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はてなキーワード: 終末の過ごし方とは

2018-10-09

萌え絵についての、まだオタクが見るし描くしという頃の記憶

萌え絵について考えた時、うる星やつら存在は大きい。

うる星やつらキャラデザは、萌えという記号が満載だ。

虎柄ビキニ鬼、パッツンセーラー服白衣保健女医、フリフリ女子……などなど。

ただ、高橋留美子の絵が「萌え絵」かというと、わりと微妙エリアになる。

とちらかというと絵柄は水木しげるのとなりにある気もする。

そこに描かれた絵は確かに萌え」の記号なのだが、絵柄として「萌え」かというと微妙である

朝起きたら、「高橋留美子みたいな絵柄になっていたらいいな」とアニメオタクが思うかというと

微妙だ。

当時のオタクアニメ)は「好きな絵柄」という自意識が強くあって

特にA先生とB先生を合わせて2で割ったような絵柄になりたい」みたいなのが良くあった。

同人誌自己紹介で、あちこちで見られた自意識

美樹本晴彦とか良く名前があがっていた。

それは、これまでにない新しい絵柄というものが、ティーンエイジャーの心をむんずと掴んだのだ。

その意味でいうと高橋留美子の絵は、ティーンエイジャーにとっては新しいものではなかった。

ただ、うる星やつらで見つかった、オタク好みの絵の流れというのもある。

森山ゆうじプロジェクトA子とか土器手司のダーティーペアとかへ繋がるあのへんのアニメ絵の流れ。


エロゲーでいうと、ELFのあのへんの作品と繋がる。

「野々村病院の人々」とか「河原崎家の一族」とか。

ちゃんと動かせるアニメっぽいデッサン力のある身体

そこに、PC98の肌色塗りテクニックDNAが入っている。

描く人が憧れる要素がある。


一方、萌え絵少女漫画からというのもがある。

かつて少年漫画の絵はGペンの太い線。一方少女漫画丸ペンの細い線だった。

そういう守るべきルールがあると子供は思っていた時代があった。

この細い丸ペンによる線。

ここの身体感覚がわかるだろうか?

丸ペンは繊細な人間しか描けない!」と、実際に紙にペンで描いてみようとした男子は思うものだった。

絵柄自体に繊細な少女身体を感じる。

壊れやす砂糖菓子のような絵。アニメセル画塗りに対し、淡い水彩が似合う。

終末の過ごし方」とか多少それっぽい。

この2つのDNAが、混ざり合って、オタクが憧れる絵柄は色々変わっていく。

デッサンポンコツだが、雰囲気カラー処理などこだわる部分が魅力的な絵が多く出てきた気がする。

雫とか。

そういう時代を経て、経て、経て、今はとにかくみんな上手い。

断絶の壁がある気がする。

受け手意識が変わっている気がする。

PCフォトショからSAIの塗りを経て、経て、経て、2018年だしな。


まだオタクアニメを見て感動して、自分でも(アマチュアとして)模写するのが普通だった頃の記憶

ちなみに、オタクはがきイラストを送る先の最高峰ファンロードだった。あそこはレベルが違った。

2018-08-30

増田オススメエロゲー

を聞くといつも「終末の過ごし方」だの「同級生」だの「sense off」だの

妙に古い泣きゲーオススメされるがそうじゃないんだよ!!!

もっとぐっちゃぐちゃにエロくて下品増田達の精子を奪いつくしたそんな抜きゲーのオススメを聞きたいんだ俺は

教えてくださいお願いしま


朝起きたら思った以上に教えてもらっていたので追記


健全変態生活のススメ→肉の描かれ方がめっちゃ好みでした。

民間正義会社2→この手のゲーム性が強めのエロゲーやったことなかったのでやってみます

3Dカスタム少女orCOM3D2→パソコンの容量と相談しながら入れていきます

へんし~ん!!!パンツになってクンクンペロペロ~→あたまが悪いエロゲーは傑作の法則

フラテルニテ→一番気になった奴です、早速購入しました

1~イチ~→タイトル検索がアレで微妙にまだ辿りつけてないのでちゃんと調べます

あゆみちゃん物語→それたしかめちゃめちゃ古いやつでは?X68なんちゃらの

コミパ→サバフェス楽しんだのでちょっと楽しみです

痕→Leaf…!


とりあえずフラテルニテ民間正義会社2を買った

2018-02-19

ブコメ元ネタ解析

aukusoe アボカドパワーズの話しをしても最近アニメ化したやつの話をしてもどちらも言葉尻のオタクワードを広げるいつものブコメになるからむつかちいなあ。はーあ、何にもできねえな俺。

アボカドパワーズの話し

「週末の過ごし方」

→「終末の過ごし方から

アボガドパワーズというエロゲメーカーエロゲ

テーマはまあタイトル通りで一応それを前面に出してるが、

ヒロイン全員がメガネっ子という隠れ注目ポイントもある

最近エロゲ長すぎという人にはちょうどいいボリューム

DL版も発売されている

社長はお亡くなりになった

パチンコ資金作ったとかなんとか

たまにはてな話題にでる不思議

最近アニメ化したやつの

→「終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?から

2017年4月放送開始なのでほぼ一年前を最近判断できるかは微妙だが、

三十路体感時間だとまあ普通にあるかなという実体からそのように予想する

最近アニメで終末といえば少女終末旅行がまっさきに浮かぶかもしれないので

正直微妙なところではあるが、元増田からいってこちらのほうが適切・・・だと思う

一応「終末」が入るアニメ上記に加えて終末のイゼッタもあるがこちらはアニメ放送時期が2016年10月なので該当しない

キーワード的にいえばウテナも入るか?と余計な考えを巡らせたが、

よくよく考えると終末少女幻想アリスマチックというエロゲ混同していたので関係なかった

2015-01-02

Natural Color Phantasm Vol.4 『優雅で感傷的な美少女ゲーム

■その1。

 前回の原稿で、オタク業界蔓延している過剰なヒーリング志向について軽く触れたのだが、今回はそのあたりを少し突っ込んでみたい。というのも、「癒し」という言葉が、やたらと濫用され、単にナルシズムを肯定する為の方便に陥っているような気がするからだ。

 さて、過剰なヒーリング志向本質は、常に表層的な感動状態を維持したいという意志で、まあ、完璧に「感動ジャンキー」に陥っているのだけど、実の所、表層的に感動させるのは案外、簡単だったりもする。「心の琴線」というスイッチを押してやれば良いのだから。そして、感動のスイッチを押してくれるのを待ち望む人々の需要に合わせ、感傷的な設定のおたく向けメディアも大量に供給される時代になったけど、その水準には千差万別あるのも確か。

 で、今回取り上げるゲームは『終末の過ごし方なのだけど、このゲームインタラクティブ性はほとんどない。あくまで、CG分岐を加えたデジタル小説というスタンスである。その為、うっかりいつものくせで速読法を使ったら、一時間もかからずにクリアしてしまった。

 プレイヤー視点主人公ではなく、あくまで読者という第三者で設定されていて、その距離感淡々としたイメージを増幅している。でも、美少女ゲームのはずなのに、感傷的な気持ちだけが残るというのは、どこか肩透かしな印象も受けるし、ゲームとしては、正直言ってあまり評価できないけど、心の中にひっかかりを残すという点では、上手い作品だと思う。……そして、淡々としたイメージ大事にしたことが、良くも悪くも物語を支配している。

 まず、終末が近いのに、あくま日常の延長を望むという意志を描くには、やがて来る非日常との対比が必要なのだけども、非日常予兆が感じられるのは、章ごとのプロローグ的なラジオと、登場人物の断片的な台詞だけだったりする。主人公達以外の行動を具体的に描いてしまうと、せっかくの世界観が崩れてしまうという危険はあるけど、それにしても、慎重過ぎた気はする。また「終末」が、実際は「週末」としての意味しか持たず、学校という閉鎖空間への追憶に留まってしまったことに、少々歯がゆさもある。

 『終末の過ごし方』は、感傷的な演出舞台を、意図的に仕掛けることで成功した作品だ。それは、需要に対して忠実な姿勢だと言えるし、作品の水準も高いんだけど……。

■その2。

 確かに、筆者は昔、虚構としての学校を描き、虚構追憶を描いた『雫』を支持した。感傷的ではあっても『雫』には、自分の中の闇や暴力性を見つめる視点があったし、自分が何者であり、何処から来たのか、その理由解体し、文脈化しようとする意志があったように思う。

 最近ユーザーの嗜好が視野狭窄的になっているというか、感傷的な設定のみに過敏に反応して持ち上げ、他の要素に対しては全く盲目になるという妙な風潮が、急スピードユーザーメーカー感覚を支配しつつあるような気がする。この風潮に乗った作品がヒットを飛ばしているのは、他のメディアでも顕著に見られる傾向ではあるが、美少女ゲーム業界では、更に明確な形で現れている。その責任が誰にあるかは、また改めて書くつもりだが……。

 ……しかし、それほどまでに「癒し」が必要なのか? 過剰な「癒し」を消費する世界は何なのだ? という疑問は、心に残ったままだ。

 話がずれるけども……残念ながら、世界方向性を失っている。向上心を生むべき壮大な目的は、社会のどこにも存在しないし、怠惰で澱んだ空気世界を支配している。先日、「児童売春禁止法改正」という事件があって……まあ、それ自体は強行した側も反対した側も、本質とかけ離れたつまらない思惑で動いているのが見え見えで、滑稽な印象しか抱けなかったのだけど、そんな澱んだ世界からこそ、そもそも少女ポルノ問題となった訳だ。

 だいたい、少女ポルノ需要が無ければそもそもそんな話にはならないし、何で需要があるかといえば、少女の瑞々しい生命力媒介として、一瞬でも澱んだ空気から解き放たれたい=癒されたいという潜在的意識があるからだろう。もっとも、それも安易幻想ではあるんだけど。

 だから、癒されたいという本質が研ぎ澄まされた結果として、ポルノメディアエロから乖離していくという現象も起きる。元々、肉体性の希薄二次元メディアである美少女ゲームでは、更に現象が極端になっていくのは当然なのかもしれない。

 僕らが置かれている世界は、全体としての方向性を失った為に、社会と向き合う意志を持たなくても十分に生きて行けるし、自分立脚点を相対化する必要に迫られることも無い……むしろ、それを持っている者、自覚的である者が排除されていくというパラドックスも生じている。

 各々が「癒されたい」「楽になりたい」という快楽原則に忠実であるまりに、自覚的存在は、快楽原則を脅かす存在として、集団の中から自動的排除されてしまう。そうやって完成された巨大な快楽原則システムには、既に評価軸なんてもの存在しないし、結果として、罪の意識漂白した、商品としての表層的な刺激だけが残ってしまった。

 ……だからこそ、優雅でも感傷的でもない、痛みを伴う物語必要になっていると思うのだけど?

■総括。

 本当は、それぞれのユーザーが、ゲーム物語)に対して、どのような意志を感じるかが問題で、このコラムも、あくまで参考資料だと思って欲しいなあ……という訳で、なんだか賛否両論な『こみっくパーティ』だけど、次回、テストプレイが間に合えば取り上げてみようかなあ、と思います

 あと、批判するつもりは無いのだけど、なーんか、批判的な言い回しが多くなってしまう……というジレンマを抱えながらも、同時に、論評に耐えられるだけの水準が無い、つまらないゲーム最初から取り上げないのが、このコラムだったりもするので、ここは一つ、実際にプレイして、自分なりの感想を持って欲しいのだな。

 
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