はてなキーワード: ソーシャルゲームとは
なんの話かっていうと、ボカロ曲メインの新作リズムソーシャルゲーム「プロジェクトセカイ」の、その体験版なんですけどね。
この「プロジェクトセカイ」、目玉機能のひとつとして、ゲーム内3DCGキャラによるバーチャルライブがあるんですよ。
一定の時間にゲーム内で開催されて、だいたい20人ずつくらいで会場の客席に入れられて、そこのステージでキャラクターたちがライブするんですよね。
ユーザーはみんな、(体験版では)無個性なアバターの姿で、その会場にいるわけですよ。
サイリウムをいくつかのパターンで振ったり、簡易チャットで叫んだりなんかしつつ、ライブに参加できるわけなんですよ。
視点は360°(あまり意味はないけど上下まで)自由に変えられるし、なんなら客席を上手側から下手側まで走り回ることもできるんですよ。
クリエイターでもない私が偉そうに語るものではないけれど、なんとなく思いついてしまったので。
大前提として二次創作というものは個人間で楽しむ範囲のものであり、商業的やり取りは基本的にご法度です。
なので文章的に分かりづらいかもしれませんが、論点は「無料で消費される技術の質」という点であることをご了承ください。
私は学生時代ニコニコの動画の黎明期でもあったため、MMD (Miku Miku Dance)というコンテンツにハマっていました。雑に説明すると、自分の好きなキャラクターが立体モデルとなり、着せ替えたり躍らせたりすることができました。
二次創作においても漫画や小説と同じくらい当時人気のコンテンツでした。(現在の状況については正直見ていないので分かりません…)
そして当時、私も遊び半分で動画を数本投稿してみました。ありがたいことに多くの方に見て頂けて温かい言葉、激励する言葉も頂きました。
5年以上経った今、改めて見直してみると初心者だったとはいえこんな、「よくこんなクオリティのものを世に出したな自分!」とそのあまりに粗雑さに目を疑いました。
(お借りした素材はどれも素晴らしいものでしたが、とにかく私のミックス・編集技術が絶望的でした)
何でこんな粗雑なものにこんな温かいコメントの数々を頂けたのかと。
色々と考えてみました。そして個人的にたどり着いた結論は二つ。
一つはただただ視聴してくださった方々が良い方たちであったから。これは恐らく間違いない。
ただ、もしこのご時世に同じ動画を投げても、恐らく同様の再生数やコメントは貰えないであろうなとも思いました。
それが二つ目の理由、「我々が無料で拝聴できるコンテンツのクオリティが5年前と比べ飛躍的に上がっている」から。
これに大きく影響を及ぼしているのはスマホの普及…によるSNSとソーシャルゲームの普及だと思ってます。
乱暴に言うと最近はTwitterを眺めているだけで有名絵師が作品を流し、アプリストアを開けば無料でゲームがダウンロードできる。
5年前と比べ「無料」のハードルは大幅に上がり、消費する層の目もどんどん肥えて行きました。
技術も5年前に比べ進歩し、クリエイターさんたちの質も「無料第一主義」の超消費社会で生き残った洗練された人たちをよく見かけます。
逆に5年前の私みたいなのはきっと、この超消費社会へ踏み込む権利すらないのではないか…それくらい「生み出すもの」と名乗るスタートラインが高くなった印象を受けています。
別に悪いことだとは全く思いません。競争が激しいほどクオリティは昇華されていき、一般的により良いものが生まれていくのは創作に限らずモノづくりにおいては大切なことなので。
だけど高くなりすぎたスタートラインにたどり着けすらできなかったクリエイターのたまご、無料化によって高速化した消費に必死に追いつこうとするクリエイターの玄人さんたちも
どこか辛いと思っているところはないのだろうか、と。
法外な価格を設定しろと言っているわけではありません。けれど作品に対する相応の報酬を求めるのも悪ではないと思うんです。
コンテンツの規模を、消費するのに要する時間や展開するメディアの数から評価した概念をこう呼んでいる。この概念が近年、重要になってきているのは、スマートフォンという媒体の普及に伴うコンテンツ発信スタイルの変化に因る。
例としてはソーシャルゲームが分かりやすい。ソーシャルゲームでは一定期間おきに更新とゲーム内イベントが開催され、ユーザに継続的なプレイを促す。また、デイリーミッションという形で毎日ゲームを起動してルーチンを行わなければならないゲームも多い。あるいは漫画アプリの類では、毎日1話だけは無料で見ることができたり、週ごとに新しい話が追加されて期間を過ぎると見れなくなったりする。
こうした媒体は一貫してユーザに持続的な利用を促しており、かつての媒体のように空いた時間に消費すればよい、というものではなくなっている。多少の語弊はあるが、ここでは前者は新型コンテンツ、後者を旧来型コンテンツと呼ぶことにする。新型コンテンツを楽しむためには、ユーザは自分の使える時間を短い単位、例えば1日の24時間から意識的に配分しておかなければならない。ユーザにとって定められた消費期限を過ぎてしまうと、コンテンツはむしろストレスの原因へと転じてしまうからだ(つまり、コンテンツの発信者にとって、消費期限はユーザに継続利用を促させる武器であると同時に、それを過ぎた際にはストレスの元となって「じゃあもういいや」とばかりにコンテンツを放棄される原因ともなる両刃の剣であるわけだ)。結果として、ユーザはあるコンテンツに興味を持った際に、それが自分の生活の中に取り入れる余裕があるか、ということを考え始める。自分の自由時間、既に取り入れている新型コンテンツの数などを検討した上で、そのコンテンツに手を出すかを決めるのである。
こうしてコンテンツサイズが今までとは違った意味で重要になってくる。高品質の製品であっても、同じジャンルに既にヒットしている新型コンテンツがあり、そのコンテンツサイズが大きいとすれば、取り入れてもらうことは単なる商業的競合以上に難しくなる。ならば、あえてコンテンツサイズを落とすという選択のメリットが増してくるわけだ。だがそれだけでは不十分だ。この場合には単にコンテンツサイズを落とすことばかりでなく、ユーザに対してそれを伝えなければ意味が無い。逆に、コンテンツサイズが明瞭であるならば、特定サイズのコンテンツを求めるユーザを狙い撃つことができる。すなわちマーケティングである。
さて、以上は新型コンテンツについてであるが、この考え方は今や旧来型コンテンツにも波及している。いつ何時消費していい旧来型コンテンツであるとしても、それに手を出す際にはコンテンツサイズを意識する習慣を持ったユーザが増えてきているのだ。ここからは未来の予想に過ぎないが、肥大化する一方のコンテンツ、例えば長期に渡るシリーズ物などは徐々にその価値を失っていくのではないか、というのが筆者の考えである。あるコンテンツを長期に渡って追いかけたり、過去の作品を遡って楽しむ労力は思った以上に大きい。一度そのことを学んでしまえば、ストレスに敏感な現代人が、無数の選択肢の中からあえて楽しみきれないコンテンツを選び取るとは考えにくいからだ。だとするならば、前述の発信の仕方によるマーケティングにも更なる見解が加わる。例えばシリーズ物にあっても、作風やシステムを踏襲しても、ストーリー的な繋がりは排していた方がユーザを獲得しやすい、というのは既知のことだが、この傾向は一層加速することだろう。ユーザコミュニティをデザインする場合には分離を意識的に強めておいた方がいいかもしれない。
女オタクでやっていないともはやすでに人権を剥奪されかねない、今最も勢いのある、飛ぶ鳥も落とす、泣く子も黙る、超覇権ジャンル、それがツイステッドワンダーランド。
ディズニーにもヴィランズにも枢やなにも興味がなくても、ツイッターのTLに流しそうめんみたいに流れてくるからちょっと興味を持って始めたという人も多いはず。かく言う自分もその口である。
当方、ディズニーは何度かディズニーランドに行ったらくらい。小さな頃は家にディズニー映画のビデオテープがあった。まあ、話題の新作映画が面白そうなら観る。
先日、ディズニーに大変思い入れのある増田のツイステッドワンダーランドアンチ記事が一部で話題になったが、これはディズニーに大して思い入れのない人間のツイステッドワンダーランドアンチ記事である。ツイステッドワンダーランドファンには再び「お気持ち」「お気持ち」とぶっ叩かれガソリンを撒かれ火を放たれるかもしれないが、正直なところ「お気持ち」と腐される程の気持ちもない。
ただ、ファンダムがここまでの規模になると自由に好きなことを呟けるはずのTLでちらりとでもツイステッドワンダーランドに好意的でないことを呟こうものなら火を放たれるので匿名ダイアリーを書き殴る次第である。
理由はただ一つ、自分と同じように「え?これ面白いの?流行ってるけど全くわからん。自分のオタクとしての感性は死んだのか?」と慌てふためきながらトートイトートイ顔がいい〜と周囲に合わせて囀る悲しきオタク達に「君は一人じゃないよ」と手を差し伸べるためである。あと自分が書きたいからかな。書くとスッキリするからね。
以上より、ツイステッドワンダーランドファンの閲覧は推奨しない。と、記していても読む人は読むのだろう。
そもそも自分はソーシャルゲームもノベルゲームもほとんどしないので、毎日ログインしないとならないのが面倒くさいとか露骨なガチャ誘導が鼻につくとか文字送りがダルいとか細々としたソシャゲノベルゲー文化への違和感があるのだが、そんなところをあげつらうとキリがないので(1)ゲーム性(2)世界観(3)ストーリーの3つに絞って扱き下ろしていく。
(1)ゲーム性
擁護する隙もなくクソである。これはファンでさえ異論がないと思う。
このゲームがゲーム性を発揮する点は、バトル、リズミック、ノベル内の選択肢であるがどれも「ゲーム」と呼ぶにはお粗末な出来である。
バトルはガチャで集めたキャラクターをレベル上げして数字をぶつけ合うだけで、ほぼじゃんけんである。金と時間のある人間が圧倒的に有利なじゃんけんである。これ以上言及することは特にない。そもそもこのバトルはオートでとばすことが出来るのでゲーム的に重視されていないのだろう。
リズミックは、いわゆる音ゲー要素だが、まず音楽とノーツのタイミングがあっていない。この音ゲーを作った人間には致命的にリズム感が欠けている。ノーツが増えると動作が重くなって画面の動きがガタガタになるのでタイミングも合わない。
耳で聞いてリズムを合わせることも、目で見てノーツをタップすることも出来ない。
先日、リズミックでアイテムを集めるイベントが開催されたらしいが、一回もタップせずに画面を眺めているだけでクリアできるらしい。これは不確かな情報なので「こういう噂がある」と記すに留める。
最後にノベル内の選択肢であるが、これが一向にストーリーに影響している気がしない。しっかりと検証したわけではないが、どの選択肢を選んでも話相手のキャラクターの反応は変わらない。
なぜ選択肢が設定されているか分からない。ストーリーをオートで流していると選択肢のたびに止まるからやめてくれ、とさえ自分は思った。
(2)世界観
ゲーム性がクソであることはファンもアンチも異論はないと思われるが、このあたりから意見は分かれるかもしれない。
このゲームの世界観は、基本的にハリーポッターである。これはファンも「ツイステッドワンダーランドは治安の悪いホグワーツ」「ハリーポッターが好きな人はツイステッドワンダーランドをやって!」と放言しているので共通認識としていいだろう。
パクリだ、とは言わない。全寮制の名門校、特殊な入学許可、特色ある複数の寮、マジックアイテムによる組分け、動く肖像画、住み着くゴースト、魔法史、魔法薬学、錬金術――ハリーポッターが後世の魔法学園モノに与えた影響が絶大だというだけの話である。トールキンの指輪物語以降世界中の洋風ファンタジーが様変わりし、十二国記以降国内の中華風ファンタジーへの敷居は低くなった。我々は確実にアフターハリーポッターの世界を生きている。
だが、それを架空の世界の架空の学校の設定にそのまま持ってくるのは浅はかであるとは思う。ナイトレイブンカレッジはイギリスにあるのか?
そもそも生徒は多くの国から集められているようだが、その場合のナイトレイブンカレッジの立ち位置が分からない。公立ならば他国からの生徒は留学生なのか?私立ならばスラム出身などの裕福でなさそうな生徒は学費をどのように工面しているのだろう。奨学金のある世界なのか?あったとしてそれまでろくに教育を受けていなそうなスラム出身の生徒を迎える体制は整っているのか?
世界中から優秀な魔法使いの卵を集めているなら、ナイトレイブンカレッジの政治的な立場はかなり微妙になる。ナイトレイブンカレッジはどの国に所属しているのか。卒業生の進路はどうなるのか。他国の、王族でも金持ちでも何でもない生徒は国に帰ることができるのだろうか。
というか、生徒の出身地一覧も○○の国があったかと思えば✕✕の村との表記があったりして一貫していない。国と村を併記するのはどうなんだ、という疑問もあるがこの際置いておく。便宜上、国と称しているだけで連合体なのだろうか。それこそイギリスみたいに。
登場キャラクターが「そんな奴ツイステッドワンダーランド中どこを探してもいないよ」というセリフを口にするシーンがあるので、ツイステッドワンダーランドは国名か大陸名であるらしい。
気になるところは多々あるのでこのへんにしておくが、世界観については今の所ガバガバだなぁという印象しかない。
みんなハリーポッターの前知識があるからうっすらとこんな感じかなーと隙間を埋めているにすぎない。
せっかくディズニーの世界観を借りているのに、登場人物が全員白人風イケメンなのも個人的にはがっかりポイントである。そのへんは好みなので追及しないが。
日本国内だから好みの話で終わっているが、海外展開は難しいかもしれない。
(3)ストーリー
ここが一番ファンとアンチで意見が割れるだろう。アプリのレビューには「ゲーム性はイマイチだけどストーリー、キャラクターは最高です!」という意見が散見される。
個人的には「嘘だろ」と思っている。というか世界観がガバガバなのだからそれに付随するストーリーもガバガバになるのは致し方あるまい。
1章は毒親に抑圧されていた少年寮長が周囲を同じように抑圧していたが、反旗を翻され逆ギレ大暴れというストーリーである。個人的に特筆すべき点はない。
他の生徒の命を危険に晒したのに特にお咎め無しなことにはずっこけた。退学とまでは行かずとも、寮長は辞めたほうがいい。失敗は誰にでもあるが、それを指摘され顔を真っ赤にして奇声をあげキレ散らかし周囲の人間を殺そうとする者に責任ある立場を任せてはいけない。危険すぎる。
ストーリーとしては可もなく不可もなく、個人的には退屈だが、まあ凡といったところではないかと思う。好きな人は好きだろう。
2章は王家の不貞腐れた次男坊がスポーツ大会で不正をしようとするが露見し、逆ギレ大暴れというストーリーである。1話と変わらない?そのとおりである。
この次男坊はライオンキングのスカーがモデルと思われる。今もはや懐かしさすら感じる二言目にはメンドクセーダリーを口にする典型的な「本気出せばやれるんだぜ?」キャラである。その時点で薄ら寒いがそのへんは個人の好みだ。
スカー同様王弟の地位に満足しておらず虎視眈々と王の地位を狙っている……かと思えばそうでもない。どうせ俺は王になれないんだと腐り、憎い親の金で学校を二留している。やることと言ったら温室でのサボりか校内スポーツ大会のライバル選手を襲うこと。ショボすぎて泣けてくる。それも露見したら「あーだりーこんなの本気じゃねーしおまえらが勝手にやったんだろ」と不貞腐れるダサさ。おまけに憎いはずの兄の息子には懐かれていてタジタジである。意味わからん。
スカーをモデルにしているならば、兄も甥も手にかける覚悟のある男であってほしかった。
と、ここまでやって自分はこれ以上進めることを諦めた。ストーリー、うっすーーーー。ふつーにつまらん。
どこが駄目とか、ここが駄目とかじゃなくてシンプルに退屈。なんかどっかで見たことあるストーリー(有名なディズニー映画を下敷きにしているから当たり前か?)に00年代女オタク向けの謎の風味付けがされている。10代の子には新鮮かもしれないが、古のオタクは己の痛々しい過去を思い出して体中の穴から血が流れる。
トイレの鏡で前髪をM字にかため、上目遣い(本人は睨んでいるつもり)で「咬み殺すよ……?」「俺を怒らせたら怖いよ?」とドスをきかせる女オタクが跋扈した時代があったのである。歴史は繰り返すのだろうか。
これから髪にメッシュを入れ「締め殺すよ……?」とピチピチするいきのいい女オタクが現れるだろうか。すでに現れているかもしれない。自分はそれを優しく見守ることができるであろうか。
最後に
タイトルは「人気が分からない」としたが、まあなんとなく人気の理由は分かる。はからずもタイトルが釣りになってしまった。
二次創作の場が大きくSNSに移行している昨今「バズる作品」に求められるのは綿密な世界観でも繊細なストーリーテリングでもない。「みんなが知っていること」「みんなで盛り上がれること」だ。
そういう意味でディズニーという大看板と枢やなという大先生のチョイスは大成功をおさめている。
あとは妄想力たくましいオタクがガバガバ世界観もガバガバストーリーも好きなように埋めてくれる。
我々のようなまずは原作ありき、原作を骨の髄までしゃぶるオタクはすでにオールドタイプなのである。老兵は何も言わずにただ消えゆくしかない。
理由はコロナの影響だったり単純に売上が足りなかったりそんな所なんだろうけど、
悲しい云々はさて置き考えたのが、ソーシャルゲームというビジネススタイルで「理想的なエンディング」を迎えることが出来るのかということ。
物語としてきちんと完結すること、この完結の仕方が第三者の思惑や政治的、経済的なものに左右されず、
私は終わりよければ全てよしみたいな感覚が強いので、
「理想的なエンディング」を迎えられたなら、大好きなコンテンツが終わることは受け入れられる。
永遠に続くコンテンツなんてないと思うし、延命措置で蛇足されまくって駄作になるよりは、
ちゃんとした終わりって形があるのはコンテンツとして幸せなことだと思う。
最近だと、鬼滅の刃とかは「理想的なエンディング」を迎えた代表みたいにおもっている。
人気の絶頂で、作者の描きたいもの描ききったから最終回を迎えた。
きっと多くのファンにとって終わってしまって寂しいって気持ちはあれど、満足感も強いものだったんじゃないだろうか。
人気がなくなって無理やり終わらせられたわけでもなく、きちんと物語として完結している、いいな、羨ましい。
でも今回、サ終が決定したソーシャルゲームは「理想的なエンディング」を迎えることは出来ない。
今まで語られて来た伏線は回収されないし、キャラクターも多いので
その子たちの物語が全部終わりと言う形で締めくくられるとは思えない。
漫画で言うと「俺たちの冒険はまだまだこれからだ!」エンドを迎えてしまうのは想像に易い。つらい。
そういう終わり方になってしまったのは、サ終になってしまったソシャゲだけの話をすればコロナの影響だったり、売上の影響だったりするんだけど、
じゃあずっと人気があって、サ終もしなかったら、いつか鬼滅のように「理想のエンディング」を迎えることが出来たのだろうか。
それは、今のソーシャルゲームのビジネススタイルだときっと難しいことなんだよな。
人気がある間は、お金が入る間は、ソーシャルゲームは終わらない。
最初に考えていただろう物語のストックがなくなっても、人気がある限り蛇足を続けなければいけない。
現存のキャラでそれが難しくなったら新規のキャラクターを投入して、また物語に幅を出す。
そうやって続けたところで、人気がなくなったら、無理矢理に広げまくった風呂敷をたたむしかない。
そんな自転車操業で「理想のエンディング」なんて迎えられるはずがない。
今、サ終なんてありえないっしょ!くらいに人気のあるソーシャルゲームも
いつか同じように、慌てて風呂敷をたたまなければいけない日がやって来るのかもしれない。
そうならないように、出来ることなら「理想のエンディング」を迎えられるソシャゲのモデルケースみたいのがひとつでも出てきたらいいのにな。
ソシャゲってしんど~~~~~~~~~~~~~~~っっっ(大の字)
※以下は与太話、フィクションです
女子プロレスラーの木村花氏の自殺に端を発っした、SNSでの誹謗中傷対策が政治問題化し具体的な法令化・厳罰化が現実的となってきた。更に政府は誹謗中傷対策を名目にSNSへの法規制、実質的言論規制を行う可能性がある。
SNS運営各事業者には具体的な対策が求められ、SNS事業者団体「ソーシャルメディア利用環境整備機構」は既に運営厳格化の声明を出している。しかし株式会社はてなはこの団体に参加していない。
更に近年のはてな社の主な収益はサーバ監視サービス「Mackerel」や、オウンドメディアコンサルティングなどのBtoBサービスが中心で、一時期ははてなの顔とも言えた「はてなブックマーク」は今となっては足を引っ張る存在とも言え、もはや運営厳格化のための投資判断もしないのではないか?更に厄介なことに、収益に寄与しない割には影響力は無視できないレベルでもあり、はてなハイクなどと違い閉鎖するよりも売却したほうが良さそうである
そこでtoCメディアサービスを運営する他社にサービスを売却できないか?と勝手に考えてみる
名古屋を根拠地とするWEBメディア・ソーシャルゲーム運営会社。「引越し侍」「サイマ」「ナビナビ」などを運営。非東京系の大手WEBメディアということと、「Qiita」のインクリメンツを傘下に収めたという実績もある
金沢を根拠地とするWEBメディア・WEBサービス・ソーシャルゲーム運営会社。「FANZA」などのアダルト系のイメージが強いが、金融からゲーム、教育事業まで幅広い。「はちま起稿」を過去に運営していた実績もあり、微妙なメディアも運営できる
韓国のWEBメディア大手「NAVER」傘下。SNS「LINE」や「NAVERまとめ」「ライブドアブログ」運営。ソーシャルニュース運営で親和性は高い
プログラミング未経験者から「プログラミングを勉強してみたい、でもどのプログラミング言語をやればいいのかわからない」というような悩みを聞くことがあるので、https://redmonk.com/sogrady/2020/02/28/language-rankings-1-20/ に載っている人気の言語TOP 20について、未経験者が最初に学ぶのはどの言語が良いかという観点で簡単に解説してみます。
対象読者はプログラミング未経験者なので、なるべく難しい言葉を使わないようにしたつもりです。また、正確性よりもわかりやすさを重視しているので何かしら間違っているかもしれません。ご留意ください。
Webブラウザの上で動くプログラミング言語。元々ただの文書しかなかったインターネットの世界に、グリグリ動くページを作りたいという欲求により生まれた。JavaScriptのおかげで今のWebページはグリグリ動きまくりである。
元々HTMLをちょちょっといじる為だけのものだったが、どんどん進化を続けて今は一つの超人気プログラミング言語である。今ではブラウザ上でなくても普通に動かせる(Node.jsという)ので様々な用途で使われている。
ブラウザ上で動くプログラミング言語は基本的にJavaScriptしかないので、JavaScriptはすべてのWebプログラマが学ぶ必要があると言っても過言ではない。
ちょっとしたプログラムを書いてすぐブラウザ上で動かせるので楽しい。そういう点ではプログラミング入門に適していると言えるかもしれない。
機械学習を始めとしたデータサイエンスの分野で激烈に人気のある言語。理由としてはNumPyとかTensorFlowのようなライブラリが充実しているというのが大きく、資産がたくさんあるのでこれからも使われ続けるであろう。
言語としては、誰が書いても簡潔で読みやすいコードになる傾向にあり、小さいプログラムを書くにはいい感じである。米国ではプログラミング教育にPythonがよく使われているという話も聞くし、初心者がプログラミングを始めるのにはいいのかもしれない。
将来AIやデータサイエンスをやってみたいと思うのであればPythonから始めましょう。
ランキングでは常に一位に近い順位をつける言語。Javaができた当時は色々と革新的だったらしく、組み込み業界からWebまで流行りまくっていた。今でもその名残か使っているところは多い。過去の資産やプログラマの数が多いのが一番の理由だと思う。AndroidアプリもJavaで書く(もしくはKotlin)。
実行速度が速く、また下位互換性がしっかりしているので過去に書かれたコードが新しいマシン上でも動きやすいのが長所。短所としては、歴史ある言語で下位互換性を保っているため文法が古い感じがする。タイプ量も多くなるし、学習コストはJavaScriptやPHP, Ruby, Pythonあたりに比べると高い。
正しく使えば強力な言語だが、日本のクソSEもどきは全員(自称)JavaエンジニアであることがJavaが毛嫌いされる理由の一つになっている[要出典]。いわゆるGAFAもJavaをかなりヘビーに使っているので要は玉石混交ということである。
Androidアプリを作ってみたいというならJavaからはじめるのはアリ。
Webページを作るためだけに生み出された言語。プログラマの数が非常に多い。日本で求人が一番多いのはJavaかPHPであろう。
初心者でもとっつきやすく、すぐに動くプログラムを作れるので入門に使われることも多い。学習コストの低さはトップレベルである。しかし基本的には古くてダメな言語とみなされており、PHPで作られたWebサービスは脆弱性が多いという都市伝説もある。真実は闇の中である。
近年のバージョンアップで比較的良い方向に向かっている(と個人的には思う)ので、選択肢としては意外と悪くないかもしれない。
Microsoftが生み出した言語で、.NETというプラットフォームを使ってWebサービスを、Unityというゲームエンジンを使ってゲームを作ることができる。
最近有名なのはUnityで、今やほとんどの3Dソーシャルゲーム(の一部分)はUnityで作られている。そう考えるとC#のプログラマは結構いそうだし将来もある程度安泰かもしれない。もちろん.NETも広く使われている。
ただし.NETもUnityも触らない人にとっては基本的に縁のない言語である。
なんかゲーム作ってみたいかもなーと思う人はC#から始めてもいいんじゃないでしょうか。
C言語に色々な機能を足しまくってできた巨大な迷宮のような言語。言語仕様は複雑怪奇だが実行速度は全プログラミング言語中でも最速レベルなので、パフォーマンスが重要な開発において使われる。アプリやサービスというよりは、それらを作るためのライブラリ、プラットフォームなどを作るときに使われることが多い。Web系の会社でいうとGoogleなどは主にC++を使っている。
基本的には初心者が触る必要はない。競技プログラミングを極めたいとかならC++からはじめてもいいかもしれない。
このランキングの中で唯一、日本人によって作られた言語。作者のまつもとさんは世界的有名人である。ちなみに島根県出身、在住。
プログラミングを楽しくすることがモットーらしく、確かに書き味は良い。また作者が日本人なこともあってか日本語情報が多く、情報収集という点ではとてもやりやすい。
Ruby on RailsというWebサービスを作るためのフレームワークが世界的に大ヒットしたため、必然的にRubyの知名度も上昇した。少し前まで日本のWeb系スタートアップは猫も杓子もRuby on Railsといった様相であった。今は少し落ち着いたようだが今も人気は根強く、Web系プログラミングスクール等ではだいたいRuby on Railsを教えているとかいないとか。
Webに興味があるのならRubyから始めるのが一番無難な選択肢と言える…のか?まあ悪くはないと思う。今でも需要は多い。スクールに行きたいのであれば黙ってスクールのカリキュラムに従いRailsをやりましょう。
これは他の言語とは毛色の違う言語である。というかCSSはプログラミング言語と呼んでいいのだろうか?
CSSはHTMLを装飾するためのものである。字に色をつけたり、背景を変えたり、レイアウトやサイズを変えたりするのは基本的にCSSの役割である。
すごく大雑把にいうと、HTMLで表示する内容(文章や画像)を定義し、CSSでその見た目を整え、JavaScriptで動きをつける。というのがWebサービスの”見た目”を作るやり方である。
なので、Webに興味があるのであればある程度はCSSの知識が必要である。が、これ単独で学ぶようなものではない。Webサービスを作る時についでに調べて少しずつ覚えていけば良い。
TypeScriptは比較的新しい言語で、JavaScriptをさらに拡張したものである。Microsoftによって開発されている。
プログラムにはデータの型(Type)というものがある。例えば「1」や「2」は数値型、「あいうえお」は文字列型といった具合である。大まかに言うと、この「型」に対して厳しい言語は型チェックによりバグの混入を防ぎやすいがプログラムを書くのが大変、というかコード量が多くなる。型が緩い言語はサクサクかけるし短く書けるがバグを生みやすくプログラマの力量が問われる。ランキングの中だとJavaScript, Python, PHP, Ruby, Perlあたりは緩く、Java, C++, C, Swift, Go, Kotlinあたりは厳しい。
そんな中、世で広く使われているJavaScriptの型チェックが緩すぎるのでもっとちゃんと型をつけたい、そんな要望を叶えるのがTypeScriptである。基本的にJavaScriptを理解している人間が使うべき上級者向け言語というのが現状なので、初心者が始めるには適していない。
ただしこの先主流になっていく可能性は大いにあるので、どこかのタイミングで勉強してみても損はしないと思う。
C言語は基本的にOSを作るための言語である。OSというのはWindowsとかmacOSとかLinuxといったもので、マシンを動かすための基盤となるソフトウェアである。AndroidスマホにはAndroid(という名のOS), iPhoneにはiOSが載っている。コンピュータは基本的にOSがあって初めて動かすことができ、OSが提供する機能を使ってブラウザやスマホアプリなどを動かせるのである。
というわけで、初心者が学んで実用的なものではない。ただしC言語というのは世の中の様々なものの基盤になっており、他言語の文法もC言語から拝借しているものが多い。例えばC言語をある程度勉強していればJavaやPHPなどはなんとなく雰囲気で書けてしまったりする。
そういうわけで、コンピュータサイエンスをこれからちゃんと学んでいきたいという人(大学生とか)はC言語から始めるのもいいと思う。ちなみに筆者は初めて書いた言語はCであるが、意味が理解できるまでに2年かかった。才能がないとこうなるので注意。
SwiftはAppleによって作られたAppleのための言語である。iOSアプリ(iPhoneアプリと言い換えても良い)を作るためだけに存在している。
言語自体は他と比べて新しいため文法や機能がイケてる雰囲気があるので基本的にはいいのだが、iOSアプリ以外で使っている人は多分世界で5人くらいしかいないと思う。なのでiOSアプリに興味がない人はやめておきましょう。iOSアプリを作りたいあなたは他に選択肢はない。Swiftをやりなさい。
Swiftが生まれる前はiOSアプリを書くためにObjective-Cが必要だったため、多くの人がこの言語を使っていた。が、今はSwiftがあるので、古くからあるObjective-C製アプリをメンテナンスする時以外に使う機会はない。名前すら覚える必要がないので存在を忘れてしまって構わないが、これだけ順位が高いということは多くの企業がいまだにObjective-Cで開発し続けているということであり、ニッチな需要はこれからも残るのかもしれない。
Scalaは関数型言語と呼ばれる言語の一つ。Javaの親戚みたいなものなのでJavaとの連携が容易であり、上手く使えば性能も出るしコード量も少ないしバグも少なくて最高、な感じらしい。が、その分難易度が非常に高いので初心者が手を出すものでは絶対にない。どんなに早くても他に二つは言語を覚えてから勉強しましょう。Javaを覚えてからやるのがベター。
正直ほとんど書いたことがないのでよくわからないが、ビッグデータというワードが流行りだした頃はデータ解析用途でかなり流行っていた。その後機械学習やAIブームが来て、今でも現役で使われてはいるがPythonがどんどん勢力を拡大しているので少し目立たなくなってきた、というのが個人的な印象である。まあプログラミング初心者が最初にやるようなものではないことだけは確かである。
Go言語は比較的新しいGoogle製のプログラミング言語で、Googleのように巨大なシステムでの使用を目的に作られたものである。しかし実際には様々な企業が利用しており今一番勢いのある言語と言ってもかもしれない。
他のプログラミング言語の良い点や悪い点を参考に設計されており、実行速度の速さと生産性(プログラムの書きやすさ、読みやすさ)を両立できるような言語になっている。ただし、機能を増やすのではなく本当に重要な機能だけに絞るという思想があるようで、他の言語に慣れていると機能の少なさに不便を感じるかもしれない。
学習コストが低いという点では最初に学ぶ言語として適しているかもしれないが、GoだけでWebサービス等をサクッと作れるのかというと微妙なので、アウトプットを出しにくいというのはあるかもしれない。
シェルというのはテレビなんかでハッカー的な人間がPCを開いて謎の黒い画面に白い文字を打ち込んだりするアレである。説明としては正確ではないがまあ大体そんなもんである。何が言いたいかというと初心者が最初に学ぶとかそういうものではない。しかし実際に開発の仕事をやるとシェルの知識はあったほうがいいし、シェルに多少詳しくなるとPC上でテキスト操作をしたりファイルをいじったりというのが便利にできるようになる。ただし(通常は)極める必要はない。
Shellと言っても実際にはbash, csh, tcsh, zshなど色々あるのだがそれらをひとまとめにしてShellとなっているようだ。
PowerShellは上のShellの親戚みたいなもので、ShellがMacやLinuxで動くのに対しPowerShellはWindowsで動く。そんだけである。あと正直あまり知らない。
ランキングの中ではかなり昔からある言語で、サーバーと呼ばれるマシンには大体Perlが入っている。そのくらい市民権を得た超有名言語で、C言語やC++で書くほどでもない小さなプログラムはとりあえずPerlで書く、というくらいには広く使われていた。インターネット初期はほとんどのWebサイトはPerlで書かれていたとかいないとか。PHPなどの登場はその後である。
今でも広く使われてはいるが、RubyやPythonがPerlの後継的な位置付けであるため、初心者が新しくPerlを学ぶメリットというのはあまり思い浮かばない。何か特定の目的があるのであればいいと思う。
Kotlinは簡単に言えばBetter Javaである。Javaをもうちょっといい感じに書きたいという気持ちで作られた言語で、Scalaと同じくJavaの親戚のようなものである。
ランキングの中ではSwiftと並んでかなり新しい部類。AndroidアプリをKotlinで書けるようになったことがきっかけで人気が爆発的に上昇、今ではWebの開発にも使われていたりする。
とは言えまだまだ新参者といった感じで、ドキュメントなどの情報も他の言語に比べると物足りないので初心者には厳しいかもしれない。
言語自体はとてもいい感じなので、もう少しコミュニティが成熟してくれば最初に学ぶ言語の選択肢として有力になるかもしれない。
HaskellはScalaと同じく関数型言語である。ScalaがJava的な書き方でも動くの対し、Haskellは「純粋関数型言語」と呼ばれ、ランキング中の他の言語とは一線を画した書き方になる。どう考えても初心者にはオススメしない。少なくとも他に二つは言語をマスターしてからやりましょう。
なんとなくWebに興味がありそうならJavaScriptかRubyもしくはPHP、Androidアプリに興味があればJava、iPhoneアプリに興味があればSwift、AIやデータ分析に興味があればPython、3Dゲーム開発に興味があればC#。この辺りをやりましょう。
特に目的がないのであればフィーリングで選んで大丈夫ですが、やめておくべき言語というのはあるのでその辺だけ参考にしてもらえれば。
なお筆者はただのヘボプログラマであり、大好きな記事(http://www.mwsoft.jp/column/program_top10.html) の現代版かつより初心者向けなものを書いてみたいと思ってこの記事を書きなぐった次第である。あまり真に受けないよーに。
クズや精神異常者たちが織りなす物語を消費する舞台としての役割を。
なぜ?
簡単だ。
割られなくなったからだ。
今でも割られてるのかも知れない。
しかし堂々とエロゲを割って、割ったゲームについて堂々と人と語る人種は減ってきた。
なによりも今どき割れぐらい恐れ知らずの技術音痴ほど手を出す類のものであるというイメージによって割れ文化はオタク界からフェードアウトしていった。
代わりに残ったのが無料で提供されるソーシャルゲーム、WEB漫画だ。
気になったら無料ですぐ遊べる、すぐ読める。
何かが流行るために必要なのは初動のアクセスこそが重要だが、それを邪魔する金銭的コストや購入手続きという障壁が一切ない。
圧倒的にバズりやすい。
連ちゃんパパは凄い。
ツイートやスレッドに貼られたURLをクリックして5分も読み進めれば圧倒的クズの凄まじさについて皆と語れるようになる。
「読み始めたんだけど思ったよりクズじゃないな元教師ってこと考えるとヤバいけど」
「それはまだヌルい方」
「これパチンコ進めたガキが全部悪いだろ……」
圧倒的に高速だ。
これがエロゲだと発売日の段階で既にクリア(早売り店で購入+そこから割れで共有)した連中が怒涛の勢いでネタバレをしていたのでクリアするまでは近寄れなかった。
今の時代ではクリアするまで近寄れないというのは圧倒的に重くて遅い。
ソシャゲであれば始めたばかりのプレイヤーが最強リセマラランキングに騙された風を装えばいくらでも相手してもらえる。
プレイ時間数十時間の果てにある衝撃のラストとは、数十時間かけて消費し切るまでは誰とも語り合うべきでないコンテンツであることを意味している。
これでは語る時には既にその作品は思い出に変わっている。
「語るときには思い出になっている」というのはエロゲの持つ強みであった。
美化されたものについて語り合うからエロゲのトークは熱を帯びた。
しかし、思い出を語るスタイルはリアルタイム性を重視する時代にはもう合っていない。
ここに全ての答えがあると言っていい。
インターネットという空間の文化が変わったことでエロゲは衰退した。
アンダーグラウンド性の強かった時代、割れを容認する空気とゆったりとした時間の流れの中でエロゲ文化は育まれた。
時は流れインターネットの空気もSNSの一般化などによりクリーンになっていき、同時にスピード感が求められる中でエロゲはマイノリティ文化となった。
マイノリティであるということほどインターネットで弱いものはない。
無限大に広がる海の中、いくらでも時間をつぶす場所がある中でマイノリティであるということは無いということにすら近しい。
しかしそれはインターネットの主流からは取り残された場所にある。
そこでは今もほそぼそと思い出が語られている。
18禁美少女ビジュアルノベルなんてそれでいいんじゃないだろうか。
好きだろ?
全部終わった後の静けさみたいの?
参考資料
違和感があったので書いてみる
引用元が言いたいのはおそらく「あのサブカル感なんでなくなっちゃったの」が正しい
サブカルというワーディングに反感を覚えるかたもおられるだろうが、まあまあ、どうどう
あとゲンガーの話してるけどエロゲンガーがあこがれだった時代は存在したのだろうか……
あの当時、なぜエロゲに謎のテキストライターが集まったかというと、
『ライター』という職業を志す者にとって一番稼ぎやすい場所だったからだ
また、1作品あたりの予算もコンシューマほどかからないからプロデューサーも適当で
企画さえ通ればあとはテキストライターが好き勝手やることができた
ライターの供給源となる場所はテキストサイトが多分に役目を果たしたはずで、
自分もそのうちの一人だ
それに原始インターネットを混ぜこんで鍋でぐつぐつ煮てでてきたものがあのエロゲ文化だ
社会の空気とカネと「プロデューサー」の雑さ、これがエロゲを生み出していて、
読んでくれる顧客もヒマだった。
ニコニコ動画が出てきてコンテンツは映像的な消費しやすさが意識され
Twitterが出てきてコンテンツのリアルタイム性が要求されるようになった
クズライターは放逐され、かつ主婦層のインターネット参戦が目立ってきた頃には単価もクソ落ちてきたので俺もライターをやめた
最近はエロゲ業界でもソシャゲ業界でも「未経験からライター」が増えている
ちゃんと規定の量をサラリーマンライクに生み出すのがこの時代ライターに求められる一番の才能だ。
さて、あのとき、あそこに確かにあった空気は一体どこへ行ってしまったのであろうか。
そして持続可能だったのだろうか?
儲かる場所はすぐ商業化され、ニコニコ動画でも小説家になろうでもnoteでもYouTuberでも「あの空気」は一瞬発生してすぐ消えてしまった。
自分はテキストサイトに最初見て、エロゲライターになり、ニコニコ動画を経てソシャゲ屋になりVTuberのライターもした。
ずっとそれを追いかけている。
いつもそれを夢見ている。
インターネットが普及し、一人一台スマートフォンやPC等の端末所有が当たり前となってきたこの時代。
各企業や個人クリエイターの提供するサービスの一環としてアプリケーションが簡単に端末上にインストールできるようになった。
そんな前置きは程々に終えて、私が言いたいことは「FGOはおすすめできないゲーム」にまとまる。段階をすっ飛ばしすぎたが、マジで伝えたいことはそれだけなのでこれから先は余裕がある人だけ読み進めてほしい。
まず表題の「基本無料のゲーム」についてだが、これは主語が大きい上に誤解を招く書き方なので適切ではない。ただ私が扱える語彙力では、こう書きだすしか思いつかなかった。
非常に多くのソーシャルゲームがスマートフォン向けのプラットフォームでリリースされているので、しっかり誤解を解けるよう書き出す。
「向き不向きはあるが、プレイスタイルを定めて一貫していれば無料ゲームは丁度良い娯楽」となる。手元に端末さえあればいつでも好きなタイミングでゲームを起動できるし、中断もできる。丁度良い暇つぶしツールとも言えよう。私も特に代わり映えのない一ユーザーとして利用している。
ただ冒頭で記述した多くの人が知っているであろうFGOというゲームについて、嫌悪感と違和感を抱き始めているのでちょっとした発散先として失敬する。
先日2000万ダウンロードを突破したとして、キャンペーンを期間限定ですると発表しSNSで盛り上がりをみせたFGO。少し前には新章配信でユーザーを湧き上がらせたことも記憶に新しい。
胸を躍らせるユーザーが多い中、空気を壊すような日記を書くのは少々気が引ける。そのため以降は熱がある人には向かない文が数多く見受けると思われる。
警告はした。
ガチャ天井がないのはよく言われているが、ピックアップ出現の確率はマジで表記通りなのか?
最高レアの出現確率と、キャラクター装備ごちゃ混ぜガチャについては割愛する。所謂すり抜けは他のソシャゲをプレイしていてもあるので仕方ないかもしれないが、それにしてもマジなんなの?って思うことが多々あった。最高レアのキャラクターが出現演出あったと思えば、目玉のピックアップが引けない。
数年前はダバダバと有料のアイテムを購入していたが、運営サイドの方針を知ってからは端末の決済方法を削除した。福袋だの期間限定だの、お知らせ画面でしか表示見てない。
シナリオが訳わからんので解説や考察を公開している有志の投稿を見ていたが、やっぱり訳わからん。
作品特有の設定なら多少理解が進むかもしれないが、シリーズ作品や過去作からの設定およびストーリーを出されても知らねえよとしか出てこない。FGOしか知らねえし、全部繋げていると販促するならもっとうまくやれ。そもそも例外が多すぎて基本を知らねえよ。
新章もだいぶ選り好みするようなライターの書き方だったので、シナリオが得意分野のはずなのにキャラゲーになってる事態もどうなってるんだ感しかねえよ。
シナリオライター分担しているのはそれぞれの味を出すためだと分かるが、せめて各キャラクターの設定とあらかたの解釈はまとめておけよ。ブレが激しすぎて困惑しかしねえよ。キャラゲーですらないのでは。
よくTwitterで見かける、発達障害、または精神病を患った女性が、生きづらさやそれをどう乗り越えているかを、コミックエッセイ風に綴っているやつ
に、ほぼ必ず、理解がありその女性を支えてくれる男性が登場するやつ
というのを非常によく見かける。揶揄する人の言いたいことはとてもよくわかる。
とっても生きづらいけど、良いパートナーのおかげで生きていけている、というのは、パートナーに恵まれない障害や病気を抱える人々を改めて絶望の淵に突き落とすようなものだ。
非常に一般的な考え方として、例外は必ずあるにしろ、基本的に、女性のほうが男性に比べ、恋愛的なパートナーを得る機会が多いのはおそらく確かだろう。その理由はいくつか挙げられるが、ここでは割愛する。
ゆえに、パートナーに恵まれ日常を送ることができている障碍者/精神疾患持ち女性という存在を見せつけられると、同じような状況にある男性のなかに、『では誰にもかんがみられることなく、パートナーに恵まれない自分たちは、どう生きていけばいいのか』と暗澹たる気持ちが生まれてしまうのは仕方がないのではないだろうか。
私の話をしよう。
私は女性である。そして発達障害者であり、精神疾患を持っている。
具体的に言うと、ASD優位のADHD、かつ、うつ病と解離性同一性障害の診断が下りている。
理系の大学院を卒業後、財閥系企業に勤めていたが、病状の悪化に伴い退職した。
そして離婚歴がある。
私の持つ障害と疾患は、両親からの虐待に由来する可能性が高く、主治医の所見もそのようになっている。私の両親は裕福で社会的地位のある人たちではあったが、あまり子供を育てることは得意ではなかったらしい。成人し、うつを発症し、自殺未遂後、弁護士を通して虐待の事実を認める旨、慰謝料を支払う旨、それができないのであれば縁を切る(ことは非常に難しいのだが)協議書を送り、その段階に至り、はじめて自分たちがしてきたことが客観的に虐待に当たると気づいた、なかなか能天気な人たちでもある。
この虐待由来というところがネックなのか、私の抱える障害と精神疾患は非常に根深いところにあり、もう10年近く投薬を続けているが、治るというよりもただ生きているだけだ。
さて、表題の話をしよう。私の人生において、障害や精神疾患を支えてくれるパートナーはいたかという話である。
結論から言うと、いなかった。これからも現れない気がしている。
そもそも、私は強い気分障害を持っているが、精神が不調の際は自ら抗不安剤(軽いものならソラナックス、リボリトール、ひどければヒルナミン)を飲んで、迷惑をかける前に自分をコントロールしていた。これはたぶん、両親による『人に気を遣わせるな』という強い教育が行き届いた結果だと思う。もちろんこの人という言葉には、家族も含まれている。
解離性同一性人格障害というのは、簡単に言うと多重人格のことで、現在この病名が診断されている患者はかなり少ない。最近は発作もあまり怒らないが、解離時、私にはなんの記憶もない。どこで何をしていたのか、ポケットに入ったレシートや、体についた汚れや傷、SUICAの履歴など、いろいろなものからなんとなく推理するしかない。でもそれがとても怖いともあまり思わない。発作が起こるタイミング、シチュエーションは決まっている。そうならないよう、そういった状況に自らを送り込まないよう注意すれば、ある程度制御できる。
私は精神療養手帳も持っているし、飲んでいる薬の数も種類も途方もない数だが、それでいて、一人できちんと精神科に行き、診察を受け、薬を飲んで生活している。もちろん生活も一人だ。親元なんて考えられないし、世間体のためだけにした結婚は、結局相手が何を考えているのかわからないまま、かつ、相手も私がどういった人間なのかわからないまま終わった。
主治医はあまりこの状況をよしとはしていない。つまり、頼れるだれかが近くにいたほうがいいのではないかという話をされることもある。しかし私は、短い結婚生活のことを思い出す。いつも誰かがそばにいるのに、その人がひとつも自分のことをわかっていないという状態は、単純に一人でいるより何倍もつらい。元夫との生活の中で、私は何度も『大丈夫』と言った。ぐうぐう寝息を立てる元夫のとなりで、絶望が押し寄せてきて一晩中声を殺して泣いた。これではいけないと、元夫に私は何度か自分の話をしようとした。それはかなり勇気のいる行為だった。他人の精神がいびつになるに至る理由を、好んで聞きたがる人はいないし、そのあと慰めるのだって面倒だろう。もし、面倒がられたら、聞いてくれなかったら、と思うと、だれにも言えなくなってしまうのだ。
結果から言うと、元夫は私の話を聞いてはくれた。その間ずっとドラゴンボールかなにかのソーシャルゲームをスマホで遊んでいた。
最初から期待していない分、絶望も少なかったが、たとえ結婚していても、他人は他人であり、興味のない話を無理やり聞かせることはできず、自分のことは自分でけりをつけなければいけないのだとわかった。私は、元夫がしてくれる自分の話を聞くのが好きだった。それは元夫に興味があったということだろう。そしてその逆はなかったということだ。
ちなみに離婚の直接の理由となったのは、元夫の暴力的行為により、私が結婚前に拾いともに暮らしていたネコが、ストレス性の病気になってしまったことだ。ネコは家具が破壊される音を聞き、泣き叫ぶ私の声を聴き、壊れた箪笥を見、過度のストレスで過呼吸を起こし、自らのしっぽをかじり始めた。ネコの異状に気づき、獣医でそれがストレス性のもので、環境を変えるか、抗不安剤を投与するかしかないと聞くその瞬間まで、私は無気力のあまり離婚することすら考えていなかった。動物病院を出た私は、その日のうちに離婚届を手に入れ、元夫に書くように強制した。
元夫は渋っていたが、一連の暴力行為を私がICレコーダーに録音していることを知ると、あきらめたようにぐちゃぐちゃと署名をした。
おそらくこれを読んで私に好意的な気持ちを抱く人は少ないと思う。それは私が完全に自己完結しているからだと自分でも思う。私は折り紙付きの障碍者で、精神疾患を抱えているが、誰にも頼りたくないと思っているし、私が求めているものは、他人に求めるにはあまりにも重たいものだという自覚がある。
私はネコと暮らしている。ネコは私がいなくてもおそらく生きていけるだろうが、私はこのネコがいないと生きていけない。ネコは私の話を聞いて頭をなでてくれるわけでも、そっと抱きしめてくれるわけでもないし、「つらかったね」とかそういうことを言ってくれたりもしない。ただ生きていて、日向ぼっこをして、昼寝をして、ノートPCに向かう私の邪魔をチョコチョコとしてくるだけだ。
でもそんな存在を私は心から愛し、どの人間よりも深い信頼を抱いている。
誰にも愛されない、だれも愛すことができないと思い、絶望している、私と似たような境遇の人がいるとしたら、まずネコを拾うことを強くお勧めする。
しにたい。
正確に言うと全てを放棄したい。
生まれてこなきゃよかったという気持ちが抜けなくて、誕生日おめでとうの言葉を貰う度に申し訳なさがつのった。
友達にも、家族にも、祝ってもらっているのに、ありがとうはっぴー!と返せない自分が情けなかった。
幸せを拒否しておいて不幸のヒロインぶってこうして泣いてるじぶんに腹が立った。
少しでも気分が上がればと頼んだ宅配ピザ。1口目は美味しくても、1枚を一人で食べるには多くて、明日もこれを食べるのかと思ったら無駄遣いをした罪悪感の方が優った。
バイトもせず、ろくに大学にも通えず親の金でだらだらと過ごす日々は、延命治療の寝たきりの老人と何が変わらないだろう。
効きめの分からない抗うつ剤を飲んで、だらだらと涙を流しながらソーシャルゲームとTwitterとYouTubeをスマートフォン内で行ったり来たりする生産性のない時間。
あんなのスタッフが適当に弄った数字を積み上げるだけの単なる作業じゃん。
それのために課金してレアが出ただの、毎日何時間も周回してレベルを上げただの、そういった行為になんの意味があるのか全く理解できない。
こういうと「は?じゃあお前はなんで福沢諭吉集めてんの?」って反論するIQ50(知能障害)がいるけどさ、お金は社会的信用の元で衣食住に関するものや嗜好品と容易に交換ができるんだよ。
こういうと「ふーんでもソシャゲの垢も売れるんだけどwwww」って反論できた気になるIQ0(知能皆無)すら湧いてくるけど、そのアカウント作る行為で金稼ぐ効率って超低いしなんのスキルも身につかんやろ
そして遂には「楽しいから😁😁娯楽に意味を求めるとかガイジ乙🤣🤣🤣」なんて言い出すIQ-100(生体人工無能)が出てくるんだが、俺は最初からそれの何が面白いのかって話をしているんであって、それについて真っ当に反論できなくて金の話を持ち出したのはお前らの方なんだが……
って感じでいつも煙に巻かれるわけだよ
でもね、そうやって煙に巻こうとすることで却って浮き彫りになるのが、結局みんな脳内物質が引き起こすコンコルド効果に振り回されてるだけで、楽しんですらいないんだなってことだ……
悲しいもんだな
突然ですが、ゲームは皆さん大好きですか?
僕は大好きでした。
様々な人とネットやリアルを通してゲームについて語りながらゲームしているだけで幸せでした。
リアルがいくら散々で灰色な日々を過ごしてもゲームに酔っていればそれで良かったのです。
数年前は。
数年前、ゲームコミュニティ中で、自分またはその他が原因で(誰が悪いかと言ったら自分含め全員悪い)
亀裂が生じて面倒になって4年間続けていたソーシャルゲームをやめてしまいました。
その頃から心に穴が空いたように何をしても虚無感に苛まれる毎日。
当時高校生だったのですが、そのことをきっかけになんとかリアルを頑張ってはみました。
ゲームもやめると思いつつもなんだかんだ触れてはやめ、触れてはやめを繰り返し、
現在将来に向けて考え、動く時期ではあるのですが、
現実的に考えて今年受験しても、どうせ浪人して受験したほうが将来のリターンが大きいと思い、
それは差し置いて勉強をしようとしても、うまく行かないのでモチベーションが続かず、
1.コミュニケーション等で本来抱えるはずのない罪だが、抱えてしまった重大な罪
(先程の亀裂というのは、
特定のキーワードでググればすぐ出るレベルで2chでも晒されているレベルです)
に対してのすべき対処
3.100から1で考えてから動く(最終目標から逆算しきってから動く)人間が、
それとも50くらいに無理矢理抑えて動き出さなきゃいけないのか、
それともそれ以外に方法があるのか
の3つです。
これらは周囲の人間でも話題について来てくれる人間が少数(小難しいだけ)なのと
リアルな人間には向かい合って話しにくい話、ということで質問させていただきたいです。
自分語りでも構わないです。
どんなに矮小で卑屈でも構わないです。
利用してくれても構わないです。
(1. 2. 3.のように答えていただけると読みやすいです。
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当たりそうな気がするけどまだ無いのかな。
pantyの人気度をソーシャルゲーム内のパンティーに反映するゲーム。
被った数、食べた数、体育館に並んだ数、収益総額をゲーム内のパンティーとリンクさせるようにして、
人気度が高いパンティーはソシャゲ内でのブラジリアン度を上げる。
そうすればユーザー側はその人気パンティーを穿くために必死にガチャを回すだろうし、
新品pantyとかは戦闘力0、レア度0から始まる訳なのでパンティーはすぐに手に入る。
その代わり穿いていってもし人気pantyになったらそのカスパンティーがレアパンティーに進化する、みたいな。
客層的に被ってるだろうしウケそうな気がするんだが。
ミリシタが今まさに炎上しているので、せっかくだからこの機会にまとめてみた。
バイトとはまた違う社会的な価値(ふさわしさ)が頑張りに応じて手に入る、人格も分かる
短期でも予算もなく人手不足のところに自然と社会奉仕に向かうというのは印象がいいだろう
報酬がわりにはスコアシステムやパスポートの様にどんどん実績がたまるのが見えるようなスタンプ帳システムなどがあればよく、何より成長を感じられる
それはソーシャルゲーム等では手に入らない、人のため体を動かした「レア」な実績とみなされるだろうから学生たちは欲しているに違いない
短期だからこそ無報酬だからこそ多様な経験が出来てそれらを積むことで幅の広い人格を涵養することができる
Prime不人気だけど、ヘイトをこじらせるくらいなら新しい人を勧誘する方に力注いだほうが良いんじゃないかなと思ってるよ。
ただ、NIAはもうちょっとIngressに対する姿勢を正さないといけないよね。
せっかくIngressのことが拡散されたのにもったいないな。近いうちに東京近郊でいくつか大きなイベントがあるから、みんな参加してね。おじさんもいくよ。
===
位置ゲーおじさんだよ
今日はおじさんの思いが詰まったIngressに関する寂しい話題があったんだ。
Ingressというゲームの説明はあえてしないけど、このゲームが2つのアプリで動いていたってことはあまり知られていないよね。
1つはIngress Prime。もう1つはScanner[Redacted]というゲーム。どっちもIngressをプレイできるんだ。なんで2つもあるかって言うと、前者は後者をリニューアルしたVer2で、しばらくはそれぞれを並行して遊べたんだ。Redactedは旧スキャナーとも呼ばれた。
正直、Primeは満を持してリニューアルされた割には当初から評判が良くなかった。UI・UXが壊滅的に悪いんだ。それでも1年経ってだいぶ良くなったけどね。
https://anond.hatelabo.jp/20181111164444
いや、もうしたのかな。これを読んでいるってことは。
正直つらい。旧スキャナのUIはお世辞にも良いものではなかったけど、単純にIngressというゲームを遊ぶには必要十分な要素が詰まっていた。
特徴的な効果音にエフェクト、ひと目で美しいと思える多重CF。
一緒に東京を駆け回り、仙台で雨に振られ、大阪でマラソンをし、北海道で日焼けをするまで自転車を漕ぎ、仲間と秘密の作戦をしに埠頭に訪れた。大事なリンクを引くときは本当に頼りになる相棒だった。
スキャナとの出会いは、当時仕事をやめた直後に実家に戻っていたときだった。実家の目の前にポータルがあって、そこをハックしたのが最初だ。腐りかけていた自分を外の世界に引っ張り出してくれた。知らないおじさんたちと何故か交流するようになった。たくさんの旅をした。たくさんの思い出を得た。そのそばにはずっと彼女がいた。端末は変わっても、すぐに彼女だけは入れていたんだ。
あれから5年。当時から変わらない彼女は、5年経った今日旅立った。
彼女はもういない。もう会えないんだ。
Ingressをやめようと思ったことは何度も有る。ストーカーおじさんにあったり、敵陣営からの罵声を浴びたり、それ以上に味方からのヘイトにうんざりもした。いつの間にか少なくなった仲間達。音沙汰のないHOやTelegram。
エージェントにとっての楽園だったGoogle+が閉鎖されたときは結構ショックだった。あれで辞めた人も多いだろうな。おじさんも危なかった。
ぶっちゃけこの1年はだいぶスキャナーから遠ざかっていた。活動量は5年前とは比較にならない。だけど今でも断言できる。Ingressは楽しい。他のどの位置ゲーよりも。
意外かもしれないが、Ingressはゲームとして必ずしも素晴らしいんじゃない。結構雑な作りが多い。
いやそもそもゲームですらないんだと思う。なにせNIAは普通のゲーム会社とは違う。そもそも、Googleの社内スタートアップが発祥なんだから。それにポケモンGoやハリポタを見ればわかるけど、明らかに既存のゲーム会社が作るものより数段劣る出来だと思う。
最近出たドラクエウォークは、実はポケモンGo以上にIngressをリスペクトしているんじゃないかとおじさんは思っている。Ingressをより大衆向けにしたら、多分ああなる。まあドラクエウォークも既にレベル上げゲーになってあまり面白いとは思えないけど。
Ingressがどういうゲームかを語るにはかなりの説明を要するけど、多分エージェントが声を揃えて言うのが「ゲームを通じたコミュニケーションツール」なんだと思う。
Ingressは陣営を組むからコミュニティが重要なんだけど、他のゲームと比べてもかなり特殊だと思う。
Ingressってお互いの位置情報を共有するもんだから、かなり危ういんだ。だからこそ自衛のためにコミュニティを作ったりするし、ゲームをするだけでお互いが知り合える環境にある。つまりユーザー同士の距離がとても近い。
その端的な例が、名刺代わりになっている「BIOカード」だろうな。
ゲームのパスコードを記載したり、ゲームないストーリーを説明する補助的なツールだったものを、エージェントが面白おかしく自分の名刺として似たデザインで作り始めたのがきっかけ。今では必須のコミュニケーションツールになっている。日本限定じゃない。世界的なものなんだ。
アノマリーとかミートアップに行けば、必ずBIOカードの交換会が発生する。NIAの本社にも大量のBIOカードのコレクションが有るんだ。
ポケゴーや他のオフラインのゲーム(TCGとか)と比べても、こうやって共通のフォーマットを介してコミュニケーションしているゲームってどれくらい有るんだろう。
例えばヴァンガードの存在。エージェント全体から選出された人が、NIAとエージェントの橋渡し役を担う制度だ。
まあぶっちゃけあまり目立った活動がなかった。そのヴァンガードをNIAが袖にして怒らせた事件が、最大の役割を担ったのはあまりに皮肉だね。
https://community.ingress.com/en/discussion/4203/an-open-letter-to-niantic/p1
他にもアノマリーで実質最も運営に近いことをしているPoCという連絡役のエージェントの存在も欠かせない。彼らがいないとアノマリーはNIA単体ではできない。
それと対象的なのがポケゴー勢。同じNIAのイベントなのにみんなお客様感覚なのが、本当に信じられないんだよね。
https://togetter.com/li/1376395
まだ有る。NIAがIngressのために独自に作ったコミュニティがあって、そこを告知の場にしたりバグレポートの集積所にしている。さっきいったヴァンガードのお怒りメールもそのコミュニティへの記載だった。
https://community.ingress.com/jp/discussion/4816
いや、具体的な例を上げるときりがないんだけど、とにかくIngressのエージェントとNIAは、驚くくらいに距離が近い。エージェント同士もそう。Ingressって、ゲームとして面白いだけじゃないんだよね。スマホの中だけで完結しないんだ。スポーツみたいなものなのか?
5年やってて、未だにIngressが何なのかを伝えられない。本当に。でもよく言われるんだけど、Ingressって「真のソーシャルゲーム」なんじゃないかな。さっきいったみたいに、ゲーム端末だけで終了せず、そこから実際に人と交流する頻度が高い。
なにせおじさんは、Ingressを通じて地域の交流イベントの運営をするようになったしね。
位置ゲーはいっぱいある。ポケゴーにドラクエウォーク。駅メモやテクテクテク(故人)。それぞれに魅力があって独自のゲーム性があっていいよね。
位置ゲーが他のゲームと違うのは、外の世界に引っ張ってくれることだと思う。それを叶えられるのならば、Ingressもドラクエも変わらない。おじさん自身も、最近のマンネリをドラクエで解消してるしね。
だからこそ、Ingressの文化というか思想は本当に大事なんだと思う。「The world around you is not what it seems.」(あなたの周りの世界は、見たままのものとは限らない)というコンセプトは位置ゲー全体に広めていきたい。
よし。おじさんはPrimeを起動しよう。見づらいUIだけど仕方ない。改善案もだそう。