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2021-06-21

クワイエットプレイス2観た

前作は観た

なんと前作から主人公続投です

無音のシーン(ギャグじゃないよ)や風の音しか聞こえないシーンなど

静寂に気を遣っていました

それだけにポップコーンをガサガサする客には辟易しました

はいドーンおっきい音ー!はいびっくりー!みたいなのが数回あってびひりました

そういう演出する方が悪い

2021-06-16

にじさんじとAPEXとストリーマー化の議論が下火になったのでみもふたもないことを言う

VtuberにじさんじでAPEXばっかやってるライバーが増えてつまらんぞストリーマー化するなとか、いや好きに活動したらいいだろ厄介ファンやめろだの、そういう議論があったけどさ。

みもふたもないことだけど、APEX配信の爆増を問題視しているのは、APEXにハマって視聴者が減ったライバーファンが主なんだよね、あの議論を眺めてると。

APEXで人気出てるライバーファンと、APEXで人が離れてるライバーファンとじゃ、そりゃあ見方全然違うよな。


結局ファンってのは、自分にとって面白くない配信でも、推しの人気 or 金 or 今後のキャリア稼ぎに有効そうなのが見えるなら、ある程度納得できるんだわ。

普通芸能界で言えば、好きなタレント健康食品広告に出るようなもんだな。(APEXが怪しい健康食品倫理的に同列という意味ではない)

好みじゃない活動だけどそれで活動資金を稼いでくれて、それで時々俺好みの活動もしてくれるなら納得だぜ、っていう感覚

俺は健康食品広告もAPEX配信も見ないけど、それが推し生活の糧になってるならどうぞやってくれや、っていうね。

でも、Youtubeでは同接数、再生数、登録者数、スパチャ額、有料メンバーシップ数がほぼはっきり見えちゃうし、プレイスキルも現状の巧拙だけでなく今後上達して活躍できそうかなんとなくわかる。

そして悲しいことに、その辺が芳しくないライバーってのがいる。


APEXで推しの新しいファンが増えてないし古いファンが振り落とされてるのが数字的に見える、周囲のオタク友達も離れる人が増えた、自分個人も見てて楽しくない、プレイトークが上達するのも望み薄、APEXでその辺がプラスになってるライバーもいるが推しマイナスになってる、それでどうしてAPEXをやり続けるんですか今後タレント活動続ける気あるんですか、みたいな不安と疑問を抱えてる人間が、流石に推しを名指しでそれを言うのは躊躇われるってんでにじさんじ全体に話を広げて不満を言うことになってた。

グループとしてじゃなく、お前というライバー個人の今後の活動計画どうなっててファンは何についていけばええねんっつーことなんだろうさ、本当は。


からAPEXというゲーム自体面白さとか、ストリーマーファンVtuberファン需要のズレとか、FPS層の思惑とかの話にしたら風呂敷広げすぎでツッコミどころが出てくるだけだ。

業界どうこうではなく、好きな特定ライバーがAPEX始めたら視聴者数が落ちたので向いてなかったらしいのに、なぜあの人はそれでもAPEX配信ばかりやるんだという話の方が核心に近いと思うよ。

好きなVtuberが人気がズルズル落ちて引退というよくあるルートに入ってるように見える不安

Vのオタク経験ものすごく引退解散を恐れるからな。

Vの数字論争ってのはトップを取ることを求められてるんじゃなく、損益マイナスになっての引退が怖いからそこは大丈夫安心させてくれという感情で語られてる方が多い。

好きに活動してほしいけどジャンプアンケート安全圏的な場所は維持してくれってことだと思う。(よっぽど数字バトルが好きなオタクは除く)

からライバー側が「私が活動を続ける心の安定の為にはAPEXで楽しむことが必要なんです!」って言いきれば文句は減るかもしれん。知らんけど。あと納得したファン文句を言わず去るようになるだけかもだけど。

俺は好きだったライバーの一人からもうだいぶ心が離れて、このままどんどん人気が落ちて引退しても構わんわ他の好きライバーは相変わらず面白いし、と思うようになったから白熱議論に参加してなかったけど、引退してほしくない程度の好意が残ってる人は感情の処理が大変だろうな~と見ていた。


はてなーは、APEXをやった結果にぎわいが右肩下がりなライバーの閉塞感を知らないでコメントしてる人がほとんどなんだよな。

さびれていく商店街みたいでキツいぜ。

その雰囲気をわかった上で「でも悲しいけどやめろと言っても仕方ない」って言ってるならいいんだけどさ。俺もその立場だし。

2021-06-14

痩せてきたからよくNTRで出てくるプレイスーツ着たい

あれえっち杉内?

2021-06-07

anond:20210606152106

人生とかもそうかもしれんけどさ

対戦とかって勝ち負けがあるわけじゃん

話はさっそくちょっとずれるけど

食肉とかの問題にしても動物の命を奪うとかあるじゃん

勝ち負けではないにしても役割的なものがあるとしてさ

自分がそうだと選んだものではない事をするのは

ストレスたまるからストレスはよくないので

自分が選んで自分の望んだ結果にならないのはよくない

よくないことは補償すべき

社会って生活のすべてを包括するルール

勝ちを無効化し負けにも安心と分配がくるようにするじゃん

ゲームでいうと勝ったところで奪える何かがあるわけでなく

負けたからと言って失う物もあるわけじゃない

全員が優勝で全員が一位というわけにもいかいか

使うことができない独自通貨トロフィーやら名声やらを

配布してくれてるわけじゃん

宗教が命のめぐり定義しているのもやむなく措置をとる命に

簒奪蹂躙があるわけではないということを前提にしたり

同じ動作なのに社会的に構造容認できないことについては

罪としたりしてるわけだよね

ゲームなんだからパッとやってサッと結果がでてスカッとする

そんなのが一番いいとは思うけどさ

人間みたいな動作機械がしてくれたらいいけどさ

そうもいかいから対人戦をゲームってルールでさせちゃうんだよね

協力してNPCを倒すだけのゲームにしとけばいいのに

でも劣等感を煽って参加期間やアイテムサービス課金してほしいとき

たかプログラムプログラムで倒すだけなのに課金するなんて

コレクションできるアイテムがなくちゃできないよね

現実的な見返りを体感できないもん

下手な人はずっとグレードが低いままなのは当然なんだよ

お金かけて全員破壊かい方法ランクお金でかえたらいいのにね

そうなると課金量は関係なく上位ランクゲームの先導ができるプレイヤー

金で解決するだけプレイに不満を持ったりするかもしれないよね

問題なのは課金をするきっかけのためにプレイをしてくれる状態

問わないトッププレイヤーからヒエラルキーだよね

お金もおしいけどアイドルプレイヤー自体もっと失うわけにはいかない

だと無料課金境界線をどこに引くかってなると

もう勝敗関係ないところに引くしかないわけで

話をもどすとね

勝ち負けってそれぞれの場面や個人にあって、全体にもあるわけでしょ

するとどこがどう勝ったら勝ちなのか負けなのかという組み合わせより

個人がどう満足を感じるかということが大切だよね本当は

全体では負けでチームでも勝負に負けたが自分は楽しかった

勝たせてあげたかった

そんな事もあったりするはずだよね

とりあえずなんでもいいから優勝するチームのリーダーでありたい

そうであれば楽しいしそうでない全てはたのしくない

なんてしてたら世の中の事ほとんどすべてたのしくないよね

自分ランキングとかプレイタイルとか他プレイヤーかいろんなもの

分布してるワールドの中でどの場所でどんな風に暮らすのかって位置取りが

大切なのじゃないか

下手なら下手プレイヤーランクがあるならランク相応プレイヤーとして

自分プレイするのに加えてトップや下位のプレイヤー相互にほかの

階層領域プレイヤー必要としたりするような関係性が必要なのじゃない?

ゲームもとりあえず数字レベルが大きければ大きいだけで分けるようなのではなく

相克みたいなのと配置とそれぞれの個性が生かせる先をもとめたり探したりする

手立てや手伝いを充実させていくといいんじゃないかと思うけど難しいのかもしれないね

まだゲームプログラムでできない事なら人間がするしかないんだけど

一人でやってても他がそうしていたとしても狩られる側としてはつながりがなく個だと

なにがどうなっているのかわからないまま負け組に押しやられるだけでストレスだよね

仲間つくってふやして自分たちでランク以外に楽しめる環境を別途建立することが

そのゲームとしての楽しく楽しむための方法かもしれないとおもうのだけど

個人あくまで一人で世界相手にして優勝して最強になりたかったら

チートするしかいかもね

せっかくだから友達プレイしたり友達プレイでつくったりしたらいいんじゃない

2021-06-04

ドラクエ5ビアンカ派だと思ってたが理由がわかった

妻なんてどっちでもよかったからじゃあデフォルトで(パッケージなどに描かれてる方)ってことだった。

ドラクエ5モンスターを使うプレイスタイル人間に興味ないもんね。

勇者ルイーダに預けっぱなしだし。

2021-05-14

anond:20210426184734

前提としてプレイヤー現実のお前、ゲーム内の「操作キャラ」はプレイヤーじゃない

ゲーム上のキャラが第3の壁を越えてプレイヤー感情を向けるなんてことはほとんどない(シェルノサージュじゃあるまいし

あくま操作キャラに向けてる、操作キャラ感情移入するかはそれこそプレイヤープレイスタイル問題

根本的に勘違いしてる、言葉を正しく使え

2021-05-10

ポケモン

旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリー攻略するためのパーティを指す通称である

ポケモンの強さはタイプ種族値特性、技など様々な要素によって決まる。

しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要判断基準になる。

基本的に手軽に強さを発揮できるポケモン評価が高い。

目次

概要~旅パってなんだ?~

■よくある旅パ

■よりよい旅パのために

活躍するポケモンの特徴

・登場が早い/入手しやす

進化が早い/進化しない

・素早さが高い

・強力な技を覚えやす

・交換で入手できる

タイプ相性で優位を取りやす

・その地方でのライバルが少ない

フィールド技を多く覚える

捕獲要員として優秀

・便利な特性を持つ

・以上の要素がわかりやすい/予想しやす

■使いやすい技の例

■使いやすい道具の例

■レートやバトル施設について

最後

概要~旅パってなんだ?~

ポケットモンスターシリーズRPGである

まり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤー目的となる。

ポケモンストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後ポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。

これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。

高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念基本的にない。

この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。

これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリークリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。

このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。

■よくある旅パ

さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?

頭をあの頃にリセットし、ちょっと思い出してみよう。

パターン1:最強エース無職取り巻き型 

しゅじんこう レッド バッジ 8こ ポケモンずかん 8ひき

リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり

ポッポ Lv3 かぜおこし そらをとぶ

ピカチュウ Lv3 でんきショック なきごえ フラッシュ

コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる

コクーン Lv5 かたくなる

トサキント Lv15 つつく なみのり

ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。

まりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモン経験値を集中させ、強く育てる事ができる。

この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベル凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。

それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである

ただ、不利なタイプジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。

初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっと効率的プレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。

リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)

なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。

更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりパーティは少なくなったことだろう。

パターン2:御三家とゆかいな序盤ポケ型

しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき

フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガレイン ねむりごな いあいぎり

ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさうつ でんこうせっか かぜおこし

ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり

ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか

ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる

バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな

ポケモンというゲームの中や攻略本(サイト)では、しばしば

ポケモンには にがてなタイプと とくいなタイプがあるので

 ポケモンタイプを ばらけさせたほうがいいぞ!」

というようなアドバイスが行われる。

このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子プレイスタイル

なにしろ素直なので序盤にこのアドバイス意識してパーティを作り、

とても素直なのでそのポケモン愛着が湧き、パーティを変更することができない。

その結果、ピジョットラッタバタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。

ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影ありすぎる名前をしている。

補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。

また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモン捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。

ここではそれを全員にやらせ必要があるかはまだ気づいていない。

パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ

2021-04-26

いろんなスマホガチャガチャゲーム渡り歩いてきたか用語解説する

人権

一般的には「それを所持していないとゲーム内で蔑ろにされても仕方がないほどのもの」とされている。

が、全くの嘘。

かに人権」と呼ばれるものは強力な場合が多い。もっているのといないとでの差が結構付く場合もあるが、殆ど意味

「俺も金出して引くからおまえらも引けよ」という日本人特有同調圧力である

なので、気にせず自分プレイスタイルを貫いて良い。

「○○は雑魚

一般的には「○○は××と比べてここまで劣るので雑魚である」とされている。

が、これも全くの嘘。

かに「○○は××と比べて”一部分”で劣る」事もあるが多くは、会話の流れを激しくさせてそれをまとめることで収益を得るアフィブロガー刺客とされている。

昔のカードに書いてある数字でバシーンとやるゲームであれば真である場合が多いものの、今のスマホガチャガチャゲームはだいたい上方修正コンテンツ解放によりレアリティ感の強弱を一定には保とうとしている事が多い。

なので、気にせず○○を使い続けてよい。

ゲーム

ゲームらしいかどうか」を指すらしいが、実際は自分の中での評価軸を明かす事なく手軽に評価できる便利ワード

スマホガチャガチャゲームピンからキリまであるので「カードかいてある数字でバシーン」とやるゲームゲーム性は無いと言われがちだったが、今のスマホガチャガチャゲームがそんなゲームばっかりではない(○剣伝○とかはもしかしたらまだそういう領域かもしれないが)ので、ある程度ユーザーが楽しんでるところに「ゲーム性皆無。脳死でできる。」と書き込んでもエアプ扱いされがちである

使う時は「自分自由キャラを動かせるゲーム評価しているので、眺めてタイミングよく技を発動させるゲームゲーム性を感じない」ぐらいまで具体的にしておくべき。

類似ワード本質情報

はやくウマ娘にも「STOP!教え魔」の画像を作ってくれ

課金勢の「無課金でもこうすれば勝てるから(完凸SRラー)」は聞き飽きたよ~

「完凸SR持ってないんで」っていうと「うそだー持ってるでしょサポ見せて」とかうざいよ~

「それじゃあ勝てないか課金して…」とか言われてもそもそもお前に相談してないよ~

勝手に人のプレイスタイルに首突っ込んできてお前のスタイル押し付けようとして断られたら課金してというのやめてくれ~

俺は育成ガチャまわしたいんだよ~

お前とウマ娘するのしんどいよ~

2021-04-13

anond:20210412164815

元増田忌避してるであろう 「話題を共有するために流行りのゲームをする」 プレイスタイルが楽しく感じないのは、 「楽しく話題を共有できる仲間がいないから」 でもある。

俺の場合、それを徹底的に忌避して(一応、手は出してみるけどつまんないものはつまんない)で来た結果、気の合う友達はとことん少ないよ(笑)ゼロではないが…

それでもスト2とか格闘ゲームはやっぱりやる相手環境があった時はそれなりに楽しかったな。そこまで上達はしなかったし、一人で練習するほどはハマらなかったが…今またそのために格闘ゲームやるほどの情熱はないね

「誰かと一緒に遊ぶのが楽しくてそのゲームをやる」ってのは、決して否定スべきことではないよ。まあ相手が居なくなった時点でやらなくなるけど、それでもいいじゃないか

まあ「自分が本当にオモシロイと思っているゲームで、さらに気の合う仲間がいる」っていう状態脳汁MAXなので、それを知ってしまうとなかなか…ってのもわかるけど。

2021-04-09

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。













































強襲汎用支援は必ず二機ずつ編成するバトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました













































バトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

2021-04-08

【続き】ポケモンGo規約ブラック校則と同じでは?

ちょっと長くなったので追記


サッカーとかラグビールールに例えている人たちがいるのですけど、完全にドツボにハマっている感じですね。なんでサッカールール否定していると思ったんですか?サッカーよりラグビーが優れているとか、そういうことでもないんですよ?

そもそも違反行為を推奨はしていないんですよ。ポケゴーにとっては複アカも共有もカジュアルプレイスタイルの一つに定着しているだけって話です。それをTwitterとかグループ内で犯罪者みたいに晒し上げたり、レイドの際に声掛けして注意するのは大人げないし、ブラック校則を推奨している人みたいだ、と言いたいだけです。そしてカジュアルプレイとして楽しめるものを、禁止事項にする理由がどこにもないのが問題だってことです。

ポケゴーは他のゲームより不正に寛容な文化があり、ルール厳格化するスポーツとは比較に出来ない


ポケモンGOを見ていればわかりますが、駅前公園とかのレイド、以前の横浜イベント台湾の有名おじいちゃんもそうですが、ポケゴートレーナー大勢の人の前で正々堂々と不正を行っています位置偽装に関しても田舎の方では示し合わせたかのように、あるいは計画的レイドに偽装アカが参戦しているのが常態化しています。オートキャッチなんて持ってないほうがおかしありさまです。また、複アカの中でも単なる倉庫家族の共有だったりするともっと敷居が下がり、メインをきちんと持っているならサブもいいんじゃない?という感じです。

サッカーの話に戻りますが、サッカーで足ではなく手を使うべきという人は本当にいるのでしょうか?サッカーをしている人が「よし、今日は俺手を使うか」と堂々と言うでしょうか?みんなが観戦するイベントでも練習試合でもです。ラグビー相手選手意図的に気絶させたり、野球審判をその場で買収したりするでしょうか?

しませんよね。それにそんなことをすれば観客や他の選手が苦情を言います

サッカーラグビーには歴史文化があり、長い年月で様々なルールの変更があったわけです。禁止事項の増減やボールの形も初期と現在全然違います。そんな歴史あるスポーツの中でわがままを言うのは馬鹿げていますスポーツはみんなが一つのルールの中で公平に行うから成り立ちます


でもポケゴーはある程度隠れているとはいえ、ある種公然不正が行われています。ポケゴーは個人ゲームですし、個人コレクションを楽しむものからです。スポーツなんかと比べられません。Twitterで複アカ公言している人がどれほど多いことか。確かに不正を行うことを良しとしないチームやグループ存在します。そういうのはある程度公になっているFacebookグループなどですね。でも、そういう場所にすら複アカ・共有アカは沢山存在します。自分のいたところなんて、「アカウントを沢山持たないといけない人にも配慮しよう」という言葉普通に発せられているんです。

ポケゴーにとって、不正行為スポーツルールを破るようなものとは別次元です。違反行為とされるのは単に厳格なルールのもとで行われるときのもので、日常生活ガチでやらないといけない部分、あるいは田舎などの人を集めづらかったりする部分ではちょっとしたルール違反大目に見る傾向です。ちょうど、交差点のない道路で爆走している車のような感じ。制限速度60kmをちょっと超えてもそんなに気にされないし、誰も見ていないならほぼ無害だという認識です。

だって楽しく遊びたいものです。

レイドに参加している人が複アカだったり偽装アカでも、それを注意するくらいならみんなで楽しくポケモンゲットしたほうがいい。そもそも多くのツールBotによって成り立っているんだからツール使っている人は偽装アカ公然と認めているわけです。自分の見えない部分なら違反してもいいというなら、ひどい話です。

サッカーだって、チームの人数が足りなかったら相手チームから人を借りたり、審判がいないかハンド大目に見ることだってあります。大きな大会とかでない練習試合カジュアルな場面なら、決してそういうのはことは珍しくないし、そこに公式ルールを持ち込んでもデメリットしかなりません。

結局、ブコメの人だって倉庫アカならOK」と言ってるくらいだから、ポケゴーの規約違反ってそんなに突飛なことじゃないんですよ。

ポケゴーは複アカ・共有アカ槍玉に上がるけど、なぜ?


ポケゴーは位置情報ゲームからGPS操作する位置偽装が駄目という理屈はある程度通じます。でも複アカとか共有アカって何が悪いんですかね?ポケゴーは1人で集めるのが基本ですし、複アカで集めたポケモンと単アカで集めたポケモンのどこに違いがあるのでしょうか?

なんで自分がこういうことをいうのか

それは複アカポケモンGoでやたら声高に憎まれいるからですよ。他のゲームでそれを指摘する人はめったにイないけど、なぜなのかポケゴーでは複アカが目の敵にされる。こんなにも多くの人が複アカ・共有アカプレイしている現状なのに。これってポケゴー特有事情があるせいだと思うんですが、どの人からも「ポケゴーで複アカ・共有アカがだめな理由や単アカである必要性」が明確にされていない。某山田氏に関しても、限定的なら複アカOKだと公言しているくらいだから、実際のところ本当にだめな理由なんてどこにもないんじゃないでしょうか?

声の大きな人がいるだけで、他のゲームのように悲惨チートには当たらないんじゃないでしょうか?

サッカーなら、その歴史や経緯を勉強すればいい。だけどポケゴーは最初からそういうのが存在しない。実際にその場所に行くことが大事、という理由では複アカとかを否定はできませんよね?

たとえ違反でもメリットが多いからやる人はいる。田舎では人が居ないしポケストも少ない。やるべきというより、そうしなければならない状況ってあるんです。

でも、できればみんな違反行為なんてやりたくないです。だからこそ、その現況を作っている今のゲーム環境改善と、この不透明規約を変だという声は必要なんです。

ルールに書いてあるから守るべき、という固定観念しかない人が自治厨になっているだけ。そんな気がします。まさにブラック校則

anond:20210406221022

2021-04-07

今のポケGOには位置偽装や複アカを正すような正当な理由存在しない

anond:20210406221022

かつてはあったかというと、そんなこともない。ただし昔は歩いて旅をして通勤余暇を使って楽しむ物だったから、カジュアルプレイを重んじていた。それがガチよりな戦術要求するようになって大分様変わりしたと思う。運営要求に応えるには複アカ位置偽装ツール使用が当然となった。

そしてなにより、ポケGOには位置ゲー特有の複アカへの忌避感が殆ど無い。複アカが正当ではないというのは確かだけど、では単アカのほうがいい理由存在しない。単アカの人もそれは理解している。はっきりいってしまえば、ポケGOで複アカ位置偽装ツール使用しないのは、縛りプレイ以外の何物でも無い。既に複アカプレイタイルの一つとして定着しているし、それを覆す要因も存在しない。単アカが自慢にもならないし、単アカであることがよい理由を誰も答えられないのは、ゲームとしてよろしいとは思わない。

2021-03-26

ボンバーマンに視界の概念を取り入れたら面白いと思う?

バトルロイヤルゲームの先駆けといえばボンバーマン

もうちょっと戦略性をもたせられないかなって考えてたら、視界を取り入れたらいいんじゃない?ってなった。

通常ボンバーマンステージ全てを見渡すことができて、相手の動きも手にとるようにわかっている状態プレイする。

しかし、本来は壁などの遮蔽物があればその向こう側を見渡すことはできないはず。

ならばここに視界という概念を取り入れてみてはどうか。

かといってFPSTPSにしたいわけではない。

あくまで見下ろし型のままで、視界から外れる部分だけを黒塗りにしてしまおうという考え方。

今でいうとちょうどAmong Usのような感じで、地形はある程度把握できているが、遮蔽物の向こう側の相手の動きを知ることができなくなる。

移動は左スティックで行い、右スティックで90度の視野を動かす。もしくは進行方しか視界がない。

設置やリモコンはLRで事足りるだろう。

スティック視野をぐるぐると動かしながら敵の位置を探りつつ、ボムを爆発させてアイテムを回収しながら強化して、相手を追い詰めて倒す。

対人戦には人数分の端末が必要になるけど、別に3Dじゃないし操作も単純なのでスマホでも十分対応できる。

少しステージを広くしてアイテム収集時間を増やしたり、アイテムの取捨選択をしてプレイタイルに幅をもたせられたら面白いかも。

それこそ最近バトルロワイヤル風に時間に応じてステージを狭めていってってやれば、100人プレイ不可能じゃない。

考えれば考えるほど楽しそう。誰か作って。

2021-03-23

好きな漫画をご紹介しま

推しの子

  現代転生もの芸能界アイドルの話。サスペンスっぽさもある。話が面白い

「俺は全てを【パリイ】する ~逆勘違い世界最強は冒険者の夢をみる~」

  無自覚無双主人公のなろうコミカライズ無自覚の中でも嫌な感じがないので好き。

2.5次元の誘惑」

  コスプレ青春もの。絵がエロかわいい。展開が熱い。好き。

日本へようこそエルフさん。」

  ほのぼのラブコメ異世界もの。絵が丁寧で好き。つらくならないので好き。

陛下、心の声がだだ漏れです!」

  おっかない陛下の心のデレが皇妃にだけ聞こえるラブコメ。絵が好き。つらくならない。

「よくわからないけれど異世界に転生していたようです」

  異世界転生もの。女主人公ちょいエロ。絵が好き。つらくならない。

「杖と剣のウィストリア」

  魔法>剣の世界魔法が使えない主人公が剣でのし上がる(これから)話。今後の展開に期待している。

美少女になったけど、ネトゲ廃人やってます。」

  美少女なっちゃってネトゲする話。錬金術とか調合とかの話が好き。

解雇された暗黒兵士(30代)のスローセカンドライフ

  無自覚無双主人公の話。エロコメ寄り。おっさん無自覚は好き。

死ぬほど君の処女が欲しい」

  タイムリープものタイトル気持ち悪い。読まず嫌いはよくない。話が好き。ミカさん好き。絵は好みが分かれる。

シャングリラフロンティアクソゲーハンター神ゲーに挑まんとす~」

  VRMMO話。主人公ゲームプレイスキルを駆使して話進める。勢いがあって絵が丁寧で好き。

「転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます

  転生なろうものコミカライズ。絵がすごく好き。主人公強すぎて良い。

「転生貴族、鑑定スキルで成り上がる~弱小領地を受け継いだので、優秀な人材を増やしていたら、最強領地になってた~」

  鑑定スキルで優秀な仲間集める話。ゲームっぽくて好き。つらくない。

難攻不落魔王城へようこそ ~デバフ不要勇者パーティーを追い出された黒魔導士魔王軍の最高幹部に迎えられる~」

  優秀な奴がクビから始まる系の話。つらくない。優しくてよい。

「そうだ、売国しよう〜天才王子赤字国家再生術〜」

  やる気ない系の優秀な王子が結果出す話。政治外交がよい。絵が好き。

「我が驍勇にふるえよ天地 ―アレクシス帝国興隆記―」

  戦記物。没落、汚名を被るところか上がってく話。熱い。好き。読んでてつらいときはある。

ホリミヤ

  ラブコメ。すごく好き。絵がいい。何も考えなくてよい。

「素材採集家の異世界旅行記

  異世界転生もの。鑑定スキル採集とか好き。絵が良い。つらくない。

2021-03-19

ガンスリンガーストラトスというゲームが終わる

ガンスリンガーストラトス通称ガンストというゲームを知ってるだろうか。いや別に知らなくてもいいんだが。

その思い出を語っておこうと思う。きっと他にもしんみりしてる人がいると思うから

ゲームセンターにある、やたらと大きい画面が4つないしは2つ並んでいて、プレイヤーが立つところには何と二丁拳銃コントローラーデバイスがある。

そんなゲーム

大きめのゲームセンターに行くことがあり、クレーンゲーム以外のコーナーを通ったことがある人は見たことくらいはあるんじゃないだろうか。

プレイヤー10000のコストを所持した4人チームで、各キャラ各装備につき1100~2500までのコストキャラクターを操作して戦い、倒すとそのコスト相手に消費させる。先に10000以上削った方の勝ちだ。

なんかガンダムにもそういったゲームがあるらしい。それっぽいらしい。

ゲーム説明に関しては下手な自覚があるのでプレイヤーのみなさんはコイツ下手だなと思っておいてくれ。

2012年7月12日に稼働を開始したこゲーム、なんとあのSQUAREエニックスゲームだし、どうやら世界設定のようなもの虚淵玄という人が担当しているらしい。僕はあまり無知オタクなので、その虚淵さんという人を知らなかった。後から色々調べて知ったが、なんでこの人こんなことしてくれたんだ…!?と思った。ありがとう。素晴らしい世界設定をありがとう

僕はこのガンストを割と初期からプレイしている。稼働年の2012年からだ。スナイパーであるオルガがとんでもなく猛威を振るっていた時代は残念ながら知らない。それが調整されてオルガくそだわと言われるようになった頃から始めた。

どのキャラを使っていたのか言うと身バレに繋がるレベルでこのゲームの「界隈」は狭いと思うので割愛するが、どのキャラを使っていたのかとか言い出す時点でキャラ愛勢なのは理解して欲しい。

このゲームは、僕がゲームセンターに行くようになって、音ゲー以外で初めてめちゃくちゃやったゲームだ。

音ゲーだとライトに誰でも出来るゲームだけど、他の「対戦ゲーム」はちょっと怖かった。なんか出来る人達がいつもいるし、チュートリアルなんかやってたら鼻で笑われるんじゃないか…なんて思ってた。だから出来なかった。ガンダムとか、大戦とか。

そんな僕が、ちょっと出遅れたけどそれでもこのゲームをやりたかった理由は、最初に書いた二丁拳銃コントローラー、「ガンデバイス」だ。

まず、これを当たり前だが左右に1つずつ持つ。ちゃん拳銃の形をしてるので手にフィットする。それなりにずっしりしてる。そんで画面の前に「立つ」。このゲームほとんど座ってやる人はいなかった。椅子も置いてなかったし、何より画面がデカくて高めの位置にあるから立ってやる事を想定してたんだと思う。

まずそのプレイスタイルにとんでもなく引かれた。

二丁拳銃持って、仁王立ちしてるプレイヤーたちがめちゃくちゃカッコよかった。

しかもガンデバイスの凄いところは、画面に向かって「撃つ」これがゲームプレイする方法だった。

よくゲーセンにある、銃でモンスターを倒すホラーゲームがあると思うが、ほぼあれで。しか二丁拳銃だ。いやもう二丁拳銃が好きすぎた。

ガンスリンガーストラトスには、プレイヤーが戦っている姿を見てるだけで「やりたい!」と思わせるカッコ良さがあった。

10時の開店と同時にゲーセンに行き、まぁ飯を食いに行ったりもするが、24時の閉店まで居た。そこからさら24時間営業の店に移動して朝4時までゲームしてたなんて事もある。いま考えると若いからできたんじゃないだろうか。

深夜帯は魔境。それが楽しかった。

僕が使ってたキャラは、最初から変わってない。最初リリースされたキャラの中にいる。そしてずっと特別強いとかは言われず、それでも楽しくてずっと使っていた。

いわゆる「オフ会」なんかも割とあった。ドキドキしながら参加して、みんなフランクに話しかけてくるので、ゲーセン民って陽キャだな…と思った記憶がある。なんのことは無い、同じゲームプレイしているというだけで話題は尽きないから、僕もそのうち顔見知りの人とはゲーセンでならほいほい話せるようになった。

わいわい言いながら遊ぶゲーム楽しい事ったらない。身内で煽り合ってぎゃーぎゃーいうのも楽しかった。僕の知らないゲームを遊ぶ楽しさがここには全部あった。

あと、僕は無知ゆえ全然知らないのだけれど、有名なプロゲーマーとも遊べた。4人で遊ぶためには勿論友達4人でやるでもいいが、基本的には「1人でマッチングを待って、全国どこかの誰かとやる」だ。その中に、プロゲーマーさんたちがいた。ふ~どさんとか、ウメハラさんとか、あまり詳しくない僕が覚えているのはこのくらいだ。

そんでもっとすごいのが、ゲームキャラクターたちの声優さんともマッチングした。なんということだ。阿部敦さんとか西田雅一さんとか植田佳奈さんとか。なんということだ。

勿論選べないので、味方だったり敵だったりする。味方だと手が震えたし、敵だとオラァ倒してやる!と思ったりした。

確かプロゲーマーさんと声優さんは敵でマッチングして倒すと称号を貰えた。僕は西田雅一さんと阿部敦さんを倒した称号を持っている。

こういうのはゲーセン界ではよくある事なんだろうか?僕にしてみればとんでもない事で、めちゃくちゃ嬉しかった。

そのガンスリンガーストラトスサービスを終了する。

もともと、2年か3年くらい前からアプデが止まってた。それなのにまだまだ稼働してた。それなりにやってる人もいたらしい。とんでもないゲームだなと思う。

僕はというと、諸事情あってアプデが止まった頃から丁度やらなくなった。ゲーセンにもあんまり行かなくなっていた。稼動開始から6年だか7年だか立っていると生活スタイルも変わってくる。周りのゲーセン仲間たちも同じだ。それでもたまに集まったり飲み会したりとかはちょいちょいあった。めちゃくちゃ楽しかった。ただ、ガンストの話では盛り上がれなくなっていって、ゲームだけで繋がっていた人とは会話の間がもたなくなっていた。それでもみんなと会うのは楽しかった。コロナで尚更会ってない。みんな元気か。

ガンスリンガーストラトスが終了することに、並々ならぬ思いを持つ人は少なくないと思う。

あの空間には「青春」が詰まってた。いい歳して、と思うかもしれないが、そうとしか表現出来なかった。

尤も、もっとゲーセンに親しんでいる人達からすればあるある程度なのかもしれないが、僕はひとつゲームを7年もやり込んだことは初めてで、それも何度もアプデが来て、環境が変わって…なんていうのも初体験で、楽しくて楽しくて仕方がなかった。

僕がガンストが終わることに寂しさを感じるのは、僕がガンストを通して、ガンストプレイヤー結婚たからかもしれない。

実はガンストは女性プレイヤーが他のゲーセンゲームより目に見えて多いようで、カップルの成立は珍しくなかったし、それによるいざこざもまぁまぁ聞いたし、5年過ぎた頃からはチラホラ僕以外でも結婚報告が上がっていた。

夫婦でガンストしに行ったことも勿論あった。もう全然行ってないが、めちゃくちゃ楽しい時間だった。

あんなにやりこんだゲームが終わる。もうめちゃくちゃ寂しい。ずっとやってなかったけど、最後に一番近い稼働店舗に行ってみようかなと思うくらいには。

あんなにゲームをしていた時間を今は何に使っているのかというと、実はまだゲームをしている。ゲームが好きなのはやめられない。その点では結婚相手は間違ってなかったと思う、めちゃくちゃに理解があるので。

なにをやっているのかって、ファイナルファンタジー14だ。なんでそのゲームなのかって、まぁ人に誘われたからなんだけれど、いま振り返ってみると、びっくりするくらい多くのガンストプレイヤーたちがFF14をやっている。

もともとやっていた、という人も多いし、あの人ガンストやらなくなったな?と僕の記憶にあった人もFF14にのめり込んでたと最近気づいたし、僕のようにゲーセンから足が遠のいてからやり始めた人も多かったし、何よりコロナ自粛期間でめちゃくちゃ増えたと思う。

同じスクエニからかもしれない。

グラフィックもなんとなく似てるからかもしれない。

時間を持て余してるガンストプレイヤーがいるなら、ちょっと手をつけてみるのはいいんじゃないかな?と思う。

パソコンか、ps4かps5があればできる。どっちも無いなら、漫画喫茶に行くと既にインストールされてるめちゃくちゃいいパソコンでできる。

でもお高いんでしょう?って?

そんなあなたファイナルファンタジー14フリートライアルというもの存在する。

いや、それが、FF14には「新生」「蒼天」「紅蓮」「漆黒」というバージョン存在し、どんどんお話が進んでいくのだが、

新生」「蒼天」の2本分まで、なんと、無料で出来る。住民税かいうのもかからない。まじでパソコンとかps4があればできる。ダウンロード無料レベルだってMAXが80なんだけど60まで上がる。キャラクリエイトで選べない種族は2つだけ存在するが、他の6つの種族はフルで選べる。

しか友達が先に始めてたら絶対親切に手ほどきしてくれる。残念ながら友達無料じゃないのでガンスト仲間にFF14はじめたいんだけど…とか言ってみると良い。群がってくる。

今はサーバーをまたげない関係で、作ったサーバーだとどうしても会えない人が存在する可能性があるが、実は次に「暁月」というのが実装される時にはそれも出来るようになるらしい。なんてこった。

いま会えてない友達に会うことができる

しかも、同じゲームをしてるという話題つきで。

そんなの、会話は弾むし、一緒に遊べるし、いいこと尽くしだ。


ガンスリンガーストラトスありがとう

間違いなく僕の青春だった。

これから青春FF14で過ごそうと思う。

残念なことといえば、結婚相手はAPEXと最近はウマにのめり込んでるので一緒にFF14を遊んでくれないということくらいだ( ・´ー・`)

2021-03-17

anond:20210315230330

たぶんあなたはまわりの空気を読み、人に気を遣う良い人なのでしょうね。おつかれさまです。

ちょっと提案なのですが、もっと憑依型ロールプレイに合ったゲームを遊んでみるのはどうでしょう

F.E.A.R あたりがエモいやつをよく作ると思うのですが、ここでは「ダブルクロス」を紹介してみます




以下ダブルクロスの雑な紹介

シーン制を採用

シナリオ重視。エモいシナリオGMがいいかんじで読み上げる。プレイヤー達はロールプレイしながらキャラクターたちと関係性を結んでいく。

戦闘



キャラクターエモい関係性を消費して超必殺技が使える


「裏切ったな・・! 僕の気持ちを裏切ったんだ! (カヲルくんへの ”友情” をタイタスに変換!)

  超必殺技カヲルくんを攻撃!」



こんなんとか

ママ・・!ここにいたのねママ

 ママへの ”愛情” をタイタスに変換! アスカ蘇生します!」



こんなんとか

「これは、死んだあいつの分、そしてこれは・・・俺の怒りだ!!」

ヒロインの涙が溢れ、主人公の頰に触れると光だして蘇った・・・

「お前を止められるのは・・・ 俺だけだ!! 約束しただろ、俺が止めてみせる。」



こんなんみたいなやつができる。

人との絆を消費して超すごいことができる。

暴走判定

プレイヤーたちは ”力” を使うごとに侵食率が上がり化け物になっていく。シナリオ終了後に人間に戻れるかどうかの判定がある。

ここでも重要になるのはキャラクター関係性。人との絆が多いほど判定にボーナスがつく。

”人との絆” を使った技は便利だし強いけれど使いすぎると人に戻れなくなる。

判定失敗するとキャラロストです。

「鎮まれ俺の右腕・・・!」


https://dic.nicovideo.jp/a/ダブルクロス

こんなかんじです

たぶん憑依型ロールプレイの人たちが遊ぶと映えるのではないかな、と思います

それにロールプレイシステムに組み込まれているタイプゲームなら、あなたもお友達に気を遣わなくて済むのではないかな、と。

みなさんのプレイタイルに合った良いゲームがみつかりますように。

anond:20210317021630

特定ソシャゲタイトルの話じゃなく、それこそ据え置きゲーでも同じでしょ。攻略サイト見て最適解通りにプレイしたら、後はどんな乱数を引くだけかになっちゃうのは(ランダム要素がないゲームなら、そのままクリアとなる)。

そういうプレイタイルって、試行錯誤してゲームを楽しめる時間をわざわざ短くしてるよねって。

2021-03-15

身内のTRPGの憑依RP理解できない

これは少し疲れてしまっただけの愚痴だ。ここでは「憑依型」RPについて批判的な意見をつらつら述べるが、否定しているわけではない。

ただプレイスタイルの違いがしんどいなと感じている人間が、文句をいってすっきりしたいだけだ。

身バレを避けるためにフェイクを入れさせてもらう。

私はリアルの予定を共有しやすいからこその予定の立てやすさや、身内ノリのやりやすさ、人見知りしがちな性格からリアルの身内しかいない閉鎖的なディスコ鯖でだけTRPGをやっている。

私はそこでだけ卓を囲んできたが、正直その身内のノリが合わないと感じるようになり悩みはじめている。

私は所謂、演技型のRPをするタイプだ。話したいセリフ脳内で考えてからRPするし、シナリオの進行に合わせて設定を多少捻じ曲げることもある。

このキャラはここでは譲らないキャラかもしれないが、一度意見を取り下げて、相手意見を通した方がいいエンドに進むだろうな…と内心思ったなら、譲ったり。

盛り上げるためにこれは言わないだろ、というキャラでもノリツッコミをしたり、ゲームとして楽しめるように行動しがちな人間だ。

からといって、しょせんゲームからと、適当RPしているわけではない。ゲームだと思っているからこそ、途中で興ざめしたくない。全力で演技をぶつけてやりたい、と素人なりに頑張っているつもりだ。

時間卓なら、途中で飽きてしまったら最悪だとも思う。

だが、身内は違う。彼らは所謂「憑依型」で、「PLは止めたいのに勝手キャラが動いちゃうんです!」というタイプの人々だ。

はじめは、そういう人もいるんだと受け入れることができていたのだが、憑依型特有発言理解できなさ、感覚の違いに、辟易してしまった。

その上、ひどい人は「日常生活でもキャラクターが動いて、生活しているのがいつも見える」などといってくる。

性格が悪い私は、それは嘘なんじゃないか、本当だとしたらイマジナリーフレンドともいうべきそれは、精神的な症状なのではないだろうか。と思ってしまう。

熱い議論RPの途中でも、「PLはこう思ってないんですけど、すいません!このままもめると悪いエンドにいっちゃいますよね」……興が醒める。

「〇〇がそう思ってるらしいんで伝えておきますね」「(うちよそ)での感情はこうだったらしいです!」と、あくまでも人格として扱おうとする姿勢困惑してしまう。

その人のキャラについてこんなイメージ!と絵を描かれた憑依型のその人が、「解釈が違うせいで、どう動くべきなのかあの子が分かんなくなった人格否定され、私の中の子人格は死んでしまった」と裏垢で

つぶやいていて、もう何もかも嫌になった。

普段はいい人なのに、その辺の感覚が違うのがもやもやする。卓終了後の感想会もなんというか、熱のこもり方が違うので、のめりこめない。



身内の中に、同じ演技型といっていた人がいた。

憑依型、どう思う?ときいたら「一人一人のキャラを別の人格としてちゃん認識したいと思ってる、もちろん貴方のこにもその対応をしたいよ」

と言われた。

そんなこと私は求めていない。

最近のその人は「自キャラ感情に乗っ取られて泣くつもりないのに泣いちゃう」というようになった。

カルトじみた話にしか感じない。

2021-03-13

ガルパ好きの関係オタク腐女子アルゴナビス AA side をプレイした

Bang Dream! ガールズバンドパーティー面白いですよね。

プレイ心地の良い音ゲー豊富カバー曲、飽きのこない協力ライブ

中でも私はストーリー推したい。個性的な7つのバンドメンバー1人1人に夢や悩みが有り、イベントを経る毎に成長していくからテキストを読むたびにキャラクターを好きになっていく。

ただでさえメインストバンドスト・イベストが上質なのに、音ゲープレイ後の掛け合いにもキャラの組み合わせによってパターンが有ったりしてバンドリはとにかくテキストが多い。

バンドストーリーで女と女の会話を読むために街中で女と女の会話を聞いてバンド経験値を上げたり、

インストリーで女と女の会話を読むためにライブで女と女の掛け合いを聞いたりもう何をするにも女と女の会話を浴びろ!!!っていうのがBang Dream! ガールズバンドパーティー(以下、ガルパ)っていうゲーム

で、ストーリーの量・質が良いだけでなく更に幅が有る。キャラ同士の関係バンド内で収まらずにバンド間で意外な関係性が有ったりする。

例えばRoseliaGt.氷川 紗夜とPastel*PalettesGt.氷川日菜は双子姉妹だし、Pastel*PalettesBa.白鷺 千聖ハローハッピーワールドGt.瀬田 薫は幼なじみということがメインストリーで明かされる。

ガルパのイベントには大きく分けて箱イベと混合イベの2種類が有って、箱イベではバンド内の人間関係が、混合イベではバンド間の人間関係が掘り下げられる。

この混合イベで、前述した氷川姉妹の姉・紗夜が最初天才肌な妹・日菜に嫉妬していたのが徐々に打ち解けていく様子が書かれたり、

みんなの王子様・瀬田薫が千聖に昔のあだ名で呼ばれて照れてしまうみたいなシーンが出てきたりしてたまらん。

私がハマる組み合わせってどのジャンルでもグループグループの間を垣根を超えた越境なやつので、そこの掘り下げが深いガルパは理想的ジャンルだった。

そんな関係天国とも言えるガルパの男版・アルゴナビスプロジェクト存在を知った時、私確信したんです。これは派遣とるぞって。腐女子って関係性好きだから

昨年春のアニメ版ちょっとご都合主義が強かったけど、まぁガルパもアニメ1期よりアプリストーリーの方が面白いし。と、勝負アプリが出てからだと思っていた。

そして今年1月。ついに迎えたアルゴナビスのアプリ版・アルゴナビス from BanG Drem! AA side(以下、ダブエス)のリリース

リリース初日から各5バンドの箱イベと現在開催中のイベントプレイして、評価する要素は揃ったかなと思ったからここに書き捨てる。

私が期待していたのはガルパの男版だからガルパの好きな要素と比較しながらの感想になります

ライブ部分

サービス開始から3ヶ月も経ってないかしょうがないけど、まだ曲数が少なくてイベント走ってるとしんどい

プレイモード3Dモデルキャラたちが実際に演奏する3Dモードと、任意カード絵を背景にスキル発動のたびに掛け合いとカットインが入る2Dモードの2種類がある。

サービス開始までは3Dモードばかりが紹介されてて、なんとしても掛け合いを実装してほしかった私としては不安だったけど、蓋をあけたら2Dモードで掛け合いをしてくれててホッとした。

オリジナル楽曲

良い。各バンドにそれぞれ別のバンド楽曲提供してくれてるそうですね。主役バンドのArgonavisはUnison Square Gardenとか、ヴィジュアル系バンドのFantome Irisはシドとか。

提供楽曲以外の曲も良い。私はArgonavisのAA side、風神 RIZING!のランガンラン、εpsilonΦのPlay With Youとかが好き。

音ゲー操作

ガルパやプロセカをプレイした後だとどうしても見劣りしてしまう。

プレイしている時にノーツタップさせられてる感というか…なんか爽快感が無いし、判定してもらえるか不安になる。

1つはガルパはノーツ長方形なのに対してダブエスダイヤ型なこと、

もう1つは盤面が心なしか狭いことが原因な気がするのですがどうでしょう

盤面の狭さについてはちゃんと測ったわけじゃなくて印象で言ってるから、同じ狭さだったらごめんだけど。

あと、スライドノーツに曲がりの判定を入れていて、それがプレイしにくいような、慣れてきたら楽しいような。

譜面もまだ曲数少ないのも有ってプレイしてて楽しい譜面っていうのはそんなに無いけど、Fantome IrisのInto the Flame楽しい

カバー

良い。私がプレイしているソシャゲの幅が狭いというのもあるけど、男性バンドカバーが中心なのが新鮮で良い。

ここが一番他の音ゲー差別化できるところだと思うから、他のゲームには無いようなカバー曲たくさん実装して新規ユーザに繋げてほしいですね。

GLAYの誘惑とかブルハ情熱薔薇プレイ出来る音ゲーを他に知らないので楽しんでプレイしてる。

個人的には社畜キャラがいるFantome Irisに筋肉少女帯労働者Mカバーしてほしいですね。

協力ライブ

無い。これから実装されると思われる。

私は曲のランダム選択目的で協力ライブをしてるから、今のダブエス実装しても曲数が少なくてあんランダム性なさそう。だから気長に待ちます

あと、後述するイベントFeverタイムが5分制限から、もし協力ライブ実装されてもマッチング待ちの時間が惜しくてFevar中は単独ライブしそう。

ストーリー

内容は良い。全体的に量が少ないように感じる。ストーリーの種類別に見ていきたい。

ストーリー構成するキャラクターだけど、これも良い。個人的には社畜として虐げられる姿が身につまされる黒川燈と、悪意の塊・宇治川紫夕が好き。

ダブエスの5バンドはそれぞれ出身地が違うってことで私が好きな越境関係性はあるのか不安に思ってたけど、Fantome IrisのVo.フェリクスとεpsilonΦのVo.紫夕の間で過去に何か有りそうな会話をしてたりして期待できるんじゃないかと。

インストリー

良い。北海道名古屋京都長崎活躍する5バンド東京フェスに呼ばれて、優勝目指して切磋琢磨する話。

まだ完結してなくて量を比較しようが無いので、質はガルパと同じくらい良い、という評価をしたい。

バンドストーリー

これもメインストリーと同じく完結してないので量は比較せず、質はガルパと同じくらい良いという評価

ガルパとダブエスリアルバンドより非リアバンドのストーリーの方が個人的には面白いという謎の共通点が有る。

εpsilonΦの3章に痺れて思わずサブスク課金しちゃった。

楽曲ストーリー

これはバンドリには無いダブエスオリジナル要素。

楽曲が作られた背景とかが語られて曲に愛着が持てるし、テキスト量も多いしで、間違いなくダブエスしかない長所。手放しで良いと言える。

カードストーリー

質は良い。良いんだけど、量が少ない。

ガルパが最低レア度★2でレベ1と最高レベの2種類ストーリーを用意しているのに対して、

ダブエスは最低レア度は★3からで更に種類も特訓後の1種類のみ。

ストーリーの数がそもそも少ない上に、中身の量もガルパは50前後メッセージウィンドウを送るのに対し、ダブエスは15前後のみと1/3以下の量だった。

キャラストーリー

そういえばこれもダブエスオリジナル要素だった。

量・質共にそこそこという印象。

街中の会話

ガルパはマップを開くと施設という施設アイコンキャラクターの顔アイコンを表示してこれでもか!これでもか!と街中でのキャラクター同士の会話を読ませてこようとする。

それどころか、数年前からラウンジというライブハウスのラウンジで延々と会話を自動送りする機能まで追加した。

タップ送りなどしなくて良いから女と女の会話を見ろという強い意思を感じる。

一方でダブエスは後述するバンドクエストというのを実行中のバンドじゃないとまず会話を見れないし、

その会話が見れる条件もキャラ派遣先に他キャラいるかどうかに左右される。ガルパに比べるとかなり渋い。

会話の量もガルパは3往復はしているのに対して、ダブエスは大体1.5往復で終わる。中身も薄くて、会話イベントよりミニキャラの上に出ている吹き出し一言の方が面白いである

イベント

システム

ひたすら楽曲プレイするスタイルイベント。後述するバンドクエストはかなりだるいシステムなのでイベントと絡まなくて良かった。

音ゲープレイするとイベントポイントが貰え、イベントポイントを貯めると★2や★3のカード報酬でもらえる。

また、ランキングで5万位以内に入ると★3カードが貰える。アクティブユーザは4万人以下らしいので、イベント間中音ゲーを1回でもプレイしたら確実に貰える。

ガルパもダブエスイベントには対応タイプ対応メンバーという要素が有り、

ガルパの場合対応タイプ対応メンバーのどちらかが一致したカードを編成するとポイントボーナスを貰える

ダブエス場合対応タイプが一致してるのが最低条件で、対応メンバーだと更にボーナスが増える。レア度が上がったり同じカード複数枚手に入れて重ねたりするとボーナスが増える。

ガルパはボーナス対象カードが幅広い代わりにボーナスの伸び率は一緒、

ダブエスボーナス対象カードが狭いけどレア度の高いメンバーがいるとボーナスがどんどん伸びていくという感じ。どちらが良いかは人によるという感じですね。

また、ダブエスオリジナル要素としてFeverゲージというのがある。これは楽曲プレイする度に溜まっていくもので、100%溜まったら任意タイミングFeverを発動できる。発動後は5分間イベントポイントボーナスがつく。

この5分というのが曲者で、大抵は音ゲー2回くらいの長さなんだけど短い曲だと3回遊べる。

また、ダブエスにはガルパと同じくブーストという体力的なものがあり、通常の音ゲーだと体力が尽きるとプレイできなくなるのがガルパ・ダブエスだとなんとブーストが尽きてもスコアが落ちるだけでプレイのものはできる。どこで集金する気ですか?と問いたくなる太っ腹っぷり。

で、ブーストが尽きると獲得するイベントポイントの量は減るのに、なんとフィーバーゲージの溜まる量は変わらない。

まりブーストが尽きている間にフィーバーゲージを溜めて、溜まったら回復アイテムブースト回復してフィーバーを発動し、短い曲を3回連続プレイするというのがイベント中のプレイヤーの基本行動になる。

そんなプレイスタイルでイベストを開けていったので、箱イベ混合イベそれぞれの感想を以下に書く。

箱イベ

質。非リアバンドのイベストが良かった。

量。ガルパは7章構成メッセージウィンドウは40前後、ダブエスは6章構成メッセージウィンドウは30前後メッセージウィンドウストーリーにもよるから誤差だと思うけど、やっぱ1章短いのもあってダブエスの方がストーリーの量は少なく感じる。

混合イベ

5バンドの箱イベが終わって、報酬・告知バナー共にArgonavisのメンバー風神RIZING!のメンバーが入り混じったものが始まったから、箱イベを1周して混合イベントが来たのかと思った。

箱イベと混合イベの両方をプレイしたら、評価したい要素は一通り揃ったか増田を書こうと、そう思っていた。

が、今も開催中のこのイベント果たして混合イベントと呼んで良いものか迷っている。

https://twitter.com/AAside_INFO/status/1369166060021284864?s=20

このイベントの告知画像を見たら、左側の方にいるキャラがイベストに出てくるって思いますよね?私は思います

出ないんですよ。

左側のキャラ風神RIZING!のキャラ、右側のキャラがArgonavisのキャラで、バンドを越えた人間関係が生まれるのかなーと期待してストーリーを読んでみたらですね、

なんと、Argonavisのキャラしかベストに出てこないんですよ。

左側のキャラガチャに入れられただけ。編成に組んだらイベントボーナスが増えるだけ。それ以外一切イベントとの関わりは無い。

イベントバナーに描かれたキャライベントストーリーでフィーチャーされるだろうという私の認識が間違っているのか?

イベントキャラってなんだ?イベントってなんだ?何もかもがわからなくなっていく中、

私が一番バンドシリーズに期待している「バンドを越えた人間関係」が混合イベで見れなかったという事実けが頭のなかにくっきりと残り、萎えたのでサブスク解除しました。

イベントストーリーも混合な混合イベントが開催されるようになったらサブスク再開しようと思う。

他、ガルパには無い要素

バンドクエスト

音ゲー以外にバンドメンバーミニキャラタスクをさせるモードが有る。タスクによって時間がかかったりかからなかったりして、それを終えるとバンド経験値が入る。

バンド経験値が溜まるとバンドレベルが上がってバンドストーリーが読めるようになる。ソシャゲによくあるやつ。

個人的には興味無くて、バンドストーリー読むためにやってる。

ヒストリー

これはダブエスオリジナル要素。登場キャラクターの来歴が年表形式でまとめられていて、ストーリーでまだ描写されてない過去とか生い立ちについても知れるようになっている。

個人的には事前情報無しでストーリーで初めて色々なことを知れた方が新鮮なんじゃないかなって思うけど、

最近腐女子ってあまり描写が無いうちから「これだ!」って青田買いした組み合わせが本編進むにつれて全然絡まなくなって顔カプと言われるみたいな現象があるから

骨組みだけでも関係がわかってるほうが安心して萌えられるのかな。

総括

ストーリーの質は良いが量と幅が足りない。幅はマジでなんとかしてほしい。そこを一番求めてる。

音ゲーの質はイマイチ。量はこれからのアプデでどんどん増えるから期待。

2021-03-04

[]ウマ娘について

現在、大流行ソーシャルゲームウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。

最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステム簡単説明しておこう。まずプレイヤーウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題クリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアシステムしかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。

次はストーリーについて見て行こう。ストーリー一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクタービジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクター3Dモデルも非常に魅力的だ。

と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承システムに関わるものほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここであるソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在ウマ娘流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。

勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲーム攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲーム難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルクリア可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。

ウマ娘話題にあがる事柄として『ハルウララ有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイタイルが損ねられるリスクに他ならない。

今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しか果たして全てのプレイヤー自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤー強迫的にプレイ強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲーム仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから

2021-03-01

建築好きなら死ぬまでに見ておきたい建築100(日本国内編)

名称都道府県設計
水の教会北海道安藤忠雄
モエレ沼公園北海道イサムノグチ
公立はこだて未来大学北海道山本理顕
せんだいメディアテーク宮城県伊東豊雄
ショウナイホテル スイデンテラス山形県坂茂
会津さざえ堂 福島県-
那珂川町 馬頭広重美術館栃木県隈研吾
那須芦野・石の美術館 STONE PLAZA栃木県隈研吾
幕張メッセ千葉県槇文彦
東京スカイツリー東京都日建設計
すみだ北斎美術館東京都妹島和世
浅草文化観光センター東京都隈研吾
江戸東京博物館東京都菊竹清訓
国立西洋美術館東京都ル・コルビュジエ
東京文化会館東京都前川國男
法隆寺宝物館東京都谷口吉生
日本銀行 本店東京都辰野金吾
ミキモト 銀座2丁目店東京都伊東豊雄
エルメス銀座東京都レンゾ・ピアノ
ニコラス・G・ハイエックセンター東京都坂茂
安田講堂 (東京大学大講堂)東京都岸田日出刀
日本テレビタワー東京都リチャード・ロジャース
日生劇場東京都村野藤吾
虎ノ門ヒルズ森タワー東京都日本設計
ミッドタウン・タワー東京都SOM日建設計
21_21 DESIGN SIGHT東京都安藤忠雄
サントリー美術館東京都隈研吾
東京カテドラル聖マリア大聖堂東京都丹下健三
国立新美術館東京都黒川紀章
根津美術館東京都隈研吾
国立競技場東京都隈研吾
プラダ 青山東京都ヘルツォーク&ド・ムーロン
ルイ・ヴィトン 表参道東京都青木淳
表参道ヒルズ東京都安藤忠雄
Dior表参道東京都SANAA
Gyre東京都MVRDV
国立代々木競技場 第一体育館東京都丹下健三
hotel koe tokyo東京都谷尻誠・吉田
STARBUCKS RESERVE® ROASTERY TOKYO東京都隈研吾
多摩美術大学 上野毛図書館東京都伊東豊雄
ふじ幼稚園東京都手塚貴晴・手塚由比
博物館(ビュー福島潟)新潟県青木淳
ティホールプラザ アオーレ長岡新潟県隈研吾
茅野市民館長野県古谷誠章
高過庵長野県藤森照信
資生堂アートハウス静岡県谷口吉生高宮眞介
みんなの森 ぎふメディアコスモス岐阜県伊東豊雄
金沢21世紀美術館石川県SANAA
奈良ホテル奈良県辰野金吾
平等院ミュージアム鳳翔京都府生明
平成知新館京都府谷口吉生
京都駅京都府原広司
桂離宮京都府-
妙喜庵 待庵京都府千利休
法隆寺奈良県-
大阪府立近つ飛鳥博物館大阪府安藤忠雄
大阪芸術大学アートサイエンス学科大阪府妹島和世
司馬遼太郎記念館大阪府安藤忠雄
日本キリスト教団 茨木春日教会大阪府安藤忠雄
国立文楽劇場大阪府黒川紀章
大阪富国生命ビル大阪府清水建設ドミニクペロー
梅田スカイビル大阪府原広司
関西国際空港旅客ターミナルビル大阪府レンゾ・ピアノ
和歌山県近代美術館和歌山県黒川紀章
兵庫県立美術館兵庫県安藤忠雄
国際健康開発センタービル兵庫県丹下健三
淡路舞台 国際会議兵庫県安藤忠雄
本福寺御堂兵庫県安藤忠雄
植村直己冒険館兵庫県生明
兵庫県歴史博物館兵庫県丹下健三
姫路城兵庫県-
姫路文学館兵庫県安藤忠雄
木の殿堂兵庫県安藤忠雄
三徳山三佛寺 投入堂鳥取県-
倉吉市役所鳥取県丹下健三、岸田日出刀
植田正治写真美術館鳥取県高松伸
東光鳥取県菊竹清訓
J テラスカフェ岡山県妹島和世
岡山大学Junko Fukutake Hall岡山県SANAA
岡山県 岡山西警察署岡山県磯崎新
島根県立美術館島根県菊竹清訓
大社文化プレイスうらら館島根県伊東豊雄
広島平和記念公園広島県丹下健三
今治市伊東豊雄建築ミュージアム愛媛県伊東豊雄
犬島精錬美術館香川県三分一博志
豊島美術館香川県西沢立衛
豊島横尾館香川県永山祐子
香川県香川県丹下健三
直島ホール香川県三分一博志
地中美術館香川県安藤忠雄
海の駅「なおしま香川県SANAA
丸亀市猪熊弦一郎現代美術館 (MIMOCA)香川県谷口吉生
瀬戸内海歴史民俗資料館香川県山本忠司
延岡市駅前複合施設 エンクロス宮崎県乾久美子
風の丘葬斎場大分県槇文彦
北九州市美術館福岡県磯崎新
ネクサスワールド レム・コールハース福岡県レム・コールハース
長崎県美術館長崎県隈研吾
端島軍艦島長崎県-
名護市役所沖縄県設計集団

2021-02-25

anond:20210212025048

ブログ宣伝したい本人か?

 

書いてること大体同意するよ。近代化が(俺は「都市化が」が正確だと思う)少子化の主因で育てにくさは関係ないこと、3人産む家庭を増やさねばならないが今の政策がそっちを向いていない事、少子化対策と個人自由利益が相反すること、その通りだと思う。

 

だいたい同意するが、主な結論「だからモラル人権を一部制限して人口増を目指せ」には同意しかねる。

第一に、モラル人権を排した以上、人口増を正しいとする根拠がない。

君は人口減を悪と前提したまま議論スタートして終えたが、なぜ人口減と国家の衰退が悪なのかを論じることができないでいる。論理的にいって「幸福を減ずるぐらいであれば日本国ぐらい衰退してもいい、多民族国家になってもいい」という考え方もある。それは単なる政治的選択プレイスタイルであって、誰にも否定することはできない。本来は、国家地域繁栄モラルの一部だったはずだが、しかモラル少子化対策によって廃されると君は言う。それはだめだ。モラルを捨てることはすべきでない。したがって君の言うとおりにすべきでない。

第二に、すべきすべきでない以上に、単に不可能だ。

個人集団対立する以上、個人集団に歯向かうだろう。端的にいって、君の言うとおりにやると、クーデターが起きる。少子化対策の効果が出る前に、クーデター対応するために軍備を増強しないといけない。それは可能なのか。そもそもモラルを排する事業実施しようとしている以上、軍部だって少子化対策に賛成しない公算が高い。無理だろう。君の言う少子化対策は不可能だ。

 

個人としては、少子化対策は、単に不可能だと思っている。

君の言うようにやらないといけないが、君の言うようにはできないので、つまり完璧少子化対策は望めない。

 

ではどうするかというと、もう労働力子育て以外の方法生産するしかないだろう。

AIロボットの発展が著しい。機械労働者に働かせれば、人口減状況でも労働力ひいては経済力を維持できるかもしれない。

バイオ技術の発展もある。今のところ人間生産し得る人工子宮は完成していないが、そう遠くない未来実用化はすると思う。女性妊娠を経ずに子供をもてるなら子供を持つ家庭は増えることが期待できるし、いざとなれば国家人口生産するかもしれない。

ブログ中で述べられている通り、いまのまま人口が減少しても、消滅までは200年ある。ここ200年の技術進歩社会の変化を考えれば、何があるかわからない。国家人口が多いほうが望ましい、という歴史の前提は、ひっくり返りかねない。その兆候は既に見えているのだ

それゆえ、直近の「少子化対策」の主目的は、それが可能になるまでの時間活動であるべきだ。なにしろ滅ぶまで200年あるが、200年しかないともいえる。この期間は長ければ長い程いい。出生率2.0にならずとも、1.7や1.5になれば、猶予期間は300年400年にすることができる。それを目指すべきだ。

この視点に立てば、実は現行の、社会での育てやすさを向上していく方向性こそが正しい。出生率2.0に達することは決してないが、出生率の向上自体は望める上に、社会全体の幸福度もあがり、クーデターのような極端な状況の予防になると思われるからだ。

2021-02-20

グラブルバーサスを辞めた理由

経緯

グラブルバーサスが発売されて、好きなゲーム格闘ゲームができると盛り上がり、購入

1年ほどプレイあきらめてプレイをやめることになってしまった

足らない頭で考えた辞めた理由愚痴るだけ

格ゲープレイ

黄金無想曲、MBAACC

BBCPCPEXCF

そのほかあるけどコンボゲーが多い

プレイタイルは、基本的にそんなに立ち回りは強くなくて、ワンちゃんつかんでコンボして、有利を押し付けスノーボールが勝ち筋

有利不利は漠然とつかんでるけど、フレームレベルとか反確とかをがっつり詰めるほどはやってなくて、かっこいい/かわいいキャラで勝てたら楽しいくらい

カジュアル格ゲーマー+αくらい

辞めた理由

大別して三つ

おおむねゲージシステムデザインが辛かった。

友達について

対戦相手として一緒にゲームを購入した友達がこのゲームをやらなくなった

最近UNIEx[cl-r]をやっているらしい

多分私もそっちに流れそう

必殺技について

他の格闘ゲームと違い、このゲームでの必殺技にはCTが設定されている。

ワンボタン格ゲー従来の236+Aなどの入力で放つ事ができ、コマンド入力場合CTが若干短くなるメリットがある。

これが合わなかった

Ex必殺技を使うのに必要なのはゲージではなく、後払いのCTが伸びるだけ

負債押し付けられているようで、とても辛かった。

現金で支払いたいのに、クレジット決済を強要される気分。

「苦労して稼いだゲージを使って放つからEx必殺技は強い」べきであって、使ったあとにその支払いが襲ってくるのは自分の中で折り合いがつかなかった。

ゲージを使用する必要が無いから、結局相手攻撃を当てる行為HPを削り、彼我の位置相手側に押す以上の意味を持たない。

他の格闘ゲームでは、それに加えて「HPを削りつつゲージを稼いで、稼いだゲージで次の連携を組み立てる」というような楽しさがあり、そういったものに慣れていた自分にとっては単調な攻撃の振り合いでしかなかった。

奥義/解放奥義について

1Rに一発必ず打てる必殺技の奥義は文字通り本当の意味必殺技で、当てると大きなダメージを取れる。

極論差し込み/コンボで体力を6割削ったら奥義を打って当てれば勝てる。

ゲージはこの奥義のためにしか使用できず、必然的に奥義か解放奥義を当てて勝ち切る展開が多くなる。

バサでぶっ放しても当たればワンチャンあるロマン実益を兼ねてる技。

一番辛かったトコ。

ゲージってシステム採用している癖に、使えるのはたいてい1度、多くて2度。

2回打てる時なんてほとんどなくて、1回がほとんど。

また、ゲージの選択肢が奥義しかないのが辛かった。

例えばMBAACCとかUNIなら100%ゲージ吐いて必殺技でダウンを取って、コンボでゲージを稼いで、200/300%払って最後必殺技、みたいなゲーム展開ができるけど。

このゲームはそれが無い。

ゲージを稼ぐ行為意味は全て奥義に収束されて、「もう少しゲージがあれば必殺技にゲージを回してもこのラウンド中奥義が見える」みたいな選択肢はない。

ゲージとは言いつつラウンドは持ち越さないので、打たないという選択肢もない。

キャラクターのラインを上げる行為でゲージが稼げるとかの要素もあるにはあるけど薄くて、それも結局奥義が早く打てるだけ。

結局、一番相手HPを削れるのが奥義だから自分が遊んでるレベルだと、いか相手の奥義をケアして自分の奥義を通すかのゲームになりがちだった。

キャラクターの技を使った連携より、それを優先した方が勝ててしまっていた。

例) ゲージ稼いでEx必殺技、ガーキャンとか

例)次のラウンドを見越してゲージを残したりというプレーができない

のは、ゲームの進行をゲームクリエイターに大きく強制されているようで苦痛だった。

まとめ

以上の3点がこのゲームプレイしなくなった理由

とはいえ普段2Dの好きなキャラ3Dでぬるぬる動くのは見ていて楽しかったし、掛け合いを眺めるのもキャラゲーとしては良かったのでそこは楽しかった。

RPGモードもそれなりに楽しめたし、シナリオもまぁ面白かった

グラブル側に還元できる特典もおいしかたから、十分楽しめたとは思う。

けど私は、このゲームでの対戦を辞めます

苦痛でした。

ありがとうございました。

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