが、初心者でもあるし、まずはチュートリアル付きのノーマルモードで一度様子を見てみて、問題なければ2周目以降でハードとかルナティックとか、ひいてはルナティック+に挑戦するのが私のプレイスタイルでもあるので、私としては特に依存はない。ただ、成分献血じゃねーのかよ!と思った方はすみません

ちなみに、200ml献血は初回の人か、年齢の若い人にしかやっていないということだったので、私はこのままの体重であれば、次回以降は必ず成分献血になるようだ。成分献血はやや時間を要する(トータル1時間半程度とのこと)ので、できれば予約したうえで、時間的に余裕のあるときにおこしください、とのことだった。

心配していたのは志望動機を聞かれることだったが、なかった(シミュレーション時は一応用意していた)。

一通り説明が終わると、住所氏名等を記入する用紙を渡されるので、記入して、免許証かなにかの身分証明書と一緒に渡し、システム的なのに登録してもらう。

登録中に、2分ちょいくらいのDVDを観るように言われる。さきほどのパンフレット説明抜粋のようだったが、大事ことなので2回言ったんだろうと思う。

DVDを観終わったら、次に静脈認証暗証番号登録するよう言われる。次回からは、登録カードに加えて静脈をピッとやるようで、静脈認証がうまくできないときのみ暗証番号必要になるようだ。

ここでタブレットが登場する。システム登録した情報が表示され、内容が正しいかと、再度、海外渡航歴などについての質問に「はい」「いいえ」で回答していく、きっと大事ことなので何度も確認するんだろうと思う。

入力がすべて終わったら、紙製のリストバンドを付けてもらうのだが、初回の場合はこれに加え、目印になるネックストラップを渡される。

しかし、周りを見渡してみると誰もネックストラップを付けていない。歴戦の勇者たちである初心者丸出しのようで若干恥ずかしいが、頭の中で

異世界に転生したひよっこ戦士が初めてギルドにきて、Lv1のギルドカードを作ってもらおうとするが、周りを見渡すとムキムキの戦士たちしかいない」

という光景がなぜか重なったのでまあよしとする。こんな感じなんだろうな、ギルドカード作ってもらうの。コミュ障異世界転生の前準備として、献血ルームに行くの、おすすめですよ。

次に、血圧測定と血液検査があるが、いったんロッカー荷物を預けて、無料飲み物などを飲んで少し待っているように言われる。

スマホマナーモードであれば持ち込んでOKで、通話通路でお願いしますとのことだった。

血圧と問診と血液検査

ロッカー荷物を預け、自販機の前でしばし逡巡し、アイスカフェラテのボタンを押した瞬間に呼ばれる。

女神Aは「飲み物持ったままで大丈夫ですよ!」とのことで、アイスカフェラテを片手についていく。

血圧測定・問診コーナーでは、血圧を測りながら、いくつか質問される。

「体調悪い感じありますか?」と、「消毒にアルコールヨードイソジン)を使いますが、かぶたことあります?」という程度だった。

血圧は上が105だったが、上は90あればいいそう。

そしてぐるっと裏に回って、別のコーナーで血液検査を行う。

ここでもイスがあって順番待ちがあり、前の人の様子を見ながらアイスカフェラテをちびちびやっていたら全部飲んでしまった。

隣のコーナーでは、歯医者にあるようなリクライニング式のイスに座っている人が献血しており、実際の様子を横眼で様子をうかがうことができる。

血液検査では、少量の血をとって、血液型の簡易検査と、ヘモグロビン一定量あるかをチェックしてもらう。

血液検査の方「両腕の血管をチェックして、良い方の腕は本番にとっておきますね」

左の方が微妙だったようで、左からちょっとだけ血を採られた。その場で、小皿二つに試薬が入ったセットみたいなものが出てきて、血液をポタンタンと垂らして、まずは血液型の簡易判定というのが行われる。

血液検査の方「この2つの薬は、それぞれA型と、B型に反応します。反応というのは、まぜてると固まりが出てくるんですね。あなた場合は両方とも固まりが出てますので、AB型ということですね」

自分「ほほう…」

血液検査の方「次に、後ろにある機械ヘモグロビンの量をチェックします。規定値がこれこれで、上回っていれば今日献血ができます

初心者マークをぶら下げているためか、一つ一つの動作を懇切丁寧に説明してくださるので、ちょっとした社会科見学のようで面白いし、安心できて良い。

無事、ヘモグロビンも条件をクリアしたが、氷だけになったアイスカフェラテのカップをちらっと見て「献血前は、飲み物はできればあたたかい方がいいですね。血管が細くなってしまうので」とのことだった。

初心者レベルが上がった。

検査最後に、ポケベルのようなものを渡される。献血用のリクライニングシートが空いたら、それで呼び出してくれる。

いよいよ本番にのぞむ

受付前のコーナーに戻り、今度はあたたかコーンポタージュを入手して飲んでいると、ポケベルが鳴り、慌てて手にこぼしてティッシュを求めてさまよう(ありました)。

事前に「飲み物のんでいたら、慌てずに全部飲んでから来て大丈夫ですよ」と言われていたが、脊髄反射で慌てる。

血液検査ときに見切れていた、献血のリクライニングシートがある場所に行くと、にこやかで優しげな看護師さんが出迎えてくれる。

靴は履いたまま寝そべっていいらしい。

リクライニングシートには一人一台、テレビがついていて、通販番組をやっていた。

リモコンが与えられるのでチャンネルを変えられる(しかコミュ障なので緊張してリモコン落としたらどうしようなどと思い、リモコンに触らず)。

看護師さん「これから3回消毒していきますアルコールと、アルコールと、ヨードです」

かつてないほど丁寧に消毒してもらう。

看護師さん「では消毒が終わりましたので、ひじを曲げないようにしてくださいね。曲がってほかのところにくっつくと、菌がつきますので」

このお方も懇切丁寧に説明してくださるので非常に安心感がある。いきなりブッスリやったりは絶対しないだろうと思う。

看護師さん「針が普通の針よりもちょっと太くなっています。これは、血球を壊さないようにするためです。なのでちょっと刺さるとき、いやな感じがあると思います。もし、しびれてきたり、痛みが強くなってきたりしたら言ってくださいね

まあ多少痛かったが全然問題なかった。針はさきほどの血液検査とは反対の腕に刺してもらう(いいほうの血管の腕)。

200ml献血は5分ほどで終わった。途中で「今、半分くらいですね」などちょいちょい教えてもらえるのと、テレビが目の前でついているので、それほど退屈ではなかった。

スマホを見ているのもOKらしいが、片手は動かせないので、落っことしたりしそうでポケットからさなかった。もしスマホを見たいのであれば、スマホリングストラップを用意していくと良いと思う。

両手使うゲーム機NGだろうな。

途中でテレビアンパンマンが始まったので、アンパンマン久しぶりに見るなーと思っていたら、「200ml取れましたよ~」と唐突に終わった。

よく献血したらスーッとする感じがするとか言われるようだが、自分はなかった。量が少ないせいかもしれない。

正直に言うと、なんか針刺さってたけど抜けた。という感じで、特に変化は感じられなかった。

そのまま5分ほどリクライニングシートで休憩する。巨大な砂時計が登場し、ひっくり返して5分測られる。砂時計久しぶりに見た。

休憩している間、針を抜いてシールを張ってもらい、しばらく押さえた後、包帯を強く巻いてもらう。包帯は1時間ほどたったら取ってよいとのこと。

ヨードを塗って黄色くなったところは、シールの外にはみ出ているところは拭いてもらえる。シールの下のところは、お風呂に入れば自然と落ちるとのこと。

血圧を再度測ってもらう。先ほどは上が105あったのが、97まで下がっている。まあ、血の量が減ってるから、圧がかからないんだろうな。

重い荷物を持ったりとか、あとバッグを腕にかけたりして腕を圧迫すると、内出血するかもしれないので、気を付けてほしいと言われる。

水分を取るように言われて、飲んだことのないスポドリをもらう(常温だったけどおいしかったです)。

最後にリクライニングシートから降りるとき、降りようとしたところに謎のフットコントローラーがあって、避けようとしたらふらついてしま心配されたが、フットコントローラーのせいであり体調的には問題はなかったのでそう説明した。

赤っぽいファイルをもらい、受付で渡すように言われるので、受付に戻る。

大事ことなので何度でも言うぜ

赤いファイルを受付に渡すと「しばらく座ってお待ちください」と言われるので、ソファに座ってスポドリを開けて飲もうとした瞬間、呼ばれる。何なんだこれコミュ障飲み物を入手した瞬間に呼ぶ決まりがあるのか。ないだろうな。すいません。すべて私のタイミングが悪いんです。ええ、昔からこうです。だいたいいつもなので。

ここで体調について確認された後、お風呂は2時間経過以降でとか、立ち眩みしたら頭からバーンと行く前に、しゃがむか横になれとかのサバイバル指南を受けるが、さすがに3回目か4回目の内容だったのでそろそろ飽きてくる。でもちゃんと聞いているとハーゲンダッツがもらえる。お味は受付の方おすすめの味が出てくるが、この味で大丈夫ですか?と確認してもらえるので、チェンジできると思う。そして、早い時間に来た人限定とのことで、袋入りのなんか高そうなドーナツをいただく。

最後に、登録カードをもらう。次回献血できる日付が書いてある(全血献血のあとは基本的に4週間のようだった)。10分ほど休憩したら帰ってよいが、初回の方はできるだけ30分程度休憩をとってほしいとのことだったので、スポドリハーゲンダッツいただきながらソファまったりする。

マンガ雑誌書籍が置いてあるコーナーがあったが予習にない行動をするとキョドる可能性が高くなるので、横目で見るだけで結局入らなかったが、そこそこ数がありそうだった。

座って、頂いたパンフレットを読んでいると、中に紙が挟まっており、これが最初説明を受けたうちの「輸血や血液製剤以外にも研究用に使うことがある」についての詳細のようだった。

裏面にびっしりと、研究課題記載されており、その中でひときわ気になったのが「ドローン血液を運ぶ研究」だった。

もし私の200mlが、病院製薬会社からお呼びがかからないようだったら、ぜひドローンで運んでみて、振動の影響だとか、高度の変化による影響だとかを調べていただければと思う(※選べません)。なんだったら落下事故を想定して、高いところから落としてぶちまけていただいても文句は言わない。

私の200mlの、今後のご活躍をお祈り申し上げたい。

2019-04-15

エロゲが衰退したのはラノベのせい、、、ではない

http://kazenotori.hatenablog.com/entry/2019/04/14/113600

 

00年前後青春ど真ん中だったエロゲヲタのひとりとして衰退理由一言でまとめると、、、

オタクサブカル最前線という地位を失ったから」

だと思う。

あの当時の作品若いオタク熱狂させる力があった。

Leafでいえば『雫』『痕』『To Heart』。Tactics/keyでいえば『MOON.』『ONE』『Kanon』『AIR』『CLANNAD』。TYPE-MOONは『月姫』『Fate/stay night』。エロゲではないけど同人の流れをくんだ『ひぐらしのなく頃に』。

この辺のソフトプレイヤーを熱くさせ、語りたい欲を大いに刺激し(葉鍵板なんてのもあった)、「これエロゲーじゃないか泣きゲーから」などという妄言を口走りながら周囲にプレイを勧めさせるだけの力があった(売上だけなら『鬼作』とか『大悪司』も当時強かったけど語るもんでも勧めるもんでもないから伝播力に欠けた)。

これらはざっくり「伝奇/サスペンス」「泣き」に分けることができてそれぞれブームを作ったけど、かなしいかなそれに続くブームはつくれなかったし、フォロワー作品は年を追うごとに小粒化して(初期は『sense off』とか『みずいろ』とか『秋桜の空に』とか『それ散る』とか良質なフォロワー作品がいっぱいあった)エロゲ全体のブームを急速に沈下させた。エロゲ時代は突然やってきてあっというまに終わった。

自滅、というのは言い過ぎかもしれないが、文化として根付かせることができなかった、ぐらいは言ってもいいだろう。

粒が小さくなって新しい体験提供できなくなったエロゲ世代交代(『恋姫シリーズ世代はいると思ってる)に失敗したし、熱狂してた連中はエロゲといっしょにオタク卒業するか新たな最前線へと旅立っていった。

それは『ラグナロクオンライン』/『東方』(RO2002年開始だけどコミケ流行葉鍵/型月→RO東方と変わっていった(型月はしぶとく東方共存してたような記憶)のは大きなトピック)だったり、ラノベ西尾維新/『ハルヒ』/『とある』/『ゼロ魔』)だったり、ニコ動ボカロアイマス文化だったりした。

ブームが完全に去った現代ソシャゲ(『艦これ』/『デレマス』/『グラブル』/『FGO』)でゲーム体験を満たしつつエロはその同人摂取する時代から本格的にエロゲの出番はないだろう。ニッチ需要同人エロゲが担っているから尚更だ(『奴隷との生活』はヒットしたなあ)。

 

最初URLをはったブログではエロゲの衰退理由として

1. ラノベ深夜アニメソシャゲ(あるいはスマホゲー)など他のメディアに客を奪われた。

2. ファイル共有ソフトなどにより海賊版蔓延して購入者が減った。

3. CDからDVDへの移行、スマホの普及、光学ドライブのつかないノートパソコンの普及など、周辺環境の変化によりプレイヤーが減った。

4. エロゲ大長編化による制作コストプレイコストの上昇。

の4つがかかげられていたけど、

1. はラノベ以外時代がズレてる

2. は共有ソフト以前にコピー問題があったので要因とまではいえない

3. はスマホの普及以外論外(エロゲをやるためにパソコンを買う・組む連中は多数いた。DVDへの移行なんて屁でもないし、光学ドライブがつかない云々はDL販売とかUSBドライブ存在無視してる)

4. は正しい。制作コストの増加とプレイコストの上昇は別問題なので切り分ける必要はあるが、これらの問題は大きかった

という所感。

 

上記以外の理由としてはこのエントリの主張であるオタクサブカル最前線という地位を失ったから」と、もうひとつあるとすればスマホの登場による可処分時間の細切れ化。エロゲをやるようなオタクはもともとインターネットとの親和性が高かったわけで、スマホの登場でネット常時接続する消費スタイルへ移行すると、パソコンに向かってじっくりエロゲプレイするなんてことが難しくなった面はあると思う(ここに物語長大化によってプレイコストが上昇した問題からんでくる)。

 

まあ同人エロゲエロゲといえばエロゲだし、DMM GAMESのエロゲも形をかえたエロゲと言えるだろうし(大本オモコロ記事はまさにその宣伝だ)、FGOエロゲに含めれば(含めるな)過去最大のエロゲ市場爆誕してると言えるのかもしれないが。

 

追記

Q. 「オタクサブカル最前線という地位を失ったから」ってそれトートロジーじゃないの?

A. そう見えるかもしらんけど、オタク熱狂させる弾がなくなったから、という話をしてるつもり。

逆になんで00年前後にそういう作品雨後の筍のごとくでてきたかというとまあ割と謎なんだけどひとつ言えるとしたら若いクリエイター申し訳程度のエロさえつけてれば自分のやりたいことをやれる場所だって認知されたことがデカいんじゃないかなーって(日活ロマンポルノみたいなやつって言えば伝わるのかね)。

Phantom -PHANTOM OF INFERNO-』ってエロゲがある。ニトロプラス(今はたぶん刀剣乱舞で有名)の処女作シナリオぶっさん虚淵玄。今だと『まどマギ』で有名……ってそれももう古いか)。

アメリカ旅行した青年が殺しの現場を見たせいでマフィア拉致られ暗殺者をやらされるって話なんだけど、ハードボイルド小説映画かってあらすじでもうエロゲじゃないよね。で、なんとこのゲーム暗殺に使う銃を選べて、なおかつその銃がポリゴン表現されてた上に、どの銃を選んでもシナリオには一ミリも影響がない、というのが爆笑ポイントで単に作り手がそういうの好きなだけっていう。当時すでにIllusionとかがポリゴンエロゲを世に送り出してたとはいえ銃だけポリゴン表現にしたエロゲって『Phantom』が最初最後じゃねーかな(ゲームめっちゃ面白かったよ念の為)。

『雫』だって新興宗教オモイデ教』のフォロワーだし、菌糸類が菊地秀行とかの影響モロに受けてるの見ても、外の文化エロをつけてエロゲ流通に乗せる、は所謂たまによくあるってやつだった(そういうのの元祖はたぶん蛭田昌人と剣乃ひろゆき)。

まあ結局売り手も買い手もスケベ心があったんだよな。当時はエロさえ入れてれば一定の購買が見込める市場で、市場が未熟な分、制作コストが安くすんだ。買う方としてもエロがあるだけでオトクな感じがしたし地雷でも許せた(Tony絵に騙されて買った『Partner』ですら俺は許したよ)。上で挙げた諸作が仮に非エロだったらここまで売れてなかったと思うね(『CLANNAD』とか『ひぐらし』は地盤を築いた後だったからヒットした説)。

 

さら追記

エロゲ商業パッケージ)の売上は2015年に底を打っててV字回復しているとか,10年代でも名作はあるとか,本当に崩壊したのはエロゲ批評コミュニティだとかいう話をすればいいんです? / “エロゲが衰退したのはラノベのせい、、、ではない”

https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117750519840198656

なんだろな,一連の流れを読んでいて思うのは,『千桃』とか『サクラノ詩』とか『金色ラブリッチェ』とは言わんにせよ,『ホワルバ2』とか『はるくる』とか『つり乙』あたりをスルーされると,お前エロゲ追わなくなって10年近くないか感強くて,一気にもにょるんだよな。

https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117753560047898624

こういう論旨を理解せずに訳知り顔するやつが一番むかつくんだよね。

とりあえずエロゲ市場規模は02年の段階で560億(財界さっぽろ)、15年の実績値で150億(矢野総研)。V字回復というからには18年実績値で300億ぐらいに戻してるんだろうな?

そして本稿は00年台前半にエロゲ市場が盛り上がったあと衰退した理由をその当時オタクシーンの最前線をはれる弾がありその後そういうのがなくなったから、に求めてるのであって、それ以降にエロゲとして名作と呼ばれる作品があったかなかったかなんて話は一切していない。

俺が最後にやったエロゲは『もっと!孕ませ!炎のおっぱい異世界エロ魔法学園』(2018年4月27日発売)だ。ゲスパーすんなヴォケ。

 

またムカつくコメントがついたら全力で殴りに行く。

2018-11-01

スマッシュブラザーズ、新キャラPVの「参戦!」英語まとめ

スマッシュブラザーズ新規キャラクター参戦が発表されるたびにYoutubeリアクション動画投稿されて話題になっていますね!

自分もそのての動画を見て楽しんでいたのですが、リドリー参戦を見た時に気になったことがありました。

Ridley Hits the Big Time!

あれ?日本語ではすべて「リドリー参戦!」といった具合に「~参戦!」で統一されているけど、英語版はそれぞれ違っていてバリエーションがあるのかな?  …と

調べてもこれをまとめたのが見つからなかったので、まとめてみました。

キャラクター名(日本語キャラクター名(英語参戦!の英語表記語句語句意味意味言葉遊び?要素(推測)
むらびとVillagerVillager Comes to Town!---
ロックマンMega ManMega Man Joins the Battle!---
Wii Fit トレーナWii Fit TrainerWii Fit Trainer Weighs In!weigh in計量する、割って入る、仲裁に入る計量する→体重測定?
ロゼッタチコRosalina & LumaRosalina & Luma launch into battle!launch into始める、門出するLaunch:(ロケットなどを)打ち上げる→ほうき星天文台
リトルマックLittle MacLittle Mac Punches In!punch in打ち込むボクサー
リザードンCharizardCharizard Fires it Up!fire up火をつける、始動させる、駆り立てるほのおタイプポケモン
ゲッコウガGreninjaGreninja Makes A Splash!make a splash音を立てる、あっと言わせる、水しぶきを上げるみずタイプポケモン
パルテナPalutenaPalutena Alights!alight降りる(天から)降りる?
パックマンPac-ManPac-Man Hungers for Battle!hunger for切望するHunger←ゲーム性から
ルキナLucinaLucina Wakes Her Blade?!--ファイアーエンブレム 覚醒(Awakening)とかけてる?
ルフレRobinRobin Brings the Thunder!--サンダーソードという武器を使う
シュルクShulkShulk Foresees a Fight!foresee見越す、予見する未来視という能力がある
クッパJr.Bowser Jr.Bowser Jr. Clowns the Competition!clownふざけるいたずら
ダックハントDuck HuntDuck Hunt Takes Aim!take aim狙いを定めるカモを狙い撃つゲーム性から
ミュウツーMewtwoMewtwo Strikes Back!strike back殴り返す、反撃するミュウツーの逆襲
リュカLucasLucas Comes Out of Nowhere!come out of nowhere突然やってくるリュカはノーウェア(Nowhere)島に住んでいる
ロイRoyRoy Seals the Deal!seal the deal契約を結ぶ、取引を固めるロイ封印(seal)の剣の主人公
リュウRyuHere Comes A New Challenger! Ryu--ストリートファイター乱入時のメッセージ
クラウドCloudCloud Storms into Battle!storm into押し入る、突入するStorm Clouds(凶兆、悪いことが起こる前兆
カムイCorrinCorrin Chooses to Smash!choose to do決めるファイアーエンブレムifの「運命分岐点」で選択肢を選ぶから
ベヨネッタBayonettaBayonetta Gets Wicked!---
リドリーRidleyRidley Hits the Big Time!hit the big time成功する、一流になる、大当たりするRidley is too big.というネットミーム
シモンSimonSimon Lashes Out!lash out暴力攻撃する、食って掛かるLash(ムチ)→メインウェポンがムチ
リヒターRichterRichter Crosses Over!cross overクロスオーバーする、枠を超えるCross→横必殺技クロス十字架ブーメラン
クロムChromChrom Joins the Battle!---
ダークサムスDark SamusDark Samus Joins the Battle!---
キングクルールKing K. RoolKing K. Rool Comes Aboard!come aboard(船に)乗り込む、参加する船に乗り込む→キャプテン
しずえIsabelleIsabelle Turns Over A New Leaf!turn over a new leaf改心する、心機一転するとびだせ どうぶつの森」の英語タイトルが「Animal Crossing: New Leaf
ケンKenKen Turns Up the Heat!turn up the heat温度をあげる、強火にする、勢いを増すケンリュウと違い、昇龍拳で火を噴く
ガオガエンIncineroarIncineroar Enters the Ring!enter the ringリングに入るプロレス技を使うキャラクターなので
パックンフラワーPiranha PlantPiranha Plant Pipes Up!pipe upしゃべり(歌い)始める、甲高い声で話す、汲み上げる土管
バンジョーカズーBanjo-KazooieBanjo-Kazooie are Raring to Go!raring to go今か今かと待ち切れない、~したくてしかたがない開発元がRare社
勇者HeroThe Hero Draws Near!draw nearそこに向かって動く

備考)ベヨネッタの「Get Wicked」は調べてもヒットせず、いまいちわかりませんでした。Wickedは「邪悪な、いたずらな」という意味

こうしてみるとキャラの特徴をとらえた言葉選びがあって面白いですね!

調べてたら発見した関連ページ

http://smashbrossp.net/archives/8777

https://smashbrosmatome.work/2018/09/17/post-3706/

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追記

遊んだことな元ネタゲームが多く言葉遊び要素が分からなくて探すのに苦労しました。コメントでご指摘いただいた部分は修正してます

あと自分はどっかまとまった情報が見たかっただけなので、誰かこの情報をどこかのサイトにまとめ直してくれてもいいです。

2018-10-27

萌え絵についてオタクが見ていない不都合な真実

ここで語る萌え絵は00年ごろに完成したエロゲ表現様式としての絵柄を指す。なぜならそれが初めて萌え絵と呼ばれた絵柄であったという歴史があるからだ。

現代感覚萌え絵範疇を広げた挙句その源流を少女漫画やらミュシャやらに求め出すアホはすっこんでろ。

さて、現在萌え絵と呼ばれている絵柄は幅広いが、元々萌え絵とは00年頃に絵柄が完成したエロゲ絵のみを指していた。

萌え絵少女無垢性を表現したものという言説もあるが、そんな綺麗事萌え絵一般アニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えて却って薄まってしまった現代からこそ言える戯言であり、元は少女が脱いで媚態晒すシチュエーションとセットであったことを忘れてはならない。

しかしながら完成した萌え絵エロとセットであった期間は非常に短い。多分10年もない期間のことだろう。具体的には、Windows98の発売によりPC向けのエロゲーで表現できる絵が豊かになった98年頃からCLANNADが発売した04年までだ。

萌え絵の完成というのは当時のオタク界にとってはエポックメイキングであった。

ここで当時の萌え絵の特徴について整理したい。

まず、よく挙がるのが非常に大きな目の表現である。これが萌え絵の大きな特徴であることは間違いない。ただ、ここだけを以って萌え絵の源流は少女漫画だと語る人も多いがそれは間違いだ。萌え絵少女漫画には大きな隔たりがある。それを作っているもう一つのキーワードが立体感である

萌え絵には大きな目の他にもう一つ、丸っこく柔らかい影をつけて体の立体を表現しているという特徴がある。その表現は平面的な水彩塗りを主とする少女漫画には存在しないものだ。そしてその表現は、女性の裸体を質感をもって表現するという必要性と、当時のCG塗りに使われていたPhotoshopエアブラシというツールの二つが合わさって発明された。

体感を持つ体に大きな目が合わさって初めて萌え絵となったのだ。

この萌え絵という表現様式は控えめに言っても非常に優れていた。可愛いエロいを初めて両立させた絵柄だったからだ。

それまでのエロ絵と言ったら劇画調のものが主だった。一方で可愛い絵と言ったら少女漫画吾妻ひでおあたりで、これらにエロティシズムを感じるのは当時のオタク定義ロリコンと呼ばれたオタクの中でもさらに一握りの人々だけだった。つまり、このころはまだ可愛いエロいは両立していなかったのだ。

それを両立させた萌え絵エロゲーというジャンルから現れたのは必然であった。

そして萌え絵エロとセットになっていた時代を終わらせたのは、エロゲー界に流行った泣きゲーというジャンル物語だ。

泣きゲーというジャンルエロゲーは、KeyLeafといったエロゲメーカーが得意とするものだった。いわゆる葉鍵系である。これらのメーカーが出すエロゲーはエロゲーでありながらエロはおまけ的であり、その価値は泣かせる物語にあった。

この泣かせる物語は正直エロとは相性が悪かった。だが、萌え絵にはそれらの物語ともマッチする懐の深さがあった。萌え絵エロのみに価値があるわけではなかったのである

これらの物語萌え絵マッチは、元はエロゲーの絵柄として発生した萌え絵からエロを剥がすことに成功した。

そしてそれから萌え絵エロゲーを表現する絵柄であったというコンテキストから解放され、アニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えていくのである。その過程萌え絵自身もどんどん進化していき、今となってはエロティシズムとは無縁の絵柄に到達したものもある。

一方で、エロゲーの絵柄としての萌え絵も残り続けた。可愛いエロいを両立させ続けている絵柄だ。

さて、ここで萌え絵性的ものだと言って批判する人々が連想している萌え絵とはなんなのか考えてみよう。

今のオタク萌え絵と言って連想するのはエロコンテキストから引き剥がされた現代萌え絵だ。

だが、萌え絵性的だと殊更に槍玉にあげる人々が連想しているのはエロコンテキストにべったり沿った、いわゆる原義通りの萌え絵だろう。それらは主流派ではなくなったが今でもまだ存在している。

これでは両者の話が噛み合わないのは当然である

さら萌え絵性的だと批判する人々がなぜ萌え絵特別視するのか考えると、そこには萌え絵が実現した可愛いエロの両立が非常にショッキングものであることが大きな要素になっているだろう。

萌え絵以前はエロといえば劇画であり大人世界のものであった。一方で可愛いといえば少女漫画であり、子供特に女の子のためのものであった。しか萌え絵可愛い世界エロを持ち込んだのだ。

これが子供を守る親の視点から見て、ショッキングでないはずがない。

から私自身は萌え絵が好きなオタクであるが、個人的には萌え絵批判する非オタクの大人批判宜なるかなと思っている。

そして、萌え絵といえばエロゲー用の絵柄であったという歴史に目をつぶり、萌え絵エロくないと言い張って萌え絵批判批判するオタクには幾らかの憤りを感じる。

重要なところを復習する。

まず、初めて萌え絵と呼ばれた絵柄はエロゲー用に完成された可愛いエロを両立する絵柄であること。

それは一般的に見て非常にショッキングな絵であり、それを受け継いだエロ萌え絵が今も存在していること。

これらを今のオタクは忘れてしまったのだろうか?少なくとも今のアラフォー以上で20年くらい前からオタクをやっていたような人は覚えているべき歴史ではないのか?

これらの歴史をまるでなかったかのように扱い、萌え絵エロいという人を一方的非難するのは非常に不誠実ではないだろうか?

萌え絵と呼ばれている絵柄は非常に豊饒で、エロとは無関係のものが主流だ。それは確かな事実である

一方で萌え絵エロゲからまり、今もそれを引き継いだエロ萌え絵存在するのも事実である

普通に考えて、萌え絵性的ものだと批判する人々が連想しているのは後者だ。前者に引きずられて後者連想している場合もあるか。

だが、それが考えられずに、あるいはわざと無視して萌え絵批判批判を返すのは非常に不実だと言わざるを得ない。

萌え絵の元の定義を今一度思い返してほしい。

ブコメレス

id:cloq 萌え絵の源流はエロゲ絵であり、萌え絵性的描写とは関係ないと言い張るオタクは嘘つきだって話だよ。

2018-08-30

増田オススメエロゲー

を聞くといつも「終末の過ごし方」だの「同級生」だの「sense off」だの

妙に古い泣きゲーオススメされるがそうじゃないんだよ!!!

もっとぐっちゃぐちゃにエロくて下品増田達の精子を奪いつくしたそんな抜きゲーのオススメを聞きたいんだ俺は

教えてくださいお願いしま


朝起きたら思った以上に教えてもらっていたので追記


健全変態生活のススメ→肉の描かれ方がめっちゃ好みでした。

民間正義会社2→この手のゲーム性が強めのエロゲーやったことなかったのでやってみます

3Dカスタム少女orCOM3D2→パソコンの容量と相談しながら入れていきます

へんし~ん!!!パンツになってクンクンペロペロ~→あたまが悪いエロゲーは傑作の法則

フラテルニテ→一番気になった奴です、早速購入しました

1~イチ~→タイトル検索がアレで微妙にまだ辿りつけてないのでちゃんと調べます

あゆみちゃん物語→それたしかめちゃめちゃ古いやつでは?X68なんちゃらの

コミパ→サバフェス楽しんだのでちょっと楽しみです

痕→Leaf…!


とりあえずフラテルニテ民間正義会社2を買った

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