はてなキーワード: ブレイクスルーとは
たかだか数十年の古さでマウントしているやつらに本当の古さを教えてやるでウホ。神最高の失敗作である人類の発明でウホ。
・言語
鳥にも文法を使うものがあることが明らかになり人類だけの発明とは言えないでウホが、人類の語彙量は圧倒的でウホ。文字との関係もあって重要ウホ。人類を個ではなく社会として環境に相対させ、脳の発達を促進するものでウホ。
木の棒なども使っていたかもしれないけど証拠がある人類が加工した最古の道具でウホ。素材の性質を見極めて、自分のイメージする形に変形させる一歩目でウホ。
・火(発火具)
火の獲得により食べ物の栄養を吸収しやすくなったでウホ。明かりとしても、森を焼き払い環境に働きかける上でも重要でウホ。
・衣服
低緯度出身の体毛の薄い人類が、広い環境に適応して拡散していくために、火と共に欠かせない働きをしたでウホ。
・品種改良
植物や動物を自分たちの望ましい性質に変化させていく技術でウホ。ある意味で全ての過ちの始まりでウホ。
・灌漑技術
水をコントロールして食料生産を飛躍的に増大させたでウホ。天水農業と灌漑農業では収穫倍率が段違いでウホ。灌漑のためには測量や計算の技術が欠かせないでウホ。水害を防ぐ技術を含めて、治水技術でまとめてもいいかもしれないでウホ。
・冶金術
石や木とは異なる金属というマテリアルを使えるようになったことで、作業効率が向上したでウホ。効率化では車輪も捨てがたいでウホが、金属は時代が下ると構造材としての機能も持つようになったので、こちらを優先させたでウホ。
・文字
知識の伝達が時間と空間を超えて可能になったでウホ。車輪の再発明が避けられるようになったでウホ。少なくともメソポタミアとマヤの二箇所で独自発生しているでウホ。中国の漢字についてはなんとも言えないでウホ。
・蒸気機関
それまでも水力や風力、畜力の利用はあったでウホが、出力や扱いやすさの面でもブレイクスルーになったでウホ。
・土器
粘土を硬い焼き物に変質させる意味では冶金術に先行する重要さもあるでウホ。耐火性の高い道具として重要でウホ。
・舟
輸送コストの低さは決定的でウホ。舟が作れなかった人類が進出できなかった土地へも進出できるようになったでウホ。
・車輪
冶金術で書いた通りでウホ。
・印刷術
・かやく
試験開始前、試験官からは始まったらいかなる場合でもトイレに行ったり途中退出はできないと案内があった。
こちらもそのつもりで、会場に着く前と着いた後と2回トイレに行った。棚田先生の動画に従い、コーヒーなどのカフェインもとらないようにした。
ところが、だ。
この時点でトイレにはいけなさそうだったが、仮にここで手を挙げていたらワンチャン違ったのかもしれない。
統計から解くつもりだったが、意識が完全に第二の脳に奪われた。考えることができなかったため、簡単と思われる5問免除をそのまま解いた。
このコンディションで得点しやすい業法には迎えず、法令上の制限でいったん落ち着くことにした。
が、落ち着くどころか波が来た。まだ開始17分しか経っていない。なぜ、こんな大事な時間なのに、私の腸はブレイクスルーしようとしているのか。括約筋に全集中した。
ここまでくるとガスを出したからといってどうにもならない。いや、ガスを出したつもりが、そうでないものも確実に出てしまう状態だった。
しかし、1年間の努力が……。棄権してトイレに駆け込めば、どれだけ天国が待っているだろう、それほどの苦痛だった。気温がそんなに高くない日なのにガンガンに冷房の風が当たる席だったことも呪った。
しかし、第一波はなんとか超えられた。執拗な攻撃をなんとか耐え切ったら、しばしの凪があった。
その後も波が何度かあったが、最初に比べればまだ深呼吸をして筋肉を使えば耐えられた。そして、問題自体は理解できていなくてもなんとか全問回答した。
ところが、14時50分から再び耐えきれない衝動。最後の大腸のあがきだった。
あと10分なのにもう耐えきれない!
何度か心が折れかけた。問題文を適当に読んだり、貧乏ゆすりをしたり、意識を波からそらそうとした。見直す時間はなかった。
残り5分の案内からは、無になって300秒を数えた。
しかし、回答用紙が回収されるまでは席を立てない。後生だから早くしてくれー!とバッファローマンのように心で叫んだ。
部屋を出られるようになったら即トイレと思ったが、廊下が混んでいてすぐにいけなかった時は、天はなぜここまで試練を与えるのかと思った。
格闘ゲーム、特に MARVEL vs. CAPCOM のようなコラボ作品のストーリーモードとか、バトルの合間のキャラ同士の掛け合いというものが好きだ。
異なるキャラの細かい類似点を掘り下げたり、世界観が見えてくるような気の利いた掛け合いを見ると制作者の愛を感じて嬉しくなる。
一方で、登場キャラ数が増えていくと、キャラ同士の組み合わせパターンが爆発してしまうため、掛け合いが薄くなってしまうアンビバレンツな悩みがある。
そうなると、生成AIがキャラのバックエンドを学習したうえで、リアルタイムに掛け合いの台本を考えてくれる、という展開がある。どんなにマイナーなキャラでも的確に面白い掛け合いが見れるし、人間が作るパターンではなし得ないボリュームも望めそうだ。
これで問題解決か、というとそうでもない。「このキャラとこのキャラの掛け合いが面白い」と話題になって見に行く、とか「全部の掛け合いのパターンをコンプリートしたい」という行動があったりするのだ。AIが無数に生成する、となった途端に、全部のパターンを見ることは不可能となり、また特定の面白いものというものがなくなる。自分と他人が違うものを見ているということは共通の話題にしづらくなる。結果、色褪せて見えてしまうかもしれない。
単純に考えるとそうなるのだが、生成AIはまだまだこれからの技術だ。今の常識の延長ではなくもっと先を想像してみたい。
特定パターンの面白さといった既存の魅力を、学習と生成で生まれる新しい魅力が上回る未来もあるのではないか。例えば、キャラクターの関係性以外の複雑なパラメータ(プレイ回数、プレイ時間、ステージ種、キャラごとの対戦数、プレイスタイル、使用した技などなど)を考慮することでこれまでにできなかったような掛け合いやストーリーを生み出すこともできそうだ。
また、プレイを重ねるうちに、プレイヤーごとに、ゲーム内の関係性やストーリーが変化していくというようなこともできるだろう。敵・味方といった関係性や友情・恋愛などの感情が変化していくことで、新たな体験が生まれるかもしれない。
Googleのようなインターネットの検索エンジンのアルゴリズムは、日々変化している。初期は被リンクをスコアリングするというものだったが、コンテンツの内容を考慮したり、近年はユーザー行動を重視していると言われている。検索結果から実際にユーザーがアクセスした、といった行動が表示順のアルゴリズムに影響するというものだ。これによって「ユーザーの目を惹くページタイトル」といったものの重要性が増しているらしい。
AIにより生成されたコンテンツの質の向上にも、ユーザー行動が積極的に取り入れられていくだろう。「いいね」のようなシンプルなフィードバックから、ユーザーがテキストを読んだかといった精読率や、微妙なコントローラーの操作からユーザーの評価や感情を読み取るといった、能動的な行為を伴わないフィードバック取得もあり得る。
ユーザー行動からのフィードバックが重要であるなら、ひょっとしたら今以上にコントローラーにセンサーが搭載され、脈拍や汗といったユーザーフィードバックすらコンテンツに影響するようになるかもしれない。
突然話は変わるが、1990年代に米国West End Games社がリリースしたテーブルトークRPGに TORG というタイトルがある。 https://en.wikipedia.org/wiki/Torg
マルチバースによる、ポシビリティ・ウォー(Possibility Wars)という地球侵略戦争を扱った世界観なのだが、野心的な試みとして、Infiniverse というキャンペーンが行われていた。世界各国の TORG プレイヤーはWEG社の TORG 公式機関誌 Infiniverse Magazine の回答フォームを経て、自分たちのキャンペーン進行状況をWEG社に報告した。WEG社はそれらを集計することで世界全体への影響を与え、 Infiniverse Magazine 誌上でそれをプレイヤーに伝える、そうやって世界を巻き込んで TORG の世界観が構築され、地球侵略戦争のストーリーが進行する、というものだ。野心的な試みであったが、これは1年足らずで頓挫した。
90年代当時、プレイバイメールなど多数のプレイヤーの行動がストーリーを進行させ、世界を構築する、といった試みは他にも幾つもあったが、限られた人数よる運営ではスケールが難しかった。しかし、現代において生成AIは、ユーザーフィードバックをより精緻に取り込んだ新たなコンテンツや世界・ストーリーを作っていくことを可能にしているだろう。ポシビリティ・ウォーは今まさに起きているのだ。
このように想像を巡らして駄文を書いているだけで、ちょっとワクワクする気持ちになっている自分がいる。生成AIの未来に期待している。
https://store.steampowered.com/app/2202770/Pizza_Hero/
最初に致命的な点を。
増田の環境ではコンフィグが保存されなかった。そのため、起動するたびにフルスクリーン表示。window設定、windowサイズ(手動)が保存されず、これだけでもう無理。スマホ用アプリがベースだからだろう。
・良い点
片手操作できる。WASD+スペースダッシュか、マウスのバーチャルパッド操作なので左右どちらか片手でいいのは気楽。
・悪い点
ウリの要素が逆に減点。
・・ペット要素
相棒のペットがドロップを回収してくれるが、プレイヤーが直線移動すると引き離されるぐらいの速度で直線的に回収されても、さほど恩恵を実感できなかった。初期ペットでは全部の回収をまかせられる感じではなかったので、結局プレイヤーの円状の回収を頼ることになる。
すると、ペットは意識外になるのだが、今度はプレイヤーの付近に帰還するペットを敵と誤認することが多発。
敵は周囲からまっすぐプレイヤーに近づくデザインなのに、似た行動をするペットをハイライトなど無しに設置されるとストレス要素になる。
なお、ペットの開放要素は自分は見つけられなかった。痕跡をたどる必要があるらしいが、どれがペットに繋がるビジュアルなのかがわからなかった。
アップグレードをピザの具材にして組み合わせを美味しいピザカスタマイズに見立てることは面白い。しかし実際にプレイしてみるとゲーム性とは繋がらない。
一般的なゲームなら、爆発物は範囲攻撃、ショットガンは中距離多数弾、近接武器は近距離攻撃と直感的にわかる。
しかしこのゲームでオリーブは周囲を回ることが直感的に繋がるか?説明付きにしても「バウンスする魚」はどんな攻撃か分かるか?モッツァレラチーズがなぜピストルなのか。
基礎ステータスを上げるハーブ類も緑の草なので、カテゴリとしては分かるも個々の効果は紛らわしい。
もちろん慣れの問題ではあるが、それにしてもアイコンを見てさっと選ぶことができないのはストレスだった。
辞典的なものもなく、落ち着いて武器を眺められる武器アンロック(初期武器化)にはプレイ中に8回アップグレードすることが必要だ。序盤≒短時間で総経験値が低い段階からランダム出現のアップグレードを8回重ねるのは辛く、ご丁寧に未アンロック武器には赤いびっくりマークが付く。最初はシナジーかなにかかと勘違いした。武器のアンロックへのモチベは初期武器にしたいではなくうざいマークを消したいであった。
プレイの折り返しでは自販機からランダムでビットがもらえるが、これは非選択ドロップなので簡単な説明文すらも見れず、装備が重なった段階で得られるこれらの挙動を観察することも難しかった。
・・爽快感のなさ
個々の武器が地味で、アップグレードしても劇的に効果が変わるわけではなく爽快感が薄い。
アップグレードの種類も少なく、ユニークなパッシブ効果がないので「これとこれを組み合わせれば強いのでは?」などといった楽しみはない。
システム的な組み合わせシナジーは恐らく最初はロックされており、開放のための恐らくレアドロップアイテムの出現条件は謎だった。開放したとしても数種類で、作り方も二つコンボなどではなさそうなためこれも面白くなさそうだった。
総じてプレイしていて強さのインフレ、ブレイクスルーがなく、10分20分の戦いのなかで単調な避けて緊急回避するの繰り返しだけで終わるため楽しくない。
恒久的アップグレードも数値の上昇・低減と基本的ではあるが、言い換えればそれしかない。ここもプレイの幅が広がるものがなく、将来性がない。数回プレイした時点でこれ以上の新しい楽しみはないなと見え透いてしまう。
ヴァンサバといえば無限スクロールのイメージだったが、この作品は中央のスタート地点がある。その周囲にガイドがあり、ガイドにそって進めばいつ倒しても良い固定ボスが数体存在する。
そのため基本はスタート地点で戦うのがベターだ。ひたすら一方へ進み続けても得るものはない。
すると戦法はずっとスタート地点でぐるぐる戦うことになる。基本の動きではあるが、「ここに留まらなければ」と拘束される(ことに意味がある)と感触がよくない。
無味乾燥なマップに意味をもたせることには成功しているが、拠点防衛ゲームではないので「避けて倒す」に集中したかった。
総評して初回フルスクリーン固定は苦痛。個性はあるが優れてはいない。プレイバリューは低い。と、「スマホ向け無料クローンゲーム」と言ってよいゲームだった。ジャンル未経験者にとっても別のリスペクト作品の方がいいだろうと感じることができる出来である。
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』Steamにて好評スタート。トッピングをどんどんゲットして一騎当千の強ピザを目指す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/roguelike-pizzahero-20240704-300423/
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』の有料化が突如発表。“そう遠くないうち”に無料配信終了へ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/pizzahero-20240709-301058/
別にEV絶賛する気もないしEVだらけの未来がやってくるなんて事言うつもりもないんだけど、今どきの車のトレンドって基本低燃費だし日本に限って言えば新車が売れてない(車の需要が減ってる)だから、今のガソリンインフラの維持は確実にできないんだよな(というかすでに維持できなくて空白地帯が社会問題になってる)
だから
「商売としてなりたたないから隣町にすらないガソリンスタンドを探すより自宅で充電できたり送電線インフラに乗っかれるだけEVのほうがなんぼかマシ」
っ負のてブレイクスルーがやってくると思ってるし、
「十年前の中古ガソリン車とバッテリーだけ載せ替えたような中古EVが主流で、海外系の格安EVか車が売れない海外先行販売(新車が売れないから日本メーカーすら後回しにする)の型落ちEVの新車、その隙間にガソリンじゃないとできない僅かなニッチな需要やガソリンじゃなきゃ嫌だし中古はいやだってオタクのためのガソリン新車が走ってる」
というどうしようもない未来こそが一番あり得ると思う