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2024-03-11

躁鬱の人とTRPG

人を一概に嫌うことは正直どうかと思う。

躁鬱の人はその人なりに苦しんでいるのだろうし、改善しようとしている、人もいる。

から自分は、せめて嫌悪を表に出さないように、面倒だ嫌だと口に出さないように努めている。

ただ、自分と受け入れられない立場の人はどうしても居る。嫌だと思うに足ることもある。

から、躁鬱の人が嫌いだと思うことを許して欲しい。

ここからはかなり長い自分語りになる。



友人が躁鬱だ。

TRPGを始めてから繋がった友人。

はいいが、場合によってものすごく苦手になる。

たまたま話をしている最中話題に出たから知ったのだが家が近い。

から時間が合えばご飯も行く、映画を見に行ったりショッピングしたりもするようになった。

こうして実際に対面して遊んでいる時は楽しいのだが、問題は繋がった理由でもあるTRPGをする時のことである

この記事における躁鬱について

追記

人によって症状が様々なものであり、類似した病気の症状や、友人の性格が重なって躁鬱の症状だけではないだろう、いうことは承知している。

以下に記載する具体例にもこれは躁鬱が理由ではないとなる箇所があるかもしれない。

書いている人のただの知識不足のため、不適切な文があればご指摘いただければと思う。

この記事におけるTRPGについて

先に言っておくが、これを書いている人はCoC

メインにやる。プレイスタンスは

クラシック流行りのエモも好き。

地雷と言われるものほとんどない。

・人と関係性を組むのも好き。うちよそもできるならする

野良の人とやると、誰が聞いてもヤバい人によく当たる。セクハラとかダブルブッキングとか...

上記のため、それなりに信頼できる人としかプレイしないようにしている。

である

ヤバい生き物見たり有り得ない現象に面食らうの楽しよね。

クラシック野良勢とは毛色が違う、有り体に言えば最近よく見るTRPGプレイヤーの愚痴だと思って欲しい。

(以下、主語が大きくなりそうな箇所は『セッション』と記載する。全部のTRPGシステムCoC卓でこんなふうになる訳ではないだろう。)

人との縁

話は戻るが、この友人やたら踏ん切りがいい時がある。

多分躁の時...だと思う。詳しく知らなくてごめん。

この踏ん切りの良さで何かい決断が出来ればいいのだが、「人と縁を切る」ということにこの潔さを使ってくる。

これをセッションをする際やられて何が嫌って、その縁切りで自分を含めた仲間内に亀裂が入ることだ。

私は先述した通りある程度信頼してる人としか遊ばない。そのためコミュニティも固まりやすい。

例として

学生の時なんかによく見られただろうが、

Aさん、Bさん、Cさん、自分で仲良くしていた

→AさんとBさんが喧嘩して絶交した

→Cさんと自分はA・Bそれぞれと仲が悪いわけではないからどうしたもの

という状況。

これが「遊びとしてやっているはず」の「ゲーム」を「一緒に遊んでいる仲間」でやられるのである

生活の中、それこそ学生生活の中でやられたら今後のためにも話し合いなどが必要だろう。否が応でも顔を合わせるのだろうし。

実際は

遊びの範疇にある関係では話し合いは必須ではない。当の本人たちがもう連絡しない、とXなりdiscordなりをブロックすれば全て終わる。

まり縁を切ったら最後、余程のことがない限りその関係の修復はほぼ無理だ。

そのためただただ周りの人間が困るだけなのでガチ迷惑行為である

そしてこれに対して、悪いとは思ってるけどこれ以上耐えてたら自分が苦しくなる...どうしようもなかったから...と言ってくる。

からないわけではない。

縁を切りたくなる気持ちぶっちゃけ分かるが、縁を切った原因などを聞いていると、そこまでしなくていいのではないかと思う。

遊びのスタンスとか性格が合わなかったからこれからは遊ばないかも、でも今までのは楽しかたから今までのことを話したりはするかもしれないね、とか言ってぼんやり自然消滅を待てばいい。

(今までのゲーム体験がまるで少しも楽しくなかったのであれば対処のしようがないが、そうでは無い様子のため今回は省く。)

そうすれば周りの人間は、過去シナリオの思い出話について口を噤まずに済む。多少気は使うが、このあと自分たちどうする?と巻き込まれ人間たちで困惑するよりよっぽどマシだ。

地雷を踏まないように話すのも、自分の聞きたい話が聞けないのも、話したい話ができないのも、なんで遊びにこんなに労力を使っているのかと馬鹿らしくなってきてしまった。



日程問題

そして他にもでてくるTRPG遊び方の話として、よくXなどでも話を見るが、遊ぶ日の話である

ゲーム特性として話し合いなどで時間が変動する上、そもそもの話が長い(ものが多い、最近は...)せいで、予定を先に数日確保しないといけない。

まして自分社会人なのだが、仕事の繁忙期で予定を入れられなかったり、帰省する予定を入れていたり、会社の付き合いがあったり...などの『外しづらい用事』がある。

それは数ヶ月前に言われるものではなく、良くて数週間、悪くて数日前に聞かされる。

セッションに関わる人が多いほどこの『外しづらい用事』がパズルのようになって予定が入れづらくなる。そのため先の日付を話し合って何日分も押える事になる。一朝一夕でこの日が偶然みんな空いているからそこで、と決められるのはまぁまぁ稀である

しづらい用事

今これを書いているのは3月だが、既に同年10月からしか予定が入れられないとのたまう人がいる界隈において、この『外しづらい用事』は何故か足枷になる。当たり前だと言うのに。

自身は『外しづらい用事』を除けばそれなりに日に空きがあるのに、他の人間セッションの予定を詰めすぎているため、全員が合うところを探した結果セッション予定が何ヶ月も先になったりする。

まぁ俗に言う卓修羅達の日程取り合いというものだ。

先見

話は戻り、その友人は気が乗っている時にすぐ先を先を、新しい予定を入れたがる。そして渡された情報(昨今は秘匿シナリオが多いため秘匿情報など)で、躁鬱で波打つ気を紛らわす。

ひとりで勝手に色々予定を入れるのは構わないが、ここでおおごとになるのが先程の『外しづらい用事である

この用事が入って先に決めていた日を少しずらして欲しい、という話を出した瞬間「前から決めてたよね」と言われ不機嫌になるのである

そっちは実家暮らしながら融通の効く仕事をして躁鬱をコントロールしているのだろうが、こっちは日々を生きるために仕事をしないといけないし、仕事でうまくやるために付き合いもしないといけない。

「急用なら仕方ないけど」と言われるが、そもそもの話そっちが自分の気を紛らわすために各所から予定を入れているせいで、自分の空きがこんなにあるにもかかわらず、先に予定を入れないといけなくなっているのである

出来ることなら1・2ヶ月先に約束をするだけでありたいのに、4ヶ月ほど先を見据えないといけない。

自分場合数ヶ月他のプレイヤー同士の予定が合わなくて何も無かった月がある。)

趣味と日程

私は版権アイドルなどのジャンルも好きだ。

イベントがあれば行きたいし、ライブはできる限り全通したい。

配信だって見たいし、グッズの通販サーバーが落ちる前に時間速攻で入って買いたい。

ただこういった版権用事セッションをするに都合がいい『土日祝日』『夜20時以降』などに入りやすい。

先述した『外しづらい用事』にさえ苛立ちを見せてくる人間にこの版権用事で日をずらして欲しいなんて言ったらどうなるか、想像に難くない。

自分が行きたいライブで、ほかの人たちと合わせた予定を潰すのか」「たか配信通販とき時間を遅らせるのか」と行ってくる。

そう思うのは勝手だし個人思考によるから口を塞ぎはしない。

だが、自分仕事をしているのは日々の生活を送るためでもあるが、版権趣味があるからこそでもある。

TRPG趣味だ。版権趣味だ。

どちらかに重きを置くかは自分が決めるもので、他人にこっちを優先しろなんて指図されるいわれはない。

しかし他の人も巻き込むわけだから当然失礼だ申し訳ないなとは思う。だから代わりにたくさんある空いている日を出せるとも言っているし、全員の空いている日がわかっていれば代わりにこの日はどうかと提案もしている。

それで受け入れはするものの納得はせず、その挙句自分趣味で日をずらしてくる人の気が分からない」と言ってくるのが本当に嫌なところである



人との関係

おそらくこの友人の性格でもあるのだろうが、特定の人に依存やすい。

この特定の人に依存やすい人がいる複数人セッション絶妙に楽しくない。

依存対象人物メンバー内にいる可能性が多いし、その人が作ったキャラクターに対して執着することが多いから。

この人が作ったキャラが好き、と無意識に関わりに行っているのをよく見る。

からAとB、CとDで仲がいいと指定されているのであれば構わないが、そうではなく全員で仲がいいと言われてるものに何故か関係性を持ち込んでくる。そしてその2キャラ可愛いと猫可愛がりするわけだ。

そしてゲームシナリオ内で依存対象人物以外のキャラと仲がいいと指定されると、その2キャラの組み合わせに対して特に何も言及しなくなる。

言わば学校などでペアを組む際に自分が組みたかった人と組めなくてペア行動にやる気がない、といった様子だ。

こっちは円滑に話を回すために仲がいい体で話をし、動いてくれるように機嫌をとらないといけない。そうしないと周囲に迷惑がかかるためだ。

何故そうまでしないといけないのか。

自分の作ったキャラがちやほやされないとやる気をなくすその友人の性質も相まって一つ一つの場面にいらない気を使わざるを得ないのがストレスで仕方ない。



まとめ

疲れた。こんなのの相手いつまでもしてられない。

病名がついている人に気を使わないとこちら側が悪い人になるのか?自分は何もしてないのに?ただ巻き込まれているだけだというのに?

この友人が他人と縁を切って巻き込まれるのも複数回経験している。なんでこんなに毎回私が嫌な思いをしないといけない?

その人が自分自分の機嫌を取れなくて周りに迷惑をかけるのを、リードを引っ張る役目なんてない。

なんで遊びにおいてきょうだい児みたいなことをしないといけないのか。


でも

ここまで読んだ人は恐らく「そんなに嫌なら縁切れば良くない?」「距離置けば良くない?」と思うかもしれない。

しかし先述したが縁を切るとほかの周囲に迷惑がかかる。自分経験してるからこそ、そんな事はしたくない。それなら我慢してこうやって時々毒抜きをするだけの方が余程いい。

距離を置こうにも、その人に対して適切に対応が出来ていたのか「複数人で遊ぶならセッションに呼びたい」と判断されているせいで距離が置けない。

お誘いも断ればいいと言われそうだが、既に誘われているメンバー自分と仲がいい友人だったりすると断れなくなる。自身性格のせいかもしれないが、そこに好きな友人たちがいるなら1つの嫌な事情に目を瞑れば円滑に進む。

それに何より、1番最初に言ったが普通に遊ぶ分にはなんの支障もない良い友人なのだ


最後

TRPGをしていて、今まで書いたきたことに少しでも心当たりがあるなら周囲のためにも少し自分の様子を見直して欲しい。

辞めろとは言わない。そんなことを言う権利はない。

から、予定を見返してみたり、人様が言ったことに過剰に反撃してないかとか、そういうのを見てほしいなと思う。

躁鬱は盾にはならない。

対人ゲームをしている、ということを忘れてくれるな。

画面の向こうにいるのは人で、自分のためにゲームをしてくれるCPUじゃない。

理不尽な事を言われれば腹が立つし、軽んじられれば情をなくす。それを忘れた時が縁の切れ目だと今一度自覚して欲しい。

追記

この記事自分が満足したら消す。

毒抜きのためのものであり、もしこの長い文を読んでくれた人が居て、なにか反応があって、自分の中の認識が改められたらと思って書いたから。

気が済んだら元より消すつもりである

ありがとうございました。

2024-03-04

anond:20240304094014

野良でのマルチパーティプレイっていうのは、

我々としてどういう方針運用してるかというと、

野良で参加する際他のパーティプレイヤーに対して、

強さとかプレイタイル求めない代わりに、

気軽に12人集まって直ぐプレイ出来るように、

というのがマルチプレイでの機能っていう風に考えています

なので逆に他のプレイヤーさんに対して、

強さとかプレイタイルを求めたい、同じような価値観プレイしたい場合は、

パスワードで固定マルチパーティを組んでプレイするという機能があります

その2つになっています、そういう方針なんですね。

なので野良であまり装備揃ってないプレイヤーさんが居たりだとか、

クエストルールとかをあまり理解出来てない方だとか、

そういった人達に対してまあ言い方アレだけど、

努力足りないんじゃないか」とかですね、「意識低いんじゃないか」とかですね、

まり好きな言葉じゃないけども、

寄生」と非難されてるプレイヤーさん居るんですけども、

厳しい言い方ですよ、逆にその人たちは効率の為にコミュニケーションを取って、

固定パーティを組むという努力をしてないんですよ、

という風にまず思って頂きたいなと思っています

固定マルチパーティを組むのが面倒くさいので、

野良マルチを手軽にやりたいという以上は、

他のプレイヤーさんに対して何かを求めるというのは、本来お門違いなんですよ。

そこは分かって頂きたいというか、まず我々のポリシーです。

2024-02-28

フリーレンプレイ

RPGクリア後もしくはクリア直前のセーブデータで、低レベルの新しい仲間を連れて今まで来た旅路をたどるプレイをよくやった。

1人強いメンバーを入れるから負ける心配がないがそいつには基本的に手を出させず、バトルは弱いメンバーほとんどやらせるので程よい安心感と緊張感が得られる。

新しい仲間が成長していくのを楽しく眺めることもできるし、気づいていなかったそのキャラ有用性を理解することもある。

仲間にできるキャラが多く、しかし固定メンバー最後まで進めがちなRPGでこういうプレイができる。

葬送のフリーレンを見てそういえばこんなことやったなあと思ったので、このプレイタイルフリーレンプレイと呼ぶことにした。

2024-02-23

サイドオーダーを楽しむ増田のお休み須屋小野田スマ無の他をーだーお度いさ(回文

おはようございます

今日ゆっくりな起きたら目醒めるでお馴染みの朝が来た新しい朝よ!

なのでゆーっくり起床して気象庁ホームページを見るの。

今日は雨の天気予報

また折りたたみ傘を干したというのに

活躍が続くわ!

傘って活躍しているときと休んでいるときってどちらが気分がいいのかしら?

まあともかく今日はじっくり1日家にこもりまくりまくりすてぃーな宣言よ。

うそう、

私が1年前からほぼ1年前と言っても過言ではないぐらい言い過ぎちゃうぐらいの

いよいよスプラトゥーン3のDLC「サイド・オーダー」が遊べるってことでやったー!って感じよ。

街の街角で待ちに待った私のそのサイドオーダーの新しいプレイスタイルの門出の切って火蓋の蓋を閉めるのよ!

わーい!って感じ。

私はそれこそ立ち回りには自身があるので、

「サイド・オーダー」もちょろいものよ!すぐにクリアできちゃうわ!物足りない物足りない!一休一休み!

ってそれこそよ、

一休さんばりの余裕のよっちゃん以下はおつまみに食べると美味しいかといつも思うけれどよっちゃんイカってどこで一体売っているかはいまだかつて見たことないところを見るとよっちゃんイカってファンタジーよっちゃんイカ存在しないミームなのかもしれないぐらいの余計なことを思いつつクリアできちゃう勢い山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわと思ったけれど、

超絶手強い「サイド・オーダー」なのよ!

ちょろいちょろい!って高を括っていたんだけど、

塔の途中の難関が今のところ突破できなくて困ってるわ。

困っているわって言っても、

手をこまねいているわけで指を加えているわけでもなく、

次挑戦するときには絶対勝つる!ってつるとんたんうどんの盛られている大きな器を思い出すの。

あの麺の量に対して器の大きさの迫力が上回る迫力が大好きなのよね。

そんで、

次挑戦するときには勝つる!って思っていてまたその難関にきたら、

違うお題になってるから

えー!さっきと違う難関なの?って、

なかなか手強くて、

すぐにクリアできちゃうと思っていた矢先の三本の矢は手強く、

手こずっているのよ。

それにさー

使えるブキもまだ少なくて、

カラーチップって言ってその時のバトルで強化できるパワーがあるんだけど、

それを色々積み重ねていって強くなれるけれど、

最初はパワーのカラーチップがないので、

火力が弱いのよ!

これも辛いわー!

ガチバトルでの立ち回りの感触とは違う、

もどかしい縛られたプレイスタイルでそれが輪をかけてWAになっておどろうって織田裕二さんなのよ!

きたー!って何が来たかからないけれど、

とにかくきたー!の。

ちなみにWAになっておどるんじゃなくてラブサンバディだったわ!

令和イチのテヘペロ案件ね。

それでそれが

なかなか最初の難関が突破できなくて楽しいわよ。

これ一旦これ「サイド・オーダー」ばかりに挑戦していると埒が明かないのでその一旦開かなかった埒の扉いや窓を閉めて私はまた最近お気に入りパソコンを広げて色々と増田捗るでお馴染みのファミレスにきてそのことをいち早くみんなに書いてお知らせしようと思って今電子端末の前にいるところなのよ。

でも私のそもそも今日の一番の目的はお部屋のお片付けを中心に繰り広げているので、

せいぜい遊んでいられるのもマックス午前中であることをタイムリミットに決めつつ、

午前中まではめいいっぱい力いっぱい遊んでいていいのよ!と自分にも言い聞かせるの。

今日は忙しいので、

うかうかそんな暇ぶっこいている暇ないんだけど、

本気を出してお部屋の片付け

いい機会だからって思い立ったら吉日一粒万倍日!っていうぐらい今日はその一粒万倍日じゃないかもしれないけど、

気持ち的にはそんな心だわ。

でもさー

これって現実逃避しているだけなのってことを現実に目を向けていかないと、

片付けを先にしてご褒美設定をするか?

先にご褒美をゲットしてからやる気を出して片付けするか?

絶対校舎だと

ご褒美をゲットしたらしたでそのまま怠けちゃう高校校歌を歌いたくなるぐらいきっと何もしない1日で終わりそうなのよね。

から

私の鼻先に頭に釣り竿みたいなのを取り付けてそこからニンジンをぶら下げて

常にご褒美が見られる状況で片付けが捗るように

あとからご褒美方式にしたほうがいいと思うのよね。

からこれ増田書いてます!って真顔で言っているけれど、

ただの現実逃避なのよ。

しくしく、

向き合わなくちゃいけない現実があることに感謝

ラッパーだったらきっとそのJRPGでよくある運命抗うことに対しての運命世界をそして少女を救うストーリーなのよ!

私はこの自分に課せたストーリー

まり今日はお部屋の片付けをするということを

選手宣誓で正々堂々と宣言することを誓わなくちゃいけないし、

もー刻一刻と向かいくるいや迫りくるこの時間がやってくるわ。

あのさ思ったんだけど

ラーメン屋さんのお店の名前で「刻一刻」ってありそうじゃない?

濃い濃い濃厚スープが自慢のやつ!

「刻一刻」って書いて表記するとそのままだから「濃一刻」か「刻一濃」で決まりじゃない!

私このラーメン屋さんの名前アイデアかにあげるわ!

私はこのラーメン屋さんの名前付け代の月1000円を貰えればいいしニコっ!

器はつるとんたんばりに大きな器にするの!

そうすればラーメン屋「濃一刻」の堂々とした面構えになるわ。

パン屋さんの名前大喜利でつけて面白がっているパン屋プロデューサーよりは全うなアイデアだと思うわ。

でも「濃一刻」とか濃い濃い濃厚スープが自慢のラーメンなのに、

人気はあっさり「薄一刻ラーメン」が人気になったりして!

店主の予想とは裏腹にお客さんは意外とあっさりを求めているときだってあるしね。

からダブル一刻ラーメン」って「薄一刻」と「濃一刻」のそれぞれのラーメンの自慢のスープを半分半分にして割っていれてスープを作ればそれ天下一品になるんじゃね?ってパクリパクられになっちゃうわよね。

でも味重ね!って言わなければいいかもしれないそれじゃーパン屋プロデューサーと結果は一緒の閉店するお店が続出しちゃうこと請け合いよね。

ちゃんと真面目に考えなくちゃ!

へい!らっしゃい!

大将!濃一刻ラーメンいっちょう!

へい!おまち!

大将ラーメン鉢に親指入ってる!

ってところまでがプロデュース結果の現れよね。

でもさー

思ったら

つるとんたんばりにデカつるとんたん級にデカい器だと

大将の親指が器の縁を越えてラーメンスープにまで到達するってどんだけ大将の親指長いんだよ!ってなっちゃうわよね!

って違う違う論点はそんなことじゃないの!

マーチンも呆れていっちゃうほどのまあ濃一刻ラーメンの美味しさは否定しないけれど、

私はこうまた刻一刻と過ぎていく時間無視して現実逃避しているだけだってことを早く気づいて帰って部屋のお片付けをしなくちゃなー!って早々に渋々に思うのよ。

あー迫りくるわ時間が。

刻一刻と。

私はこれを書き終えてから

ラーメン屋「濃一刻」を後にすることにするわ!

うふふ。


今日朝ご飯

目玉焼き両面両側焼きのサニーサイド焼きの目玉焼き定食よ。

目玉焼きは半熟が好きなんだけど本当はね。

だけどお店で食べるとき目玉焼きは若干固め。

キミが崩れてお皿を汚すのが嫌いなのよね。

から両目目玉焼きだったら片目だけ固めね!

美味しい焼き加減の目玉焼き定食は本編よりカリカリベーコンが美味しいか

ベーコンスピンオフ作品にしてもいいかもしれないわね。

今日デトックスウォーター

朝のホッツ白湯ストレートウォーラーね。

お湯沸かした昨日の電気ポットのお湯がちょうどいい温度の温めの飲み頃の温度グッジョブ

ホッツストレート白湯ウォーラーで決まり


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-02-05

最近オタク言語能力が低下しまくっていて見てられない

ソシャゲ、掛け持ちするとだいたいこうなる→「マジでやるゲーム絞ったほうがいい」「ご利用は計画的に」体験談も語られる - Togetter

ソシャゲを掛け持ちする辛さを「時間も体力も足りなくてキツい」としか表現できないとは……

そしてそんな画像に「分かるわ~~」の声が集まるのが今のオタク

実にショッキング光景だな。

俺が若い頃の2chではこんな書き込みじゃ全く相手にされなかったぞ。

ソシャゲを掛け持ちする辛さの本質は「自分意思ゲームを楽しむために時間を使っていたはずなのに、言われるままにイベントを消費するだけの作業になることの辛さ」だろうが。

・忙しさのせいでゲームが段々とノルマになっていく

・大量のコンテンツが降ってきた時に嬉しい悲鳴ではなく本物の悲鳴が出てくる

ゲーム同士の時間の取り合いに巻き込まれて各ゲームへの没頭度が下がる

イベントプレイ中に「はよ終われはよ終われ」と唱えだし、衝撃の急展開さえ「まだ続くのかよ……」という絶望として感じるようになった自分感受性への失望

元々現代飽食時代が過ぎてあらゆるコンテンツ時間を奪い合ってるからスマホゲー以外でもこの現象は起きる。

クールアニメを見終わって「楽しかったけど、これ見る時間で1クール4つ、映画なら12本ぐらい見れたと思うとなんか勿体なかったな~~~」と感じるような時代だ。

スマホゲーはメインストリー第一完了までを突貫工事で追いでもしない限りはタイパが絶望的に悪い。

そのタイパの悪さを「共に歩んできた時間が、何気ないラスボス戦を最高のグルメに変えるのだよ」と楽しめない人間スマホゲーをやるべきじゃない。

やっても第一最終章実装されてからイベ全無視でメインストリーだけやってアンインストールするべきだ。

そしてこのスタイルを取る場合でも掛け持ちは厳禁となる。

ひたすらスタミナ薬を割りまくってガンガン物語を読み進め、5年かけて積み上げた物語を5日で読み終えるぐらいの気持ちでやるべきだ。

スマホゲーを「熱中しながら」「効率よく」「いくつも」遊ぶという条件を満たせるプレイスタイルはこれぐらいしかない。

そうでないならプレイするゲームを絞りまくり自分日常と一体化しきった人生の一部としてスマホゲーに向き合わなければいけない。

まりログボ勢になったら辞めろってことだ。

なあ、なんでこの程度の言語化も出来ないんだ?

読み返してみてしょーじきこんなのレスが貰える最低ラインしか自分でも思わんのだが、なんでこの程度の言葉も発せず「時間がなくて辛い……」しか言わないんだ?

お前らスマホゲーのストーリーさえ読めてないんちゃうか?

スマホゲー程度であってもサブストとかちゃんと追ってたらゲーム一つにつき毎月ラノベ一冊ぐらいの文量にはなるだろ。

それぐらいのインプットが本当にあるのか怪しいアウトプットしか出来てないのはどうなってんや本当。

美少女アバター版権男性キャラ名付ける奴が無理

※この投稿は、ストレス限界により自分好き嫌い他人を叩かずにいられなくなったTS工口嫌いが書いてます


一昔前の美少女育成着せ替えギャルゲーアプリを、一昔前からずっとやっている。というか、確かな愛着と惰性とチリツモの課金惜しさでやめられずにいる。愚か。

サ終してないのが不思議なくらいアクティブ数は少ないけれど、多分回収出来るコスト以上のことは切り捨てる省エネ運営で、細く長く続ける方針のようだ(なので大小様々な問題点には手が回らず一生改善されないままだろう)

システムが一昔前なのはまあ良いとして、ジェンダー恋愛萌えキャラ観なんかは二昔前からアプデされていない。

平成末期の時点で既に違和感のあった台詞の数々は、令和の今やコンプラ的にアウトまみれだと思う。

コンプラ的には問題はないけど、育成する美少女が発することが出来る語彙は「はわわ☆」「べ、別に!」の頃で時が止まっており、最早生きた化石だ。

でもアウトな部分の修正や語彙の追加も多分もう一生ない。


そんなゲームだけど、何故か腐女子ユーザー層がそれなりの数いる。

育成する美少女アバター版権男性キャラ名前を付け、顔のパーツをそのキャラに寄せるプレイスタイル。なんならプレイヤー名もカップリング相手複数アバター持ちなら総攻/総受君?)の名前だ。

これが本当にキッッツくて、目に入る度にガン萎えする。

ブロック機能はあるが、自分相手から見えなくする意味合いの方が強く、オープンな場で相手アバターが表示されることは防げないようだ。

性転換ネタ自体には別に恨みはない。

主人公を男女選べるタイプゲームで、両者のキャラ造形を比較するような観点でならむしろ楽しい

ただこれがいかがわしい話になると、途端に気色悪く感じる。身体だけでなく思考も変化…というか劣化してしまタイプ(白○化)だと嫌悪感は更に増す。

このゲームのにょた層は、この気色悪くなる要素が全部盛りだから嫌いだ。

永遠に二昔前の粗製乱造ハーレムラブコメみたいなテンプレ言動しか出来ない美少女アバターを、それより遥かに頭の中身の詰まった版権男性キャラと見做して遊ぶの、グロテスクで見ていられない。元ネタが有名どころばかりで理解出来てしまうのも辛い。

テキスト飛ばし派だとしても、パステルカラーメルヘンな服を着せてあざとい表情をさせたり、可愛いポーズぐぬぬ顔をさせてる画像投稿してるんだから、やっぱりあの層はそういう連中だ。

物好きしかやらないゲームで更に物好きな遊び方をしてる中に、多少まともな例外なんていない可能性の方が高い(いたらごめん。こちらの目に入らないようにしてくれてて本当にありがとう

現在ランダム表示される他のプレイヤーたちのアバターパス無しで評価しまくらなければならないイベント最中であり、そういうのを漏斗で流し込まれており辛さが爆発した。報酬が良いのでスルーも出来ない。頼むからブロックというかミュートさせてくれねえかな…。


※この投稿は、ストレス限界により自分好き嫌い他人を叩かずにいられなくなったTS工口嫌いが書きました。

anond:20240205113917

原神やったことないけどそのうち飽きるか細々続けるプレイスタイルになるんじゃない。

風呂も入らなくなって家族と全く会話しなくなったとかならともかく

いっぱいプレイするくらいならハマってるんだな、趣味が出来て良かったねくらいに受け止めといたら。

2024-01-29

anond:20240129180233

私は手が汚れたらノンアルコールウェットティッシュで拭いてる。

デパコスカウンターだと、手がメイク用品で汚れたときは化粧落としを染み込ませたコットンをBAさんが手渡してくれる。

BBクリームをスポンジで塗ったことはないけど、スポンジを使う人も中にはいるのかもしれない。

自分場合エスティーローダーの超有名リキッドファンデダブル ウェア ステイ イン プレイス メークアップ」のように、公式がスポンジを使うことを推奨してる場合はスポンジを使う。

BBクリーム手で塗ると手がベタベタになるじゃん?みんなどうしてるの?化粧落としで一旦洗うの?それともスポンジで塗ってるの?



ビューラーでまつ毛を根本からしっかり立ち上げて、マスカラをまつ毛の根本からつけないようにすれば目に入らないと思う。

アイライナーは内側の粘膜(インライン)には引かないようにする。「眼科 アイライン」でググる情報が出てくる。

マスカラなんて絶対目に入るし、アイライナー?とか無理ゲーすぎない?痛くないの?痛いよ、涙出るよ。目の周りだけ軽いアトピーからそもそも無理だけど。

2024-01-25

anond:20240125172733

田舎とかだと下手すると1週間くらい誰にもリンク切られずに保持出来たりするね。でも新スキルの登場とかもあって都市部では長時間保持というプレイスタイル自体がややオワコン化しつつある様に感じる。

あと地域性とかも結構あるらしくて自分関東なんだけど関西の方ではフットバース結構カジュアルに使われてたりするらしくて、そういう場所とかだと保持する側も並の戦力じゃキツいのかなと思う。

Steamも大概だけど

Googleプレイストアとかも大概。

例えばマイクラ検索しても、マイクラ酷似したパクリが大量に引っかかって本家にはたどり着けない。

パクリゲーを根絶するには、まず配信プラットフォーム倫理観を持たせないとなぁと思う。

2024-01-20

[]1月19日

ご飯

朝:なし。昼:パン。夜:唐揚げポテトビール。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、ひまー。

シャドウバース

コンボエルフランクマ。

えるふは考えることが多くて大変だ。

グランブルーファンタジー

コラボイベント周回したり。

それと青紙については積極的な人たちが色々とロビー活動をしてくれたおかげで、消極的な僕みたいなプレイスタイルだと得するみたいで嬉しい。

ストーリーも読みたいし今年は十天超越を頑張ろうかな。

120までは全員終わっててタイミングもいいし。

2024-01-13

anond:20240111142417

なんか面白そうな話題だったので、キャラポートレート画像生成バッチを回す横で感想とかTRPGに興味を持っている人たちへの話題提供とか元増田への余計なお世話とかを書き散らそうと思う(ところで環境さえ用意すればイメージ通りのポートレートがこんなに簡単に作れるようになるとはい時代になったもんだなと)。

当方TRPG歴30年弱で元エントリにあるCoCも含めおおよそのシステムはやってるような立場だけれども、最近は身内でDnD5thばかりやってるので、今のCoCの(一部の)界隈はこうなってるんだなと興味深く読ませてもらった。TRPGってよく自由度が高いとかマスタープレイヤー相互作用で云々とかあるけど、実はやりたいことが「面子」や「界隈/コミュニティ」で大きく変わるものだと思ってる。(これは自分勝手な印象も込みではあるが)元エントリに出てるスタイルCoCメジャーたらしめたリプレイ動画のようなプレイをしてみたいという動機を持って流入して来た人たちにとってはある程度合ったプレイスタイルなのかなとは思った。


ご存じの通りCoCは非常に歴史の長いゲームで、今の最新版は『新クトゥルフ神話TRPG』と題した第7版となっている。正直自分が実際にプレイしたのは10年以上前で正直何版だったかも定かではないのだが、その際は

 ・確率的偏りがない100%ダイス脆弱PCによって生み出される容赦のないデスシチュエーション

 ・探索者は神話生物をはじめとした「あちら側」に翻弄されるものであるというコンセンサス

から、一応元となる筋書きはあるものの、脱線&バッドエンド上等の「使い捨て」のPCによる先が読めないカオスな状況を楽しむというスタイルでのプレイだった。自分

 ・SNSWeb(いにしえの時代だと雑誌投稿欄・募集欄やショップ/プレイスペースの掲示)で参加者を募り

 ・たまに知った顔に会うものの基本そのセッションの間のみ時間を共有するスタイル

という、いわゆる「野良環境ではなく、

 ・野良環境意気投合したり、もともと知り合いだった固定のメンバープレイをする

な「身内」でプレイしていたので、「余所」がどうだったか客観的言及しにくいのだが、漏れ聞こえてくる感じでは当時CoCそのようなスタイルが主流だったような気がする。つまり、同じCoCと言っても全く別の楽しみ方だったわけだ。

※ちなみに野良と身内の中間的な「サークル環境」(同時に数セッション実施できる人数のサークルを作り、その中で時には単発で、時には一時的な固定メンバー構成して続き物をやったりする。そのため一緒にプレイする面子にある程度変動が発生する)もある。察しの良い方々はお分かりかと思うが、TRPGは人と人が共同でプレイする遊びであることから野良・身内・サークル環境次第でかなりプレイ体験が変わってくる。大まかに

 ・「身内」は他のメンバーがどういう動き/反応をするかがあらかじめ分かるので、互いの掛け合いがしやすく「濃いプレイ」がやりやすい。一方でメンバーが固定されるのでマンネリに陥りやすい、基本全員の時間が合わないとプレイできないのでスケジューリングがしにくい。

 ・「野良」はどういう人とプレイするか分からないので「掛け合い」のハードルが高く、また「地雷」などと呼ばれる、まともにコミュニケーションが成立しないメンバーが混入してくる可能性があり、時間無駄になる可能性もある。一方で、見知らぬ人と一緒にやるプレイは新鮮で刺激が大きい(特にうまくまとまった時の満足感は凄い)。

 ・「サークル」は「身内」と「野良中間性質を持つが、いわゆるサークル的な楽しみとトラブルがくっついてくる。

といった感じである自分は一応全部経験済みで現在「身内」環境に落ち着いている)。そういった経験からか、実はシステムなんかより、プレイ環境こそTRPGにおいて最優先にして選択すべきだという意見自分は持っている。

ちなみに、昔は身内でやっていて一人引っ越しした結果グループ解散ということも多々あったが、今はオンラインセッション環境が充実していてそういうことが起きにくくなったし、オンラインオンリーサークルとかもあって実プレイ環境へのアクセス性が格段に上がっているので、オンラインセッション環境様々である


閑話休題。おそらく元エントリ

野良最近風のCoCをやりますよ的なオフラインイベント

での話な気がする。多分そこは元エントリにあるように

空気を読んで同人シナリオ再現

がヨシとされる空気で、実際多くのKPと探索者はそれを目的に来ていているのでは推測した。正直自分野良環境での経験からすると、元エントリにあるような事が悩みになるってことはそれなりにうまく回っていて、その場の性質を敢えて変えようとするのはあまり良くない手である気もした。

追記で、今回の件はKP&元増田技術的な問題であったとして、モヤモヤは晴れたといった記述があるが、一方で、元エントリを見る限りその環境増田の好みのプレイスタイルとのミスマッチが明確に存在しているので、その違和感が増していくようなら環境を変えたほうがいいのではないかと思う(元エントリの内容からして元増田TRPGという遊びを楽しめる性質であることは間違いないと思うので、モヤったままプレイを続けてTRPGという遊びを止めてしまうのはもったいない気が…)。


元増田CoCをメインにやっているのは

CoCシステムワールドフレバー好きだからなのか

元増田が今まで体験していたCoCセッション雰囲気や傾向が合っていたからなのか

・馴染み無いシステムを試すコストを気にしているのか

は元エントリからは読み取れないが、何となくエントリの内容からするに、もし、今の状況を変えてみようというのであれば、ある程度プレイスタイルの一致する面子を探して固定でやるのが合っている気がする。システムは…案外システムは別でも合う面子が見つけられると楽しくプレイできるはず…。


以上、何となく余計なお世話気味にとっ散らかった内容となってしまったが、元増田そしてTRPGプレイヤーの皆がいいセッションを共有できますように。

TRPGセッションの主役

少し前に初めて行ったサイトでは、TRPGセッションがPLのプレイではなくシナリオの鑑賞になっていて辛かった。

自分GM/KPをすることが多いけど、GM/KPというのはPLがコンピュータゲームではできないような好き放題なことをするのをうまく回していくのが役割だ、と思ってやってきていた。

極端に言えば「めぼし」を連発してシナリオを聞いていくだけ、みたいなプレイタイルのPLとは、卓を囲んでいて楽しくない。

たまたま出くわした人たちがそうだっただけなのか、そのサイトはそういう傾向なのか、早めに見極めないといかんなあ。

2024-01-12

anond:20240111142417

色々考えされる内容だった。シナリオ都合と自由度バランスって文字にすれば陳腐だけど、実際に楽しもうとすると難しいよね。

物語体験って意味じゃ、シナリオよりも同卓のPL相性の方が、影響してる気がするなぁ。プレイスタイルが合う仲間が見つかるといね

私はシナリオ外の行動や展開があったら、PLにはぶっちゃけながら、物語作る姿勢シフトするかな。勿論、皆の同意は取るけどね。同意は、卓を囲む皆が気持ちよく頷く必要があるから、ある程度のスタイルは擦り合わせした方がよいね

俺流ハウスDJ基本的DJの仕方

無知すぎなんて感情的になりすぎたコメントで場を濁してしまったので、私なりのDJの仕方を書いてDJクラブカルチャーの普及になればと思い綴ります

もっと音楽を好きになって好きな曲をかける

ハウスDJをやっているとBeatPortとかで "それっぽい"曲を何曲も買って60分の持ち時間ミスがないようにDJをやるみたいなプレイスタイルなっちゃってる人いませんか?

でもそれだと全く選曲に愛を感じなくなってしまうんですよ。

DJをやることによって気づく新しい発見があり、さらハウス・ミュージックが面白くなっていって更に好きになっていく。

これが一番のDJとしての心持ちとして大事だと思っています

デトロイト伝説DJMoodymannが今はなきCONTACTでDJやっているところを聞きに行ったことがあるんですが、途中でBPM無視してJeru the Damaja の Come Clean を流しました。全くHouseというジャンルじゃないHipHopの曲を流したんですよ。

でもその時、フロアの一体感、なんとも言えない高揚感がその時間にありました。

"それっぽい"曲にDJ面白さないし、お客さんのウケは良くないです。

今までの自分よりさら音楽が好きになってその好きな曲をかける、そしてその曲に対する愛をお客さんに聞いて感じてもらう。

これが一番のDJ醍醐味だと思います。その中でハウスというジャンルをかけるのが多いかハウスDJくらいのスタンスいいんじゃないかなと思っています

ロングミックスは足し算と引き算

まず、ハウスDJをやるならロングミックスが基本的ミックス方法ですが、無理にやる必要もありません。

かっこよくミックスしたもん勝ちです。

まあでも、4つ打ちのロングミックスにはなんとも言えない気持ちよさがある。

ではなぜロングミックスは気持ちいいのか?それは音の足し算と引き算がうまくできているからです。

クラブDJやるとして、1曲をかけているとき時点でスピーカー or フロアの音量の許容度はすでにパツパツです。

そこの次の曲をボリュームMAXでいれたら、お客さんも聞いてられないし下手したらスピーカーが飛びます

なので次の曲をどう少しづつ足して行くのか?逆に前の曲を削っていくのか?これがロングミックスです。

ボリュームをだけで徐々に切り替えていくのもよし、EQ使って一部の帯域の音を入れていきEQで削っていくのもよし、

また、ロータリーならアイソレータで全体の帯域を抑えつつ切り替えていくのもよし。エフェクトを使って削っていくのもよいででしょう。

DJプレイをたくさんみる、DJをたくさんやる

DJのやり方を覚えたいのならDJの手元をみるのが一番です。

DJの手元なんてどうやってみるんだよとお思いの人もいるかと思いますが、

一番見やすいのはBoilerRoomなどのDJプレイ動画をみることです。

私が始めたての頃はBoilerRoomやCircle、Lot Radioの動画の手元の部分だけめちゃくちゃ見て参考にしました。

それを現場でやってみる。そのトライ・アンド・エラーミックスを覚えていきました。

また、現場にも足繁く聞きに通っていました。現場の音量、空気感しかからないことを踊りながら感覚を掴みました。

でもDJを始めるのは誰でもできる

楽器と違いすでにできている曲を流すので誰でも簡単に始められます

今ではラップトップがあればコントローラーを買えば家でできるし、現場ならUSB1本あればできます

(ちなみに私はコントローラーをつかわずラップトップ1台でやることもあります。)

DJ社長も言ってたけど誰でもできるんですよ。でも奥がとても深い。DJをやることによって新たに知れる音楽の良さ。

これにハマってしまうんですよね〜。

ジャンルなんてHouseじゃなくてもいいし、HipHopでも別なダンスミュージックでもいいと思います

音楽の側面を知る上でぜひDJを始めてみてはいかがでしょうか!(もちろんクラブいっていいDJ聞くだけでもサイコーです!)

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

2023-12-17

anond:20231217195257

M M O R P G

今でいうと……原神のマルチアチーブ埋めとかか……

MMO役割分担ができて、まあどのロールでも戦闘ではある程度周りがみえてる必要あるが

向き不向きを職種プレイスタイル(生活系)などによって吸収しやすいから、男女や経験差を越えて活躍できる場所が何かしらある

そして仲間内の練度を揃えるにあたっても、ギルド等のコミュニティが昔のインターネット特有の暖かさがあった

最高のごっこ遊びフィールドだったんだ

anond:20231217080608

00年代10年代MMORPGなら、NPC商店ラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。

ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。

またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。

もちろんプレイヤーキャラ商人スキルによる割引などもあったが。

そうしたNPC商店から安く仕入れノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテム転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイル可能だったMMORPGもかなりあった。

ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。

気づかないだろうか?

 

モバイルブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。

この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム貨幣とそれを使うNPC商店存在する。

その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的NPC商店と大差ない形で共存している。

石の入手手段課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。

入手手段有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム通貨拡張したものだということが分かるはずだ。

NPC商店ゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店ガチャUIからユビキタスアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。

 

商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。

同一商品について日次の価格変動があるのは比較マイナーだが、ガチャ場合商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム環境によって変動する。

また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セール範疇に入るだろう。

石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。

ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。

 

ゲーム経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。

2023-12-09

ff14に産前産後メンタルを救われた話

ファイナルファンタジーXIVというゲームがある。



いわゆるオンラインゲームだ。インターネットを通じて、世界中プレイヤー達と一緒に冒険を楽しむことができる。

ファンの多い「ファイナルファンタジー」のシリーズ作、ということもあって、プレイヤー数は現在2700万人もいるらしい。



昨年、私は一児の母となった。

初めての妊娠出産育児と、怒涛の日々を駆け抜ける中、このff14がいつも自分の側にいてくれた。

母親なのにゲームなんてして、と、眉をひそめる人も少なくないだろう。

けれど、自分がいま穏やかに楽しく娘と過ごせているのは、ff14恩恵がとても大きい。

14で出会ったフレンド達、サービス運営チーム、そして吉Pへの感謝綴りたく、

とある一人の「光のお母さん」の話を、ここに残させてほしい。

妊娠間中

私はコロナ禍の最中職場の同僚に誘われて始めた。プレイ歴としては3年ほどになる。

3年の間にいろいろな出会いがあり、いまは20人ほどいるギルドゲームコミュニティのこと)を拠点に遊んでいる。

顔も本名も知らない。住んでる地域も年齢もバラバラ

でも、毎晩ログインして一緒に冒険する、大切な仲間たちだ。



自分妊娠していることを初めて報告した相手は、夫でも親でも友達でもなく、このギルドメンバーのひとりだ。

その方は4児のママで、大変そうながらも(実際絶対大変……!)育児ゲームもとても楽しんでおり、

「素敵なお母さんだなあ」と、ずっと思っていた。



自分にとって、妊娠したことはあまりに予想外で、当時、妊娠出産知識はほぼゼロ

お恥ずかしい話なのだが、いつ病院に行ったらいいのかすらもわからなかった。



陽性をくっきり示す検査薬を前にして、途方に暮れた時にふと浮かんだのが、そのフレンドの顔(アバターだけど)だった。

妊娠しているかもしれないんだけど、どうしたらいい……?」と恐る恐るメッセージを送ると、

いつ頃病院に行くのがベストかとか、体調は大丈夫かとか、右も左もわからオロオロしている自分に、とても優しく寄り添ってくれた。

彼女言葉に、ものすごく心が落ち着いたことを覚えている。



ff1410年以上サービス運営されているのもあり、ママパユーザーが結構多い。

その後しばらくして、自分妊娠していることをフレンド達に打ち明けると(体調が悪いと不在がちになっていたので、大きな病気なのではと心配されていた)

「実は自分もパパ(ママ)だよ〜」という人が続々と現れ、あっという間に、周囲は強力な先輩だらけになった。



妊娠初期は、万が一のことがある。

から不安不安で仕方ないにも関わらず、なかなか身内には話しづらい。

そんな中「オンラインのみでのつながり」という絶妙距離感の友人達は、こうしたセンシティブな内容も話しやすく(聞いてくれてありがとう

かつ、どこよりも頼れるコミュニティだった。



毎月の妊婦健診つわりのしんどさ、急遽決まった帝王切開……続々と押し寄せる不安の種を一緒に受け止めてもらい、

人生初めての経験を、落ち着いて乗り越えることができた。本当にありがとう



新生児

その後、無事に出産をし、我が子が自分のもとにやってきた。

(本筋とズレるので多くを語るつもりはないが、自分のこどもってほんとーーーーーーーにかわいい!!!

新生児期は、3時間に一度の授乳や、多いときは1日10回以上のオムツ替えなど、文字通り「まったく休めない生活」が続く。

配偶者が3ヶ月育休を取得してくれたので、交代交代で睡眠を取ることはできたが、それでも、1日4時間程度寝られればいい方。

何もかもが初めてで手探りで、やっていることが正解なのか間違っているのかわからないし、娘が泣いている理由もちっともわからない。

精神的にも肉体的にもしんどい日々が続いた。



産育休中の親は、こうして家を中心に過ごすことが多いため、社会とのつながりを失いやすく、孤独になりがちだ。

その結果、産後うつといった重篤問題を抱えてしまうことも多い。

から、「自分時間も大切です。たまには周りを頼って休んだり、気分転換しましょう」と、

役所でも産院でも、リフレッシュすることや、社会的なつながりを持つことを助言される。

が、しかし、身も心もへとへとな新生児親にとって、そういった外出は非常にハードルが高い。

布団に入ったまま人と会うわけにもいかないし。



でも、ぼさぼさの髪の毛、どすっぴん、くたくたのパジャマでも、オンラインゲームなら誰にもバレない。

我が子が寝ている間にログインし、景色のいいところをぼーっと眺めたり、

フレンドとチャットでなんでもない会話をする時間は、とても心が癒やされた。



「あ、娘っち泣いた!行ってくる!」



「がんばって〜〜!」



この一息ついた時間の後は、自分に無敵バフがついて、「夜泣きでもゲロでも何でも来い!」という気持ちになれたものだ。

(実際はぜーんぜん寝てくれなくて、また涙目になってしまうのだけれど)



1歳になったいまも、日中は娘につきっきりのことが多く、なかなか友達リアルで会うことは難しい。

だがそんなときff14だ。

娘が寝た後ログインして、「今日育児おつかれ〜〜」と、互いを労いながら飲む酒は、とてもうまい。(※私はすでに卒乳している)

復職

我が子は、本人の特性か、新生児から行ったネントレの効果なのか、生後3ヵ月から夜通し寝るようになった。

私も未だに信じられないのだが、1歳になった現在も、夜の19時から朝の6時半までぶっ通しで寝る。

この娘の安定した睡眠のおかげで、親側の生活人間らしいものに戻っていき、私も新生児期よりは、自分時間を持てるようになった。

あれ、思った以上にゲームできる……?と、気づいた瞬間、どうしてもやりたいことが浮かんでしまった。



「やっぱ、煉獄零式踏破したいなあ……」



ff14は様々なコンテンツが用意されているが、その中でも人気が高いのは「高難易度レイド(=零式)」だ。

これは平たく言うと「攻略するのがめっちゃ難しいボス」で、8人で協力して倒すことが求められる。

この8人は身内の仲間を集めてもいいし、野良(まったく知らない人と一期一会パーティを組む)で挑むこともできる。



ff14には、年に1〜2回この「零式」が実装される。

「零式」が始まる時期は、もうお祭り騒ぎだ。ものすごい数のプレイヤークリア目指して一気にひた走る。すごく楽しい

この「零式」、ベテランプレイヤーであれば1〜2週間程度でクリアできるが、私はプレイスキルが高くないので、2〜3ヵ月程度かかってしまう。

でも、毎日コツコツと練習し、試行錯誤しながら攻略していくので、クリアしたときの喜びはひとしおだ。



2022年8月、「パンデモニウム零式煉獄篇」という高難易度レイドが提供された。

当時は妊娠8ヶ月あたりで「どこまでやれるかわからないけど、やってみるか〜」という気持ちで参戦し、

7割くらいまで攻略(4層前半時間切れ)したところで臨月に入り、さすがにお腹が重くなりすぎて、途中断念した。



「零式」を遊ぶときは、短くて30分、長いと2時間程度拘束される。

こどもの夜泣き等で途中離脱をすると、一緒にプレイする残り7人に非常に迷惑をかけてしまうので、

産後ff14に復帰しても、この「零式」だけには手を付けなかった。



ただ、あとちょっとクリアだったのになあ…という心残りは大きく、

続々と届く「クリアしたよ〜〜!」という友達の報告を嬉しく思いつつも、ちょっとだけ歯がゆい気持ちにもなっていたのだ。



娘の睡眠が安定し始めて2ヵ月ほど経った頃、お世話にも慣れてきたので、夫と交代でワンオペをし、

それぞれの一人時間を時々設ける取り組みを始めた。

夫は麻雀趣味なので、フリー雀荘通いを再開した。

麻雀を終えて帰ってくる夫の笑顔と、その後の育児への頑張りを見ると、やっぱり人間にとって好きなことって大事だよな〜〜と実感させられた。



この取り組みが思いのほかうまく回ったので「もしかして零式やれるのでは…」という気持ちは、さらに大きく膨らんでしまった。

そして再び、あの育児ゲームも楽しむ4児ママフレンドの顔(アバターだけど)が浮かんだのだ。

絶対大変なんだけど)毎日を楽しむ彼女存在に、妊娠中の自分がどれだけ勇気づけられたかを。



そこでベビーモニターを傍らに置き、もし夜泣きがあったときは夫に見てもらうという了承を取り、

フレンドたちに「やっぱりクリアしたいから、一緒に来てほしい」と頼み、再び零式に足を踏み入れることにした。

トルコンテンツは本当に本当にご無沙汰だったので、最初は全く指がおぼつかなかった。

ゲーム特有の反射での判断も、随分と鈍っていて、リハビリに随分と時間がかかったが、

フレンドたちが根気強く(本当に根気強かった、本当にありがとう)付き合ってくれて、無事クリアすることができた。

クリアした瞬間は、本当に本当に嬉しくて、いい年してポロポロ泣いてしまった。



ゲーム攻略のいいところは、努力した結果がその通りに実るところだ。

試行錯誤を繰り返し、なぜクリアできないかを振り返り、見つけた課題ひとつひとつこなしていく。



対して育児は、予想外の連続だ。

どんなに頑張ってもうまくいかないこともあるし、すんなりと乗り越えてしまうこともある。

それは、非常に面白いことでもあるのだが、「自分はうまくやれている」を実感することはほぼ皆無だ。

常に「私はいい親になれているだろうか?我が子によい環境提供できているだろうか?」という、答えのない問いと向き合わされ続ける。

そうした日々の中で、私は「自分はやればできる」という気持ちを、完全に失いかけていた。

その「自己有用感」を取り戻してくれたのが、この零式だった。



大げさなのかもしれない。

でも、育児という正解のない道を、自信を持って歩んでいくことは、本当に本当に難しい。

誰もが悩みながら、自分のこどもと向き合っていると思う。



突然話は変わるが、ミシェルオバマ2022年に上梓した「心に光を」という本の中で、ミシェルが、

「途方もなく大きな壁を感じ、不安になってしまったときは、小さな達成感を得て、自分自身を取り戻すことが大事」と語っていた。

ミシェル自身コロナトランプ大統領の登場によって、絶望さなかにいたという。その時、ミシェルを救ったのは「編み物」だったらしい。



私にとっての「編み物」は、「零式」だったのだと思う。



いや、お前何いってんだよ、って感じだと思う。(私もそう思うよ)

でもいま、育休を終えて復職をし、育児仕事の両立には悩むことしかないが

「でも私、零式が頑張れたのだから、たぶんきっと大丈夫」と、謎の自信を携えて、日々を過ごしている。



顔も名前も知らないけど世界いちばん心強い仲間、どんなボロボロ自分でも迎えてくれる場所自分に自信を取り戻させてくれるコンテンツ

ff14は、産前産後自分メンタルを守ってくれた偉大な存在だ。

これからも一プレイヤーとして、この世界を楽しんでいきたいと思う。



追記1 煉獄のあと、「やっぱいけるのでは」という気持ちが更に高まり、性懲りもなく天獄も参戦し、パッチ内に踏破。そしていまは絶アレキ固定をやっている。娘は相変わらずよく寝てくれている。感謝

追記2 娘のネントレは魔法時間割というの本をそのまま踏襲した。ちなみに自分不快性射乳反射(D-MER)に悩まされ、生後2ヶ月で完ミ移行している。(断乳前後精神的にだいぶやられた)娘はよく寝てるからか、機嫌もいいし、保育園からの呼び出しも少ない(有給余った)。ネントレは賛否両論あるけど自分おすすめするよ。

追記3 絶アレキクリアした!固定のみんな、よく寝てくれた娘、ありがとな

2023-12-08

anond:20231208084810

それは人によるな

俺はマルチプレイで嫌な思いすることがあるジャンルよりもソロプレイ主体ジャンルの方が好きで1020年と続けてる

交流必須なやつは本当に若いうち(せいぜい30歳前半くらいまで)しかできん気がする

俺がインドア対象ゲーム交流必須ジャンル20前後が多いせいだと思うが

しろ一人でやりこめるゲームほど自分効率とか計算して好き放題にめんどくさい遊び方ができるのが良い

べつにライトに遊ぶこともできるんだけどせっかくなら色んな要素を考慮してめちゃくちゃ複雑に考えながら計画立てて遊んだほうがやりがいあるだろ

めんどくさくなりすぎたら取り込む変数を減らしてガバ計算にするとか、ルーチンを省略するとかでライト寄りのプレイタイル修正すればいいだけだし

2023-11-15

とある箱庭ゲームで見かけるジャニオタらしき人たちのプレイスタイルから非常に鉄に似たマインドを感じる

あの辺もASD多いのかね

2023-11-09

不要だよanond:20231109003922

そんな制度を入れれば改善すると思うのが間違い。

プレイスタイルがないかいくら制度を導入しても無駄なんだよ。

【暇空茜の名言】考えて選挙に行くな、通したいやつのための選挙に行くな

応援したい人がいるときだけ選挙に行くのはバカ。間違っている。

落としたい人間を落とすために、反対側に入れる。

自民党に入れるとか言っていない。落とすべき政党しかリストしていない。

トップ公明党、こいつらを消すために選挙に行く。

消去法ではない。それはバカ。落としたいやつをきめて、反対側に入れる。落としたい政党を落とすために選挙に行く。そのためならどこでも構わない。

これが選挙というゲームであり、この意識を作る。それをやっていないか選挙に行かないわけ。

落としたいやつを落とす。こいつを政治家にしてはおけないというやつを落とすために選挙に行く。

水着撮影会をつぶした共産党をつぶしたいなら、共産党以外の党に入れる。

消去法ではない。

なくしたい政党以外から入れる。毎回投票する。これが選挙というゲーム

ベストベターもない。ワースト、わーさーしかない。

くそみたいな政治家を落とせ。そいつくそだったらまた落とす。

この国は定着化させるからダメあいつを落としたいか選挙に行く。

自民党公明党をすぐつなげるのはバカ。そうかそうか。公明をなくすためには自民に入れてもいいわけ

俺は強制しないけどね。落としたい政党を作る。そこを落とすために選挙に行く。

次の選挙でだれだれに入れましょうとかいうのは公職選挙法でアウト。

これは選挙というゲームプレイスタイルについての説明

個人でも危ない。夢にゃんはフォロワー7万、俺(暇空)は26万だからね。必死告発してくるよ。

選挙義務馬鹿かお前は。

選挙は落としたいやつを落とすっていう意識がないからだめ。

「考えて選挙に行こう」というのは選挙に行かなくなるためにやっている。なにも考えずに行っているのはバカ

「考えて選挙に行こう」とか言っていたら誰も選挙に行かない。

落としたいやつ以外に入れるというのが選挙を遊べる。

落としたい党のやつ以外の党のやつの名前を書くために選挙に行く。

AKB総選挙選挙勘違いさせているかもしれないな。

国防がどうとかそいうのはいらない。表現の自由から山田とか赤松とか、それだけしか行かないでしょ。

表現の自由を守りたいなら、表現の自由規制したいやつらの反対側に票を入れに行かなければならない。

公約なんて消しても誰も騒がないから、公約にしてても信用ができない。

政治家スキャンダルなんてどうでもいい。クリーンじゃないとダメというのはスキャンダルを当てれば有能な奴をつぶせるから政治家は泥水をすすれるような奴じゃないとダメ。実際の社会人クリーンだけでやってた奴なんていない。なんで政治家だけクリーンじゃなきゃいけないんだよ。犯罪をやってなければどうでもいい。ハニトラはどうかと思うが。

マスコミは身内はたたかいからずるいよね。

俺たち一般人党員じゃないから、落としたいやつを落とすためにいれに行く。

出典

WBPC問題を火消ししようとしてたのは上田令子だった!

https://www.youtube.com/live/K6OW9VqnUDs?si=KvJQ-MNa9GXqZfeS

わかってないやつ

いいづか☮️4Palestine

@Tiiduka

暇空茜こと水原清晃、YouTubeで暇アノンにウケたからと『自分発見たか』のように書いているけど、

「嫌いな政党落とすために、落としたい政党だけきめて、それ以外の政党適当に」

選挙は落とすゲーム

だなんて支持政党無いなら当然じゃん。

40歳過ぎの中年大丈夫か。

アノンそれ以下。

過去に暇空と同じ発言は見当たらないし、暇空がこの法則発見したなどと発言していない。

哀れな。。。

例示(暇空さんとは別です、あくま個人見解です)

AV新法なら自民党のワンツー議連稲葉朋美あたりがカスですね。政党現在公明党が1位、次点立憲民主党日本共産党

またAV新法に積極的だった立憲民主党公明党日本共産党ダメですね。

刑法改正とかパワハラ強化とかは全員だから、もう落としたいやつの公明とか共産党、立憲になりますね。

東京都議会だと公明党上田令子ですね。

2023-10-30

ペッパーランチ運営会社ハンバーグ販売休止 食べた客に体調不良者続出

飲食チェーン「ペッパーランチ」でハンバーグを食べた人の間で体調不良者が相次いでいるとして、運営会社ホットパレットは全てのハンバーグメニュー販売を休止すると発表しました。10月29日の発表によると、10月14日~22日にペッパーランチハンバーグを食べた客の間で、下痢嘔吐などの体調不良者が発生したといいます。これまでに体調不良確認されているのは、14日に「イオンタウン姶良店」で「肉塊ハンバーグ」を食べた1名、15日に「おのだサンパーク店」で「サーロインハンバーグ」「特製ハンバーグオニオンソース」を食べた各1名(計2名)、18日と22日に「パークプレイス大分店」で「ハンバーグメニューのいずれか」を食べた2名の、計5名だとしています

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